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El juego de ordenador Might and Magic IX es una obra de ficcin. Cualquier parecido de los
personajes del juego con personas reales, vivas o muertas, es pura coincidencia.
2002 The 3DO Company. Todos los derechos reservados. 3DO, Might and Magic, New
World Computing y sus respectivos logotipos son marcas comerciales o marcas registradas de
3DO Company en EE.UU. y otros pases. Todas las dems marcas comerciales pertenecen a
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3 Indice Indice 4
NDICE
CARTA DE BIENVENIDA DE JVC ..................................10
QU HAY DE NUEVO EN
MIGHT AND MAGIC IX ....................................................11
INTRODUCCIN ..........................................................................12
La historia de Chehdian ..............................................................12
Un breve apunte sobre el tiempo ............................................12
Era del clan Dia (~5000 AC) ............................................12
El Gran Cataclismo (0 AC) ..................................................12
Los nuevos asentamientos (0 AC-Presente) ..........................13
La moderna Chehdian (521 DC) ........................................13
Las Guerras Thjordricas ..............................................................14
Sobre el thjorad elemental ........................................................14
Las Guerras Antiguas (112200 DC) ................................14
Las Guerras Medias (240-310 DC) ....................................14
Las Guerras Tardas (350-400 DC) ....................................15
La ltima Guerra (404-418 DC) ........................................16
Historia lfica ....................................................................................17
Nombres lficos ............................................................................17
Los clanes lficos ........................................................................17
Tiendas ................................................................................................67
Comprar objetos normales o especiales ....................................67 CARTA DE BIENVENIDA DE JVC
Mostrar inventario ....................................................................68
Vender ..........................................................................................68
Reparar ........................................................................................68
Queridos fans de Might and Magic,
Identificar ....................................................................................68
Si eres uno de los antiguos fans de las series de Might and Magic, entonces ests
Aprender habilidades ................................................................68
de enhorabuena. Hemos tomado vuestras excelentes sugerencias y las hemos
Tipos de tiendas..........................................................................68 utilizado para crear lo que pensamos que es el mejor juego de Might and Magic
que se ha hecho nunca. Si eres nuevo en Might and Magic, ests a punto de dar
COMBATE ............................................................................................70 los primeros pasos en un mundo lleno de monstruos fantsticos, subterrneos
inquietantes y hroes legendarios.
Tiempo real contra combate basado en turnos......................71
Hemos hecho muchos cambios que harn de sta la mejor experiencia que has
Dao ....................................................................................................71
tenido en un juego. Hemos renovado el sistema de habilidades, mejorado los
subterrneos y dotado a los monstruos de mayor inteligencia. Debido a vuestras
EXPERIENCIA Y AVANCE ....................................................73 sugerencias, los PNJs que contrates sern capaces de luchar una vez ms a tu
Puntos de experiencia y aumento de nivel ..............................73 lado en tus bsquedas.
Rango de clase ..................................................................................74 Hemos disfrutado mucho haciendo Might and Magic, y esperamos que os lo
pasis igual de bien jugndolo como nosotros crendolo.
En algn momento cerca del 10 AC, el Emperador Trandis encomend a un Ahora, casi toda la vida cotidiana de Chehdian se centra en la estacin de la siembra y
asesino llamado Nazrim que asesinara a Verhoffin. Despus de 10 aos y la la de las incursiones. Hay ciudades ricas a lo largo de la costa del Mar de Verhoffin, y es
creacin de varios artefactos mgicos, Nazrim intent poner fin a la vida de frecuente ver barcos piratas llenos de soldados dirigindose hacia las tierras ricas del sur.
Verhoffin. Nazrim fall y, en respuesta al intento de asesinato, Verhoffin subi a
lo alto de su torre y lanz un conjuro que llev la devastacin a la mitad del
Imperio Ursaniano. Sembr el caos y destruy la tierra en varios miles de LAS GUERRAS THJORDRICAS
millas a la redonda. Los terremotos desgarraron las ciudades supervivientes.
Una gigantesca parte de la tierra que rodeaba la torre de Verhoffin se parti por Desde el descubrimiento del thjorad elemental (en algn momento alrededor
la mitad, formando lo que ahora se conoce como el Mar de Verhoffin. La del 100 DC), se han producido varias guerras por el control de este valioso
mayor parte de los ciudadanos del Imperio Ursaniano se quedaron sin hogar o recurso. La ltima se produjo en el 418 DC entre Thjorgard y Thronheim.
sin familia. Aunque el Imperio Ursaniano todava perdur otros 13 aos, este
evento suele asociarse con su cada. Sobre el thjorad elemental
El thjorad elemental es una sustancia metlica que se puede encantar fcilmente.
