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EDUCACIN PARA EL TRABAJO

CUARTO AO DE EDUCACION

ACTIVIDAD ETOYS
1. La interface grfica de la actividad Etoys
Etoys, est dividido en tres componentes:

Galera de proyectos (Gallery of Proyects)

Comenzar un proyecto (Make a Proyect)

Clases y ejemplos
(Tutorials and Demos)

Si queremos elaborar un proyecto debemos ingresa al


componente COMENZAR UN PROYECTO (Make a
Proyect).

En la parte superior de la interfaz grfica de la actividad


Etoys se ubica la barra de herramientas, la cual est
compuesta por iconos, la funcin de cada uno de los mismos se detalla en el siguiente cuadro:

conos Funcin
Sirve para ver el proyecto anterior, retroceder a la
pantalla anterior.
Proyecto anterior
Para dibujar dentro de los proyectos.
Para hacer un dibujo
Caja de provisiones donde se encuentran
herramientas, botones, dispositivos, etc. Para
Provisiones elaborar los proyectos.
Etoys Activity En este espacio se escribe el nombre del proyecto.
Te permite elegir un idioma (ingls, espaol,
francs, etc.)
Pulsa aqu para escoger tu idioma
Sirve para cerrar la actividad Etoys.
Detener y salir de Etoys
Permite guardar el proyecto.
Keep a current project
Puede elegir la forma de trabajo: Privado, Mi
vecindad, Make a Badge.

Texto de ayuda adicional para la elaboracin del


proyecto.
AYUDA

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2. Conceptos bsicos
Los Etoys se crean en un "Mundo." La unidad guardada y/o publicada" es un "Proyecto." Los
bocetos dibujados, cuando se guardan, se convierten en "objetos."

Herramientas Barra de
de la caja de herramientas
provisiones

Objeto
estrella Herramienta
para dibujo

Cubo de
basura
Guin,
mosaicos
y visor

3. Qu hay en la caja de provisiones?

Haga clic sobre el cono de Provisiones , encontrar una coleccin de objetos y


herramientas para la creacin, borrado, escritura de objetos y un control de los guiones.

3.1 Catlogo de objetos

a) Bsico:
Tiene barra de desplazamiento, campo de
juegos, cubo de basura, forma elipse, curva y
polgono, partculas, rectngulo, texto con
desplazamiento.

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b) Conectores:
Solapa de botones, conectores, conectores flecha
y curvado, editor de flechas, botones, fbrica
botones texto, elipse con texto. Ajuste de
conexin, escoba para conexiones y pin.

c) Slo por diversin


Objetos divertidos, reloj, ojo mvil, tomos que
rebotan, interruptor intermitente, gota, frecuencia de
dibujo, lente redondo, notas adhesivas y reloj digital

d) Multimedia

Recursos multimedia como: cmara, analizador de espectro,


editor de ondas, grabador de sonido, librera de sonido,
libro, teclado de piano, teclado de telfono, botones de
pgina anterior y pgina siguiente.

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e) Escritura de guiones:

Botones de guiones, contenedores, dilogo, todos los


guiones, botn arriba y abajo.

f) Juegos:

Tales como: Ajedrez, cada libre, Crostic, Damas Chinas,


Igual y Minas.

g) Grficos:

Figuras como: crculo, elipse, rectngulo, polgono,


rectngulo redondeado, tringulo. Formas: estrella,
flecha, flecha curva, capturar pedazo, curva y
escoba.

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3.2 Elementos de la programacin Squeak

Guin
A los objetos se les pueden enviar mensajes e instrucciones a
travs de una combinacin de mosaicos y se ejecutan dentro
de un Scriptor (para leer guiones). Antes de que crear un guin
para un objeto, la categora Guin en el visor, slo contiene un
guin vaco.
Es recomendable poner nombre a los guiones en el momento en el que son creados. Los
guiones pueden rechazarse u ocultarse mediante un clic en el crculo de color bronce a la
derecha del signo de exclamacin.

