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UM JOGO DE REPRESENTAO VISUAL DE GNERO

DISSERTAO
DE MESTRADO

Eliane Bettocchi

PUC/RJ
2002
ELIANE BETTOCCHI GODINHO
(bettochi@marlin.com.br)

ROLE-PLAYING GAME
Um jogo de representao visual de gnero

Dissertao apresentada ao
Departamento de Artes e Design
da PUC/RJ como parte dos
requisitos para obteno do ttulo
de Mestre em Design

Orientador: Luiz Antonio Luzio


Coelho, PhD.

Departamento de Artes e Design


Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro
Website: www.historias.interativas.nom.br/lilith/dissert

Rio de Janeiro, 22 de maro de 2002


Aos meus mestres
de RPG e meus
companheiros de
aventuras.
MEUS AGRADECIMENTOS

a Luiz Antnio Coelho, orientador da dissertao, pelos conselhos e incentivo;

aos professores do Departamento de Design, pelas crticas e colaboraes;

CAPES, pelo suporte financeiro que me permitiu realizar e concluir o curso;

aos meus colegas de curso, que trilharam comigo a mesma jornada;

minha famlia, por me aceitar como eu sou;

ao meu companheiro, por simplesmente ser quem ele .


Dragon Magazine n. 281, mar. 2001.
RESUMO

As ilustraes no Role-playing Game (RPG) funcionam como janelas ou links de


informao para o jogador sobre o cenrio onde sero construdas suas prprias histrias, e,
conseqentemente, suas prprias imagens. Sua capacidade de significao, entretanto, parece
ir muito alm das informaes relativas ao cenrio do jogo. Para analisar esta capacidade, foi
construdo um mtodo baseado na semiologia, conforme proposta por Roland Barthes, e
iconologia, como proposta por Erwin Panofsky. Este mtodo parte da descrio e anlise da
sintaxe visual das ilustraes de personagem de RPG para utiliz-la como ferramenta na
construo dos esteretipos visuais femininos e masculinos que se arrastam junto com esses
signos visuais. Ressaltou-se, com este mtodo, a responsabilidade da forma no processo de
significao, responsabilidade que se pode estender ao design, sendo este um campo de
conhecimento que se ocupa, entre outras coisas, da relao entre forma e contedo.

ABSTRACT

The illustration in Role-playing Game (RPG) represents windows or links of information


for the player about the setting where her or his own histories and images will be made. Their
possibilities of meaning, however, seem to go beyond the information concerning the game
setting. In order to analyse this ability, a method based on Semiology, as suggested by Roland
Barthes, and Iconology, as suggested by Erwin Panofsky, was developed. This method describes
and analyses the visual syntax of RPG characters illustrations, and, then, uses it as a tool to
build up the female and male visual stereotypes embedded in these visual signs. This method
also calls attention to the importance of form in the process of meaning, which one could
extent to design. This approach sets up a field of knowledge dealing with form-content
relationship, among other things.
SUMRIO

Lista de Tabelas............................................................................................................. IV
Lista de Ilustraes........................................................................................................ V
Introduo..................................................................................................................... 1
I. Ambientao
Aventuras da Mente: contextualizao do RPG como linguagem ps-moderna........ 11
I.1. O Mundo: o que , o que no e aplicaes do RPG............................................... 14
Box I.1.1. A Socializao nos Eventos de RPG...................................................................................... 18
I.2. Leis e Costumes: o design dos suportes do jogo....................................................... 22
I.3. Histrias, Mitos e Lendas: evoluo da sintaxe visual do RPG................................ 29
Box I.3.1. Os pioneiros: D&D e AD&D................................................................................................... 30
Box I.3.2. Pioneiros 100% brasileiros................................................................................................... 31
Box I.3.3. Segunda fase: diversificao de cenrios e sistemas genricos................................................. 32
Box I.3.4. Terceira fase: experimentalismo............................................................................................ 34
Box I.3.5. Mistura grfica no Brasil....................................................................................................... 36
Box I.3.6. O cenrio atual do RPG........................................................................................................ 37
I.4. O Clima das Aventuras: labirintos ps-modernos.................................................. 39
II. Regras
Um homem, uma mulher, um monstro: gnero na mensagem visual do RPG........... 44
II.1. Testes Genricos: premissas e abordagens tericas................................................. 46
Box II.1.1. Imaginrio, sujeito, discurso................................................................................................. 47
Box II.1.2. Linguagem e poder.............................................................................................................. 48
Box II.1.3. Ideologia versus Escritura..................................................................................................... 52
Box II.2. Combate e Magia: a mensagem visual das ilustraes.............................................................. 56
Box II.2.1. Atitude I: Alinhamento e Maniquesmo................................................................................ 57
Box II.2.2. Atitude II: Arqutipos Junguianos..................................................................................... 59
II.3. Exemplo de Jogo: uma leitura do contedo de gnero na mensagem visual............. 65
II.4. Pontos de Experincia: muitos homens, algumas mulheres e um monstro........... 74
III. Personagens
Vestindo fantasia: a forma dos esteretipos de gnero................................................. 78
III.1. Construindo a personagem: um mtodo mais de sntese do que de anlise............ 80
Box III.1.1. O Algortimo Significante/Significado................................................................................ 88
III.2. Atributos e Habilidades: convenes grficas da ilustrao de RPG...................... 90
Box III.2.1. Imaginao com preciso................................................................................................ 91
Box III.2.2. Convenes Grficas do Manga.......................................................................................... 92
Box III.2.3. Elementos Narrativos.......................................................................................................... 96
Box III.3. Templates: convenes grficas dos esteretipos de gnero...................................................... 101
Box III.3.1. As medidas da Herona......................................................................................................... 103
Box III.3.2. O Uniforme da Mulher-Fetiche.................................................................................... 104
Box III.3.3. Rambo e os esterides.......................................................................................................... 106
Box III.3.4. O Uniforme do Senhor da Guerra................................................................................ 107
Box III.3.5. O Uniforme do Conselheiro.......................................................................................... 111
Box III.3.6. Esquema de coluna............................................................................................................. 114
III.4. Interpretando a personagem: o conselheiro, a mulher e o brigo........................ 117
IV. Histrias
Aventura pronta e Idias para Aventuras: concluso, desdobramentos e delimitaes...... 121
Bibliografia e Fontes das Imagens................................................................................ 125

III
ANEXOS...................................................................................................................... 134
I. Exemplos de personagens de RPGs brasileiros............................................................ 135
II. Primeira verso da anlise das ilustraes.................................................................. 139
III. Artigo sobre a participao de mulheres em um evento de RPG............................... 140
IV. A nova postura da editora do RPG Dungeons and Dragons 3a. edio.................... 142
V. Warrior vixens clad in chainmail bikinis.. 144
VI. Aplicao esquemtica da Iconologia e da Semiologia ao objeto da pesquisa........... 145

LISTA DE TABELAS

Tabela II.3.1. Contagem de personagens masculinas e femininas........................................65


Tabela II.3.2. Contagem de personagens masculinas e femininas por classe........................66
Tabela II.3.3. Recorte dos resultados das contagens mostradas nas tabelas 1 e 2................73

IV
LISTA DE ILUSTRAES

Cartaz do III RPG Niteri....................................................................................................11


Metrpolis Quadrinhos e RPG...........................................................................................12
Revista Drago Brasil...................................................................................................... 13
Figura I.1.1. Vamos jogar RPG?.....................................................................................14
Figura I.1.2. Livro-jogo.................................................................................................... 16
Figura I.1.3. Cardgame......................................................................................................17
Box I.1.1. IV Playground Multimdia..18
Figura I.2.1. Tagmar RPG............................................................................................... . 22
Figura I.2.2. Pgina do RPG Tormenta............................................................................. 23
Figura I.2.3. Pgina do suplemento Feiticeiros (RPG Era do Caos)...................................23
Figura I.2.4. Pgina do RPG Invaso.................................................................................24
Figura I.2.5. Pgina do suplemento Cados (RPG Era do Caos).........................................24
Figura I.2.6. Fichas do RPG Everway.................................................................................25
Figura I.2.7. Grupo de jogadores de RPG..........................................................................26
Figura I.2.8. Pgina de projeto grfico para segunda edio do RPG O Desafio dos
Bandeirantes......................................................................................................................28
Figura I.2.9. Pgina do RPG Mini GURPS Descobrimento do Brasil.................................28
Figura I.3.1. The Host of Mordor..29
Box I.3.1. Pginas dos RPGs Dungeons and Dragons e Advanced Dungeons and
Dragons.........30
Box I.3.2. Pginas dos RPGs Tagmar e O Desafio dos Bandeirantes..................................31
Box I.3.3. Pginas dos RPGs Star Wars e Champions........................................................32
Box I.3.3. Pginas dos RPGs Cyberpunk 2020 e Defensores de Tquio.............................33
Box I.3.4. Pginas do RPG Vampire: the Masquerade .......................................................34
Box I.3.4. Pginas dos RPGs Werewolf: the Apocalypse e Castelo Falkenstein..................35
Box I.3.5. Pginas do suplemento O Vale dos Acrits (RPG O Desafio dos Bandeirantes) e
do RPG Era do Caos.........................................................................................................36
Box I.3.5. Pginas de suplemento do RPG Tormenta.........................................................37
Box I.3.6. Pgina do RPG Dungeons and Dragons 3a. edio............................................37
Box I.3.7. Pginas do RPG Crepsculo..............................................................................38
Figura I.4.1. Pgina do RPG Dungeons and Dragons 3a. edio.........................................40
RPG Simbiose....................................................................................................................44
Conan Saga.......................................................................................................................45
Heavy Metal Movie Poster..45
Figura II.2.1. Pgina do RPG Dungeons and Dragons 3a. edio.......................................56
Figura II.2.2. Pgina do RPG Shadowrun...........................................................................58
Figura II.2.3. Pgina do RPG Vampire: the Masquerade....................................................59
Figura II.2.4. Pgina do suplemento Lendas (RPG Era do Caos).......................................60
Figura II.2.5. Pgina do RPG Dungeons and Dragons 3a. edio.......................................60
Figura II.2.6. Capito Ninja.................................................................................................61
Figura II.2.7. Marcos..........................................................................................................61
Figura II.2.8. Zentura e Vectorus.......................................................................................62
Figura II.2.9. Alex.............................................................................................................62
Figura II.2.10. Pgina do RPG Dungeons and Dragons.....................................................64
Figura II.3.1. Marte...........................................................................................................65
Figura II.3.2. Vnus...........................................................................................................66
Figuras II.3.3 a 7. RPG Zero..............................................................................................69
Figura II.3.8 Jeito de Homem X Jeito de Mulher...........................................................70
V
Figura II.3.9. Viva a diferena!.......................................................................................71
Figura II.3.10. Secretria do lar e Peso pesado...............................................................72
Figura II.3.11. A Especialista e O Generalista.................................................................73
Figura II.4.1. Publicidade da Revista Drago Brasil..........................................................76
Figura II.4.2 e 3. Personagens do RPG Dungeons and Dragons 3a. edio.........................77
Lisandra.............................................................................................................................78
Witchblade.........................................................................................................................79
Darkness............................................................................................................................79
Figura III.1.1. Esquema de sistemas sgnicos......................................................................89
Figura III.2.1. Publicidade de curso de Quadrinhos da Trama Editora................................90
Box III.2.2. Curso de Manga.............................................................................................92
Figura III.2.2. Retrato do Gro-Senhor de Ravels..............................................................93
Figura III.2.3. Lisandra......................................................................................................94
Figura III.2.4. Killbite........................................................................................................94
Figura III.2.5. Sensei........................................................................................................ 95
Figura III.2.6. Silvia...........................................................................................................95
Figura III.2.7. Gladiadora..................................................................................................95
Box III.2.3. Mask Master.....96
Box III.2.3. Mrcia............................................................................................................97
Figura III.2.8. Arkam.........................................................................................................97
Figura III.2.9. Renata.........................................................................................................98
Figura III.2.10. Marlia.......................................................................................................98
Figura III.2.11. Sandro.......................................................................................................99
Figura III.2.12. Ogresa.......................................................................................................99
Figura III.2.13. Rhana........................................................................................................99
Figura III.2.14. Vladislav.................................................................................................100
Figura III.2.15. Pedro......................................................................................................100
Figura III.3.1. RPG Outcasts101
Figura III.3.2. 1994 Calendar Women of Fantasy..102
Figura III.3.3. Red Sonja.................................................................................................102
Box III.3.1. Lara Croft....................................................................................................103
Figura III.3.4. Druuna......................................................................................................103
Figura III.3.5. Moda fetichista.........................................................................................104
Box III.3.2. Roupa ntima e bondage...............................................................................104
Box III.3.2. Victory104
Box III.3.2. Mulher-gato e Vampirella.............................................................................104
Figura III.3.6. Tiazinha....................................................................................................105
Box III.3.2. Espartilho.....................................................................................................105
Box III.3.2. Mulher-Maravilha.........................................................................................105
Figura III.3.7. Conan, o Brbaro......................................................................................105
Figura III.3.8. Surprise Attack..........................................................................................106
Box III.3.3. Rambo, programado para matar...................................................................106
Figura III.3.9. Manowar: Fighting the World..107
Box III.3.4. Cinturo de Luta-livre...................................................................................107
Figura III.3.10. Sifu Frank Gucci.....................................................................................108
Box III.3.4. Vesturio viking e uniforme militar brasileiro................................................108
Box III.3.4. Hercules: the Legendary Journeys...108
Box III.3.4. Where no man has gone before.108
Figura III.3.11. Nailed to the Gun..109
Box III.3.4. Armaduras medieval e renascentista..............................................................109

VI
Box III.3.4. Batman.109
Figura III.3.12. The Wizard..110
Figura III.3.13. Mage: the Ascension...............................................................................110
Figura III.3.14. Publicidade da revista Super Interessante................................................111
Box III.3.5. Alquimista....................................................................................................111
Box III.3.5. Druida..........................................................................................................111
Box III.3.5. O Papa em Recife.........................................................................................111
Figura III.3.15. Absolute Power..112
Box III.3.5. Obi Wan Kenobi...112
Box III.3.5. Qumico vestindo jaleco................................................................................112
Box III.3.5. Hellblazer......................................................................................................112
Figura III.3.16. Barb Wire113
Box III.3.6. Esquema de coluna.......................................................................................114
Figura III.3.17. A Fora em Alerta................................................................................115
Figura III.3.18. Doutor Estranho e os Livros da Magia.................................................116
Figura III.4.1. Conan.......................................................................................................117
Figura III.4.2. The Partisan.............................................................................................118
Figuras III.4.3 a 5. Rhana, Lisandra e Niele......................................................................119
Figura III.4.6. Sem ttulo.................................................................................................120
ANEXO I
Figura 1. Ficha de Sandro Galtran....................................................................................126
Figura 2. Ficha de Capito Ninja......................................................................................126
Figura 3. Ficha de Pedro..................................................................................................126
Figura 4. Ficha de Guido..................................................................................................126
Figura 5. Ficha de Mask Master.......................................................................................127
Figura 6. Ficha de Paulo..................................................................................................127
Figura 7. Ficha de Vladislav Tpish...................................................................................127
Figura 8. Ficha de Roberto Jardim...................................................................................127
Figura 9. Ficha de Princesa Rhana....................................................................................128
Figura 10. Ficha de Ogresa..............................................................................................128
Figura 11. Ficha de Lisandra............................................................................................128
Figura 12. Ficha de Gladiadora........................................................................................128
Figura 13. Ficha de Niele.................................................................................................129
Figura 14. Ficha de Killbite..............................................................................................129
Figura 15. Ficha de Mrcia...............................................................................................129
Figura 16. Ficha de Monique............................................................................................129
ANEXO V. Editorial da Dragon Magazine (set. 2000).....................................................135

X
I ntroduo
O papel em branco o incio do desenho; o monitor em branco o
incio do texto. A partir de agora, o monitor em branco comea a se preencher com a inteno de
investigar os mistrios do incio do desenho: o papel em branco que comea a se preencher.
Assim comeou esta pesquisa: uma desenhista e ilustradora, que aps dez anos de
prtica, sentiu o chamado para a teoria.1 Chegara a hora de pensar o fazer. O pensar se
materializou na forma de uma monografia de ps-graduao lato sensu em Teoria da Arte
(BETTOCCHI, 1999), de onde brotaram novas idias e novas questes. E foi no Design que
estas idias e questes floresceram.
O tema deste estudo versa sobre uma anlise da forma de ilustraes de personagens
disponveis em publicaes impressas de role-playing games (RPG) produzidas no Brasil
entre 1997 e 2001 (ANEXO I). Versa, tambm, sobre como esta forma evoca contedos
relativos a idias de gnero feminino e masculino.
Mas... o que RPG? RPG uma sigla em ingls que quer dizer Role-Playing Game,
ou jogo de interpretao de papis (traduo aproximada). Este um jogo em que os
participantes recebem ou criam personagens cujas aes na histria so decididas por eles.
Um jogador, em geral chamado de Mestre do Jogo ou Narrador, conta a histria e decide
quais so as aes e reaes das personagens coadjuvantes. Quando uma personagem tenta
realizar uma ao simples como, por exemplo, abrir uma porta destrancada, o Mestre pode
dar-lhe sucesso automtico. Ou seja, basta querer fazer para conseguir. Se a ao for complexa
(por exemplo, passar despercebido por um vigia atento), o Mestre pedir um teste. Na maioria
das vezes o teste consiste em um rolamento de dados que determina se a personagem conseguiu
ou no fazer a ao pretendida. Os dados so o componente aleatrio.
Pode-se determinar alguns elementos-chave do RPG traando um paralelo com o
teatro ou a literatura. A ambientao seria o cenrio onde se desenrolam as situaes. As
personagens so criadas, na maioria das vezes, e interpretadas pelos jogadores, coerentemente
com a ambientao e com o sistema de regras, ou sistema de simulao da realidade. A
existncia deste sistema de regras o que diferencia o RPG do teatro, da literatura e das
brincadeiras infantis de faz-de-conta. Alm de aprofundar este assunto, o Captulo I traz
ainda outros conceitos relacionados a RPG e suas aplicaes extra-ldicas.
O primeiro RPG, Dungeons and Dragons, surgiu nos Estados Unidos em 1974, sob a

1
Como ilustradora, trabalho com RPG desde 1991, quando foi publicado, no Rio de Janeiro, o primeiro RPG
projetado por brasileiros: Tagmar, da extinta editora GSA. Em 1997, participei da co-autoria do RPG Era do Caos,
da editora Akrit, do Rio de Janeiro, projetando parte do sistema de regras, alm da identidade visual dos livros.
Atualmente, tenho participado do desenvolvimento da ambientao do RPG Esferas, publicado em 2001 pela
Akrit, e de um sistema de regras baseado em uma arte marcial chinesa, para um RPG ainda sem ttulo.

12
forma de uma caixa, como costumavam ser comercializados os jogos. Em 1977, uma nova
edio, Advanced Dungeons and Dragons, foi lanada sob a forma de um conjunto de livros
ilustrados, o que passou a ser um diferencial entre o RPG e os jogos infantis ou de estratgia
(como War e Batalha Naval, por exemplo).
Desde ento, tornou-se uma tradio a presena de ilustraes na publicao de RPG.
Afinal, onde existe uma ambientao a ser representada, a ilustrao fundamental no apenas
como decorao ou reforo do texto, mas como fonte de informao complementar. Doze anos de
convivncia com livros e jogadores de RPG (incluindo eu mesma, projetando e jogando), me
fizeram crer, dentro deste contexto, na mxima que uma imagem vale mais do que mil palavras.
A ilustrao de RPG obedece a certas convenes grficas que a caracterizam como
tal. Na monografia previamente citada, experimentei um primeiro contato com estas convenes.
Naquele estudo, apresentei os passos do processo da concepo grfica para a segunda edio
de um livro de RPG, onde os esboos das ilustraes foram construdos com a inteno de
criar uma narrativa visual que facilitasse a apreenso da atmosfera do Brasil Colonial, cenrio
do jogo, alm de oferecer um panorama da arte colonial brasileira.2 As composies obedeceram
aos princpios de arranjo barrocos, sem, entretanto, ignorar o gosto esttico do pblico-alvo e
a sintaxe grfica comum nos livros de RPG.
Segundo Dlcio Vieira Salomon (1999), o que leva pesquisa a existncia de um
problema, no sentido de dificuldade ou expresso de pensamento interrogativo: dvida,
curiosidade, necessidade, admirao... Com base nesta definio e nos resultados do estudo
anterior, surgiu, ento, a primeira pergunta da pesquisa relatada nesta dissertao: os elementos
formais de uma ilustrao de RPG carregam significados referenciais alm dos significados
relativos ao assunto do jogo?3
Junto com esta pergunta, delinearam-se, tambm, as primeiras hipteses. Segundo Amado
Luiz Cervo et al (1996), as hipteses podem ser obtidas atravs da deduo de resultados ou de
experincia prvios. Este foi o caso. Os resultados desse estudo anterior me levaram a sustentar as
hipteses de que, independentemente da ambientao, pareceram existir nas ilustraes de RPG
certas codificaes formais (uma sintaxe grfica) que poderiam ser fonte de interesse para e,
sobretudo, de identificao com os jogadores. Este fato poderia estar relacionado com a capacidade
de significao dos elementos e princpios da composio grfica.
Percebi, deste modo, que estava lidando com um objeto dotado de uma forma projetada
segundo as necessidades e referncias psicolgicas e sociais de um grupo de usurios. Foi
justamente esta relao subjetiva entre objeto e usurio que me permitiu qualificar estas imagens
como objetos de design e, portanto, inserir esta pesquisa neste campo de conhecimento. Isto
ser aprofundado no Captulo I.

2
O Desafio dos Bandeirantes, cuja primeira edio fora lanada em 1992 pela editora GSA.
3
Entendo por significados referenciais todos aqueles que derivam de associaes feitas por um sujeito inserido
em um contexto psicolgico, histrico e social. Na verdade, fiz esta diferenciao de significados apenas
parafins metodolgicos, pois considero que mesmo o significado relativo ao assunto do jogo tambm deriva de

13
De modo a tornar a pesquisa realizvel, defini as seguintes hipteses de trabalho:
determinados assuntos privilegiam determinados tratamentos da forma;
o estilo de composio naturalista prevalece sobre outras formas de representao;
a composio se constitui de elementos invariveis que determinam sua natureza;
a composio da ilustrao e sua relao com o assunto expressam um contedo simblico e referencial.
Uma vez detectado, o problema requer um processo de delimitao, segundo Maria
Immacolatta Vassalo Lopes (1997), quase sempre dedutivo, visto que est vinculado a um modelo
terico. Costuma-se partir de um problema abrangente at obter-se a pergunta-chave que a
pesquisa pode responder. De fato, conforme a pesquisa evoluiu, tambm a questo modificou-se.
Aps um levantamento preliminar das ilustraes, que envolveu publicaes de RPG de diferentes
tipos, origens e perodos, e que se constituiu em um histrico da visualidade no RPG, minha
primeira hiptese foi parcialmente refutada, pois a determinao da forma pelo assunto do jogo
mostrou-se inexistente na produo contempornea.4 Uma apresentao do universo que envolve
o RPG, assim como este histrico, esto igualmente relatados no Captulo I.
Este contato com o objeto tambm fez com que a questo se aprofundasse. Se, no
primeiro momento, a nfase estava na relao entre assunto do jogo e forma das ilustraes,
agora a nfase parecia deslocar-se para a relao entre a forma das ilustraes e os contedos
que esta poderia evocar. Ou seja, a questo saa do modelo da forma seguindo a funo para
o da forma induzindo o contedo.
Assim, a nova questo foi formulada da seguinte maneira: pode a forma da composio
de uma ilustrao de RPG, independentemente do assunto do jogo, evocar muitas possibilidades
de contedo, os quais seriam fonte de interesse e identificao entre os jogadores?
As hipteses so afirmaes condicionais iniciais que podem ser modificadas parcial
ou totalmente no decorrer da pesquisa. Ao trmino da investigao, espera-se a confirmao,
a rejeio (total ou parcial) ou a formulao de novas hipteses. Aps a rejeio parcial da
primeira hiptese e o deslocamento da questo, meus olhos se voltaram para minha ltima
hiptese, que acabou sendo tambm reformulada: a nfase deslocou-se da relao entre a
forma da composio e o assunto da ilustrao para a possibilidade de a forma da composio
expressar contedos simblicos e referenciais.
Vencida esta batalha, estava pronta para mergulhar no meu objeto de pesquisa: as
relaes entre os elementos formais da composio e o contedo simblico/referencial em
ilustraes de RPG. E assim, comeou um novo desafio: a delimitao deste objeto.
Segundo Israel Belo de Azevedo (1999), para que uma pesquisa seja aferida
fundamental que seu tema esteja delimitado quanto a tempo e espao, quanto s categorias

associaes inseridas em um contexto histrico. Quero dizer que um sujeito de um contexto social muito
diferente do nosso contexto ocidental e contemporneo (por exemplo, um aborgene australiano), muito
provavelmente geraria significados inclusive os relativos ao assunto do jogo para uma ilustrao de RPG
muito diferentes daqueles que geraria um sujeito da nossa sociedade.
4
Boa parte deste levantamento foi feita no stand de vendas da editora paulista Devir, durante os VII e IX
Encontros Internacionais de RPG, realizados em So Paulo, em 2000 e 2001, respectivamente.

14
que emprega e especificado em relao rea maior do conhecimento em que se inscreve.
Partindo desta definio, delimitei espao-temporalmente meu objeto de pesquisa utilizando
como referncias a dissertao de mestrado de Andra Pavo (1999) e a monografia de
graduao de Fbio Amncio (1997).
Pavo (1999) identificou trs geraes de mestres de RPG baseada, sobretudo, nas
fontes onde estes buscam suas referncias para a construo das aventuras: literatura erudita,
literatura popular e cinema/televiso. Sem nunca deixar de chamar a ateno para os riscos
da generalizao, a autora identifica os mestres de primeira e segunda gerao como aqueles
que lem palavras, ao passo que os de terceira gerao lem imagens, independentemente
da faixa etria. Pavo pergunta Qual o papel da imagem nas prticas de leitura/escrita na
contemporaneidade? (PAVO, 1999:172), destacando a importncia das imagens para a
terceira gerao de mestres, seja a imagem do prprio livro de RPG, sejam as imagens das
referncias, freqentemente quadrinhos e cinema.
Fbio Amncio (1997) fez um levantamento sobre a situao do mercado editorial brasileiro
de RPG. Neste estudo, o autor fala de trs fases de produo norte-americana de RPG (de 1974 a
1997) cujas temticas e referncias no por acaso coincidem com as referncias literrias dos
mestres categorizados por Pavo. No Brasil, o processo similar, ainda que temporalmente tardio
e consideravelmente mais rpido (de 1987 a 1997) do que nos Estados Unidos.
Ora, se a questo da pesquisa residia na produo contempornea, visto que esta no
uma pesquisa de cunho histrico, comecei a recortar o objeto concentrando-o na produo
da terceira fase (que no Brasil se iniciou entre 1996 e 1997). Por fazer parte tanto da produo
quanto do consumo destas ilustraes, concentrei espacialmente meu objeto na produo
brasileira contempornea, incluindo ilustraes publicadas at o ano de 2001.
Antnio Raimundo dos Santos (1999) prope ainda a delimitao do tema quanto a
seus aspectos horizontais (multiplicidade e extenso do assunto) ou quanto a seus aspectos
verticais (especificidade e aprofundamento do assunto).
Em se tratando de uma pesquisa qualitativa, optei pelos aspectos verticais de que
fala o autor. Concentrei-me nas ilustraes de personagens prontas ou de modelos de
personagens. Escolhi este recorte primeiro porque seria impossvel abranger numa nica
pesquisa todas as ilustraes de RPG. Alm disso, no pretendi fazer aqui nem uma descrio
historiogrfica nem um catlogo desta produo.
Em segundo lugar, alm de uma preferncia pessoal pelo assunto, minha experincia na
produo deste tipo de imagem me levou a perceber que estas ilustraes sintetizam tanto as
informaes sobre a ambientao, quanto as possibilidades de individualizao e interferncia de
cada jogador, o que, na minha opinio, caracteriza este tipo de jogo: interpretao e interatividade.
Finalmente, a personagem no RPG tem uma funo similar da personagem em outras
narrativas: a identificao. Sendo esta personagem muitas vezes concebida e sempre interpretada
pelo jogador, esta relao de identificao torna-se extremamente ntima.
Chegara a hora, ento, de selecionar o corpus a ser analisado. A princpio, este corpus

15
foi uma amostra da populao em que se constituam as ilustraes de personagens (ANEXO
II). Entretanto, conforme a questo da pesquisa foi-se deslocando, o objeto comeou a requisitar
um outro tipo de tratamento para o recorte. Uma vez que meu interesse j no estava mais na
relao assunto/forma, e sim na relao forma/contedo, senti necessidade de um corpus que
no estivesse atrelado a resultados estatsticos, mas que, na verdade, servisse como ponto de
partida, no como objetivo final, de uma leitura de possibilidades de significao destas formas.
O ANEXO I , na verdade, um exemplo deste corpus, no o corpus em si, visto que foram
utilizadas na anlise vrias ilustraes que no esto neste anexo.
Assim como precisei delimitar a forma-objeto, precisei tambm delimitar o contedo-
objeto, ou seja, escolher a forma e o contedo que me serviriam de veculo (no de finalidade)
para o estudo da relao forma/contedo. Da mesma maneira que seria quase impossvel
abranger todas as ilustraes de RPG, tambm me pareceu impraticvel abordar todas as
possibilidades de contedo.
Desde meus primeiros contatos com o jogo, algumas questes vm intrigando. Por
que os RPGs com temtica brasileira so preteridos, inclusive na produo nacional, em favor
dos temas europeizantes, como a fantasia medieval ou temas hollywoodianos, como a
atual moda de terror gtico? Esta questo foi cogitada como contedo-objeto para minha
pesquisa. Entretanto, acabou sendo adiada em favor de uma segunda questo que me intrigava
ainda mais: por que to poucas mulheres se interessam por RPG? E por que eu e outras
mulheres nos sentimos meio intrusas neste universo?
Esta questo foi ganhando fora durante o levantamento das ilustraes, conversas
informais com jogadores e profissionais de RPG e observao em pontos de venda e eventos.
Some-se a isto dois fatos: o de existirem to poucas autoras de RPG, como por exemplo,
Kathleen Adkinson, co-autora de alguns ttulos publicados pela Wizard of the Coast, nos
Estados Unidos e, no Rio de Janeiro, Priscila Muniz, co-autora do ttulo Simbiose, da editora
Mitsukai, alm de mim; e o nmero de ilustradoras, que no deve exceder cinco, entre as
pioneiras, como Thais Linhares e eu mesma, no Rio de Janeiro, e as de uma nova gerao,
sendo a mais conhecida, Erica Awano, de So Paulo.
Assim, elegi meu contedo-objeto: as idias de masculino e feminino que as ilustraes
poderiam evocar para mim. Conforme fui mergulhando nas imagens que circundam o universo do
RPG, fui detectando certas ocorrncias visuais que se repetiam como padres. Para onde quer que
eu me virasse, l estavam elas: certas repeties formais que evocavam contedos insistentes.
Finalmente, senti que havia tocado em algo concreto, visto que nesta pesquisa eu no
pretendia nem poderia responder a questes to amplas. Finalmente, as questes pareceram
se condensar em uma pergunta que poderia ser trabalhada em um projeto de pesquisa como
este: pode a forma das ilustraes de personagem de RPGs brasileiros contemporneos evocar
contedos de gnero?
Depois de tantas idas e vindas, o objeto revelou-se com suas demandas de delimitao
e abordagem. O objetivo geral desta pesquisa discutir os contedos recorrentes na forma

16
da linguagem visual e como acontecem estas operaes de linguagem. Assim, a forma das
ilustraes e o contedo de gnero no sero, nem um nem outro, o foco da anlise, mas sim
os veculos sobre os quais sero construdas as leituras. Pretende-se pensar a partir destes
objetos, no sobre eles. As delimitaes do objeto de pesquisa so discutidas no Captulo II.
claro que passaremos tanto pela forma-objeto quanto pelo contedo-objeto,
pois deles que sero extradas as ferramentas de anlise. Mas, no final, o que se espera
construir, com estas ferramentas, um terceiro objeto: um processo de significao.
E foi assim que o objeto, no a pesquisadora, escolheu a abordagem e o mtodo. Ao
tomarmos estas imagens como objetos de design passveis de evocar contedos que vo alm
do assunto visvel, deparamo-nos com signos que deslizam sobre seus mltiplos significados,
desencadeando no receptor uma cascata de associaes e referncias resultantes de uma histria
de vida e de interaes que no se realizam nem no nvel psicolgico nem no nvel social, mas
na encruzilhada de ambos: a linguagem.
As/Os leitoras/es esto convidados a participarem de uma excurso. Esta abordagem,
proposta por Roland Barthes (1977:42-45), caracteriza-se pelas idas e vindas em torno do
objeto, cercando-o de maneira fragmentria e subjetiva. Ao final, proponho aos excursionistas
um jogo de liga-pontos: juntar todos os dados, observaes, fatos, para descobrirmos o qu
est desenhado. E assim, a leitura vai prosseguindo, sem inteno de revelao, mas de
construo, de acrscimos de significados, mais via de porre do que via de levare.5
Ao longo desta dissertao, as/os leitoras/es iro deparar-se com duas viagens pela
paisagem grfica do RPG. A primeira destas viagens, assunto do Captulo II, ser pelas idias de
gnero que despertam as imagens de RPG, e outras imagens tambm, pois as insistncias no esto
atreladas a um tipo de produo, discurso, lugar ou perodo; elas pertencem ao imaginrio e
linguagem, no a seus suportes. Nosso veculo nesta viagem ser a mensagem visual das ilustraes.
A segunda viagem ser pelos conceitos de gnero que se apropriam da forma das ilustraes,
construindo os esteretipos de representao visual que assombram o RPG. Nesta viagem, nosso veculo
ser a prpria sintaxe visual do RPG: suas convenes grficas. Este ser assunto do Captulo III.
Relativamente metodologia empregada neste estudo, as inspiraes foram muitas;
foram combinados vrios procedimentos e autores no intuito de otimizar a ferramenta para os
objetivos. Lakatos e Marconi (1991) caracterizam mtodo como o conjunto de atividades
sistemticas e racionais que, com maior segurana e economia, permite alcanar conhecimentos
vlidos e verdadeiros, traando o caminho a ser seguido, detectando erros e auxiliando as
decises do cientista. O mtodo construdo para esta pesquisa predominantemente qualitativo,
mas sem excluir algumas contagens, como a de personagens masculinas e femininas no corpus.
Para traar as rotas da nossa excurso, escolhi como referncia o mtodo iconolgico de
Erwin Panofsky (1991:11-87), posto que estou tratando de imagens.

5
Roland Barthes (1977:40) refere-se respectivamente a tcnicas de pintura e escultura; na primeira, acrescenta-se
a tinta sobre o suporte, enquanto que, na segunda, retira-se os excessos do suporte at se chegar na forma pretendida.

17
Giulio Carlo Argan (1995) apresenta o mtodo iconolgico como [...] um mtodo
[que] reconstri o desenvolvimento ou o percurso das tradies das imagens (ARGAN,
1995:52). Atravs da colcha de retalhos que vem a ser a fonte de referencial para a criao das
imagens artsticas, Panofsky traa uma histria dos mitos e das formas de representao
simblica nas imagens produzidas pelo ocidente.
Panofsky busca uma ordem no fazer do artista, que sem dvida no catico, pois pressupe
uma sucesso de atos, desde um projeto at sua concepo final. O mtodo iconolgico parte das
referncias e dos elementos compositivos da imagem para reconstruir uma sntese, ao contrrio do
iconogrfico, que disseca a obra para analisar suas partes constituintes. Remontando aos princpios
da imagem e acompanhando seu desenvolvimento no inconsciente coletivo possvel obter um
ponto de interseo entre o fazer artstico e o fruir artstico.
Por buscar essas associaes ou contedos, segundo a terminologia de Panofsky
, o mtodo iconolgico se aproxima muito do mtodo semiolgico, uma vez que eleva estas
peas de quebra-cabea visual a um status de significante, ao qual se pode atribuir, como s
palavras, diversos significados.
Que tipo de significados ou contedos? Segundo Roland Barthes (1977:38-39), toda
imagem de certo modo uma narrativa. Assim sendo, pode-se deduzir que toda imagem est
sujeita, como a lngua, a carregar consigo impurezas e refugos. disto que se ocupa sua
semiologia: de um segundo sistema semiolgico (o mito, o esteretipo) sobreposto a um
sistema semiolgico primeiro, a linguagem visual.
Deste modo, estabeleceu-se uma relao entre este segundo sistema semiolgico e o
que a iconologia toma como contedo: o que a obra evoca, mas no ostenta. Esta relao
entre as operaes de linguagem propostas por Barthes, e o conceito de contedo segundo
Panofsky, a base do mtodo apresentado no Captulo III.
De modo a tornar a questo da pesquisa operacionalizvel, desdobrei-a em trs perguntas,
cada uma relativa a um captulo desta dissertao. Vamos agora conhecer a estrutura da dissertao,
que simula a estrutura de um livro de RPG. Afinal, o que estamos fazendo aqui, seno jogando
com a linguagem, reconstruindo-a, abrindo janelas e links de significao?
A pergunta que norteou o Captulo I foi: qual a sintaxe visual do RPG? Este foi o
primeiro passo em direo ao estudo da forma-objeto das ilustraes. Afinal, para descrever
suas convenes grficas, foi preciso conhecer o universo visual onde esta forma est inserida.
Assim sendo, este universo passou a ser o assunto do primeiro captulo, dedicado
contextualizao do tema desta pesquisa. Por isso, o ttulo Ambientao. Como j foi dito, a
ambientao a parte do livro de RPG que descreve o cenrio, com sua histria, seus costumes,
mitos e lendas, geografia, etc.
Esta contextualizao temtica permitiu-me perceber tambm o RPG como uma forma
de narrativa com muitas caractersticas da ps-modernidade, da o sub-ttulo Aventuras da
Mente: contextualizao do RPG como linguagem ps-moderna. Neste primeiro captulo,
as/os leitoras/es vo encontrar esta contextualizao dividida nas seguintes sees:

18
O Mundo: o que , o que no e aplicaes do RPG
Aqui so discutidos o conceito de jogo e representao de papel, as diferenas para outros
jogos a partir do conceito de meio de comunicao e algumas aplicaes extra-ldicas do RPG.
Leis e Costumes: o design dos suportes do jogo
Nesta seo, so apresentadas as caractersticas visuais da publicao impressa de
RPG, a relao objeto/usurio, que qualifica uma ilustrao de RPG como projeto, a equipe
de produo de RPG e os ilustradores, suas referncias e posturas e um exemplo da sintaxe
visual comum entre ilustradores e jogadores.
Histrias, Mitos e Lendas: evoluo da sintaxe visual do RPG
Aqui proposta uma evoluo da visualidade do RPG, construda com base na comparao
entre as fases de produo, descritas por Fbio Amncio (1997), e as geraes de mestres/
jogadores, propostas por Andra Pavo (1999), desde suas possveis origens, at o cenrio atual.
O Clima das Aventuras:labirintos ps-modernos
guisa de concluso para este captulo, proponho uma reflexo acerca das
caractersticas que poderiam inserir o RPG na ps-modernidade: interatividade, pilhagem
narrativa, colagem visual e conscincia da forma.6
Dando prosseguimento questo da pesquisa, fez-se necessrio identificar quais seriam as
idias de gnero evocadas pela forma das ilustraes. Esta foi pergunta do Captulo II, onde comea
a ser discutido o contedo-objeto da pesquisa, e onde a questo se contextualiza teoricamente.
Neste captulo, apresento as premissas e referncias tericas e a minha maneira subjetiva de abordar
o objeto. Portanto, este captulo recebeu o ttulo Regras, pois nesta parte de um livro de RPG que
se apresenta o sistema de regras com os quais se faz a resoluo de aes durante o jogo.
Neste captulo, apresento tambm um ensaio que relata ao mesmo tempo o levantamento
e a delimitao do corpus e as idias de feminino e masculino que este corpus evocou, atravs
de associaes com imagens de diferentes mdias. Por este motivo, este captulo recebeu o
sub-ttulo Um homem, uma mulher, um monstro: gnero na mensagem visual do RPG.
Esta contextualizao terica foi dividida nas seguintes sees:
Testes Genricos: premissas e abordagens tericas
Esta seo apresenta a moldura terica da pesquisa, onde so discutidos conceitos
como: a ilustrao como signo (a forma evocando contedos alm do assunto visvel); o mito
e o esteretipo e a responsabilidade da forma nestas operaes de linguagem; relao entre
semiologia e iconologia; gnero como um discurso subjetivo construdo no mbito da linguagem
e do imaginrio; a responsabilidade da forma na percepo e construo da mensagem visual.
Combate e Magia: a mensagem visual das ilustraes
Aqui so apresentados conceitos do RPG relativos personagem, como identificao
narrativa e sua importncia na construo de uma relao psicolgica entre objeto e usurio,

6
Pilhagem narrativa um termo sugerido por Sonia Mota para caracterizar o RPG como uma forma de
narrativa prxima das narrativas orais e sem autoria definida (Apud: PAVO, 1999:24).