Los nuevos asentamientos (0 AC-Presente) Tambin es de naturaleza muy pesada. Slo se encuentra en la regin del Barranco del
De todas las regiones afectadas por el Gran Cataclismo (a veces llamado el Minero de Thjorgard. Es posible que se pueda encontrar en cualquier lugar de las
Cataclismo de Verhoffin), Chehdian fue la menos afectada. Aunque su clima y Montaas Fenn (la cordillera montaosa que rodea el Mar de Verhoffin), aunque los
paisaje cambiaron, Chehdian sufri muy poco. En otras reas, la supervivencia fue gastos necesarios para llevar a cabo las prospecciones hacen que la idea sea
una autntica lucha. Algunos fueron capaces de seguir los escasos suministros de prcticamente irrealizable.
comida. Al final, esos suministros de comida llevaron a las frtiles tierras de
Chehdian. A partir del Gran Cataclismo, la poblacin de esta regin creci Las Guerras Antiguas (112200 DC)
enormemente. Al principio, la poblacin dominante de semiorcos era reacia a
aceptar a los nuevos colonos, pero eran tiempos difciles y cualquier ayuda era Las primeras cuatro Guerras Thjordricas enfrentaron a los caudillos de aldeas rivales
bienvenida. en la regin conocida como Thjorgard. Durante esta poca, un caudillo lleg a
destacar. Fue conocido como Bjarnus el Poderoso y, adems de unir a los clanes
La moderna Chehdian (521 DC) thjorgardianos, fund la ciudad de Thjorgard (llamada as por el mineral que se
extrae all). Su ejrcito conquist al ltimo de los clanes thjorgardianos y tom el
La moderna Chehdian est divida en seis clanes principales, cada uno gobernado nombre de Clan Thjorgard. Thjorgard disfrut de la paz incluso tras la muerte de
por su propio lder. Esto lderes, conocidos como jarls, son autnomos de los Bjarnus... hasta el 238 DC.
otros clanes, aunque es frecuente el comercio entre ellos. Gran parte de la
economa de la moderna Chehdian (particularmente en Thjorgard) se centra en
el comercio, refinado y uso de un nuevo metal conocido como thjorad elemental. Las Guerras Medias (240-310 DC)
El thjorad elemental es un metal fcil de trabajar y muy til para encantamientos En el 238 DC, Hridmir Manos de Paja, el jarl de Thjogard, viaj a Thronheim para
poderosos. Algunos de los objetos mgicos ms importantes de los ltimos 500 reunirse con su prometida por primera vez. Durante una partida de piedras que
aos han sido fabricados con thjorad elemental. Hridmir estaba jugando con su hermano mayor Hafgrim, los dos comenzaron a
discutir. Hridmir estrangul a Hafgrim sobre el tablero y abandon rpidamente la
Dadas las sorprendentes propiedades del thjorad elemental, es sorprendente que se
casa. El padre de Hafgrim, Dain Fasoltssen, estaba indignado. Exigi que Hridmir
hayan producido tan pocas guerras por su control. Slo ha habido una docena de
pagar una indemnizacin de 2000 libras de thjorad elemental. Hridmir se neg y
guerras en los ltimos 500 aos (conocidas en conjunto como las Guerras
Dain invadi Thjorgard.
Thjordricas), y la ltima tuvo lugar hace prcticamente un siglo. Exceptuando a los
clanes de Sturmford y Drangheim, los jarls hablan a menudo entre s, y solucionan Thjorgard estuvo bajo asedio treinta das, hasta que Dain abri una brecha en las
sus desacuerdos cada verano en una fiesta conocida como el Thing. murallas y Hridmir huy. Bajo el mando de Dain, su ejrcito saque la ciudad de
Thjorgard. Las casas fueron quemadas, las tiendas saqueadas y sus ciudadanos
controlados por el yugo del miedo. Dain control la ciudad exactamente dos das,
hasta que Oda, la hermana de Hridmir, lleg y expuls a su ejrcito de Thjorgard.
Les persigui hasta Thronheim y puso bajo asedio a su ciudad. Al final, Dain pag
a Oda y ella levant el asedio.
15 Introduccion Introduccion 16
Thjorgard y Thronheim tuvieron tres guerras ms y, durante ese tiempo, La ltima Guerra (404-418 DC)
Thronheim fue saqueada al menos dos veces. Finalmente, Leip, el nieto de Dain,
oblig a Thjorgard a firmar un tratado de paz que dur hasta 404 DC. Cuando Thjorgard se vio obligado a firmar el tratado de paz con Thronheim,
Leip exigi un pago anual de 1000 libras de thjorad elemental al Jarl de
Thronheim. En 400 DC, la industria thjordrica estaba pasando por una grave
Las Guerras Tardas (350-400 DC) crisis. Los mineros thjordricos apenas extraan thjorad elemental suficiente para
Thronheim no era el nico clan interesado en el valioso mineral conocido como pagar a Thronheim. En 404 DC, el pueblo consider que haba tenido suficiente.
thjorad elemental. Thjorgard fue invadido por Frosgard en el 350 DC, bajo el
El pueblo de Thjorgard, liderado por un hombre llamado Geitlif Picoforte,
liderazgo del Jarl Olaf el Gordo. Su intencin era conquistar toda Chehdian y
destituy al jarl. Rpidamente, nombraron a Geitlif su nuevo jarl, y l envi un
gobernarla con puo de hierro. Encarg una espada especial, pues crea que
mensaje a Thronheim. No pagaran ms. Thronheim respondi enviando un
nadie podra detenerle mientras llevara el arma mgica conocida como
ejrcito para asediar Thjorgard. Geitlif estaba preparado y us los tneles que
Jorhgamesh. Mientras su ejrcito marchaba hacia la batalla con el ejrcito
discurran a travs de las montaas de Thjorgard para emboscar al ejrcito de
thjorgardiano, Olaf el Gordo deambulaba solo. Fue atacado por unos salteadores
Thronheim. Despus de un ao soportando las tcticas de desgaste de Geitlif, el
de caminos. Lo asesinaron y robaron su espada. Sin su jarl, el ejrcito
ejrcito de Thronheim por fin abandon Thjorgard.
frosgardiano fue diezmado al da siguiente. La mayora de los supervivientes
fueron cogidos prisioneros. Los descendientes de aquellos supervivientes viven Thjorgard y Thronheim no dejaron de combatir. Lucharon de forma discontinua
actualmente en Thjorgad. durante otros catorce aos, hasta que se detuvieron misteriosamente en 418 DC.
