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Guin Ribeiro (Loureno Ribeiro Filho) e Andr de Jesus.

Projeto: Remixando udio e tecnologia em Erchim


O conceito de tecnologia, em
seu sentido mais amplo, se aplica
a tudo aquilo que, no existindo
na natureza, o ser humano
inventa para expandir os seus
poderes, tornar o seu trabalho
mais fcil e fazer a sua vida mais
agradvel.
TECNOLOGIA NO APENAS
INSTRUMENTO, FERRAMENTA OU
EQUIPAMENTO TANGVEL: ARADO,
CULOS, COMPUTADOR
Tecnologia tambm coisa intangvel,
como procedimentos, mtodos,
tcnicas, algoritmos e notaes. A
lgica e a linguagem so tecnologia.

Dentro da linguagem, a fala e a escrita,


na lngua materna ou em outra,
tecnologia.
A Inveno do Computador e da
Comunicao Digital, que permitiu o
surgimento da Internet e, com ela, o
surgimento de multimdias, a
possibilidade de pessoas em contato
umas com as outras e com a
informao num ambiente interativo
que incorpora som (como a voz
humana), imagem, e texto -- e que,
portanto, torna possvel educao
presencial e a distncia que ao
mesmo tempo personalizada e
individualizada e em massa.
Atualmente a educao precisa ultrapassar as barreiras que separam
duas culturas: uma baseada na escrita como forma de produo e
controle de conhecimento, e outra globalizada, massiva, baseada em
mltiplas linguagens e tecnologias de comunicao.
comunicao

A informtica encontra-se presente na nossa vida cotidiana, e


inclu-la como componente curricular significa preparar o estudante
para o mundo tecnolgico e cientfico, aproximando a escola do
mundo real e contextualizado. (PCNEM, p. 186)
Qual destes sentimentos mais combina
com o seu?
Expectativa pela chegada de novos recursos?
Empolgao com as possibilidades que se
abrem?
Temor de que eles tomem seu lugar?
Desconfiana quanto ao potencial prometido?
Ou, quem sabe, uma sensao de impotncia
por no saber utiliz-los ou por conhec-los menos
do que os prprios alunos?
Nas escolas, estamos lidando com crianas mais
espertas, autnomas, e mais informadas que
nunca! Elas desenvolvem a habilidade de lidar com a
mutao constante de informaes e de recursos
tecnolgicos, de forma dinmica.
a nova gerao Z.
Gerao Z ou nativos digitais (digital native): termo
cunhado por Marc Prensky (2001) para a gerao que
precede a gerao Y, nascidos entre os anos de 1991 a
1999, no concebem o mundo sem as tecnologias digitais, as
fronteiras geogrficas entre o plano virtual e fsico inexistem.
Os professores aprendem ao mesmo
tempo que os estudantes e se atualizam
continuamente tanto seus saberes
disciplinares quanto suas competncias
pedaggicas.
A funo principal do educador de
mediador da inteligncia coletiva do seu
grupo.
Nessa viso, as tecnologias
analgicas e digitais estimulam o
dilogo entre o mundo escolar e o udio
visual e virtual, postos nas mos dos
aprendizes, sejam eles alunos ou
professores.
O papel do professor no atual estgio da
sociedade tecnolgica, baseada nas
tecnologias da informao e da
comunicao:

Compreender e
incorporar mais
as novas
linguagens,
dominar as
possibilidades de
expresso.
Um novo perfil de educador: um educador
que no teme o desafio de utilizar as
mdias como recurso educativo e com um
novo olhar sobre o ensino e a
aprendizagem.
Precisamos saber trabalhar
com o conjunto das
tecnologias para educar
com qualidade.
Uma tecnologia, da mais simples
mais sofisticada, pode ser usada de
modo a perpetuar sistemas
didticos totalmente superados.
A linguagem no se reduz a um
simples veculo de transmisso de
informaes e mensagens de um
emissor a um receptor, nem uma
estrutura externa a seus usurios.
um espao de interlocuo e deve ser
entendida como uma atividade
sociointeracional.
Na chamada sociedade da
informao,
informao o aluno deve ser
tambm produtor, ou seja, criador de
informaes. Isso significa que o
estudante deve ser capaz de resolver
questes, solucionando problemas e
apresentando suas ideias em
diferentes linguagens, presencial ou
virtualmente.
Ingredientes para o Uso das
Tecnologias nos Espaos
Educacionais
O INCIO:
INCIO: Se voc quer utilizar a tecnologia em sala, comece
investigando o potencial das ferramentas digitais. Uma boa estratgia
apoiar-se nas experincias bem-sucedidas de outros profissionais
de educao.