19
bem como os tipos de personagens recorrentes no RPG, organizados por funo herica.
Exemplo de Jogo: uma leitura do contedo de gnero na mensagem visual
Esta seo apresenta um ensaio que serve tanto para levantar quanto para delimitar o
objeto da pesquisa, alm de introduzir o mtodo atravs de uma aplicao da moldura terica
sobre o objeto. So apresentadas uma contagem de personagens masculinas e femininas no
corpus, a distribuio das funes hericas entre os gneros no corpus e uma relao entre as
representaes insistentes, presentes em outras mdias visuais, e as funes hericas.
Pontos de Experincia: muitos homens, algumas mulheres e um monstro
Esta seo oferece uma concluso para o captulo, refletindo sobre as idias de gnero no RPG
e sua relao com o universo da produo e consumo de RPG. Aqui so nomeados alguns mitos e
esteretipos visuais, que serviro como ferramentas conceituais para a anlise do terceiro captulo.
A ltima pergunta reaproxima a questo da forma-objeto, agora de modo menos
abrangente, porm mais profundo: como a forma evoca tais idias de masculino e feminino?
No Captulo III, procede-se anlise da forma e recriao dos esteretipos com
base nesta anlise. Deste modo, este captulo foi intitulado Personagens, pois, analogamente
a um livro de RPG, nesta parte que os jogadores recebem as regras especficas para montar
e interpretar suas personagens. Mas muito importante que fique claro uma coisa: a anlise
que se segue neste captulo no de um conjunto de ilustraes que fazem parte de uma
amostra. , antes, a descrio das convenes grficas das ilustraes de personagem de
RPG, e para isso, recorro ao meu corpus como exemplo, seguida da utilizao destas convenes
como ferramentas para construir os esteretipos de gnero. Um processo, no final das contas,
mais de sntese do que de anlise, mais via de porre do que via de levare.
Neste captulo, a idia tornar transparente o processo de apropriao de um signo
visual, a ilustrao de personagem de RPG, por um conceito parasita, as idias de gnero,
construindo sobre este signo visual um segundo signo, o esteretipo. Da, o sub-ttulo Vestindo
fantasia: a forma dos esteretipos de gnero. A anlise foi dividida nas seguintes sees:
Construindo a personagem: um mtodo mais de sntese do que de anlise
Nesta seo apresentado o mtodo, que teve o mtodo iconolgico como ponto de
partida. Foi feito, o tempo todo, um paralelo entre os passos de construo de uma personagem de
RPG e os passos de descrio das caractersticas da ilustrao, e a insero de cada um desses
passos no mtodo de Panofsky. Assim, os elementos da composio foram considerados os
atributos da ilustrao, e pertencentes ao nvel natural, de acordo com o autor; a mensagem
visual equivale s habilidades da ilustrao, e encontra-se no nvel convencional; e os esteretipos
de gnero foram considerados templates (modelos, ou exemplos de personagens) que se pode
construir com estas regras, pertencentes ao nvel intrnseco ou contedo. discutida ainda a
posio de cada um destes nveis do mtodo iconolgico no sistema semitico de Barthes.
Atributos e Habilidades: convenes grficas da ilustrao de RPG
Esta seo apresenta as respectivas descries de cada uma das caractersticas das
convenes grficas das ilustraes de personagem de RPG. Em Atributos, explica-se que

20
tipo de imagem esta e como sua composio em termos de Contraste e Harmonia, segundo
diferentes autores. Em Habilidades, descreve-se para qu serve esta imagem e como descrita
sua mensagem, tambm segundo diferentes autores.
Templates: convenes grficas dos esteretipos de gnero
Nesta seo so apresentados os monstros que se arrastam na sintaxe visual do
RPG: os conceitos de feminino e masculino que se repetem nas imagens tanto do RPG quanto
das suas linguagens referenciais (quadrinhos, cinema, TV e videogames). E aqui so tambm
construdas as suas frmas (estas formas que se repetem), baseadas nesses conceitos e na
sintaxe visual das ilustraes de personagem de RPG: Barb Wire; A Fora em Alerta; e
Doutor Estranho e os Livros da Magia.
Interpretando a personagem: o conselheiro, a mulher e o brigo
Para concluir o captulo, fiz uma reflexo sobre estes Templates e as associaes
imaginrias que poderiam evocar, relacionando representao visual com identificao narrativa
de personagem, ressaltando a responsabilidade da forma, e, por conseguinte, do design, na
capacidade de evocar e at induzir contedos.
J mencionei que a estrutura deste texto similar estrutura geral de um livro de RPG:
Ambientao, Regras, Personagens. Alguns RPGs dispem de uma parte dedicada exemplos de
aventuras, com idias que podem ser desenvolvidas pelos mestres de jogo ou com histrias completas,
prontas para serem jogadas. No caso deste trabalho, esta parte est representada pela Concluso,
que intitulei Histrias e dividi em Aventura Pronta, a minha concluso propriamente dita, e Idias
para Aventuras, com desdobramentos, recomendaes e delimitaes.
Terminaremos esta introduo com algumas instrues sobre como ler esta dissertao.
muito comum, em livros de RPG, existirem leituras paralelas: uma principal, que fala sobre
o assunto do jogo diretamente, e outras, em boxes, quadrinhos ou contos ilustrados, que falam
sobre assuntos correlatos, exemplos e curiosidades, como se fossem links em um hipertexto.
As/Os leitoras/es vo encontrar leituras similares daqui para frente.
O texto principal estar sempre na coluna maior, da direita, com as figuras inseridas e
numeradas de acordo com o captulo e a seo a que pertencem. Por exemplo, Figura II.3.4
significa quarta figura da terceira seo do segundo captulo. Dentro deste texto principal
existiro, eventualmente, pequenos trechos ou palavras sublinhadas seguidas do termo Box
X.0.0 entre parnteses. Isto indica que este trecho sublinhado faz um link com um texto
secundrio, que vir sempre dentro de um box na coluna menor da esquerda. Quando houver
figuras relativas ao texto secundrio, elas no estaro numeradas, mas indicadas segundo sua
posio (por exemplo: na figura abaixo...) dentro do texto.
Muitas vezes, a narrativa se dar em primeira pessoa, apesar de eu estar consciente do
desconforto que isso costuma causar. Mas estando to inserida neste contexto, no quis correr
o risco de soar distante. Preferi assumir o risco e a responsabilidade de expor uma subjetividade
que, por mais que se negue nas cincias, no cessar de existir. Passemos, pois, para o nosso
meta-jogo, um jogo cujo cenrio um jogo.

21
CAPTULO Aventuras da mente: contex-
tualizao do RPG como lingua-
gem ps-moderna

AMBIENTAO

I.1. O MUNDO: o
que , o que no e
aplicaes do RPG

I.2. LEIS E COS-


T U M E S : o design
nos suportes do
RPG

I.3. HISTRIAS,
MITOS E LENDAS:
evoluo da sintaxe
visual do RPG

I.4. O CLIMA DAS


AVENTURAS: "la-
birintos ps-mo-
dernos"

no captulo de Ambientao que se apresenta o Aventuras da Mente


cenrio de um RPG. Os jogos atuais costumam incluir na Acima, cartaz de evento (set.
2000) promovido pela editora
introduo ao captulo contos ilustrados ou quadrinhos, Akrit, do Rio de Janeiro e livraria
geralmente apresentando uma ou mais personagens cujas Romanceiro, de Niteri (RJ). Ilus-
trao e design de Marco Antonio
fichas so fornecidas no captulo sobre construo de Veloso.
Onde mais buscar informaes
personagem. Todos estes termos podem parecer misteriosos sobre o "universo do RPG"? Veja na
pgina seguinte.
para o jogador de RPG iniciante ou para o leitor desta
dissertao que nunca tenha jogado. Se o leitor ou leitora se
enquadra neste caso, no se aflija: tudo ser explicado adiante.

22
Neste captulo, ento, vamos conhecer o cenrio
deste jogo, ou melhor, metajogo. Como foi dito na Alm dos eventos e das lojas
especializadas, como a Metrpolis,
Introduo, a estrutura deste trabalho similar estrutura no Rio de Janeiro (abaixo), na re-
geral de um livro de RPG. Assim, este trabalho um jogo
cuja ambientao o jogo, o RPG.
O conto introdutrio da nossa ambientao na
verdade um texto retirado da primeira pgina de um livro de
RPG. Trata-se de uma explicao, voltada para os iniciantes,
sobre os objetivos da publicao, e, principalmente, sobre o
que RPG. Dessa forma, achei interessante comear este
captulo seguindo este costume; se o/a leitor/a no sabe o
que RPG, por favor, leia o conto; se j sabe, prossigamos.
Nossa Ambientao comea com a apresentao do
mundo propriamente dito: o Conceito de RPG. Nesta
seo, o leitor/a encontrar definies relacionadas a RPG,
como a de Representao de Papel e de Jogo de Linguagem;
esclarecimentos sobre o que no RPG, mas que costuma
ser confundido com; e exemplos prticos de aplicaes extra-
ldicas do jogo.
Na segunda seo, apresentamos as leis e costumes
do nosso mundo: os Suportes do RPG. Esta dissertao,
afinal, um trabalho sobre design; logo, nesta seo
discutimos a necessidade de se fazer um projeto para uma
publicao de RPG, quais os conhecimentos tericos e vista mensal Drago Brasil (acima)
da Trama Editora (So Paulo), dis-
prticos envolvidos neste processo, e qual a sintaxe grfica tribuda regularmente em bancas de
jornais e em websites:
que se observa nessas publicaes. www.portalrpg.com.br
www.spellbrasil.com.br
E na terceira seo, contamos a histria do nosso www.omelete.com.br
mundo. um Histrico que se concentra na evoluo visual www.anelum.com.br
www.thegaterpg.com.br
do RPG, suas principais influncias e referncias. Volto a entre tantos outros...
lembrar que esta uma dissertao de design.
Conclumos nosso captulo com uma
contextualizao do RPG como linguagem tipicamente ps-
moderna, onde se destacam a prpria estrutura de jogo como
linguagem e a conscincia da forma, to presentes nas
linguagens contemporneas. Boa viagem!

23
Pgina do livro de RPG Era do Caos, de Carlos Klimick, Eliane
Bettocchi e Flvio Andrade (Akrit Editora, Rio de Janeiro, 1998).

24
"Many lifetimes have I
1.1. O Mundo: o que , o que seen/and all of them
live in my dreams/
no e suas aplicaes different stories,
different themes/mind
O texto anterior um fac-smile da primeira pgina adventures"*
de um livro de RPG. praxe essas publicaes apresentarem
Mind Adventures
um texto introdutrio para os iniciantes. Dessa forma, achei
interessante comear este captulo seguindo este costume; Des'ree [199-]
se o/a leitor/a no sabe o que RPG, por favor, leia o texto;
se j sabe, prossigamos.
Ao invs de repetir o que j foi dito na prtica o
que RPG , preferi comentar alguns pontos dessa definio
fazendo, em alguns momentos, uma comparao com o
teatro. importante ter em mente que muitos dos termos
introduzidos agora sero utilizados ao longo de toda esta
dissertao.
Sobre ambientao e personagens, no tenho o que
acrescentar; uma pea de teatro tambm consiste de
personagens representadas de forma coerente com um
cenrio. A diferena entre teatro e RPG comea quando entra
em cena o sistema de regras, um sistema de simulao de
situaes e de resoluo de aes baseado na aleatoriedade
(dados, cartas, cronmetro, zerinho ou um, ou seja l o
que for); no RPG, a aventura do mestre do jogo um roteiro
cujo desfecho depende fundamentalmente das aes e reaes
dos jogadores, da a necessidade deste componente aleatrio.
Ao final da aventura, seja o desfecho bem sucedido
ou no, os jogadores recebem pontos de experincia, que
faro com que suas personagens evoluam e fiquem cada vez
menos dependentes da sorte. Isso refora a primeira grande
caracterstica diferencial do RPG para os outros jogos: a Figura I.1.1: Vamos jogar RPG?
O que preciso?
cooperao, ao invs da competio, entre os jogadores. Um livro com um cenrio e um
Discordo dos autores do texto citado quando dizem sistema de regras, lpis, papel e da-
dos.
ser jogo um termo infeliz para o RPG: o termo jogo S isso?
S... Bem, pode ser com cartas de
neste contexto no se refere disputa, mas interao, ao baralho, ou at um cronmetro no
lugar dos dados.
prprio ato de representar. Ao expor suas dificuldades de Foto arquivo pessoal.

*"Muitas vidas eu j vi/e todas elas vivem nos meus sonhos/diferentes


histrias, diferentes temas/aventuras da mente". Traduo minha.

25
traduzir do termo jeu no texto Aula, de Roland Barthes,
Leyla Perrone-Moiss (in: BARTHES, 1978:82-85) esclarece
o prprio conceito de jogo que, dentro da teoria e prtica
barthesianas consiste de uma atividade ao mesmo tempo sem
finalidade seno o prprio jogo e de uma ttica de crtica s
cristalizaes da linguagem, caracterstica que aproxima este
jogo, ento, do teatro, do fingimento.
Esta relao, e a entram as dificuldades de traduo,
expressa-se muito bem nos termos francs jeu du rle,
espanhol juego de rol, italiano giocco di rolo e estes tambm
so os termos que traduzem RPG nestes idiomas e ingls
role-playing. Em portugus, os verbos desempenhar,
representar, interpretar um papel, traduzem o sentido teatral,
mas no o sentido ldico. E essa essncia do jogo/
representao a a prpria essncia do RPG (role-playing
game que parece soar redundante, pois play e game referem-
se a jogo).
justamente este ato de representar, de encarnar,
de jogar a personagem, o segundo grande diferencial do
RPG para os outros jogos aos quais comumente associado
e com os quais muitas vezes confundido. Para esclarecer
estas confuses busquei no conceito atual de meio de
comunicao as diferenas e semelhanas entre o RPG e estes
outros jogos.
Um meio de comunicao deve dispor de tecnologia
(canal e suporte material), linguagem (cdigos e repertrios)
e recepo (interao ou fruio). Qualquer mudana em um
destes trs elementos suficiente para diferenciar um meio
de comunicao de outro.
Considerando o RPG como um meio de comunicao
dentro deste conceito, podemos afirmar que a tecnologia
envolvida o suporte impresso1 (livro, revista, etc.); a
linguagem verbal muito se aproxima do teatro de improviso
e das prticas orais de narrativa e a relao texto/imagem no
suporte descendente dos quadrinhos (Pavo, 1999:105-

1
Ainda que possam existir livros de RPG em suportes eletrnicos,
como o e-book, por exemplo, a vasta maioria ainda comercializada
em suporte impresso. Atualmente, o e-book ainda segue o padro de
diagramao e projeto grfico do livro impresso.

26
112), do cinema e dos livros ilustrados; e a recepo se d
pela fruio dos suportes pela interao cooperativa entre os
jogadores e sobretudo pela representao de um papel
(encarnar a personagem).
Os livros-jogos (Figura I.2.1), ou aventuras-solo, so
livros ou revistas que contam uma histria com algumas
possibilidades de desfecho, onde o/a jogador/a cria e/ou utiliza
mas no representa uma personagem pronta que pode
seguir diferentes caminhos dentro da histria. Conforme l a
histria, o leitor-jogador simultneamente a joga. Similar ao
livro-jogo a novela de trama varivel, onde, entretanto, o
jogador no tem a escolha de construir sua prpria
personagem. Difere do RPG na recepo, pela falta de
interao, pois planejado para um s jogador por vez, e na
linguagem, uma vez que a histria j vem pronta, com (ainda
que mais de um) final definido.
Os jogos de tabuleiro utilizam-se basicamente da
temtica de algumas ambientaes famosas de RPGs, mas o
sistema de regras, apesar de cooperativo, extremamente
simplificado, visando, conforme j foi dito, ao pblico infantil.
Ou seja, difere do RPG no suporte e na linguagem. Figura I.1.2: Pgina do livro-jogo
Renascido, publicado em 1996 pela
Os RPGs de computador, ou CRPGs, como vm Akrit Editora.

27
sendo atualmente denominados pela mdia, aproximam-se
mais da estrutura narrativa dos livros-jogos do que dos RPGs,
pois no pressupem nem a representao de personagem
nem multiplicidade de histrias, embora alguns sistemas mais
avanados permitam participao simultnea de mais de um
jogador, ou seja, interatividade, e at cooperao. Dessa
forma, o CRPG partilha com o RPG somente da mesma forma
de recepo.
Os card-games (Figura I.1.3) so os que menos se
assemelham aos RPGs, apesar da proximidade comercial. Na
verdade so jogos de estratgia com cartas colecionveis que
se ambientam em cenrios comumente associados a RPG, e
muitas vezes derivados de RPGs famosos. Entretanto, no
existe construo de personagem, representao e muito
menos cooperao, apesar da interatividade, visto que os
jogadores enfrentam-se uns aos outros, existindo atualmente
at competies oficiais de nvel internacional. Em outras
palavras, s existe similaridade no suporte, se considerarmos
os cards como meio impresso.
Figura I.1.3: Legend of the Five
Finalmente, o derivado mais jovem e mais prximo Rings, cardgame que virou um RPG
cujo cenrio atualizado de acordo
do RPG o live-action, onde os jogadores constrem e com os resultados dos campeonatos.

28
representam personagens ao vivo, vestidos a carter de acordo
com a ambientao, numa mistura de festa fantasia, teatro
de improviso e jogo de faz-de conta. Cada live-action tem Box I.1.1. A Socializao
seu sistema de regras, normalmente com cartas de baralho nos Eventos de RPG
ou contagem de cronmetro para resoluo de aes, no Na figura abaixo, Helena, per-
sonagem de Era do Caos, convida
sendo permitido contato fsico, sobretudo de combate. Pode os jogadores para um evento.
Os eventos de RPG e jogos
haver cooperao ou competio entre os jogadores, correlatos so fundamentais na di-
dependendo da histria. O roteiro dirigido por juizes, vulgao dos produtos das editoras
e apresentam boas oportunidades
normalmente responsveis pela trama e pela interpretao para quem quer conhecer o hobby e
aprender a jogar.
de personagens coadjuvantes. Assim sendo, o live-action e o Os eventos so tambm timas
fontes de informao sobre o uni-
RPG diferem apenas no suporte. verso de referncias que envolve o
Percebemos ento que a representao de papel, a RPG.
Maior evento de RPG da Amri-
essncia do RPG, como vimos anteriormente, j seria ca Latina, segundo maior do mun-
do, o Encontro Internacional de
suficiente para diferenci-lo dos outros jogos como meio de RPG de So Paulo, promovido pela
comunicao, no fosse o live-action. editora Devir e pela Gibiteca Mu-
nicipal Henfil, rene, anualmente,
Em seu texto disponibilizado na rede, Flvio Andrade cerca de 10.000 pessoas, entre jo-
gadores, profissionais e convidados.
(http://www.akrito.com.br/rpgtese.htm, 1997:on line) No Rio de Janeiro, o tradicional
evento RPG Rio, promovido pela
defende a hiptese de que o RPG pode auxiliar na formao Gibiteria & Brbaras Magias vem
do indivduo de trs formas: na educao, ensinando a sendo gradativamente substitudo
pelo RPG Niteri, da editora Akrit
fantasiar; na socializao (Box I.1.1), capacitando a e da livraria Romanceiro.

29
comunicao; e no desenvolvimento da interatividade,
permitindo a reconstruo da realidade. A seguir, veremos
alguns exemplos de atividades que aplicam o RPG em um ou
mais desses sentidos.
Alfeu Marcatto concorda com Andrade quando afirma que
o RPG desperta o interesse pela leitura e
pesquisa. Aps participar de algumas
aventuras, a maioria dos jogadores sente o
desejo de criar suas prprias histrias,
ocupando o papel do mestre do jogo. Para
isso, dever pesquisar sistemas de jogos,
roteiros e informaes que complementam
sua histria. comum os mestres estarem
s voltas com livros de histria, geografia
ou fico, buscando dados para suas
prximas aventuras. (Apud: AMNCIO,
1997:56).

Esse aproveitamento do RPG tem sido tentado de


diferentes formas na educao. Uma dessas tentativas o
uso do RPG diretamente em sala de aula, tendo os professores
no papel de mestres de jogo. Segundo Eduardo Hojas,
professor de um colgio de So Paulo, que utiliza o RPG em
sala, o interesse em pesquisa aumentou. Alunos que tinham
60% de aproveitamento passaram para 80% (Apud:
AMNCIO, 1997:58-59).
Flvio Andrade menciona ainda que, nos Estados
Unidos, h seis anos Dave Arneson, o criador do RPG
Dungeons and Dragons, vem trabalhando com RPG nas
escolas com relativo sucesso. Para Andrade, o RPG se
caracteriza, sem dvida, como forte instrumento pedaggico.
Ao mesmo tempo que fornece um espao ao aluno para
descarregar suas fantasias, uma fonte infindvel de
informaes (ANDRADE, 1997:on line).
Andrade, entretanto, discorda da utilizao direta em
sala de aula. Concordo com ele quando diz que,
[] Apenas como jogo, atravs da no
obrigatoriedade, que ele vai poder
desenvolver todo o seu potencial. Como
atividade extracurricular. Para Andrade,
[] fundamental a espontaneidade e a
sensao que o jogador tem de poder
dominar, ainda que parcialmente, o
desenvolvimento da histria. Segundo ele,
o RPG no pode jamais abrir mo do seu
carter ldico, pois isso poderia criar no
aluno a mesma antipatia que o jovem tem
hoje em dia pelo currculo escolar
obrigatrio, o que traria todas as tentativas
de reforma do ensino de volta estaca zero
(ANDRADE, 1997:on line).

30
Flvio Andrade e Carlos Klimick, dois dos autores
de O Desafio dos Bandeirantes, autores e editores da Editora
Akrit, defendem esta postura utilizando o RPG como
atividade extra-classe em escolas do Rio de Janeiro, criando
aventuras sob a orientao de professores de histria,
geografia e gramtica (ANDRADE, 1999).
Tanto Amncio quanto Flvio Andrade citam ainda a
utilizao do RPG em psicoterapia. Amncio (1997) cita os
poucos trabalhos que conseguiu localizar nos Estados Unidos
sobre o assunto, alguns com resultados positivos, outros
negativos. Para ele, debate-se acerca do RPG como alienante
da realidade ou catalisador de fantasias.
Para Flvio Andrade e Carlos Klimick (Andrade,
1999), o RPG pode ser uma forma de localizar algum
problema de ordem mental j existente ou latente, que
fatalmente se expressaria em algum momento da vida do
indivduo, independentemente do fato deste ser ou no
jogador de RPG. Em conversa informal, Klimick citou o
exemplo de um aluno, numa sesso de RPG numa escola,
que apresentava comportamento agressivo, sempre apelando
para a violncia na resoluo de aes das aventuras;
conversando com o aluno, Klimick descobriu que a criana
morava numa comunidade carente e era exposta violncia
urbana com alguma freqncia. A diretoria da escola foi
alertada e a criana foi encaminhada para acompanhamento
teraputico.
Um excelente exemplo de RPG como psicoterapia
citado por Flvio Andrade em artigo publicado na revista
Drago Brasil (1999). Trata-se do trabalho da psicanalista
Slvia Borges, iniciado com meninos de rua na Fundao So
Martinho e que contitua no CRIAM, rgo vinculado
Secretaria de Justia do Estado do Rio de Janeiro, um centro
de recuperao e integrao de menores infratores. Slvia
vem tendo excelentes resultados com o RPG, como
diminuio de agressividade e superao de bloqueios
alfabetizao.
Uma recente aplicao do RPG tem sido na rea de
treinamento e seleo de pessoal para empresas. Tambm

31
citados por Andrade em seu artigo (1999), Lisandro Gaertner
e Pedro Augusto Rodrigues, ambos rpgistas e estudantes
de psicologia na UFRJ, construram um programa chamado
GOALS (Game Oriented Advanced Learning System) que
apresenta um ambiente catico de mercado, onde as regras
aprendidas perdem a validade, levando o profissional a
aprender com o erro e se permitir ousar. O projeto tem tido
bons resultados e preenche uma carncia dos jogos voltados
para treinamento em empresas, nenhum deles baseado em
simulao, nem com a vantagem que o RPG apresenta: vrios
cenrios com o mesmo sistema de regras. No RPG, alm de
aprender os conceitos do cenrio, o jogador levado
reflexo e estudo de comportamento e desenvolvimento da
percepo do ambiente.
Um outro exemplo que posso citar, para o qual fiz
ilustraes, foi o desenvolvimento de um projeto realizado
para a Petrobrs do Rio de Janeiro por Paulo Vicente Alves
e Julio Augusto Cezar, ex-editores da GSA e co-autores dos
RPGs Tagmar e Millenia. Trata-se do RPG SUPRA para
treinamento de pessoal, ambientado numa plataforma
martima de extrao de petrleo, envolvendo situaes
rotineiras como aquisio de material, fornecedores,
suprimentos, etc. O jogo consta de um manual com a
descrio da ambientao e o sistema de regras e um tabuleiro
para localizao das plataformas.
Todas estas possibilidades de aplicao, alm, claro,
do objetivo ldico do jogo, implicam uma necessidade de
planejamento, seja do texto, seja das imagens e da
diagramao. Vamos ver, a seguir, quais so os suportes do
RPG e porque o design se faz necessrio nestes suportes.

32
1.2. Leis e Costumes: o design
nos suportes do jogo
Um RPG possui alguns componentes fundamentais
que fornecero subsdios para o mestre montar suas aventuras
e para os jogadores construrem suas personagens. O conjunto
mais bsico constitui-se de um manual, dados para determinar
resultados de aes que dependam de sorte e papel e lpis
para anotaes. Em alguns casos, os dados podem ser
substitudos por cartas de baralho, mas isso no comum.
Os componentes complementares, opcionais para a
vasta maioria dos jogos, obrigatrios para alguns poucos,
so as fichas de personagem, miniaturas de chumbo ou papel,
mapas e tabuleiros hexagonais para movimentao das
miniaturas. Tabuleiros tradicionais com peas fazem parte
de conjuntos para crianas ou iniciantes.
Um manual de RPG (Figura I.2.1) contm,
basicamente, a descrio de uma ambientao e um sistema
de regras. Em geral, este o mdulo ou livro bsico, que
pode vir a ser ampliado em publicaes complementares,
chamadas complementos ou suplementos.
Algumas linhas editoriais preferem o esquema de um
mdulo bsico apenas com o sistema de regras e vrios
complementos com diversas ambientaes vendidos
separadamente. Em geral, os sistemas genricos 1 so
apresentados desta forma.
As ambientaes podem ter as mais variadas
inspiraes: fantasia, mitologia, histria, fico-cientfica,
cinema, histrias em quadrinhos, seriados de TV, literatura,
realidade cotidiana. possvel qualquer tipo de combinao,
e muitas vezes um sistema de regras para uma dada
ambientao pode ser usado para outra ambientao, e vice- Figura I.2.1: Capa do "Livro Bsi-
co" do RPG Tagmar (GSA Edito-
versa. Entretanto, mais comum que cada jogo contenha ra, 1991/1993, Rio de Janeiro), pri-
meiro RPG concebido, produzido e
publicado por brasileiros.

1
Sistemas genricos so sistemas complexos de simulao de realidade
que se permitem aplicar a qualquer tipo de ambientao. O exemplo
mais popular atualmente o GURPS, de Steve Jackson, que pode ser
aplicado s mais diversas ambientaes, desde, por exemplo, Grcia
Clssica at fico-cientfica.

33
uma ambientao e um sistema de regras prprio, com
detalhes que s se aplicam quela ambientao2.
Alm do texto, praticamente todas as publicaes de
RPG possuem ilustraes referentes ambientao.
Inicialmente simples, estas ilustraes cresceram junto com
as inovaes tecnolgicas das artes grficas, que permitiram,
entre outros fatores, a evoluo dos primeiros manuais
comercializados em caixas para publicaes impressas de
elaborado acabamento grfico, produzidas por editoras e
comercializadas em livrarias ou bancas de jornal. Esta
evoluo ser discutida mais adiante.
Atualmente, um RPG pode ser comercializado ou
divulgado atravs de suporte impresso (livro, revista, fanzine)
ou eletrnico (CD-Rom, e-book, disquete, hipertexto).
Entretanto, o meio impresso ainda prevalece sobre o
eletrnico, e, no Brasil, esta situao promete permanecer Figura I.2.2: Mang: Tormenta 2a.
por algum tempo. edio, Trama Editora (So Paulo,
2000).
O meio impresso ainda uma forma de comunicao
acessvel a todas as classes sociais, bastando uma nica e
simples ferramenta: a alfabetizao. O livro e a revista
dispensam a necessidade de um computador e de toda a
parafernlia de suporte pode-se ler um livro sob luz de
velas, enquanto que um computador no funciona sem luz
eltrica3.
Este fato e a minha experincia em produo grfica
foram decisivos na concentrao deste estudo sobre o RPG
impresso.
Na produo impressa contempornea, as tcnicas
de ilustrao vo desde o mais simples trao em nanquim at
s colagens, aerografias e computao grfica (Figuras I.2.2 Figura I.2.3: Inspirao art
nouveau: Feiticeiros, suplemento
a 4). Os estilos de representao figurativa tambm so os do RPG Era do Caos, Akrit
Editora (Rio de Janeiro, 2000).
mais variados, no raro dentro da mesma publicao, sendo
razoavelmente comuns, alm do naturalismo, o surrealismo

2
Por exemplo, regras de Tagmar, um RPG de fantasia, dificilmente
sero aplicveis ambientao de Era do Caos, um RPG ambientado
no Brasil contemporneo, a comear pelas diferenas nos tipos de
armamentos (arcos e espadas versus fuzis e granadas).
3
interessante notar, no estudo de Andra Pavo (1999:73-77;172-
173), como o pblico consumidor de RPG tem se deslocado das classes
mais abastadas para a populao de baixa renda.

34
e o expressionismo.
As personagens so apresentadas sob a forma de
ilustraes que so, de um modo geral, reprodues grficas
de pinturas, desenhos e/ou fotografias representando figuras
humanas ou humanides contextualizadas
iconograficamente dentro de uma determinada classe
(guerreiro, sacerdote, mago, etc.) e da ambientao ou cenrio
do jogo (fantasia, fico-cientfica, horror, etc.) 4. Estes
conceitos sero discutidos no captulo II.1.
Na sua vasta maioria, essas ilustraes acompanham
um texto narrando a histria de vida da personagem e uma Figura I.2.4: Influncias dos qua-
ficha ou planilha com dados que descrevem, dependendo do drinhos norte-americanos: Invaso
2a. edio, Editora Daemon (So
sistema de regras do jogo, quantitativamente ou Paulo, 1999).
qualitativamente as caractersticas fsicas e
mentais bem como as habilidades desta
(Figuras I.2.5 e 6).
A principal funo dessas imagens
descrever visualmente uma personagem que deve
servir como exemplo para o jogador na construo
de personagens prprias ou como personagem
pronta para uso imediato tanto pelo jogador, como
protagonista, quanto como coadjuvante na histria
narrada pelo mestre do jogo.
Estamos diante, ento, de um objeto
de design? Segundo a definio etimolgica,
design (to design), do latim designare
(de+signum), significa desenvolver, conceber
(BOMFIM, 2000). Desenvolver, conceber,
projetar um objeto de uso ou um sistema de
comunicao visual que tenha uma forma e
uma funo para satisfazer uma necessidade
de um usurio. Forma e funo constituem-se num todo Figura I.2.5: Ficha do Jeremias,
anjo cado "justiceiro", personagem
indivisvel que depende dos processos de produo e de pronta do suplemento Cados, de
Era do Caos (Akrit Editora, Rio
utilizao, nos quais deve-se levar em considerao diversos de Janeiro, 1998).
fatores tcnicos, sociais e psicolgicos.

4
Por humanides, entenda-se criaturas mticas como elfos, anes,
duendes, gigantes, metamorfos, etc, ou de fico-cientfica, como
aliengenas e mutantes.

35
Bomfim (2000) prope que o processo de utilizao
(relao objeto-usurio) d-se em diferentes nveis de carter
apenas metodolgico na prtica, todos os nveis ocorrem
simultneamente. No nvel objetivo, o objeto projetado sem
maiores preocupaes com as caractersticas do usurio e
no pressupe uma interface direta entre a forma do objeto e
o usurio leigo, predominando as funes prticas, o que
no exclui a possibilidade de juzo esttico. No nvel bio-
fisiolgico, onde o usurio passa a ser considerado como
sujeito tipo, com aspectos biolgicos, fisiolgicos e
psicolgicos levantados estatisticamente, o objeto tambm
Figura I.2.6: Everway (Wizardas of
projetado de modo que as funes prticas predominem, ainda the Coast, EUA, 1995): ficha e per-
sonagens prontas baseadas nos qua-
que a forma se torne mais relevante. No nvel psicolgico, o tro elementos da Alquimia.
usurio entendido como parte de um grupo de indivduos,
compreendido a partir de aspectos psicolgicos que sejam
comuns a tal grupo, levando o projeto a considerar aspectos
de natureza esttica e afetiva do objeto. Finalmente, no nvel
sociolgico, o objeto imbudo, voluntria ou
involuntriamente, de funes simblicas de comunicao
entre indivduos ou grupos de indivduos de um dado contexto
histrico-social.
Na seo seguinte, veremos como evoluiu a sintaxe
visual do RPG, e concluremos este captulo elevando o RPG
condio de meio de comunicao entre os indivduos/
jogadores. No prximo captulo, conheceremos um pouco
mais os aspectos afetivos do objeto/RPG e sua relao
psicolgica com o usurio/jogador.
Um bom exemplo de documentao de projeto de
RPG a monografia Rio Alternativo: RPG do Rio de
Janeiro (ALLEVATO FILHO e OLIVEIRA, 1994), projeto
de concluso para habilitao em Comunicao Visual do
Departamento de Artes da PUCRJ; neste trabalho, os autores
se preocuparam em documentar todas as etapas de pesquisa
e concepo do RPG, desde um levantamento visual de
publicaes brasileiras e estrangeiras de RPG e informaes
sobre o Rio de Janeiro, tema da ambientao, at o processo
de esboo de ilustraes baseadas nas referncias coletadas.
Ora, se existe necessidade de um projeto que leve

36
em considerao as necessidades de um sujeito, podemos
afirmar que estamos diante de um objeto de design. Pode-se
dizer que o relacionamento objeto-usurio neste caso
encontra-se no nvel psicolgico, de natureza objetivo/
subjetiva, visto que o objeto expressa um equilbrio entre
forma e funo cujo projeto deve levar em considerao as
tendncias semelhantes e o imaginrio do sujeito grupo de
indivduos, no caso, os jogadores (Figura I.2.7). Este
relacionamento ser mais aprofundado no captulo II.1.
Este objeto, a ilustrao, faz parte de um contexto
mais amplo, a publicao de RPG, que, por sua vez, tambm
requer um processo de configurao. A partir do tipo de
relacionamento entre usurio e objeto, podemos traar um
quadro de conhecimentos tericos e prticos envolvidos no
processo de produo.
Uma equipe tpica de projeto de um RPG constitui- Figura I.2.7. Os usurios: mestre e
jogadores se preparam para uma
se basicamente de autores/escritores, consultores sesso de RPG. Ilustrao de Marco
(historiadores, especialistas em armamentos e artes marciais, Antonio Veloso. Arquivo pessoal.

bilogos, etc, dependendo da ambientao),


e designers grficos. Esta equipe quase
sempre de jogadores, ou seja, uma equipe
de planejadores-usurios.
Numa segunda etapa de projeto,
entra em cena o grupo de teste, um grupo
de jogadores, membros da equipe de
planejamento ou no, que ir testar a
coerncia e flexibilidade do sistema de regras
e da ambientao.
Finalmente, a fase de execuo da
publicao consiste de ilustrao, digitao,
reviso e diagramao. Grandes empresas
contam ainda com programas de marketing
e publicidade dos produtos.
As editoras so as responsveis pela
intermediao entre o planejamento e a
produo final, feita por um parque grfico
ou, ultimamente, por fbricas de livro,
hardwares especiais que dispensam o

37
fotolito. A equipe de planejamento pode se constituir ela
mesma numa editora, caso mais comum, ou ter seus servios
contratados por uma editora de terceiros, geralmente
especializada no assunto.
Dentre os diversos especialistas mencionados neste
processo de configurao, o foco recai sobre o ilustrador,
que pode ser profissional ou amador, experiente ou iniciante,
dependendo da equipe/empresa. interessante notar que
alguns RPGs so desenvolvidos e executados como hobbies
de profissionais de diversas reas ou ainda por estudantes e
adolescentes ainda sem qualificao profissional ou
acadmica.
O ilustrador pode ou no ser tambm jogador e/ou
autor de RPG. Seja qual for sua relao com o jogo, espera-
se dele ou dela que tenha conhecimentos bsicos de anatomia
humana e animal, perspectiva, enquadramento e iluminao.
Para uma representao satisfatria da ambientao
do jogo, seja ela realista ou fantstica, sempre recomendvel
uma pesquisa iconogrfica.
Finalmente, para execuo da ilustrao, preciso
que o especialista domine tcnicas de desenho e pintura ou
de fotografia. De um modo geral, espera-se que o ilustrador
conhea um mnimo dos processos de reproduo grfica,
para que no incorra no erro de criar um belssimo trabalho
artstico impossvel de ser tratado em softwares grficos ou
que se transforme num borro irreconhecvel no fotolito.
muito importante, devido ao tipo de relao objeto-
usurio, que, mesmo sem fazer parte do grupo de usurios,
este especialista tenha conhecimento da linguagem visual
partilhada por este grupo de indivduos, de um modo geral
um pblico jovem com fortes referncias de histrias em
quadrinhos, cinema, televiso, video-games e internet.
Mas que linguagem visual essa?
Os resultados obtidos no meu estudo prvio
(BETTOCCHI, 1999), onde apresento os passos do processo
de criao da concepo grfica para a segunda edio de
um livro de RPG, me levaram seguinte concluso: num
livro de RPG, onde existe um assunto a ser tratado (a

38
ambientao do jogo) a ilustrao fundamental no
apenas como reforo do texto, mas como fonte de
informao extra sobre esta ambientao.
Sendo essencialmente figurativa, a ilustrao
de RPG no foge s regras usuais de composio visual.
A ttulo de exemplo, posso citar minha pesquisa,
referida no pargrafo anterior, onde os esboos das
ilustraes foram construdos com a inteno de criar
uma narrativa visual que facilitasse a apreenso da
atmosfera do Brasil Colonial, cenrio do jogo, alm de
oferecer um panorama da arte colonial brasileira. As
composies obedeceram aos princpios de arranjo
barrocos de pinturas e gravuras de Rembrandt,
evocando a viso do artista da poca, sem, entretanto,
ignorar o gosto esttico do pblico-alvo e a sintaxe
Figura I.2.8: Proposta de ficha para
grfica comum nos livros de RPG (Figuras I.2.8). uma segunda edio do jogo O De-
safio dos Bandeirantes, com ilus-
Essa necessidade de modernizar as composies trao baseada em pesquisa
(afinal, poderiam ter sido utilizadas ilustraes de poca, iconogrfica.

como no exemplo da figura I.2.9) me levou hiptese


de que parece existir uma linguagem prpria aos
elementos formais das imagens de RPG.
Independentemente do assunto tratado,
parecem existir nestas ilustraes algumas codificaes
formais que se referem s influncias, alm da
literatura, de outras linguagens contemporneas como
a fotografia, o cinema, a televiso, as histrias em
quadrinhos e os video-games. Estas influncias
parecem ser fonte de interesse para e sobretudo de
identificao com os jogadores e mestres de RPG.
Neste caso, torna-se fundamental o estudo de Andra
Pavo (1999) sobre o referencial cultural deste pblico.
Para comear a mapear essa linguagem visual
do RPG, acho interessante contextualizar historicamente
a produo de RPG, traando um paralelo com o perfil dos Figura I.2.9: Pgina do Mini
GURPS Descobrimento do Brasil,
jogadores, visto que, na maioria dos casos, planejadores e publicado em 1999 pela editora
Devir, utilizando como ilustraes
usurios se encontram no mesmo grupo de indivduos. pinturas do sculo XIX; segundo
jogadores, com "cara" de livro
Este mapeamento est longe de se esgotar nesse trabalho escolar.
e merecer um maior aprofundamento em um estudo posterior.

