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MIGHT AND MAGIC IX

3DO Europe Ltd


21-23 Mossop Street
London SW3 2LY

El juego de ordenador Might and Magic IX es una obra de ficcin. Cualquier parecido de los
personajes del juego con personas reales, vivas o muertas, es pura coincidencia.

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World Computing y sus respectivos logotipos son marcas comerciales o marcas registradas de
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3 Indice Indice 4

NDICE
CARTA DE BIENVENIDA DE JVC ..................................10

QU HAY DE NUEVO EN
MIGHT AND MAGIC IX ....................................................11
INTRODUCCIN ..........................................................................12
La historia de Chehdian ..............................................................12
Un breve apunte sobre el tiempo ............................................12
Era del clan Dia (~5000 AC) ............................................12
El Gran Cataclismo (0 AC) ..................................................12
Los nuevos asentamientos (0 AC-Presente) ..........................13
La moderna Chehdian (521 DC) ........................................13
Las Guerras Thjordricas ..............................................................14
Sobre el thjorad elemental ........................................................14
Las Guerras Antiguas (112200 DC) ................................14
Las Guerras Medias (240-310 DC) ....................................14
Las Guerras Tardas (350-400 DC) ....................................15
La ltima Guerra (404-418 DC) ........................................16
Historia lfica ....................................................................................17
Nombres lficos ............................................................................17
Los clanes lficos ........................................................................17

INICIO DEL JUEGO ....................................................................19


Convenciones del manual..............................................................19
Instalacin ..........................................................................................19

INICIO RPIDO ..............................................................................20


Creacin del personaje ..................................................................20
Controles del teclado ......................................................................23
Experiencia y aumento de nivel ..................................................25
Objetivos y bsquedas ....................................................................25
5 Indice Indice 6

Combate ..............................................................................................25 La Senda de la Magia (Iniciado) ................................................37


Combate en tiempo real ............................................................26 Erudito ........................................................................................37
Combate basado en turnos ........................................................26 Curandero ....................................................................................37
Atacar y lanzar conjuros..........................................................26 Caractersticas....................................................................................38
Caractersticas bsicas ..............................................................39
MENS DEL JUEGO ..................................................................27 Caractersticas derivadas..........................................................40
Men principal ..................................................................................27 Otras caractersticas de combate. ............................................41
Opciones de juego ......................................................................27 Habilidades ........................................................................................41
Opciones de vdeo ......................................................................28 Habilidades de Armas ..............................................................41
Opciones de sonido ....................................................................28 Habilidades de Armadura ......................................................42
Teclado ........................................................................................28 Habilidades de Magia ..............................................................43
Habilidades de Especializacin ..............................................43
CREAR PERSONAJES ................................................................29 Conjuros ..............................................................................................45
Pantalla de creacin de personaje ..............................................29 Brazos de la tierra ....................................................................45
Nombre del personaje ................................................................30 Bendecir ......................................................................................45
Raza / Gnero............................................................................30 Relmpago zigzagueante ..........................................................45
Clase ............................................................................................30 Columna de fuego ......................................................................45
Voz ................................................................................................30 Maldicin ....................................................................................45
Caractersticas ............................................................................30 Agarre en la oscuridad..............................................................45
Puntos disponibles ......................................................................30 Toque de la muerte ....................................................................46
Habilidades iniciales ................................................................30 Enfermedad ................................................................................46
Comparar ....................................................................................30 Intervencin divina....................................................................46
Aceptar grupo ............................................................................30 Aura elemental ..........................................................................46
Atributos..............................................................................................31 Explosin elemental ..................................................................46
Razas ....................................................................................................34 Rayo elemental ..........................................................................46
Humano ......................................................................................34 Proteccin elemental ..................................................................46
Elfo ..............................................................................................34 Encantar objeto ..........................................................................46
Enano ..........................................................................................34 Enfurecer ....................................................................................46
Semiorco .......................................................................................35 Ojo de Leggib ............................................................................46
Clases (Las Sendas de la Fuerza y la Magia) ..........................35 Ojo de la tormenta ....................................................................46
La Senda de la Fuerza (Luchador) ............................................36 Fe ..................................................................................................47
Mercenario ..................................................................................36 Miedo ..........................................................................................47
Cruzado ......................................................................................36 Cada de pluma..........................................................................47
Pies ligeros ..................................................................................47
7 Indice Indice 8

Acelerar........................................................................................47 Pantallas de informacin de los personajes ............................52


Sanar ............................................................................................47 Pantalla de caractersticas (Primera pestaa) ....................53
Faro de Lloyd ............................................................................47 Pantalla de habilidades (segunda pestaa) ..........................54
Mina mgica ..............................................................................47 Pantalla de inventario (tercera pestaa) ..............................55
Ducha de meteoritos ..................................................................47 Conjuros (cuarta pestaa)........................................................56
Armadura natural ....................................................................47 Pantalla del mapa......................................................................57
Reflejo del dolor ..........................................................................47 Pantalla de notas ......................................................................58
Paralizar......................................................................................47 Pantalla Comprar / Vender......................................................59
Luchador fantasma ..................................................................48 Pantalla de descanso..................................................................61
Veneno ..........................................................................................48 Pantalla Guardar / Restablecer..............................................62
Nube de veneno ..........................................................................48
Obtencin de poder ....................................................................48 EXPLORACIN ..............................................................................63
Purificar ......................................................................................48 Movimiento e interaccin ............................................................63
Regeneracin ..............................................................................48 Movimiento terrestre..................................................................63
Resistencia a la muerte ............................................................48 Nadar ..........................................................................................63
Resurreccin ................................................................................48 Barcos ..........................................................................................64
Vida compartida ........................................................................48 Descansar ....................................................................................64
Bebedor de almas ......................................................................48 Tratar con objetos............................................................................64
Chispas ........................................................................................48 Objetos sueltos ............................................................................64
Ladrn de conjuros ....................................................................48 Cofres, cajas y cajones ..............................................................64
Luz de antorcha ........................................................................49 Botones e interruptores ..............................................................65
Portal a la ciudad......................................................................49 Puertas..................................................................................................65
Transfusin ..................................................................................49 Entradas a los subterrneos ....................................................65
Expulsar muertos vivientes ......................................................49 Puertas interiores........................................................................65
Ojo de mago ................................................................................49 Puertas de la ciudad..................................................................65
Herir ............................................................................................49 Interaccin con los PNJs (Personajes No Jugadores). ..........66
Ira de los insectos ......................................................................49 Hablar..........................................................................................66
Recibir una bsqueda................................................................66
MENS Y PANTALLAS DE JUEGO ..............................50 Bsquedas de ascenso ................................................................66
Pantalla de la aventura....................................................................50 Bsquedas secundarias ..............................................................66
Brjula ........................................................................................51 Contratar y despedir PNJs ......................................................67
Retratos de los personajes..........................................................51 Ciudades ..............................................................................................67
Salud, Magia, Afecciones y Efectos de los conjuros ............51
Luz de preparacin ..................................................................51
Texto de accin ..........................................................................52
9 Indice Carta de Bienvenida JVC 10

Tiendas ................................................................................................67
Comprar objetos normales o especiales ....................................67 CARTA DE BIENVENIDA DE JVC
Mostrar inventario ....................................................................68
Vender ..........................................................................................68
Reparar ........................................................................................68
Queridos fans de Might and Magic,
Identificar ....................................................................................68
Si eres uno de los antiguos fans de las series de Might and Magic, entonces ests
Aprender habilidades ................................................................68
de enhorabuena. Hemos tomado vuestras excelentes sugerencias y las hemos
Tipos de tiendas..........................................................................68 utilizado para crear lo que pensamos que es el mejor juego de Might and Magic
que se ha hecho nunca. Si eres nuevo en Might and Magic, ests a punto de dar
COMBATE ............................................................................................70 los primeros pasos en un mundo lleno de monstruos fantsticos, subterrneos
inquietantes y hroes legendarios.
Tiempo real contra combate basado en turnos......................71
Hemos hecho muchos cambios que harn de sta la mejor experiencia que has
Dao ....................................................................................................71
tenido en un juego. Hemos renovado el sistema de habilidades, mejorado los
subterrneos y dotado a los monstruos de mayor inteligencia. Debido a vuestras
EXPERIENCIA Y AVANCE ....................................................73 sugerencias, los PNJs que contrates sern capaces de luchar una vez ms a tu
Puntos de experiencia y aumento de nivel ..............................73 lado en tus bsquedas.

Rango de clase ..................................................................................74 Hemos disfrutado mucho haciendo Might and Magic, y esperamos que os lo
pasis igual de bien jugndolo como nosotros crendolo.

SISTEMA DE MAGIA..................................................................75 Que os divirtis!


Pergaminos y varitas........................................................................75
Pociones ..............................................................................................75 Atentamente,
Jon Van Caneghem
SERVICIO DE ATENCIN AL CLIENTE ..................76 Creador y diseador de
Might and Magic IIX
NOTAS ....................................................................................................77

THE 3DO COMPANY GARANTA LIMITADA


DE 90 DAS DE DURACIN ................................................80
11 Qu Hay de Nuevo Introduccion 12

QU HAY DE NUEVO EN INTRODUCCIN


MIGHT AND MAGIC IX Extracto de La Enciclopedia Histrica de Isaec Norton.

Los veteranos de Might and Magic notarn inmediatamente las


sorprendentes mejoras y las innovadoras caractersticas de la nueva entrega
de esta galardonada serie. LA HISTORIA DE CHEHDIAN
Los que jueguen por primera vez, descubrirn un autntico y sorprendente La historia de Chehdian es, cuando menos, tempestuosa, especialmente antes
entorno 3D. Might and Magic IX utiliza un nuevo estilo de motor 3D que te del Gran Cataclismo. Sus pobladores originales fueron los semiorcos, que no
sumerge completamente en el ms realista todava mundo de Might and guardaron muchos registros al ser la mayora de sus tradiciones orales. Por
Magic! desgracia, despus del Gran Cataclismo, la mayor parte de estas tradiciones
orales se perdieron. Con la llegada de nuevas razas, muchas cosas cambiaron.
El nuevo sistema de conversacin de Might and Magic IX hace que las
conversaciones se ajusten a los sucesos en los que has tomado parte. Los Un breve apunte sobre el tiempo
PNJs reaccionan en consecuencia y el guin va envolviendo al grupo segn
progresa. El tiempo se mide en aos Antes del Cataclismo (AC) o en aos Despus del
Cataclismo (DC), que representan los aos antes o despus de que Verhoffin
Aunque el nuevo motor es 3D, los jugadores no deberan intentar pasar el lanzara el conjuro que destruy el viejo Imperio Ursaniano.
juego como si fuera uno de accin en primera persona. Esto se debe a que,
aunque hay menos enemigos y criaturas errantes que antes, ahora son Era del clan Dia (~5000 AC)
mucho ms listos. Ms an, ahora saben que te acercas y no dejarn que
pases de largo. Cul es el secreto para marcar la diferencia? Recuerda, el Una fuerza expedicionaria del Imperio Ursaniano fue la primera en descubrir
combate basado en turnos fue inventado por una razn, y en Might and Chehdian alrededor del 500 AC. Hay algunos breves registros de esa poca que
Magic IX tiene un propsito. documentan algunas escaramuzas con un grupo de semiorcos en una regin
nortea conocida como Chadianne. Presumiblemente, fue un error al transcribir la
Los jugadores disfrutarn del nuevo sistema de lanzamiento de conjuros, palabra semiorca Chehdianne que significa Tierra del clan Dia. Sin embargo,
que utiliza los sortilegios como si fueran otras habilidades. En versiones este error evolucion hasta formar el nombre que hoy conocemos como Chehdian.
anteriores, los conjuros pertenecan a una escuela especfica. Ahora, para Por desgracia, las tradiciones e historias de los pobladores semiorcos de Chehdian
lanzar el conjuro Sanar, son necesarias una habilidad Elemental y una se han perdido con el paso del tiempo debido a la muerte de los narradores de
habilidad de Luz. Todos los usuarios de la magia pueden aprender las bases historias en el Gran Cataclismo.
de la curacin. Pero slo los maestros y grandes maestros en magia de Luz
conseguirn los mejores resultados.
El Gran Cataclismo (0 AC)
Antes del 0 AC, Rysh, el continente sobre el que descansa Chehdian, era un
lugar muy diferente. El Imperio Ursaniano controlaba prcticamente todo el
continente. Su rea de influencia fue grande, al igual que sus ambiciones.
Durante este periodo, a los emperadores del Imperio Ursaniano les acosaban la
sospecha y la desconfianza. Antes del 200 AC, en una remota provincia cerca
del centro del Imperio Ursaniano, apareci un hechicero desconocido que
construy una gran torre. Responda al nombre de Verhoffin, y proclam que
la torre era una provincia soberana e independiente del Imperio Ursaniano. El
Emperador Ralfor y sus sucesores organizaron varias campaas infructuosas
contra Verhoffin.
13 Introduccion Introduccion 14

En algn momento cerca del 10 AC, el Emperador Trandis encomend a un Ahora, casi toda la vida cotidiana de Chehdian se centra en la estacin de la siembra y
asesino llamado Nazrim que asesinara a Verhoffin. Despus de 10 aos y la la de las incursiones. Hay ciudades ricas a lo largo de la costa del Mar de Verhoffin, y es
creacin de varios artefactos mgicos, Nazrim intent poner fin a la vida de frecuente ver barcos piratas llenos de soldados dirigindose hacia las tierras ricas del sur.
Verhoffin. Nazrim fall y, en respuesta al intento de asesinato, Verhoffin subi a
lo alto de su torre y lanz un conjuro que llev la devastacin a la mitad del
Imperio Ursaniano. Sembr el caos y destruy la tierra en varios miles de LAS GUERRAS THJORDRICAS
millas a la redonda. Los terremotos desgarraron las ciudades supervivientes.
Una gigantesca parte de la tierra que rodeaba la torre de Verhoffin se parti por Desde el descubrimiento del thjorad elemental (en algn momento alrededor
la mitad, formando lo que ahora se conoce como el Mar de Verhoffin. La del 100 DC), se han producido varias guerras por el control de este valioso
mayor parte de los ciudadanos del Imperio Ursaniano se quedaron sin hogar o recurso. La ltima se produjo en el 418 DC entre Thjorgard y Thronheim.
sin familia. Aunque el Imperio Ursaniano todava perdur otros 13 aos, este
evento suele asociarse con su cada. Sobre el thjorad elemental
El thjorad elemental es una sustancia metlica que se puede encantar fcilmente.
Los nuevos asentamientos (0 AC-Presente) Tambin es de naturaleza muy pesada. Slo se encuentra en la regin del Barranco del
De todas las regiones afectadas por el Gran Cataclismo (a veces llamado el Minero de Thjorgard. Es posible que se pueda encontrar en cualquier lugar de las
Cataclismo de Verhoffin), Chehdian fue la menos afectada. Aunque su clima y Montaas Fenn (la cordillera montaosa que rodea el Mar de Verhoffin), aunque los
paisaje cambiaron, Chehdian sufri muy poco. En otras reas, la supervivencia fue gastos necesarios para llevar a cabo las prospecciones hacen que la idea sea
una autntica lucha. Algunos fueron capaces de seguir los escasos suministros de prcticamente irrealizable.
comida. Al final, esos suministros de comida llevaron a las frtiles tierras de
Chehdian. A partir del Gran Cataclismo, la poblacin de esta regin creci Las Guerras Antiguas (112200 DC)
enormemente. Al principio, la poblacin dominante de semiorcos era reacia a
aceptar a los nuevos colonos, pero eran tiempos difciles y cualquier ayuda era Las primeras cuatro Guerras Thjordricas enfrentaron a los caudillos de aldeas rivales
bienvenida. en la regin conocida como Thjorgard. Durante esta poca, un caudillo lleg a
destacar. Fue conocido como Bjarnus el Poderoso y, adems de unir a los clanes
La moderna Chehdian (521 DC) thjorgardianos, fund la ciudad de Thjorgard (llamada as por el mineral que se
extrae all). Su ejrcito conquist al ltimo de los clanes thjorgardianos y tom el
La moderna Chehdian est divida en seis clanes principales, cada uno gobernado nombre de Clan Thjorgard. Thjorgard disfrut de la paz incluso tras la muerte de
por su propio lder. Esto lderes, conocidos como jarls, son autnomos de los Bjarnus... hasta el 238 DC.
otros clanes, aunque es frecuente el comercio entre ellos. Gran parte de la
economa de la moderna Chehdian (particularmente en Thjorgard) se centra en
el comercio, refinado y uso de un nuevo metal conocido como thjorad elemental. Las Guerras Medias (240-310 DC)
El thjorad elemental es un metal fcil de trabajar y muy til para encantamientos En el 238 DC, Hridmir Manos de Paja, el jarl de Thjogard, viaj a Thronheim para
poderosos. Algunos de los objetos mgicos ms importantes de los ltimos 500 reunirse con su prometida por primera vez. Durante una partida de piedras que
aos han sido fabricados con thjorad elemental. Hridmir estaba jugando con su hermano mayor Hafgrim, los dos comenzaron a
discutir. Hridmir estrangul a Hafgrim sobre el tablero y abandon rpidamente la
Dadas las sorprendentes propiedades del thjorad elemental, es sorprendente que se
casa. El padre de Hafgrim, Dain Fasoltssen, estaba indignado. Exigi que Hridmir
hayan producido tan pocas guerras por su control. Slo ha habido una docena de
pagar una indemnizacin de 2000 libras de thjorad elemental. Hridmir se neg y
guerras en los ltimos 500 aos (conocidas en conjunto como las Guerras
Dain invadi Thjorgard.
Thjordricas), y la ltima tuvo lugar hace prcticamente un siglo. Exceptuando a los
clanes de Sturmford y Drangheim, los jarls hablan a menudo entre s, y solucionan Thjorgard estuvo bajo asedio treinta das, hasta que Dain abri una brecha en las
sus desacuerdos cada verano en una fiesta conocida como el Thing. murallas y Hridmir huy. Bajo el mando de Dain, su ejrcito saque la ciudad de
Thjorgard. Las casas fueron quemadas, las tiendas saqueadas y sus ciudadanos
controlados por el yugo del miedo. Dain control la ciudad exactamente dos das,
hasta que Oda, la hermana de Hridmir, lleg y expuls a su ejrcito de Thjorgard.
Les persigui hasta Thronheim y puso bajo asedio a su ciudad. Al final, Dain pag
a Oda y ella levant el asedio.
15 Introduccion Introduccion 16