Los rumores dicen, y este autor los cree, que fue el cierre del paso de montaa
Varios aos despus de la muerte de Olaf el Gordo, un guerrero de Sturmford
entre Thronheim y Thjorgard lo que evito ms luchas. Desde el final de la ltima
levant un ejrcito con la intencin de tomar Thjorgard por la fuerza. Deca ser
Guerra Thjordrica, hace casi un siglo, Thronheim y Thjorgard se han
el nieto de Sven Hachasangrienta, el legendario guerrero que siempre sala
convertido en aliados. Varios jarls de Thronheim se han casado con miembros de
victorioso del combate. Tras varios intentos de tomar Thjorgard por mar, fue
las familias de los jarls thjorgardianos y viceversa. Han forjado una paz que
sorprendido por una tormenta y se ahog al hundirse su barco.
parece que durar para siempre.
No todas las guerras se luchan en el campo de batalla. Un rico comerciante
thjorgardiano intent comprar el puesto de Jarl de Thjorgard. El jarl de aquel
momento, Roderick el Robusto, era, segn todas las versiones, un cerdo. Estaba
ms interesado en disfrutar de la riqueza de su posicin que en abastecer a su
pueblo. Ragnar us el dinero que haba conseguido comerciando con thjorad
elemental para influenciar a alguna gente cercana al Jarl Roderick. Por desgracia
para Ragnar, uno de los confidentes de Roderick descubri el complot y, en lugar
de convertirse en el nuevo jarl, Ragnar se encontr al final de una soga.
17 Introduccion Introduccion 18
HISTORIA LFICA Dado que Atrann est enterrada bajo el mar, se ha asumido que todos los cuni
histricos han sido destruidos. Sin embargo, hay cierto debate al respecto.
Algunos dicen que, dado que Atrann era la utopa lfica, fue protegida de la
Nombres lficos destruccin durante el Gran Cataclismo y ahora se encuentra ntegramente bajo
Antes del Gran Cataclismo, todos los elfos de Chehdian eran parte de uno de los trece el Mar de Verhoffin.
clanes. Cada clan tena a su vez varios subclanes conocidos como sils. Cuando se pone
nombre a un nio, los elfos de esta era se atienen a la siguiente regla: Hay otros que creen en la existencia de una completa historia escrita de los elfos
llamada los Archivos Cnicos. Sus partidarios creen que en ellos se incluye el
Nombre Dado de Nombre de la Madre ANombre del Clan asil. destino de todos los clanes, incluyendo un misterioso decimocuarto clan
conocido como ARikdun. Muchos historiadores han organizado expediciones a
As una elfa llamada Ete, hija de Forbhlaith, que forma parte del clan Dorad y del
la zona en la que se cree que se encuentra Atrann y han intentado encontrar
sil Garranegra, tiene el nombre de:
pruebas de su existencia. Hasta la fecha, todas estas expediciones han regresado
Ete de Forbhlaith ADorad agarranegra. con las manos vacas.
Ntese el uso de la a minscula para el sil. Como el sil es un subclan, no se pone Sin esos archivos, no se sabe prcticamente nada sobre la historia lfica, excepto
en mayscula. En la sociedad lfica, esto se conoce como Nombre Regio o cuando se cruza con la historia de otras culturas. As, se sabe que el lder lfico
Nombre Propio. Slo se usa en ceremonias formales y en presentaciones Thrata ADorad invit a la Guardia Imperial Ursaniana a establecer una
formales a elfos de otros clanes. Para el trato diario, los elfos usan el Nombre guarnicin en la ciudad lfica de Etendar. No se sabe quin era o por qu lo hizo.
Comn, compuesto por el Nombre Dado y el Nombre del Clan. Por tanto, en el Casi todo lo que se conoce sobre la historia lfica es por lo que cuentan los
caso del ejemplo anterior sera: propios elfos. La mayora son mitos relacionados con los hroes lficos. Quiz
uno de estos das, una de las expediciones a la probable localizacin de Atrann
Nombre Dado AClan, o: Ete ADorad. regrese con fragmentos de los Archivos Cnicos.
A pesar de la disolucin de los clanes y los sils, la mayora de los elfos intentan
seguir este paradigma lo mejor que pueden. Hay algunos elfos modernos que
han comenzado a seguir las convenciones de los humanos en cuanto a los
nombres. Normalmente, esto elfos viven en grandes ciudades y a menudo
interactan con humanos y enanos, que rara vez comprenden el concepto de
clanes y sils.
INSTALACIN
Consulta la Tarjeta de instalacin y / o el archivo Leme del CD. Para instalar tu
copia de Might and Magiv IX en tu disco duro, consulta la Tarjeta de instalacin y
el archivo Leme incluidos en el CD de instalacin.
