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CUARTO AO DE EDUCACION
ACTIVIDAD ETOYS
1. La interface grfica de la actividad Etoys
Etoys, est dividido en tres componentes:
Clases y ejemplos
(Tutorials and Demos)
conos Funcin
Sirve para ver el proyecto anterior, retroceder a la
pantalla anterior.
Proyecto anterior
Para dibujar dentro de los proyectos.
Para hacer un dibujo
Caja de provisiones donde se encuentran
herramientas, botones, dispositivos, etc. Para
Provisiones elaborar los proyectos.
Etoys Activity En este espacio se escribe el nombre del proyecto.
Te permite elegir un idioma (ingls, espaol,
francs, etc.)
Pulsa aqu para escoger tu idioma
Sirve para cerrar la actividad Etoys.
Detener y salir de Etoys
Permite guardar el proyecto.
Keep a current project
Puede elegir la forma de trabajo: Privado, Mi
vecindad, Make a Badge.
2. Conceptos bsicos
Los Etoys se crean en un "Mundo." La unidad guardada y/o publicada" es un "Proyecto." Los
bocetos dibujados, cuando se guardan, se convierten en "objetos."
Herramientas Barra de
de la caja de herramientas
provisiones
Objeto
estrella Herramienta
para dibujo
Cubo de
basura
Guin,
mosaicos
y visor
a) Bsico:
Tiene barra de desplazamiento, campo de
juegos, cubo de basura, forma elipse, curva y
polgono, partculas, rectngulo, texto con
desplazamiento.
b) Conectores:
Solapa de botones, conectores, conectores flecha
y curvado, editor de flechas, botones, fbrica
botones texto, elipse con texto. Ajuste de
conexin, escoba para conexiones y pin.
d) Multimedia
e) Escritura de guiones:
f) Juegos:
g) Grficos:
Guin
A los objetos se les pueden enviar mensajes e instrucciones a
travs de una combinacin de mosaicos y se ejecutan dentro
de un Scriptor (para leer guiones). Antes de que crear un guin
para un objeto, la categora Guin en el visor, slo contiene un
guin vaco.
Es recomendable poner nombre a los guiones en el momento en el que son creados. Los
guiones pueden rechazarse u ocultarse mediante un clic en el crculo de color bronce a la
derecha del signo de exclamacin.
Visor
3.3. Players
Herramienta que muestra todos los objetos guionizados en el Proyecto.
3.5. Texto
Para escribir Texto en el que puedes editar lo que desees.
3.7. Rectngulo
Figura geomtrica de forma rectangular. Permite insertar objetos
3.8.Elipse
Forma geomtrica de forma elipse o un crculo.
3.9. Estrella
Objeto de forma de estrella.
3.10. Libro
Estructura de mltiples pginas.
3.11. Joystick
Dispositivo de control tipo joystick.
3.13. Contenedor
Sitio para almacenar dibujos alternativos en una animacin.
El uso de estas herramientas, hace que los dibujos se conviertan en objetos susceptibles de
ejecutar guiones.
Se puede adicionar figuras geomtricas, tales como: lnea, cuadrado, rectngulo, circunferencia,
trapecio o estrella.
CONO FUNCIN
Asigna determinadas acciones al objeto
VISOR
Minimiza el objeto, se ubica en el extremo del muno
COLAPSAR
Levanta el objeto y deternima la posicin elegida
LEVANTAR
Trasnforma el objeto en una etiqueta, su propsito es utilizar un objeto en un etoys o en un script de
botn.
MOSAICO
Cambia el tamao del objeto ( dismunuye o aumenta)
TAMAO
Duplica el objeto al que hace referencia
DUPLICAR
Muestra el Men con las opciones del objeto seleccionado
MEN
Cierra y coloca al objeto en el cubo de basura
CERRAR
Arrastra el objeto a la zona de mundo determinada
MOVER
Al hacer clic en el cono emerge una ventana que permite ajustar los colores, bordes y apariencias del
objeto
PINTAR
Permite arrastar el cono y girar el objeto. Cuando no exite cambio en la rotacin, se vuelve de color
ROTAR azul plido
a) Imagen de Wikipedia.