39
"Sla 2 Be Sample s
I.3. Histrias, mitos e lendas: a vinha a confirmar/que
as nossas tradies vm
evoluo da sintaxe visual do RPG do verbo misturar"

Neste sub-captulo vou apresentar um breve histri- Raio X (vinheta de


co do RPG a partir das suas caractersticas visuais, estabele- abertura)
cendo uma relao entre os jogadores caracterizados por
Fernanda Abreu/
Andra Pavo (1999) e a produo dos jogos levantada por Chacal/Chico Neves/
Fbio Amncio (1997) entre 1974 e 1997. 1997
No pretendi fazer aqui um levantamento histrico
detalhado nem uma catalogao de jogos que existiram ou
que ainda existem no mercado. Para aprofundamento nos
cenrios e regras dos jogos aqui citados e de outros, bem
como no perfil da populao de jogadores e mestres de RPG,
sugiro tanto os trabalhos a que me refiro quanto as publica-
es e sites sobre RPG listados na bibliografia.
Fbio Amncio (1997) fez um levantamento sobre a
situao do mercado editorial brasileiro de RPG. Neste estu-
do, o autor fala de trs fases de produo norte-americana
de RPG (de 1974 a 1997). No Brasil, o processo similar,
ainda que temporalmente tardio e consideravelmente mais
rpido (de 1987 a 1997) do que nos Estados Unidos.
Andra Pavo (1999) identificou trs geraes de
mestres de RPG no Brasil baseada sobretudo nas fontes onde
estes buscam suas referncias para a construo das aventu-
ras: literatura erudita, literatura popular e cinema/televi-
so. Sem nunca deixar de chamar a ateno para os riscos da
generalizao, a autora identifica os mestres de primeira e
segunda gerao como aqueles que lem palavras, ao passo
que os de terceira gerao lem imagens, independente-
mente da faixa etria. Isso talvez se deva ao fato de os mestres
Figura I.3.1: "The Host of Mordor".
de primeira e segunda gerao terem se iniciado no RPG Ilustrao (1978) de Chris
Achilleos para caixa de jogo
atravs de temas como fantasia, que demandam um baseado na obra do lingista ingls
conhecimento literrio maior, bem como de mitologia geral, J.R.R. Tolkien, "The Lord of the
Rings", publicada pela primeira vez
assuntos incomuns nas mdias atuais. em 1954. Esta imagem sintetiza as
origens da ilustrao no RPG: arte
interessante notar que as temticas e referncias na e literatura fantstica.
produo dos jogos listadas por Amncio no por acaso
coincidem com as referncias literrias dos mestres

40
categorizados por Pavo.
A comparao entre esses dois trabalhos me permitiu Box I.3.1. Os pioneiros:
concluir acerca das caractersticas visuais que marcam as trs D&D e AD&D
fases de produo das publicaes impressas de RPG. Dungeons and Dragons (abaixo)
foi publicado pela ento indepen-
Nos Estados Unidos, Dave L. Arneson, um popular juiz dente TSR (Tactical Studies Rules),
que contava com o prprio Dave
dos ento modernos jogos de guerra, e Gary Gygax desenvol- Arneson entre os scios fundadores.
Tratavam-se de trs livretos
veram, em 1974, o primeiro RPG propriamente dito, Dungeons comercializados numa caixa, como
& Dragons (Box I.3.1), onde os jogadores interpretavam per- so comumente vendidos os jogos.

sonagens numa histria narrada por um juiz.


O cenrio de fantasia inspirado na obra do escritor e
lingista ingls J.R.R. Tolkien e o tipo de produo grfica des-
te jogo nos do uma primeira dica acerca da origem da ilustra-
o de RPG (Figura I.3.1). Pode-se notar uma grande influncia
dos livros ilustrados sobre fbulas e contos de fadas do final do
sculo XIX e incio do sculo XX, e de lendas tradicionais como
as do ciclo arturiano e Carlos Magno. Posso de imediato citar
os lbuns ilustrados por Gustave Dor, aos quais eu mesma
recorri como referncias para produzir ilustraes para o RPG
Em 1977, a empresa resolveu
de fantasia Tagmar. expandir o mercado, atingindo ou-
tros tipos de pblico; assim, o su-
Tambm no parece difcil perceber nos estilos de plemento Monster Manual foi lan-
ado sob a forma de livro, sem a
ilustrao desta primeira fase do RPG influncias das pinturas tradicional caixa, o que passaria a
Pr-Rafaelitas do sculo XIX, principalmente naquelas que diferenciar o RPG dos jogos
restritos ao pblico intantil ou aos
retratam o imaginrio das canes de gesta medievais e das amantes de jogos de guerra.
Esse suplemento foi seguido em
mitologias cltica e grega. 1978 pelo Players Handbook e em
Alm das referncias clssicas, possvel notar ainda 1979 pelo Dungeon Masters Guide,
vindo a constituir o conjunto bsico
do Advanced Dungeons & Dragons.
AD&D (ao lado) como fi-
cou conhecido entre os joga-
dores, era um jogo ambien-
tado no mesmo cenrio de
D&D.
O sistema de regras era
quantitativo, com modifica-
dores numricos para atribu-
tos e habilidades e a perso-
nagem, ao final da aventura,
ganhava pontos de experin-
cia que eram acumulados at
atingir o necessrio para que
subisse de nvel. No novo n-
vel, a personagem adquiria
ou aumentava habilidades.
Isso caracteriza o sistema de
classe/nvel, utilizado pelos
jogos deste perodo.

41
a influncia dos quadrinhos que abordam temas de fantasia,
sobretudo Prncipe Valente, de Hal Foster, originalmente Box I.3.2. Pioneiros
100% brasileiros
publicado na dcada de 1950 e Conan, o Brbaro, de Robert
E. Howard, originalmente publicado nos anos 30 e
revitalizado nos anos 80 e 90.
Finalmente, no posso deixar de mencionar o traba-
lho de ilustradores como Frank Frazetta, Boris Vallejo, Chris
Achilleos, Jusko, Dave Dorman, Julie Bell, entre tantos ou-
tros, muitos publicados na tradicional revista Heavy Metal,
edio americana da original Metal Hurlant francesa, ambas
famosas nas dcadas de 1970 e 1980.
Segundo Amncio (1997), o RPG chegou ao Brasil
na dcada de 1970, via estudantes estrangeiros e brasileiros
de passagem pelo exterior. As primeiras tradues aparece-
Tagmar (acima), de Julio Augusto
ram no final da dcada de 1980, pela Editora Marques Sarai- Cesar, Leonardo Nahoum, Marcelo
va1. Em 1991, a Editora Devir traduziu o RPG GURPS. Como Rodrigues e Ygor Morais, um jogo
de fantasia, foi o primeiro RPG pu-
se tratam de tradues, no sero discutidos aqui, apesar de blicado no Brasil. Da mesma forma
que a TSR americana, foi criada a
as duas empresas terem participao fundamental na GSA, em 1991, pelos prprios auto-
res.
divulgao do RPG no Brasil. A mesma editora lanou em
Esses contatos iniciais levaram muitos jogadores a de- 1992 O Desafio dos Bandeirantes
(abaixo), de Carlos Klimick, Flvio
senvolverem seus prprios sistemas de regras e ambientaes, Andrade e Luis Eduardo Ricon.
inicialmente de forma
amadorstica, at o
surgimento de editoras pro-
fissionais especializadas no
assunto. Um processo muito
similar ao que aconteceu nos
Estados Unidos, porm
muito mais rpido. O RPG
comeou a ser produzido no Bra-
sil (Box I.3.2) praticamente junto
com a chegada das inovaes
O jogo foi considerado original
tecnolgicas, sobretudo na rea da computao grfica, o que e ousado por abordar, pela primeira
sem dvida deve ter encorajado os primeiros editores. vez, uma ambientao brasileira -
Brasil colonial - com elementos de
A maioria dos RPGs da primeira fase, tanto no Brasil mitologia nativa, em lugar da j
desgastada fantasia europia. Este
trabalho enfrentou crticas e precon-
ceitos por parte do pblico, mas aca-
1
Esta editora lanou no Brasil os livros da srie Aventuras Fantsticas, bou arregimentando uma pequena
um conjunto de livros-jogos acompanhado de um livro introdutrio ao e fiel legio de fs.
jogo, RPG Aventuras Fantsticas: uma Introduo ao Role-Playing
Game.

42
quanto nos EUA, foi feita por entusiastas, de forma quase
Apesar do sistema de classe/nvel
artesanal ou amadora. No podemos esquecer que muitos e da diagramao simples, o livro b-
destes entusiastas vieram dos jogos de estratgia sico deste jogo apresentou uma inte-
ressante inovao, que foi a incluso
(AMNCIO, 1997:13). Isso talvez explique em parte a de cartas em primeira pessoa (Cartas
Metrpole, escritas pela persona-
identidade de manual tcnico destes jogos. Fica clara tambm gem pronta Padre Bernardo) para
evocar o clima das expedies
a relao entre as preferncias dos jogadores e autores desta missionrias do sculo XVII. Uma
fase pela literatura erudita e a preocupao com o sistema de outra caracterstica interessante do
livro so as ilustraes que tendem
regras, relegando a um segundo plano o projeto grfico, para o expressionismo, motivo de
polmica entre os jogadores.
limitado diagramao convencional e caracterizado pela
uniformidade de estilos visuais. As ilustraes so, na sua
vasta maioria, naturalistas, refletindo a forte influncia do
livro ilustrado tradicional. Box I.3.3. Segunda
fase: diversificao de
Em 1975, surgiu nos EUA o interesse pela fico- cenrios e sistemas
cientfica. Em 1977, o lanamento do filme Star Wars, de genricos
George Lucas, serviu como alavanca para a popularizao
do ento criado Travellers, de Marc Miller, pela GDW, com
uma ambientao bem estruturada e um sistema de regras
inovador, que substituiu as classes por profisses e aboliu os
nveis, apesar de manter os modificadores raciais, agora para
os aliengenas.
Na ilustrao desta segunda fase (Box I.3.3) j se
pode perceber a introduo de influncias vindas dos quadri-
nhos de diversos gneros, como faroeste e terror, destacan-
do-se o de super-heris, at ento esquecidos, que retornaram
O primeiro sistema genrico foi
com fora total atravs das editoras Marvel e DC e dos Hero System, publicado em 1984 pela
Hero Games. Este sistema foi conce-
mangs que rapidamente se popularizaram depois do sucesso bido para a ambientao de super-he-
dos seriados de TV japoneses. ris Champions (acima), de George
Mac Donald, Steve Peterson
e Rob Bell, publicado pela pri-
meira vez em 1981 e depois
expandido para uso em quais-
quer cenrios. A linha foi
comercializada em livros que
continham tanto cenrio
quanto regras (estas aplicveis
tambm a cenrios de fantasia
e fico-cientfica) ou em li-
vros separados para as regras
genricas e para os cenrios.
Ao lado, Star Wars, da
West End Games (1987):
propagandas para ilustrar o
cenrio.

43
A literatura de fico-cientfica tomou o lugar da fan-
tasia como influncia mais forte. Em 1983 foi lanado o livro
Neuromancer, de Willian Gibbons, romance que inaugurou
o gnero cyberpunk. Muitos filmes ajudaram a popularizar o
gnero, que encontrou em Blade Runner, de Ridley Scott
(1982) sua mais famosa expresso. O cinema tambm
comeou a se fazer presente, sobretudo nos filmes de ao e
aventura onde os efeitos especiais tornaram-se as estrelas.
No incio da dcada de 1980, alm da ampliao no
leque de ambientaes cmicos, filmes de ao, super-
heris, etc (AMNCIO, 1997:23), essa nova leva de jogos Nesta tendncia esto tambm os
RPGs mais conhecidos do recm cri-
viu o surgimento de uma novidade em termos de regras: o ado gnero cyberpunk, Cyberpunk
2020 (acima), de Mike Pondsmith,
conceito de sistema genrico. Este conceito contribuiu para publicado pela Talsorian em 1990 e
a diversificao sem mudana de regras, pois estas se Shadowrun, de Bob Charrette, Paul
Hume e Tom Dowd, lanado pela
aplicavam a qualquer ambientao. Essas linhas editoriais FASA em 1992.
Este gnero ficou muito popular
adotaram o sistema de um livro de regras bsico simples, entre os jovens da poca. Retratava
com diagramao tradicional e suplementos visualmente mais um futuro sombrio, em alguns casos
devastado por uma guerra nuclear,
elaborados para os cenrios. O mais popular desses sistemas dominado pela tecnologia e pela ti-
rania econmica das grandes
foi e continua sendo GURPS, de Steve Jackson, publicado corporaes. As personagens possu-
am implantes cibernticos no corpo
em 1987 pela Steve Jackson Games. e podiam se conectar grande rede
A dcada de 1980 viu o surgimento de duas tendncias de informaes mantida por compu-
tadores onipresentes. Nesse contexto
no RPG norte-americano: a tradicional, de manual tcnico, surgiu a figura do hacker como heri,
aquele que desafiava o poderio capi-
encabeada pela TSR, seguida sobretudo pelas editoras que talista roubando informaes e
se concentram mais nos sistemas de regras, em geral com- infectando sistemas em nome de co-
munidades oprimidas.
plexos; e a nova tendncia de nfase na ambientao, apro- No Brasil, a Trama Editorial lan-
ou seu primeiro RPG, Defensores de
veitando as inovaes tecnolgicas emergentes e a expanso Tquio (abaixo), de Marcelo Cassaro,
sob a forma de revista em quadrinhos,
da rea publicitria. essa segunda tendncia que desemboca em 1995, como primeiro nmero da
na virada dos anos 90, com a revista Drago Brasil Especial.

ascenso da grande concorrente


da ento soberana TSR: a White
Wolf.
Ainda que distantes tem-
poralmente, podemos notar simi-
laridades entre os jogos brasilei-
ros e norte-americanos que se
caracterizam como de segunda
fase. Em ambos os casos, ao con-
trrio das empresas que tambm

44
produziam jogos de guerra, as editoras passaram a investir
no gnero literrio, aproximando seus RPGs cada vez mais
do livro ilustrado. Com o crescimento, o mercado atraiu
muitos profissionais, alm dos entusiastas at ento domi-
nantes na produo dos jogos. As companhias transforma-
ram-se em editoras profissionais, o que fez surgir a necessi-
dade de uma diferenciao de identidade de linhas.
Notamos tambm um crescente interesse pela litera-
tura popular e pelo cinema, bem como uma maior preocupa-
o com o desenvolvimento da ambientao e das histrias.
Esse interesse por outras linguagens parece se refletir tam-
bm na identidade visual dos suportes, onde comeam a apa-
recer inovaes na diagramao, como a incluso de propa- Box I.3.4. Terceira
gandas para apresentar elementos da ambientao e nos esti- Fase: experimentalismo
los de ilustrao, em que tcnicas tradicionais como nanquim,
retculas ou grafite incorporam influncias do mang e dos
quadrinhos de super-heris.
Em 1992, a ento desconhecida White Wolf lanou
no mercado o RPG Vampire: The Masquerade, criao de
Mark Reign-Hagen. Este jogo trouxe duas grandes inovaes:
a primeira foi o sistema de regras muito mais flexvel chamado
Storyteller, privilegiando a ambientao, a criao de
personagens e a narrao de histrias; a segunda foi a
possibilidade de o jogador interpretar personagens at ento
considerados oponentes, ou seja fazer o papel do monstro (o
Alm da novidade no cenrio e
vampiro), ao invs do de heri. nas regras, o texto de Vampire as-
Visualmente, a editora abusou de tcnicas no orto- sumiu um carter ainda mais
literrio, com citaes, poemas,
doxas dentro da mesma publicao, inaugurando uma nova contos em primeira pessoa e
referncias visuais, musicais e
fase grfica caracterizada pela miscelnea estilstica (Box bibliogrficas. E mais: todos os
pronomes do texto no gnero
I.3.4) que surpreendeu os jogadores tradicionais e agradou feminino!
em cheio aos jogadores mais jovens. Todas essas inovaes se refleti-
ram diretamente no projeto grfico
A ilustrao desta nova fase despontou junto com o dos livros. A editora aliou tratamen-
to grfico elaborado proposta li-
boom dos quadrinhos norte-americanos dos anos 90. Edito- terria, abandonando quase por
ras como Vertigo lanavam quadrinhos adultos como completo a identidade de manual
tradicional. Foram introduzidas
Sandman e Death, do cult Neil Gaiman; Books of Magic, de bordas e tipos temticos, fundos
simulando texturas de pergaminho,
Peter Gross; os ultra-violentos Lobo, de Keith Giffen e mrmore, etc, para destacar os
boxes de notas e ilustraes em
Hellblazer, de Garth Ennis; as releituras de personagens cls- tcnicas diversas como fotografia,
sicas e obras inditas de roteiristas/desenhistas como Will aerografia, aguada, leo, pastel,
gesso e colagem.

45
Eisner, Frank Miller e Bill Siekwiks; quadrinhos escritos e dese-
nhados por mulheres; enfim,
uma exploso de estilos,
temas e possibilidades.
O cinema descobriu
a computao grfica e a
TV a cabo inundou o teles-
pectador com sries e ani-
maes de todos os tipos,
desde os despretensiosos
Hrcules e Xena, at o
sombrio e assustador
Millennium; desde os sofis-
ticados anims, at o cnico e cru South Park. Tambm outras mdias foram utili-
zadas para introduo ambientao e
E, finalmente, instalaram-se nos nossos computado- explicao de regras, como o caso da
res pessoais o video-game e a internet. E da em diante, a segunda edio de Werewolf (acima),
segunda linha publicada pela editora em
ilustrao de RPG nunca mais foi a mesma. A produo de 1993, que inclui histrias em
quadrinhos para narrar situaes de
RPGs se diversificou imensamente, em parte facilitada pela ao e movimento.
Finalmente, as fichas de perso-
informatizao e conseqente barateamento da produo gr- nagem ganharam destaque no livro
fica (laserfilmes, fbrica de livros), em parte pelos cami- e bordas temticas, o que refora a
importncia da criao e represen-
nhos abertos pelas novas editoras. Algumas partiram para a tao das personagens nestes jogos.
produo de CD-Roms, outras
para divulgao virtual.
Segundo Pavo (1999), os
mestres brasileiros de terceira ge-
rao entraram no mundo do RPG
atravs das tradues pela Devir,
a partir de 1994, dos RPGs de alta
qualidade grfica da White Wolf,
com temas inspirados em produ-
es da mdia, como por exemplo,
Vampiro: A Mscara. 2 Pavo
Castle Falkenstein (acima), de
(1999:172) destaca a importncia das imagens para a tercei- Mike Pondsmith, publicado em 1994
pela Talsorian: clima de publicaes
e dirios de viagens do sculo XIX,
com ilustraes remetem s gravuras
2
Um caso interessante: apesar de inspirado nos romances literrios de e aquarelas da poca.
Anne Rice, a ambientao do jogo se popularizou muito mais graas a
produes cinematogrficas, como Nosferatu, (Herzog, 1979) Garotos
Perdidos (Schumacher, 1987), Drcula (Coppola, 1993), Entrevista com
o Vampiro (Jordan, 1994), Um Drink no Inferno (Tarantino, 1996),
Blade, O Caador de Vampiros (Norrington, 1998), e, atualmente, o
seriado de TV Buffy, A Caa-Vampiros (FOX, 1996), entre vrios outros.

46
ra gerao de mestres, seja a imagem do prprio livro de Box I.3.5. Mistura
RPG, sejam as imagens das referncias, freqentemente qua- grfica no Brasil
drinhos, video-game e cinema.
Nesse contexto, o cenrio de produo nacional viu-
se forado a mudar. Entretanto, os RPGs nacionais recm-
lanados em 1995 no ofereceram nenhuma grande inova-
o, apesar da evidente melhora grfica e originalidade
temtica, devido profissionalizao das editoras, sobretu-
do da Trama Editorial, de So Paulo, responsvel pela publi-
cao da revista Drago Brasil, a mais popular especializa-
da em RPG.
Foi somente em 1996 que a miscelnea grfica e
estilstica inaugurada pela White Wolf dominou a produo Os suplementos do jogo O De-
safio dos Bandeirantes foram os
a brasileira (Box I.3.5), com a entrada no mercado da Akrit primeiros a incorporarem influn-
Editora, no Rio de Janeiro, e da Daemon, em So Paulo. cias da White Wolf. O Vale dos
Acrits (acima), de Carlos Klimick
Juntando as caractersticas de jogadores e de produ- e Flavio Andrade foi publicado pela
GSA, ainda em 1995.
o, podemos identificar uma terceira fase no RPG onde os Em 1997 a Akrit Editora, do
Rio de Janeiro, publicou a primeira
suportes lanam mo de diferentes referncias visuais em- verso do RPG Era do Caos
prestadas de outras linguagens como cinema, quadrinhos e (abaixo), de Carlos Klimick, Eliane
Bettocchi e Flvio Andrade. Este
video-games, no s nas ambientaes, mas tambm na est- RPG ambienta o Brasil num futuro
prximo.
tica. Nota-se uma crescente
preocupao com o design gr-
fico, caracterstico de editoras
profissionais, motivo de crti-
cas ou admirao por parte de
jogadores, autores e jornalistas
da rea. Finalmente, eviden-
te, a comear pela elaborao
das fichas, a nfase na criao
e evoluo das personagens,
muitas das quais ganham des-
taque em romances e
quadrinizaes publicados pe-
A primeira edio apresentou
las suas respectivas editoras. uma mistura de fotografia e ilustra-
es em diferentes estilos sobre v-
Neste ponto cabe uma reflexo sobre a mistura rias linguagens de diagramao,
estilstica presente dentro de uma mesma publicao: na ter- desde revista jornalstica, passando
por web-sites, at o tradicional
ceira fase, parece que assunto e estilo se desvinculam. As manual tcnico para a seo de
regras, incluindo uma seqncia em
publicaes desta fase no assumem mais compromissos quadrinhos para explicao de
combate

47
Tormenta (ao lado), de Marcelo
Cassaro, foi publicado pela primei-
ra vez em 1999 pela Trama Edito-
rial como um encarte da revista
Drago Brasil n 50.Trata-se de
uma coletnea de aventuras e per-
sonagens publicadas ao longo dos
nmeros da revista Drago Brasil
que se constituiu em um cenrio
de fantasia tolkeniana adaptado
para regras de 3D&T, GURPS e
AD&D.
A maioria das ilustraes segue
o estilo mang ou de super-heris
das editoras de quadrinhos Marvel,
DC e Image e a diagramao bas-
tante influenciada pelo prprio
GURPS, com boxes laterais con-
tendo informaes adicionais e fi-
chas de personagens

visuais: vale estilo mang tanto para fantasia quanto para


fico-cientfica, expressionismo tanto em cenrios cmicos
quanto sombrios. Vale tambm ilustrao realista ou
psicodlica para o mesmo cenrio. Ou seja, vale tudo. E con-
tinua valendo no cenrio atual (Box I.3.6). Box I.3.6. O cenrio
O cenrio atual do RPG nos Estados Unidos domi- atual do RPG
nado pelos produtos da Wizards of the Coast/TSR3, seguida
de perto pela White Wolf.
No Brasil, o cenrio atual se compe tanto de novi-
dades quanto de novas edies dos jogos da terceira fase,
que vm apostando em suplementos virtuais bem como em
revistas e fanzines, como o caso do Era do Caos 1.5, uma
verso atualizada do RPG da editora Akrit, que d conti-
nuidade aos suplementos publicados no fanzine Quando os
Dados Rolam, impresso em xerox at 1999 e transferido
para o site da editora.
O mesmo vale para a segunda edio do RPG Inva-
so, de Marcelo Cassaro e Marcelo del Debbio, publicada
As linhas tradicionais da TSR con-
em 1999 pela editora Daemon. As personagens no so ilus- tinuam mantendo o padro de ma-
nual tcnico com excelente qualida-
tradas no livro, mas aparecem como encartes em diferentes de grfica, como o caso da 3 edi-
nmeros da revista Drago Brasil. Expanses do cenrio o de Dungeons and Dragons
(acima), de Jonathan Tweet, Peter
Adkinson e Richard Baker, lanada
em outubro de 2000 no mercado
norte-americano.
3
Aps uma srie de percalos, a TSR foi comprada pela Wizards of the Entretanto, o jogo expressa pro-
Coast, proprietria dos cardgames mais vendidos do mundo, Magic fundas mudanas de postura, que se
The Gathering e Pokmon, que continuou publicando suas linhas. Em refletem diretamente nas ilustraes.
1999, a Wizards foi vendida para a Hasbro, proprietria do jogo Banco
Imobilirio, entre outros.

48
tambm so publicadas na revista e, em agosto de 2000 foi
As mudanas conscientes so a in-
disponibilizado no portal Spellbrasil (www.rpg.com.br) o corporao de personagens
multirraciais, caracterstica trazida do
jogo GURPS Espada da Galxia, sobre os aliengenas des- jogo Everway pelo autor Jonathan
critos em Invaso. Tweet, segundo entrevista concedida
Amazon (http://www.amazon.com,
A segunda edio de Tormenta foi publicada como o on line, capturada em 30 de outubro
de 2000) e as formas de representa-
dcimo oitavo nmero da revista Drago Brasil Especial, o visual da figura feminina, segun-
em 2000. Rene, alm das ilustraes publicadas na primeira do o editorial do diretor de arte Peter
Whitley publicado na revista
edio, imagens do mang Holy Avenger, srie que conta a Dragon n 275 (Setembro de 2000)
(ANEXO V).
histria de algumas personagens do RPG onde so publica- A White Wolf ampliou seu es-
pectro de temas, investindo na fic-
dos tambm suplementos para o jogo. Atualmente existe o-cientfica, com Trinity (1998),
uma nova edio, publicada em 2001 como livro de capa e super-heris, com Aberrant
(1999), ambos de sucesso reduzido.
dura pela Daemon Editora. No incio de 2000, a editora
publicou a terceira edio de
Diante do quadro histrico apresentado neste sub- Vampire:The Masquerade, com no-
captulo, podemos comear a caracterizar o RPG como uma vas ilustraes e reunio de textos
de vrios suplementos num nico
linguagem tipicamente ps-moderna, construda sobre livro; alm disto, atualizou algumas
tramas do seu World of Darkness
colagens, apropriaes e reinterpretaes. Parece muito per- (Mundo das Trevas) e introduziu
novas personagens.
tinente o termo pilhagem
narrativa, cunhado por Snia
Mota (Apud: PAVO,
1999:24) para descrever o pro-
cesso de construo e utiliza-
o desta linguagem, cujas his-
trias e imagens so tecidas a
partir de elementos de outras
histrias e de outras imagens,
apropriadas de autores que no
so citados, aproximando essa
narrativa da narrativa oral sem
dono.
Vejamos a seguir, a ttulo de concluso deste captulo, No Brasil, Crepsculo (acima),
jogo de Cristiano Chaves e Gilton
a contextualizao do RPG dentro do ambiente ps-moderno Santos que aborda o sobrenatural,
e seus dilogos com outras mdias. foi publicado em 1999 pela editora
Akrit.
Alm dos novos jogos e at da
entrada em cena de uma nova edi-
tora, Mitsukai, do Rio de Janeiro,
os jogos da terceira fase continuam
em atividade. o caso, por
exemplo, de Trevas, de Marcelo del
Debbio, editado pela Daemon
editora, de identidade visual muito
similar a do norte-americano
Vampire: the Masquerade, da White
Wolf.

49
"Choose your destiny."*
I.4. O Clima das Aventuras:
Mortal Combat 2000
labirintos ps-modernos
video-game/Midway
Como vimos ao longo deste captulo, o RPG, alm
da sua caracterstica hipermiditica, que enfatiza a
multiplicidade de estmulos e respostas e a diluio de
fronteiras entre autor e receptor, tambm se caracteriza pela
mistura e apropriao de diferentes linguagens como teatro,
cinema, televiso, literarura, quadrinhos ocidentais e orientais
e computador sem no entanto perder a conscincia de sua
prpria forma. A representao visual expressa-se como uma
colcha de retalhos atravs da mistura de estilos dentro de
uma mesma publicao, fato marcante sobretudo nos jogos
da terceira fase.
Vemos aqui a possibilidade de se abordar o RPG como
um meio de comunicao e linguagem tpica da
contemporaneidade, por conta da interatividade e auto-
conscincia da forma, caractersticas to caras ps-
modernidade.
Conforme j foi dito, a linguagem verbal do RPG
muito prxima das narrativas orais, e a relao entre texto e
imagem nos suportes fundamental para a interatividade.
Arlindo Machado (1997) fala sobre a interatividade
como um dos grandes elementos diferenciais trazidos pelas
novas ferramentas eletrnicas: [] a possibilidade de
responder ao sistema de expresso e de dialogar com ele
(MACHADO, 1997:250). Entretanto, a discusso no
novidade. Machado cita vrios autores (Brecht, 1967;
Enzensberger, 1979 e Williams, 1979) que desde os anos 30
j formulavam conceitos e aplicaes da interatividade,
inclusive desmistificando certas apropriaes do termo com
fins comerciais e polticos, como seria a caso da maioria dos
video-games e aplicativos multimdia consumidos em grande
escala (acrescente-se os livros-jogos). Segundo Williams
(Apud: MACHADO, 1997:250), estas tecnologias seriam
reativas, no interativas, visto que o usurio limita-se a

*"Escolha seu destino". Traduo minha.

50
escolher uma alternativa dentre um leque definido e restrito
de opes. Para este autor, interatividade implicaria a
[] possibilidade de resposta autnoma,
criativa e no prevista da audincia, ou
mesmo, no limite, a substituio total dos
plos emissor e receptor pela idia mais
estimulante dos agentes
intercomunicadores (MACHADO,
1997:250-251).

Machado cita alguns exemplos de manifestaes


artsticas que, a partir dos anos 60, adquiriram uma autonomia
capaz de converterem o receptor em co-criador da obra.
Relembrando a estrutura narrativa do RPG, parece clara a
relao deste com outras obras
[] que pressupem a interveno ativa
do leitor/espectador para sua plena
realizao, que solicitam da audincia
resposta autnoma e no prevista, abolindo,
pelo menos das experincias mais radicais,
as fronteiras entre autor e fruidor, palco e Figura I.4.1: Um tpico diagrama de
platia, produtor e consumidor. labirinto no Livro do Mestre do RPG
(MACHADO, 1997:251). Dungeons and Dragons 3a. edio.

Ao comparar o texto
hipermiditico ao labirinto (Figura
I.4.1), Machado (1997:252-258)
que cita Borges como exemplo de
interatividade no-eletrnica
oferece um excelente argumento para
uma conceituao do RPG como
linguagem interativa.1 Afinal, o RPG
tambm se constitui de um texto
verbo-audiovisual (texto escrito,
imagens e a narrao do Mestre e
interpretao das personagens pelos
jogadores), onde a disponibilidade
instantnea de possibilidades
articulatrias permite a concepo
no de uma obra acabada, mas de
estruturas que podem ser
recombinadas diferentemente por

1
[] o labirinto
Advanced simula&a Dragons:
Dungeons vida e o funcionamento dase regras
pinturas clssicas sociedades,
comple-
razo
xas. por que ele pode ser modelo para estruturas narrativas mltiplas
e descentradas [] (MACHADO, 1997:255). Qualquer semelhana
com o RPG mera coincidncia?

51
cada usurio.
Esta forma de comunicao hipermiditica seria,
ento, a que mais se aproxima da prpria maneira de
funcionamento do pensamento e da imaginao humanas,
[] como um processo vivo que se modifica sem cessar,
que se adapta em relao ao contexto, que, enfim, joga com
os dados disponveis (MACHADO, 1997:253).
A interatividade, que vem sendo cada vez mais
incorporada a diversos meios de expresso humana,
impulsiona os jogadores para situaes inusitadas que acabam
levando a novas experincias e a novas resolues de
problemas. Andra Pavo compara o RPG ao hipertexto,
[onde existem] janelas que podem ou no ser abertas, trilhas
que podem ou no ser trilhadas, em oposio torrente de
informaes, que tantas vezes, conduzem-nos seduo da
passividade das aventuras prontas nos trilhos da alienao
(PAVO, 1999:28).
O que para Pavo se refere ao texto, penso tambm
referir-se imagem no livro de RPG. As ilustraes so
janelas ou links de informao para o jogador sobre o
cenrio onde sero construdas suas prprias histrias, e,
conseqentemente, suas prprias imagens. Numa poca em
que se consome tudo pronto e parcialmente digerido, cultivar
idias de forma espontnea soa como um desafio, e o desafio
sempre despertou o interesse dos jovens.
No livro de RPG, texto e imagem existem no para
serem consumidos acriticamente, mas para serem, como diria
Sonia Mota (Apud: PAVO, 1999), pilhados pelo sujeito
a fim de serem reconstrudos de acordo com suas experincias
cotidianas, permitindo a concepo de novas imagens e novos
textos e a recriao da realidade.
Estas caractersticas esto presentes tambm em
outras linguagens contemporneas. Will Eisner fala sobre a
participao do leitor na construo de uma histria em
quadrinhos: Quando voc desenha algo est pedindo para o
leitor imaginar junto com voc, h uma parceria intelectual,
emocional e em termos de experincia. Eisner diz que as
seqncias elipsadas dos quadrinhos levam o leitor a concluir

52
a seqncia por si mesmo. Quando se acaba uma histria
em quadrinho, voc contribuiu para uma narrativa.
(EISNER, 1999:24).
O cinema no-clssico tambm traz tona sua
estrutura narrativa. Segundo Coelho e Vieira (2000), no filme
eXistenZ (eXistenZ, David Cronemberg, EUA, 1999),
A distncia entre a iconografia, seus
espaos de representao e o presente do
espectador mnima, quase imperceptvel.
[] Tal estratgia aponta para um
contraditrio processo de desnaturalizao
da narrativa, fazendo com que o jogo
proposto de construo de mundos virtuais
torne-se constantemente reflexivo, pondo
mostra seus processos de significao. Por
essa mesma via, mais adiante, as
personagens comentam suas prprias
narrativas e, como num jogo de RPG,
enfatizam aspectos voltados exclusivamente
para uma definio daquilo que humano
no comportamento, ou comentam sua
atuao, dilogos e sotaques. (COELHO &
VIEIRA, 2000:4-5).

Ainda no cinema, o que observamos no filme Corra


Lola Corra (Lola Rennt, Tom Tykwer, Alemanha, 1998) a
inteno de trazer tona a estrutura narrativa do prprio
cinema, destacando os objetos marcadores do tempo,
processo similar, segundo os estudos de Bergson, ao da
memria humana. Tykwer evidencia o tempo em espiral, no-
linear, onde existe um retorno no a uma condio original,
mas a uma condio modificada.
Esta condio do tempo implica numa relativizao
do destino, apagando da narrativa o determinismo de causa e
efeito, uma descontruo tpica do ps-estruturalismo: as
repeties existem, evidente; mas quem liga os pontos
o observador, dentro de um contexto (o sujeito), de acordo
com seu filtro cognitivo (RHODES, 1988).
Assim como Cronemberg em eXistenZ e Tom Tykwer
em Corra Lola Corra, que elegem, para contar a suas histrias
justamente a linguagem do jogo (no caso de ambos o video-
game), to cara ps-modernidade (BARTHES, 1978 e
LYOTARD, 1986), o RPG brinca com as linguagens
contemporneas e suas estruturas narrativas sem perder a
conscincia da forma, mostrando todas as possibilidades
estticas a que uma narrativa pode recorrer.

53
Essa conscincia da forma e do discurso remete
conscincia da prpria individualidade: a percepo da
mensagem perde importncia para a percepo da forma. Essa
quebra da representao da forma externa nos faz lembrar
do vazio deixado pela decadncia dos grandes relatos da
Modernidade e do surgimento dos pequenos relatos a que
Lyotard se refere como os jogos de linguagem. Segundo o
autor, Wittgenstein diz que as diversas categorias de
enunciados devem poder ser determinadas por regras que
especifiquem suas propriedades e o uso que delas se pode
fazer, caracterizando-as como jogos de linguagem2.
Dentro deste contexto, a comunicao e o prprio
vnculo social se do a partir de um consenso (as regras do
jogo) que estabelece as coordenadas cronolgicas e
cosmolgicas sobre quem emite (fala, percebe,
experimenta), como se emite (linguagem, pensamento,
percepo) e sobre o qu se emite um enunciado (objeto,
fato) (LYOTARD, 1986). Ou seja, no se pode mais falar
em situao como estado permanente entre sujeito e objeto:
o que acontece uma relao cuja complexidade no se
estabelece apenas por si, mas pela sua interpretao
(BOMFIM, 2000).
Esta relao ser fundamental para ns no prximo
captulo, onde sero apresentadas as regras do nosso jogo.
Afinal, a essncia do design est intimamente ligada relao
sujeito-objeto, da qual no se pode excluir o vis ideolgico
e/ou utpico. Como objetos de design, as ilustraes de RPG
evocam alguma viso de mundo que pode vir a influenciar o
imaginrio e, eventualmente, at mesmo o comportamento
dos jogadores fora do contexto do jogo.

1
Trs observaes so importantes a respeito desses jogos: a primeira
que suas regras no possuem legitimao nelas mesmas, mas constituem-
se de um contrato entre os jogadores; a segunda, que sem regras no
existe jogo, e qualquer alterao nelas altera a natureza do jogo, assim
como um lance ou enunciado que no satisfaa s regras no pertence
a tal jogo; e finalmente, todo enunciado deve ser considerado um lance
feito num jogo (LYOTARD, 1986).

54
CAPTULO Um homem, uma mulher, um
monstro: gnero na mensagem
visual do RPG

REGRAS
II.1. TESTES GE-
NRICOS: premis-
sas e abordagens
tericas

II.2. COMBATE E
MAGIA: a mensa-
gem visual das ilus-
traes

II.3. EXEMPLO DE
JOGO: uma leitura
do contedo de g-
nero na mensagem
visual

II.4. PONTOS DE
EXPERINCIA:
"muitos homens, al-
gumas mulheres e
um monstro"

Agora que j sabemos em que ambientao vamos Um homem, uma mulher,


jogar, vamos conhecer as regras do jogo. A grande maioria um monstro
dos livros de RPG dispe de uma seo para apresentar o Acima, capa do livro Simbiose,
por Claudio Muniz e Marcelo Bar-
sistema de regras, que , como j foi dito, um sistema de bosa. Trata-se de um complemento
para qualquer RPG, escrito por
simulao da realidade. Claudio Muniz e Priscila Muniz,
publicado em 2001 pela editora
Talvez seja interessante esclarecer o termo simulao, Mitsukai, do Rio de Janeiro.
termo ao qual se tm agregado muitos significados negativos.
Quando se utiliza o termo simulao de realidade no RPG,
est-se referindo no ao sentido de enganao ou falsidade,

55
mas ao sentido de modelo. Segundo o dicionrio diz-se de
A figura de jaleco na ilustrao da
simulao como a reproduo anloga de algo (simulao pgina anterior o alquimista-
necromante Goriaki, especialista na
analgica: experincia ou ensaio em que os modelos se criao de bio-armas e bio-armadu-
comportam de maneira anloga realidade). Ainda sobre ras a partir de criaturas que, uma vez
introduzidas num hospedeiro, desen-
termos relativos, simulacro: 2. Ao simulada para exerccio volvem com este uma relao
simbitica, alterando seu corpo.
ou experincia; e simular: 2. Representar com semelhanas, Goriaki tem duas assistentes, tambm
alteradas por simbiontes.
aparentar 1. A seguir, mais dois exemplos vi-
Considerei pertinente, desta maneira, associar suais de relaes entre um homem,
uma mulher e um monstro, um trio
metafricamente o sistema de regras no RPG ao captulo muito presente em diferentes mani-
festaes de arte fantstica. Abaixo,
desta dissertao onde so apresentadas as premissas e capa de quadrinhos (Marvel Comics,
abordagens tericas que nortearam o mtodo de anlise desta EUA).

pesquisa. Afinal, no se utiliza a cincia tambm de modelos


tericos e experimentais, ou seja, de simulaes, para cercar
uma realidade inapreensvel na sua totalidade para ns, seres
de linguagem?
Neste captulo, ento, a leitora e o leitor vo
encontrar, em primeiro lugar, o sistema estrutural sobre o
qual todo este metajogo vai funcionar: o referencial terico
onde se contextualizam as questes e a minha maneira de
abordar o objeto desta pesquisa: as relaes entre forma e
contedo num objeto de design.
Ainda neste captulo, seguem-se aos testes
genricos especificidades conceituais sobre a mensagem
visual da personagem de RPG, passo fundamental para se
compreender a ilustrao como um signo capaz de evocar
no receptor diversos outros significados alm desta mensagem
visual; e um ensaio sobre as idias de masculino e feminino
que estes signos evocam atravs e alm de suas mensagens.
O captulo se conclui com uma visada tanto da idia
de gnero no RPG quanto com quais operaes de linguagem
trabalham estes signos visuais, preparando-nos para a anlise
do captulo seguinte. Que rolem os dados!