Thjorgard y Thronheim tuvieron tres guerras ms y, durante ese tiempo, La ltima Guerra (404-418 DC)
Thronheim fue saqueada al menos dos veces. Finalmente, Leip, el nieto de Dain,
oblig a Thjorgard a firmar un tratado de paz que dur hasta 404 DC. Cuando Thjorgard se vio obligado a firmar el tratado de paz con Thronheim,
Leip exigi un pago anual de 1000 libras de thjorad elemental al Jarl de
Thronheim. En 400 DC, la industria thjordrica estaba pasando por una grave
Las Guerras Tardas (350-400 DC) crisis. Los mineros thjordricos apenas extraan thjorad elemental suficiente para
Thronheim no era el nico clan interesado en el valioso mineral conocido como pagar a Thronheim. En 404 DC, el pueblo consider que haba tenido suficiente.
thjorad elemental. Thjorgard fue invadido por Frosgard en el 350 DC, bajo el
El pueblo de Thjorgard, liderado por un hombre llamado Geitlif Picoforte,
liderazgo del Jarl Olaf el Gordo. Su intencin era conquistar toda Chehdian y
destituy al jarl. Rpidamente, nombraron a Geitlif su nuevo jarl, y l envi un
gobernarla con puo de hierro. Encarg una espada especial, pues crea que
mensaje a Thronheim. No pagaran ms. Thronheim respondi enviando un
nadie podra detenerle mientras llevara el arma mgica conocida como
ejrcito para asediar Thjorgard. Geitlif estaba preparado y us los tneles que
Jorhgamesh. Mientras su ejrcito marchaba hacia la batalla con el ejrcito
discurran a travs de las montaas de Thjorgard para emboscar al ejrcito de
thjorgardiano, Olaf el Gordo deambulaba solo. Fue atacado por unos salteadores
Thronheim. Despus de un ao soportando las tcticas de desgaste de Geitlif, el
de caminos. Lo asesinaron y robaron su espada. Sin su jarl, el ejrcito
ejrcito de Thronheim por fin abandon Thjorgard.
frosgardiano fue diezmado al da siguiente. La mayora de los supervivientes
fueron cogidos prisioneros. Los descendientes de aquellos supervivientes viven Thjorgard y Thronheim no dejaron de combatir. Lucharon de forma discontinua
actualmente en Thjorgad. durante otros catorce aos, hasta que se detuvieron misteriosamente en 418 DC.
Los rumores dicen, y este autor los cree, que fue el cierre del paso de montaa
Varios aos despus de la muerte de Olaf el Gordo, un guerrero de Sturmford
entre Thronheim y Thjorgard lo que evito ms luchas. Desde el final de la ltima
levant un ejrcito con la intencin de tomar Thjorgard por la fuerza. Deca ser
Guerra Thjordrica, hace casi un siglo, Thronheim y Thjorgard se han
el nieto de Sven Hachasangrienta, el legendario guerrero que siempre sala
convertido en aliados. Varios jarls de Thronheim se han casado con miembros de
victorioso del combate. Tras varios intentos de tomar Thjorgard por mar, fue
las familias de los jarls thjorgardianos y viceversa. Han forjado una paz que
sorprendido por una tormenta y se ahog al hundirse su barco.
parece que durar para siempre.
No todas las guerras se luchan en el campo de batalla. Un rico comerciante
thjorgardiano intent comprar el puesto de Jarl de Thjorgard. El jarl de aquel
momento, Roderick el Robusto, era, segn todas las versiones, un cerdo. Estaba
ms interesado en disfrutar de la riqueza de su posicin que en abastecer a su
pueblo. Ragnar us el dinero que haba conseguido comerciando con thjorad
elemental para influenciar a alguna gente cercana al Jarl Roderick. Por desgracia
para Ragnar, uno de los confidentes de Roderick descubri el complot y, en lugar
de convertirse en el nuevo jarl, Ragnar se encontr al final de una soga.
17 Introduccion Introduccion 18

HISTORIA LFICA Dado que Atrann est enterrada bajo el mar, se ha asumido que todos los cuni
histricos han sido destruidos. Sin embargo, hay cierto debate al respecto.
Algunos dicen que, dado que Atrann era la utopa lfica, fue protegida de la
Nombres lficos destruccin durante el Gran Cataclismo y ahora se encuentra ntegramente bajo
Antes del Gran Cataclismo, todos los elfos de Chehdian eran parte de uno de los trece el Mar de Verhoffin.
clanes. Cada clan tena a su vez varios subclanes conocidos como sils. Cuando se pone
nombre a un nio, los elfos de esta era se atienen a la siguiente regla: Hay otros que creen en la existencia de una completa historia escrita de los elfos
llamada los Archivos Cnicos. Sus partidarios creen que en ellos se incluye el
Nombre Dado de Nombre de la Madre ANombre del Clan asil. destino de todos los clanes, incluyendo un misterioso decimocuarto clan
conocido como ARikdun. Muchos historiadores han organizado expediciones a
As una elfa llamada Ete, hija de Forbhlaith, que forma parte del clan Dorad y del
la zona en la que se cree que se encuentra Atrann y han intentado encontrar
sil Garranegra, tiene el nombre de:
pruebas de su existencia. Hasta la fecha, todas estas expediciones han regresado
Ete de Forbhlaith ADorad agarranegra. con las manos vacas.
Ntese el uso de la a minscula para el sil. Como el sil es un subclan, no se pone Sin esos archivos, no se sabe prcticamente nada sobre la historia lfica, excepto
en mayscula. En la sociedad lfica, esto se conoce como Nombre Regio o cuando se cruza con la historia de otras culturas. As, se sabe que el lder lfico
Nombre Propio. Slo se usa en ceremonias formales y en presentaciones Thrata ADorad invit a la Guardia Imperial Ursaniana a establecer una
formales a elfos de otros clanes. Para el trato diario, los elfos usan el Nombre guarnicin en la ciudad lfica de Etendar. No se sabe quin era o por qu lo hizo.
Comn, compuesto por el Nombre Dado y el Nombre del Clan. Por tanto, en el Casi todo lo que se conoce sobre la historia lfica es por lo que cuentan los
caso del ejemplo anterior sera: propios elfos. La mayora son mitos relacionados con los hroes lficos. Quiz
uno de estos das, una de las expediciones a la probable localizacin de Atrann
Nombre Dado AClan, o: Ete ADorad. regrese con fragmentos de los Archivos Cnicos.
A pesar de la disolucin de los clanes y los sils, la mayora de los elfos intentan
seguir este paradigma lo mejor que pueden. Hay algunos elfos modernos que
han comenzado a seguir las convenciones de los humanos en cuanto a los
nombres. Normalmente, esto elfos viven en grandes ciudades y a menudo
interactan con humanos y enanos, que rara vez comprenden el concepto de
clanes y sils.

Los clanes lficos


Antes del Gran Cataclismo, los elfos estaban separados de las otras razas y
mantenan su soberana mientras pagasen sus tributos al Imperio Ursaniano. Los
elfos fueron uno de los pocos grupos que no se resistieron a ser absorbidos por el
Imperio Ursaniano. De hecho, hay algunas evidencias de que los elfos reclaman
actualmente ser parte del Imperio Ursaniano.
La mayora de los registros fueron escritos en un papel especial conocido como
Cuni. Este papel fue fabricado con la madera del ahora extinto rbol Cundis. La
mayora de los registros permanecieron en un lugar central de las tierras lficas
conocido como Atrann, la palabra para utopa (literalmente, Lugar de gozo
o Lugar de luz, ambas expresiones sinnimas en la lengua lfica). Segn los
antiguos mapas, la ciudad conocida como Atrann estaba a cuatrocientas leguas
al sur de la torre de Verhoffin. En la actualidad, ese lugar est justo en el fondo
del Mar de Verhoffin.
19 Inicio del juego Inicio Rpido 20

INICIO DEL JUEGO INICIO RPIDO

CONVENCIONES DEL MANUAL


Este manual da por supuesto que ests usando un teclado estndar y un ratn con
dos botones, y que sabes utilizarlos. Si no comprendes alguno de los siguientes A continuacin se incluye un breve resumen de los detalles esenciales que
trminos, tal vez quieras tomarte unos instantes para revisarlos en el material del necesitars para comenzar a jugar a Might and Magic IX. El resto de este manual a
tutorial de Microsoft Windows. partir de este captulo detalla la creacin de personajes, mens, conjuros y otra
informacin pertinente del juego.
Clic Clic derecho Doble clic. Arrastrar Punto de mira
Recuerda que Might and Magic IX se dise para que fuese fcil de usar, por lo que CREACIN DEL PERSONAJE
todos los detalles del juego estn disponibles haciendo clic derecho en cualquier
objeto o botn.

INSTALACIN
Consulta la Tarjeta de instalacin y / o el archivo Leme del CD. Para instalar tu
copia de Might and Magiv IX en tu disco duro, consulta la Tarjeta de instalacin y
el archivo Leme incluidos en el CD de instalacin.
Tras completar la instalacin, haz doble clic en el icono Might and Magic IX de tu
escritorio o selecciona la opcin de men Jugar Might and Magic IX en 3DO/Might
and Magic, al que se accede desde el men Inicio de Windows. Tras las pantallas de
logotipos iniciales, se abrir el men principal de Might and Magic IX.

Lo primero que debers hacer es crear los cuatro personajes de tu grupo. Si


prefieres comenzar a jugar directamente, haz clic en el botn Aceptar grupo (la
marca verde) y el programa elegir por ti las Caractersticas y Habilidades del
grupo. Si no, puedes realizar los siguientes pasos:
21 Inicio Rpido Inicio Rpido 22

1. Seleccionar personaje: comienza seleccionando la Raza y el Gnero de tu 6. Habilidades iniciales: elige dos habilidades de la lista de Habilidades
primer personaje. Haz clic en las flechas derecha e izquierda que hay bajo el iniciales. Para descubrir ms cosas sobre cualquier habilidad, haz clic derecho
retrato de personaje para desplazarte por los posibles personajes masculinos y sobre ella.
femeninos que puedes elegir: Humano, semiorco, elfo y enano. Recuerda que
ciertas razas son biolgicamente mejores en ciertas clases; por ejemplo, un 7. Comparar: cuando hayas elegido a los cuatro miembros del grupo, haz clic en
semiorco es mejor luchador debido a su fuerza y potencia innata, mientras que el botn Comparar (una imagen de los cuatro miembros del grupo) en la
un elfo ser mejor iniciado considerando su baja estatura y su aptitud natural esquina inferior derecha. Usa la pantalla Comparar para ver si cada miembro del
para la magia. grupo est equilibrado; despus, regresa a la pantalla de personaje para hacer
cualquier ajuste necesario.
2. Nombre: cada personaje viene con un nombre, pero puedes cambiarlo
haciendo clic sobre l y escribiendo el nuevo nombre del personaje. 8. Aceptar grupo: cuando hayas creado tu grupo, estars preparado para
comenzar! Selecciona el botn Aceptar grupo (la marca de comprobacin
3. Clase: ve al recuadro Elegir clase y selecciona Luchador o Iniciado. Un verde) de la esquina inferior derecha.
luchador utiliza su fuerza bruta y un arma, y un iniciado lanza conjuros para
atacar a los enemigos o para ayudar a los miembros del grupo. Cuando tus 9. Equipo: cuando comience el juego, pulsa la tecla I para abrir la pantalla de
personajes ganen experiencia y la oportunidad para avanzar de clase, pueden Inventario. Selecciona el retrato de cada personaje, haz clic en la pestaa de
convertirse en una clase ms especializada. Un luchador puede optar por navegacin del inventario (segunda pestaa de la parte inferior) y arrastra
convertirse en cruzado y despus en explorador o paladn. Un iniciado puede cualquier arma o armadura que cada personaje lleve sobre su cuerpo para
avanzar a erudito y despus convertirse en mago o liche. (Para ms equiparlo. Tambin puedes hacer doble clic en cada objeto para equiparlo
informacin, consulta el captulo Crear personajes en la seccin Clases.) Es automticamente.
recomendable que la primera vez que juegues a Might and Magic IX, crees un 10. Conjuros rpidos: cuando tus iniciados hayan aprendido sus conjuros
grupo con dos luchadores y dos iniciados. bsicos, haz doble clic en el Libro de conjuros del Inventario, selecciona el
4. Voz: qu tipo de voz te gustara que tuviera tu personaje cuando hable? Haz conjuro que te gustara tener cargado y preparado para lanzar rpidamente
clic en las flechas derecha e izquierda que hay bajo Voz para darle una voz haciendo clic sobre l para resaltarlo y, por ltimo, haz clic en Configurar
distintiva a tu personaje. rpido para cargarlo. Siempre que quieras lanzar el conjuro, resalta a tu
lanzador de conjuros y haz clic derecho en el ratn.
5. Caractersticas: cada personaje tiene una serie de caractersticas que puedes
ajustar. Los cambios en las caractersticas afectarn a la actuacin del
personaje en combate. (Para ms detalles sobre las caractersticas, consulta
Caractersticas en el captulo Crear personajes.) Algunas razas son por
naturaleza mejores o peores en ciertas caractersticas. Por ejemplo, la Fuerza
de un semiorco es muy alta por tratarse de una criatura grande y fuerte. Sin
embargo, debido a su gran tamao, su Velocidad es muy baja. Todos los
personajes disponen de 10 puntos adicionales para distribuir entre sus
caractersticas; as, puedes compensar la lentitud del semiorco
incrementando su caracterstica de Velocidad. Sin embargo, recuerda que
algunas razas tienen bonificadores y penalizadores en ciertas caractersticas,
por lo que el coste en puntos para incrementarlas o reducirlas se doblar. Los
enanos, por ejemplo, son malos usuarios de la magia. Por tanto, para
incrementar la caracterstica Magia de un enano en 1 punto, necesitars
gastar 2 puntos. Los elfos, por otro lado, tienen buena puntera, as que
poniendo 1 punto en su caracterstica Precisin, sta se incrementar en 2
puntos. Si aceptas el grupo segn aparece sin gastar los puntos de habilidad,
estos puntos sern distribuidos de forma automtica.
23 Inicio Rpido Inicio Rpido 24

CONTROLES DEL TECLADO


Los siguientes controles del teclado son los predeterminados. Si quieres
reconfigurar cualquiera de los controles, puedes hacerlo en Teclado del men
Opciones o pulsando la tecla F1 en la pantalla de la aventura.