Todos los guiones

Botones para / paso a paso arrancar:

Herramientas para todos los guiones. Este conjunto de botones


harn funcionar (y parar) todos los guiones en un proyecto.
Tambin mostrar todos los guiones en un proyecto. Pueden ser
visualizados mediante un clic en el botn pequeo de color azul
siguiente al botn Ir (GO). De esa forma expandir los botones de
todas las herramientas del guin.

Visor

Muestra las categoras de las propiedades e instrucciones para


el objeto, representado por mosaicos. Haciendo un clic sobre el
signo de exclamacin amarillo en el visor, ste ejecutar esa
funcin particular una vez (si mantenemos pulsado el signo de
exclamacin se repetir la accin) Los valores de las propiedades
como las coordenadas x e y tambin son mostrados en el visor
de objetos.
Si hacemos un clic sobre las puntas de flecha verdes prxima a
cualquier categora (p.ej.: bsico), se cambiar entre las
categoras. Si aadimos paneles al visor, ste mostrar
categoras adicionales.
Observadores:

Simples y detallados, pueden ser encontrados en un visor del


objeto haciendo un clic en el pequeo men situado a la
izquierda de su propiedad. Un observador puede ser aadido
a un proyecto para localizar una propiedad particular de un
objeto.

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3.3. Players
Herramienta que muestra todos los objetos guionizados en el Proyecto.

3.4. Cubo de basura


Sitio para guardar objetos intiles.

3.5. Texto
Para escribir Texto en el que puedes editar lo que desees.

3.6. Grabador de sonido


Dispositivo para guardar sonidos

3.7. Rectngulo
Figura geomtrica de forma rectangular. Permite insertar objetos

3.8.Elipse
Forma geomtrica de forma elipse o un crculo.

3.9. Estrella
Objeto de forma de estrella.

3.10. Libro
Estructura de mltiples pginas.

3.11. Joystick
Dispositivo de control tipo joystick.

3.12. Campo de Juegos


Sitio en el que se puede juntar objetos para hacer animaciones.

3.13. Contenedor
Sitio para almacenar dibujos alternativos en una animacin.

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4. Cmo puedo realizar un dibujo?


Selecciona la opcin Para hacer un dibujo, la cual contiene un pincel, un borrador y
una gama de colores que estn a la disposicin para crear objetos.

El uso de estas herramientas, hace que los dibujos se conviertan en objetos susceptibles de
ejecutar guiones.
Se puede adicionar figuras geomtricas, tales como: lnea, cuadrado, rectngulo, circunferencia,
trapecio o estrella.

5. Qu son los Halos?


Son conos coloreados que rodean al objeto.
Cada uno de stos, tiene una manipulacin
distinta y permite cambiar ese objeto. Cada uno
lleva tambin un globo (con una leyenda) de
ayuda.

CONO FUNCIN
Asigna determinadas acciones al objeto
VISOR
Minimiza el objeto, se ubica en el extremo del muno
COLAPSAR
Levanta el objeto y deternima la posicin elegida

LEVANTAR
Trasnforma el objeto en una etiqueta, su propsito es utilizar un objeto en un etoys o en un script de
botn.
MOSAICO
Cambia el tamao del objeto ( dismunuye o aumenta)

TAMAO
Duplica el objeto al que hace referencia
DUPLICAR
Muestra el Men con las opciones del objeto seleccionado
MEN
Cierra y coloca al objeto en el cubo de basura
CERRAR
Arrastra el objeto a la zona de mundo determinada
MOVER
Al hacer clic en el cono emerge una ventana que permite ajustar los colores, bordes y apariencias del
objeto
PINTAR
Permite arrastar el cono y girar el objeto. Cuando no exite cambio en la rotacin, se vuelve de color
ROTAR azul plido

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6. Ejemplos de aplicacin en aula

I.- Cmo insertar imgenes al Mundo?