Acima, cartaz, por Chris Achilleos,


do filme de animao Heavy Metal
(Ivan Reitman, EUA, 1981/1996).
Neste ltimo exemplo, o homem no
aparece: ou ele a vtima ou o opo-
1
FERREIRA, Aurlio B. de Hollanda. Novo Dicionrio da Lngua nente.
Portuguesa. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1995.

56
II.1. Testes Genricos:
premissas e abordagens
tericas
Ao longo do captulo anterior, pudemos detectar uma
sintaxe visual no RPG que corresponde condio ps-
moderna deste jogo. Essa sintaxe parece servir como meio
de identificao para um dado sujeito grupo social, os
jogadores de RPG. Relembrando o que foi dito no captulo I
sobre os tipos de relao objeto-usurio, podemos dizer que,
no caso destas ilustraes, estamos diante de um objeto
imbudo de diversas funes simblicas de comunicao entre
indivduos ou grupos de indivduos (jogadores, autores,
ilustradores) de um determinado contexto histrico-social,
funes estas que se estendem alm das funes utilitrias.
Chegamos, ento, a um signo que desliza sobre seus
mltiplos significados. O objeto (forma) que desencadeia na
mente de um receptor-sujeito uma cascata de associaes e
referncias (contedo) que advm, por sua vez, de uma
histria de vida e de interaes que no se realizam no nvel
psicolgico nem no nvel sociolgico, mas na encruzilhada
de ambos: a linguagem. Este captulo se ocupar destes
significados intersticiais.
Estamos ento falando de signos e de linguagem. E
para falar de signos e linguagem, recorri semiologia, tal
como levando em considerao a minha participao
interpretativa proposta por Roland Barthes (Frana, 1915-
1980). Assim, neste captulo, vamos comentar as regras do
jogo desta pesquisa: as premissas que norteiam e regulam a
abordagem semiolgica aqui adotada.
Em questes subjetivas, fala-se de alguma coisa de
uma certa maneira; esta maneira orienta as escolhas
metodolgicas. Trata-se de uma fidelidade, um compromisso
tico: uma abordagem. Barthes (1985:1-5) cerca um objeto
do imaginrio em idas e vindas, preservando-o na sua
integridade, sem reduz-lo a sintomas. Por outro lado, no se
deixa levar pelo imaginrio do discurso bem-pensante,

57
aquele que torna o objeto algo menor. O imaginrio no
um objeto do saber no sentido tradicional do termo; assim,
no cabe abord-lo de forma sapiente, sob risco de se Box II.1.1. Imaginrio,
produzir, sobre o objeto, um novo imaginrio, tolo e pedante. sujeito, discurso
importante entender que esta abordagem uma Que fonte (impura) esta de
onde jorram e para onde retornam
certa maneira a desta pesquisadora de focalizar o objeto as coisas do sujeito? Parece-me
muita pretenso tentar definir
de estudo. Este modo de cercar, ou de enxergar o objeto, imaginrio. Talvez seja melhor
deix-lo emergir da mesma forma
construdo a partir de um referencial terico, vai estar como que o sujeito emerge nas entrelinhas
que embebendo o mtodo e guiando sua estruturao. do discurso. O que mais
importante saber sobre o imagin-
Esta abordagem no surgiu antes do objeto: este a rio que ele no possui verdades,
apenas prope verdades
requisitou. Tanto a abordagem quanto o mtodo s emergiram associativas. Entretanto, no ape-
como tais aps um longo e um tanto tenebroso perodo nas um repertrio: atuante e vital
na constituio do sujeito (Lacan,
de conversas e convivncias com estas ilustraes. Em se 1949; []:96-103). Lembremos
que este sujeito, segundo Ferry
tratando de fidelidade a critrios, neste caso um dos critrios (1993), o sujeito moderno, uma
construo humana, no uma
o prprio objeto: ele delimita o mtodo. E em se tratando caracterstica biolgica. Este sujeito
de pressupostos, no h uma tentativa de revelao de uma representa a condio humana
contempornea de pensar a si
verdade; por mais lgicos que possam parecer os mesmo.
Imaginrio e simblico perten-
pressupostos, no existe inteno de convencimento: trata- cem encruzilhada entre pessoal e
se muito mais de uma maneira de se falar sobre algo. coletivo, mas a distino entre am-
bos s possvel e til em ter-
A semiologia de Barthes , muito alm de uma cincia mos conceituais, no
fenomenolgicos. O simblico o
dos signos, uma desconstruo da lingstica. A lngua est em terreno da lei e da conveno, a in-
sero e organizao lgica da lin-
toda parte: ela o prprio social, segundo Benveniste; [] guagem; o imaginrio o registro
lngua e discurso so indivisos, pois eles deslizam segundo os das associaes, tanto psicolgicas
quanto sociais e organiza a lingua-
mesmos eixos de poder. [] a lngua aflui no discurso, o discurso gem de forma distorcida, agre-
gando valores e preconceitos. O
reflui na lngua []. A distino entre lngua e discurso no processo de significao bebe nas
aparece mais seno como uma operao transitria algo, em duas fontes.
Os discursos proliferam no ima-
suma, a abjurar (BARTHES, 1977:31-32). ginrio, o qual [...] no uma ca-
tegoria do sujeito, [] e sim uma
Deste modo, ao invs de ocupar-se de um objeto categoria do discurso, embora seja
um registro feito pelo sujeito
enganosamente puro, como a lingstica pareceu a Barthes, (PORTINARI, 1989:36) j vimos
A semiologia seria, desde ento, aquele antes que as coisas do sujeito so
trabalho que recolhe o impuro da lngua, o impuras e misturadas. O sujeito, fo-
refugo da lingstica, a corrupo imediata calizado pela via do simblico, um
da mensagem: nada menos do que os lugar do discurso (s se sujeito se
desejos, os temores, as caras, as for de um discurso); vistos pela lente
intimidaes, as aproximaes, as ternuras, do imaginrio, sujeito e lugar se
os protestos, as desculpas, as agresses, as
msicas de que feita a lngua ativa. confundem e se colorem, agregan-
(BARTHES, 1977:32). do vrias associaes, referncias,
preconceitos, enfim, acessrios e
parasitas diversos.
E as coisas do sujeito so assim mesmo: impuras (Box
II.1.1), como so misturados simblico, linguagem,
imaginrio. Ento, nada melhor do que um mtodo que se
ocupa do refugo e do impuro para tratar do imaginrio e de

58
seus textos: [] as narrativas, as imagens, os retratos, as
expresses, os idioletos, as paixes, as estruturas que jogam Box II.1.2. Linguagem e
ao mesmo tempo com uma aparncia de verossimilhana e poder
Para Barthes (1977), cujo con-
com uma incerteza de verdade. (BARTHES, 1977:40-41). ceito de imaginrio retomado de
No existe sujeito fora da linguagem (Box II.1.2); Lacan ([1949]; 1953; [199-]), a lin-
guagem fascista: ela no impede
mas se pode e se deve trapace-la, jogar com ela e com de dizer, mas obriga a dizer, justa-
mente por ser um sistema de clas-
os signos. nesse jogo que o sujeito aparece: nas entrelinhas sificaes, e toda classificao
dos discursos. No na mensagem, mas no uso de seus cdigos opressiva. E mais, no existe fora
da linguagem, visto que o sujeito
formais. Neste momento, Barthes (1977, 1999) ressalta a s sujeito da linguagem, fundado
nela e no imaginrio (Ibid.).
responsabilidade da forma, que no pode ser avaliada em Esta relao vital entre sujeito e
linguagem faz com que, segundo
termos ideolgicos. destes usos formais do signo que se Lacan, o signo produzido pela co-
ocupa a semiologia do impuro: as diversas operaes de municao humana seja, at onde
se sabe, o nico desmotivado: no
deslizamento do significante sobre o significado. existe relao natural entre um
significante e um ou mais signifi-
Uma destas operaes a repetio. Segundo Coelho (In: cados; a relao sempre conven-
JOBIM E SOUZA, 2000:27-38), a repetio est na raiz dos cional (KONDER, 2001:19.7-9).
E a que, segundo Barthes
discursos e no somente nas manifestaes mais simples e bvias (1977), o poder se infiltra, crista-
lizando esta fluidez (o senso co-
(rituais, por exemplo). O eterno s se eterniza atravs da repetio. mum, o natural, o desde sem-
pre) e se exerce: na
Signo e linguagem consolidam-se atravs da repetio obrigatoriedade de dizer; o poder
persistncia. Entretanto, esta mesma repetio corri e embosca-se em todo discurso,
inclusive nos mais ntimos. Assim,
esvazia o signo insistncia abrindo espao para as outras a linguagem atua atravs da
afirmao e da repetio dos signos,
operaes: infiltraes, apropriaes, substituies, nesta obrigatoriedade de diz-los.
cristalizaes gregarismo. Lembremos ainda que o poder para
Barthes no um poder
No s na lngua falada e escrita, mas na lngua institucional, mas um parasita da
linguagem e acontece em quaisquer
desenhada, pintada, filmada, fotografada (afinal, no possuem de suas manifestaes. No s po-
ltico nem s ideolgico, vai alm
todas estes meios de comunicao elementos que se combinam da mensagem (BARTHES,
para gerar significado, seus sintagmas e paradigmas?), 1977:11).
os signos s existem na medida em que so O termo ideolgico, neste mo-
reconhecidos, isto , na medida em que se mento, para Barthes, parece referir-
repetem; o signo seguidor, gregrio; em se ideologia no como distoro,
cada signo dorme este monstro : um mas como conjunto de valores, tal-
esteretipo: nunca posso falar seno vez j criticando este conceito de
recolhendo aquilo que se arrasta na lngua ideologia como conjunto de cren-
(BARTHES, 1977:15). as e valores e antecipando o
conceito de ideologia como o
proposto por Marx: o de distoro
A repetio, fundamental para a persistncia do signo, (KONDER, 2001:4).
ganha conotaes negativas quando passa a servir insistncia
e ao gregarismo do signo. o caso do clich e do esteretipo:
ambos os termos referem-se a matrizes tipogrficas para
repeties seriadas. No contexto da linguagem, entretanto,
os termos passam a referir-se tambm s repeties
simultneas, porm com graus de rejeio diferentes, pelo
menos atualmente: o clich um termo empregado

59
genericamente que carrega consigo juzos de valor negativos,
como a associao ao banal e ao lugar-comum; j o esteretipo
[] parece referir-se a modelos narrativos
ou traos tpicos de algum ambiente ou
atividade, forma/matriz, isto , no
necessariamente encarado como algo
negativo. Ele seria a constatao do
antecedente, do modelo, com nfase na
sntese dos pontos comuns constatados a
partir da recorrncia e no da sua valorao,
como no caso do clich. (COELHO, In:
JOBIM E SOUZA, 2000:28).

Qual a operao de deslizamento que faz o


esteretipo sobre o signo? No se trata de uma repetio
inocente, mas sim de uma repetio roubada. O esteretipo
apropria-se de um (ou mais) significante, esvaziando-lhes e
agregando um (ou mais) significado, que se fixa pela
insistncia. Uma operao similar apropriao mtica.
O mito, para Barthes (1999) cujo conceito de
imaginrio retomado de Lacan uma fala alienante,
uma reduo que aplaina os conflitos. Seu processo de
naturalizao justamente um processo de insignificar 1.
O mito um sistema de comunicao, uma mensagem,
e como tal, no um objeto, conceito ou uma idia; antes
uma forma (quem sabe uma frma, no caso do esteretipo?).
O mito no se define pelo objeto de sua mensagem, mas
pela maneira como a profere: o mito tem limites formais,
mas no substanciais (BARTHES, 1999:131).
E importante lembrar que estes limites no surgem
da natureza das coisas, mas sim de escolhas histricas. No
existem objetos eternamente ou essencialmente mticos; existe
sim uma apropriao mtica dos objetos, quaisquer que sejam,
que varia historicamente, [] pois a histria que
transforma o real em discurso, ela, e s ela, que comanda a
vida e a morte da linguagem mtica (BARTHES, 1999:132).
Em que diferem, ento, mito e esteretipo? O mito
uma fala narrativa: uma forma ressignificada por um
conceito que pressupe aes e reaes por exemplo: []

1
Existe um mito psicanaltico que toma o imaginrio por alienante,
negativo e redutor. Mas o imaginrio, para Lacan (1949;?:96-103), no
maniquesta, apenas . importante no confundir imaginrio e
mito. O mito seria muito mais um modo de usar o imaginrio do que o
imaginrio em si: um modo de uso naturalizado do imaginrio.

60
RPG (Role-playing Game) um jogo no qual voc interpreta
um papel e interage com um universo de ao medieval, com
magia e espadas [];2 o esteretipo uma fala descritiva
que pressupe adjetivaes: Cenrio medieval, mulheres
sedutoras e monstros num RPG para computador.3 E claro
que o mito pode valer-se de esteretipos para se fazer ouvir.
As vrias maneiras de se usar o signo so, portanto,
mensagens que no se definem pelos seus suportes, posto
que qualquer matria pode ser dotada de significao. Ento,
se qualquer matria pode servir de suporte s falas roubadas,
chegou a hora de trazer a semiologia para mais perto do objeto
deste estudo: a linguagem visual.
Segundo Barthes, a semiologia no uma disciplina,
mas mantm com a cincia uma relao ancilar:
[] ela pode ajudar certas cincias, ser, por
algum tempo sua companheira de viagem,
propor-lhes um protocolo operatrio a partir
do qual cada cincia deve especificar a
diferena de seu corpus. Assim, a parte da
semiologia que melhor se desenvolveu, isto
, a anlise das narrativas, pode prestar
servios Histria, etnologia, crtica
dos textos, exegese, iconologia (toda
imagem , de certo modo, uma narrativa).
(BARTHES, 1977:38-39).

Se toda imagem de certo modo uma narrativa,


pode-se deduzir que toda imagem est sujeita, como a lngua,
a carregar consigo impurezas e refugos. disto que se ocupa
esta semiologia: um segundo sistema semiolgico (o mito, o
esteretipo) sobreposto a um sistema semiolgico primeiro
(BARTHES, 1999:133-139), neste caso a linguagem visual.
Este segundo sistema funciona como uma linguagem
roubada: esvazia o sentido do signo primeiro, tornando-o
uma forma ca e, por conseguinte, um significante pronto
para receber um novo significado um conceito parasita
(BARTHES, 1999:139-148).
Assim sendo, estabeleci uma relao entre este
segundo sistema semiolgico (a forma, esvaziada de seu
sentido, apropriada por um conceito parasita) e o que a

2
Artigo de Wagner Ribeiro sobre o CRPG Baldurs Gate II publicado
no caderno Informtica Etc. do Jornal O Globo de 2 de julho de 2001.
RPG no se resume a universo medieval, apesar da insistncia da mdia
e crena de muitos.
3
Idem, ibidem.

61
iconologia um mtodo voltado para a anlise de obras visuais
proposto por Erwin Panofsky (1892-1968) toma como
contedo. Esta relao ser assunto do prximo captulo.
Diversos autores concordam que existe uma relao
entre forma e contedo quando os elementos e os princpios
de uma composio plstica so manipulados, consciente ou
inconscientemente, para exprimir idias4. Tanto a manipulao
quanto a percepo dessas informaes varia de acordo com
a poca e a situao social em que se inserem artistas e
espectadores. Uma vez que estamos inserindo um sujeito
psicolgico e social nesta equao, sugiro que falemos em
evocar em vez de exprimir idias, pois estou considerando
que o significado se processa no mbito da subjetividade.
Segundo Panofsky (1991:29-33), pode-se afirmar que
todo objeto se constitui de forma, assunto e contedo. No caso
da obra de arte, cuja experincia sempre esttica, o interesse
no assunto equilibrado e pode ser eclipsado pelo interesse na
forma. Quanto maior o equilbrio entre forma e assunto, mais
eloqentemente a obra oferecer possibilidades de contedo.
Em uma ilustrao de RPG, poder-se-ia dizer que a
forma sua estrutura visvel (linhas, cores, tonalidades,
perspectiva, etc) e o assunto diz respeito mensagem visual
que esta forma expressa (digamos, um castelo fantstico).
As possibilidades de contedo neste exemplo simples so as
mais variadas. Poderamos, por exemplo, atravs do estilo
naturalista da composio formal, associada sua mensagem
visual sobre um cenrio de fantasia, intuir que se trata de
uma ilustrao de um RPG de primeira fase (Captulo I.3).
Neste contexto, entendo contedo como o que a obra
evoca, alm do assunto (mensagem visual), mas no ostenta:
as atitudes possveis ideologias e tradies (e eu
acrescentaria imaginrio) de um determinado contexto
histrico-social qualificado, inconscientemente, por uma
personalidade e condensado numa obra. E acrescento aqui a
participao do receptor-sujeito: sua histria de vida e
contexto scio-cultural tambm influenciando no que se

4
Donis Dondis (2000), Argan, Wickiser, Gioseffi e Francastel (1968),
Erwin Panofsky (1991), entre outros.

62
seleciona e se interpreta (criativamente, no
hermenuticamente) como contedos. Box II.1.3. Ideologia
Mas ateno: no vamos confundir a forma a que se versus Escritura
refere Panofsky (a estrutura compositiva do signo visual), Aproveito para reforar o que
estou entendendo por ideologia:
com a forma/frma ressignificada por um conceito a que se distoro de conhecimento.
De facto, no existe hoje ne-
refere Barthes; esta ltima um exemplo daquilo que nhum lugar de linguagem exterior
ideologia burguesa: a nossa lin-
chamado de contedo por Panofsky. guagem provm dela, volta a ela,
O objeto de design parece exemplificar este processo continua a fechar-se nela
(BARTHES, 1971:15). Atravs da
de sntese de maneira bastante clara. Para Bonsieppe (Apud: indstria cultural, por exemplo, a
ideologia burguesa se apropria do
BOMFIM, 2000), a partir do momento que algum, novo como matria-prima, pro-
conscientemente, conformou matria com alguma finalidade, cessa-o, eliminando conflitos e
ameaas, e o regurgita de volta para
inaugurou a atividade de design. Para atender necessidades a sociedade com gosto ameno de
McDonalds. O fetichismo, um
coletivas, o objeto de design deve levar em considerao discurso antes restrito a clubes fe-
chados e a movimentos de
aspectos de natureza produtiva, social, utilitria, cultural, expresses alternativas o Sado-
poltica, ideolgica, etc (contedo). Entretanto, no se deve masoquismo, o movimento Punk, a
Body-Art, segundo Valerie Steele
desconsiderar a natureza esttica do objeto de design (forma), (1997) ao ser apropriado pela
moda mainstream, tornou-se um
visto que, muitas vezes a avaliao esttica a primeira exemplo de distoro ideolgica do
relao que se estabelece entre um objeto e um usurio. Neste novo e do inusitado atravs da
simplificao e da reduo publici-
contexto, o design seria, antes de tudo, instrumento para a tria.
Mas se no deslizamento entre
materializao e perpetuao de ideologias, de valores significante e significado que a ide-
ologia se infiltra, congelando o sig-
predominantes em uma sociedade (BOMFIM, 2000). no, a, tambm, que se pode - e se
Neste momento, a relao objeto-usurio se estende deve - trapacear a linguagem, jogar
com ela e com os signos: no na
para o nvel sociolgico, onde o sujeito passa a ser entendido mensagem, mas no uso de seus c-
digos formais. Neste momento,
como grupo social e o objeto como fonte de comunicao e Barthes (1977, 1999) ressalta a res-
identificao simblicas. Entretanto, devemos ter em mente ponsabilidade (no a supremacia)
da forma como promotora do
que as ideologias (Box II.1.3) oferecem discursos onde o deslizamento do significante sobre
o significado: a escritura - toda ma-
sujeito pode se inscrever, atravs de um processo de nifestao de linguagem humana
capaz de promover um desconge-
identificao que se d pela via do imaginrio: esta cola lamento dos signos.
com a qual o sujeito adere a uma imagem, a um discurso. Na
substncia desta cola esto os signos estes mesmos um
fluido significante/significado que por foras de repetio
e gregarismo, muitas vezes ideolgicas, mutam,
naturalizando-se em mitos e cristalizando-se em esteretipos.
A partir deste ponto, a relao entre sujeito e objeto de design
mergulha na encruzilhada entre social e psicolgico.
E este , precisamente, o contedo que nos interessa.
Estes acessrios e parasitas, refugos repetitivos de
linguagem, que neste trabalho referem-se especificamente
idia que implica em discurso, uma prtica do imaginrio

63
(PORTINARI, 1989:32-36) de feminino e masculino que
as ilustraes selecionadas evocam. Um monstro que dorme
nestes signos.
Feminino e masculino vo nos levar a uma bifurcao
conceitual: sexo e gnero. Esta idia uma idia de sexo
feminino e sexo masculino ou de gnero feminino e gnero
masculino? Faz-se necessrio um breve esclarecimento sobre
o conceito adotado.
Delamotte, Meeker e OBarr (1997:1-3) compilaram
uma srie de narrativas de resistncia feminina de diferentes
culturas desde 600 a.C. at o presente. Nesta antologia, as
autoras introduzem o que acreditam ser as quatro principais
linhas de pensamento, entre outras, das discusses sobre sexo
e gnero na contemporaneidade. Uma linha enfatiza as
diferenas entre os sexos assumindo a condio biolgica
como determinante na diferena de experincias feminina e
masculina. Uma segunda linha enfatiza as similaridades entre
os sexos relegando as diferenas condio humana da
experincia individual ou a experincias de opresso que
ultrapassam as fronteiras de gnero. Uma terceira linha
reconhece mltiplas determinantes de opresso que se
conectam na vida das mulheres ao mesmo tempo que
questionam o significado de gnero nos sistemas de opresso.
E uma quarta linha questiona a prpria validade da existncia
das categorias feminino e masculino, promovendo uma
desconstruo destas categorias.
Posso afirmar que o conceito adotado neste trabalho
identifica-se com a quarta linha de pensamento proposta pelas
autoras. Em se tratando de uma categoria que pode ser
questionada e desconstruda, gnero, ento, difere de sexo
biolgico, gonadal e gentico, sendo um discurso subjetivo
construdo no mbito da linguagem e do imaginrio. Ou seja,
uma idia. Assim, estaremos tratando aqui de uma idia de
gnero (no de sexo) feminino e masculino, posto que estamos
tambm tratando de imaginrio5.

5
Incluo no termo biolgico todas as referncias a processos fisiolgicos
e bioqumicos; tomo por gonadal tudo que se refere anatomia dos
aparelhos reprodutores humanos; e entendo por gentico a condio
cromossomial da espcie humana - o par cromossomial XX/XY

64
Dentre as vrias possibilidades de contedo possveis
evocados por um signo polissmico como a imagem, escolhi
o contedo relativo a gnero masculino e feminino. Por qu?
Esta uma preocupao, no somente minha, mas de muitos
profissionais e jogadores: a excluso feminina, tanto da
produo quanto do consumo. Existem autoras de RPG,
como por exemplo, Kathleen Adkinson, co-autora de alguns
ttulos publicados pela Wizard of the Coast, nos Estados
Unidos e, no Brasil, eu, co-autora da linha Era do Caos, da
Akrit Editora 6 . Entretento, se comparadas com a
esmagadora maioria masculina, tanto autoras quanto
jogadoras so ainda minoria evidente, fato que pode ser
constatado em eventos de RPG.
Tendo em mente as premissas tericas e a abordagem
semiolgica ento apresentadas, vem a pergunta deste
captulo: qual a idia de homem e mulher que a forma destas
imagens evoca? Encontrar uma resposta para esta pergunta
o primeiro passo para comear a responder pergunta geral
desta pesquisa: como a forma evoca contedos de gnero.
Saibamos que a semiologia uma cincia das formas
(BARTHES, 1999:133). Relembrando o que j foi dito sobre
o que forma e o que contedo neste trabalho, preciso
que fique claro que, apesar de termos interesse nos refugos,
ou seja, no contedo, nosso objeto de anlise a forma,
segundo Panofsky, como estrutura compositiva do signo
visual, ou mais precisamente, o processo de significao: que
tipo de manipulaes desta forma evocam determinados
contedos (estes sim, as formas ou frmas contaminadas,
segundo Barthes). Assim, o foco da discusso se voltar para

responsvel pelo dimorfismo sexual. O que no exclui a possibilidade


de desconstruo: tratamentos hormonais e cirurgias podem alterar estas
condies fisiolgicas e anatmicas. Resta como inaltervel a condio
gentica. Por enquanto.
6
O pronome eu costuma causar certo desconforto em publicaes
cientficas. Entretanto, neste trabalho este pronome fundamental, pois
alm de refletir uma postura assumidamente subjetiva diante das cincias
sociais, refere-se a uma parte significativa da produo brasileira de
ilustraes e autoria de RPG que no poderia ser ignorada sob o risco
de tornar o estudo incompleto dentro do recorte pretendido. Espera-se
que a pesquisadora seja capaz de atingir um grau de distanciamento
suficiente para analisar a presena ou ausncia de esteretipos na
produo da ilustradora.

65
os suportes as composies visuais , mais precisamente
para o processo de infiltrao, no para as idias de gnero
que neles se infiltram.
Dondis (2000: 85-105) divide a percepo e a
construo da forma de imagens em trs nveis: abstrato,
representacional e simblico. No nvel abstrato esto os
elementos estruturais da composio, o alfabeto da sintaxe
visual. Os outros dois nveis referem-se mensagem visual
propriamente dita, seja ela mais representativa da
realidade, como por exemplo a fotografia, seja ela mais
simblica ou convencional como as logomarcas,
sinalizaes, etc. O primeiro contato do receptor com a
informao visual se d no nvel representacional, atravs do
reconhecimento de mensagens diretas, como, por exemplo,
formas da natureza.
Neste captulo, pretendo dar incio a esta busca
limitando-me ao nvel representacional das imagens aqui
apresentadas: suas mensagens visuais, ou assuntos. Assim,
antes de mais nada, vamos compreender melhor para poder
ir alm dela qual a mensagem visual da ilustrao de
personagem de RPG.

66
II.2. Combate e Magia: a
mensagem visual das
ilustraes
De um modo geral, a mensagem visual de uma ilustrao
est estreitamente relacionada sua funo (Figura II.2.1).
Conforme j foi dito no captulo I, as ilustraes de
personagem de RPG (ANEXO I) so objetos de design
dotados de uma forma e concebidos para realizar (pelo menos)
duas funes servir como exemplos para construo das
personagens dos jogadores ou para uso imediato deles. Nesta
seo, vamos ver mais detalhadamente de que maneiras estas
imagens cumprem suas funes.
Antes de mais nada, vamos esclarecer a palavra
personagem. A personagem de RPG no difere
conceitualmente das dramatis personae de uma narrativa
(cujo objetivo gerar identificao com o leitor para que
este viva a histria atravs da ou das personagens), exceto
pelo fato de no serem construdas em funo de um enredo,
mas a partir de decises do jogador. Deste modo, o enredo
de uma aventura de RPG que construdo em funo das
personagens de cada jogador, embora isso no seja
obrigatrio.
Esta relao inversa de outras formas de narrativa
requer um conjuto de regras para construo dessas
personagens. A partir dessas regras o jogador determina
atributos, habilidades e caractersticas da sua personagem.
claro que as decises do jogador tambm devem estar de
acordo com a ambientao do jogo.
Figura II.2.1: Mensagem visual na
A personagem de RPG essencialmente uma figura ilustrao de personagem de RPG: p-
gina de abertura do captulo sobre
herica. O heri e a herona no RPG so aquelas personagens "Classes" no Manual do Jogador de
que proporo alguma mudana estrutural ou de paradigma Dungeons and Dragons terceira edi-
o (Wizards of the Coast, EUA,
para alguma situao da ambientao. Esta figura herica, 2000).
concebida e representada pelo jogador ocupa a posio de
personagem principal na trama, em contraposio s
personagens coadjuvantes e figurantes (NPCs: non-player

67
characters), controladas pelo mestre do jogo, as quais podem
Box II.2.1. Atitude I:
aperecer como oponentes ou colaboradores dos PCs (player Alinhamento e Maniquesmo
characters). O conceito de alinhamento apa-
rece pela primeira vez no RPG no
Mas que tipos de personagens podem ser construdas jogo Advanced Dungeons and
no RPG? Ou, melhor, quais so as funes hericas que uma Dragons, da TSR (EUA, 1979). Se-
gundo o Guia do Jogador (Players
personagem pode exercer numa trama de RPG? Comecemos Handbook) da segunda edio
(COOK, 1989:46), o alinhamento da
pelo incio. O primeiro jogo a classificar tipos de personagem serve de guia para suas
personagens foi efetivamente o primeiro RPG criado: atitudes morais e ticas em relao a
outros e ao universo, assim como para
Dungeons and Dragons (Box I.3.1). Este jogo dividia as fornecer uma idia mais clara de
como a personagem lidar com
personagens em classes fixas (guerreiro, clrigo, mago, dilemas morais. Apesar de no dever
ser tratado como camisa-de-fora,
ladro, ano, elfo e halfling), que determinavam seus atributos o alinhamento define atitudes gerais,
e habilidades. divididas em caticas, neutras e
ordeiras e boas, neutras e ms. De
Na segunda verso deste jogo, Advanced Dungeons acordo com o Guia, a combinao
destes dois conjuntos de atitudes
and Dragons (Box I.3.1), o jogador deveria escolher uma serve para definir bem as atitudes
raa humano, elfo, ano, halfling ou gnomo e os mestios da maioria das pessoas no mundo.
A definio de um alinhamento um
meio-elfo ou meio-orco , uma ou duas classes lutador, passo obrigatrio da construo da
personagem.
clrigo, mago, druida, ladro, rastreador, bardo ou paladino A revista Drago Brasil publicou um
artigo fazendo uma relao entre
e uma combinao de alinhamentos (Box II.2.1) catico, Maniquesmo e RPG (PALADINO &
neutro ou ordeiro e bom, neutro ou mau. TREVISAN, 1999:32-34), que se pro-
pe a explicar tanto o conceito de
Estas classes pertenciam a grupos genricos de Maniquesmo quanto suas conseqn-
cias na construo de personagens ditas
ocupaes profissionais: guerreiros (lutador, rastreador e malignas. A seguir, a transcrio de
paladino), magos (mago, ilusionista, outros), sacerdote alguns trechos do artigo, onde se pode
ter uma idia do senso-comum de pro-
(clrigo, druida, outros) e ladino (ladro e bardo). Segundo fissionais de RPG sobre atitude:
Bem e Mal
o captulo 3 do Manual do Jogador de AD&D (Advanced Maniqueismo. Doutrina do persa
Dungeons and Dragons: Players Handbook),1,2,3 Mani ou Manes (sc. III) sobre a qual
Fighter, mage, cleric, and thief are the se criou uma seita religiosa que teve
standard classes. They are historical and adeptos na India, China, frica, Itlia
legendary archetypes that are common to e sul da Espanha, segundo a qual o
different cultures. Thus they are Universo foi criado e dominado por
appropriate to any sort of AD&D game dois principios antagnicos e
campaign.* (COOK, 1989:25). irredutiveis: Deus, ou o bem absolu-
to, e o Diabo, ou o mal absoluto. Re-
sumindo, o maniqueismo diz que
O que querem dizer os autores deste jogo com o existe apenas o bem e o mal, sem
meio-termo. o famoso preto no
termo arqutipo? O livro citado no dispe de referncias branco, sem tons de cinza. O que no
bom mau, e vice-versa. Ponto.
Sabemos que a realidade no as-
sim. No como em quadrinhos de
1
Warriors (fighter, ranger, paladin); Wizards (mage, illusionist, other); super-heris ou desenhos animados,
Priest (cleric, druid, other); Rogue (thief, bard). onde cada um precisa necessariamen-
2
Wizard e Mage so ligeiramente diferentes, porm em portugus ambos te ser heri ou vilo, do bem ou do
so traduzidos como Mago. mal. No existem pessoas totalmente
3
Rogue: nosso idioma no dispe de uma traduo adequada para este boas ou totalmente ms todos te-
termo. Tradicionalmente, o rogue aquele que trapaceia, seduz, espiona, mos um pouco de ambos. Na vida
seja por dinheiro, seja por um ideal. real, mesmo as pessoas mais sacanas
*
Lutador, mago, clrigo e ladro so as classes padro. So arqutipos tm algo de bom. S para citar um
histricos e lendrios comuns a diferentes culturas. Deste modo, so apro- exemplo, um dos maiores assassinos
priados para qualquer tipo de campanha de AD&D. Taduo minha.

68
bibliogrficas. Poderamos supor, ento, que o conceito de seriais dos EUA tambm trabalhava
arqutipo para estes autores deriva do senso comum? como palhao, animando crianas em
hospitais.
Segundo o dicionrio, a palavra arqutipo tem trs Claro que isso vida real. Na fico,
nem sempre precisamos ou queremos
significados: 1. modelo de seres criados; 2. padro, exemplo, ficar presos vida real. Em filmes,
modelo, prottipo; 3. psicol.: imagens psquicas do quadrinhos e RPG, o maniquesmo
amplamente utilizado; uma forma fcil
inconsciente coletivo, que so patrimnio comum a toda a e confortvel de dividir todas as foras
e criaturas em dois times.
humanidade.4 Acredito serem as classes de AD&D uma Maniquesmo e RPG
sntese entre os trs significados acima: definem um tipo de Em jogos mais modernos como
Kult, Trevas, Vampiro e seus deriva-
ser criado, padronizam certas profisses e parecem referir- dos no percebemos tanto a presen-
a maniquesta. Claro, voc sabe exa-
se, via senso comum, ao conceito de Carl Jung. tamente quem so seus inimigos (o
O termo arqutipo relativamente freqente no RPG. Sab, a Wyrm, a Tecnocracia...
whatever), mas H excees.
Em alguns casos, aparece como sinnimo de prottipo (Figura Em Vampiro, por exemplo, exis-
tem os membros da Camarilla (aque-
II.2.2), apresentando templates, livremente traduzido por mim les normalmente destinados o perso-
como moldes, que se tratam de modelos de personagens nagens jogadores) e do Sab (os ini-
migos). A Camarilla vista como
concebidos pelos autores do jogo para servirem ao mesmo como sensata e ponderada, buscanda a
ordem, preservando o que resta de sua
exemplos de tipos de personagens da ambientao, ou seja, de humanidade enquanta os Sab, to-
talmente caticos e desumanos, se
classes, e como personagens prontos para serem usados 5. opem a isso. Mas isso no significa
necessariamente que a Camarilla seja
do bem e o Sab do mal; eles so
apenas antagonistas. Um vampiro
particular da Camarilla pode ser dez
vezes mais cruel e desumano que um
membro do Sab, por exemplo. E
mesmo membros do Sab podem ter
justificativas plausveis para seu
comportamenta tido como anormal.
J o jogo AD&D, mais antigo,
basicamente maniquesta. Seu tema
sempre foi a luta do bem contra o
malquem conhece Dragonlance,
por exemplo, sabe exatamente do que
estamos falando. Para seus jogadores
existem apenas personagens heri-
cos como clrigos, paladinos, magos
e outros que lutam pelo bem. At os
Figura II.2.2: Arqutipos ladres aventureiros passaram a ser
como sinnimos de do bem. Magos necromantes, vam-
templates: Shadowrun, piros, demnios, orcs e monstros em
de Bob Charrette, Jordan geral so proibidos para jogadores:
Weisman e Tom Dowd, eles sero sempre antagonistas, e ape-
publicado pela FASA nas o Mestre pode control-los. Mas
Corporation em 1992, eu podia ser um guerreiro humano
RPG de ambientao maligno, algum sugere. No,
cyberpunk. porque em AD&D existem tambm
as tendncias (ou alinhamentos):
ordeiro, catico, bom, neutro e mau,
em combinaes diversas. De modo
geral, personagens jogadores
costumam ser ordeiros e/ou bons;
4
FERREIRA, Aurlio B. de Hollanda. Novo Dicionrio da Lngua Por- os maus so rejeitados pelo Mestre.
tuguesa. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1995. Mas por qu? Afinal, se o
5
Template: a gauge, pattern or mold (as thin plate or board) used as a maniquesmo no corresponde vida
guide to the form of a piece being made. WEBSTERs Ninth New real, por que cargas dgua um joga-
Collegiate Dictionary, 1987.

69
No RPG Vampire:The Masquerade (Box I.3.4),
dor consciente no pode ter um
entretanto, os termos archetype (arqutipo) e template persanogem maligno?
(molde) no significam a mesma coisa. Alm de escolher a Mestres costumam proibir perso-
nagens jogadores malignos, geral-
qual cl (o equivalente classe neste jogo) pertence mente baseados em conselhos dos
livros de AD&D. Mas, alm dos pro-
(Figura II.2.3), o jogador pode optar por determinar em que blemas sobre estar ou no preparado
arqutipo de personaliddade se inscreve sua personagem. para isso, alguns no conhecem
exatamente a razo. E no se trata
Na pgina 140 da segunda edio do livro bsico, os autores apenas de ser bom ou mau, certo ou
errado. Trata-se de prejudicar a aven-
citam que The psychologist Carl Jung invented the concept tura e isso no vale apenas para
AD&D, mas para qualquer outro
of Archetypes to describe the primordial concepts residing jogo.
in the universal unconscious of humanity * (REIN-HAGEN
et all, 1992:140). Neste jogo, o termo arqutipo
diretamente relacionado ao conceito jungiano, mas no
usado no mesmo sentido da classe de AD&D.
Box II.2.2. Atitude
II: Arqutipos
"Junguianos"
Alm do sistema de regras muito
mais flexvel chamado Storyteller,
privilegiando a ambientao, a cria-
Figura II.2.3: o cl ou linhagens de o de personagens e a narrao de
sangue Brujah tido como o cl histrias, no RPG Vampire: the
"guerreiro" entre a sociedade de Masquerade (White Wolf, EUA,
vampiros. Os cls so apresentados 1992), o jogador interpreta persona-
como templates no RPG Vampire: gens at ento considerados oponen-
The Masquerade (White Wolf, tes, ou seja representa o "monstro" (o
EUA, 1992) vampiro), no papel de heri.
Talvez por isso, um novo conceito
de atitude tenha sido proposto, con-
forme mencionado na transcrio do
box anterior. Este jogo trabalha com
o conceito de Arqutipos de Perso-
nalidade segundo Carl Jung, onde o
jogador, se quiser, escolhe para sua
As classes do AD&D acabaram se tornando uma personagem uma Nature (traduzi-
do para o portugus com Natureza)
espcie de padro para os tipos de personagens de todos os e uma Demeanor (traduzido para
o portugus como Comportamen-
outros RPGs, independentemente da ambientao, muito to). Segundo a explicao no livro,
provavelmente devido ao fato deste ter sido e continuar a Natureza o aspecto dominante
da verdadeira personalidade da per-
sendo o RPG mais popular do mundo desde seu lanamento sonagem, descrevendo suas crenas
e sentimentos mais profundos sobre
em 1979. O conceito permanece vlido para a terceira edio si mesma e sobre o mundo, who your
character really is, on the inside
de Dungeons and Dragons, lanada no segundo semestre de (Ibid.); j o Comportamento defi-
2000. ne que papis a personagem repre-
senta socialmente, suas fachadas, to
O termo classe nem sempre utilizado; cada RPG facilmente mutveis como o humor.
Na mesma pgina desta publica-
cunha seu prprio termo para definir os tipos de personagens o so oferecidos exemplos de ar-
qutipos de personalidade, que
podem ser escolhidos tanto como
Natureza quanto como Compor-
tamento.
* "O psiclogo Carl Jung inventou o conceito de Arqutipos para des-
crever os conceitos primordiais que residem no inconsciente coletivo
da humanidade". Traduo minha.

70
de acordo com a ambientao (classe, cl, tribo,
casta, profisso, etc.). Entretanto, quando
comparamos todas as definies, percebemos
similaridades que acabam por remeter s classes
do AD&D.
As classes podem ser exemplificadas
basicamente de duas maneiras: o primeiro tipo
o j citado template; o segundo tipo a
personagem pronta, totalmente concebida pelos
autores do jogo, que pode ser utilizada
imediatamente pelo jogador, sem que este interfira
na sua construo (Figuras II.2.4 e 5).
Na verdade, as diferenas entre ambos so
muito sutis, talvez at artificiais. O que
efetivamente se nota de diferena entre os dois
tipos a ausncia, no template, ou presena, na
Figura II.2.4: Ricardo, "boto",
personagem pronta, de nome prprio e o fato de o template stripper: personagem pronta do
ser usado como exemplo em jogos onde as classes tm que suplemento Lendas para o RPG
Era do Caos da Akrit Editora
ser especificadas na construo da personagem, enquanto que (Rio de Janeiro, 1998).
as personagens prontas so preferidas nos jogos onde
isso no requisito (o que no implica a ausncia de
classes nestes jogos).
Qual , ento, a importncia da classe na
mensagem visual da personagem? Parece evidente
que a classe fundamental na caracterizao. A
partir dela sero definidas anatomia, postura,
vesturio. Eu arriscaria pensar que at a histria e a
personalidade sejam dependentes da funo herica.
Ns vamos ver estas questes iconogrficas com
mais profundidade no prximo captulo. Por
enquanto, vamos nos limitar a perceber as relaes
entre esta mensagem visual e o contedo de gnero
por ela evocado.
Por todas estas razes e para evitar
confuses conceituais, achei pertinente utilizar a Figura II.2.5: Lidda: exemplo de per-
sonagem pronta e da "classe" rogue
denominao Classe, em vez de Arqutipo para (ladina, traduo minha). RPG
Dungeons and Dragons 3a. edio,
classificar, ou seja, organizar metodologicamente as funes da Wizards of the Coast (EUA, 2000).
hericas das personagens para facilitar as anlises posteriores.