O CURRCULO:
CURRCULO: No planejamento anual, avalie quais contedos so
mais bem abordados com a tecnologia e quais novas aprendizagens,
necessrias ao mundo de hoje, podem ser inseridas.

O FUNDAMENTAL:
FUNDAMENTAL: Familiarize-se com o bsico do computador e
da internet. Conhecer processadores de texto, correio eletrnico e
mecanismos de busca faz parte do cardpio mnimo.

O ESPECFICO:
ESPECFICO: Antes de iniciar a atividade em sala, certifique-se
de que voc compreende as funes elementares dos aparelhos e
aplicativos que pretende usar na aula.
A AMPLIAO:
AMPLIAO: Para avanar no uso pedaggico da tecnologia da
informao, cursos oferecidos pelo PROINFO (Programa de Incluso
Digital do MEC) so boas opes.
O AUTODIDATISMO:
AUTODIDATISMO: A internet tambm ajuda na aquisio de
conhecimentos tcnicos. Procure os tutoriais, textos que explicam
passo a passo o funcionamento de programas e recursos.
A RESPONSABILIDADE:
RESPONSABILIDADE: Ajude a turma a refletir sobre o contedo
de blogs e redes sociais. Debata qual o nvel de exposio adequado,
lembrando que cada um responsvel por aquilo que publica.
A SEGURANA:
SEGURANA: Discutir precaues no uso da internet essencial,
sobretudo na comunicao online. Leve para a classe textos que
orientem a turma para uma navegao segura.
A PARCERIA:Em
PARCERIA: caso de dvidas sobre a tecnologia, vale recorrer
aos prprios alunos. A parceria no sinal de fraqueza: dominando o
saber em sua rea, voc seguir respeitado pela turma.
Fonte: www.novaescola.com.br
Desde o Sculo XVI, partindo da pedra de
giz, passando pelo mimegrafo chegando
ao retroprojetor, a tecnologia analgica
dominou na sala de aula at o meado do
Sculo XX.

O computador faz chegar a TECNOLOGIA


DIGITAL na sala de aula pelas mos de
Seymour Papert (MIT/USA) na Dcada de
1960. Na seguinte chega ao ensino superior
brasileiro, a pedido da Marinha de Guerra.
NETOS
o quadro negro, verde e
branco
a pena e a caneta tinteiro
o lpis o computador, o
o livro a lapiseira software educativo e
a caneta
o caderno esferogrfica os ambientes digitais
as cartas a apostila interativos:
o rdio a calculadora teleconferncia, chats,
a televiso fruns, correio
o vdeo tape eletrnico, blogues,
o CD-ROM
ambientes virtuais,
EU

o DVD-ROM
A etc.
Vdeoconferncia
Em aulas de Histria, por exemplo, os alunos podem visitar
museus eletrnicos, como o museu do Louvre, em Paris, o que
dar mais veracidade aos fatos acontecidos.
Imagine uma aula de Geografia sobre fuso horrio, assunto
que exige clculos, onde o professor pode mostrar, ao vivo, as
diferenas entre as horas de uma localidade e outra, ou ento
acessar um programa que mostre o globo terrestre e, ao
aproximar a imagem, visitar vrios pases!
Existem inmeros contedos que podem ser trabalhados
atravs da internet, como a criao do universo, dos planetas
que constituem o sistema solar, movimento de rotao e
translao. E todos estes estimularo a leitura e a interpretao
de informaes...
O Professor Tradicional
ou Professor Web 0.0:
1. No aperta nenhuma tecla
sem antes perguntar se pode
ou deve e sem que saiba de
antemo exatamente o que
acontecer aps apertar a
tecla;

2. Preferencialmente gosta de trabalhar em


duplas diante do computador, tendo sempre
um parceiro que manipule a mquina para
ele;

3. Anota todas as instrues em seu caderno,


passo a passo, sobre que cones clicar, em
que sequncia e em que contextos e evita a
todo custo fazer qualquer coisa diferente do
que foi anotado;
4. Qualquer mudana no contexto faz com que ele
fique longamente olhando para a tela do
computador aguardando que o instrutor aparea
l para lhe dizer o que fazer ento;