Vista del ratn con el teclado


F pantalla de formacin del grupo
W mover hacia adelante
C agacharse
Cursor arriba mover hacia adelante
Y gritar
S mover hacia atrs
Z referencia rpida (momentneo)
Cursor abajo mover hacia atrs
Tab cambiar entre personajes
A paso lateral izquierdo
ESC men principal / volver a la partida
D paso lateral derecho
Intro activar /desactivar modo basado en turnos
Cursor derecho giro a la derecha
MAYS D / Sup reliminar objeto del inventario
Cursor izquierdo giro a la izquierda
MAYS 1-4l levar objeto del inventario al PJ#
Izquierda-MAYS Corre/Camina (momentneo)
Barra espaciadora activar / usar / abrir
F1 Configurar teclado
D Clic-I (inventario) equipar objeto
F5 guardado rpido
D Clic-I (libro de conjuros) lanzar conjuro
F8 captura de pantalla inmediatamente
F9 carga rpida Clic-D (en un men) informacin rpida (momentneo)
1-4 seleccionar personaje Clic-I alcance / cuerpo a cuerpo / ataque
5-7 conversar con PNJ Clic-D conjuro/a distancia/cuerpo a cuerpo / ataque
(en la pantalla de la aventura)
X saltar
MAYS S venta rpida del inventario en tiendas
I pantalla de inventario
MAYS D eliminar objeto en la pantalla de inventario
J diario
} activar / desactivar HUD
M mapa
Re Pg mirar arriba
B libro de conjuros
Av Pg mirar abajo
Q libro de bsquedas
N notas
*D Clic-I = doble clic izquierdo
R descansar
G ID monstruo (momentneo)
25 Inicio Rpido Inicio Rpido 26

EXPERIENCIA Y AUMENTO DE NIVEL El combate es el pan de cada da de tu grupo; en l es donde consiguen la mayor
parte de su experiencia. Might and Magic ofrece dos formas de enfrentarte a
Cuando los miembros del grupo encuentran y derrotan criaturas, cada personaje gana tus enemigos.
puntos de experiencia. Cuando el personaje est preparado para pasar al siguiente
nivel (comprueba los puntos de experiencia de los personajes en la pantalla de
Inventario para saber si estn preparados), llvalos a una de las seis ciudades Combate en tiempo real
importantes y encuentra un entrenador. Cuesta oro, pero incrementa el nivel del Cuando tus personajes se mueven a travs del entorno, el juego est en el modo
personaje y proporciona valiosos puntos de habilidad! tiempo real. Esto significa que el juego funciona de forma muy similar a cualquier
otra aventura en primera persona; si te enfrentas a un adversario, ste se mueve y
La experiencia del personaje entre niveles tambin aparece en la pantalla de la
ataca a tu grupo mientras tu grupo intenta moverse y devolver los ataques. Cada
aventura, a la derecha del retrato de personaje. Una lnea vertical amarilla representa
accin que realizan los personajes tiene un tiempo de ejecucin; cada retrato de
la experiencia conseguida desde el ltimo nivel entrenado. Cuando la barra est
personaje del lado izquierdo de la pantalla de la aventura tiene luces de
completa, el personaje puede pasar al siguiente nivel.
preparacin en la parte inferior derecha que se oscurecen cuando el personaje se
recupera y prepara para atacar de nuevo. Esto significa que, durante ese tiempo de
recuperacin, cualquier otro enemigo en los alrededores puede intentar unirse a la
pelea, o puedes descubrir que tus enemigos atacan a los tuyos con tal rapidez y de
OBJETIVOS Y BSQUEDAS forma tan letal que tu grupo no tiene tiempo de reaccionar. Si prefieres un combate
Objetivos y bsquedas ms lento y jugar al estilo de un JdR, prueba el combate basado en turnos.
Aunque el principal objetivo del grupo es evitar que las hordas beldonianas
conquisten Chehdian, tambin puedes realizar lo que se conoce como Combate basado en turnos
Bsquedas de ascenso y secundarias. Para activar el combate basado en turnos, acrcate al enemigo y pulsa la tecla
Intro. El icono del combate basado en turnos (una mano) aparecer en la
Bsquedas de ascenso: es necesario que las lleves a cabo para que tus personajes
esquina inferior derecha para indicar que ests en el modo de combate basado
pasen a la siguiente clase. Por ejemplo, si quieres ascender a un luchador de tu
en turnos. En este punto, los miembros del grupo y sus oponentes actan de uno
grupo al nivel de mercenario, tendrs que completar una bsqueda sencilla. Esto
en uno y en orden, dependiendo de sus caractersticas de Velocidad y
puede suponer escoltar a la hija de un oficial de una ciudad a la siguiente, o quiz
Recuperacin. Los miembros del grupo y los oponentes que sean
limpiar un bosque de bandidos para proteger a los inocentes.
particularmente rpidos pueden realizar varias acciones cada asalto. Pulsa la
Bsquedas secundarias: son pequeas bsquedas que puedes realizar para tecla Tab para saltar el turno de un personaje.
conseguir experiencia y dinero. Estas bsquedas no son necesarias para
completar el juego. Atacar y lanzar conjuros
Hay dos formas de atacar a un enemigo: con Fuerza o con Magia.

COMBATE Fuerza
Para atacar a un enemigo, coloca el cursor sobre l y haz clic-I en el ratn. Cada vez
que hagas clic-I y ataques, el miembro resaltado del grupo atacar una vez.
Tecla / Ratn Efecto
Magia
Clic-I El personaje activo ataca al enemigo ms cercano con un Si has usado la opcin Configurar rpido para cargar un conjuro en el inventario
arma a distancia o de cuerpo a cuerpo. de cada lanzador de conjuros, slo tienes que hacer clic-D para lanzarlo.
Clic-D Lanza conjuro rpido o usa arma a distancia, despus arma
de cuerpo a cuerpo
B Abre libro de conjuros
Intro Cambia entre los modos tiempo real y turnos
27 Menus de Juego Menus de Juego 28

Inclinacin de cabeza: Activa y desactiva el movimiento de inclinacin de


cabeza mientras te mueves en el juego. Cuando esta opcin est activada, la visin
del mundo de tu grupo cabecear ligeramente mientras te mueves.
Eleccin de punto de mira: Selecciona la apariencia del punto de mira del ratn.
Elige uno de los siete tipos diferentes.

Opciones de vdeo
MENS DE JUEGO Utiliza esta pantalla para modificar cualquiera de las opciones de
pantalla o cambiar los niveles de detalle grfico del juego.
Seleccionar adaptador de pantalla: El adaptador primario de pantalla siempre
aparece como predeterminado.
Forzar en Paso 1 Permite la iluminacin del mapa de una pasada frente a la
iluminacin del mapa de dos pasadas. Una pasada aumenta la rapidez a costa de
calidad de vdeo.
Texturas detalladas: Mejora la apariencia de las texturas de superficie a costa del
rendimiento.
Iluminar mapa: Desactiva la iluminacin del mapa si quieres incrementar el
MEN PRINCIPAL rendimiento, pero recuerda que esto reducir la calidad de vdeo.
Iniciar partida: Crear un nuevo grupo y comenzar a jugar a Might and Magic IX. Sombras: Activa y desactiva las sombras para ofrecer un incremento del rendimiento.
Cargar partida: Carga una partida guardada. Bfer trilineal: Mejora la apariencia de los objetos vistos de cerca.
Opciones: Cambiar las opciones de juego, vdeo, sonido o teclado. Impactos de armas: Desactiva los efectos de los impactos de las armas para
mejorar el rendimiento de vdeo.
Ver introduccin: Ver el vdeo de introduccin de Might and Magic IX.
Optimizar superficies: Permite mayor detalle de las superficies de los objetos a
Crditos: Muestra los nombres de la gente que ha trabajado tan duro para
costa del rendimiento del ordenador.
entregarte esta aventura tan divertida.
Mapa del entorno: Permite el reflejo de los objetos, pero provoca una
Opciones de juego disminucin de la velocidad de constitucin de la imagen. Esta caracterstica no es
recomendable en ordenadores lentos.
Velocidad de giro: La barra deslizadora ajusta la velocidad a la que puedes girar
la vista del grupo cuando usas el teclado.
Opciones de sonido
Sensibilidad del ratn: La barra deslizadora ajusta la velocidad del ratn. Si lo
Ajusta de forma individual el volumen de los efectos de sonido, la msica y la
pones a la derecha, aumentar la velocidad de la vista y del puntero del ratn.
voz. Tambin puedes activar / desactivar las opciones de sonido EAX.
Correr siempre: Activa y desactiva el modo correr siempre para tu grupo.
Cuando est activado, tu grupo siempre se mover a velocidad de carrera. Pulsa la Teclado
tecla MAYS si quieres que caminen. A la inversa, si est desactivado, mantn
pulsada la tecla MAYS para hacer que tu grupo corra. Utiliza este men para reconfigurar los controles del teclado o del ratn, o para
restaurar la configuracin predeterminada. En el captulo Inicio rpido, en la
Salpicaduras de sangre: Activa y desactiva las salpicaduras de sangre en el juego. seccin Controles del teclado, encontrars una lista completa de los controles
Invertir ratn: Activa las funciones invertida y revertida del ratn. salo para dar predeterminados del teclado.
la vuelta al eje-Y de la vista del ratn.
29 Crear Personajes Crear Personajes 30

Nombre del personaje


Cada personaje viene con un nombre, pero puedes cambiarlo haciendo clic sobre
l y escribiendo el nuevo nombre del personaje.

Raza / Gnero
Selecciona el retrato de un personaje. Esto no slo determina la apariencia del
personaje, tambin su raza y gnero. Haz clic en las flechas derecha e izquierda

CREAR que hay bajo el retrato de personaje para desplazarte por los posibles personajes
masculinos y femeninos que puedes elegir: Humano, semiorco, elfo y enano.

PERSONAJES Clase
Elige una clase. Selecciona Luchador (guerrero) o Iniciado (lanzador de conjuros).
Un luchador utiliza su fuerza bruta y un arma, y un iniciado lanza conjuros para atacar a
los enemigos o para ayudar a los miembros del grupo.

Voz
Qu tipo de voz te gustara que tuviera tu personaje cuando hable? Haz clic en
las flechas derecha e izquierda que hay bajo Voz para darle una voz distintiva
a tu personaje.

La pantalla de Creacin de personajes aparece al seleccionar Iniciar partida Caractersticas


en el men Principal. En esta pantalla crears tu grupo de cuatro miembros. Cada personaje tiene una serie de caractersticas que puedes ajustar. Los cambios
Cada personaje del grupo es un individuo nico con diferentes ventajas y en las caractersticas afectarn a la actuacin del personaje en combate. (Para ms
desventajas, vocacin y habilidades. Puedes hacer clic en la marca de detalles sobre las caractersticas, consulta Caractersticas en este captulo.)
comprobacin de la parte inferior para aceptar el grupo predeterminado o crear
tus propios personajes. Puntos disponibles
La reserva de puntos disponibles otorga a cada personaje 10 puntos adicionales con los
que ajustar sus caractersticas. Cuando quitas puntos de una caracterstica, stos se suman
a los puntos disponibles para poder usarlos en otra caracterstica.
PANTALLA DE CREACIN DE PERSONAJE
Habilidades iniciales
Elige dos habilidades de la lista de Habilidades iniciales. Para descubrir ms
cosas sobre cualquier habilidad, haz clic derecho sobre ella.

Comparar
Compara cada personaje con los otros tres para asegurarte de que has creado el
mejor grupo posible. Regresa a la pantalla de cada personaje y efecta los ajustes
necesarios.

Aceptar grupo
Cuando hayas creado tu grupo, estars preparado para comenzar!
31 Crear Personajes Crear Personajes 32

ATRIBUTOS Puntos de conjuro


Los puntos de conjuro son necesarios para lanzar conjuros. Todo conjuro tiene
Fuerza un coste de puntos de conjuro que se resta de esta caracterstica cuando se lanza.
La Fuerza es la caracterstica que representa la fuerza global de un personaje y Los puntos de conjuro se recuperan despus de 8 horas de descanso
su habilidad para aplicar esa fuerza cuando sea necesario. Los personajes con ininterrumpido o usando pociones de man.
una caracterstica alta en Fuerza infligen ms dao en combate.
Afeccin
Magia La afeccin muestra el peor "efecto" que tu personaje est sufriendo, como un
La Magia representa la habilidad de un personaje para razonar y entender conceptos envenenamiento o la muerte. Muchas afecciones puede daar seriamente la
complejos y abstractos. Los puntos de conjuro mximos para todos los lanzadores de capacidad del personaje para luchar o realizar otras acciones. La afecciones
conjuros se basan en la Magia. deberan curarse lo antes posible.

Aguante Conjuro rpido


El Aguante es una medida de la dureza y durabilidad fsica de los personajes. Un El Conjuro rpido es el conjuro que se lanzar al hacer clic derecho durante el
nivel alto de Aguante otorga ms puntos de golpe a un personaje. combate. Puedes configurar el conjuro rpido abriendo tu libro de conjuros y
haciendo clic sobre el botn Configurar conjuro.
Precisin Nivel
La Precisin representa la exactitud y coordinacin mano-ojo de un personaje. El nivel es una medida del entrenamiento que ha llevado a cabo tu personaje. Un
Una Precisin alta permitir a un personaje golpear monstruos con ms nivel alto contribuye a incrementar los puntos de golpe y los de conjuro.
frecuencia durante un combate.
Experiencia
Velocidad La experiencia es un simple indicador de la comprensin total que tiene
La Velocidad es una medida de lo rpido que es un personaje y del ritmo con el tu personaje sobre el mundo. Con los puntos de experiencia suficientes (y con
que se recobra de los ataques. un poco de oro), podrs entrenar a tus personajes en los campos de
entrenamiento para aumentar su nivel y conseguir puntos de habilidad que gastar
Suerte en habilidades.
La Suerte tiene una influencia apenas perceptible a lo largo del juego, pero es
ms visible en la capacidad de un personaje para resistir ataques mgicos y evitar Bonificador de cuerpo a cuerpo
recibir (en lo posible) dao de trampas. El bonificador de cuerpo a cuerpo es la suma de todos los factores
(habilidades, conjuros, precisin, etc.) que influyen en las posibilidades de tu
Puntos de golpe personaje de golpear monstruos con un arma equipada.
Los puntos de golpe indican cunto dao puede soportar tu personaje antes de caer
inconsciente o muerto. Un personaje est inconsciente con 0 puntos de golpe y Dao de cuerpo a cuerpo
muere cuando sus puntos de golpe quedan reducidos a un valor negativo igual a su El dao de cuerpo a cuerpo es la suma de todos los factores (Fuerza, conjuros,
caracterstica de Aguante. Los puntos de golpe se recuperan despus de 8 horas de ciertas habilidades de armas en experto o maestro, etc.) que influyen en el dao
descanso ininterrumpido. que tu personaje inflige con un arma equipada.