Tras completar la instalacin, haz doble clic en el icono Might and Magic IX de tu
escritorio o selecciona la opcin de men Jugar Might and Magic IX en 3DO/Might
and Magic, al que se accede desde el men Inicio de Windows. Tras las pantallas de
logotipos iniciales, se abrir el men principal de Might and Magic IX.
1. Seleccionar personaje: comienza seleccionando la Raza y el Gnero de tu 6. Habilidades iniciales: elige dos habilidades de la lista de Habilidades
primer personaje. Haz clic en las flechas derecha e izquierda que hay bajo el iniciales. Para descubrir ms cosas sobre cualquier habilidad, haz clic derecho
retrato de personaje para desplazarte por los posibles personajes masculinos y sobre ella.
femeninos que puedes elegir: Humano, semiorco, elfo y enano. Recuerda que
ciertas razas son biolgicamente mejores en ciertas clases; por ejemplo, un 7. Comparar: cuando hayas elegido a los cuatro miembros del grupo, haz clic en
semiorco es mejor luchador debido a su fuerza y potencia innata, mientras que el botn Comparar (una imagen de los cuatro miembros del grupo) en la
un elfo ser mejor iniciado considerando su baja estatura y su aptitud natural esquina inferior derecha. Usa la pantalla Comparar para ver si cada miembro del
para la magia. grupo est equilibrado; despus, regresa a la pantalla de personaje para hacer
cualquier ajuste necesario.
2. Nombre: cada personaje viene con un nombre, pero puedes cambiarlo
haciendo clic sobre l y escribiendo el nuevo nombre del personaje. 8. Aceptar grupo: cuando hayas creado tu grupo, estars preparado para
comenzar! Selecciona el botn Aceptar grupo (la marca de comprobacin
3. Clase: ve al recuadro Elegir clase y selecciona Luchador o Iniciado. Un verde) de la esquina inferior derecha.
luchador utiliza su fuerza bruta y un arma, y un iniciado lanza conjuros para
atacar a los enemigos o para ayudar a los miembros del grupo. Cuando tus 9. Equipo: cuando comience el juego, pulsa la tecla I para abrir la pantalla de
personajes ganen experiencia y la oportunidad para avanzar de clase, pueden Inventario. Selecciona el retrato de cada personaje, haz clic en la pestaa de
convertirse en una clase ms especializada. Un luchador puede optar por navegacin del inventario (segunda pestaa de la parte inferior) y arrastra
convertirse en cruzado y despus en explorador o paladn. Un iniciado puede cualquier arma o armadura que cada personaje lleve sobre su cuerpo para
avanzar a erudito y despus convertirse en mago o liche. (Para ms equiparlo. Tambin puedes hacer doble clic en cada objeto para equiparlo
informacin, consulta el captulo Crear personajes en la seccin Clases.) Es automticamente.
recomendable que la primera vez que juegues a Might and Magic IX, crees un 10. Conjuros rpidos: cuando tus iniciados hayan aprendido sus conjuros
grupo con dos luchadores y dos iniciados. bsicos, haz doble clic en el Libro de conjuros del Inventario, selecciona el
4. Voz: qu tipo de voz te gustara que tuviera tu personaje cuando hable? Haz conjuro que te gustara tener cargado y preparado para lanzar rpidamente
clic en las flechas derecha e izquierda que hay bajo Voz para darle una voz haciendo clic sobre l para resaltarlo y, por ltimo, haz clic en Configurar
distintiva a tu personaje. rpido para cargarlo. Siempre que quieras lanzar el conjuro, resalta a tu
lanzador de conjuros y haz clic derecho en el ratn.
5. Caractersticas: cada personaje tiene una serie de caractersticas que puedes
ajustar. Los cambios en las caractersticas afectarn a la actuacin del
personaje en combate. (Para ms detalles sobre las caractersticas, consulta
Caractersticas en el captulo Crear personajes.) Algunas razas son por
naturaleza mejores o peores en ciertas caractersticas. Por ejemplo, la Fuerza
de un semiorco es muy alta por tratarse de una criatura grande y fuerte. Sin
embargo, debido a su gran tamao, su Velocidad es muy baja. Todos los
personajes disponen de 10 puntos adicionales para distribuir entre sus
caractersticas; as, puedes compensar la lentitud del semiorco
incrementando su caracterstica de Velocidad. Sin embargo, recuerda que
algunas razas tienen bonificadores y penalizadores en ciertas caractersticas,
por lo que el coste en puntos para incrementarlas o reducirlas se doblar. Los
enanos, por ejemplo, son malos usuarios de la magia. Por tanto, para
incrementar la caracterstica Magia de un enano en 1 punto, necesitars
gastar 2 puntos. Los elfos, por otro lado, tienen buena puntera, as que
poniendo 1 punto en su caracterstica Precisin, sta se incrementar en 2
puntos. Si aceptas el grupo segn aparece sin gastar los puntos de habilidad,
estos puntos sern distribuidos de forma automtica.
