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Nombre y Apellido: ___________________________________

Curso: 5to Informtica Seccin: U


Fecha: 29 de Junio de 2017
Repblica Bolivariana de Venezuela
Ministerio del Poder Popular para la Educacin
U.E. Colegio Paulo VI
Prof. Jean Carlos Blanco
Prueba de Revisin
5to ao Informtica / Algortmica y Programacin I
Concluido el estudio de repaso de esta asignatura, e igualmente realizados los ejercicios
pertinentes, usted estar en condiciones de contestar su nivel de aprendizaje y reforzar aquellos
aspectos que lo ameriten. Para tal fin se le ofrece un cuestionario de auto evaluacin y se le
recomienda proceder en el siguiente orden:
- Responder todas las preguntas
- Revisar brevemente sus respuestas
- Entregar el material de revisin al docente encargado

Parte I.- Opcin mltiple


Instrucciones: Responda con una X en la opcin de respuesta que consideres correcta
(Valor pto c/u Total 2ptos)

Qu es un Algoritmo?
1. Son aquellos que emplean los reportes y otros tipos de informacin que genera el
sistema, pero no operan el equipo..
2. Es el espacio en el que se almacena la informacin resultante para su futura
consulta o manejo..
3. Es la representacin en papel de una serie de pasos organizados que describe el
camino y las operaciones que se deben seguir para dar solucin a un problema
especfico

Qu es un Identificador?
4. Son aquellos que reciben el resultado de una operacin matemtica compleja y
que se usan normalmente dentro de un programa, pero si es del tipo
alfanumrico solo se utiliza para almacenar informacin ..
5. Son elementos textuales (tambin llamados smbolos) que nombran entidades
del lenguaje. Algunas de las de entidades que un identificador puede denotar
son las variables, las constantes, los tipos de dato, las etiquetas, las subrutinas
(procedimientos y funciones) y los paquetes..
6. Son aquellos que nos sirven para determinar el grado de satisfaccin de acuerdo
al valor lgico de dos
datos.
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Fecha: 29 de Junio de 2017

Qu es un Contador?
7. Forma que toma una variable y que sirve para llevar la suma acumulativa de
una serie de valores que se van leyendo o calculando progresivamente
8. Se utilizan para llevar el control del nmero de ocasiones en que se realiza una
operacin o se cumple una condicin
...
9. Es aquel en el cual, el dato que tiene dentro es el mismo desde que comienza el
programa hasta que termina, y bajo ninguna circunstancia ni procedimiento
puede cambiar. Por ejemplo: Pi, ya que siempre es 3.1416.

Qu es una Constante?
10. Es aquel en el cual, el dato que tiene dentro es el mismo desde que comienza el
programa hasta que termina, y bajo ninguna circunstancia ni procedimiento
puede cambiar. Por ejemplo: Pi, ya que siempre es 3.1416.
11. Es aquel en el cual, el dato que tiene dentro puede cambiar todas las veces
necesarias por otro en cualquier parte del programa siempre y cuando sean del
tipo especificado anteriormente. Por ejemplo: edad, ya que puede almacenar en
determinado momento mi edad, en otro la tuya, etc..
12. Es aquella que recibe uno de dos posibles valores. Se les conoce tambin como
BANDERAS y generalmente son del tipo boleano.

Parte II.- Verdadero-Falso


Instrucciones: A continuacin se le presentan una serie de afirmaciones las cuales por su
contenido pueden ser verdaderas o falsas. Encierre con un crculo la letra que corresponda segn
sea Verdadera (V) Falsa (F) cada afirmacin. (Valor pto c/u Total 2ptos)

13. Identificador.. Es la persona encargada de crear un programa o sistema en un lenguaje


de programacin especfico. .. V F
14. Lenguaje de Programacion.. Es la persona que interacta con el sistema de informacin,
o mejor dicho con la
computadora...... V F
15. Algoritmo Cuantitativo son una serie de instrucciones en nuestro lenguaje natural
(espaol, ingls, etc.) y expresiones que representan cada uno de los pasos que resuelven
un problema especfico. ...... V F
16. El Pseudolenguaje, es la representacin grfica de un
algoritmo............................................................................................................................. V F
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Parte III.- Pareo
Instrucciones: Analice los diferentes smbolos que ilustran la Columna A y escriba en
cada parntesis, el nmero que identifica el smbolo correspondiente en la Columna B. (Valor
pto c/u Total 3ptos)

Columna A Columna B

17. Datos: Dentro de este smbolo se


declaran las funciones, mdulos,
a) ( ) estructuras, constantes y variables a
utilizar durante el algoritmo..