Clase de Armadura Bonificador a distancia


La Clase de Armadura es una medida de la dificultad que puede tener un El bonificador a distancia es la suma de todos los factores (habilidad, conjuros,
monstruo para golpear a un personaje. Cuanto mayor sea la Clase de Armadura, precisin, etc.) que influyen en las posibilidades de tu personaje de golpear
mayor ser la posibilidad de evitar un ataque. monstruos con un arma a distancia.
33 Crear Personajes Crear Personajes 34

Dao a distancia RAZAS


El dao a distancia es la suma de todos los factores (conjuros, bonificadores de
armas, etc.) que tienen influencia sobre el dao que tu personaje inflige con
cualquier arma a distancia.
Humano
Los humanos fueron el primer grupo de las cuatro razas mayores en desarrollar una
Elemental filosofa expansionista. Antes de esto, todas las razas se mantenan en sus territorios.
La resistencia a los elementos representa la capacidad de tu personaje Tambin fueron los primeros en dedicar mucho tiempo a crear armas y otras
para minimizar el dao recibido por ataques basados en los elementos. Aunque una tecnologas de destruccin. Tras el Gran Cataclismo, sus recursos les ayudaron a
alta resistencia puede reducir enormemente el dao elemental, no vuelve inmune a convertirse en la raza predominante de Chehdian. Los humanos son igualmente
tu personaje. hbiles como luchadores o iniciados, y tienen la media en todas sus caractersticas.

Luz Elfo
La resistencia a la luz representa la capacidad de tu personaje para minimizar el dao Antes del Gran Cataclismo, todos los elfos de Chehdian eran miembros de uno
recibido por ataques basados en la luz. Aunque una alta resistencia puede reducir de los trece clanes, sin posibilidad de cambiar. Cada uno de estos clanes tena
enormemente el dao por luz, no vuelve inmune a tu personaje. subclanes conocidos como sils. En algn momento antes o durante el Gran
Cataclismo, los 13 clanes se separaron. Despus del Cataclismo, los clanes
Oscuridad comenzaron a mezclarse entre s y con otras razas. Las fuertes lealtades a los
La resistencia a la oscuridad representa la capacidad de tu personaje para minimizar el clanes que tenan se haban roto. No es raro ver a elfos que abandonan sus
dao recibido por ataques basados en la oscuridad. Aunque una alta resistencia puede nombres de clan o sil. Existen rumores sobre otro grupo de elfos que vive al sur,
reducir enormemente el dao por oscuridad, no vuelve inmune a tu personaje. y que pertenecen a un decimocuarto clan conocido como ARikdun.

Espritu Los elfos son ms bajos que los humanos o los semiorcos y tienen poco Aguante
La resistencia a los espritus representa la capacidad de tu personaje para minimizar el (el coste de incrementar el Aguante es de 2 puntos por cada punto
dao recibido por ataques basados en los espritus. Aunque una alta resistencia puede incrementado). Sin embargo, los elfos tienen una gran Precisin (el coste de
reducir enormemente el dao por espritus, no vuelve inmune a tu personaje. incrementar la Precisin en 2 puntos es de 1 punto de los puntos disponibles).

Fsica Enano
La resistencia a la magia fsica representa la capacidad de tu personaje Los enanos son la segunda raza ms comn de Chehdian. Tras el Gran
para minimizar el dao recibido por ataques mgicos basados en la fsica. Cataclismo, la mayor parte de la cultura indgena de los enanos fue destruida.
Aunque una alta resistencia puede reducir enormemente el dao fsico, no vuelve Desde entonces, han sido asimilados por la cultura humana. Gran parte de sus
inmune a tu personaje. tradiciones y habilidades se siguen transmitiendo oralmente, y mantienen su
predisposicin a vivir y trabajar bajo tierra.
Puntos de habilidad
Los enanos son robustos y fuertes, por lo que tienen un excelente Aguante (el
Los puntos de habilidad se otorgan cuando tu personaje entrena para un nuevo nivel.
coste de incrementar el Aguante en 2 puntos es de 1 punto de los puntos
Puedes gastar puntos de habilidad en tus habilidades en cualquier momento.
disponibles). Sin embargo, son malos usuarios de la magia (el coste de
incrementar la Magia es de 2 puntos por cada punto incrementado).
35 Crear Personajes Crear Personajes 36

Semiorco LA SENDA DE LA FUERZA (LUCHADOR)


Despus del Gran Cataclismo, toda la cultura semiorca se perdi o fue destruida. Si eliges el camino de la Fuerza, comenzars como luchador. Los luchadores
Fueron salvados del Gran Cataclismo por Ekandia, de un clan semiorco estn en la primera lnea del combate. Emplean diversas armas para destruir a su
conocido como clan Dia. La mayora de los semiorcos ya no se acuerdan de enemigo. Cuando los luchadores consigan experiencia, tendrn que tomar su
Ekandia, ni de ningn otro tipo de distincin entre clanes semiorcos. primera decisin: luchar para s mismos como mercenarios o luchar por el bien
de los dems como cruzados.
Los semiorcos son fuertes, lo que hace de ellos excelentes guerreros (el coste de
incrementar la Fuerza en 2 puntos es de slo 1 punto de los puntos disponibles).
Por desgracia, su enorme tamao hace que no tengan una gran Velocidad (el
coste de incrementar la Velocidad es de 2 puntos por cada punto incrementado).
Mercenario
Los mercenarios son luchadores profesionales. Rara vez hacen algo si no viene
respaldado por una recompensa econmica. Sin embargo no hay que
CLASES (LAS SENDAS DE LA FUERZA Y LA MAGIA) subestimarlos, ya que se han dedicado al estudio del arte del combate cuerpo a
cuerpo. Han apartado el uso de la magia a favor de una mayor habilidad en
Cada personaje debe comenzar el juego como Luchador (guerrero) o Iniciado armas y armaduras. Cuando los mercenarios consiguen experiencia, tienen que
(lanzador de conjuros). Para pasar a la siguiente clase, habla con los PNJs elegir de nuevo si especializarse como asesinos, que matan por dinero, o como
(personajes no jugadores o personajes controlados por el ordenador) de la ciudad. gladiadores, para quienes el combate es un arte.
Algunos te hablarn sobre Bsquedas de ascenso. Cuando aceptes una bsqueda
de ascenso, tendrs que elegir entre dos clases ms especializadas. Por ejemplo, un
luchador puede optar por convertirse en un cruzado. Tras completar su bsqueda
Gladiador: Los gladiadores, como los mercenarios, son luchadores pagados. Son
la evolucin definitiva del verdadero guerrero. Su habilidad con las armas es
de ascenso de primer nivel, puede convertirse en un explorador o un paladn. Un
inigualable y su capacidad para terminar con enemigos de un solo golpe, colosal. Se
iniciado puede avanzar a erudito y despus convertirse en mago o liche.
han escrito muchas sagas legendarias sobre gladiadores.
Recuerda: Una vez hayas elegido una clase, no podrs volver a otra!
Asesino: Los asesinos son hombres que viven en las sombras, siempre preparados
para arrebatar la vida a aquellos condenados a convertirse en sus objetivos. Son
luchadores fantasmas que, con habilidades especiales, pueden golpear sin ser
detectados y desaparecer sin dejar rastro. Su habilidad con las armas slo es inferior
a la del gladiador. Aadindoles las habilidades que slo ellos pueden usar, los
asesinos son unos adversarios formidables.
LUCHADOR INICIADO
(Senda de la Fuerza) (Senda de la Magia) Cruzado
Los cruzados son nobles guerreros que dedican su vida a luchar por la justicia.
Mercenario Cruzado Erudito Curandero Como tales, disponen de una habilidad limitada en las artes de la magia. Aunque
no son tan poderosos como un erudito o un curandero, la magia es un gran
aporte a sus habilidades con armas. Cuando los cruzados consiguen ms
Asesino Gladiador Explorador Paladn Mago Liche Sarcedote Druido experiencia, deben elegir entre luchar por el bien de la humanidad como
paladines o por el bien de la naturaleza como exploradores.
...Como aventurero, te enfrentars a muchos obstculos, desafos y, muy a
menudo, a la muerte. Como estudioso del mundo, debes tomar la decisin de
Paladn: Los paladines son los defensores de la verdad y la justicia para toda la
humanidad. Su bravura y frrea dedicacin hacia lo que es bueno y justo les aparta
cul ser tu meta definitiva. Hazme caso, jovencito, y recuerda el camino, porque
de lo que es indigno. Son expertos en las escuelas de Magia de Luz y de Espritu.
la perdicin acecha a los hombres que lo olvidan...
Cuando los paladines encuentran una causa, estn preparados para luchar por ella
-General Halfdan Hachasangrienta hasta la muerte.
37 Crear Personajes Crear Personajes 38

Explorador: Los exploradores son muy parecidos a los paladines en sus Sacerdote: Los sacerdotes aprovechan cualquier oportunidad para practicar
pensamientos y acciones. Sin embargo, creen que la humanidad puede defenderse la curacin de aquellos que comparten su devocin. A menudo viajan junto
por s sola; es la naturaleza la que necesita un campen. Los exploradores lucharn a cruzados y paladines, curando las heridas que sus compaeros reciben en
hasta la muerte para destruir a aquellos que quieran daar la naturaleza. Son combate. Como tales, los sacerdotes son conocidos por destacar en Magia de Luz
expertos en Magia Elemental y de Espritu. y de Espritu.
Druida: Los druidas se preocupan principalmente por la preservacin y curacin
de la naturaleza. A menudo se les encuentra en compaa de exploradores o de
cualquiera que luche para apoyar sus creencias. Al estar ntimamente ligados al
LA SENDA DE LA MAGIA (INICIADO) medio ambiente, los druidas son especialmente competentes en Magia Elemental y
Si eliges el camino de la Magia, comenzars como un iniciado. Los iniciados son malos de Espritu.
luchadores, pero pueden aprender todas las escuelas de magia. Incapaces de emplear
las armas del luchador, confan en la magia para destruir a sus enemigos. Cuando los
iniciados consigan experiencia, tendrn que elegir especializarse como estudiosos
eruditos o devotos curanderos. CARACTERSTICAS
Caractersticas es un trmino de los juegos de rol. Son los rasgos de cada
personaje que determinan cmo se desenvuelven durante el juego. Las
caractersticas bsicas son aquellas con las que creas a cada uno de los cuatro
Erudito personajes del grupo. Estos puntos totales se pueden ajustar para adaptar las
Los eruditos han consagrado gran parte de su tiempo al estudio del pasado, lo que necesidades de personalidad, complexin y clase del personaje. Las caractersticas
les ayuda a comprender los acontecimientos venideros. Son expertos en Magia derivadas son las que se crean a partir de las caractersticas bsicas finales.
Elemental, de Luz y de Oscuridad. En algn momento durante sus estudios, los
eruditos se enfrentan a una ltima decisin: seguir adelante y convertirse en un Cuando creas por primera vez a cada personaje del grupo, sus caractersticas
mago o tomar el camino oscuro y descubrir cmo convertirse en un liche. bsicas tienen una serie de puntos totales predefinidos en base a la raza del
personaje. Despus, adems de las caractersticas bsicas de cada personaje,
Mago: El mago es el lanzador de conjuros definitivo. Cuando alcanzan la plenitud tienes una reserva de puntos disponibles que otorga a cada personaje 10 puntos
de sus habilidades, son inigualables en las artes de la magia. Se cree que el hombre adicionales con los que ajustar sus caractersticas. Cuando ajustas cada
conocido como Verhoffin, que provoc el Gran Cataclismos, era uno de tales caracterstica, los puntos no asignados se aaden a la reserva de puntos
magos. Aunque es diestro en todas las escuelas de magia, su especialidad es la Magia disponibles.
Elemental y de Luz.
Algunas razas tienen bonificadores y penalizadores en ciertas caractersticas, por
Liche: Si eliges tomar el camino oscuro, tu objetivo ser la transformacin lo que el coste en puntos para incrementarlas o reducirlas se doblar. Los
definitiva que un ser mgico puede perseguir: el liche. Rodeados de misterio, los enanos, por ejemplo, son malos usuarios de la magia. Por tanto, para incrementar
liches han sacrificado su mortalidad a cambio de legendarias habilidades mgicas. la caracterstica Magia de un enano en 1 punto, necesitars gastar 2 puntos. Los
De esta forma, son excepcionales usuarios de la Magia Elemental y de Oscuridad. elfos, por otro lado, tienen excelente puntera, as que poniendo 1 punto en su
Precisin, sta se incrementar en 2 puntos.
Imagina que ests creando un luchador semiorco. Las caractersticas bsicas de
Curandero un semiorco podran ser algo as:

Los curanderos estn consagrados a cuidar a los infectados y a los enfermos. A Fuerza 15
menudo se les encuentra en los hospitales atendiendo a los enfermos o en los Magia 10
templos curando a los fieles. Son expertos en Magia de Luz, de Oscuridad y de
Aguante 14
Espritu. Cuando los curanderos desarrollan sus habilidades mgicas, al final
tienen que elegir entre convertirse en druidas, que sirven a la naturaleza, o en Precisin 10
sacerdotes, que sirven a la humanidad. Velocidad 9
Suerte 10
Puntos disponibles: 10
39 Crear Personajes Crear Personajes 40

Cosas a considerar cuando ajustas las caractersticas del semiorco: Precisin: La Precisin representa la exactitud y coordinacin mano-ojo de un
La ventaja del semiorco es que es mucho mejor en Fuerza, Aguante personaje. Una Precisin alta permitir a un personaje golpear monstruos con ms
y Precisin. frecuencia durante un combate.