71
De modo a tornar as classes mais
abrangentes em relao a ambientaes to
diferentes entre si, tomei por base as classes
genricas tradicionais do AD&D (warriors, clerics,
wizards e rogues) introduzindo pequenas
modificaes. Lembremos que as classes de AD&D
foram criadas para uma ambientao de fantasia
medieval/renascentista, a partir de um cenrio
desenvolvido por J.R.R. Tolkien na dcada de
1950. Lembremos tambm que toda classificao
um artifcio metodolgico, portanto, imperfeito.
As figuras II.2.6 a 9 exemplificam
visualmente cada uma das funes hericas, que so
organizadas, a seguir, de acordo com a classificao proposta
no pargrafo anterior:
Figura II.2.6: Capito Ninja,
Classe Guerreira militar; exemplo de classe guer-
Esta classe abrange as ocupaes genricas reira do RPG Invaso da Edito-
ra Daemon (So Paulo, 1999).
relacionadas a quaisquer tipos de combate (blicos, atlticos,
de caa, etc.). So as personagens que vivem, por
dinheiro, prazer ou ideal, do combate armado e/ou
desarmado e do conhecimento ttico e estratgico
militares (Figura II.2.6), mercenrios, paladinos,
rastreadores, mateiros, cavaleiros, policiais,
lutadores, gladiadores, brbaros, etc.

Classe Sacerdotal
Nesta classe, inclu, alm das profisses
religiosas, todas aquelas que tivessem alguma
participao poltica e/ou social. 6 So as
personagens detentoras de sabedoria moral (ethos)
e espiritual, guardis da ordem social, protetoras e
curandeiras do corpo e da psique druida, clrigo,
monge, mdico, curandeiro, xam, poltico, jurista
(Figura II.2.7), psiclogo, assistente social, etc.
Figura II.2.7: Marcos, advoga-
do; exemplo de classe sacerdo-
t a l do R P G E r a d o C a o s d a
Akrit Editora (Rio de Janeiro,
1998).
6
Uma boa justificativa para esta incluso encontra-se na associao
entre ritual e identidade grupal, como defendida por Coelho (In: JOBIM
E SOUZA, 2000:29-30).

72
Classe Mgica
Nesta classe esto, alm dos
tradicionais usurios de magia, todas
as ocupaes profissionais
relacionadas produo de
conhecimento intelectual. 7 So as
personagens criadoras e transmissoras
do conhecimento (logos) sob a forma
de magia, cincia, tecnologia ou
filosofia feiticeiro (Figura II.2.8),
alquimista, sbio, intelectual,
professor, cientista, tecnlogo, etc.

Classe Mensageira
Esta classe originalmente est includa na classe Figura II.2.8: Zentura e
Vectorus, medusa escultora e
ladina. Entretanto, em muitas ambientaes, principalmente mago-prefeito; exemplos respec-
tivos das classes mensageira e
nas modernas e futursticas, esta classe emerge como mgica (RPG Tormenta, Trama
autnoma, sobretudo devido mudana de status dos artistas Editora, So Paulo, 2000).

e comunicadores em geral, de profisses annimas e muitas


vezes marginais para ocupaes de grande influncia social.8
So os emissores de relatos, formadores de opinies,
estimuladores dos sentidos (aesthesis), em geral
portadores do acesso ao simblico e ao imaginrio
bardo, artista (Figura II.2.8), profeta, jornalista, etc.

Classe Ladina
Nesta classe permanecem as ocupaes
genricas consideradas margem legal ou
costumeiramente da ordem social, geralmente
associadas transgresso e rebeldia. So as
personagens que ludibriam, seduzem, transgridem,
manipulam por dinheiro, prazer ou ideal ladro,
prostituto, mendigo, pirata, espio, hacker (Figura
II.2.9), terrorista, etc.

Figura II.2.9: Alex, hacker;


exemplo de classe ladina do
7
Esta incluso foi baseada na Teoria da Magia desenvolvida por RPG Era do Caos da Akrit Edi-
Durkheim (1912) e por Weber (1922), como apresentada por Boudon tora (Rio de Janeiro, 1997).
(1995:536-540).
8
Vrios historiadores e tericos da arte sustentam esta viso, entre eles
Hauser (1998).

73
Este modo de organizao das funes hericas das
personagens j nos d muitas pistas sobre as mensagens visuais
de cada ilustrao. Logo de incio notamos a necessidade de um
certo realismo na representao: afinal, tratam-se de retratos,
ainda que de pessoas inexistentes. desejvel que sejam
reconhecveis, com pouca margem de dvida, compleio fsica,
sexo, raa, e ocupao (no caso, a classe). Tambm
importante que a mensagem visual destas ilustraes informe
sobre a ambientao do RPG. Por exemplo, personagens de um
RPG exclusivamente de fantasia medieval portando armas de
fogo ou computadores causariam estranheza o que certamente
geraria um rudo na informao.
J sabemos, no captulo I, que o projeto destas
imagens deve levar em considerao as tendncias
semelhantes a linguagem comum de um sujeito grupo
de indivduos, no caso, os jogadores. Percebemos agora que
a mensagem visual (forma) de uma ilustrao de personagem
de RPG precisa obedecer a determinados parmetros que
permitam a expresso tanto da ambientao do jogo quanto
da classe em que se inscreve tal personagem (funo); e
que, como objeto de design, a ilustrao de personagem de
RPG tem um relacionamento ntimo com o jogador.
Cabe aqui uma breve justificativa de certas escolhas.
J foi comentado, na seo anterior, que o objeto delimitou
o mtodo. Mantendo a fidelidade abordagem, devo
mencionar que o objeto tambm delimitou seu recorte.
Eu poderia ter escolhido partir do RPG para falar de
linguagem. Mas RPG um universo de palavras faladas e
escritas, imagens e expresses corporais. Sendo ilustradora,
optei pelas imagens. Ainda assim, uma nica publicao de
RPG contm diversos tipos de imagens, desde ornamentos e
efeitos grficos at paisagens e retratos.
Neste momento, o objeto se fez ouvir: relao forma-
contedo no mbito semiolgico. Assim, descartei um estudo
de caso de uma nica publicao, pois nem considerei estudar
todas as imagens de diferentes RPGs, que seria algo prximo
do impossvel. Onde buscar as estruturas sgnicas que me
inquietam?

74
Comecei a delimitar, pois, meu recorte em torno dos
retratos das personagens. claro que no posso deixar de
mencionar uma preferncia pessoal por este tipo de imagem.
Mas, alm disto, considero estas ilustraes como snteses de
informao sobre a ambientao do jogo, ao mesmo tempo que
se individualizam em histrias de vida fictcias. E acrescento um
detalhe que considero peculiar: a intimidade destas imagens com
o jogador. Afinal, atravs da personagem que se estabelece
contato com as regras e com o cenrio do jogo. Sem personagem
no se joga RPG, o que torna mais evidente ainda a relao
psicolgica entre o usurio/jogador e o objeto/ilustrao,
conforme mencionado no captulo I.2.
Resolvido o tipo de ilustrao, faltava ainda determinar
de onde e/ou de quando seria esta ilustrao. Na seo seguinte,
os leitores encontraro as justificativas para tais escolhas.
Tendo em mente os conceitos apresentados nesta e
na seo anterior, vamos ver agora, num primeiro ensaio
metodolgico, de que maneiras o imaginrio se insinua na
elaborao e na percepo destas imagens, agregando-lhes
mais e mais significados e estendendo a relao objeto/usurio
para a encruzilhada entre os nveis sociolgico e psicolgico.

Figura II.2.10: Exemplo de


"classe" (Clrigo, traduo do
termo original Cleric) na verso
traduzida do RPG Dungeons and
D r a g o n s, c o m e r c i a l i z a d o n o
Brasil pela GROW ([198-]).

75
II.3. Exemplo de Jogo: uma
leitura do contedo de gnero
na mensagem visual
Atravs das lentes tericas e conceituais apresentadas
nas sees anteriores, convido agora o leitor e a leitora a
apreciarem comigo a paisagem grfica do RPG. claro que
no podemos ver tudo ao mesmo tempo agora e por isso,
nossas lentes focalizam determinados pontos, que so o
imaginrio relativo a gnero (contedo) na seleo de imagens
(forma) deste trabalho, numa primeira instncia, no que diz
respeito s suas mensagens visuais.
Em se tratando de gnero feminino e masculino
(Figuras II.3.1 e 2), achei pertinente comear por uma
contabilizao de personagens femininas e masculinas (tabela
II.3.1) na produo brasileira de RPG. Foram contadas 324
personagens nos livros bsicos e suplementos publicados entre
1997 e 2001, excluindo-se as tradues de RPGs estrangeiros
(que mantm as ilustraes originais) e matrias de revistas e
fanzines (que seriam muito difceis de acompanhar devido ao
ritmo mensal de publicao). importante ressaltar que este
corpus inclui personagens no ilustradas, ou seja, que so
descritas apenas por palavras.

Personagens Femininas Masculinas


No-ilustradas 43 90
Ilustradas 74 117
Total (324) 117 207

Tabela II.3.1: contagem de personagens masculinas e femininas nos


livros bsicos e suplementos dos RPGs produzidos e publicados no
Brasil entre 1997 e 2001 (exceto tradues e material publicado
exclusivamente em revistas mensais).

Para comear a ler estes dados interessante


primeiro relembrar quem a Personagem no RPG: uma figura Figura II.3.1. Marte, de Velsquez.

que exerce determinadas funes hericas. J vimos que,


apesar de cada RPG ter sua prpria terminologia para definir
os tipos de funes hericas ou classes de personagens da
ambientao, todas essas terminologias acabam por remeter

76
s classes do AD&D (captulo II.2). Sabemos tambm que
a classe fundamental na caracterizao visual da
personagem. Como , ento, a distribuio visual de funes
hericas entre homens e mulheres no RPG? Vejamos como
ficou a distribuio das classes entre os gneros no RPG
brasileiro na tabela II.3.2.
Mas que corpus este? Este corpus foi,
originalmente, uma amostra composta de trs RPGs
brasileiros (ANEXO II). Entretanto, conforme esta pesquisa
foi evoluindo, percebi que no era meu objetivo realizar um
levantamento nem uma anlise estatstica de contedo de uma
amostra representativa de uma populao.

Personagens Femininas Masculinas Total (332)

Guerreiras 18 54 72
Sacerdotais 17 48 65
Magas 47 97 144
Mensageiras 11 11 22
Ladinas 10 19 29

Tabela II.3.2: contagem de personagens masculinas e femininas por classe.


Nesta contagem, algumas personagens se repetiram por pertencerem
conceitualmente a duas classes ao mesmo tempo. Deste modo, o total para
fins de porcentagem incluiu estas repeties, subindo de 324 para 332.

Na verdade, no me interessa neste momento atrelar


determinado discurso a uma dada populao. O que pretendo
trazer tona com este estudo uma discusso sobre figuras
do imaginrio recorrentes na linguagem visual, figuras que
aparentemente se cristalizaram em mitos e esteretipos
formais. A questo histrica desloca-se, ento, para o mito e
o sujeito que o l, transbordando origens espao-temporais.
Assim, este recorte informal torna-se, alm de um instrumento
de interesse pessoal, um veculo para a problematizao da
relao forma-contedo.
A leitora e o leitor iro notar, ao longo desta pesquisa,
que, apesar do corpus concentrar-se em ilustraes brasileiras,
muitas vezes recorri a comparaes com produes
Figura II.3.2. Vnus ao Espelho, de
estrangeiras, onde as repeties tambm ocorrem. Tambm Velsquez.
no quis relacionar estas repeties a um discurso comercial
ou alternativo. Preferi, ao contrrio, deixar que estas
repeties se revelassem independentemente do tipo de
discurso. Por fim, no foi minha inteno fazer uma anlise

77
diacrnica destas figuras, da ser este corpus concentrado na
terceira fase de produo (Captulo I.3), o que no exclui
algumas retomadas ao passado, eventualmente pois, como
j mencionei, a historicidade aqui considerada nas repeties
e no sujeito que as percebe, no em populaes.
Este corpus atende, ento, no a uma anlise
estatstica de contedo, mas a um acrscimo via de porre,
como diria Roland Barthes (1977:40) de possibilidades de
significao destes objetos. Este acrscimo de possibilidades
de significados uma forma de interpretao que se aproxima
mais de uma leitura do que de um processo hermenutico
(BARTHES, 1977:36-43).
No estou partindo da (nem chegando ) suspeita de
que exista uma Verdade a ser decifrada e denunciada nestas
ilustraes. Parto sim da prpria ilustrao de RPG, levando em
considerao a criatividade na inferncia de significados que este
objeto possa me sugerir. Quero assim deixar claro que minhas
inferncias sobre estas ilustraes no tm propsito
hermenutico, pois no busco denunciar uma verdade, mas
sugerir verdades no sentido fragmentrio, interpretativo e
individual de Nietzsche (1884; 1999:5-19).
Achei interessante utilizar para esta leitura a metfora
de uma viagem a algum lugar que no nem totalmente
desconhecido nem completamente familiar. Esta metfora
revelou-se, no por acaso, bastante similar excurso de
Roland Barthes (1977:42-45). O mtodo proposto por este
autor caracteriza-se pela fragmentao e digresso. Cerca-
se o objeto por idas e vindas, por aproximaes e
analogias. Como j foi explicado aqui acerca do corpus (e do
recorte, em II.2), no se pretende fazer do objeto as
ilustraes de personagem de RPG o foco da anlise;
pretende-se sim, pensar a partir deste objeto, no sobre ele.
No prximo captulo, faremos uma outra viagem similar a
esta, s que enfatizando a forma das ilustraes, em vez da
mensagem visual.
Os primeiros registros desta viagem so uma espcie
de reconhecimento do terreno. Quando me vi diante das
ilustraes de personagem de RPG, muitas outras imagens

78
me vieram mente. Resolvi ento fazer um circuito areo
e qual no foi minha surpresa ao avistar na paisagem figuras
que me chamaram a ateno pela insistncia. Assim, essa
viagem me serviu como um mapeamento das idias de
gnero e de como essas idias se relacionam com as funes
hericas (as classes apresentadas na seo anterior) nas
personagens de RPGs brasileiros; ao mesmo tempo, esta
viagem documenta o processo de levantamento de dados
e a escolha do corpus que ser analisado no prximo captulo.
Primeiro, veremos as figuras insistentes no RPG
norte-americano Zero. Da, partiremos para as reportagens
de duas publicaes diferentes: a revista feminina Elle e o
jornal O Globo - seo Jornal da Famlia. Veremos ainda a
presena destas figuras no objeto tridimensional: os robs
apresentados em reportagem da revista de cincia popular
Super Interessante. Estes seriam, nesta viagem, os pontos
tursticos mais conhecidos e badalados.
Depois destas trs mdias, sero comentadas imagens
de um video-game, Diablo II, e finalmente retornaremos ao
RPG. Estes j seriam os programas alternativos desta
viagem, aqueles programas dos quais s tomamos
conhecimento depois que visitamos um lugar vrias vezes.
Tendo sempre em mente meu ponto de partinda, as
ilustraes de personagem de RPG (ANEXO I), pousei
brevemente sobre algumas dessas figuras que piscavam de
forma rtmica e repetitiva. interessante notar nesta viagem
que os assuntos e origens destas publicaes no so
relevantes: a repetio est presente nas falas mais dispersas
(PORTINARI, 1989).
Na verdade, no fui eu quem escolheu estas imagens:
elas me escolheram. Estas imagens despertaram em mim uma
sensao de dj vu, de reconhecimento de certos padres
ou de certas insistncias representativas. A primeira tomada
de conscincia destas figuras do imaginrio se deu de modo
intuitivo como acontece com muitas pesquisas ao entrar
em contato com as ilustraes de personagem do RPG Zero.

79
Zero: soldiers and breeders
Zero, de Steve Stone e Lester Smith, publicado em
1997 pela Archangel Entertainment (EUA), ambientado
numa Terra do futuro, onde os seres humanos vivem sob o
controle e proteo de um super-computador, The
Equanimity. Todos so iguais, diferenciados apenas por sexo
gentico/gonadal. A sociedade, similar a de insetos, divide-
se em castas e os seres humanos, independentemente do
sexo, so modificados fisicamente incorporando extenses
sintticas que naturalmente determinam a que casta
pertencero (Figuras II.3.3 a 7).
O detalhe mais interessante que todas as
personagens comeam absolutamente iguais: os seres
humanos nesses cenrios no possuem individualidade. O jogo
comea quando, por algum motivo, a personagem passa a
pensar por si mesma. Detectada pelo computador, passa a
ser perseguida como ameaa harmonia da coletividade. A
partir das aventuras, as personagens vo se diferenciando de
acordo com a interpretao dos respectivos jogadores.
Este um jogo tido como ousado e original e pouco
conhecido no mercado de RPG. Eu o considero uma boa
metfora para a construo do sujeito moderno e para a
questo do individualismo enquanto uma relao anti- Figuras II.3.3 e 4: "Castas" do RPG
Zero. De cima para baixo: "soldado"
tradicional com a lei (FERRY, 1993). ("soldier") e "reprodutora"
("breeder").

Figuras II.3.5 a 7:" Castas" do RPG Zero. Da esquerda para a direita: "arquivista" ("archivist"),
"operria" ("drone") e "tcnica" ("technician"). Todos os termos so tradues minhas.

80
Jeito de Homem X Jeito de Mulher

Na reportagem da revista Elle, seo Cincia, de Figura II.3.8: Trecho da reportagem


sobre "diferenas de gnero" da re-
outubro de 1999, dois homens e duas mulheres da mesma vista Elle, seo Cincia, outubro de
classe social e idades prximas tm que arrumar uma sala de 1999.

estar utilizando o mesmo espao e os mesmos objetos.


Segundo a reportagem, as salas arrumadas pelas mulheres
possuem as seguintes caractersticas femininas: detalhismo
e integrao; as salas decoradas pelos homens apresentam
caractersticas masculinas: funcionalismo e
individualismo. Partindo destes resultados, a reportagem
deduz, sempre tentando se basear em declaraes de
especialistas (psicanalistas, neuropsiquiatras, etc.), que as
diferenas no design das salas determinada pelas diferenas
bioqumicas de gnero (Figura II.3.8).
A construo desta ltima frase proposital. Primeiro,
o verbo determinar: escolhi este verbo para expressar a relao
de causa e efeito que d o tom determinista da reportagem.
Segundo, as diferenas bioqumicas de gnero. Existe uma

81
incongruncia nesta afirmao, pois gnero refere-se
condio socio-cultural e psicolgica, ou seja, linguagem,
enquanto que bioqumica refere-se a traos genticos e
fisiolgicos. At que ponto traos genticos e fisilgicos
determinam caractersticas psico-scio-culturais?
A meu ver, a reportagem busca justificativas
cientficas que ainda esto longe de sair (se que vo sair) da
pura especulao, para reforar diferenas sexuais baseadas
em esteretipos de gnero, ou seja, que pertencem ao
imaginrio e linguagem, no fisiologia.

Viva a diferena!
Continuando a viagem, me deparei com outra Figura II.3.9: Abertura da reportagem
do jornal O Globo sobre diferenas
reportagem (Figura II.3.9) que aborda, de forma hormonais que afetam a performance
diferente, as mesmas questes. Esta reportagem da sexual em homens e mulheres (junho
de 2000).
seo Jornal da Famlia do
jornal carioca O Globo, de
4 de junho de 2000. Esta
reportagem fala de
diferenas entre homens e
mulheres nas reaes a
estmulos e performances
durante e aps o ato sexual.
O texto aborda muito
rapidamente as possveis
diferenas de estruturao
cerebral entre os sexos
devido a concentraes
deste ou daquele hormnio.
Olhemos, ento,
atentamente para a
ilustrao da reportagem.
Onde o autor desta imagem
foi buscar a relao entre
performance sexual e
interesses culturais de
homens e mulheres? No
imaginrio, talvez?

82
Secretria do lar e Peso pesado

As figuras insistem, desta vez no objeto Figura II.3.10: Acima, esquerda,


Tmsuk, rob produzido em 2000 pela
tridimensional. Observe na figura II.3.10, no texto da Personal Robotics Solution do Japo.
reportagem Seu novo amigo, o rob, da revista Super Acima, P3, rob produzido no Japo
em 1996 pela Honda.
Interessante de junho de 2000, o que Tmsuk capaz de fazer. Extrado da reportagem "Seu novo
amigo, o rob", da revista Super In-
Compare com as habilidades do P3. Existe necessidade teressante de junho de 2000.
estrutural de diferena na configurao esttica destes robs,
ou estamos diante de uma necessidade do imaginrio?

A Especialista e O Generalista
Vejamos agora na figura II.3.11 um trecho da resenha
(os negritos so meus) da revista Grimorium nmero 3, 2000,
apresentando Diablo II, um video-game da Blizzard onde as
personagens evoluem conforme vo desvendando enigmas e
derrotando oponentes. Pode-se jogar com uma personagem de
uma dentre as 5 classes disponveis:
Amazona: especializada em combate distncia, com armas de
arremesso e de curto alcance (arcos, bestas, dardos, lanas, etc.).
Brbaro: expert em todos os tipos de combate, distncia
ou corpo-a-copo.

83
Paladino: guerreiro sagrado,
considerado o lder natural da
party (grupo de aventureiros).
Feiticeira: especialista em magias
relacionadas aos quatro elementos
(ar, gua, fogo e terra); comea
como a classe mais frgil, mas, se
Figura II.3.11: Classes de Diablo II.
sobreviver, aps evoluir torna-se a mais poderosa. Da esquerda para a direita: Amazo-
na, Brbaro, Paladino, Feiticeira e
Necromante: capaz de criar e comandar exrcitos de mortos- Necromante.
vivos, ressucitando oponentes mortos durante o jogo. Extrado de resenha da revista
Grimorium nmero 3, 2000.
Note que a relao sexo/classe sempre fixa.
Neste momento seria interessante estabelecer uma
relao entre estas recorrncias comentadas e os papis
hericos que uma personagem de RPG pode exercer. Tomemos
como exemplos de classes as castas do j citado RPG Zero.
Apesar de toda a originalidade temtica e estilstica, encontramos
aqui novamente as figuras insistentes do imaginrio: para
representar as castas, foram escolhidas uma figura masculina
como soldado e uma figura feminina como reprodutor, o
que contrasta inclusive com as figuras mais andrginas das outras
castas (Figuras II.3.3 a 7).
Diante deste quadro geral, uma pergunta me vem
mente: seria a linguagem visual mais afeita ao esteretipo
que a linguagem verbal? Os resultados das tabelas parecem
concordar com as mesmas dicotomias acerca das funes
sociais atreladas ao gnero apresentadas na viagem acima.
Levando em considerao as limitaes de tempo e
espao e de delimitao de tema deste trabalho, algumas
concluses podem ser sugeridas a partir dos resultados
mostrados na tabela II.3.3.

Personagens Femininas Masculinas


Total 36,1% (117 em 324) 63,9% (207 em 324)
Ilustradas 63,2% (74 em 117) 56,5% (117 em 207)
Guerreiras 25% (18 em 72) 75% (54 em 72)
Sacerdotais 26,2% (17 em 65) 73,8% (48 em 65)
Magas 32,6% (47 em 144) 67,4% (97 em 144)
Mensageiras 50% (11 em 22) 50% (11 em 22)
Ladinos 34,5% (10 em 29) 65,5% (19 em 29)

Tabela II.3.3: recorte dos resultados das contagens mostradas nas tabelas
1 e 2. Note-se que, apesar de minoria absoluta na funo herica, as
mulheres so maioria relativa nas ilustraes.

84
II.4. Pontos de Experincia:
muitos homens, algumas
mulheres e um monstro
Nmeros: o que fazer com eles? Quero lembrar que
este trabalho predominantemente qualitativo; isso quer dizer
que estes nmeros so peas de um quebra-cabeas que se
compe de observaes que tm como ponto de partida o
objeto. Ou, talvez o jogo melhor para ilustrar este processo
de pesquisa seja o liga-pontos, sendo o ponto inicial a
ilustrao de RPG. Vejamos ento outros pontos do jogo
para, no final, chegarmos a uma gestalt da situao.
De acordo com Andra Pavo,
A terceira gerao [de mestres de RPG] est
ligada ao sistema Storyteller, em especial
com o lanamento [no Brasil, em 1994] de
Vampiro[: a Mscara], que pegou um
pblico novo []. O tema de Vampiro pode
ser ambientado em qualquer tempo
histrico, inclusive o nosso prprio, e alm
disso o drama existencial dos vampiros
desloca radicalmente o RPG dos seus
ancestrais jogos de guerra, atraindo um
pblico mais cabea. Com Vampiro, o
RPG comea tambm a atrair seu pblico
feminino. (PAVO, 1999:76).

De fato, se observarmos as ilustraes dos RPGs com


ambientaes inspiradas por Vampire: the Masquerade, da
White Wolf (EUA, 1992), percebemos uma certa tendncia
ao equilbrio entre figuras femininas e masculinas.
Apesar do sucesso do jogo Vampire no Brasil e da
observao de Pavo acerca da participao feminina,
segundo declaraes informais em eventos e conversas
telefnicas, cerca de 80% das cartas de leitores enviadas para
a revista Drago Brasil, da Trama Editora (So Paulo) so
de indivduos do sexo masculino, ou que pelo menos assinam
com nomes masculinos. E cerca de 97% dos mestres inscritos
nos encontros internacionais de RPG promovidos pela
Gibiteca Municipal Henfil e Devir Editora, ambas de So
Paulo, so homens.
Carlos Klimick, autor de RPGs e editor da Akrit
Editora, do Rio de Janeiro, tambm em conversa informal,

85
observou que, nos eventos cariocas, organizados desde 1998
por ele em parceria com outras instituies, s apareceu, at
o ano de 2000, uma nica mestra de RPG. Klimick tambm
nota a escassez de mulheres como jogadoras nos eventos e
como freqentadoras das lojas especializadas em quadrinhos
e RPG. Ainda segundo Klimick, nas escolas onde aplica o
RPG como atividade extra-classe, a maioria dos jogadores
ainda masculina, apesar de o nmero de meninas interessadas
em conhecer o jogo parecer estar aumentando.
Como j disse na introduo, esta inquietao no
s minha. Alm destas observaes, j em 1994 autores de
RPG expressavam preocupao acerca do interesse feminino
pelo RPG. Flvio Andrade, tambm editor da Akrit Editora,
autor de RPGs e organizador de eventos junto com Carlos
Klimick, escreveu um artigo na extinta revista Drago
Dourado nmero 3, de setembro de 1994. Esse artigo mostra
uma srie de declaraes e opinies de algumas jogadoras e
mestras de RPG sobre a questo1. Apesar das posies as
mais variadas acerca do assunto, parece existir um consenso:
o preconceito. De acordo com o autor, aparentemente, pelo
menos em 1994, a presena de mulheres nos eventos
inquietava os jogadores.
J no ano de 2001, a editora Devir publicou on line
um artigo com uma viso diferente sobre esta questo: ao
invs de incmodo, segundo a opinio da autora do artigo,
as mulheres, ainda minoritrias, so protegidas e
paparicadas. Veja o artigo no ANEXO III.
Vamos comear a ligar os pontos. Ser que existe
um senso comum de que a maioria dos jogadores de RPG
ainda masculina? Digo senso comum pois desconheo
qualquer levantamento estatstico sobre esta populao.
Retomemos os resultados da tabela II.3.3. As
mulheres so minoria absoluta na funo herica. A nica
classe com distribuio igualitria a de Mensageiros
(lembremos que, neste caso, o artista no associado
transgresso esta seria mais a funo do Ladino mas

1
Esse artigo em breve estar disponvel no site da Akrit Editora: http:/
/www.akrito.com.br.

86
produo e transmisso do belo).
Mas qual a relao disto com as imagens? As
mulheres so maioria relativa nas ilustraes. Percebemos
que parece existir uma preferncia por ilustrar-se a figura
feminina. Isto pode ser um reflexo deste senso comum de
que a maioria dos jogadores de RPG masculina. Este fato
pode ser reforado ainda pela quantidade de autoras e
ilustradoras no RPG brasileiro: duas autoras, entre no mnimo
10 autores no Brasil, e trs ilustradoras, entre pelo
menos 10 ilustradores nacionais.
Assim se lhe parece: algumas moas
hericas e bonitas para deleite de rapazes no RPG
brasileiro (um mito). A figura II.4.1 parece uma
sntese do que estas ilustraes evocam para mim,
enquanto sujeito psicolgico e social: uma idia
naturalizada (sem conflitos) de masculino e
feminino baseada em esteretipos que buscam
atender a uma suposta demanda de um pblico
majoritariamente masculino. Sobretudo se
contrastada com as mudanas que se anunciam no
mercado norte-americano.
Na Wizards of the Coast, atualmente a
maior empresa de RPG do mundo, o que no Brasil
ainda senso comum, tornou-se motivo de
reavaliao filosfica. Quando tive a oportunidade
de ver a nova edio de Dungeons and Dragons
(Box I.3.7), em outubro de 2000, imediatamente
Figura II.4.1: Niele, personagem de
minha ateno foi despertada para as representaes das Tormenta (Trama Editora) em pro-
paganda de 1998 da Trama Editora
classes de personagens (Figuras II.4.2 e 3): homens e (Drago Brasil, Holy-Avenger) vol-
tada para o leitor da revista Dra-
mulheres em distribuio equilibrada, guerreiras e feiticeiros, go Brasil.
mulheres austeras e homens sexys
Em conversa informal com Peter Adkinson, CEO da
Wizards, obtive valiosas informaes sobre as mudanas de
postura da empresa. 2 Adkinson me falou sobre a
responsabilidade de uma editora sobre emisso de valores e

2
Adkinson desligou-se da empresa em janeiro de 2001. Atualmente, a
Wizards pertence Hasbro, empresa que comercializa jogos diversos,
como Banco Imobilirio e War, entre outros.

87
sobre a importncia da contribuio de Beverly Marshall
Saling, membro do staff de produo dos jogos, acerca de
comentrios sexistas aos quais ele antes nunca prestara
ateno e que agora se esforava por evitar.
Em e-mail recente, Saling contou a histria
deste despertar (ANEXO IV):
[]Tivemos muitas discusses
sobre que tipo de produtos
queramos produzir e como
queramos que a empresa fosse.
Muitos do fundadores originais,
incluindo Peter [Adkinson],
achavam que, uma vez que jovens
do sexo masculino representavam
a maioria dos compradores de
RPG, uma certa quantidade de
arte sacana era necessria. Eu
contra-argumentei que a indstria
do biquni de cota de malha era a
*razo* pela qual a maioria dos
jogadores era masculina e que,
como empresa, ns faramos mais
dinheiro se arriscssemos e
passssemos a contar as mulheres
(que, afinal, representam 50% da
populao) entre nosso pblico-
alvo. [] (SALING,
mireldis@netscape.net, 1 dez.
2000. Traduo minha).

A nova postura da empresa est claramente


expressa no editorial de Peter Whitley, diretor de arte,
da revista Dragon de setembro de 2000 (ANEXO V).
No texto, Whitley menciona os clichs que
assombram o RPG e que progressivamente sero
deixados de lado nas publicaes da empresa. Entre
eles, as Warrior vixens clad in chainmail bikinis
(Guerreiras agressivas metidas em biqunis de cota de
malha. Traduo minha).
Vimos ento neste circuito areo uma
possibilidade de contedo evocado pela forma da
ilustrao de RPG: uma idia mitificada de gnero
cristalizada em certos esteretipos um uso
naturalizado do imaginrio.
Ou seja: percebemos neste captulo que a forma Figuras II.4.2 e 3, respectivamen-
te: A Paladina e o Feiticeiro na
evoca contedos. Vamos agora descobrir como a forma pode terceira edio de Dungeons and
Dragons (Wizards of the Coast,
evocar tais contedos. EUA, 2000).

88
CAPTULO Vestindo fantasia: a forma
dos esteretipos de gnero

PERSONAGENS

III.1. CONSTRU-
INDO A PERSONA-
GEM: um mtodo
mais de sntese do
que de anlise

III.2. ATRIBUTOS
E HABILIDADES:
convenes grficas
da ilustrao de RPG

III.3. TEMPLATES:
convenes grficas
dos esteretipos de
gnero

III.4. INTERPRE-
TANDO A PERSO-
NAGEM: "o conse-
lheiro, a mulher e o
brigo"

Chegou a hora de construrmos as personagens Vestindo fantasia


com as quais vamos jogar este meta-jogo. Na maioria dos Acima, ficha da personagem
Lisandra, do RPG Tormenta,
livros de RPG, esta a seo mais badalada pelos publicada na revista Drago Brasil
jogadores; a parte do livro que todos tm que ler, mestres n. 44 (Trama Editora, So Paulo,
nov. 1998). Lisandra dispe de um
ou no. Aqui esto as regras para construo da sua interface poder mgico capaz de evocar uma
armadura, a partir de vegetais, que
com o RPG: a personagem. No nosso meta-jogo, aqui recobre seu corpo.
apresentado o mtodo de anlise das ilustraes de
personagem de RPG.

89
Situaes anlogas acontecem
No captulo anterior, conclumos que existem certos com as personagens Gladiadora
fantasmas visuais que, apesar de fundamentais na (veja figura III.2.7), do RPG Inva-
so (Daemon Editora, So Paulo,
consolidao do RPG como jogo, ao mesmo tempo 1999), cujo corpo, modificado ge-
neticamente, reveste-se de uma bio-
assombram-no: os esteretipos. Estes fantasmas emergem armadura e Witchblade (abaixo),
no s como associaes do imaginrio, mas da observao protagonista de srie homnima de
quadrinhos (Top Cow/Image, EUA),
das prprias ilustraes, de suas repeties e insistncias que possui uma luva mstica capaz
de evocar uma armadura.
formais. Estes fantasmas so precisamente as personagens
do nosso meta-jogo, objetos da anlise que se segue neste
captulo.
Comearemos explicando, passo-a-passo, como o
mtodo foi elaborado e que categorias so analisadas:
Atributos, Habilidades e Templates. Atributos e
Habilidades, as convenes grficas utilizadas na construo
de ilustraes de personagem de RPG, so descritas e
exemplificadas com figuras do corpus desta pesquisa.
A seguir, os Templates: quem so os esteretipos,
o que se repete, o que insiste nas representaes visuais de
personagens de RPG e que referncias e associaes estas
repeties evocam. E, finalmente, as fichas de cada
template: construo visual de cada um dos esteretipos
utilizando-se como ferramentas as convenes grficas Interessante comparar a repre-
sentao de Witchblade com um
descritas em Atributos e Habilidades. oponente masculino, Darkness
(abaixo; Top Cow/Image Comics),
Conclumos o captulo relacionando os esteretipos dotado de poder similar.
entre si e s funes hericas apresentadas no captulo
anterior; e arriscamos algumas associaes destes
esteretipos e suas relaes questo da seduo e do desejo,
ressaltando a importncia da interface personagem-usurio
para um discurso de mercado, traando uma analogia com a
importncia da identificao personagem-leitor em uma
narrativa. En garde!

90
III.1. Construindo a Personagem:
um mtodo mais de sntese
do que de anlise
J vimos para que serve uma ilustrao de
personagem de RPG (funo) e j sabemos que esta ilustrao
possui uma composio figurativa que precisa obedecer a
determinados parmetros (forma) para atender s
necessidades de um usurio inscrito num grupo social
(sujeito). Vimos tambm, que esta ilustrao, como objeto
de design, um signo que arrasta consigo muitos outros
significados (contedo) alm daqueles relacionados sua
funo e assunto figurativo.
Neste captulo, vamos ver como o contedo
evocado pela forma. Que contedo? A idia de masculino e
feminino que lemos nas mensagens visuais na excurso
do captulo anterior. Para tanto, vamos tratar a imagem como
um sistema sgnico, reconhecendo quais so seus elementos
estruturais e como eles evocam significados para um sujeito
psicolgico e social, utilizando como ponto de partida o
mtodo iconolgico de Erwin Panofsky (1892-1968).
Panofsky (1991:47-55) distingue, no apenas na obra
de arte, mas at em simples gestos do cotidiano, trs nveis
de significados: primrio ou natural, secundrio ou
convencional e intrnseco ou contedo. No nosso metajogo,
o nvel primrio ou natural equivale aos Atributos; o nvel
secundrio ou convencional, s Habilidades; e o nvel
intrnseco ou contedo aos Templates. Os dois primeiros
nveis seriam, metodologicamente, os cdigos de
representao das personagens, enquanto que o terceiro
nvel seria onde se processam os mecanismos de construo
de significado pelo imaginrio via associao.
Nesta seo vamos conhecer que elementos da
linguagem visual compem cada um dos dois primeiros nveis
e vamos falar, no terceiro nvel, da relao entre os dois
sistemas semiolgicos sobrepostos conforme prope a
semiologia de Barthes (1999): a apropriao de uma

91
composio visual (primeiro sistema sgnico, ou forma) por
um esteretipo (segundo sistema sgnico a forma esvaziada
de seu sentido, roubada por um conceito parasita e
cristalizada numa frma , ou contedo).

O nvel primrio ou natural: os atributos da ilustrao


O nvel primrio ou natural apreendido pela
identificao das formas puras e suas qualidades
expressionais, dos motivos artsticos como configuraes de
linha, cor, espao, textura, etc. que constituem os elementos
de uma composio plstica; trata de uma descrio pr-
iconogrfica baseada na experincia prtica, na familiaridade
com os objetos.
Quais so os motivos artsticos, os elementos
estruturais da forma numa composio grfica? Wickiser (In:
ENCYCLOPEDIA of World Art, 1968) entende por elementos
da composio grfica os elementos visuais que compem
qualquer imagem grfica ou pictrica: linha, cor, tonalidade,
forma, iluminao, textura e espao. O modo como estes
elementos so dispostos e organizados, seja segundo normas
estabelecidas seja intuitivamente, freqentemente nomeado
composio. Uma vez que estes elementos devem ser
dispostos num espao delimitado de forma a expressar idias,
um dos princpios de arranjo fundamentais composio a
unidade. A unidade de uma composio permite a
compreenso da obra como um todo significativo, da mesma
forma que a disposio das palavras d sentido ao texto. Em
contraposio unidade, a variedade de elementos cria
interesse numa composio, seja por alternncia, repetio,
nfase, dominncia ou contraste entre estes elementos.
Finalmente, o equilbrio da composio determinado pela
regulao entre tenso e estabilidade entre os elementos,
gerando um dinamismo e contraponto de foras que confere
ao mesmo tempo integridade e diversidade obra.
Pierre Francastel (In: ENCYCLOPEDIA of World Art,
1968), considera, alm da construo do espao, a presena
do tempo como forma simblica, nas imagens bi e tri-
Advanced Dungeons
dimensionais. O autor&sugere
Dragons: pinturas
que clssicas edo
a percepo regras comple-
espao-
xas.
tempo implica simultaneamente a considerao do espao

92
como o momento presente que unifica as diferentes variveis
mnemnicas (temporais) numa imagem. A percepo visual
de uma imagem ocorre simultneamente no nvel espacial,
onde se configuram os elementos e princpios de arranjo da
composio, e no nvel temporal, onde o acervo mnemnico
e imaginativo do receptor constri as associaes simblicas
com esta configurao espacial.
Segundo Dondis, as tcnicas de configurao ou
manipulao dos elementos visuais so os agentes no
processo de comunicao visual; atravs de sua energia
que o carter de uma soluo visual adquire forma
(DONDIS, 2000:24). As tcnicas ditas de Contraste e
Harmonia, usadas no s em seus extremos, mas na maioria
das vezes num continuum de tendncias a um plo ou a outro,
sero o diferencial a ser estudado nas composies da
amostra.1
Os elementos e os princpios da composio so
manipulados, consciente ou inconscientemente, para exprimir
idias. As variaes de direo, movimento e espessura da
linha podem conter informaes acerca de intenes
emocionais e sensoriais. Da mesma forma, as cores carregam
em si cdigos simblicos que podem depender no somente
da percepo visual, mas tambm do acervo cultural do
indivduo. As relaes de proporo e o uso da perspectiva
podem informar sobre determinadas circustncias
psicolgicas, histricas e sociais. Tanto a manipulao quanto
a percepo dessas informaes varia de acordo com a poca
e a situao social em que se inserem artistas e espectadores.
Desta maneira, desenvolvem-se, ao longo da histria,
diferentes idias de arranjo da composio, os estilos de
representao geomtrico, clssico, naturalista, maneirista,
barroco, impressionista, expressionista, etc (ARGAN,

1
Dondis (2000:107-109) explica estes conceitos em termos de polaridades
complementares: um no existe sem o outro. Resumidamente, a Harmonia
seria o objeto de desejo do organismo humano, um estado de resoluo
e tranqlidade absolutos que, se atingidos, nada mais seriam do que a
morte; um estado onde todas as tenses e conflitos foram resolvidos. As
tenses e conflitos seriam justamente o Contraste, os estmulos que nos
fazem perceber, criar e evoluir. Deste modo, a autora coloca que, na
construo e percepo do processo visual, o que importa o movimento
deste processo em direo neutralidade absoluta e no sua chegada a
este estado.