18. Entrada manual: Indica que se


b) ( ) recibe un dato desde el teclado y
dentro de este se coloca la variable
en donde se almacenar.

19. Decisin: Se utiliza para plantear


c) ( ) una pregunta y con la respuesta se
optar por avanzar por solo uno de
los caminos posibles.

20. Terminador. Indica el comienzo o

( ) termino de nuestro algoritmo, para


d)
eso se debe de identificar con la
palabra inicio fin.

21. Impresora o Documento. Dentro de


e) ( )
l se coloca el mensaje y datos que
queremos mandar a la impresora

22. Proceso. Dentro de l se coloca una


f) ( ) expresin para que se ejecute
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Parte IV.- Crucigrama
Instrucciones: Complete el siguiente crucigrama verificando las instrucciones de cada
columna los trminos bsicos de Algortmica (Valor pto c/u Total 2ptos)

HORIZONTALES
VERTICALES
1.- Son una serie de instrucciones en nuestro lenguaje
natural (espaol, ingls, etc.) y expresiones que
2.- Forma que toma una variable y que sirve para llevar
representan cada uno de los pasos que resuelven un
la suma acumulativa de una serie de valores que se van
problema especifico
leyendo o calculando progresivamente
3.- Es la representacin en papel de una serie de pasos
4.- Es aquel en el cual, el dato que tiene dentro es el
organizados que describe el camino y las operaciones
mismo desde que comienza el programa hasta que
que se deben seguir para dar solucin a un problema
termina, y bajo ninguna circunstancia ni procedimiento
especfico
puede cambiar. Por ejemplo: Pi, ya que siempre es
5.- Se utilizan para llevar el control del nmero de
3.1416.
ocasiones en que se realiza una operacin o se cumple
8.- es un conjunto de componentes que interactan
una condicin.
entre s para lograr un objetivo comn
6.- Es aquel en el cual, el dato que tiene dentro puede
cambiar todas las veces necesarias por otro en cualquier
parte del programa siempre y cuando sean del tipo
especificado anteriormente
7.- Es el conjunto de instrucciones escritas de algn
lenguaje de programacin y que ejecutadas
secuencialmente resuelven un problema especifico

Parte V.- Ensayo Y Ejercicios


Instrucciones: Resuelva cuidadosamente el problema que sigue:
Declara un identificador para cada uno de los siguientes casos e inicialzalos, adems especifica su tipo de datos y
si ser una variable o una constante. (Valor c/u Total 3ptos)
Identificador Tipo de datos Variable Constante
tems
(0,25 ptos) (0,15 ptos) (0,10 ptos)
23. Cdigo postal
24. Una tonelada en kilos
25. Nmero telefnico de una
persona
26. Estatura de una persona
27. Promedio de un alumno
28. Nmero de das del ao
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Realiza las siguientes operaciones siguiendo las reglas de precedencia, donde:
W = 1, X =3, Y = 5, Z = 7 (Valor 1pto c/u Total 3ptos)

29. A = ((4 * Y + Z % W ) * X - 2 * ( ( Z + W ) * ( Y X ) )) + W

30. A = X > Z * ( W + Y )!= W <= X

31. A = !( 3 + W && Z || W * X && 7 > 1 )

Parte VI.- Desarrollo


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Instrucciones: Resuelva cuidadosamente el problema que sigue a continuacin: (Valor
5ptos)

Escribir un programa en FOXPRO que dada una calificacin en


tems N 32 valor alfabtico (A,B,C,D E) indique su equivalente en
valor numrico (1,2,3,4 u 5).
Paso I. Analizar el problema.
Salidas ( ptos) Entrada ( ptos) Constantes ( ptos) Procesos ( ptos)

Paso II. Disear El algoritmo


PSEUDOCDIGO

Pseudocdigo: ______________________________________________ ( ptos)

Constantes: ( ptos)

- __________________:_______: Alfabtico
Alfanumrico
Numrico: Entero
Real
Variables: ( ptos c/u)
- __________________________: Alfabtico
Alfanumrico
Numrico: Entero
Real
- __________________:_______: Alfabtico
Alfanumrico
Numrico: Entero
Real
1. Inicio

2. Escribir ___________________________________ ( ptos)

3. Leer ____________ ( ptos)

4. _________________________________________________
_________________________________________________
_________________________________________________
_________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________ ( 1 ptos)
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_______________________________________________________
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_________________________________________________________
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____________________________________________________
5. Escribir _______________________ ( 1 ptos)

6. Fin

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