Los semiorcos son fuertes por naturaleza y tienen ventaja en la caracterstica Velocidad: Cuanto mayor sea la Velocidad del personaje mejor ser el ritmo con
Fuerza, por lo que cada punto que pongas en Fuerza incrementar la el que se recupere de los ataques.
caracterstica en 2 puntos. Suerte: La Suerte tiene una influencia apenas perceptible a lo largo del juego, pero
La Velocidad del semiorco es baja por naturaleza debido a su gran tamao, as es ms visible en la capacidad de un personaje para resistir ataques mgicos y evitar
que sera una buena idea incrementar su Velocidad para que pudiera mantener recibir (en lo posible) dao de trampas.
el ritmo de los miembros ms pequeos y rpidos del grupo. Por desgracia,
incrementar la Velocidad en 1 punto costar 2 puntos de la reserva de puntos Caractersticas derivadas
disponibles. Puntos de golpe: Los puntos de golpe indican cunto dao puede soportar tu
TRUCO: Como el semiorco es un mal usuario de la magia y lo ms probable es que personaje antes de caer inconsciente o muerto. Un personaje est inconsciente a 0
no lance ningn conjuro, puedes coger la caracterstica de Magia del semiorco, que puntos de golpe, y muere cuando sus puntos de golpe quedan reducidos a un valor
comienza con10, y reducirla tanto como puedas, en este caso, a 7. Esto aadir 3 negativo igual a su caracterstica de Aguante. Los puntos de golpe se recuperan
puntos ms a la reserva de puntos disponibles. despus de 8 horas de descanso ininterrumpido. Los puntos de golpe se recuperan
lentamente con el paso del tiempo, pero mucho ms rpido si el personaje descansa.
Tomando esto en consideracin, aqu tienes un ejemplo de semiorco al que se ha Derivados de: Aguante
reducido su caracterstica de Magia a 7, aadiendo 3 puntos a la reserva de
puntos adicionales para conseguir un total de 13: Puntos de conjuro: Los puntos de conjuro son necesarios para lanzar conjuros.
Todo conjuro tiene un coste de puntos de conjuro que se resta de esta caracterstica
cuando se lanza. Los puntos de conjuro se recuperan despus de 8 horas de
Fuerza 17 Aadir 1 punto adicional. El semiorco tiene descanso ininterrumpido Derivados de: Magia
un bonificador de +2 a Fuerza. Clase de Armadura: La Clase de Armadura es una medida de la dificultad que
Magia 7 Quitar 3 puntos. puede tener un enemigo para golpear a un personaje. Cuanto mayor sea la Clase de
Aguante 15 Aadir 1 punto adicional. Armadura, mayor ser la posibilidad de evitar un ataque. Derivada de: Velocidad
Precisin 12 Aadir 2 puntos adicionales. Resistencias: Las resistencias representan la capacidad de tu personaje para
Velocidad 13 Aadir 8 puntos adicionales. El semiorco minimizar el dao recibido por ataques basados en conjuros. Aunque una alta
tiene un penalizador 2 a Velocidad. resistencia puede reducir enormemente el dao elemental, no vuelve inmune a tu
personaje. Derivadas de: Recompensas y objetos de bsqueda conseguidos durante
Suerte 11 Aadir 1 punto adicional.
el juego
Experiencia: La experiencia es un simple indicador de la comprensin total que
Caractersticas bsicas tiene tu personaje sobre el mundo. Con los puntos de experiencia suficientes (y con
un poco de oro), puedes entrenar a tus personajes en los campos de entrenamiento
Fuerza: La Fuerza es la caracterstica que representa la fuerza global de un para aumentar su nivel y conseguir puntos de habilidad que gastar en habilidades.
personaje y su habilidad para aplicar esa fuerza cuando sea necesario. Los Derivada de: Combate o bsqueda terminados con xito.
personajes con una caracterstica alta en Fuerza infligen ms dao en combate.
Nivel: El nivel es una medida del entrenamiento que ha llevado a cabo tu
Magia: La Magia es la capacidad del personaje para lanzar conjuros con xito y personaje. Un nivel alto contribuye a los puntos de golpe y a los de conjuro.
afecta a cuantos conjuros pueda lanzar el personaje en un momento del da. Derivado de: Experiencia
Aguante: El Aguante determina la cantidad de puntos de golpe que tiene el Puntos de habilidad: Los puntos de habilidad se otorgan cuando tu personaje
personaje y su resistencia a ciertas afecciones fsicas. Tambin es una medida de la entrena para un nuevo nivel. Puedes gastar puntos de habilidad en tus
dureza y durabilidad fsica del personaje. Un nivel alto de Aguante otorga ms habilidades en cualquier momento. Derivados de: Alcanzar un nuevo nivel
puntos de golpe a un personaje.
41 Crear Personajes Crear Personajes 42

Otras caractersticas de combate Garrote: La habilidad Garrote engloba toda clase de armas sin filo que golpeen,
desde clavas grandes hasta manguales. A nivel normal, el nivel de habilidad se
Bonificador de ataque: El bonificador de ataque es la suma de todos los factores aade al bonificador de ataque del personaje. A nivel experto, el nivel de habilidad
(habilidades, conjuros, precisin, etc.) que influyen en las posibilidades de tu se aade al bonificador de dao del personaje. A nivel maestro, la habilidad aturde
personaje de golpear monstruos con un arma equipada. al objetivo. El nivel de habilidad gran maestro dobla el bonificador de ataque y
Dao de ataque: El dao de ataque es la suma de todos los factores (Fuerza, conjuros, defensa del personaje..
ciertas habilidades de armas en experto o maestro, etc.) que influyen en el dao que Lanza: La habilidad Lanza permite el uso de armas de asta con filo. A nivel normal, el
tu personaje inflige con un arma equipada. nivel de habilidad se aade al bonificador de ataque del personaje. A nivel experto, el
Bonificador a distancia: El bonificador a distancia es la suma de todos los factores nivel de habilidad se aade al bonificador de dao del personaje. A nivel maestro, la
(habilidad, conjuros, precisin, etc.) que influyen en las posibilidades de tu personaje habilidad permite el uso de una lanza en la mano del escudo a efectos de luchar con dos
de golpear monstruos con un arco equipado. armas. A nivel gran maestro, la habilidad proporciona un ataque adicional con lanza.

Dao a distancia: El dao a distancia es la suma de todos los factores (conjuros, Armas arrojadizas: La habilidad Armas arrojadizas engloba el uso de dagas y
bonificadores de armas, etc.) que tienen influencia sobre el dao que tu personaje hachas arrojadizas que estn equilibradas especialmente para convertirse en
inflige con un arco equipado. mortales proyectiles. A nivel normal, el nivel de habilidad se aade al bonificador
de ataque del personaje. A nivel experto, el nivel de habilidad se aade al
bonificador de dao del personaje. A nivel maestro, el tiempo de recuperacin
del personaje se reduce a la mitad. A nivel gran maestro, el personaje puede
atacar dos veces en un turno con armas arrojadizas.
Combate sin armas: La habilidad Combate sin armas es tu habilidad para utilizar
slo tus manos y pies durante el combate, sin armas. Esta habilidad slo funciona
con tus manos vacas. A nivel normal, el nivel de habilidad se aade al
bonificador de ataque y de dao del personaje. A nivel experto, el doble del nivel
de habilidad se aade al bonificador de ataque y de dao del personaje. A nivel
maestro, el triple del nivel de habilidad se aade al bonificador de ataque y dao,
HABILIDADES y el nivel de habilidad se aade a la Clase de Armadura del personaje. La
habilidad gran maestro aade un ataque adicional ms un ataque ms por cada
Habilidades de Armas 3 puntos de habilidad sobre 10 en Combate sin armas.
Armas de filo: La habilidad Armas de filo engloba todas las armas de filo de menos
de 4 pies. A nivel normal, el nivel de habilidad se aade al bonificador de ataque del
personaje. A nivel experto, el penalizador de recuperacin del arma se reduce a la
mitad. A nivel maestro, la habilidad permite el uso de una espada en la mano del
escudo a efectos de luchar con dos armas (blandir dos armas). A nivel gran maestro
en la clase paladn, la habilidad proporciona un bonificador +1 adicional al total de
combate por nivel de habilidad y un bonificador +1 por nivel de habilidad al dao Habilidades de Armadura
que inflija el personaje a su objetivo (este bonificador slo se aplica a las armas de
filo). A nivel gran maestro en la clase gladiador, la habilidad proporciona un Armadura: La habilidad Armadura cubre el uso de todo tipo de armaduras.
bonificador +1 por punto de habilidad a la Clase de Armadura del personaje y un Todas las clases de personaje pueden llevar algn tipo de armadura. A nivel
bonificador +1 adicional por punto de habilidad al total de combate (este normal, el nivel de habilidad se aade a la Clase de Armadura del personaje. A
bonificador slo se aplica a las armas de filo). A nivel gran maestro en la clase nivel experto, el penalizador de recuperacin por la armadura se divide a la
asesino, la habilidad proporciona un bonificador +1 a la habilidad de ataque del mitad y algunas clases pueden llevar armaduras de malla o cuero. A nivel
personaje por cada 3 puntos de habilidad cuando empua dagas. maestro, el doble del nivel de habilidad se aade a la Clase de Armadura del
personaje y algunas clases pueden llevar armadura de placas. A nivel gran
Arco: La habilidad Arco cubre el uso de arcos y ballestas. A nivel normal, el nivel de maestro, el triple del nivel de habilidad se aade a la Clase de Armadura y el
habilidad se aade al bonificador de ataque del personaje. A nivel experto, el nivel penalizador de recuperacin de la armadura se elimina.
de habilidad se aade al bonificador de dao del personaje. A nivel maestro, el arco
del personaje dispara dos flechas en cada ataque. A nivel gran maestro, la habilidad
permite al personaje disparar tres flechas en un ataque.
43 Crear Personajes Crear Personajes 44

Desactivar trampas: La habilidad Desactivar trampas funciona automticamente


Esquivar: La habilidad Esquivar puede utilizarse cuando no lleves puesta
cuando abres un cofre cerrado u otro tipo de contenedor. A nivel normal, la
armadura o no uses escudo. A nivel normal, el nivel de habilidad se aade a la
habilidad incrementa las probabilidades de desactivar trampas en cofres. A nivel
Clase de armadura del personaje. A nivel experto, el efecto se dobla. A nivel
experto, el efecto de la habilidad se dobla. A nivel experto, el efecto de la
maestro, el efecto se triplica. A nivel gran maestro, el efecto se quintuplica..
habilidad se triplica. A nivel gran maestro, el efecto de la habilidad es un 100%
Escudo: La habilidad Escudo mejora directamente la Clase de Armadura de un de xito.
personaje mientras emplee escudo. A nivel normal, el nivel de habilidad se aade
Identificar objetos: La habilidad Identificar objetos se aplica automticamente
a la Clase de Armadura del personaje. A nivel experto, el penalizador de
cuando haces clic con el botn derecho del ratn sobre un objeto del inventario
recuperacin por usar escudo se elimina. A nivel maestro, el doble de los puntos
no identificado. Si la habilidad de tu personaje es lo bastante alta, se puede
de habilidad se aaden a la Clase de armadura del personaje. El nivel de habilidad
identificar el objeto. A nivel normal, hay una posibilidad de que seas capaz de
gran maestro permite un ataque con el escudo que inflige un dao igual a tres
identificar el objeto. A nivel experto, el efecto se dobla. A nivel maestro, el efecto
veces el nivel de la habilidad Escudo.
se triplica. A nivel gran maestro, el efecto de la habilidad es un 100% de xito.
Identificar monstruos: La habilidad Identificar monstruos se aplica cuando haces
clic con el botn derecho sobre un monstruo. A nivel normal, conoces los puntos
Habilidades de Magia de golpe y Clase de Armadura del monstruo. A nivel experto, aprendes el tipo
de ataque y la capacidad para infligir dao del monstruo. A nivel maestro,
Oscuridad: La Magia de Oscuridad inflige el dao ms espectacular y dispone de conoces los conjuros que puede lanzar el monstruo. A nivel gran maestro,
conjuros para controlar criaturas. Los efectos de los cuatro niveles de maestra conoces las resistencias del monstruo.
varan de una clase a otra.
Reparar objetos: La habilidad Reparar objetos permite a tus personajes reparar
Luz: La Magia de Luz incluye algunos de los conjuros defensivos ms poderosos,
el equipo roto. Esta habilidad se aplica automticamente cuando haces clic con
entre ellos la curacin. Los efectos de los cuatro niveles de maestra varan de una
el botn derecho del ratn sobre un objeto roto de tu inventario. A nivel normal,
clase a otra.
la habilidad incrementa tus probabilidades de evitar trampas y descubrir tesoros.
Elemental: Al usar los poderes de los cuatro elementos (aire, tierra, fuego y agua) A nivel experto, el efecto se dobla. A nivel maestro, el efecto se triplica. A nivel
la escuela de Magia Elemental ensea algunos de los conjuros ms poderosos de gran maestro, el efecto de la habilidad es un 100% de xito.
dao directos.
Aprender: La habilidad Aprender incrementa directamente el nmero de puntos
Espritu: La Magia de Espritu se centra en el alma, la mente y el espritu de todas de experiencia (PX) que un personaje recibe por completar una bsqueda o
las cosas; dispone de muchos conjuros defensivos y de curacin. matar monstruos. La tasa de incremento se calcula de la siguiente manera:
Meditacin: La habilidad Meditacin aade puntos de conjuro directamente a los Nivel de habilidad normal PX totales = (PX x nivel habilidad x 10%) + PX
puntos de conjuro totales del personaje. A nivel normal, la habilidad aade Nivel de habilidad experto PX totales = (PX x nivel habilidad x 20%) + PX
puntos de conjuro. A nivel experto, el efecto de la habilidad se dobla. A nivel Nivel de habilidad maestro PX totales = (PX x nivel habilidad x 30%) + PX
experto, el efecto de la habilidad se triplica. A nivel gran maestro, el efecto vara Nivel de habilidad gran maestro PX totales = (PX x nivel habilidad x 50%) + PX
segn la clase.
Mercader: La habilidad Mercader ayuda a ajustar los precios a tu favor, tanto si
compras como si vendes. El nivel normal ajusta los precios a tu favor. A nivel
Habilidades de Especializacin experto, los personajes reciben el doble del efecto de la habilidad. A nivel
Maestro de armas: La habilidad Maestro de armas representa los trucos del experto, los personajes reciben el triple del efecto de la habilidad. A nivel gran
guerrero a la hora de usar armas de combate cuerpo a cuerpo. A nivel normal, el maestro, el personaje compra y vende objetos al costo..
nivel de habilidad se aade al bonificador de ataque del personaje con todas las
armas cuerpo a cuerpo. A nivel experto, el nivel de habilidad se aade al
bonificador de dao del personaje con todas las armas cuerpo a cuerpo. A nivel
maestro, la habilidad reduce el tiempo de recuperacin del personaje con todas
las armas cuerpo a cuerpo. A nivel gran maestro, la habilidad permite un segundo
ataque con todas las armas cuerpo a cuerpo.
45 Crear Personajes Crear Personajes 46