93
WICKISER, GIOSEFFI In: ENCYCLOPEDIA of World Art,
1968).
Dondis concorda com estes autores ao afirmar que
as tcnicas de contraste e harmonia representam opes para
controlar o resultado da composio.
Em conjunto, esses meios visuais oferecem
ao artista um outro nvel de forma e
contedo, que abrange a manifestao
pessoal do criador individual e, alm disso,
a filosofia visual comum e o carter de um
grupo, uma cultura ou um perodo histrico
(DONDIS, 2000:161).

Poder-se-ia dizer, dentro deste contexto e em


concordncia com Panofsky (1991), que esta sntese visual
seria o estilo, a sntese de uma srie de expresses formais e
metodolgicas partilhadas por artistas e espectadores que
coexistem num determinado ambiente histrico e cultural
cujas percepes atribuem significados a essas expresses.
Ou, como diria Dondis (2000:161), [] uma categoria ou
classe de expresso visual modelada pela plenitude de um
ambiente cultural.
Estes elementos composicionais manipulados, de
acordo com um ou mais estilo, em termos de contraste e
harmonia compem o que denominarei os Atributos desta
sintaxe visual, o primeiro passo para a construo das
personagens do nosso jogo os esteretipos de gnero.

O nvel secundrio ou convencional: as habilidades da


ilustrao
O nvel secundrio ou convencional compreende os
motivos artsticos ligados convencionalmente a conceitos e
assuntos, que passam a ser chamados de imagens ou
personificaes ou smbolos (no caso de questes abstratas);
e suas composies que passam a ser chamadas de estrias
ou alegorias (combinaes de personificaes ou smbolos).
A anlise iconogrfica pressupe a identificao dos temas
secundrios ou convencionais em oposio forma, que
pertence ao campo dos temas primrios ou naturais
manifestados nos motivos artsticos.
Recordemos o que j falamos sobre a mensagem
visual da ilustrao de personagem de RPG (Captulo II.2):

94
podemos dizer que este nvel est intimamente ligado funo
de uma ilustrao, que, neste caso, retratar um indivduo
contextualizado dentro de uma ambientao (o cenrio do
jogo) e de uma funo herica, conforme sugerido no captulo
II.2 (guerreira, sacerdotal, mgica, mensageira, ladina).
Estamos, a partir deste momento, lidando com o que
Panofsky (1991:51, nota 1) define como imagens que
veiculam a idia de uma pessoa individualizada (apesar de
no concreta) associada a idias genricas e abstratas (funo
herica e ambientao), mas que no chegam a se constituir
em personificaes e smbolos poder-se-ia dizer que a
personagem Capito Ninja (ANEXO I, figura 1) serve como
exemplo de guerreiro numa sociedade contempornea, mas
no chega a personificar os conceitos Guerra e Ps-
Modernidade ou Globalizao e muito menos em estrias
e alegorias.
Quais so, ento, os motivos artsticos, as
convenes iconogrficas do assunto da composio onde
se expressa a mensagem de uma imagem? Para responder a
esta pergunta, seria interessante antes responder questo
colocada por Twyman (1985): para qu servem as imagens?
Entre vrias coisas, para contar histrias, descrever fatos,
persuadir, dar prazer, resolver problemas.
Imagens podem ento descrever ou narrar. Qual a
diferena entre estas duas aes? Descrever implica apresentar
um fato, um ato ou um actante oferecendo-os a diversas
possibilidades de sentido; narrar implica se direcionar o objeto
apresentado numa seqncia temporal: um desenrolar de
fatos, uma seqncia de aes, uma relao entre actantes.
Michael Twyman (1985) acrescenta o tempo s
variveis grficas de Bertin forma, escala, valor, textura,
cor, orientao e localizao (TWYMAN, 1985:294-296),
mas como sentido de seqncia de imagens, no caso de
narrativas seqnciais, como quadrinhos e cinema. Neste caso,
a imagem bidimensional esttica (uma ilustrao, um
quadrinho, um fotograma) seria, de modo geral, descritiva.2

2
claro que existem pinturas narrativas. Estar representando uma
estria ou uma alegoria A Liberdade guiando o Povo pelas ruas de
Paris (Eugne Delacroix, 1830; Paris, Louvre) sugere, no mnimo,

95
Para se tornar narrativa, este tipo de imagem necessitaria,
ento, de uma associao com outros elementos (outras
imagens, um texto, uma mdia auditiva, etc.).
De que maneiras pode uma imagem descrever ou
narrar uma mensagem? Twymann (1985) prope duas
maneiras: observao ou concepo do real. As imagens
baseadas na observao seriam registros de objetos/fatos
concretos observados diretamente pelo olho do observador
ou atravs de aparatos tecnolgicos (cmeras fotogrficas,
lupas, microscpios, telescpios, cmeras de vdeo, lunetas,
etc.); imagens baseadas na concepo seriam aquelas que
partiriam de uma construo mental de um objeto/fato.
Obviamente estas duas maneiras de representao no so
(nem poderiam ser, pela prpria lgica de funcionamento da
linguagem) excludentes.
Finalmente, que tipos de mensagem podem ser
descritas ou narradas visualmente? Diversos conceitos e
assuntos, sejam eles observaes ou concepes, como j
foi mencionado. neste momento que o artista faz uso de
convenes de representao: a aparncia ou estrutura das
coisas reais ou imaginadas convencionadas historicamente.
Por razes j ditas, estamos tratanto de imagens figurativas,
especificamente de figurao humana (ou similar). Deste
modo, teremos que levar em considerao o tratamento de
elementos iconogrficos como anatomia e caracterizao
fsica, linguagem corporal, vesturio, equipamento e cenrio.
Estes elementos, manipulados convencionalmente de
modo a expressar a mensagem visual destas ilustraes,
compem o que chamarei de Habilidades desta sintaxe
visual.
Relembrando o que foi dito no captulo anterior sobre
os nveis propostos por Donis A. Dondis (2000), parece lgico
relacionar o nvel abstrato desta autora ao nvel natural

uma relao entre actantes j pode implicar narratividade. Louis Marin


(1973), trabalhando com imagens como composies de relatos
apreendidos de modo gestltico e simultneo, e Grard Genette (1983),
trabalhando com textos, tambm levantam a questo do tempo presente
da estrutura uma linguagem versus o tempo do que est sendo
representado. Esta questo fica ainda mais evidente na linguagem visual,
onde a apreenso da mensagem, que pode representar um evento do
passado, se d de forma sinttica e imediata, presentificada.

96
sugerido por Panofsky (Atributos) assim como os nveis
representacional e simblico ao nvel convencional
(Habilidades). Vamos ver, na prxima seo, como so
tratadas estilstica e iconograficamente as estruturas da sintaxe
visual se compem cada um destes nveis. No podemos
esquecer, entretanto, que, como alerta o prprio Panofsky,
[] essas categorias nitidamente
diferenciadas, que [] parecem indicar trs
esferas independentes de significado, na
realidade se referem a aspectos de um
mesmo fenmeno, ou seja, obra de arte [e
obra visual em geral] como um todo.
Assim sendo, no trabalho real, os mtodos
de abordagem que aqui aparecem como trs
operaes de pesquisa irrelacionadas entre
si, fundem-se num mesmo processo
orgnico e indivisvel. (PANOFSKY,
1991:64).

Para reforar esta idia de diferentes aspectos de um


todo orgnico, veja a tabela do ANEXO VI. Lembremos ainda
que Barthes (1977) tambm aborda a questo da linguagem
diluindo a separao fala/discurso.

O nvel intrnseco ou contedo: os templates ou


esteretipos de gnero
O nvel intrnseco ou contedo compreende os valores
referenciais subjacentes que revelam atitudes histrico-sociais
e filosficas qualificados por uma personalidade e
condensados numa obra e que se manifestam nos motivos
artsticos e/ou nas suas significaes convencionais. A
descoberta e interpretao desses valores, segundo Ernst
Cassirer (Apud: PANOFSKY, 1991:52), simblicos,
objeto da interpretao iconolgica, um processo que advm
mais da sntese do que da anlise.
Os dois primeiros nveis, o primrio ou natural e o
secundrio ou convencional, so fenomnicos, enquanto que
o significado denominado intrnseco, ou contedo, essencial
e normalmente inconsciente. possvel defin-lo como um
princpio unificador que sublinha e explica os acontecimentos
visveis e sua significao inteligvel e que determina at a
forma sob a qual o acontecimento visvel se manifesta
(PANOFSKY, 1991:50).
Gostaria de deixar claro meu entendimento sobre o

97
termo intrnseco. Como j foi explicado no captulo anterior,
no se pretende aqui a decifrao de uma Verdade. Deste
modo, no entendo intrnseco como sinnimo de latente, ou
seja, como algo que exista no objeto independentemente de
um sujeito observador, mas como algo que possa ser suscitado
( importante que a forma verbal seja passiva: o contedo
suscitado, no suscita), via associao, pelas condies
psicolgica, social e histrica deste sujeito. Por este motivo,
optei, ao me referir capacidade da forma de evocar um
contedo, pelo verbo evocar em lugar dos verbos expressar,
denunciar ou sugerir, pois este verbo parece ser o que mais
solicita a presena de um sujeito.
Panofsky (1991:55-64) prope, para a exatido deste
processo de sntese recriativa, princpios de correo no
exame dos significados de uma obra. A descrio pr-
iconogrfica dos motivos artsticos, suas combinaes e
qualidades expressivas, deve ser complementada por um
estudo da histria dos estilos, ou seja, da maneira como
elementos de composio plstica so tratados em diferentes
sociedades e ao longo da histria.
A preciso da anlise iconogrfica pode ser garantida
se acompanhada de um estudo histrico dos tipos, assuntos
e conceitos tratados e transmitidos por diferentes formas de
comunicao (fontes literrias, tradio oral, mdia
contempornea, etc.).
Finalmente, a interpretao no meu caso, a leitura
iconolgica requer uma intuio sinttica similar de um
clnico, corrigida e racionalizada atravs da compreenso
de uma histria dos sintomas culturais (valores, ideologias,
tradies, etc.), muitas vezes recorrendo-se comparao
com outras fontes documentais originrias do mesmo
contexto espao-temporal da obra examinada.
Ora, se possivel, na avaliao da obra de arte, uma
recriao esttica intuitiva aliada uma pesquisa arqueolgica,
formando o que se chama de situao orgnica
(PANOFSKY, 1991:33-37), por que no se aplicar este
mtodo a um objeto de design? A experincia recriativa se
faz justamente levando-se em considerao todo o contexto

98
histrico e social quando e onde tal objeto foi concebido,
bem como o contexto do sujeito que o experimenta. Box III.1.1. O
Algortimo Significante/
Aqui se estabelece uma relao da iconologia com a
Significado
semiologia barthesiana. Lembrando o que foi dito no captulo
Para Lacan (1949, 1949; [
anterior, as falas roubadas so escolhas histricas de um ]:96-103), como j foi mencionado
anteriormente (Captulo II.1, nota
tipo de utilizao do imaginrio. Assim, devo reforar que 1), o sujeito se inaugura e se
constitui a partir do imaginrio: o
no existe a inteno, neste trabalho, de atrelar o contedo a eu o primeiro signo que o ser
uma determinada populao ou a um dado discurso humano capaz de formar e a
partir dele que os outros processos
mercadolgico. O corpus aqui serve como ponto de partida de significao se do (sobre
imaginrio e simblico, veja II.1,
para se pensar a relao forma-contedo: pensar a partir do nota 3). Para Lacan, ento, somos
objeto, no sobre ele. sujeitos de dentro da linguagem e o
sujeito do inconsciente, este eu
Como sugere o prprio Panofsky, ideal que se tenha fundado no imaginrio, seria
representado pelo significante, no
mo um corpo de conhecimento ou um mtodo de correo pelo significado (KONDER,
2001:cap. 19, p.9). Desta maneira,
para a intuio sinttica. Talvez eu prefira o termo Lacan inverte o algortimo de
refinamento ao termo correo. O mtodo de refinamento Saussure, pois quem produziria o
sentido seria o significante, atravs
que me pareceu ser solicitado pelo objeto foi a semiologia de de um deslizamento da
linguagem.
Barthes (1999), que, alis, tambm se coloca disposio como No esquema mostrado na figura
auxlio iconologia (BARTHES, 1977:38-39). III.1.1, a barra com setas representa
o movimento de fluidez e
Relembremos o que este autor prope para a fala deslizamento que torna esta hierar-
quia puramente convencional: no
roubada: dois sistemas sgnicos sobrepostos. O mito e o existe significante mais adequado
para um significado e vice-versa.
esteretipo so sistemas sgnicos tridimensionais como Este conceito abala o ideal platni-
qualquer outro: o significante que desliza sobre o significado co de modelo/cpia/simulacro.
Se por um lado esta fluidez enri-
(Box III.1.1). Entretanto, eles se constroem a partir de uma quece a comunicao, por outro a
torna uma das funes mais confu-
cadeia semiolgica prvia neste caso, um sistema sgnico sas da linguagem humana. O signo
visual plstico bidimensional (uma pintura ou desenho). produzido pela comunicao huma-
na , at onde se sabe, o nico
O que signo (isto , totalidade associativa desmotivado: no existe relao
de um conceito e de uma imagem) no natural entre um significante e um
primeiro sistema transforma-se em simples ou mais significados; a relao
significante no segundo. [] Quer se trate
de grafia literal ou de grafia pictural, o mito sempre convencional. E a que,
[ou o esteretipo, afinal ambos so segundo Barthes (1977), o poder se
operaes de linguagem com lgicas infiltra por exemplo, atravs da
similares] apenas considera uma totalidade operao semitica em que se cons-
de signos, um signo global, o termo final titui o mito (BARTHES, 1999).
de uma primeira cadeia semiolgica. E Diferentemente de Saussure,
precisamente este termo final que vai Barthes v a linguagem como
transformar-se em primeiro termo ou termo abrangendo todos os processos de
parcial do sistema aumentado que ele significao, no apenas a
constri. (BARTHES, 1999:136). verbalizao, oral ou escrita. E se
para Saussure a fala a atualizao
da lngua, para Barthes esta
Veja o esquema na figura III.1.1: o segundo sistema distino fala/discurso tambm se
seria parte daquilo que a iconologia chama de contedo. Deste torna fluida (veja o Captulo II.1).

modo, o primeiro sistema fica reduzido condio de


significante e sua composio tridimensional no importa
mais; importa sim sua composio na totalidade, como forma

99
que servir de suporte ao conceito que lhe atribudo nesta
Se // So
segunda instncia semiolgica. Veja no ANEXO VI como
Signo = Se // So
fica o esquema aplicado ao objeto desta pesquisa.
sobre esta forma que vamos falar de agora em SIGNO
diante. claro que para chegar nela, passaremos pela sintaxe
Figura III.1.1: esquema representan-
da linguagem visual, por uma descrio da forma no primeiro do os sistemas sgnicos sobrepostos
em que se constituem mito e estere-
sistema sgnico, pois com esta estrutura que construremos tipo. Baseado em Barthes (1999:137).
um modelo dos esteretipos de gnero os Templates.
Ento, proponho que, j que estamos falando de esteretipo,
modelo, matriz, falemos em frma sempre que estivermos
nos referindo forma do segundo sistema semiolgico.
S para recordar a abordagem deste trabalho (pensar
a partir do objeto, no sobre ele), gostaria de enfatizar que o
leitor e a leitora no encontraro, nos textos que seguem,
uma descrio pr-iconogrfica nem uma anlise iconogrfica
de cada uma das ilustraes que compem o corpus desta
pesquisa. Encontraro, sim, uma descrio e uma anlise de
uma determinada sintaxe visual que fornecer elementos
estruturais para se construir uma frma, frma esta que diz
respeito ao segundo sistema sgnico: o esteretipo. Os/as
leitores/as podero constatar, deste modo, que os modelos
propostos ao final deste captulo foram extrados tanto da
observao de ilustraes de personagens de RPG quanto de
outras manifestaes visuais correlatas, que evocam para mim
certas insistncias sgnicas.
Passemos, ento, na prxima seo, a uma breve
descrio dos Atributos e Habilidades (a sintaxe visual
da ilustrao de personagem de RPG) com os quais
construiremos, ao final deste captulo, os Templates de
gnero (a frma dos esteretipos).

100
III.2. Atributos e Habilidades:
convenes grficas da
ilustrao de personagem
de RPG
J sabemos que a origem das convenes grficas da
ilustrao de RPG vm da arte fantstica (Captulo I.3).
Entretanto, depois de observar as ilustraes de personagem
de RPG ao longo de doze anos de contato com o jogo, no
pude deixar de notar uma outra influncia compositiva,
sobretudo na configurao destas imagens: a do gnero
pictrico retrato. Assim, vamos ver nesta seo como so
tratados, em termos de contraste e harmonia, os elementos
da composio das ilustraes de personagem de RPG luz
destas convenes.
Vamos ver, tambm, como construda a iconografia
e a narratividade destas ilustraes, de modo a representar
simultneamente as mensagens visuais relativas s classes
de personagem e s ambientaes mais comuns no RPG, bem
como a uma histria de vida individual.

Atributos: elementos e tcnicas de composio


Como j foi dito no captulo II.1, no nvel abstrato
de percepo e construo (DONDIS, 2000) que se revela a
estrutura compositiva da imagem. J vimos tambm que este
corresponderia ao nvel dito natural proposto por Panofsky
(1991). Assim, vamos comear nossa descrio pelos motivos
artsticos tentando, antes de mais nada, entender que tipo de
imagem essa.
Figura III.2.1: propaganda (1999)
No seu livro The Encyclopedia of Fantasy Art, de curso de quadrinhos oferecido
pela equipe de produo dos jogos
direcionado para ilustradores profissionais, John Grant e Ron e revistas da editora Trama, de So
Tiner sendo este ltimo ilustrador definem a arte fantstica Paulo (produtora de Tormenta, Dra-
go Brasil, Holy Avenger, entre ou-
como uma arte de idias. Segundo os autores, [...] we want tros).
to aim for the ideal: a highly imaginative picture done to the
highest possible standards using the exactely appropriate
materials * (GRANT & TINER, 1996:40). Deste modo,

101
percebemos que existe uma forma que deve atender a uma
Box III.2.1. Imaginao
determinada funo (Box III.2.1) levando em considerao com preciso
os recursos de produo disponveis. * [] queremos atingir o ideal:
Em seus artigos sobre o uso da linguagem pictrica, uma imagem altamente imaginativa
realizada de acordo com os padres
Michael Twyman (1982, 1985) prope que, para se construir mais altos utilizando-se
precisamente os materiais mais
ou perceber uma imagem com funo de mensagem, deve-se apropriados.
Seria interessante comentar a
observar as seguintes variveis: objetivos, contedo frase de John Grant e Ron Tiner.
informativo (assunto), modo, meios e recursos de produo, Os autores mencionam arte
fantstica como aquela que prope
usurios (sujeito grupo de indivduos e grupo social), o no-familiar, o estranho porm re-
conhecvel, o inesperado, o algo
circunstncias de uso e configurao (elementos estruturais, alm da realidade. Entretanto,
estilo e tempo). enfatizam a necessidade de preciso
tcnica e material, sem falar nas
Segundo o modelo proposto por Twyman (1982:7), frmulas de representao que
garantiriam ao ilustrador certeza de
a linguagem em questo uma linguagem visual grfica estar produzindo um trabalho de
arte fantstica.
pictrica. Sendo assim, o ilustrador deve optar por tcnicas Diante desta frase, proponho as
e materiais que satisfaam a estas exigncias sem nunca seguintes questes: estariam os au-
tores, em outras palavras, propondo
esquecer os recursos de produo e os usurios a quem se arte fantstica uma funo de do-
cumentar o imaginrio, ou seja,
destina. reproduzir realisticamente imagens,
Notamos que estas imagens so publicadas sob a smbolos, conceitos que fazem par-
te do nosso repertrio psico-cultu-
forma de reprodues impressas mono ou policromticas de ral, e neste repertrio residiria en-
to a sensao de inesperado? Ou
desenhos ou pinturas. A impresso grfica industrial o estariam os autores de fato propon-
do o inesperado em uma busca
recurso de produo que mais satisfaz aos objetivos e por idias novas, mas expressas
circunstncias de uso destas imagens: ilustrar um livro ou atravs de tcnicas e representaes
tradicionais? Se for este o caso,
uma revista que ser manipulado pelo usurio. Este recurso como obter o efeito de inesperado
a partir da frmula precisa?
de produo tambm evita erros e ambigidades na mensagem
visual, devido preciso da reproduo.1
As tcnicas de desenho ou pintura, a maioria delas
com intervenes eletrnicas, atendem ou pretendem
atender s limitaes tcnicas da impresso grfica e
transmisso de um contedo informativo mensagem ou
assunto que se refere fantasia (ainda mais barato produzir
um desenho ou pintura de algo no existente do que fotografar
o real e manipul-lo, sobretudo no que diz respeito figura
humana e a questes de direitos de uso de imagem).

*
[] queremos atingir o ideal: uma imagem altamente imaginativa
realizada de acordo com os padres mais altos utilizando-se precisamente
os materiais mais apropriados. Traduo minha.
1
O mesmo no se pode dizer da nova reproduo eletrnica oferecida
por bureaus grficos, que trabalha com uma resoluo bem inferior
da grfica industrial (266 pontos por polegada); a impresso desta nova
tecnologia compromete por vezes a clareza da mensagem visual devido
excessiva granulao.

102
Neste caso tambm no se pode desvincular o
contedo informativo da ilustrao do tipo de usurio. J
vimos no captulo I a importncia desta relao no nvel Box III.2.2. Convenes
psicolgico e afetivo e temos um mapeamento deste usurio: Grficas do Mang
a populao de mestres e jogadores categorizados por Andra inegvel a influncia do mang
sobre algumas produes brasileiras
Pavo (1999). Ou seja, o ilustrador deve levar em contemporneas de arte fantstica,
quadrinhos e animao. Segundo
considerao toda uma sintaxe visual comum a este grupo Sonia Luyten (2000), esta forma de
narrativa seqencial data do sculo
de indivduos, suas referncias e interesses de modo que fique XIX no Japo e desde ento vem sen-
clara a mensagem da ilustrao retrato de personagem do um dos meios de comunicao
mais populares e abrangentes deste
pertencente a uma determinada classe de uma determinada pas. O que mais interessa para ns
aqui so as convenes grficas e for-
ambientao (captulo II.2). mais desta linguagem. A autora cita
E j que estamos falando de relao objeto/usurio, estas convenes como sendo regras
de composio e iconografia funda-
no podemos deixar de mencionar a importncia da mentais na diferenciao dos mangs
voltados para diferentes pblicos: fe-
observao do usurio como grupo social, como j foi minino (Shoujo: temas romnticos,
traos suaves e alongados), masculi-
comentado no captulo anterior. Twyman (1985) chama a no (Shonen: ao, esportes, violncia
ateno para a questo intercultural no que diz respeito s e forte presena sexual, com traos
firmes), infantil (Kodomo: apoio ao
diferenas culturais nas convenes representativas e currculo escolar), adulto (Adaruto:
pornografia para homens; Yaoi: por-
interpretativas. Por exemplo, um jogador japons pode no nografia para mulheres[!]; Roricom:
compreender de imediato a mensagem de uma ilustrao pedofilia [!!]).
Luyten destaca que, curiosamen-
produzida no Brasil, mas quase certamente reconhecer a te, os Shoujo (mangs femininos),
apesar dos contedos por vezes mo-
forma se esta seguir o estilo mang (Box III.2.2). ralistas e tradicionais, costumam
desafiar mais estas regras formais e
A ltima varivel a que se refere Twyman a que propor mais experimentaes grfi-
mais interessa para ns neste nvel de descrio. A cas. Alm disto, a autora chama aten-
o para as transformaes que os
configurao da imagem , como j foi mencionado, um dos mangs vm passando ultimamente,
sobretudo devido influncia da
princpios da composio: a maneira como os elementos esttica ocidental, como a
bsicos (linha, cor, valor, textura, etc.) so arranjados no siliconizao das heronas e atitu-
des femininas mais agressivas e
espao, no nosso caso, bidimensional. sexualizadas.
Uma das caractersticas mais t-
Apesar da justaposio de realidades alternadas, picas do mang est no tamanho
dos olhos das personagens. Segundo
ou seja, de diferentes cenas, ser muito utilizada nas Cristiane A. Sato (2001), ilustrado-
composies de arte fantstica (GRANT & TINER, 1996:42 ra, pesquisadora e atual presidente
da ABRADEMI (Associao Bra-
e 98), a ilustrao de personagem no RPG quase sempre sileira de Desenhistas de Mang e
Ilustradores), os olhos grandes e
sinptica, unitria, singular e no-linear (TWYMAN, 1982, arrendondados permitiriam um
1985). exagero da expresso dos
sentimentos.
O enquadramento tende para a neutralidade, com A figura na pgina seguinte um
exemplo de regras de construo de
tomadas em nvel do olho (eye-level shot) e corte em planos personagens masculina e feminina
em estilo Gerika (mang de repre-
americano ou geral (COELHO, [199-]), neutralidade esta
reforada pela localizao centralizada, cujo equilbrio pode
ser simtrico ou assimtrico. Isto no exclui excees onde

103
tomadas ligeiramente baixas acabam por conferir certo
aspecto ameaador ou hierrquico figura ou tomadas
ligeiramente altas, sugerindo um certo distanciamento vouyer
por parte do espectador (GRANT & TINER, 1996: 58).
Finalmente, o movimento da composio sutil,
buscando fixar a ateno do espectador no rosto da figura.
Interessante notar as similaridades deste tipo de
composio com as convenes formais do gnero Retrato,
o que faz muito sentido em se tratando de apresentao de
personagem.
O retrato como gnero pictrico (Figura III.2.2)
fruto do ambiente histrico-cultural renascentista onde a
conteno e o domnio das emoes tornaram-se convenes sentao mais realista) do Curso de
Mang da ABRADEMI, conforme
e regras sociais a partir das quais [...] estabeleceu-se a noo apresentado por Fumito Nakao, de-
senhista e designer de video-games,
de ambigidade das posturas e gestos que passaram a ser na oficina Desenho de Anim (ani-
exibidos nos retratos e configuraram a morfologia deste mao japonesa), ministrada no Con-
sulado Geral do Japo do Rio de
gnero pictrico (CIPINIUK, 2001:24). Exigia-se a Janeiro, em 15 de fevereiro de 2001.
circunspeco e o recato, reforando uma esttica
objetiva onde a percepo uniforme da composio
impunha a unidade, sntese e compactao espacial
ao mesmo tempo que [] propunha-se
ambiguamente a descontrao e a concentrao,
efeitos graves e afveis (CIPINIUK, 2001:24).
Onde a ilustrao fantstica e,
conseqentemente, a ilustrao de personagem se
afastam do retrato tradicional na utilizao das
tcnicas de exagero e, por vezes, de distoro da
dimenso e da proporo (Figura III.2.3).
Abandona-se aqui a conteno e a ambigidade de
expresses e gestos do retrato moderno em favor
de uma exacerbao dos sentimentos mais bvios
da personagem retratada.
Segundo Grant e Tiner, One of the stan-
dard techniques of fantasy art is to turn something
mundane into something otherworldly by using an
odd angle of observation * (GRANT & TINER,

*
Uma das tcnicas bsicas da arte fantstica consiste em transformar- Figura III.2.2: Retrato do Gro-Se-
se algo mundano em algo de outro mundo utilizando-se um ngulo de nhor de Ravels, por Anton Van
observao inesperado. Traduo minha. Dyck, 1630.

104
1996:72). O mesmo vale para o exagero: extrapolar as
barreiras do normal. Esta tcnica muitas vezes aproxima a
imagem da caricatura e da pardia. Entretanto, se o ilustrador
pra antes de chegar a este ponto, pode oferecer ao espectador
uma excelente sensao de fantstico (GRANT & TINER,
1996:76).
Um elemento muito importante e expressivo nestas
imagens a linha. As linhas so espontneas, com variaes
de espessura, que conferem certa organicidade s figuras.
Entretanto, so firmes e agudas, destacando a figura do fundo,
enfatizando-a mesmo quando no esto explcitas. Segundo
Grant e Tiner (1996:50), a firmeza das linhas pode transmitir
uma sensao de confiana, caracterstica imprescindvel
Figura III.2.3: a "druida" Lisandra,
personagem herica (Figura III.2.4). do RPG Tormenta (Trama Editora).
Os formatos geomtricos tendem para a
complexidade, devido prpria configurao da anatomia
humana, anatomia que tambm influencia na predominncia
da orientao vertical, visto que a vasta maioria das
personagens retratada de p ou agachada. So muito
freqentes formatos tringulares, ngulos agudos e diagonais,
culturalmente associados a conflito, ao e tenso (DONDIS,
2000:58), caractersticas indispensveis figura herica e
aventureira (Figura III.2.5).
A iluminao tom ou valor na arte fantstica
preferencialmente artificial, seja no que diz respeito fonte
de luz, seja no efeito luminoso desejado para a composio.
Para Grant e Tiner (1996:102), a luz natural no sempre a
melhor opo, pois produz efeitos difusos. Quando ocorre
um efeito de luz aparentemente natural na composio, este
, na maioria das vezes, fruto da simulao atravs de fontes
artificiais mais facilmente controlveis e que produzem efeitos
de maior dramaticidade (Figura III.2.6). Estes efeitos
costumam ser muito explorados para caracterizar
emocionalmente uma personagem (GRANT & TINER,
1996:101).
No retrato fantstico, a iluminao do fundo busca
Figura III.2.4: Killbite, personagem
uma certa neutralidade que contrasta com a luz que incide do RPG Invaso (Daemon Editora).
Linhas espontneas e agudas, con-
sobre a figura (neste caso, tomemos fundo como tudo aquilo trastando sensaes de organicidade
com firmeza.

105
que circunda e no faz parte da figura humana retratada),
criando um efeito de nfase e, na maioria dos casos, de
perspectiva ilusria.
Finalmente, as cores e texturas na arte fantstica so
profusas e variadas, conferindo a estas imagens um certo
carter ornamental (Figura III.2.7).
Como j vimos na seo anterior, as tcnicas de
manipulao da composio representam no apenas um meio
de controlar e interpretar o resultado visual, mas tambm
constituem um conjunto de opes compartilhadas por
artistas/designers e espectadores/usurios de um dado
Figura III.2.5: Sensei, personagem do
contexto histrico-social. Estamos falando aqui de estilo RPG Invaso (Daemon Editora). Pro-
poro, formato e perspectiva exagera-
histrico, que obviamente inclui estilos pessoais, os quais no dos e distorcidos, com muitos ngulos
agudos e diagonais conferindo tenso.
sero discutidos neste trabalho. Deste modo, vamos finalizar
esta descrio vislumbrando que estilo(s) resumem as
preferncias tcnicas deste tipo de produo. No devemos
esquecer que estas classificaes so incompletas e artificiais
e no do conta, como um todo, de fenmenos to complexos
como os estilos artsticos.
Organizando as tcnicas de composio acima
descritas notamos um primeiro conjunto que privilegia a
harmonia: equilbrio, unidade, singularidade, estase, simetria,
profundidade e agudeza. Estas tcnicas costumam ser
utilizadas, segundo Dondis, pelos estilos ditos clssicos. O
clssico, inicialmente idealizado pelos gregos antigos, busca
Figura III.2.6: Slvia, personagem do RPG
idealizar a natureza at a supra-realidade atravs da perfeio Era do Caos (Akrit Editora). Iluminao
matemtica, cujas formulaes seriam um meio de expressar artificial, enftica e dramtica.

a Verdade. (DONDIS, 2000:173). Isto parece refletir a


similaridade da forma conservadora do retrato com a
configurao clssica da ilustrao de personagem de RPG.2
O segundo conjunto de tcnicas, que privilegia o
contraste, coaduna-se, segundo Dondis, com os estilos

2
Cipiniuk (2001:24) fala sobre as trs tendncias contrastantes na
esttica do retrato: (i) o efeito de grandeza e (ii) os aspectos
extraordinrios do mundo natural representados segundo (iii) critrios
de verossimilhana. As coisas do mundo no deveriam ser representadas
como realmente eram, mas deveriam parecer possveis, realizveis. [...]
Reproduzir coisas ou efemrides extraordinrias era necessrio posto
que as coisas representadas no deveriam ser ordinrias, baixas ou Figura III.2.7: Gladiadora, perso-
inspidas. [...] Todos [estes trs princpios] concorriam para reforar nagem do RPG Invaso (Daemon
um fundamento esttico marcado pela regularidade e exatido das regras Editora). Cores e texturas
e dos exemplos (greco-romanos) utilizados. (CIPINIUK, 2001:24). ornamentais, profusas e variadadas.

106
ornamentais. Os efeitos grandiosos que [o ornamentalismo]
pode produzir constituem um abandono da realidade em favor Box III.2.3. Elementos
da decorao teatral e do mundo da fantasia. (DONDIS, Narrativos
2000:176). Fica clara nesta afirmao a relao da arte Vale a pena citar alguns elemen-
tos narrativos presentes nos textos
fantstica com o ornamentalismo que tambm caracteriza a que acompanham estas imagens.
Considero fundamentais na apre-
composio da ilustrao de personagem de RPG. sentao de uma personagem dois
Esta aparente contradio de estilos presente elementos narrativos propostos por
Genette (1983): o ponto de vista
tambm no retrato dentro da mesma composio ser (traduo minha para point of
view), onde se distinguiriam o
interessante para ns quando apresentarmos os templates clima (traduo minha para
de gnero na ltima seo. mood) quem a personagem cujo
ponto de vista orienta a perspectiva
da narrativa (a personagem
Habilidades: narratividade e iconografia apresentada, um narrador externo,
outra personagem) versus a voz
J sabemos (Captulo II.1) que no nvel (traduo minha para voice) quem
efetivamente narra (primeira ou
representacional de percepo e construo da imagem que terceira pessoa); e a focalizao
se d o primeiro contato do receptor com a mensagem visual (traduo minha para focalization),
que pode ser interna quando a
(DONDIS, 2000), e que este nvel poderia corresponder ao narrativa focada atravs da
conscincia da personagem
nvel convencional no mtodo iconolgico (PANOFSKY, apresentada (em primeira pessoa ou
em segunda, como se um narrador
1991). Sabemos tambm que este nvel est estreitamente estivesse falando para a personagem
relacionado funo de uma imagem. Para qu serve uma e para o leitor ao mesmo tempo)
ou externa, quando a narrativa
ilustrao de personagem de RPG? focada na personagem, mas no
atravs dela. Veja exemplos no
Esta ilustrao projetada para descrever uma ANEXO I.
mensagem: a idia de um indivduo associado a idias Abaixo, dois exemplos de
diagramao de texto em relao
genricas e abstratas, como classe e ambientao do jogo. figura. Verses em tamanho maior
encontram-se no ANEXO I.
Segundo Twyman (1985), toda imagem narrativa deve ser
descritiva para que se possa identificar os componentes da
histria; entretanto, nem toda imagem descritiva narrativa.
Para Grant e Tiner (1996), toda boa arte fantstica tem
algo de movimento e narrao.
A dimenso temporal da ilustrao de personagem,
uma imagem esttica essencialmente descritiva, encontra-se
na relao desta imagem com o texto que a acompanha (Box
III.2.3) em torno da figura, em colunas, blocos laterais ou
em pginas opostas (veja exemplos no ANEXO I) , este
sim narrando um histrico de vida e caractersticas de
personalidade.3 esta relao que acrescenta uma dimenso

3
Diferentes relaes sugeriro diferentes leituras e alcanaro diferentes
resultados em termos de transmisso de mensagem. Os tipos de relao Acima, Mask Master, persona-
entre texto e imagem no sero aprofundados neste trabalho, mas seu gem do RPG Tormenta (Trama Edi-
estudo certamente seria um desdobramento enriquecedor para esta tora): texto contornando a figura;
pesquisa.

107
e, abaixo, Marcia, personagem
narrativa ilustrao. Esta questo narrativa merece uma do RPG Era do Caos (Akrit Edi-
reflexo maior que foge ao escopo desta pesquisa, mas que tora): texto em blocos.

certamente seria um desdobramento interessante.


Como descrita a mensagem visual? Segundo Grant e
Tiner (1996:12), a arte fantstica deve sua popularidade sua
capacidade de intrigar o espectador com idias e conceitos que
parecem novos em relao ao cotidiano. A imagem fantstica
tem muitos elementos de observao do real (desenho anatmico,
perspectiva, iluminao, etc.), mas fundamentalmente
conceitual (TWYMAN, 1985). Do mesmo modo, uma ilustrao
de personagem de RPG parte, na maioria dos casos, da
concepo abstrata desta mesma personagem, baseada em uma
srie de medidas calculadas segundo o sistema de regras do
jogo e segundo seu histrico de vida e sua participao numa
sociedade fictcia (a ambientao).
Se estamos diante de um retrato conceitual,
precisamos antes de mais nada observar que conceitos esto
sendo descritos, ou retratados. J abordamos no captulo II.2
a questo das classes e raas, ou seja, as funes hericas
da personagem de RPG. Tambm j comentamos as infinitas
possibilidades de cenrios ou ambientaes de jogo ao longo
do captulo I. Sabemos ainda que estas ilustraes retratam
uma personagem que tem uma histria de vida e caractersticas
fsicas e mentais (captulo I.2).
Deste modo, fundamental que a ilustrao seja capaz
de refletir a personalidade, os atributos fsicos (e, na medida
do possvel, mentais) e habilitaes calculados na ficha ou
planilha uma personagem naturalmente forte no deveria
ser retratada com um aspecto franzino.4 claro que este
processo de nascimento reversvel: pode-se partir de uma
concepo visual e depois calcular suas estatsticas.5
Para Grant e Tiner (1996) a caracterizao, segundo
a tradio norte-americana (Figuras III.2.8 a 10), (veja no

4
O exemplo mais radical disto o jogo Sketch (2000, [s.n.], EUA), Figura III.2.8: Arkam, personagem
onde primeiro calcula-se as estatsticas e depois monta-se, de acordo do RPG Tormenta (Trama Editora).
com a ficha, a imagem da personagem a partir de fragmentos de desenhos Rosto e corpo quadrados condizen-
de diferentes figuras humanides fornecidos no livro. tes com a individualizao do "tipo"
5
Essa uma das regras bsicas do jogo Everway (1995, Wizards of the guerreiro.
Coast, EUA): o jogador escolhe uma carta com uma ilustrao de uma
figura humanide qualquer e a partir da imagem calcula seus atributos
e habilidades.

108
Box III.2.1 algumas convenes da tradio japonesa) de uma
personagem parte da individualizao de certos tipos genricos.
Assim, os autores sugerem em seu livro alguns clichs para
tipificao facial e corporal capazes de fornecer pistas visuais
sobre as diferentes funes hericas. Segundo os autores,
Anthropologists used to divide people into
three categories: brachycephalic (broad-
headed), dolichocephalic (narrow-headed)
and mesocephalic (in between). These
categories remain important to the artist
because we all instinctively ascribe
character attributes to different face
shapes * (GRANT & TINER, 1996:53).

