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Diseo Multimedial
Web 2.0
UADE / DISEO MULTIMEDIAL / WEB 2.0
Presentacin Todos los aos, en el inicio de la cursada ponemos de explcito la forma de trabajo que
tenemos al encarar la materia. Esta gua de tems que se expresan a continuacin
funcionar a modo de recordatorio.
Unidades didcticas
Unidad didctica N 1: El mensaje digital
Unidad didctica N 2: Hipertexto
Unidad didctica N 3: Produccin multimedial / web 2.0
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Sistema de Evaluacin La calificacin de los contenidos tericos y prcticos desarrollados en la cursada, y del
examen final ser numrica de acuerdo con la siguiente escala:
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Evaluacin Final:
Para aprobar la asignatura es requisito obligatorio:
- Aprobacin de un examen final de carcter obligatorio, presencial e individual con una
nota mnima de 4 (cuatro) puntos dentro de los 11 (once) turnos que la Universidad
establezca a tal efecto. - El examen final es de carcter integrador e incluye: todos los
contenidos y objetivos que se explicitan en el presente Programa Analtico y toda la
produccin y desarrollo terico realizados a lo largo de la cursada.
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Temas:
_ El email como herramienta de marketing
_ Newsletters digitales
_ Definicin del mensaje
_ Diagramacin y estructuras de contenido
_ Maquetacin
_ Introduccin al html
Objetivos:
_ Utilizar el lenguaje visual como recurso para optimizar el mensaje teniendo en cuenta
el comitente y al pblico dirigido.
_ Entender los conceptos de jerarquas de informacin. Niveles de lectura. Recorrido visual.
_ Potenciar el mensaje a traves de herramientas / recursos de la lgica audiovisual.
_ Asimilar los conceptos de diseo y maquetacin para la elaboracin una pieza digital
con valor agregado.
Trabajo prctico:
Email promocional.
Consigna:
_ Seleccin de una marca de producto / servicio.
_ Relevamiento y anlisis de identidad.
_ A partir de la eleccin de una marca deber pensarse en un evento patrocinado por la
misma.
Deber disearse un email promocional que comunique e invite al eventodefinido por el
alumno.
Se abordar el proyecto analizando casos de referentes reales. Elaborando propuestas,
realizando ajustes en funcin del proceso. Finalizando con el maquetado de la propues-
ta en formato html.
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Temas:
_ Diseo de Interfaces digitales.
_ Hipertexto.
_ Nociones de fragmentacin, multiplicidad y multidireccionalidad en la web.
_ Nociones de usabilidad.
_ El usuario como interactor.
Objetivos:
_ Entender los conceptos de Interface, hipertexto, fragmentacin, desmaterializacin y
asimilarlos a los problemas de diseo digital.
_ Asimilar los conceptos de usabilidad y arquitectura de informacin como estructuran-
tes permanentes de la problemtica del diseo grfico.
_ Actuar como disparador para la bsqueda de la trama que implica internet como
sistema complejo de informacin.
Trabajo prctico:
Hipertexto / Landing page
Consigna:
Retomando el evento pensado para el trabajo prctico 1. Deber disearse y desarro-
llarse una landing page interactiva. Definiendo la interface en funcin de sus conteni-
dos y pblico enfocado. (Formato html)
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Temas:
_ La empresa digital, estructuras y funcionamiento de equipos interdisciplinarios.
_ Semiosis institucional y su reinterpretacin actual.
_ Interpretacin y generacin de necesidades a comitentes reales.
_ Gestin de la informacin en la web.
_ Estrategia Transmedia
Objetivos:
_ Aplicar los conocimientos aprendidos en la cursada en la gestin del producto, utili-
zando la tecnologa digital como valor agregado al diseo.
_ Trabajar en equipo, contruyendo ideas en conjunto, relacionando esta mecnica al
trabajo real en agencias y estudios del medio.
_ Vincular al estudiante con las problemticas de evaluacin de costos, presupuestos,
produccin y gestin de las ideas frente a los clientes.
Trabajo prctico:
Web 2.0
Consigna:
Se seleccionar una marca / producto servicio para desarrollar una web 2.0 (estruc-
tura colaborativa, usuario activo, contenidos variables, definicin de perfiles, etc.)
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Bibliografa Leer cuesta. Sin embargo, nuestra empresa de ser universitarios implica ser vectores
culturales. La cultura escrita, instancia comenzada en la era tipogrfica del renaci-
miento, nos permite dialogar con las ideas. Estas ideas a su vez son importantes para
imaginar situaciones posibles a futuro. Es decir, en tanto y en cuanto leemos podemos
imaginar mejor.
Para el desarrollo de la materia, sugerimos el siguiente listado bibliogrfico bsico:
_ Bonsiepe, G. (1998): Del objeto a la interfase. Mutaciones del diseo. Editorial
Infinito, Buenos Aires.
_ Chaves, N. (1988): La imagen corporativa Editorial GG, Barcelona.
_ De Kerkhove, D. (2000): Inteligencias en conexin Editorial Gedisa, Madrid.
_ Landow, G. (1997): Hipertexto Editorial Paids, Barcelona.
_ Lvy, P. (1999): Qu es lo virtual Editorial Paids, Barcelona.
_ Maldonado, T. (1995): Lo real y lo virtual Editorial Gedisa, Madrid.
_ Mijksenaar, P. (2002): Diseo de la Informacin Editorial GG, Barcelona.
_ Montagu, A., Pimentel, D., Groisman, M. (2004): Cultura digital. Comunicacin y
sociedad. Editorial Paids, Buenos Aires.
Y el siguiente opcional:
_ Arnheim, R. (1985): Pensamiento visual Editorial Eudeba, Buenos Aires.
_ Borges, J. L. (1946): La flor de Coleridge y El sueo de Coleridge, en Obras com-
pletas vol 2, pgs 17 a 23. Editorial Emec, Buenos Aires.
_ Brckner, H. (2004): Informationen Gestalten Verlag H. M. Hauschild, Mnster.
_ De Kerkhove, D. (2000): La piel de la cultura Editorial Gedisa, Madrid.
_ Dry, M. (1998): Velocidad de escape Editorial Debate, Madrid.
_ La Ferla, J., Groisman, M.(1998): El medio es el diseo Editorial Eudeba.
_ Maldonado, T.(1997): Crtica de la razn informtica Editorial Paids, Barcelona.
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