23 Inicio Rpido Inicio Rpido 24
EXPERIENCIA Y AUMENTO DE NIVEL El combate es el pan de cada da de tu grupo; en l es donde consiguen la mayor
parte de su experiencia. Might and Magic ofrece dos formas de enfrentarte a
Cuando los miembros del grupo encuentran y derrotan criaturas, cada personaje gana tus enemigos.
puntos de experiencia. Cuando el personaje est preparado para pasar al siguiente
nivel (comprueba los puntos de experiencia de los personajes en la pantalla de
Inventario para saber si estn preparados), llvalos a una de las seis ciudades Combate en tiempo real
importantes y encuentra un entrenador. Cuesta oro, pero incrementa el nivel del Cuando tus personajes se mueven a travs del entorno, el juego est en el modo
personaje y proporciona valiosos puntos de habilidad! tiempo real. Esto significa que el juego funciona de forma muy similar a cualquier
otra aventura en primera persona; si te enfrentas a un adversario, ste se mueve y
La experiencia del personaje entre niveles tambin aparece en la pantalla de la
ataca a tu grupo mientras tu grupo intenta moverse y devolver los ataques. Cada
aventura, a la derecha del retrato de personaje. Una lnea vertical amarilla representa
accin que realizan los personajes tiene un tiempo de ejecucin; cada retrato de
la experiencia conseguida desde el ltimo nivel entrenado. Cuando la barra est
personaje del lado izquierdo de la pantalla de la aventura tiene luces de
completa, el personaje puede pasar al siguiente nivel.
preparacin en la parte inferior derecha que se oscurecen cuando el personaje se
recupera y prepara para atacar de nuevo. Esto significa que, durante ese tiempo de
recuperacin, cualquier otro enemigo en los alrededores puede intentar unirse a la
pelea, o puedes descubrir que tus enemigos atacan a los tuyos con tal rapidez y de
OBJETIVOS Y BSQUEDAS forma tan letal que tu grupo no tiene tiempo de reaccionar. Si prefieres un combate
Objetivos y bsquedas ms lento y jugar al estilo de un JdR, prueba el combate basado en turnos.
Aunque el principal objetivo del grupo es evitar que las hordas beldonianas
conquisten Chehdian, tambin puedes realizar lo que se conoce como Combate basado en turnos
Bsquedas de ascenso y secundarias. Para activar el combate basado en turnos, acrcate al enemigo y pulsa la tecla
Intro. El icono del combate basado en turnos (una mano) aparecer en la
Bsquedas de ascenso: es necesario que las lleves a cabo para que tus personajes
esquina inferior derecha para indicar que ests en el modo de combate basado
pasen a la siguiente clase. Por ejemplo, si quieres ascender a un luchador de tu
en turnos. En este punto, los miembros del grupo y sus oponentes actan de uno
grupo al nivel de mercenario, tendrs que completar una bsqueda sencilla. Esto
en uno y en orden, dependiendo de sus caractersticas de Velocidad y
puede suponer escoltar a la hija de un oficial de una ciudad a la siguiente, o quiz
Recuperacin. Los miembros del grupo y los oponentes que sean
limpiar un bosque de bandidos para proteger a los inocentes.
particularmente rpidos pueden realizar varias acciones cada asalto. Pulsa la
Bsquedas secundarias: son pequeas bsquedas que puedes realizar para tecla Tab para saltar el turno de un personaje.
conseguir experiencia y dinero. Estas bsquedas no son necesarias para
completar el juego. Atacar y lanzar conjuros
Hay dos formas de atacar a un enemigo: con Fuerza o con Magia.
COMBATE Fuerza
Para atacar a un enemigo, coloca el cursor sobre l y haz clic-I en el ratn. Cada vez
que hagas clic-I y ataques, el miembro resaltado del grupo atacar una vez.
Tecla / Ratn Efecto
Magia
Clic-I El personaje activo ataca al enemigo ms cercano con un Si has usado la opcin Configurar rpido para cargar un conjuro en el inventario
arma a distancia o de cuerpo a cuerpo. de cada lanzador de conjuros, slo tienes que hacer clic-D para lanzarlo.
Clic-D Lanza conjuro rpido o usa arma a distancia, despus arma
de cuerpo a cuerpo
B Abre libro de conjuros
Intro Cambia entre los modos tiempo real y turnos
27 Menus de Juego Menus de Juego 28
Opciones de vdeo
MENS DE JUEGO Utiliza esta pantalla para modificar cualquiera de las opciones de
pantalla o cambiar los niveles de detalle grfico del juego.
Seleccionar adaptador de pantalla: El adaptador primario de pantalla siempre
aparece como predeterminado.
Forzar en Paso 1 Permite la iluminacin del mapa de una pasada frente a la
iluminacin del mapa de dos pasadas. Una pasada aumenta la rapidez a costa de
calidad de vdeo.
Texturas detalladas: Mejora la apariencia de las texturas de superficie a costa del
rendimiento.
Iluminar mapa: Desactiva la iluminacin del mapa si quieres incrementar el
MEN PRINCIPAL rendimiento, pero recuerda que esto reducir la calidad de vdeo.
Iniciar partida: Crear un nuevo grupo y comenzar a jugar a Might and Magic IX. Sombras: Activa y desactiva las sombras para ofrecer un incremento del rendimiento.
Cargar partida: Carga una partida guardada. Bfer trilineal: Mejora la apariencia de los objetos vistos de cerca.
Opciones: Cambiar las opciones de juego, vdeo, sonido o teclado. Impactos de armas: Desactiva los efectos de los impactos de las armas para
mejorar el rendimiento de vdeo.
Ver introduccin: Ver el vdeo de introduccin de Might and Magic IX.