Percepcin: habilidad Percepcin ofrece a tu personaje la posibilidad de advertir Toque de la muerte (Oscuridad, Espritu): El lanzador de conjuros usa sus
la presencia de puertas ocultas y trampas, as como de evitar dao de trampas puntos de conjuro para consumir los puntos de golpe del enemigo.
que se activen. A nivel normal, la habilidad incrementa tus probabilidades de
evitar trampas y descubrir tesoros. A nivel experto, el efecto se dobla. A nivel Enfermedad (Oscuridad, Elemental): Enfermedad provoca una afeccin en el objetivo,
maestro, el efecto se triplica. A nivel gran maestro, el efecto de la habilidad es un infligindole dao continuamente hasta que es curada con una pocin o un conjuro.
100% de xito. Intervencin divina (Luz, Espritu): Una vez al da, puedes clamar a los cielos
para curar a tus personajes de todo dao, devolverles los puntos de conjuro y
quitarles todas las afecciones adversas. Los puntos de conjuro del lanzador casi
se consumirn con este conjuro.
CONJUROS Aura elemental (Elemental, Espritu): Un campo de proteccin rodea al grupo.
Una de las nuevas caractersticas de Might and Magic IX es el sistema de lanzamiento Cualquier enemigo que ataque a tus personajes infligir dao, pero recibir la
de conjuros. En anteriores versiones de Might and Magic, los conjuros de cada escuela misma cantidad de dao que inflija por medio de una fuerza elemental.
individual de magia se guardaban en un libro de conjuros. Ahora, el nuevo sistema Explosin elemental (Elemental, Luz): Este conjuro lanza un ataque mgico
dinmico usa los conjuros como si fueran habilidades. Los lanzadores de conjuros hacia un objetivo enemigo.
obtienen conjuros aprendiendo habilidades. Por ejemplo, para lanzar el conjuro Sanar,
el lanzador de conjuros debe obtener primero la habilidad mgica de Luz. Todos los Rayo elemental (Elemental, Espritu): Rayo elemental lanza un rayo mgico de
lanzadores de conjuros pueden aprender las bases de la curacin, pero slo los uno de los cuatro elementos contra el objetivo. El rayo siempre golpea
maestros y grandes maestros de Luz pueden obtener los mejores resultados. En este su objetivo.
nuevo sistema, todos los lanzadores de conjuros tienen acceso a todas las escuelas de Proteccin elemental (Espritu, Luz): Aumenta la resistencia de todo tu grupo
magia y sus conjuros (excepto los cruzados y exploradores, que no pueden aprender al dao infligido por Magia Elemental en una cantidad igual a tu habilidad
la escuela de Magia de Oscuridad). Por tanto, ahora un liche tiene la capacidad de en Magia de Espritu. El efecto dura una hora por punto en la habilidad Magia
lanzar Bendecir, pero ni de lejos con el nivel y habilidad de un sacerdote. de Luz.
Brazos de la tierra (Elemental, Espritu): De la tierra surgen brazos para enredar al Encantar objeto (Elemental, Espritu): Al lanzarlo, el conjuro tiene la posibilidad de
adversario. Cuanto mayor sea el nivel del conjuro, mayor ser el rea que cubrir. imbuir un objeto normal de poderes mgicos. La probabilidad de xito es del 10%
Tened cuidado! Un lanzador despistado puede quedar atrapado en su propia trampa! por punto en la habilidad Magia de Espritu.
Bendecir (Luz, Espritu): Se puede usar Bendecir para aumentar las posibilidades de Enfurecer (Espritu, Elemental): Enfurecer provoca que un nico monstruo enloquezca con
golpe del personaje. Tambin niega un conjuro de Maldicin del mismo nivel. ansias de batalla, atacando a la criatura viva ms cercana hasta que el conjuro se disipe o la
Relmpago zigzagueante (Elemental, Luz): El primer rayo descarga electricidad criatura muera.
desde la mano del lanzador hasta un nico objetivo. Siempre golpea e inflige 1- Ojo de Leggib (Oscuridad, Espritu): Similar al conjuro Ojo de mago, excepto
8 puntos de dao por punto de habilidad en Magia Elemental. Si hay algn en que el lanzador enva a un duplicado de s mismo al mundo para inspeccionar
monstruo dentro de una cierta distancia del objetivo, ser golpeado por una el rea cercana..
cantidad igual de electricidad.
Ojo de la tormenta (Elemental, Espritu, Luz): Centrado en el grupo, este
Columna de fuego (Elemental, Luz): Esta columna de fuego tremendamente conjuro tiene un efecto de bomba atmica que puede aturdir o matar todo lo que
destructiva cae desde el cielo causando un gran dao en el objetivo. Normalmente, haya en el rea inmediata. El dao es 20 ms 1 por punto de habilidad en Magia
la columna slo es lo bastante grande como para golpear a un objetivo.. Elemental A CADA ENEMIGO! Ojo de la tormenta slo puede lanzarse una
Maldicin (Oscuridad, Luz): Maldicin se usa para reducir las probabilidades de vez al da.
impactar del objetivo. Fe (Luz, Espritu): Fe maximiza las habilidades de dao del personaje que
Agarre en la oscuridad (Oscuridad, Espritu): Este conjuro envuelve a su objetivo con seleccione el lanzador.
el poder de la oscuridad pura, incapacitndole para realizar ataques de proyectil o
lanzar conjuros. Adems, el movimiento del objetivo se ralentiza, su Clase de
Armadura disminuye e inflige dao reducido cuando golpea en combate cuerpo a
cuerpo.
47 Crear Personajes Crear Personajes 48

Miedo (Oscuridad, Espritu): Un objetivo afectado por Miedo se siente invadido Veneno (Elemental, Oscuridad): Una vez lanzado, tu enemigo es alcanzado con
por el miedo hacia el lanzador y debe huir. Si una criatura sufre dao mientras se veneno, que provocar un dao inmediato y continuo mientras siga su curso.
encuentra bajo la influencia de este conjuro, ste se disipar. Miedo no funciona
sobre criaturas muertas vivientes. Nube de veneno (Elemental, Oscuridad): Una nube venenosa de gases nocivos
se forma frente al lanzador y se aleja lentamente de tu grupo.
Cada de pluma (Elemental, Luz): Cada de pluma disminuye las grandes cadas
reduciendo drsticamente el peso del grupo. Obtencin de poder (Espritu, Luz): El lanzador usa Obtencin de poder para
empujar puntos de conjuro a la puntuacin de dao del objetivo. La cantidad
Pies ligeros (Elemental, Espritu): Este conjuro acelera la velocidad de desplazamiento de puntos de conjuro traspasados afecta a la cantidad de dao modificado.
del grupo dependiendo del nivel de habilidad.
Purificar (Luz, Elemental): Purifica la fuerza vital del personaje sobre el que se
Acelerar (Espritu, Luz): Este conjuro reduce el tiempo de recuperacin del ha lanzado, eliminando afecciones tales como veneno, enfermedad, embriaguez,
personaje sobre el que se lanza, permitindole conjurar o atacar ms rpido que locura, miedo, parlisis, etc.
antes. Sin embargo, el personaje quedar debilitado cuando termine el conjuro.
Regeneracin (Luz, Elemental): Permite al objetivo curar de manera natural a
Sanar (Espritu, Luz): Cura puntos de golpe de un nico personaje cuando una velocidad ms rpida de lo normal.
se lanza.
Resistencia a la muerte (Luz, Elemental): Resistencia a la muerte proporciona
Faro de Lloyd (Elemental, Luz, Espritu): Este primordial conjuro de teletransporte al personaje una resistencia adicional a la Magia de Oscuridad.
requiere de alguna planificacin para utilizarse. Debes establecer un faro antes de poder
usar el conjuro para teleportarte. Resurreccin (Luz, Elemental): Resucita a un personaje cuyo cuerpo haya sido
destruido. Sin embargo, la velocidad de recuperacin es muy lenta.
Mina mgica (Elemental, Oscuridad): Mina mgica permite al lanzador soltar una
mina encantada mgicamente en el suelo. El siguiente ser que camine a 15 Vida compartida (Espritu, Luz): Vida compartida combina la fuerza vital de
pulgadas de la mina sufrir su detonacin una vez el grupo se haya alejado de tus personajes y la redistribuye entre todo el grupo tan equitativamente como sea
su radio. posible. Ningn personaje puede aumentar sus puntos de golpe por encima de
su mximo.
Ducha de meteoros (Elemental, Luz): Convoca rocas flamgeras del cielo que
caen en un gran radio alrededor del objetivo que elijas. Intenta no estar cerca de Bebedor de almas (Oscuridad, Espritu, Elemental): Este horrible conjuro absorbe la
la vctima cuando uses este conjuro. Un meteoro inflige 8 puntos de dao ms 1 vida de todas las criaturas a la vista, amigas o enemigas. A continuacin, Bebedor
por punto de habilidad en Magia Elemental. Este conjuro slo funciona en de almas transfiere esa vida a tu grupo de la misma manera que Vida compartida.
el exterior. Chispas (Elemental, Luz): El conjuro Chispas lanza pequeas bolas de
Armadura natural (Espritu, Elemental): Armadura natural usa las fuerzas de la electricidad que rebotan hasta que golpean en algo o se disipan. Resulta difcil
naturaleza para proporcionar armadura adicional al personaje sobre el que se decir dnde irn, as que el mejor uso de este conjuro ser en una sala llena de
lance, principalmente el druida. El lanzador no puede vestir armadura metlica. pequeos monstruos. Cada chispa inflige 2 puntos, ms 1 por punto de habilidad
en Magia Elemental.
Reflejo del dolor (Oscuridad, Espritu): Cuando un enemigo golpea a un
personaje sobre el que se ha lanzado Reflejo del dolor, el enemigo tambin Ladrn de conjuros (Luz, Espritu): Este conjuro disipa la magia lanzada sobre
recibe dao. criaturas vivas en un rea alrededor del grupo que depende del nivel de maestra
del lanzador en la habilidad. Por desgracia, este conjuro no elimina la magia de
Paralizar (Oscuridad, Elemental): Paralizar evita temporalmente que un enemigo se trampas puestas en cobres o puertas.
mueva o ataque mientras dure el conjuro (3 minutos por punto de habilidad en
Magia de Oscuridad). Eres libre de atacar al indefenso objetivo todo lo que quieras; Luz de antorcha (Elemental, Luz): Proporciona al grupo un aura de luz para
los monstruos paralizados no pueden tomar represalias. ayudarlo en las reas oscuras.

Luchador fantasma (Espritu, Elemental): Este conjuro llama a un experto en Filo


en forma fantasma. Cuando el conjuro expira, el fantasma se lleva tu arma como pago
por sus servicios. Slo puede lanzarse sobre armas de filo de una mano y sin encantar.
49 Crear Personajes Menus y Pantallas de juego 50

Portal a la ciudad (Elemental, Luz): Vinculando las propiedades mgicas de los


antiguos altares que se pueden encontrar en cada ciudad importante, un lanzador
de conjuros puede llamar al altar para acercar al lanzador y a su grupo al altar.
Un lanzador inexperto slo puede llamar al altar ms cercano; los ms
experimentados pueden llamar a un altar de su eleccin. Slo hay un requisito,
los altares han de estar abandonados y deben estar limpios o reparados para
poder funcionar.
Transfusin (Oscuridad, Espritu): El lanzador transfiere cualquier afeccin positiva o
negativa al objetivo, por lo que este conjuro puede ser usado contra un miembro del MENS Y PANTALLAS
grupo o un enemigo. El lanzador debe estar en alcance cuerpo a cuerpo.
Expulsar muertos vivientes (Espritu, Luz): Expulsar muertos vivientes clama al
DE JUEGO
poder de los cielos para anular la magia maligna que extiende las vidas de los
muertos vivientes. ste comienza provocando que los muertos vivientes huyan,
pero a niveles elevados puede infligirles graves daos. Este conjuro slo funciona
sobre muertos vivientes.
Ojo de mago (Luz, Espritu): Crea una esfera de escudriamiento que permite
al grupo ver monstruos o tesoros en una gran rea a su alrededor. Lo que vean
depender de la maestra del lanzador.
Herir (Oscuridad, Espritu): Herir inflige dao a un enemigo que se encuentre
a distancia de cuerpo a cuerpo.
PANTALLA DE LA AVENTURA
Ira de los insectos (Elemental, Espritu): Este conjuro lanza enjambres de
Aqu es donde tiene lugar toda la accin! Te enfrentas a enemigos, exploras y ves
insectos que confunden al enemigo. La recuperacin del objetivo se ve
cualquier cosa que est ocurriendo en el juego. Esto es lo que se conoce como
ralentizada. A niveles altos de maestra, el objetivo no puede atacar con
tiempo real; el tiempo transcurre en el mundo que te rodea interactes con l o
efectividad mientras dure el conjuro.
no. Para moverte, usa los cursores o las teclas W, S, A y D. Para mirar
alrededor, mueve el ratn.
51 Menus y Pantallas de juego Menus y Pantallas de juego 52

Brjula Texto de accin


La brjula te ayuda a encontrar la direccin y te indica cualquier conjuro activo Cada vez que algo le sucede a un miembro del grupo o un personaje realiza una
del grupo. La gema asociada a la brjula cambiar al color amarillo cuando haya accin, en la parte inferior de la pantalla aparece una lnea de Texto de accin.
monstruos en el rea y a rojo cuando te hayan descubierto. Tambin te da la hora
del da.

Retratos de los personajes


El nmero mximo de personajes en el grupo en un momento dado es de siete. Los
cuatro primeros personajes son los miembros de tu grupo, y sus retratos aparecen en PANTALLAS DE INFORMACIN DE LOS PERSONAJES
el lado izquierdo de la pantalla. Tambin puedes tener hasta tres PNJs que pueden Puedes pulsar la tecla I o hacer clic en el retrato de cualquier personaje de tu
unirse o dejar el grupo. Sus retratos siempre aparecern en el lado derecho de la grupo para consultar informacin especfica del personaje. Pulsa las teclas Re
pantalla de la aventura. Pg o Av Pg para desplazarte por las pestaas, o simplemente selecciona
cualquiera de las cuatro pestaas a la izquierda del retrato del personaje para
Aunque tienes cuatro miembros en el grupo, slo uno puede estar activo en cada
cambiar la pantalla de informacin. Selecciona cualquiera de los cuatro retratos
momento. El retrato del personaje activo estar resaltado. Puedes cambiar de
de personaje o pulsa la tecla Tab para cambiar de personaje.
personaje pulsando la tecla Tab o la tecla numrica asociada con el personaje
(pulsando la tecla numrica 1 se resaltar el personaje superior de la izquierda y as Nivel, clase, puntos de experiencia: Sobre el nombre del personaje aparece su
sucesivamente). El personaje activo es importante, ya que sern sus habilidades y nivel actual, la clase y la cantidad total de puntos de experiencia conseguidos
caractersticas las que se apliquen a cualquier accin realizada. Por tanto, es hasta ese momento. Siempre que el personaje est preparado para pasar de nivel,
importante acordarse de resaltar el personaje apropiado antes de realizar una accin. el color del texto X/X cambiar de negro a verde.
Si tu enano es un experto en la habilidad Mercader y olvidas resaltarlo como el
personaje activo antes de realizar una compra en la ciudad, podra costarte unos Puntos de golpe, puntos de conjuro: A la derecha del nombre del personaje
valiosos peniques! aparecen sus puntos de golpe (el icono de primeros auxilios) y los puntos de
conjuro (el icono del frasco). Cuando los puntos de golpe de un personaje llegan
NOTA: Tambin puedes pulsar la tecla Z para ver una referencia rpida de todos los a 0, ste cae inconsciente. Si sus puntos de golpe quedan reducidos a un valor
personajes del grupo en una pantalla (la pantalla de Informacin rpida). negativo igual a su caracterstica de Aguante, el personaje est muerto. Si los
puntos de conjuro llegan a 0, el personaje debe descansar o usar un objeto del
Salud, Magia, Afecciones y Efectos de los conjuros inventario antes de poder lanzar conjuros de nuevo.
Alrededor de cada retrato hay una barra indicando los puntos de golpe del Clase de Armadura: La Clase de Armadura del personaje viene indicada en el
personaje (en rojo) y los puntos de conjuro (en azul). Si el personaje tiene un escudo de la parte superior derecha del cuerpo del personaje. La Clase de
conjuro activo o le afecta una trampa, esto se indicar en el retrato del personaje Armadura es una estadstica que indica lo bien protegido que est. Cuanto ms
o en la pantalla mostrada pulsando la tecla Z. A la derecha del retrato del alta sea esta puntuacin, ms difcil ser que el personaje reciba dao.
personaje hay una barra amarilla que representa el progreso del personaje de un
Cuerpo del personaje: Siempre que necesites equipar al personaje con armadura,
nivel de experiencia al siguiente.
armas y objetos, colcalos sobre su cuerpo.