Interessante notar que os autores utilizam o termo


attributes (atributos) em um sentido que parece similar ao
empregado pelo RPG: aquilo que sua personagem . A leitora Figura III.2.9: Renata, personagem
do RPG Era do Caos (Akrit Edi-
e o leitor podem se perguntar: por que este item no est descrito tora). Rosto fino e comprido, com-
pleio magra e ossuda: frieza e fa-
como Atributo da imagem? Porque os atributos da imagem natismo para uma "vingadora".
referem-se, no nosso metajogo, s caractersticas da
composio plstica da ilustrao (aquilo que a ilustrao );
os atributos da personagem, no nosso metajogo, fazem parte
daquilo que a ilustrao faz: representar iconogrficamente
um conceito. Por isso, os atributos da personagem so
considerados habilidades da ilustrao.
Que atributos sugerem estas tipificaes? Um rosto
largo e quadrado evoca fora, integridade e auto-confiana
(herosmo?), segundo Grant e Tiner (1996:54). No extremo
oposto, o rosto fino e comprido sugere intelectualidade e
ascetismo e uma certa vulnerabilidade que pode se converter
em crueldade (vilania?). Entre os dois tipos est o cidado
comum, Mr. Everyman, a tipificao perfeita para, por
exemplo, a persona mundana de um super-heri. In making
this connection, you [ilustrador] are pandering to the wish-
fulfillment fantasies of your viewers, most of whom are likely to be
average, mesocephalic people * (GRANT & TINER, 1996:54).
Figura III.2.10: Marlia, persona-
gem do RPG Era do Caos (Akrit
Editora). Rosto e compleio arre-
*
Antroplogos costumavam dividir pessoas em trs categorias: dondadas para uma personalidade
braquioceflica (rosto largo), dolicoceflica (rosto fino) e mesoceflica clida e para a profisso de psic-
(intermediria). Estas categorias continuam valendo para o artista porque loga.
instintivamente associamos atributos pessoais a diferentes formatos
faciais. Traduo minha.
**
Ao fazer esta coneco, voc [ilustrador] alcovita a satisfao das
fantasias dos seus espectadores, a maioria deles pessoas medianas e
mesoceflicas. Traduo minha.

109
Categorias similares so utilizadas, segundo os
mesmos autores, para tipificar a compleio fsica da
personagem: magra e ossuda (ectomorph), arredondada,
com mos e ps pequenos (endomorph) e quadrada e
musculosa (mesomorph). No parece difcil associar cada uma
destas tipificaes a determinadas funes hericas. Por
exemplo, some-se um rosto quadrado a um corpo musculoso
com uma proporo anatmica de 8 ou 9 cabeas: muito
provavelmente se tratar de uma personagem guerreira.
O processo de caracterizao no se completa sem a
atitude da personagem, que expressa atravs da sua
linguagem corporal (Figura III.2.11). A arte fantstica uma
Figura III.2.11: Sandro, personagem
arte de performance, fornecendo ao espectador pistas, no do RPG Tormenta (Trama Editora).
A arte fantstica uma arte de
imposies da realidade. Neste ponto, a arte fantstica e o performance, como num palco.
RPG se encaixam: a atuao de palco. Mesmo no
modificando suas caractersticas fsicas, um jogador de RPG
pode encarnar convincentemente uma personagem apenas
pela mudana de postura (contando, claro, com a
imaginao dos outros jogadores).
Pode-se notar, ento, que postura e anatomia so
capazes de informar muito sobre personalidade. Ainda que
sejam conceituais, estas caractersticas demandam um certo
grau de plausibilidade que parte da observao do real.
Entretanto, estas caractersticas distanciam-se do natural
da mesma forma que a composio plstica se afasta do
retrato tradicional: pelo exagero. Como num palco, as
caractersticas anatmicas e a linguagem corporal da
personagem ilustrada tendem para o exagero de modo a
realar sua personalidade e funo herica.
Se as caractersticas fsicas indicam como a
personagem, seu vesturio sugere o que ela faz (Figuras
III.2.12 a 14). Segundo Grant e Tiner (1996), the way in
which someone is dressed gives a strong clue as to what job
they normally do * (GRANT & TINER, 19996:55). Assim,
cada funo herica (Captulo II.2) possui suas prprias
Figuras II.2.12 e 13: Ogresa, (In-
vaso, Daemon Editora) e Rhana
(Tormenta, Trama Editora). O ves-
turio na mesma classe (guerreira)
*
O modo como algum est vestido fornece pistas evidentes sobre o em ambientaes diferentes (fico
tipo de ofcio que esta pessoa normalmente exerce. Traduo minha. cientfica e fantasia); e na mesma

110
ambientao (fantasia), mas em
pistas de representao que permitem um reconhecimento classes distintas: guerreira (fig.
imediato por parte do espectador: para a personagem III.2.13) e maga (fig. III.2.14).

mental (mgica, sacerdotal, mensageira), roupas solenes e


objetos de sabedoria; para a personagem fsica (guerreira,
ladina), roupas prticas e armas.
Obviamente cada tipo de vesturio apresenta-se de
acordo com a ambientao do jogo. Deste modo, o mago de
uma ambientao de fantasia medieval poder ser
representado vestindo tnicas e mantos e carregando livros,
varinhas mgicas, cetros, etc; j um mago contemporneo
poder ser visualizado trajando um terno e um par de culos
e carregando um notebook. Por outro lado, um cavaleiro
dever trajar uma armadura de metal e portar espada, besta e
escudo, por exemplo, enquanto que seu similar espacial
provavelmente vestir roupas de tecidos sintticos, limpas e
simples e portar armas de raio laser.
Finalmente, o ltimo elemento iconogrfico, que pode
ou no estar presente na ilustrao de personagem de RPG, o
cenrio. Este pode ser utilizado no apenas como fonte de
contextualizao da personagem na ambientao, mas tambm
como um reforo de suas caractersticas psicolgicas (Figuras
III.2.14 e 15). Elementos da paisagem e da arquitetura, aliados Figura III.2.14: Vladislav, persona-
gem do RPG Tormenta (Trama
iluminao e perspectiva, so comumente manipulados de Editora). Para o mesmo mago, um
cenrio de luz e paisagem sombrias;
modo a transmitir sensaes como medo, opresso, fria, tristeza,
sensualidade, ascetismo, etc. Deste modo, Grant e Tiner
(1996:94-97) sugerem que estruturas naturais ou artificiais, por
mais implausveis que possam parecer, devem procurar reter
um certo grau de verossimilhana que seja capaz de gerar alguma
identificao no espectador.
Fizemos aqui uma breve descrio das caractersticas
genricas da ilustrao de personagem de RPG, lembrando que
esta descrio foi baseada no apenas nas convenes grficas
do retrato, da arte fantstica e dos quadrinhos ocidentais, mas
tambm na observao de exemplos da produo brasileira de
RPG (ANEXO I). Estes Atributos e Habilidades so, ento,
as ferramentas sintticas com as quais iremos construir, na
prxima seo, os Templates de gnero recorrentes nestas e na figura III.2.15, Pedro, perso-
manifestaes visuais. nagem do RPG Era do Caos (Akrit
Editora), luz "dura" e tijolos apa-
rentes para o policial.

111
III.3. Templates: convenes
grficas dos esteretipos
de gnero
Agora que j sabemos quais so os Atributos e as
Habilidades das ilustraes de personagem de RPG, vamos
utilizar estes elementos da composio grfica para
construir formalmente os esteretipos do imaginrio
relativo a gnero no RPG.
Antes, uma palavra sobre o termo Template. Nesta
seo, estaremos conhecendo as possibilidades de
personagens do nosso metajogo. Como j disse, estou o
tempo todo buscando um paralelo deste texto com um livro
de RPG. No texto que segue, a leitora e o leitor encontraro
primeiro uma breve descrio dos conceitos que se apropriam
das formas destas imagens (mitos e esteretipos) e algumas
personagens de renome que poderiam exemplific-los (e
ajudar a constru-los) atravs da recorrncia. interessante
ter em mente que estes mitos e esteretipos so ao mesmo
tempo evocados para e construdos pelo sujeito.
Se assim, vamos ento comear fazendo o caminho
da percepo que, segundo Dondis (2000), inicia-se no nvel
representacional atravs da apreenso da mensagem visual
imediata da imagem. Depois, baseados nestas recorrncias e
nas regras descritas nos sub-captulos anteriores, vamos
finalmente construir os Templates de gnero (as frmas dos
esteretipos) do nosso jogo, comeando pelo nvel abstrato,
ou seja, pelos elementos bsicos da composio (DONDIS,
2000). No sabemos que haver uma espada desenhada num
papel antes de traarmos duas linhas retas paralelas que terminam Figura III.3.1: Uma tpica party (gru-
po de aventureiros) de RPG: o
em duas pequenas linhas convergentes numa extremidade e em "Mago", o "Guerreiro" e a "Mulher".
Capa de suplemento para a
uma linha perpendicular na outra, e assim por diante. ambientao A World of Darkness
Quem este monstro que se arrasta na linguagem (White Wolf, EUA, 199-).

visual? Retomando a metfora da viagem feita no captulo


II.3, vamos agora nos deter sobre as repeties e insistncias
sgnicas que os elementos da composio evocam/constroem
em diferentes mdias que servem de referncia visual ao RPG,

112
conforme j vimos no captulo I: quadrinhos,
cinema, televiso e video-game.

Barb Wire1
Um destes esteretipos foi bastante fcil de
se perceber j no captulo II: foi questionado por
Beverly Marshall Saling em seu e-mail (ANEXO IV)
e nomeado no editorial da revista Dragon (ANEXO
V) como Warrior Vixens clad in chainmail bikinis.
Desdobrando este termo, temos uma
referncia a uma classe, ou funo herica, na
palavra Warrior (Guerreiro/a) e a uma ambientao
fantstica e/ou antiga (pr-arma de fogo) na palavra Fig. III.3.2: "Chainmail Bikini Art".
Capa de catlogo da editora TSR
Chainmail (cota de malha; segundo o dicionrio Aurlio, (EUA, 1994).
Cota: [] S.f. 1. Armadura de couros retorcidos ou de
malhas de ferro, que cobria o corpo. []).2 O gnero
feminino desta figura herica parece estar indicado nas
palavras Vixen (segundo o dicionrio Websters, Vixen: fem.
of fox; 1. a female fox; 2. a shrewish ill-tempered woman. *)
e Bikini (segundo o dicionrio Aurlio, Biquni: [] s.m. 1.
mai [q.v.] de duas peas de dimenses bastante reduzidas.
2. Calcinha que parte dos quadris.), talvez referindo-se
mulher machona porm gostosa. 3 A figura III.3.2 pode
ser um exemplo da Chainmail Bikini Art (Arte do Biquni
de Cota de Malha, traduo minha) a que Saling se refere
em seu depoimento (ANEXO IV).
Este termo pode ser ainda uma referncia irnica
personagem Red Sonja (Sonia Ruiva ou Sonia Vermelha),
coadjuvante na srie de quadrinhos Conan, the Barbarian
(Conan, o Brbaro), de Robert E. Howard, criada na dcada Fig. III.3.3: Sonja e seu "biquni de
cota de malha". Ilustrao da revista
mensal A Espada Selvagem de Conan
1
Ttulo original de uma srie de quadrinhos ([19], Dark Horse, EUA) (n. 4, Ed. Abril, 1984)
e de um longa-metragem (David Hogan, 1996, EUA) estrelado pela
atriz norte-americana Pamela Anderson que conta a histria de uma
mercenria sexy. Este ttulo uma brincadeira com o termo barbed
wire (arame farpado) e com o nome da personagem, Barbara nome,
coincidentemente ou no, similar ao nome da personagem ertica de
Jean-Claude Forest, Barbarella (1961, Frana) e da boneca Barbie, da
Mattel.
2
FERREIRA, Aurlio Buarque de Holanda. Novo Dicionrio Aurlio
da Lngua Portuguesa. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1986, 2a. ed.
3
WEBSTERS
Advanced Ninth New Collegiate
Dungeons & Dragons: Dictionary. Springfield:
pinturas clssicas Merrian-
e regras comple-
Webster,
xas. 1987.
*
Fem. de raposa. 1. Raposa fmea. 2. Mulher de temperamento agres-
sivo e intratvel. Traduo minha.

113
de 1930 nos Estados Unidos e retomada pela Marvel Comics Box III.3.1. As medidas
da Herona
na dcada de 1980. Esta guerreira vestia um duas-peas
de cota de malha e era extremamente mal-humorada e
agressiva. A figura III.3.3 mostra uma verso da personagem
Sonia da srie de quadrinhos A Espada Selvagem de Conan.
Por que um biquni? Seria esta uma maneira de
reforar a feminilidade de personagens femininas em
funes ditas masculinas?
Em artigo publicado na revista Marie Claire (1999), Acima, Lara Croft: arqueloga, per-
sonagem virtual do game Tomb Rider,
Neuza Paranhos conta uma histria dos quadrinhos atravs das fabricado pela empresa inglesa Eidos,
mudanas no que a autora chama de [] um retrato bem lanado em 1996, onde os jogadores
90% homens, segundo Neuza Paranhos
acabado do imaginrio masculino sobre a mulher: ela mocinha (1999:97) encarnam a personagem
principal, dirigindo seus movimentos
ou bandida, vamp e vadia. Segundo Paranhos, as personagens atravs dos comandos do jogo. Suas me-
didas foram publicadas em matria da
femininas nos quadrinhos evoluram de frgeis e submissas para revista Drago Brasil no. 35 (Trama
decididas e poderosas sem, entretanto, abrirem mo de uma Editora, [199-]), adaptando a persona-
gem para alguns sistemas de RPG.
sensualidade super-valorizada (Box III.3.1). [] O enorme sucesso do game em
Os quadrinhos nasceram na virada do todo o mundo creditado mistura de
sculo, um gnero feito por homens para ao, pancadaria e curvas impecveis,
homens, e por isso mesmo um retrato fiel esculpidas ao gosto do atual padro oci-
do imaginrio masculino sobre as mulheres dental. Lara tem seios enormes, quase
nos ltimos cem anos. At hoje o papel desproporcionais ao seu corpo
principal das personagens femininas longilneo, mas em sintonia corn a trans-
excitar os leitores com seus corpos feitos formao por que vem passando o corpo
de encomenda para o gosto de cada poca. feminino.[]. (PARANHOS, 1999:97)
(PARANHOS, 1999: 94).

O desenhista de quadrinhos Joe Madureira brinca


com esta anatomia no projeto da personagem Red Monika:
A mais m das bad-girls de
quadrinhos. Assim que eu queria
que Monika fosse. Obviamente,
suas propores foram,
digamos exageradas para fazer
uma brincadeira com a maneira
como as mulheres so retratadas
nos quadrinhos hoje em dia.
Uma espcie de Jessica Rabbit
do mundo BC [Battle Chasers]
(MADUREIRA et al, 1998: il).

Alm de ter formas generosas, a herona


precisa exib-las. Para isso, nada mais apropriado
do que um biquni, um mai ou um colante. Na figura
III.3.4, a personagem Druuna, protagonista da srie
ertica de quadrinhos Morbus Gravis, do italiano
Eleuteri Serpieri, recebe de presente de um pretenso
amigo uma lingerie usada por prostitutas do sculo
XIX. Nas pginas seguintes, esta personagem Fig. III.3.4: Morbus Gravis (In: Heavy
Metal Magazine, mai. 1988).

114
masculina estupra Druuna acusando-a de se rebelar contra a ordem Box III.3.2. O Uniforme
da Mulher-Fetiche
social imposta e alegando que o presente, alm de realar seu
Constru este ensaio baseada nos
belo corpo, combina com a traio e a rebeldia dela. elementos que identificam a moda fe-
Sensualidade mais agressividade. Em seu livro tichista segundo Valerie Steele (1997).
Os elementos so a roupa ntima, sa-
Fetiche: moda, sexo e poder, a historiadora Valerie Steele patos, o espartilho e a segunda pele.
Estes elementos so comparados com
(1997) faz um ensaio crtico sobre o dito fetichismo na o vesturio de algumas personagens
femininas famosas nos quadrinhos,
moda, em que determinados vesturios associam, numa seriados de TV, cinema e video-games.
Note-se ainda a insistente presena do
espcie de ritual, sexo e dominao. A autora descreve os chicote.
elementos deste tipo de vesturio (Box III.3.2) sempre
fazendo referncia dominao, seja pela punio, seja pela
disciplina, seja pelo jogo de esconder-revelar (Figura III.3.5).

Acima, roupa ntima e e bondage


(Paula Klaw/Movie Star News In:
STEELE, 1997:143); abaixo, Victory
(Trama Editora, So Paulo).

Fig. III.3.5: Moda fe-


tichista (Copyright de
Eric Kroll, 1994. In:
STEELE, 1997:44).

Steele cita como vesturio fetichista as roupas


ntimas (calcinhas e sutis), catsuits (colantes inteirios),
espartilhos e bondage (amarraes), meias sete-oitavos, Abaixo, segunda pele, catsuits (de
sapatos e botas de salto alto, e a segunda pele, materias couro, vinil, borracha, etc.), botas, salto
alto: Vampirella e Mulher-Gato (DC
aderentes como couro e borracha ou transparentes como seda Comics, EUA)
e cetim, alm da prpria tatuagem e piercing.
Foge ao escopo do meu trabalho discutir
detalhadamente os conceitos psicanalticos de fetiche. O que
interessa para ns a recorrncia destes elementos
fetichistas nas diferentes manifestaes visuais da Warrior
Vixen clad in chainmail bikini. Seria ento o duas-peas de
cota de malha uma aluso roupa ntima fetichista?
Um exemplo que descreve esta concepo fetichista

115
de sexo e dominao a personagem Tiazinha (figura III.3.6),
encarnada pela modelo brasileira Susana Alves. Inicialmente
personagem de um programa de televiso, Tiazinha ganhou
uma srie de ao onde agia como super-herona combatendo
o Mal: o mito da Dominatrix mulher sensual e perigosa
que tem poder atravs do sexo na funo herica.
Fig. III.3.6: Tiazinha (Revista Heri 2000, n. 2, set. 1999).

Acima, um espartilho (Fakir


Musafar e Body Play In: STEELE,
1997:98); abaixo, Mulher-Maravi-
lha (DC Comics, EUA).

Fig. III.3.7: Capa de adaptao para


4 quadrinhos do filme de Dino di
A Fora em Alerta Laurentiis (EUA, 1981).
Os esteretipos masculinos no so to bvios quanto
o feminino. Neste caso, ficar ainda mais claro o processo
simultneo de percepo e construo que est norteando
esta anlise, ou melhor, sntese recriativa.
No j citado livro sobre arte fantstica voltado para
profissionais de ilustrao, John Grant e Ron Tiner (1996)
freqentemente referem-se personagem Conan (figura
III.3.7), de Robert E. Howard, para exemplificar mtodos e

4
Este o ttulo em portugus de um filme (Under Siege, Andrew Davis,
1992, EUA) estrelado pelo artista marcial norte-americano Steven
Seagal, sobre um militar de operaes especiais que resgata de terroristas
o porta-avies no qual trabalha como cozinheiro.

116
tcnicas de ilustrao fantstica, sobretudo no que
diz respeito caracterizao de guerreiros.
No livro ilustrado Heroic Dreams (1987), o
editor Nigel Suckling comenta os diversos caminhos
do heri traando paralelos entre mitos antigos e
personagens hericas contemporneas. Segundo o autor,
In modern Fantasy a good
example of the most extreme
form of Barbarian hero is
Conan, who has rampaged
through many books, films and
comics and spawned a host of
imitators. * (SUCKLING,
1987:15).

Conan seria uma sntese atual de vrios heris


mitolgicos cujas existncias em um passado precrio
consistiram em combater as foras do mal, as quais, na
maioria das vezes assumiam formas monstruosas (Figura
Fig. III.3.8: Capa de livro de ilustra-
III.3.8). Nestas condies, os principais talentos de um heri eram a es de Dungeons and Dragons (TSR,
1985). Ilustrao de Larry Elmore.
fora, a auto-suficincia e um desprezo pela morte no-honrada (nas
verses jovem ou ladina, a agilidade e a esperteza).
Box III.3.3: Rambo e
A anatomia do heri (Box III.3.3) nos quadrinhos e os esterides
na arte fantstica contempornea ainda parece refletir esta Rambo (abaixo) foi uma personagem
famosa na dcada de 1980, encarnada
super-valorizao da fora. Segundo Grant e Tiner (1996), pelo ator norte-americano Sylvester
[] You could draw a Rambo-style, Stallone numa srie de filmes homni-
muscle bound hero as small and wimpish, mos sobre um soldado traumatizado pela
but is that really the image you want to guerra do Vietn. Nesta mesma dcada,
convey? [] Make his muscles vast vrios filmes de ao e ficco cientfica
(especially those of the shoulders and arms) foram protagonizados por atores adep-
[] ** (GRANT & TINER, 1996:76). tos do body-building, como Arnold
Schwarzenegger e Jean-Claude Van
Damme.
Numa civilizao urbana e teoricamente controlada, Esta esttica corporal se fez reprodu-
a figura do brbaro parece soar como um osis de liberdade zir em diversos heris de quadrinhos,
muitos deles anteriores a este perodo,
e espontaneidade masculinas. O mundo civilizado pode ser como Conan, Super-Homem, Batman,
X-Men, entre tantos outros.
um misto de bno e maldio uma vez que a segurana
representa, freqentemente, um tolhimento de
oportunidades. Conan, neste contexto, corporifica, mais do
que os mitos originais em que baseado, a frustrao do
brbaro que s tem utilidade em situaes de guerra

*
Na fantasia moderna, um bom exemplo de uma forma radical de
heri brbaro Conan, que j foi representado em diversos livros, filmes
e quadrinhos e j inspirou uma srie de imitaes. Traduo minha.
**
[...] Voc poderia desenhar um heri estilo Rambo, cheio de mscu-
los, franzino e insignificante, mas esta a imagem que voc quer passar?
[...] Faa os msculos dele vastos (principalmente os dos ombros e
braos) [...]. Traduo minha.

117
(SUCKLING, 1987:20),
situaes estas onde pode se
valer da fora. No ento de
se estranhar a quantidade de
heris contemporneos com
vida dupla.
Apesar de combater o
Caos, o heri brbaro vive no
caos e esta a razo de sua
existncia. O cenrio mais
conveniente para um heri
brbaro a terra sem lei (o
faroeste?), caso contrrio, ele
se torna um encrenqueiro.
Assim, a era medieval inventou
a Cavalaria para conter seus
Fig. III.3.9: Capa do CD Fighting the
heris selvagens. Apesar de haver uma distncia temporal World, 1987. Ilustrao de Ken Kelly.
e social entre ambos, o cavaleiro aparece, mesmo na fantasia
atual, mais como um refinamento do brbaro do que como
um oposto. Entretanto, a principal batalha do cavaleiro
contra seu prprio caos. Enquanto o brbaro considera natural
viver no limiar entre ordem e caos, o cavaleiro toma este
limiar o dilema que dita sua condio herica.
Na figura III.3.9, brbaros modernos (msicos de
heavy metal, gnero de rock que se pretende marginalizado
pela indstria cultural) desafiam o mal (a mediocridade
moderna) trocando as armas por instrumentos musicais (no Box III.3.4: O Uniforme
do Senhor da Guerra
raramente, ilustradores que concebem capas de lbuns de
A iconografia deste heri no to b-
heavy metal tambm trabalham com arte fantstica, via quanto a da Warrior Vixen. Pode-se,
entretanto, arriscar algumas associaes vi-
quadrinhos e jogos em geral).5 Os cavalos podem ser suais: por exemplo, o cinturo de Conan
com o cinturo de premiao de luta-livre
substitudos por motocicletas Harley Davidson, as armaduras (abaixo), sobretudo se recordarmos a rela-
por jaquetas de couro e jeans: Hells Angels, Balaios. o entre o brbaro e o lutador de ringues
contemporneos.
Guerra e espetculo, couro e metal (Box III.3.4). Em
seu ensaio sobre o catch (tambm conhecido como Luta-
livre e Wrestling), Barthes (1999:11-20) traa um paralelo

5
o caso de Chris Achilleos (1947-), grego residente em Londres, que fez
ilustrao de capa para um RPG baseado na personagem de quadrinhos
Judge Dredd e para um lbum da banda de heavy metal Whitesnake, entre
outros exemplos (ACHILLEOS, 1990:38 e 129).

118
As roupas prticas e apropriadas para
entre os mitos evocados nas diversas formas de teatro popular combate tambm so freqentes e poderi-
da antigidade e as personas encarnadas pelos lutadores no am facilmente ser comparadas com o ves-
turio do guerreiro e viking (abaixo) - que
ringue: a Eterna Luta entre o Bem e o Mal. Seria modernamente seriam equivalentes ao uni-
forme militar, estilizado ou no.
interessante estabelecer, ento, uma relao entre esta forma
de espetculo contempornea e a situao do heri no mundo
civilizado: numa sociedade segura e pacfica,
complexificada por leis e teorias, o brbaro sobe ao ringue
(ou palco, ou motocicleta) para executar suas danas de
guerra (Figura III.3.10). Panis et circensis para o pblico,
catarse para o guerreiro reprimido.

Figs. III.3.10: Na capa


da revista Full Contact
(jun. 1995), uma relao
"real" entre Artes Mar-
ciais e militarismo: o ofi-
cial da Marinha norte-
americana que tambm Acima, Hrcules (Hercules, the
mestre de kung fu. Legendary Journey, USA Channel,
EUA; copyright 1996, 1997 MCA TV).
Nesta arte da guerra, o cinturo de premiao da Abaixo, Cap. Kirk (personagem
de Star Trek, Paramount Pic. EUA;
Luta-livre, de couro e metal, poderia ser um elo de ligao il. Crhis Achilleos, 1984).
entre o poder blico do brbaro, livre e selvagem, e o campeo
civilizado; e o uniforme militar (ou a fantasia do super-
heri) evoca a armadura reluzente daquele que vive sob
estritos cdigos de honra para controlar seu prprio caos.
Devo deixar bem claro que no pretendo entrar em
detalhes sobre origens mitolgicas do heri. O que interessa
para ns perceber as recorrncias do Brbaro e do
Cavaleiro nas produes visuais contemporneas
relacionadas com o RPG.
A figura III.3.11 um exemplo-sntese do mito do heri
brbaro contemporneo: um pouco de primitivo, um pouco de
cowboy, um toque de Hong Kong Movie, um tanto de cyberpunk.

119
Fig. III.3.11: Nailed to the Gun. Capa da Dragon Magazine n. Finalmente, a antiga armadura
203, EUA, 1994. Ilustrao de Timothy Bradstreet e Fred Fields. do cavaleiro (abaixo, sculos XII e
XV, respectivamente) poderia ser
atualizada para um uniforme de
super-heri.

Doutor Estranho e os Livros da Magia6


Um segundo esteretipo masculino deriva-se da
recorrncia imaginria da representao da personagem
Acima, Batman (DC Comics).
Gandalf, o mago da saga de aventura The Lord of the Rings
(O Senhor dos Anis, 1954), de J.R.R. Tolkien, principal
influncia no cenrio do primeiro RPG produzido, Dungeons
and Dragons, coforme j foi dito no captulo I.3.
At the end of the second week in September
a cart came in []. An old man was driving
it all alone. He wore a tall pointed blue
hat, a long grey cloack, and a silver scarf.
He had a long white beard and bushy
eyebrows that stuck out beyond the brim of
his hat. [] At Bilbos frontdoor the old
man began to unload: there were great
bundles of fireworks of all sorts and shapes,
each labelled with a large red G [] and
the elf-rune [].
That was Gandalfs mark, of course, and

6
Doutor Estranho uma personagem da Marvel Comics; trata-se da
histria de Stephen Strange, neurocirurgio que, aps acidente que lhe
incapacita as mos, torna-se aprendiz de um monge tibetano nas artes
mgicas. Livros da Magia uma srie de quadrinhos da linha Vertigo
(DC Comics) que conta a saga de Tim Hunter, adolescente destinado a
se tornar o maior mago do mundo.

120
the old man was Gandalf
the Wizard, whose fame in
the Shire was due mainly
to his skill with fires,
smokes, and lights. His
real business was far
more difficult and
dangerous, but the Shire
folk knew nothing about
it. * (TOLKIEN,
1988:37).

John Grant e Ron Tiner reafirmam


categoricamente esta representao no
captulo sobre caracterizao de personagens
fantsticas: [] Remember that conventions
largely govern your depiction of sword and
sorcery characters - there are no prizes for
originality in this context. The cloack, beard,
gauntness, and age all combine to say
wizard. ** (GRANT & TINER, 1996:105).
Veja uma verso do RPG na figura III.3.12 e
uma possvel viso contempornea desta
Fig. III.3.12: The Wizard. Ilustrao
representao na figura III.3.13. de Fred Fields para o livro The Art of
Advanced Dungeons and Dragons
(TSR, EUA, 1989).

Fig. III.3.13: Capa do RPG Mage (White Wolf, EUA, 1995).

*
Ao invs de traduzir esta passagem, prefiro sugerir uma traduo
oficial publicada em 2001 pela editora Martins Fontes (So Paulo).
**
[] Lembre-se que as convenes governam amplamente sua viso
de personagens de espada e magia [fantasia] - no h prmios para a
originalidade neste contexto. Manto, barba, magreza e idade avanada,
todos se combinam para representar mago . Traduo minha.

121
bom lembrar que mantos, tnicas, robes, hbitos Box III.3.5: O Uniforme
do Conselheiro
(Box III.3.5) fazem parte da indumentria sacerdotal at os
Na figura abaixo temos uma repre-
dias atuais, evocando qualidades como ascetismo, sobriedade, sentao (no datada pela fonte) de um
intelectualidade, s vezes at uma aura de mistrio. alquimista em seu laboratrio. Limiar
entre magia e cincia, a alquimia foi pra-
Qualidades aplicveis quele que lida com o conhecimento, ticada at o sculo XIX no ocidente. Jun-
to com a astrologia, consistiu por muito
seja cientfico, seja mstico talvez por isso o jaleco do tempo um corpo de conhecimento apre-
ciado pela nobreza e por aqueles consi-
cientista louco seja to insistentemente presente nas derados sbios e cultos .
produes pulp.
Seria interessante, neste momento, relembrar a
classificao dos papis hericos sacerdotal e mgico
proposta no captulo II.2. Nas notas 6 e 7, justifico esta
classificao com base na associao entre ritual e identidade
grupal e na Teoria da Magia desenvolvida por Durkheim
(1912) e por Weber (1922). Seria lcito sugerir uma insistncia
imaginria na relao entre cincia e magia como formas de Vejamos tambm, abaixo, uma
representao de druida por um
explicao de fenmenos naturais e humanos e na relao ilustrador do sculo XIX (C.
Hamilton Smith, Ancient Costumes
entre aquele que detm este tipo de conhecimento e sua of Great Britain and Ireland, 1814).
capacidade de organizar a sociedade (figura III.3.14)?

Vestes sacerdotais como mantos


solenes ou sombrios, a l Rasputin
poderiam ser atualizadas para so-
bretudos e jalecos de laboratrio,
como sugere o vesturio de algumas
personagens de produes contem-
porneas.

Acima, vesturio de sacerdotes ca-


Fig. III.3.14: Propaganda da revista Super Interessante, da Editora tlicos (arquivo Manchete).
Abril (So Paulo).

122
No pretendo aqui especular sobre as possveis
origens deste imaginrio. Cabe-nos procurar nas
representaes visuais referenciais do RPG as repeties
concernentes ao Mago.
Na figura III.3.15, temos uma frma de
representao ao mesmo tempo bvia e metafrica do mito
do mago como o homem que atinge o auge da sabedoria: Acima, Obi Wan Kenobi (perso-
nagem de Star Wars, George Lucas,
Poder Absoluto. EUA, 1977).
Agora que apresentamos e descrevemos estes
conceitos larpios, vamos dar-lhes uma frma, baseada
na sintaxe descrita na seo anterior. Quais so, de acordo
com estas insistncias, as convenes grficas destes
templates? Vejamos as fichas a seguir.

Acima, Qumico vestindo jaleco


(copyright Art d'Arazien In: Enciclo-
pdia Delta, 1978).

Acima, John Constantine (persona-


gem de Hellblazer, DC Vertigo)

Fig. III.3.15: Absolute Power. Ilustrao de Les Edwards para o livro Heroic
Dreams (Dragon's World, 1987).

123
TEMPLATE: Barb Wire
ATRIBUTOS:
Formato: elptico, arredondado, curvilneo.
Textura: variadas, profusas, artificiais.
Cor: opaca, matizes primrias e secundrias, brilhantes e
saturadas.
HABILIDADES:
Caracterizao: rosto largo.
Anatomia: herica (8 cabeas), mesomorfa contrastando com
exagero das partes arredondadas.
Linguagem corporal: linhas firmes contrastando com a sinuosidade
da postura, poses publicitrias e de publicaes erticas.
Vesturio: duas-peas, colante ou mai; meias ou botas 7/8, saltos Figura III.3.16: Barb Wire.
"Eu sei que eu sou bonita e gostosa/ E
e luvas; couro, transparncias, brilhos; amarraes ornamentais. sei que voc me olha e me quer/ Eu sou
Equipamento: extico, exagerado em proporo e quantidade; uma fera de pele macia/ Cuidado,
garoto, eu sou perigosa" (Frenticas).
amarraes nas coxas.
Cenrio: ausente, desfocado, ornamental ou ntidamente artificial.

Dicas de role-playing:
A sntese estilstica deste template (Figura
III.3.16) evoca a forma da voluta na arquitetura
maneirista e barroca, cuja funo era ornamentar
frontes e colunas.1 Suas formas curvilneas so
culturalmente associadas sensualidade e calidez,
caractersticas historicamente atribudas ao conceito
de feminino (DONDIS, 2000:58), assim como
frivolidade: [] curly hair can make someone look
frivolous * (GRANT & TINER, 1996:51).
O brilho das texturas e cores,
tradicionalmente utilizados tambm em
representaes erticas [] portray the
figures as smooth as if they were coated in
oil ** (GRANT & TINER, 1996:74) , parece
conferir ainda uma sensao de

1
Voluta: ornato enrolado em forma de espiral, em trabalho de talha ou
escultura em pedra, bastante usado na ornamentao externa e interna
das igrejas mineiras do sculo XVIII (VILA et al, 1980:181).
*
[] cabelo crespo pode fazer algum parecer frvolo. Traduo Minha.
**
[] retrate as figuras como se elas estivessem cobertas de leo.
Traduo minha.

124
artificialidade similar ao implante de silicone ou s Box III.3.6. Esquema de
coluna
representaes tridimensionais contemporneas, como a
Genricamente, uma coluna um
renderizao por computador ou as action-figures de pilar cilndrico que se constitui de trs
polmeros sintticos. No mang, tradicionalmente a figura partes essenciais: base, fuste e capitel
(abaixo). A base fica em contato com o
feminina tem mais brilho do que a masculina. cho e o capitel, que coroa o fuste, com
o teto (VILA et al, 1980:135-136).
Segundo Grant e Tiner (1996:52), o rosto largo pode
voluta
conferir figura feminina uma sensao de total comando do
prprio corpo, sem abrir mo da sensualidade, que pode ser
enfatizada se aliada a olhos expressivos.
capitel
O atributo mais importante para a Barb Wire, seja
ela guerreira, maga, sacerdotiza, mensageira ou ladina, a
beleza, por mais agressiva que seja [..] to make the female
counterpart of [a] warrior look good, you could consider
adornment * (GRANT & TINER, 1996:55).

TEMPLATE: A Fora em Alerta


ATRIBUTOS:
Formato: quadrado, ngulos retos.
Textura: tendendo simplificao.
Cor: opaca, matizes secundrias e tercirias, pouco saturadas.
HABILIDADES:
Caracterizao: rosto largo e quadrado.
Anatomia: herica (9 cabeas), mesomorfa; quadrada ou
fuste
longilnea, mas sempre musculosa.
Linguagem corporal: linhas firmes e postura em ngulos retos.
Vesturio: armadura ou uniforme cobrindo boa parte do corpo e cinturo.
Equipamento: exagerado em proporo e quantidade.
Cenrio: ausente, desfocado ou realista.

Dicas de role-playing:
Esta frma masculina remete forma quadrada do
pedestal, ou base, da coluna, elemento de sustentao e
ornamentao de estruturas arquitetnicas clssicas (Box III.3.6).
Culturalmente, as formas quadrangulares e os ngulos retos
evocam austeridade, firmeza e ordem (DONDIS, 2000:58).2 base

*
[] para tornar a contraparte feminina [de um] guerreiro atraente,
voc pode considerar adornos. Traduo minha. O fuste pode ser ornamentado e o
2
Pedestal. [] 1. Pea de pedra, de metal ou de madeira, que sustenta capitel pode ser simples, sem ornatos.
uma esttua, uma coluna, etc; base. []. FERREIRA, Aurlio Buarque Desenho baseado em vila et al
de Holanda. Novo Dicionrio Aurlio da Lngua Portuguesa. Rio de (1980:138, fig. 45).
Janeiro: Nova Fronteira, 1986, 2a. ed.

125
Figura III.3.17: A Fora em
Alerta.
"I'm taking hold of every
moment/ Keeping strenght by
the breath of life/ Gonna stake
my claim/ I fight to survive" **
(Shandi/Paul Hertzog).
Tema do filme "O Grande Dra-
go Branco" (Bloodsport, Newt
Arnold, EUA, [198-]).

Quadradas tambm so a anatomia e caracterizao


deste template (Figura III.3.17). Segundo Grant e Tiner
(1996:52), o mesmo rosto largo que na mulher considerado
sensual, no homem evoca brutalidade. O corpo masculino
slido, potente, inexpugnvel, assim como suas emoes e
fraquezas: [] Straight hair tied tightly back makes them
seem self-controlled, perhaps icy or uncommunicative [] *
(GRANT & TINER, 1996:54).
O principal atributo deste heri a fora, fsica e
emocional, seja para defender a ordem (cavaleiro), seja para
desafi-la e impr outra (brbaro), por meios violentos
(guerreiro) ou atravs da astcia (ladino, mensageiro).

*
[] Cabelo liso amarrado firmemente para trs os faz parecerem auto-
controlados, talvez at frios e no comunicativos. Traduo minha.
**
"Estou pegando cada momento/Mantendo a fora pelo sopro da vida/
Vou apostar no meu clamor/ Eu luto para sobreviver". Traduo minha.

126
TEMPLATE: "Dr. Estranho e os Livros da Magia"
Figura III.3.18: Doutor Estranho e
ATRIBUTOS: os Livros da Magia.
Formato: retangular, alongado, ngulos retos. "Gandalf is not just a creation of
Tolkien, he is the wizard, the
Textura: tendendo simplificao. prototype of wizards. He looks like
how we expect a wizard to look." **
Cor: opaca, matizes secundrias e tercirias, pouco saturadas. (Sir Ian McKellen; in: SIBLEY,
HABILIDADES: Brian, 2001:52).

Caracterizao: rosto fino e comprido.


Anatomia: mediana (7 cabeas), ectomorfa e longilnea.
Linguagem corporal: linhas firmes e postura retilnea e vertical.
Vesturio: cobrindo todo o corpo; manto, capa, sobretudo.
Equipamento: proporcional, restrito ao necessrio.
Cenrio: ausente, desfocado ou realista.

Dicas de role-playing:
Esta outra frma masculina (Figura III.3.18) evoca
o fuste de uma coluna: ao mesmo tempo que sustenta a
estrutura, o fuste a eleva, conferindo-lhe leveza.3 Estas formas
alongadas e verticais so culturalmente associadas
espiritualidade, como se aspirassem a um movimento
ascendente. Alm disso, segundo Dondis (2000:60), a
referncia horizontal-vertical estaria relacionada estabilidade
e necessidade de equilbrio tanto da humanidade quanto dos
objetos por ela construdos.
A forma deste template expressa esta espiritualidade,
intelectual ou mstica, nas linhas retas e verticais, por vezes
reforando a postura austera e contida, por vezes
contrastando com gestos afetados. Grant e Tiner (1996:54)
oferecem ainda uma frmula de caracterizao que acentua
esta verticalidade: Straight hair swept back off the forehead
can be used to make a man seem arrogant or bombastic, but
add glasses and he can seem severe or intellectual instead. *
O vesturio tambm reto oculta todo o corpo, quase
o tornando desnecessrio para aquele que se ocupa em
desenvolver a mente, seu principal atributo, seja atravs da
cincia, seja atravs do misticismo.

3
Fuste: a parede ou tronco da coluna entre a base e o capitel. (VILA et al, 1980:148).
*
Cabelos lisos esticados para trs da testa podem ser usados para fazer
um homem parecer arrogante e bombstico, mas adicione um par de culos
e, em vez disso, ele parecer severo ou intelectual. Traduo minha.
**
"Gandalf no apenas uma criao de Tolkien; ele o mago, o prottipo
dos magos. Ele aquilo que esperamos que um mago seja."Traduo minha.