Para insertar objetos e imgenes al mundo tenemos tres formas:

a) Imagen de Wikipedia.

Paso 1
Ingresa a la actividad Wikipedia, haz clic encima de la palabra
planeta, espera hasta que aparezca la informacin y ubica la
imagen que transportar al mundo de Etoys.

Paso 2
Haz clic sobre la imagen, simultneamente arrastra la imagen
hasta la esquina superior del marco (desliza tu dedo en el
touchpad). En seguida observars en el marco un cono que tiene
un ojito en el centro.

Paso 3

Abre el mundo de Etoys (activa el marco del sugar) arrastra el cono


de la imagen que est en el borde al mundo de Etoys, luego ubica
la imagen en la posicin requerida. Haz clic derecho para que con
ayuda de los halos se aplique la funcin deseada. Por ejemplo. Utiliza
los halos para:

Aumentar o disminuir el tamao de la imagen.

Arrastrar la imagen y ubicarla en la posicin deseada.


Se recomienda asignar un nombre y grabar. Generalmente el
formato utilizado es JPG o PJEG.

b) Imagen de actividad Pintar


Paso1
Ingresa a la actividad pintar, dibuja lo deseado, asgnale un nombre
y gurdalo. Por ejemplo Estrellas.

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Paso 2

Estando en la actividad pintar y con el dibujo terminado. Haz clic a la


imagen y arrstrala hacia el marco.
Ingresa a la actividad Etoys, de la caja de provisiones selecciona el
rectngulo y arrastra a la pantalla central o mundo.

Paso 3
Ubicado en el Etoys, dentro del rectngulo, utiliza los halos para
ordenar las funciones que necesitas.

c) Imagen de actividad Navegar

Paso 1 Ingresa a la actividad navegar en la pgina


web deseada, selecciona la imagen. Por ejemplo:
Los Algarrobos

Paso2
Selecciona la imagen y arrstrala hacia el marco. Ingresa a Etoys.
De la caja de provisiones selecciona el libro.
Luego del extremo superior del marco, arrastra la imagen al centro
del libro. Una vez all utiliza los halos para agregar el texto respecto
a las caractersticas de los algarrobos.

d) Imagen de Actividad Grabar

Las fotografas tomadas con la actividad grabar,


acercando el touch pad. Haz clic en Copiar al portapapel,
de ese modo, automticamente se ubica en el marco de
la XO.

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Aquellas fotografas que no deseas utilizar, puedes hacer clic en eliminar desde el marco,
caso contrario puedes agregar al diario.

II.- Cmo insertar artefactos: Grabador de Sonidos?

Para utilizar de la caja de provisiones los artefactos, ejemplo: la


grabadora
Existen dos opciones
Abrir del catlogo de objetos y la pestaa Multimedia.
Directamente de la caja de provisiones arrastrar al mundo
grabador de sonido.

Ejemplo

De la caja de provisiones seleccionamos primero el , luego Texto. Escribimos el poema


Volvern las oscuras Golondrinas de Gustavo Adolfo Becker.
Posteriormente de la caja de provisiones arrastramos el grabador de sonido hasta la
posicin deseada y grabamos con la debida entonacin el poema.

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III.- Cmo programar movimiento de objeto?

Si utilizamos la actividad pintar del etoys y luego queremos programar el movimiento a un


objeto: ejemplo Fantasmn.

Paso1
Ubicar en el centro del objeto al Sketch con ayuda de los Halos.

Paso2
Abrir el visor. Posteriormente arrastre los guiones:
avanza, gira y suena con las cantidades requeridas. Ver
ejemplo.

IV.- Cmo elaborar un mapa conceptual?


Desde la caja de provisiones, selecciona Catlogo
de objetos.

Activa el segundo Bloque de Conectores.