Luz de preparacin Oro: A los pies del cuerpo del personaje se encuentra la cantidad de oro de que
dispone tu grupo.
Cuando un personaje lanza un conjuro o ataca a un enemigo, necesitar un
instante o dos para recobrarse antes de emprender otra accin. Esto se indica Mapa: Selecciona este icono en la esquina inferior derecha para abrir la pantalla
mediante la Luz de preparacin, que aparece en la esquina inferior derecha del de Mapa.
retrato de personaje. La Luz de preparacin permanece en rojo mientras el Volver a la partida: Cuando ests preparado para reanudar la partida, selecciona
personaje se recupera y se pone verde cuando el personaje est listo para este icono (una marca de comprobacin) en la esquina inferior derecha de la
emprender otra accin. pantalla o pulsa la tecla Esc.
53 Menus y Pantallas de juego Menus y Pantallas de juego 54

Pantalla de caractersticas (Primera pestaa) Pantalla de habilidades (segunda pestaa)

Caractersticas: stas son las caractersticas bsicas del personaje. Pueden verse Esta pantalla desglosa las habilidades del personaje y su capacidad para utilizar
afectadas por conjuros, pociones, armaduras, armas, etc. Las caractersticas cada una de ellas. Las habilidades se dividen en cuatro categoras: Defensiva,
afectadas por un objeto portado aparecen en un color diferente para indicar que Arma, Mgica y Especializacin. Usa los puntos adicionales de la casilla Puntos
no son permanentes. de habilidad para incrementar la habilidad que elijas. Para usar puntos de
habilidad, haz clic en la habilidad en la que quieres gastar los puntos. Recuerda
Caractersticas de ataque: Las caractersticas de ataque y dao cuerpo a cuerpo que tu personaje gana puntos de habilidad cada vez que sube de nivel.
representan el valor de ataque y el dao que infligir el arma cuerpo a cuerpo que
blanda el personaje en ese momento (arma de filo, garrote, lanza o las manos
desnudas) a cualquier enemigo. Las caractersticas de ataque y dao a distancia
indican el valor de ataque y el dao infligido por el arco portado por el personaje.
Resistencia mgica: sta es la lista de escuelas de magia y la resistencia que tiene
el personaje a cada una de ellas. Si alguna caracterstica de Resistencia mgica es
particularmente alta, es probable que el personaje se vea menos afectado por
algn conjuro de esa escuela.
55 Menus y Pantallas de juego Menus y Pantallas de juego 56

Pantalla de inventario (tercera pestaa) Conjuros (cuarta pestaa)

Inventario: sta es una lista de todos los objetos que el personaje lleva pero no Esta pantalla slo es accesible si el personaje seleccionado es un lanzador
tiene equipados. Haz clic en cada uno de los iconos superiores si deseas desglosar de conjuros.
la lista de Inventario para esa categora de icono (armas, armadura, tesoro, etc.).
Para equipar un objeto, haz doble clic sobre l para colocarlo automticamente Conjuros del personaje: ste es el libro de conjuros del personaje. Cualquier
en el cuerpo del personaje. hechizo que haya aprendido aparecer automticamente aqu. Como en la
pantalla de Inventario, puedes elegir ver slo los conjuros que entren dentro de
Detalles de objetos: Selecciona cualquier objeto de tu inventario para ver informacin la categora del icono seleccionado (Ofensivo, Defensivo y Curacin). Usa las
especfica sobre l en esta ventana. Si el objeto no est identificado, el texto del nombre flechas derecha e izquierda del centro de la pantalla para desplazarte por las
del objeto estar codificado y el texto en s tendr un color diferente. pginas del libro de conjuros.
Configurar rpido, Conjuro rpido: El lanzador de conjuros puede cargar un
conjuro para lanzarlo rpidamente (clic derecho con el ratn) en combate. Para
establecer un Conjuro rpido, resalta el conjuro en el libro de conjuros y
selecciona el botn Configurar rpido. El conjuro seleccionado se carga cuando
su nombre aparece en la ventana Conjuro rpido.
57 Menus y Pantallas de juego Menus y Pantallas de juego 58

Pantalla del mapa Pantalla de notas

La pantalla del mapa aparece cuando pulsas la tecla M o seleccionando el botn Esta pantalla aparece cuando pulsas la tecla N o haces clic en la pestaa
Mapa en la pantalla de Inventario. Tu posicin est marcada con un punto rojo. Notas de la pantalla del mapa. Usando las flechas o las teclas Re Pg y Av
Todos los mapas de exteriores estn orientados con el norte en la parte inferior de Pg puedes desplazarte a travs de grandes cantidades de texto.
la pantalla.
Bsquedas: sta es la lista de las bsquedas sin terminar; se puede acceder a ella
Pantalla de informacin del personaje: Selecciona la imagen de tu grupo en la pulsando la tecla Q.
esquina inferior derecha para pasar a la pantalla de informacin del personaje.
Notas automticas: En cuanto consigas informacin til de un PNJ, estas notas
Volver a la partida: Cuando hayas terminado con esta pantalla, regresa a la se actualizarn automticamente. Esto incluye objetos de inters para el grupo,
pantalla de la aventura haciendo clic aqu o pulsado la tecla Esc. pistas sobre dnde encontrar cosas / gente, cmo completar una bsqueda, a
quin visitar para subir de nivel, etc.
Pestaa de la pantalla de notas: Selecciona esta pestaa en el lado superior
derecho de la pantalla del mapa para saltar a la pantalla de notas. Diario: Estos pensamientos representan la historia hasta ahora.
Recompensas: Cuando un personaje ha sido ascendido o ha realizado una hazaa
especial, aparecer redactado aqu.
Pantalla de informacin del personaje: Selecciona la imagen de tu grupo en la
esquina inferior derecha para pasar a la pantalla de informacin del personaje.
Volver a la partida: Cuando hayas terminado con esta pantalla, puedes regresar a la
pantalla de la aventura haciendo clic aqu o pulsado la tecla Esc.
Pestaa de la pantalla del mapa: Selecciona esta pestaa en el lado superior
derecho de la pantalla de notas para saltar a la pantalla del mapa.
59 Menus y Pantallas de juego Menus y Pantallas de juego 60

Pantalla Comprar / Vender Comprar, Vender: El icono de las manos estrechndose en la parte inferior de
cada columna representa tu acuerdo con el comerciante para comprar o vender el
objeto resaltado en cualquier categora. Tambin puedes hacer doble clic en
cualquier objeto para comprarlo o venderlo automticamente. Recuerda, pulsa
simultneamente las teclas "MAYS" y "S" para vender rpidamente tu inventario.
Coste de Comprar, Vender: Al final de ambas columnas, junto al icono Comprar,
Vender, hay un total de oro. En la columna Tienda, la cantidad de oro representa
cunto te pagar el comerciante por el objeto resaltado en la columna Inventario
del personaje. En la columna Inventario del personaje, la cantidad de oro
representa cunto le costar a tu grupo comprar el objeto resaltado en la
columna Tienda.
Reparar objetos: Por un precio, el comerciante puede reparar un objeto roto. Haz
clic aqu para activar la negociacin Reparar. Despus, haz clic en el icono Ver
objetos del inventario para saber cunto costar reparar un objeto roto.
Identificar objetos: Tambin puedes pagar al comerciante para que identifique cualquier
objeto sin identificar que tengas. Haz clic aqu para activar la negociacin Identificar.
Despus, haz clic en el icono Ver objetos del inventario para saber cunto costar
identificar un objeto sin identificar.
Listo: Cuando hayas terminado, selecciona este icono de marca para salir de la
pantalla de la tienda.

Esta pantalla aparece al seleccionar la opcin Comprar algo cuando hablas con
un comerciante.
Nombre del comerciante: El nombre del tendero aparece sobre la
columna izquierda.
Tienda: La columna del comerciante, tambin conocida como la Tienda,
enumera todo el inventario que tiene a la venta. Si lo deseas, puedes ver slo los
objetos de categoras especficas seleccionando cualquier icono de categora en
lo alto de la columna (armas, armaduras, conjuros, etc.). Para obtener ms
informacin sobre cualquier objeto, haz clic derecho sobre l.
Retratos de los personajes: En el centro de la pantalla estn los miembros de tu
grupo. Selecciona cada personaje de forma individual para comprar o vender
objetos con l. (TRUCO: Si un personaje tiene la habilidad Mercader, entrega
todos los objetos que quieras vender a ese personaje antes de comenzar
la transaccin.)
Inventario del personaje: La columna de la derecha representa el inventario del
personaje activo. Esto incluye todo excepto los objetos que lleve puestos.
Oro del grupo: Bajo la barra de ttulo del Inventario est el oro de tu grupo.
61 Menus y Pantallas de juego Menus y Pantallas de juego 62

Pantalla de descanso Pantalla Guardar / Restablecer


Se puede acceder a esta pantalla por medio del men principal.
Guardar automticamente: El juego se guarda automticamente cuando tu
grupo pasa de un rea a otra (durante la carga).
Guardado rpido: Puedes guardar rpidamente la partida en cualquier momento
pulsando la tecla F5. Tambin puedes cargar el ltimo Guardado rpido
pulsando la tecla F9. Recuerda, cada vez que realizas un Guardado rpido,
escribes sobre el anterior.
Casilla vaca: Hay casillas no destinadas al Guardado rpido en las que puedes
elegir guardar. Slo tienes que escribir el nombre de tu partida guardada en la
casilla vaca y seleccionar Guardar. Siempre que se guarda una partida, su fecha,
hora y localizacin tambin se almacenan para ayudarte a recordar en qu
momento de la partida te encontrabas cuando la guardaste.
Guardar, Cargar, Borrar: Usa estos botones para guardar o cargar una partida.
Puedes guardar en cualquier momento haciendo clic en un espacio usado o en
una casilla vaca. Si eliges sobreescribir una casilla, el juego te preguntar si ests
seguro de querer hacerlo. Puedes cambiar el nombre de la casilla y pulsar
Guardar. Si eliges una casilla guardada y seleccionas Cargar, cargars la partida
de la casilla seleccionada. Borrar elimina la partida guardada seleccionada de la
lista (pero no los guardados rpidos o las partidas guardadas automticamente).

Esta pantalla aparecer cuando pulsas la tecla R.


Descansar es muy importante para el aventurero cansado. Sin descanso, los
puntos de golpe y los de conjuro se regenerarn muy despacio. Selecciona
cualquiera de los diversos incrementos de descanso y tu grupo actuar en
consecuencia. Recuerda, si hay criaturas hostiles en el rea, puedes ser atacado.
63 Exploracion Exploracion 64

Barcos
Viajar en barco es la nica forma de llegar a algunos lugares del juego. Los destinos
varan diariamente y dependiendo del puerto.

Descansar
Descansar es muy importante para el aventurero cansado. Sin descanso, los puntos

EXPLORACIN de golpe y los de conjuro se regenerarn muy despacio. Puedes descansar en


diversos incrementos, desde cinco minutos hasta el alba (ocho horas es el mnimo
necesario para curar a tu grupo). Obviamente, cuanto ms descanses, mejor se
sentir tu grupo. Sin embargo, intenta ir muy lejos sin descansar y tus personajes
sufrirn los efectos del cansancio (puede que incluso se vuelvan locos).
Asegrate de que tu grupo descansa al menos ocho horas al da y en un lugar lo
ms seguro posible. Las criaturas errantes no tienen problema en convertir a tu
grupo en su siguiente comida mientras est durmiendo. Tus personajes lo saben
y se negarn a levantar un campamento cuando haya criaturas hostiles cerca.

MOVIMIENTO E INTERACCIN TRATAR CON OBJETOS


Movimiento terrestre Objetos sueltos
Durante la mayor parte del juego, tu grupo viajar por tierra. Debes ser Mantn los ojos abiertos durante tus viajes! Los aventureros y viajeros que
cuidadoso cuando gues a tu grupo. Caer por un barranco o dentro de un pozo hayan pasado antes que t puede que hayan perdido diversos objetos como
puede tener como resultado una peligrosa cada en la que es probable que todo piezas de armadura, armas, equipo y pergaminos! Adems, descubrirs que los
el grupo sufra graves daos. Los saltos con carrerilla pueden ayudarte a cruzar enemigos derrotados dejan tras de s todo lo que llevaran, como pociones,
pozos pequeos y salientes, y moverte con cuidado puede ayudar a subir y bajar pergaminos u oro. Para recogerlos, pon el cursor sobre el objeto y pulsa la barra
colinas pronunciadas de forma segura. espaciadora. stos se aadirn automticamente al inventario del personaje
activo.
Nadar
Al comienzo de la aventura, descubrirs que vas a tener que mojarte un poco Cofres, cajas y cajones
para ir del punto A al punto B. Salta directamente, el agua est... bueno, mojada. Tambin te encontrars con grandes objetos como cofres de tesoro, cajas y
Nadar es igual que moverte por tierra: usa el ratn para orientarte y los cursores cajones que muchas veces pueden estar abiertos. Sin embargo, con frecuencia
para moverte hacia delante, hacia atrs, derecha e izquierda. Para subir a la tambin son trampas para bobos, por lo que es una buena idea hacer que un
superficie a por aire, mueve el ratn hacia arriba hasta que veas la superficie y el personaje con la habilidad Desactivar trampas sea el personaje activo antes de
cielo, y a continuacin mantn pulsada la flecha hacia arriba. Puedes permanecer abrirlos. Si una trampa se dispara, los personajes con la habilidad Percepcin
bajo el agua unos 15 segundos antes de tener que subir a por aire, si no lo haces, pueden evitar todo o parte del dao, al igual que aquellos con el atributo Suerte.
todo el grupo comenzar a perder puntos de golpe. Recuerda que el agua, igual Cuando un objeto grande es abierto con xito, todo lo que hay en su interior
que la tierra, puede albergar a criaturas hostiles, pero t estars en desventaja, ya es tuyo.
que necesitas aire. Si tienes que nadar, hazlo rpidamente!
65 Exploracion Exploracion 66

Botones e interruptores INTERACCIN CON LOS PNJS (PERSONAJES


Por cualquier lugar de Chehdian por el que viajes, siempre encontrars botones, NO JUGADORES).
interruptores, palancas y otros aparatos de activacin. Para manejar una palanca,
interruptor o botn, sita el puntero sobre l y pulsa la barra espaciadora. Tu misin para reunir a los pueblos de Chehdian te har que te encuentres con
mucha gente. Debido a que son tiempos difciles en Chehdian, te puedes
encontrar con que gran parte de esa gente ser suspicaz, desconfiada o incluso
abiertamente hostil. Sin embargo, otros sern bastante amistosos y estarn
deseosos de ayudar. Algunos incluso se ofrecern a ayudarte y unirse a tu grupo.
PUERTAS De todos los tipos de personalidad con los que podrs encontrarte, los hostiles
son los que mejor se distinguen desde lejos, y te atacarn en cuanto te vean (y
Entradas a los subterrneos sern tratados en la seccin Combate).
Para entrar en cuevas, fortalezas, subterrneos y cualquier otro tipo de
guarida maligna, slo tienes que traspasar la entrada. Se te pedir que confirmes Hablar
tu decisin. Una respuesta afirmativa introducir a tu grupo en la guarida,
mientras que una respuesta negativa mantendr a tu grupo a salvo en Con aquellas criaturas que no te ataquen nada ms verte, es mejor hablar antes
el exterior. que matarlas. Para hablar con una criatura, acrcate, sita el puntero sobre ella y
pulsa la barra espaciadora. Si quiere hacerlo, conversar con el personaje activo.
Cuando haces clic en un tema de conversacin, aparece la respuesta de
Puertas interiores la criatura.
Un subterrneo no merecera tal nombre si no tuviera algunas puertas
espeluznantes colocadas estratgicamente para impedir el paso, la visin y para Recibir una bsqueda
esconder peligrosos enemigos. Al poner el puntero en la puerta y pulsar la barra
espaciadora, el personaje activo intentar abrirla. Algunas puertas estarn Algunos de los PNJs con los que hables pueden tener informacin para ti,
cerradas, siendo necesario que encuentres una llave o interruptor para abrirlas. mientras que otros puede que te propongan nuevas bsquedas. Las bsquedas
Para otras puede ser necesario descifrar la forma de accionar su mecanismo de son acciones heroicas que a menudo ofrecen recompensas econmicas y / o
apertura. puntos de experiencia al completarlas. Normalmente completas una bsqueda
cuando terminas la tarea asignada y regresas ante la persona que te la ha
encomendado a por la recompensa. Sin embargo, ste no siempre es el caso, as
Puertas de la ciudad que deberas leer detenidamente los detalles de cada bsqueda y preguntar qu
Las puertas que hay dentro de una ciudad suelen ser seguras. Normalmente se debe hacer para completarla.
representan la entrada a tiendas, tabernas, casas y otros pequeos edificios a los
que puede acceder tu grupo. Para abrir la puerta pon el cursor sobre ella y pulsa Bsquedas de ascenso
la barra espaciadora. Si una puerta est cerrada, probablemente se deba a que su
ocupante quiere que le dejen en paz o a que la tienda est cerrada. La habilidad Es necesario que cumplas estas bsquedas para que tus personajes pasen a la
Percepcin ayudar a mostrar las puertas que se pueden utilizar resaltndolas siguiente clase. Por ejemplo, si quieres ascender a un luchador de tu grupo al
en verde. nivel de mercenario, tendrs que completar una bsqueda sencilla. Esto puede
suponer escoltar a la hija de un oficial de una ciudad a la siguiente, o quiz
limpiar un bosque de bandidos para proteger a los inocentes.
Bsquedas secundarias
Son pequeas bsquedas que puedes realizar para conseguir experiencia
y dinero.
67 Exploracion Exploracion 68