Optimizar superficies: Permite mayor detalle de las superficies de los objetos a
Crditos: Muestra los nombres de la gente que ha trabajado tan duro para
costa del rendimiento del ordenador.
entregarte esta aventura tan divertida.
Mapa del entorno: Permite el reflejo de los objetos, pero provoca una
Opciones de juego disminucin de la velocidad de constitucin de la imagen. Esta caracterstica no es
recomendable en ordenadores lentos.
Velocidad de giro: La barra deslizadora ajusta la velocidad a la que puedes girar
la vista del grupo cuando usas el teclado.
Opciones de sonido
Sensibilidad del ratn: La barra deslizadora ajusta la velocidad del ratn. Si lo
Ajusta de forma individual el volumen de los efectos de sonido, la msica y la
pones a la derecha, aumentar la velocidad de la vista y del puntero del ratn.
voz. Tambin puedes activar / desactivar las opciones de sonido EAX.
Correr siempre: Activa y desactiva el modo correr siempre para tu grupo.
Cuando est activado, tu grupo siempre se mover a velocidad de carrera. Pulsa la Teclado
tecla MAYS si quieres que caminen. A la inversa, si est desactivado, mantn
pulsada la tecla MAYS para hacer que tu grupo corra. Utiliza este men para reconfigurar los controles del teclado o del ratn, o para
restaurar la configuracin predeterminada. En el captulo Inicio rpido, en la
Salpicaduras de sangre: Activa y desactiva las salpicaduras de sangre en el juego. seccin Controles del teclado, encontrars una lista completa de los controles
Invertir ratn: Activa las funciones invertida y revertida del ratn. salo para dar predeterminados del teclado.
la vuelta al eje-Y de la vista del ratn.
29 Crear Personajes Crear Personajes 30
Raza / Gnero
Selecciona el retrato de un personaje. Esto no slo determina la apariencia del
personaje, tambin su raza y gnero. Haz clic en las flechas derecha e izquierda
CREAR que hay bajo el retrato de personaje para desplazarte por los posibles personajes
masculinos y femeninos que puedes elegir: Humano, semiorco, elfo y enano.
PERSONAJES Clase
Elige una clase. Selecciona Luchador (guerrero) o Iniciado (lanzador de conjuros).
Un luchador utiliza su fuerza bruta y un arma, y un iniciado lanza conjuros para atacar a
los enemigos o para ayudar a los miembros del grupo.
Voz
Qu tipo de voz te gustara que tuviera tu personaje cuando hable? Haz clic en
las flechas derecha e izquierda que hay bajo Voz para darle una voz distintiva
a tu personaje.
Comparar
Compara cada personaje con los otros tres para asegurarte de que has creado el
mejor grupo posible. Regresa a la pantalla de cada personaje y efecta los ajustes
necesarios.
Aceptar grupo
Cuando hayas creado tu grupo, estars preparado para comenzar!
31 Crear Personajes Crear Personajes 32
Luz Elfo
La resistencia a la luz representa la capacidad de tu personaje para minimizar el dao Antes del Gran Cataclismo, todos los elfos de Chehdian eran miembros de uno
recibido por ataques basados en la luz. Aunque una alta resistencia puede reducir de los trece clanes, sin posibilidad de cambiar. Cada uno de estos clanes tena
enormemente el dao por luz, no vuelve inmune a tu personaje. subclanes conocidos como sils. En algn momento antes o durante el Gran
Cataclismo, los 13 clanes se separaron. Despus del Cataclismo, los clanes
Oscuridad comenzaron a mezclarse entre s y con otras razas. Las fuertes lealtades a los
La resistencia a la oscuridad representa la capacidad de tu personaje para minimizar el clanes que tenan se haban roto. No es raro ver a elfos que abandonan sus
dao recibido por ataques basados en la oscuridad. Aunque una alta resistencia puede nombres de clan o sil. Existen rumores sobre otro grupo de elfos que vive al sur,
reducir enormemente el dao por oscuridad, no vuelve inmune a tu personaje. y que pertenecen a un decimocuarto clan conocido como ARikdun.
Espritu Los elfos son ms bajos que los humanos o los semiorcos y tienen poco Aguante
La resistencia a los espritus representa la capacidad de tu personaje para minimizar el (el coste de incrementar el Aguante es de 2 puntos por cada punto
dao recibido por ataques basados en los espritus. Aunque una alta resistencia puede incrementado). Sin embargo, los elfos tienen una gran Precisin (el coste de
reducir enormemente el dao por espritus, no vuelve inmune a tu personaje. incrementar la Precisin en 2 puntos es de 1 punto de los puntos disponibles).
Fsica Enano
La resistencia a la magia fsica representa la capacidad de tu personaje Los enanos son la segunda raza ms comn de Chehdian. Tras el Gran
para minimizar el dao recibido por ataques mgicos basados en la fsica. Cataclismo, la mayor parte de la cultura indgena de los enanos fue destruida.
Aunque una alta resistencia puede reducir enormemente el dao fsico, no vuelve Desde entonces, han sido asimilados por la cultura humana. Gran parte de sus
inmune a tu personaje. tradiciones y habilidades se siguen transmitiendo oralmente, y mantienen su
predisposicin a vivir y trabajar bajo tierra.