5. um excelente professor, tem profunda


experincia profissional, tem desejo de inovar,
mas no tem a menor ideia de por onde deva
comear; acha mesmo que difcil fazer o que
ele j sabe fazer usando agora as novas
ferramentas tecnolgicas;
6. Desiste, sem novas tentativas, sempre que
no consegue completar uma tarefa ou quando
no encontra a soluo anotada em seu
caderninho;

7. Perde regularmente suas senhas e nomes


de usurio, ou anota-as erroneamente quando
faz cadastros em sites ou para obteno de e-
mails;
8. Acredita que seus alunos sejam
especialistas em computao e que passem
muitas horas dirias estudando o
computador; apesar disso acha que esses
alunos usam mal o computador e que
deveriam us-los melhor;

9. Tem computador em casa, mas quem usa


so os filhos. Admira a capacidade destes em
usar o computador, mas tm vergonha de
pedir ajuda a eles.
Algumas ferramentas que podem ser
trabalhadas em sistemas livres,
oferecendo timas atividades de apoio a
diversos contedos e disciplinas
trabalhadas em sala de aula:
Gcompris - Coletnea com mais de 80 atividades,
onde o aluno pode aprender cores, quantidades, alm
de desenvolver diversas habilidades como: raciocnio
lgico-matemtico, percepo, anlise e sntese
visual, associao, cores e iniciao ao computador.

Childsplay - Sute educacional com atividades de


tabuada, conhecendo os animais, lngua inglesa,
letramento, quebra-cabea, jogo de memria entre
outras.

BlinKen - Jogo de memria similar ao brinquedo


antigo Genius da estrela. Excelente mdulo para
trabalhar a memrias das crianas.
Kalzium Tabela peridica completa com
diversas informaes dos elementos
qumicos.
Kanagram - Jogo de confuso de
palavras, indicado para o ensino de Lngua
Portuguesa ou Lngua Estrangeira.
Kbruch - Atividades com operaes de
soma, subtrao, multiplicao e diviso
de fraes, fatorao, comparao de
valores e converso.
KhangMan - Baseado no jogo bastante
popular, jogo da forca.
KmPlot - Pode ser usado para desenhar as
funes cartesianas, paramtricas e as
funes nas coordenadas polares.
Kpercentage - Atividades de porcentagem.
Kstars (Estrelas) - Programa que um
planetrio. Ele apresenta uma precisa
representao do cu noite com estrelas,
constelaes, grupos de estrelas, nebulosas,
galxias, todos os planetas, o Sol, a Lua,
cometas e asterides da maneira em que se
encontram em qualquer hora configurada, de
qualquer localidade da terra.
Ktouch - Prtica de digitao.
Kturtle - Trabalhando linguagem de
programao para computadores, linguagem
LOGO.
Kverbos - Indicado para o ensino do idioma
espanhol, mais especificamente, das
formas verbais.
KwordQuiz - Atividades de palavras onde
pode ser criado atividades aos alunos.
Marble - Mapa interativo, que pode ser visto
em forma de globo.
Tux Paint - Programa educativo perfeito
para incentivar a criatividade das crianas
utilizando ferramentas simples de desenhos
no computador.
Atomix - Jogo para o aprendizado de
elementos qumicos.
Homem-batata - Jogo onde a criana pode
arrastar e soltar olhos, bocas, bigodes e
outras partes da face bem como adereos
para confeccionar diferentes bonecos
Homem-Batata.
Kgeography - Mdulo voltado para a
geografia, sendo possvel visualizar
bandeiras de determinada regies, mapas,
Capitais e diversos outros recursos.
Kig - o famoso plano cartesiano muito
utilizado em desenho geomtrico.
Keduca - Sistema de testes muito til
para aplicar provas.
TuxMath - Jogo para treinamento de
matemtica.
TuxType - Jogo para treinar digitao.
A frase-chave para se comear a
trabalhar com tecnologias?

Tenha uma mente livre!


A capacidade cerebral de absorver informaes e
ilimitada, o crebro humano quando quando se extende
no processo de aprendizado, nunca mais retroceder.

Autor:

Guin Ribeiro

OBRIGADA PELA SUA ATENO!


Saur as!

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