Paso 1
Ingresa a la actividad Wikipedia, haz clic encima de la palabra
planeta, espera hasta que aparezca la informacin y ubica la
imagen que transportar al mundo de Etoys.
Paso 2
Haz clic sobre la imagen, simultneamente arrastra la imagen
hasta la esquina superior del marco (desliza tu dedo en el
touchpad). En seguida observars en el marco un cono que tiene
un ojito en el centro.
Paso 3
Paso 2
Paso 3
Ubicado en el Etoys, dentro del rectngulo, utiliza los halos para
ordenar las funciones que necesitas.
Paso2
Selecciona la imagen y arrstrala hacia el marco. Ingresa a Etoys.
De la caja de provisiones selecciona el libro.
Luego del extremo superior del marco, arrastra la imagen al centro
del libro. Una vez all utiliza los halos para agregar el texto respecto
a las caractersticas de los algarrobos.
Aquellas fotografas que no deseas utilizar, puedes hacer clic en eliminar desde el marco,
caso contrario puedes agregar al diario.
Ejemplo
Paso1
Ubicar en el centro del objeto al Sketch con ayuda de los Halos.
Paso2
Abrir el visor. Posteriormente arrastre los guiones:
avanza, gira y suena con las cantidades requeridas. Ver
ejemplo.
Paso 1
Selecciona la opcin Para hacer un dibujo,
luego dibuja el objeto deseado. Por ejemplo dibuja a Mi
perlita, se trata de una pequea perrita que le pertenece a
un nio de cuarto grado llamado Jos.
Paso 2
Una vez grabado el dibujo se convierte en un objeto programable.
Haz clic derecho y aparece el Sketch, luego haz clic en el visor para programar el guin.
Paso 3
Por ejemplo arrastra los guiones para
que:
Avance, gire, rebote y suene.
Paso 1
Usando la actividad Grabar, toma fotografas a las plantas de tu comunidad; otra posibilidad para
conseguir las imgenes sera que las captures desde el Internet.
Paso 2
Las fotografas tomadas con la actividad grabar o capturadas del
Internet, deben ser arrastradas hacia el marco de la XO
(portapapeles).
Paso 3
Ingresar a Etoys. De la caja de provisiones selecciona el libro y llvalo hasta el mundo.
Posteriormente el texto para escribir lo deseado.
Paso 4
Por ejemplo El Algarrobo
Paso 5
Para colocar color al libro. Selecciona el men del libro, elige la
opcin avanzado y establece el color de
fondo para todas las pginas.
Paso 6
Activa el men del Libro para aadir ms pginas, seleccionando mostrar ms controles. No
olvides en la parte superior asignar un nombre al proyecto. Haz clic en guardar.
Recuerda!
En la primera pgina debes mostrar quien elabor el Albm.
1. Con el editor de bocetos disear dos objetos: una pelota verde y una flecha roja.
2. Hacer clic sobre la pelota con el botn secundario para ver el halo.
3. Nombrarla como Pelota, haciendo clic en el nombre que aparece abajo, en el halo,
Enter.
8. Cmo detener la flecha cuando toque la pelota? Pues, abriendo el visor del objeto
flecha, en Categora pruebas, arrastrar Prueba Si No hacia el guin iniciado.
Colocarlo debajo de Avanza 5:
10. Con el puntero, hacer clic en el cuadrado del primer color, se convierte en un cuenta
gotas que permite elegir el color del objeto (en este caso, la flecha en primer lugar).
11. Dentro de los comandos, buscar Categora Manejo de guiones y elegir Detener
guin.
13. En Guin vaco cambiar por el nombre del guin que se est ejecutando (en este
caso Guin 1). Cmo? Simplemente hacer clic sobre Guin vaco y aparecern las
opciones.