Puntos de habilidad
Los enanos son robustos y fuertes, por lo que tienen un excelente Aguante (el
Los puntos de habilidad se otorgan cuando tu personaje entrena para un nuevo nivel.
coste de incrementar el Aguante en 2 puntos es de 1 punto de los puntos
Puedes gastar puntos de habilidad en tus habilidades en cualquier momento.
disponibles). Sin embargo, son malos usuarios de la magia (el coste de
incrementar la Magia es de 2 puntos por cada punto incrementado).
35 Crear Personajes Crear Personajes 36
Explorador: Los exploradores son muy parecidos a los paladines en sus Sacerdote: Los sacerdotes aprovechan cualquier oportunidad para practicar
pensamientos y acciones. Sin embargo, creen que la humanidad puede defenderse la curacin de aquellos que comparten su devocin. A menudo viajan junto
por s sola; es la naturaleza la que necesita un campen. Los exploradores lucharn a cruzados y paladines, curando las heridas que sus compaeros reciben en
hasta la muerte para destruir a aquellos que quieran daar la naturaleza. Son combate. Como tales, los sacerdotes son conocidos por destacar en Magia de Luz
expertos en Magia Elemental y de Espritu. y de Espritu.
Druida: Los druidas se preocupan principalmente por la preservacin y curacin
de la naturaleza. A menudo se les encuentra en compaa de exploradores o de
cualquiera que luche para apoyar sus creencias. Al estar ntimamente ligados al
LA SENDA DE LA MAGIA (INICIADO) medio ambiente, los druidas son especialmente competentes en Magia Elemental y
Si eliges el camino de la Magia, comenzars como un iniciado. Los iniciados son malos de Espritu.
luchadores, pero pueden aprender todas las escuelas de magia. Incapaces de emplear
las armas del luchador, confan en la magia para destruir a sus enemigos. Cuando los
iniciados consigan experiencia, tendrn que elegir especializarse como estudiosos
eruditos o devotos curanderos. CARACTERSTICAS
Caractersticas es un trmino de los juegos de rol. Son los rasgos de cada
personaje que determinan cmo se desenvuelven durante el juego. Las
caractersticas bsicas son aquellas con las que creas a cada uno de los cuatro
Erudito personajes del grupo. Estos puntos totales se pueden ajustar para adaptar las
Los eruditos han consagrado gran parte de su tiempo al estudio del pasado, lo que necesidades de personalidad, complexin y clase del personaje. Las caractersticas
les ayuda a comprender los acontecimientos venideros. Son expertos en Magia derivadas son las que se crean a partir de las caractersticas bsicas finales.
Elemental, de Luz y de Oscuridad. En algn momento durante sus estudios, los
eruditos se enfrentan a una ltima decisin: seguir adelante y convertirse en un Cuando creas por primera vez a cada personaje del grupo, sus caractersticas
mago o tomar el camino oscuro y descubrir cmo convertirse en un liche. bsicas tienen una serie de puntos totales predefinidos en base a la raza del
personaje. Despus, adems de las caractersticas bsicas de cada personaje,
Mago: El mago es el lanzador de conjuros definitivo. Cuando alcanzan la plenitud tienes una reserva de puntos disponibles que otorga a cada personaje 10 puntos
de sus habilidades, son inigualables en las artes de la magia. Se cree que el hombre adicionales con los que ajustar sus caractersticas. Cuando ajustas cada
conocido como Verhoffin, que provoc el Gran Cataclismos, era uno de tales caracterstica, los puntos no asignados se aaden a la reserva de puntos
magos. Aunque es diestro en todas las escuelas de magia, su especialidad es la Magia disponibles.
Elemental y de Luz.
Algunas razas tienen bonificadores y penalizadores en ciertas caractersticas, por
Liche: Si eliges tomar el camino oscuro, tu objetivo ser la transformacin lo que el coste en puntos para incrementarlas o reducirlas se doblar. Los
definitiva que un ser mgico puede perseguir: el liche. Rodeados de misterio, los enanos, por ejemplo, son malos usuarios de la magia. Por tanto, para incrementar
liches han sacrificado su mortalidad a cambio de legendarias habilidades mgicas. la caracterstica Magia de un enano en 1 punto, necesitars gastar 2 puntos. Los
De esta forma, son excepcionales usuarios de la Magia Elemental y de Oscuridad. elfos, por otro lado, tienen excelente puntera, as que poniendo 1 punto en su
Precisin, sta se incrementar en 2 puntos.
Imagina que ests creando un luchador semiorco. Las caractersticas bsicas de
Curandero un semiorco podran ser algo as:
Los curanderos estn consagrados a cuidar a los infectados y a los enfermos. A Fuerza 15
menudo se les encuentra en los hospitales atendiendo a los enfermos o en los Magia 10
templos curando a los fieles. Son expertos en Magia de Luz, de Oscuridad y de
Aguante 14
Espritu. Cuando los curanderos desarrollan sus habilidades mgicas, al final
tienen que elegir entre convertirse en druidas, que sirven a la naturaleza, o en Precisin 10
sacerdotes, que sirven a la humanidad. Velocidad 9
Suerte 10
Puntos disponibles: 10
39 Crear Personajes Crear Personajes 40
Cosas a considerar cuando ajustas las caractersticas del semiorco: Precisin: La Precisin representa la exactitud y coordinacin mano-ojo de un
La ventaja del semiorco es que es mucho mejor en Fuerza, Aguante personaje. Una Precisin alta permitir a un personaje golpear monstruos con ms
y Precisin. frecuencia durante un combate.