De acuerdo al diseo del mapa conceptual
previamente elaborado une los rectngulos con
texto a los conectores con y sin flecha. Ver
ejemplo.

V.- Cmo jugar en Etoys?


De la caja de provisiones se selecciona el campo de juego y el
catlogo de objetos, por ejemplo: damas chinas.

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VII.- Para elaborar un esquema

De la caja de provisiones selecciona la pestaa Conectores,


escoge el rectngulo con texto y la elipse con texto, as como
conector y conector esquemtico
Por ejemplo: Compuestos oxigenados

VIII.- Para programar un dibujo

Paso 1
Selecciona la opcin Para hacer un dibujo,
luego dibuja el objeto deseado. Por ejemplo dibuja a Mi
perlita, se trata de una pequea perrita que le pertenece a
un nio de cuarto grado llamado Jos.

Paso 2
Una vez grabado el dibujo se convierte en un objeto programable.
Haz clic derecho y aparece el Sketch, luego haz clic en el visor para programar el guin.

Paso 3
Por ejemplo arrastra los guiones para
que:
Avance, gire, rebote y suene.

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VIII.- Mi primer lbum de plantas

Paso 1
Usando la actividad Grabar, toma fotografas a las plantas de tu comunidad; otra posibilidad para
conseguir las imgenes sera que las captures desde el Internet.

Paso 2
Las fotografas tomadas con la actividad grabar o capturadas del
Internet, deben ser arrastradas hacia el marco de la XO
(portapapeles).

Paso 3
Ingresar a Etoys. De la caja de provisiones selecciona el libro y llvalo hasta el mundo.
Posteriormente el texto para escribir lo deseado.
Paso 4
Por ejemplo El Algarrobo

Paso 5
Para colocar color al libro. Selecciona el men del libro, elige la
opcin avanzado y establece el color de
fondo para todas las pginas.

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Paso 6
Activa el men del Libro para aadir ms pginas, seleccionando mostrar ms controles. No
olvides en la parte superior asignar un nombre al proyecto. Haz clic en guardar.

Recuerda!
En la primera pgina debes mostrar quien elabor el Albm.

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OBJETO QUE SE MUEVE Y SE DETIENE

1. Con el editor de bocetos disear dos objetos: una pelota verde y una flecha roja.
2. Hacer clic sobre la pelota con el botn secundario para ver el halo.
3. Nombrarla como Pelota, haciendo clic en el nombre que aparece abajo, en el halo,
Enter.

4. En el caso de la flecha, presionar el botn secundario para que aparezca el halo,


buscar la flecha de color verde (en el centro) y moverla en direccin a la pelota
apretando MAYUS.
5. Realizar para el objeto flecha un guin con los siguientes criterios:

6. Hacer clic en el visor ( ) y aparecen los comandos. Buscar Avanza 5 y arrastrarlo


al mundo.

7. Al dar clic en el reloj, el objeto flecha se mover hacia el objeto pelota.

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8. Cmo detener la flecha cuando toque la pelota? Pues, abriendo el visor del objeto
flecha, en Categora pruebas, arrastrar Prueba Si No hacia el guin iniciado.
Colocarlo debajo de Avanza 5:

9. De la lista de comandos extraemos y lo insertamos en la lnea


Prueba.

10. Con el puntero, hacer clic en el cuadrado del primer color, se convierte en un cuenta
gotas que permite elegir el color del objeto (en este caso, la flecha en primer lugar).

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11. Dentro de los comandos, buscar Categora Manejo de guiones y elegir Detener
guin.

12. Arrastrarlo e insertarlo en la lnea de la condicin S.

13. En Guin vaco cambiar por el nombre del guin que se est ejecutando (en este
caso Guin 1). Cmo? Simplemente hacer clic sobre Guin vaco y aparecern las
opciones.

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14. Para probar el guin hacer clic sobre el reloj.

COMO CREAR UN PROYECTO EN ETOYS

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