127
III.4. Interpretando a
personagem: o conselheiro,
a mulher e o brigo
Antes de comear a concluir qualquer coisa, gostaria
de enfatizar que estamos tratando aqui de imaginrio.
Portanto, no quero perder de vista o conselho de Barthes
de no criar outro imaginrio, tolo e pedante sobre figuras
que j so do imaginrio. Vou propor aqui algumas leituras,
relembrando a abordagem que guia toda esta anlise - a de
no ter um propsito hermenutico de revelar uma verdade,
o que seria, em um trabalho qualitativo e subjetivo como
este, nada alm de impor mais um imaginrio tolo e pedante.
Tomemos como ponto de partida a
ilustrao de Bill Siekwicz mostrada na figura
III.4.1. Na legenda, Grant e Tiner dizem: "[...]
Note-se tambm os formatos: em torno da figura
de Conan, so quase que exclusivamente
geomtricas, enquanto que as curvas so usadas
em volta da mulher deitada." (GRANT &
TINER, 1996:118. Traduo minha).
Suponhamos neste momento uma
situao de cola imaginria entre formas
circulares e feminino e entre formas
quadrangulares e masculino. Assim, se
evocarmos a forma da voluta como elemento
ornamental, poderamos propor a relao circular/
sinuoso = feminino = ornamental.1 Neste contexto,
os Atributos da Barb Wire funcionariam como
uma matriz, uma frma ou um molde compositivo para a Figura III.4.1: Conan. Ilustrao sem
data de Bill Sienkiewicz para uma
representao visual da figura feminina herica como uma espcie capa de quadrinhos. A legenda diz:
"[...] Note also the shapes: around the
de capricho, uma frivolidade na narrativa pica; ou ainda, figure of Conan, they are almost
exclusively geometric, while curves
are used around the recumbent
woman." (GRANT & TINER,
1
Tenhamos em mente que o sinal (=) aqui no representa uma situao de 1996:118). Veja a traduo no texto.
real, mas de imaginrio: est no lugar de um fenmeno psicolgico e social
chamado linguagem onde as colas imaginrias acontecem. Assim,
circularidade no , por exemplo, associado feminilidade por conta de algum
fenmeno natural, mstico ou a priori, mas sim por fenmenos histricos - as
escolhas histricas que constroem os mitos, segundo Barthes (1999).

128
para a representao visual de uma concesso nesta narrativa:
v luta, mas no deixe de ser bela.
Seguindo o mesmo raciocnio, ao evocarmos as
formas do pedestal e do fuste e suas funes de sustentao
na coluna, podemos propor a relao quadrangular/retilneo
= masculino = estrutural. Deste modo, os Atributos de A
Fora em Alerta e do Doutor Estranho e os livros da Magia
funcionariam como matrizes compositivas de representao
visual para a figura masculina herica como sustentadora
natural da narrativa pica.
Utilizando a mesma ilustrao como referncia,
suponhamos agora a cola imaginria em elementos da
mensagem visual. Podemos sugerir uma primeira cola entre
as posturas e caracterizao das personagens e suas funes
narrativas. Ele, Conan, representado entronizado, trajando
vestimentas e portando objetos que indicam uma funo
herica guerreira. Sua representao, alm de dominar a
composio, domina sua funo herica de guerreiro e lder.
Deitada aos ps dele, a figura feminina evoca talvez Figura III.4.2: The Partisan. Ilus-
trao de Chris Achilleos (1982).
a sensao de algum que no precisa se preocupar com A legenda na publicao diz:
decises ou projetos. Segundo Simone Formiga, A mulher "[...]. I am aware that a real-life
partisan would hardly have looked
representada deitada ilustra seu papel decorativo, enquanto like this, but I felt compelled to
make her as glamourous as
sonha, entrega-se aos sonhos masculinos (FORMIGA, Hollywood would have done in the
2001:10-11). Para a autora, existiria uma relao histrica 1940s and 50s." (ACHILLEOS,
1990:101). Veja a traduo no texto.
entre esta representao e a situao de objeto passivo de
contemplao. A sensao de passividade parece ser
reforada pela ausncia de nome e de objetos ou vesturio
que indiquem qualquer funo herica.
Neste trabalho, entretanto, estamos falando da
concesso: a figura feminina exercendo a funo herica.
Por mais que possa sugerir um capricho na narrativa pica,
a Barb Wire no se permite uma atitude de objeto passivo
de contemplao: ela vai luta. Mas, como no deve deixar
de ser bela, ela ento obriga o espectador a contempl-la.
A Bela que obriga sugere uma segunda cola
imaginria entre o poder atravs do sexo e o exerccio da funo
herica, que se expressa na iconografia fetichizada. Na legenda
da ilustrao The Partisan (Figura III.4.2), o prprio autor
sugere a presena da fetichizao: [...] Estou ciente que

129
Figuras III.4.3-5: Trs personagens fe-
uma partisan na vida real dificilmente se pareceria com esta, mininas de uma mesma ambientao
mas eu me senti compelido a faz-la glamourosa como (fantasia), em trs funes hericas
diferentes, respectivamente: guerreira,
Hollywood o teria feito nos anos 1940 e 50 (ACHILLEOS, sacerdotal e mensageira/mgica.
1990:101. Traduo e grifos meus).
A fantasia de Dominatrix pode vestir a figura
feminina em todas as funes hericas. Se observarmos o corpus
deste trabalho sob a tica das classes sugerida no captulo
II.2, poderemos evocar a presena da Barb Wire na
representao visual feminina independentemente da funo
herica, conforme exemplificado nas figuras III.4.3 a 5.2
Analogamente, a figura masculina se fantasia no de
Dominatrix, mas de Conan Rei, ao cobrir-se de exageros
iconogrficos que evocam o poder no na esfera sexual, mas
na da violncia, conforme Grant e Tiner (1996:76) ao sugerirem
que o ilustrador retrate o guerreiro sem medo de exagerar (Figura
III.4.6): [] give him so many weapons he could hardly stand
up if he were to be carrying them in the real world. * ; ou na
esfera da sabedoria, referente ao clich do mago circunspecto,
mesmo sabendo que nem todo mago seria igual.
Entretanto, em contraste com a representao feminina,
a funo herica parece ser fundamental na escolha entre os
dois esteretipos masculinos. Tomando o corpus (ANEXO I)
como exemplo, nota-se uma certa preferncia pela frma A
Fora em Alerta para as classes guerreira e ladina e pela frma
Doutor Estranho para as classes sacerdotal e mgica, podendo
a classe mensageira oscilar entre as duas frmas.
Apesar da diferena em relao s funes hericas,
a lgica do eu sei, mas mesmo assim... parece ser um ponto
de encontro no tratamento visual entre figuras feminina e
masculina. As Habilidades da Barb Wire serviriam, deste
modo, como uma frma de representao visual da figura
feminina herica na condio de objeto de desejo sexual de

2
Poderamos estender esta observao s diferentes ambientaes e
continuar encontrando Barb Wires, Foras em Alerta e Doutores
Estranhos na fantasia medieval, na fico-cientfica, no terror, e assim
por diante. Mas este seria um exerccio muito extenso e talvez redundante
em relao ao j proposto. Assim, deixo aos leitores e leitoras a opo
de prosseguirem por conta prpria no corpus desta dissertao e onde
mais estes esteretipos estiverem.
*
[] d a ele tantas armas que lhe seria difcil ficar de p se tivesse
que carreg-las no mundo real. Traduo minha.

130
um espectador ideal, enquanto que as
Habilidades de A Fora em Alerta e Doutor
Estranho serviriam como uma frma de
representao visual da figura masculina herica
na condio de objeto de identificao, ou pela
via da agressividade ou pela via da sabedoria,
com este mesmo espectador ideal
Talvez seja interessante tentar entender a
relao entre estas colas imaginrias e este
espectador ideal. Poderamos sugerir uma ponte
entre a figura feminina como capricho e
concesso na narrativa pica e o objeto de desejo
de um espectador ideal e entre a figura masculina
como sustentao desta narrativa e o objeto de
identificao com este mesmo espectador. Se por
Figura III.4.6: Ilustrao sem data de
esta ponte fizermos passar o conceito de personagem como Henry Flint. A legenda diz: "[...] the
finished image although colossally
elemento de identificao do usurio com a narrativa (Captulo exaggerated is oddly convincing."
(GRANT & TINER, 1996:86. "[..] a
II.2), esbarraremos no senso-comum do meio de RPG de que a imagem final apesar de
maioria dos jogadores masculina. colossalmente exagerada
estranhamente convincente."
Poderamos arriscar uma associao entre usurio, Traduo e grifos meus.)
maioria masculina e espectador ideal, evocando um olhar
masculino onipresente na medida em que parece se refletir
junto com as Barb Wires? E, em relao inversamente
proporcional ao desejar ter, este mesmo olhar masculino
tornar-se-ia onipotente ao desejar ser o heri forte e alerta
ou onisciente ao desejar ser estranhamente sbio?
Testemunhamos, talvez pela necessidade de atender
- ou criar - estes desejos, uma srie de mecanismos de
apropriao: a representao visual pelo discurso fetichista e
este, por sua vez, pelo discurso do mercado, investindo na
comercializao atravs da seduo. So trs achatamentos
mticos que ressaltam, como prope Barthes (1999), a
responsabilidade da forma, no caso, estereotpica, no processo
de significao. Resta saber se o design est disposto a dividir
esta responsabilidade.

131
CONCLUSO Aventura Pronta e Idias
para Aventuras: concluso,
desdobramentos e delimitaes

HISTRIAS

Aventura Pronta: uma concluso para o que foi esta pesquisa


Ao longo desta pesquisa, procurei respostas para a questo proposta na Introduo:
pode a forma das ilustraes de personagem de RPGs brasileiros contemporneos evocar
contedos de gnero?
Para trabalhar com esta questo, tive que desdobr-la em questes mais pontuais,
mais objetivamente passveis de serem respondidas por uma pesquisa acadmica. Como j foi
explicado, cada captulo desta dissertao pretendeu elaborar cada uma destas questes,
respectivamente. Agora, vamos costurar todas as concluses de cada captulo e ver que
contribuies esta pesquisa trouxe para o campo de conhecimento do design.
A primeira pergunta foi: qual a sintaxe visual do RPG? Ao longo do captulo I, confirmou-
se a hiptese de que esta sintaxe visual seria um elemento de identificao entre o RPG e seus
jogadores.
Pudemos detectar uma sintaxe visual no RPG que corresponde condio ps-moderna
deste jogo: uma colagem visual que reflete uma conscincia da forma caracterstica das linguagens
ps-modernas e sua capacidade de servir como janelas de recriao da realidade, evocando
contedos que vo alm do assunto visvel. Esta colagem de referncias visuais demonstrou que a
relao entre forma e assunto uma varivel de carter histrico que desaparece na terceira fase
(de acordo com a diviso apresentada por Andra Pavo), o que refutou a hiptese de trabalho de
que determinados assuntos privilegiariam determinados tratamentos da forma.
Essa sintaxe tambm parece servir como meio de identificao para um dado sujeito
grupo social, os jogadores de RPG. Relembrando o que foi dito no captulo I sobre os
tipos de relao objeto-usurio, a existncia de uma sintaxe visual tpica do RPG nos
permite concluir que, no caso destas ilustraes, estamos diante de um objeto imbudo de
diversas funes simblicas de comunicao entre indivduos ou grupos de indivduos
(jogadores, autores, ilustradores...) de um determinado contexto histrico-social, que se
estendem alm das funes utilitrias.
Esta relao foi fundamental para o desenvolvimento, no segundo captulo, da
abordagem do objeto de estudo. Afinal, a essncia do design est intimamente ligada relao
sujeito-objeto, da qual no se pode excluir o vis ideolgico e/ou utpico. Como objetos de
design, as ilustraes de RPG evocam alguma viso de mundo que podem vir a influenciar o

132
imaginrio e, eventualmente, at mesmo o comportamento dos jogadores fora do contexto do
jogo. Ou seja, podemos tomar estas ilustraes como signos, no apenas capazes de evocar
um processo de significao comum a um grupo social, mas tambm capazes de evocar outras
significaes simblicas de carter imaginrio o que justifica tambm a abordagem qualitativa
e subjetiva que norteou a construo do mtodo de anlise.
Estas outras significaes simblicas nos levam segunda questo: que idias de gnero
a forma destas ilustraes pode evocar? J foi explicado na Introduo o porqu da escolha do
contedo de gnero, visto que seria impossvel nesta pesquisa abordar vrias significaes
simblicas. Lembremos que o que nos interessa a relao forma-contedo como processo de
significao, no as formas ou os contedos em si.
J sabendo que a ilustrao de RPG possui uma composio figurativa que precisa
obedecer a determinados parmetros (forma) para atender s necessidades de um usurio
inscrito num grupo social (sujeito) uma sintaxe visual , vimos, no captulo II, para que
serve uma ilustrao de personagem de RPG (funo), analisando mais de perto sua mensagem
visual (assunto) e sua relao psicolgica com o usurio: a identificao narrativa. Este foi um
passo importante para entendermos as convenes formais da ilustrao e sua responsabilidade
como sintaxe e como mensagem visual.
Neste captulo, vimos tambm que a relao objeto/usurio estendeu-se para o nvel
do imaginrio a interface entre social e psicolgico na medida em que esta ilustrao
mostrou-se um signo passvel de arrastar consigo muitos outros significados (contedo) alm
daqueles relacionados sua funo e assunto, especificamente, o contedo de gnero.
Foi-nos possvel observar que a representao de gnero no RPG repetitiva e segue
insistncias similares s que ocorrem em outras mdias visuais (mitos e esteretipos): a figura
feminina minoritria na funo herica; apesar disto, a representao visual de figuras femininas
supera a de figuras masculinas.
Isto nos permitiu concluir que estas representaes visuais seguem determinados
padres formais que parecem se relacionar com o imaginrio tanto de jogadores quanto de
produtores de RPG, sobretudo no que diz respeito escassa participao feminina no consumo
e produo do jogo: uma idia mitificada de gnero cristalizada em certos esteretipos um
uso naturalizado do imaginrio.
Ao longo da pesquisa, comprovou-se tambm a hiptese de trabalho de que a relao
forma-assunto no interfere nos contedos que a forma evoca. At porque a hiptese de
existncia desta relao foi, j no primeiro captulo, refutada para a terceira fase de produo,
fase da qual foi extrado o recorte e o corpus desta dissertao.
Percebidas as idias de gnero, chegamos ltima questo da pesquisa: como se d
este processo? O mtodo de anlise utilizado nos permitiu concluir que o processo de
significao do esteretipo, uma operao de linguagem similar do mito, constitui-se de
Advanced Dungeons & Dragons: pinturas clssicas e regras comple-
apropriaes
xas. e achatamentos que eliminam conflitos, atravs da construo de uma segunda

133
instncia sgnica sobre um signo primeiro, no caso, o signo visual. Assim, percebemos que o
esteretipo apropria-se de um signo, achatando-lhe toda a tridimensionalidade, e agrega-lhe
um novo conceito.
Este foi o assunto do captulo III, onde desconstrumos o signo visual (a ilustrao de
RPG), descrevendo suas convenes grficas a fim de us-las como ferramentas para construir
o signo sobreposto a ele (o esteretipo).
A descrio destas convenes grficas permitiu a confirmao das outras duas
hipteses de trabalho mencionadas na Introduo: que o estilo de composio naturalista
prevalece sobre outras formas de representao, visto que se espera destas ilustraes que
retratem uma personagem; que a composio se constitui de elementos invariveis que
determinam sua natureza, como quaisquer outras manifestaes grficas e pictricas.
De posse destas ferramentas e dos conceitos invasores, pudemos, finalmente,
construir a forma dos esteretipos, ou seja, as frmas ou moldes de representao
visual feminina e masculina.
Testemunhamos, atravs do processo de construo destes esteretipos, uma srie
de mecanismos de apropriao: primeiro, o do signo visual pelo discurso fetichista (eu
sei, mas mesmo assim...), reduzindo as representaes feminina uma nica possibilidade
e masculina a apenas duas; e deste discurso fetichista, por sua vez, pelo discurso do
mercado, talvez pela necessidade de atender ou criar desejos, investindo na
comercializao, para um pblico supostamente masculino, atravs da seduo. So trs
achatamentos mticos que ressaltam, como prope Barthes (1999), a responsabilidade
da forma, no caso, estereotpica, no processo de significao.
Com esta pesquisa, espero ter trazido uma pequena contribuio no apenas de ordem
estrutural, analisando semioticamente um processo de significao na linguagem visual, mas
tambm de ordem crtica, para o campo de conhecimento do design, estendendo a
responsabilidade da forma acima mencionada para uma responsabilidade do design. Afinal,
como vimos no captulo I, no a ilustrao de personagem de RPG um objeto de design
dotado de uma forma com funo?
Assim sendo, gostaria de chamar a ateno para esta responsabilidade: o uso de uma
sintaxe visual, comum aos usurios (um grupo social), que tem um forte carter afetivo de
identificao narrativa com cada usurio (um indivduo psicolgico), qual agrega-se um
contedo sedutor, mas ao mesmo tempo redutor (a forma induzindo o contedo), que
compromete a potencialidade do RPG como escritura, fechando suas janelas e links, e,
portanto, compromete tambm sua capacidade de trapacear a priso da linguagem e permitir
a reconstruo da realidade.

134
Sugestes de Aventuras: delimitaes para o que no foi esta pesquisa, e
mais aquilo que ficou faltando...
Vamos ver agora o que no foi abordado ou aprofundado nesta pesquisa e, portanto,
pode vir a ser objeto de outras pesquisas. claro que muita coisa vai ficar faltando e muitas
idias ainda vo surgir a partir das idias sugeridas. E isso o que faz um campo de conhecimento
crescer: no o que se responde, mas o que se pergunta.
Esta no foi uma pesquisa histrica. Deste modo, seguem-se algumas sugestes de
temas para outros mestres de jogo: origens e referncias da ilustrao de RPG; origens
mitolgicas das funes hericas no RPG; anlise diacrnica da evoluo visual numa mesma
ambientao (por exemplo, como evoluiu a representao visual da fico-cientfica no RPG
brasileiro?); anlise diacrnica da evoluo visual de tipos de personagens (por exemplo, como
evoluiu a representao visual do guerreiro no RPG brasileiro?); anlise diacrnica da
representao visual de gnero, culturas, minorias, etc. (por exemplo, como evoluiu a
representao visual da mulher no RPG brasileiro?).
Esta no foi uma pesquisa comparativa. Posso sugerir, neste sentido, alguns temas:
relaes formais entre a imagem no RPG e em outras mdias (exemplo: quais as similaridades
entre a relao texto-imagem no RPG e nos quadrinhos?); relaes entre RPG impresso e
eletrnico; relaes entre RPGs de diferentes origens e/ou assuntos (exemplos: quais as
diferenas entre as representaes de negros em RPGs norte-americanos e brasileiros; ou
como se representa o guerreiro em ambientaes de fantasia e de horror); o RPG como
linguagem e as novas formas de narrativa interativa e hipertextual; o mito do heri no RPG:
questes antropolgicas ou psicanalticas (exemplo: qual a relao entre a funo herica no
RPG e as figuras messinicas mitolgicas?).
Esta no foi uma pesquisa sociolgica ou uma anlise do discurso. Vejamos o que
poderia ser interessante: intervenes dos jogadores na produo; quem so os profissionais
de RPG (escritores, ilustradores, grupos de teste, editores, distribuidores, pontos de venda,
organizadores de eventos...); aspectos mercadolgicos, psicolgicos, sociolgicos ou
pedaggicos; parmetros para concepo grfica de um RPG com fins didticos ou teraputicos.
Esta no foi uma pesquisa estatstica ou quantitativa. Seria importante complement-
la com uma anlise de contedo de imagens e texto ou com um levantamento estatstico da
populao de jogadores ou profissionais.
Certamente no vou dar conta de todas as possibilidades. Da mesma maneira que em
um RPG, as janelas de pesquisa tendem ao infinito e imprevisibilidade. Posso apenas
recomendar aos prximos jogadores que se aventurem pelos cenrios tanto do RPG quanto
do design com a mesma paixo pela descoberta que eu senti ao realizar esta pesquisa.

135
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GLADIADORA. In: Drago Brasil, n. 55. So Paulo: Trama Editora, 1999, encarte.
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HELLBLAZER n. 12. So Paulo: Metal Pesado Editora, mar. 1998, il., capa.

140
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mai. 1997, p. 30.
HERI 2000 n. 5. So Paulo: Conrad Editora do Brasil Ltda., dez. 1999, p. 27.
KELLY, Ken. In: MANOWAR. Fighting the World. Nova Iorque: Atlantic Record
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PONDSMITH, Michael Alyn et all. Cyberpunk 2020. Berkeley: Talsorian Games Inc., 1993,
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1992, 2nd. ed., pp. 7, 37, 126 e 182.
RICON, Luiz Eduardo. Mini GURPS O Descobrimento do Brasil. So Paulo: Devir Editora,
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SERPA, Dagmar. Jeito de Mulher x Jeito de Homem. In: Elle. [S. l.: s. n.], out. 1999.
SERPIERI, Eleuteri. Morbus Gravis. In: Heavy Metal The Illustrated Fantasy Magazine.
Nova Iorque: Heavy Metal, mai. 1988, il., p. 81.
SIENKIEWICZ, Bill. Conan. In: GRANT, John & TINER, Ron. The Encyclopedia of Fantasy

141
and Science Fiction Art Techniques. Philadelphia: Running Press Book Publishers, 1996, p.118.
SIFU Frank Gucci: U.S. Navy SEAL. In: Full Contact. Beverly Hills: L. F. P. Inc., abr. 1995, capa.
SILVA, Ygor Morais Esteves da et all. Tagmar. Rio de Janeiro: GSA, 1993, capa e pp. 1 e 16.
SMITH, C. Hamilton. Ancient Costumes of Great Britain and Ireland, 1814. In: ROLLESTON,
T. W. Guia Ilustrado: Mitologia Cltica. Traduo Maria Jos Figueiredo. Lisboa: Editorial
Estampa, 1993, p.36.
SMITH, Lester et STONE, Steve. Zero. Lake Geneva: Archangel Entertainment, 1997, pp. 20-24.
STEELE, Valerie. Fetiche: Moda, Sexo e Poder. Rio de Janeiro: Rocco, 1997, ils., pp. 44, 98 e 143.
STREET Fighter Zero 3 n. 2. So Paulo: Trama Editora, mini-srie em 4 edies, 1998, quarta capa.
SUPER Interessante. So Paulo: Editora Abril, jan. 1998, p.81.
TWEET, Jonathan et all. Dungeons and Dragons Players Handbook. Renton: Wizards of
the Coast, 2000, 3rd ed., pp. 21, 28, 39,41, 47 e 50.
_______. Dungeons and Dragons Dungeon Master Guide. Renton: Wizards of the Coast.,
2000,3rd ed., pp. 114 e 127.
TWEET, Jonathan. Everway. Renton: Wizards of the Coast, 1995, ficha avulsa.
_______. Entrevista. Disponvel em http://www.amazon.com [on line], capturado em 2000.
UNIFORME Militar Brasileiro. In: Tecnologia & Defesa n. 81. So Paulo: Tecnodefesa
Editorial, 1999, p.18.
VAN DYCK, Anton. Philippe le Roy, Gro-Senhor de Ravels. Retrato, 1630. Londres: Coleo
Wallace. In: COLEO Os Grandes Artistas. So Paulo: Nova Cultural, 1991.
VELSQUEZ. Vnus ao espelho. In: COLEO Mitologia, v.I. So Paulo: Abril Cultural,
([16]) 1973, p. 142.
_______. Marte. In: COLEO Mitologia, v.I. So Paulo: Abril Cultural, ([16]) 1973, p. 250.
VELOSO, Marco Antnio. Panfleto do IV Playground Multimdia. Rio de Janeiro: Akrit
Editora, 2000.
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O PAPA em Recife (7 de julho de 1980). In: BBLIA Sagrada. Rio de Janeiro: Delta Editora,
1980, encarte.
VESTURIO Viking. In: CLARE, John D. Living History: The Vikings. San Diego, Nova
Iorque, Londres: Gulliver Books, Harcourt Brace Jovanovich Publishers, 1992, p.23.
VICTORY. In: Holy Avenger n. 7. So Paulo: Trama Editora, [1999?], segunda capa.
WHITLEY, Peter. Editorial. In: Dragon Magazine, n. 274. Renton: Wizards of the Coast.,
set. 2000, p.3.

142
ANEXOS

143
ANEXO I
Exemplos de personagens de RPGs
brasileiros.
Figura 1: Sandro, guerreiro/ladro do RPG Tormenta
(Trama Editora, 2000).
Figura 2: Capito Ninja, guerreiro do RPG Inva-
so (Daemon Editora, 1999); frente da ficha.

Figura 3: Pedro, policial do RPG Era do Caos Figura 4: Guido, assassino do RPG Era
(Akrit Editora, 1997). do Caos (Akrit Editora, 1997).

144
Figura 5: Mask Master, sacerdote do RPG Tormenta Figura 6: Paulo, feiticeiro/informata do RPG Era do
(Trama Editora, 2000). Caos (Akrit Editora, 2000).
Figura 7: Vladislav, necromante do RPG Tormenta
(Trama Editora, 2000).

Figura 8: Roberto, jornalista do RPG Era do Caos


(Akrit Editora, 1998).

145
Figura 9: Rhana, guerreira do RPG Tormenta (Tra- Figura 10: Ogresa, guerreira do RPG Invaso (Daemon
ma Editora, 2000). Editora, 1999); frente da ficha

Figura 11: Lisandra, druida do RPG Tormenta (Trama Figura 12: Gladiadora, mdica e cientista do RPG
Editora, 2000). Invaso (Daemon Editora, 1999); frente da ficha.

146
Figura 13: Killbite, vampira/guitarrista do RPG
Invaso (Daemon Editora, 1996); frente da ficha

Figura 14: Niele, barda do RPG Tormenta (Trama Edi-


tora, 2000).

Figura 15: Marcia, "iara" nadadora olmpica do RPG Figura 16: Monique, feiticeira do RPG Era do Caos
Era do Caos (Akrit Editora, 1998). (Akrit Editora, 2000).

147
ANEXO II
Primeira verso da anlise das ilustraes.

Gnero/RPG Era do Caos Invaso Tormenta Total


Feminino 10 (10) 8 (5) 16 (8) 34 (23)
Masculino 15 (15) 8 (6) 45 (16) 68 (37)
Total 25 (25) 16 (11) 61 (24) 102 (60)
Tabela 1: contagem de personagens masculinas e femininas em cada um dos RPGs selecionados, incluindo
livros bsicos e suplementos. Os nmeros entre parnteses referem-se a personagens com ilustrao.

As ilustraes da amostra so deste segundo tipo. De acordo com os conceitos expostos,


podemos ento definir a amostra da seguinte maneira: Ilustraes de Personagens Prontas que
exemplificam as Classes dentro de trs RPGs brasileiros: Era do Caos 1.5, Invaso 2 Edio
e Tormenta 2 Edio. Estes RPGs foram escolhidos por representarem os trs gneros de
ambientao mais populares no momento atual: Sobrenatural, Fico-cientfica e Fantasia,
respectivamente. Alm disto, estes jogos fazem parte do mercado ativo de RPG no Brasil e
so visualmente representativos da terceira fase de produo1.

Classe Era do Caos Invaso Tormenta Total


Guerreiras 2 4 5 11
Guerreiros 5 6 14 25
Magas 4 4 3 11
Magos 4 1 5 10
Sacerdotizas 3 1 7 11
Sacerdotes 5 1 18 24
Mensageiras 4 1 2 7
Mensageiros 3 0 2 5
Ladinas 1 0 0 1
Ladinos 4 1 8 13
Tabela 2: contagem de personagens masculinas e femininas por classe em cada um dos RPGs selecionados, incluindo
livros bsicos e suplementos. Nesta contagem, algumas personagens se repetiram por pertencerem conceitualmente a duas
classes ao mesmo tempo. Deste modo, o total para fins de porcentagem incluiu estas repeties, subindo de 102 para 118.

Relao entre as repeties e os tipos de papel herico (as Classes): seria a linguagem visual
mais afeita ao esteretipo que a linguagem verbal?
Os RESULTADOS das contagens parecem concordar com as mesmas dicotomias acerca das
funes sociais atreladas ao gnero apresentadas na excurso.

Personagens Femininas Masculinas


Total 33% (34 em 102) 67% (68 em 102)
Ilustradas 67,7% (23 em 34) 54,4% (37 em 68)
Ladinos 7,1% (1 em 14) 92,9% (13 em 14)
Guerreiros 30,6% (11 em 36) 69,4% (25 em 36)
Sacerdotes 31,4% (11 em 35) 68,6% (24 em 35)

Nas classes restantes a distribuio permaneceu em torno de 50%; ainda assim, o nmero de
mulheres somente supera o de homens entre os Magos no RPG Invaso e os Mensageiros
no RPG Era do Caos.

1
De toda a produo brasileira (excluindo as tradues) deste perodo, os RPGs no includos na populao foram
a srie Arkanum/Trevas, da editora paulista Daemon e o RPG Crepsculo da editora carioca Akrit. Ambos tratam
tambm de cenrios de horror e no possuem uma quantidade expressiva de personagens prontas ilustradas. Desta
maneira, optei pelo RPG Era do Caos, da Editora Akrit, por dois motivos: para ter uma maior abrangncia da
produo, em vez de usar outro RPG da Editora Daemon alm do Invaso; e por este ser mais antigo (1997) do que
o RPG Crepsculo (2000), tendo uma maior quantidade de ttulos publicados.

148
ANEXO III
Artigo sobre a participao de mulheres em um evento de RPG
Disponvel no site da editora Devir, de So Paulo, capturado em 06/06/2001.
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Mulheres no 9 ENCONTRO INTERNACIONAL DE RPG


Agora elas esto de igual para igual!
Meninos, pasmem! Jogadoras de RPG tambm gostam de video game, desenho
animado e quadrinhos. Alm disso, preferem namorar jogadores e se mostraram
igualmente adoradores em RPG quanto os homens.

Mulheres no RPG

A seguir esto os perfis de 5 mulheres encontradas no evento que nos cederam


um pouco de seu tempo para conversar com a gente e nos dizer o que pensam a
respeito do evento,
relacionamentos e muito
mais....

Depois de muito esforo


conseguimos encontrar as
nossas candidatas, nosso
primeiro tpico era o evento
e como j era esperado era
unnime a opinio de que
convenes assim so muito
importantes para se conhecer
novos amigos e encontrar com
os velhos de guerra... depois
disso a conversa rolou solta!
Imagine 5 mulheres
colocadas juntas com uma
nica funo: conversar!
Particularmente descobrimos
que os homens que jogam RPG esto bem cotados, tirando um ou outro mal
educado, os demais jogadores as tratam com respeito e paparicao. Ou seja,
vocs meninos so gentis e sabem fazer com que uma mulher na sua mesa (na
maior parte das vezes) se sinta protegida, mimada e, em alguns casos
privilegiada. Na verdade, provavelmente isso decorrncia das mesas de jogo
serem compostas por vrios homens e uma nica mulher. Algumas de nossas
mulheres at mesmo admitiram sentir cimes quando outras mulheres invadem
seu grupo apesar de desejarem que mais e mais meninas joguem.

149
De fato as mulheres transformaram o
RPG, foi consenso de que ns
possuimos um jeito especial de jogar
e nos preocupar com nossas
personagens. Segundo elas, ns somos
mais observadoras, investigativas,
menos
impulsivas e
temos um
carinho
especial
por nossos
personagens.
Na verdade
at mesmo a forma de concepo de personagens
seria diferente da dos homens, ns seriamos mais
preocupadas com a histria da personagem do que
com a planilha em si. Com isso conclumos que mais
mulheres na mesa mudam sim o rumo dos eventos do
jogo, mesmo que a maioria dos jogos escritos por
nossos mestres sejam muito masculinos ainda.
Agora vamos tratar de um assunto que talvez interesse
para alguns dos nosso jogadores: relacionamentos.
Realmente mais dificil manter um relacionamento
com um homem que no joga, imagine sua namorada
dizendo: Vou passar a noite com mais 8 caras em volta de uma mesa mas
amanh ns vamos ao cinema. Voc definitivamente teria problemas para
acreditar e, quando acreditasse no ia gostar muito da idia. Todos ns sabemos
que quem no joga RPG tem as mais absurdas idias sobre o que ns estaramos
fazendo em volta de uma mesa a noite toda, ento imagine... Por isso que
relacionamentos com jogadores so os preferidos apesar do imaginado o RPG
no o nico elo de ligao entre os dois. Muitos dos outros gostos que os nosso
jogadores possuem so compartilhados, entre eles (e estes so importantes):
quadrinhos, vdeo games e desenhos animados. Aparentemente os tipo
apreciados no so exatamente os mesmo mas isso pode ser visto simplesmente
como mais uma brecha para troca de informaes, s que dessa vez com uma
pessoa do sexo oposto com a qual voc tem chances de se relacionar.
A concluso final da nossa mesa de discusso foi que as mulheres so muito
importantes no RPG, e que apesar de ainda sermos minoria temos potencial para
aumentar nossa participao e, mesmo sendo minoria estamos sabendo no s,
criar nosso espao como us-lo muito bem.

rica Briones Graciano, especialmente para o site Devir


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150
ANEXO IV
A nova postura da editora do RPG Dungeons and Dragons 3a. edio

Return-Path: <mireldis@netscape.net>
Date: 1 Dec 00 10:31:48 PST
From: Beverly Marshall Saling <mireldis@netscape.net>
To: bettochi@marlin.com.br (ELIANE BETTOCCHI)
Subject: Re: [Beverlys contact info]
X-MIME-Autoconverted: from quoted-printable to 8bit by marlin.com.br id QAA84068
X-UIDL: AgS!Pn!HG!!Gk]!!
X-Status:
X-Keywords:
X-UID: 612

Dear Eliane,

I am terribly sorry that its taken me so long to reply to your message of Oct. 22. We had a
serious hardware failure and I went well over a month with no way to get online. Please
understand that I didnt mean to ignore you!

The process of changing womens representation in Wizards of the Coast products started
long before D&D 3rd Edition, before Wizards acquired TSRbefore Magic, even. My
most direct involvement was in the early days when Wizards was just getting started and
laying down the values it would follow later on. We had lots of discussions then about what
kinds of products we wanted to produce and what we wanted the company to be about.
Many of the original founders, including Peter, felt that since young males represent the
lions share of RPG buyers, a certain amount of jiggle art was necessary. I argued that the
industrys chainmail bikini tradition was the *reason* RPG buyers were mostly male, and
that we as a company would make more money if we dropped the cheesecake and counted
women (who represent 50% of the population, after all) among our
target customers.

The idea of making more money got Peters attention, though he was still worried that
taking out the babe art would be an act of censorship, damaging to the artists freedom to
create and making our art less lively. I responded that since everyone else in the industry
was using babe art, doing something different would make us stand out from the crowd,
and dropping the reliance on sex appeal would force the artists to think outside the box
and come up with more original ideas than they might otherwise.

Throughout these discussions, we also went over the same ground on discriminatory
language issuesthings like gender-neutral pronouns (happily possible in English) and the
use of female as well as male characters in examples. Since language was more my area of
expertise, Peter relied more heavily on my advice here, and was eventually persuaded to
give my philosophy a try in both language and art. About this time, we had the good fortune
to hire Jesper Myrfors as our art director, and since Jesper is both a very talented artist and
a strong advocate for nonsexist art, Peter gave us free rein to set high standards.

This is not to say that everything went smoothly from there on out. Over the years, we had
lots of intense discussions about specific pieces and whether or not they violated the
principles on which we had agreed. We also had difficulty, as the company grew and the art
staff changed, making sure all the new people understood and bought in to this vision. In
many cases, Wizards published pieces that didnt exactly meet our nonsexist standards, but
we tried to use those situations as opportunities to discuss and ultimately reinforce those
standards. Eventually, we wised up and wrote a standards document that explained the
vision, though we purposely

151
chose not to be too specific since so much of art is contextual and we didnt want to be
more restrictive than necessary.

When Wizards acquired TSR, we had to start the discussions all over again with all the new
TSR folk who came on board. At that time, Rich Kaalaas was head of the Art department
and he suggested that I come and talk to all the art directors, TSR and Wizards alike, about
Wizards art guidelines and why we had them. We discussed the standards document,
looked at several example pieces, and talked about how such subtleties as costume, facial
expression, and pose affected whether a piece would be seen as sexist. We also mutually
invented the see it or be it standard for sexiness in art: that art is sexiest when the subject
is portrayed so that viewers are as likely to want to *be* the subject as to look at him or
her. (For example, if you want to portray a sexy woman, you have to give her enough
strength and personality that female viewers could reasonably wish to be her or be like her.
This prevents portraying women as sexy victims or mere lust objects because few women
would want themselves portrayed that way.)

So by the time we started doing concept sketches for D&D 3E, we were all pretty much on
the same page. I met once with Jon Schindehette (who had taken over from Rich Kaalaas)
and we went over the original sketches together. I pointed out a few things that I thought
might be problems, and Jon told me he had spotted most of them and they were already
working on changes. Later on, he sent me copies of the revised concept sketches and they
all looked good. Since all the art in the 3E books would be based on these sketches, I felt
pretty confident that there wouldnt be many problems.

Im not sure any of this will be very helpful for you since its more about philosophical
discussion than about the actual process of putting together the 3E look. If you want to
know more about that, Peter could probably put you in touch with Jon Schindehette. If I
did manage to say something useful, you can feel free to quote me. Id also be happy to
answer any further questions you may have, and Ill certainly respond quicker now that my
computer works again!

Hopefully helpfully yours,


Beverly
mireldis@netscape.net

bettochi@marlin.com.br (ELIANE BETTOCCHI) wrote:


>
> >Hello, Beverly,
> >My name is Eliane Bettocchi, Im RPG illustrator and at present Im doing a masters
degree in Design about RPG illustration. Peter told me about the changes in womens
representation that you suggested to him in the D&D game.
> >The main focus in my research is to verify if the visual language (the relation between
graphic elements such as line, color, configuration, etc and the meaning of the image) shows
- or hides! - any kind of social value, specially gender construction and cultural identities.
> >I noticed that the female characters in this third edition of D&D are wearing reasonable
armors, not chainmail bikinis as they used to be. My observation was confirmed by the
words of Peter Whitley (art director) in the Dragon Magazine of September 4th, 2000.
> >Can you tell me how this process took place?
> >Can I quote you in my masters thesis?
> >Thanks for the attention,
> >Eliane Bettocchi
> >Brasil

152
ANEXO V
Warrior vixens clad in chainmail bikinis

Editorial da Dragon Magazine (set. 2000), revista oficial de divulgao do RPG Dungeons
and Dragons, da empresa norte-americana Wizards of the Coast. Os grifos so meus.

153
ANEXO VI
Aplicao esquemtica da Iconologia e da Semiologia ao objeto da pesquisa
1. Tabela baseada no mtodo iconolgico de Erwin Panofsky (1991:64-65). O texto em
azul/itlico refere-se a elementos especficos do objeto desta pesquisa.
NVEL OBJETO EXAME EQUIPAMENTO CORREO
Primrio ou motivos artsticos; descrio pr- experincia prtica; Histria dos
Natural: composio; iconogrfica; familiaridade com Estilos;
ATRIBUTOS Configurao anlise objetos e eventos Semitica;
(orientao, pseudoformal de Esttica;
movimento, signficantes Teoria da Arte
localizao,
enquadramento),
formato, escala, valor,
linha, textura, cor,
variando quanto a
Se Contraste e Harmonia
So imagens e anlise conhecimento de Histria dos
Secundrio ou personificaes; iconogrfica de fontes referenciais; Tipos;
Convencional: estrias, mitos e significados familiaridade com Psicologia;
HABILIDADES alegorias relativos assuntos e Mitologia;
- Elementos mensagem visual conceitos Narratologia
Narrativos: posio especficos
do texto, tempo, ponto
de vista, focalizao -
Iconografia:
linguagem corporal,
caracterizao fsica,
vesturio,
(Se/So)=Se equipamento, cenrio

So valores simblicos interpretao intuio sinttica; Histrias dos


Intrnsceco ou expressos pela forma iconolgica; familiaridade com sintomas
Contedo: e/ou por assuntos e leitura/ tendncias culturais;
TEMPLATES conceitos construo de essenciais da mente Semiologia
esteretipos de humana, (Barthes)
gnero condicionada pela
psicologia e viso
de mundo pessoal

2. Esquema baseado no mtodo semiolgico de Roland Barthes (1999:137). O texto em


azul/itlico refere-se a elementos especficos do objeto desta pesquisa.

Se (Atributos) / So (Habilidades)
Signo (Ilustrao) = Se (forma) / So (conceito de gnero)
Signo (Templates)

154
"EM CADA SIGNO DORME ESTE MONSTRO: UM
ESTEREOTIPO."
(Roland Barthes)

Como a forma das ilustraes de personagem de RPGs brasi-


leiros evoca contedo de gnero?

Ao tomarmos estas imagens como objetos de design passveis


de evocar contedos que vo alm do assunto visvel, deparamo-
nos com signos que deslizam sobre seus
mltiplos significados, desen-
cadeando no receptor
uma cascata de asso-
ciaes e referncias
resultantes de uma
histria de vida e de
interaes que no
se realizam nem no
nvel psicolgico nem
no nvel social, mas
na encruzilhada de
ambos: a linguagem.

155

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