Contratar y despedir PNJs Mostrar inventario


Durante tus viajes te encontrars con PNJs que estn interesados en luchar a tu Puedes cambiar de personaje haciendo clic en su retrato (que aparee en el centro
lado. Puedes decidir aceptar su oferta dependiendo de sus ventajas, desventajas y de la pantalla de la tienda) o pulsado las teclas 1 a 4 de la parte superior del
coste diario. Puedes contratar hasta tres PNJs para tu grupo. teclado. El inventario del personaje activo aparecer en el lado derecho de
la pantalla.
Puedes despedir a un PNJ de tu grupo pulsando la tecla relativa a su posicin
para abrir su dilogo (pulsando la tecla 5 abres el dilogo del primer PNJ de tu
grupo) y despus hacer clic en el tema que dice ya no te necesitamos. Vender
Para vender un objeto, haz clic sobre l y el comerciante te dir cunto quiere
pagar por el objeto. Pulsa el icono manos estrechndose y el objeto
desaparecer de tu inventario. Su valor se aadir automticamente al oro de
CIUDADES tu grupo.
Las ciudades de Chehdian consisten en una serie de casas, tiendas, servicios y
habitantes. Normalmente actan como lugares donde tu grupo puede aprender
nuevas habilidades, comprar y vender equipo, conseguir bsquedas, recibir
Reparar
entrenamiento y descansar. Aunque ningn lugar de Chehdian es totalmente Todos los objetos rotos de tu inventario aparecen en texto rojo. Para saber
seguro, las ciudades suelen ser lo bastante seguras como para disfrutar de una cunto te cobrar el comerciante por reparar el objeto, haz clic en el botn
buena noche de descanso. Adems, son una buena fuente de informacin, Reparar objetos (justo debajo de los retratos de personaje) y despus clic en el
servicios y tiendas. Para hablar con los ocupantes de las casas o usar las tiendas objeto. Si ests de acuerdo con el precio, pulsa el icono manos estrechndose
y otros servicios, debes entrar en el edificio en el que se encuentran. Para entrar y el comerciante lo reparar.
en un edificio, camina hasta l y haz clic en la puerta.
Identificar
Los objetos sin identificar que haya en tu inventario aparecern como texto verde
codificado. Para saber cunto te cobrar el comerciante por identificar el objeto, haz
TIENDAS clic en el botn Identificar objetos (justo debajo del botn Reparar) y despus clic
Cuando entras en una tienda, inicia una conversacin con el tendero pulsando la en el objeto. Para completar la transaccin, haz clic en el icono manos
barra espaciadora. Normalmente es la persona que se encuentra tras el mostrador. estrechndose y el comerciante te cobrar e identificar el objeto en cuestin.
Pdele que te muestre sus mercancas (o alguna variacin de este tema) y se abrir
la pantalla de la tienda. Desde aqu puedes comprar o vender objetos, as Aprender habilidades
como intentar que el comerciante identifique objetos desconocidos y repare los que
estn rotos. Puedes aprender habilidades comprando los libros de conocimiento en una
librera o encontrndolos como tesoro durante la aventura.
Comprar objetos normales o especiales
Tipos de tiendas
Cada tienda se especializa en diferentes objetos y dispone de un inventario general stos son los tipos de tiendas que encontrars:
de objetos normales. Los objetos disponibles aparecen en el lado izquierdo de la
pantalla. Puedes ver los objetos por categoras usando los botones de la parte Armera
superior de la lista de inventario. Cuando hagas clic en un objeto de la izquierda, el Aqu puedes comprar todo tipo de espadas, hachas y armas de lucha (con la
comerciante te dir cunto cuesta. Si tu personaje activo tiene la habilidad notable excepcin de varitas).
Mercader, tu grupo conseguir mejores precios. Para comprar un objeto, haz clic en
el botn OK. El coste se restar inmediatamente del oro de tu grupo. Entonces el Tienda de armaduras
objeto aparecer en el inventario del personaje activo.
Aqu puedes comprar todo tipo de yelmos, armaduras, botas y objetos que
mejoran la Clase de Armadura en el juego.
69 Exploracion Combate 70

Tienda de magia
ste es el almacn general de los conjuros para ciudades pequeas y pueblos.
Habitualmente tienen algunos conjuros de bajo nivel de todas las escuelas
de conjuros.

Banco
Aqu puedes almacenar oro y objetos que no quieras llevar contigo. Estos objetos
estarn disponibles en cualquier banco despus de que se haya completado una
bsqueda. Cuando tu grupo muere, el oro desaparece de la bolsa del grupo,
pero no de la cuenta del banco.
COMBATE
Taberna
Aqu puedes ir a beber, enterarte de los ltimos cotilleos, conseguir una bsqueda
o contratar a un PNJ. Tienen tendencia a convertirse en lugares bulliciosos
cuando oscurece.

Botica
Aqu es donde puedes comprar pociones, varitas y otros objetos mgicos.
Normalmente suelen ser objetos de bajo nivel.
El combate tiene lugar en la pantalla de la aventura. Los personajes equipados
Templo con arcos, armas arrojadizas o varitas pueden efectuar ataques a distancia
Aqu es donde puedes llevar a los personajes heridos o muertos para que sean (ataques con armas que llegan ms lejos que las armas de combate cuerpo a
curados por cierta cantidad de dinero. Tambin puedes donar oro al templo a cuerpo). Las otras armas y las manos desnudas son buenas para el combate
cambio del conjuro Bendicin. cuerpo a cuerpo con enemigos cercanos. Para hacer que el personaje activo
ataque a una criatura especfica, haz clic izquierdo en la criatura con el punto de
Almacn general mira. Los personajes no pueden usar arcos para realizar ataques a distancia si hay
criaturas directamente enfrente del grupo.
Esta tienda tiene un poco de todo. Normalmente slo se encuentran en villas
pequeas y pueblos, y dispone de objetos de bajo nivel y en ocasiones libros Los personajes con habilidades mgicas pueden lanzar conjuros durante el
de habilidades. combate. Para lanzar un Conjuro rpido, haz clic derecho con el punto de mira
en el objetivo. Si no apuntas a una criatura hostil con el punto de mira, se elegir
Muelles automticamente a una criatura cercana como objetivo. Tambin puedes acceder
Aqu compras el pasaje para otras ciudades al otro lado del ocano de Chehdian. al libro de conjuros del personaje activo pulsando la tecla B.

Ayuntamiento
Aqu puedes ir a preguntar si te has perdido. Tecla / Ratn Efecto
Clic-I El personaje activo ataca al enemigo ms cercano con un
Biblioteca arma a distancia o de cuerpo a cuerpo.
Aqu puedes comprar libros de conocimiento.
Clic-D Lanza conjuro rpido o usa arma a distancia, despus arma
de cuerpo a cuerpo
B Abre libro de conjuros
Intro Cambia entre los modos tiempo real y turnos
71 Combate Combate 72

TIEMPO REAL CONTRA COMBATE BASADO un personaje se ven reducidos muy por debajo de cero. Los personajes muertos
slo pueden ser revividos usando el conjuro Resurreccin o pagando al
EN TURNOS curandero de un templo para que realice el servicio.
El tiempo de juego se mueve sin pausa o en tiempo real. Cada accin que
Debilidad: Los personajes se debilitan por la fatiga o el hambre. Algunos ataques
realicen los personajes, como lanzar conjuros o blandir una espada, necesita
o conjuros tambin pueden provocar este efecto. Los personajes debilitados
cierto tiempo para realizarse; este hecho queda reflejado por sus Luces de
tienen reducidos sus puntos de golpe mximos y tienen ms dificultades para
preparacin (consulta la pantalla de la aventura), que permanecen apagadas
realizar acciones y luchar. La debilidad se puede curar con descanso o con el
mientras el personaje se recobra. Mientras un personaje se recupera, no puede
conjuro Purificar.
hacer nada ms. Normalmente, esto no es realmente perceptible, pero durante el
combate el efecto puede ser bastante evidente. Las criaturas atacantes pueden ser Veneno y enfermedad: Estos efectos muy similares pueden ser provocados por
capaces de atacar con ms eficacia que el grupo debido al tiempo que te lleva trampas o ciertos conjuros y ataques de criaturas. Ambos reducen los atributos
pensar, seleccionar personajes y atacar objetivos. del personaje, su eficiencia en combate y, con el tiempo, disminuyen los puntos
de golpe. Slo se pueden curar en templos, con pociones o lanzando el conjuro
El juego se puede poner en modo Combate basado en turnos pulsando la tecla
Purificar.
Intro. La tecla Intro cambia entre el modo en tiempo real y el modo basado en
turnos. En el modo basado en turnos, los combatientes actan de uno en uno y en Locura / Temor: Algunos ataques hacen que los personajes enloquezcan o se
orden, dependiendo de su Velocidad y Recuperacin. El combate se divide en atemoricen. Ambas afecciones afectan a los atributos del personaje y se pueden
asaltos que duran unos cinco segundos. Los personajes y las criaturas que sean curar en templos, con pociones o lanzando el conjuro Purificar.
particularmente rpidas pueden realizar varias acciones cada asalto. El juego se
detiene antes del turno de cada personaje, por lo que puedes llevar a cabo su accin Maldicin: Algunos ataques pueden maldecir a los personajes. Las acciones de
tranquilamente. Pulsa la tecla Tab para saltar el turno de accin de un personaje. los personajes malditos fallan el 50% de las veces. El conjuro Purificar elimina
esta afeccin.
Al final de cada asalto, la accin se detiene y puedes mover a tu grupo una corta
distancia usando las teclas de movimiento. Despus de eso, se mueven las Parlisis: Los personajes pueden quedarse helados si son paralizados. Si esto
criaturas y comienza el siguiente asalto. Ataca o pulsa la tecla Tab para saltar sucede, no podrn realizar ningn tipo de accin. Estas afecciones se pueden
el turno de un personaje. curar usando el conjuro Purificar.

Cuando ests en el modo basado en turnos, aparece el icono de una mano en la


esquina inferior derecha de la pantalla. El icono cambia para reflejar las diferentes
fases del asalto.

DAO
Tus personajes reciben dao de diferentes fuentes: combate, efectos de conjuros,
trampas activadas o cadas, por nombrar algunas. Esto puede afectar tambin a otras
afecciones como la fatiga o la debilidad. Los efectos adversos pueden ser eliminados
con diversos conjuros de curacin o, por un precio, en los templos.
Heridas fsicas: Los golpes de armas, explosiones, cadas y la mayora de los conjuros
ofensivos hieren a los personajes haciendo que pierdan puntos de golpe. El dao
fsico se puede curar con diversos conjuros curativos, pociones o descanso.
Inconsciencia / Muerte: Si los puntos de golpe de un personaje bajan a 0 o menos,
el personaje cae inconsciente o muere. Los personajes inconscientes estn fuera
de combate y no pueden realizar ninguna accin hasta que sus puntos de golpe
tengan un valor positivo. El descanso y la curacin hacen que los personajes
inconscientes se recuperen. La muerte sobreviene cuando los puntos de golpe de
73 Experiencia y Avance Experiencia y Avance 74

En los primeros niveles (1-9), los personajes recibirn 5 puntos de habilidad para
gastar en aumentar los niveles de habilidades que posean. Esta cantidad se
incrementa en 1 cada 9 niveles a partir de entonces (6 en los niveles 10-19, 7 en
los niveles 20-29, etc.).

RANGO DE CLASE
Durante el juego, el grupo puede recibir bsquedas especiales llamadas
EXPERIENCIA Y bsquedas de ascenso. Cierta gente con la que el grupo se encuentre tendr el
poder de otorgar rangos de clase a los personajes de una clase particular. Antes
AVANCE de hacerlo, pedirn al grupo que demuestre su vala completando una bsqueda
de ascenso. Ganar un nuevo rango incrementa el nmero de puntos de conjuro
y puntos de golpe que un personaje recibe por nivel. Esto tambin permitir al
personaje aprender nuevas habilidades y aumentar el nivel de pericia de otras
que ya tenga.

PUNTOS DE EXPERIENCIA Y AUMENTO DE


NIVEL
Cuando el juego progrese, tus personajes ganarn ms puntos de conjuro y
puntos de golpe, y mejorarn las habilidades cuando suban de nivel. Los
personajes ganan puntos de experiencia por superar desafos, derrotar enemigos
y completar bsquedas. Cuando tus personajes consigan los puntos de
experiencia necesarios, estarn cualificados para entrenarse para el siguiente nivel
en un Saln de entrenamiento. Puedes ver el nivel actual de cada personaje y los
puntos de experiencia en su pantalla de Caractersticas. Si el personaje est
preparado para subir de nivel, sus puntos de experiencia aparecern en un color
diferente y la barra de experiencia, a la derecha del retrato del personaje, estar
llena. Un personaje necesita (puntos de experiencia para el nivel actual) + (nivel
actual x 1000) para pasar al siguiente nivel. Por ejemplo, un personaje necesita
3000 puntos de experiencia para llegar al nivel 3 ms 3000 puntos de experiencia
ms, sumando un total de 6000 PX, para conseguir el 4 nivel.

Un personaje debe entrenar en un Saln de entrenamiento. Los Salones de


entrenamiento se encuentran en las ciudades de Chehdian. Cobran una cuota
por sus servicios, y la mayora tienen un lmite hasta el que pueden entrenar a un
personaje. Cuando un personaje consigue un nuevo nivel, tambin recibe un
incremento de sus puntos de golpe y de conjuro mximos. Los beneficios que
consigue cada personaje dependen de la clase, rango y puntuacin de atributos.
75 Sistema de Magia Notas 76

SERVICIO DE ATENCIN
AL CLIENTE
SERVICIO DE ATENCIN AL CLIENTE DE 3DO
EUROPE VIRGIN
SISTEMA DE MAGIA 3DO WEB SITE
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Telfono
Si tienes algn problema, puedes contactar con nuestro departamento de soporte
tcnico llamando al 91 789 35 50. Esta lnea est operativa de lunes a viernes de
9:00 a 14:00 y de 15:00 a 18:00 horas.
Tambin puedes escribirnos a:
PERGAMINOS Y VARITAS
Virgin Interactive Entertainment Espaa,S.A.
Los conjuros tambin se pueden lanzar desde pergaminos y varitas. Cada Paseo De La Castellana
pergamino tiene un conjuro escrito y se puede usar una vez. Para lanzar el 9-11 Bajo
conjuro de un pergamino, haz doble clic sobre l o scalo del inventario de la 28046 Madrid
persona y ponlo en el cuerpo del personaje. Las varitas estn cargadas con varias
cargas de conjuros. Un personaje debe equiparse una varita como si fuera un Si lo deseas puedes dirigirnos tus preguntas por fax al nmero 91 789 35 60 o
arma para usarla. Cada vez que el personaje ataca con una varita, se gasta una de mandarnos un mensaje a virgin@virgin.es
sus cargas. Cuando una varita se queda sin cargas, desaparece. Los pergaminos y
las varitas no requieren una habilidad especial para usarlos.
Visite www.3doeurope.com para obtener ms informacin acerca de ste y
otros ttulos de 3DO!

POCIONES
Los personajes pueden beber pociones para obtener una amplia variedad de
beneficios. Las pociones se pueden comprar, encontrar o crear. Para que un personaje
beba una pocin, saca la pocin del inventario del personaje y ponla en su cuerpo o
en su retrato. Si est identificada, al hacer clic derecho sobre la pocin aparecer
informacin sobre sus efectos.
77 Notas Notas 78

NOTAS NOTAS
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79 Notas

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NOTAS
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