Los semiorcos son fuertes por naturaleza y tienen ventaja en la caracterstica Velocidad: Cuanto mayor sea la Velocidad del personaje mejor ser el ritmo con
Fuerza, por lo que cada punto que pongas en Fuerza incrementar la el que se recupere de los ataques.
caracterstica en 2 puntos. Suerte: La Suerte tiene una influencia apenas perceptible a lo largo del juego, pero
La Velocidad del semiorco es baja por naturaleza debido a su gran tamao, as es ms visible en la capacidad de un personaje para resistir ataques mgicos y evitar
que sera una buena idea incrementar su Velocidad para que pudiera mantener recibir (en lo posible) dao de trampas.
el ritmo de los miembros ms pequeos y rpidos del grupo. Por desgracia,
incrementar la Velocidad en 1 punto costar 2 puntos de la reserva de puntos Caractersticas derivadas
disponibles. Puntos de golpe: Los puntos de golpe indican cunto dao puede soportar tu
TRUCO: Como el semiorco es un mal usuario de la magia y lo ms probable es que personaje antes de caer inconsciente o muerto. Un personaje est inconsciente a 0
no lance ningn conjuro, puedes coger la caracterstica de Magia del semiorco, que puntos de golpe, y muere cuando sus puntos de golpe quedan reducidos a un valor
comienza con10, y reducirla tanto como puedas, en este caso, a 7. Esto aadir 3 negativo igual a su caracterstica de Aguante. Los puntos de golpe se recuperan
puntos ms a la reserva de puntos disponibles. despus de 8 horas de descanso ininterrumpido. Los puntos de golpe se recuperan
lentamente con el paso del tiempo, pero mucho ms rpido si el personaje descansa.
Tomando esto en consideracin, aqu tienes un ejemplo de semiorco al que se ha Derivados de: Aguante
reducido su caracterstica de Magia a 7, aadiendo 3 puntos a la reserva de
puntos adicionales para conseguir un total de 13: Puntos de conjuro: Los puntos de conjuro son necesarios para lanzar conjuros.
Todo conjuro tiene un coste de puntos de conjuro que se resta de esta caracterstica
cuando se lanza. Los puntos de conjuro se recuperan despus de 8 horas de
Fuerza 17 Aadir 1 punto adicional. El semiorco tiene descanso ininterrumpido Derivados de: Magia
un bonificador de +2 a Fuerza. Clase de Armadura: La Clase de Armadura es una medida de la dificultad que
Magia 7 Quitar 3 puntos. puede tener un enemigo para golpear a un personaje. Cuanto mayor sea la Clase de
Aguante 15 Aadir 1 punto adicional. Armadura, mayor ser la posibilidad de evitar un ataque. Derivada de: Velocidad
Precisin 12 Aadir 2 puntos adicionales. Resistencias: Las resistencias representan la capacidad de tu personaje para
Velocidad 13 Aadir 8 puntos adicionales. El semiorco minimizar el dao recibido por ataques basados en conjuros. Aunque una alta
tiene un penalizador 2 a Velocidad. resistencia puede reducir enormemente el dao elemental, no vuelve inmune a tu
personaje. Derivadas de: Recompensas y objetos de bsqueda conseguidos durante
Suerte 11 Aadir 1 punto adicional.
el juego
Experiencia: La experiencia es un simple indicador de la comprensin total que
Caractersticas bsicas tiene tu personaje sobre el mundo. Con los puntos de experiencia suficientes (y con
un poco de oro), puedes entrenar a tus personajes en los campos de entrenamiento
Fuerza: La Fuerza es la caracterstica que representa la fuerza global de un para aumentar su nivel y conseguir puntos de habilidad que gastar en habilidades.
personaje y su habilidad para aplicar esa fuerza cuando sea necesario. Los Derivada de: Combate o bsqueda terminados con xito.
personajes con una caracterstica alta en Fuerza infligen ms dao en combate.
Nivel: El nivel es una medida del entrenamiento que ha llevado a cabo tu
Magia: La Magia es la capacidad del personaje para lanzar conjuros con xito y personaje. Un nivel alto contribuye a los puntos de golpe y a los de conjuro.
afecta a cuantos conjuros pueda lanzar el personaje en un momento del da. Derivado de: Experiencia
Aguante: El Aguante determina la cantidad de puntos de golpe que tiene el Puntos de habilidad: Los puntos de habilidad se otorgan cuando tu personaje
personaje y su resistencia a ciertas afecciones fsicas. Tambin es una medida de la entrena para un nuevo nivel. Puedes gastar puntos de habilidad en tus
dureza y durabilidad fsica del personaje. Un nivel alto de Aguante otorga ms habilidades en cualquier momento. Derivados de: Alcanzar un nuevo nivel
puntos de golpe a un personaje.
41 Crear Personajes Crear Personajes 42
Otras caractersticas de combate Garrote: La habilidad Garrote engloba toda clase de armas sin filo que golpeen,
desde clavas grandes hasta manguales. A nivel normal, el nivel de habilidad se
Bonificador de ataque: El bonificador de ataque es la suma de todos los factores aade al bonificador de ataque del personaje. A nivel experto, el nivel de habilidad
(habilidades, conjuros, precisin, etc.) que influyen en las posibilidades de tu se aade al bonificador de dao del personaje. A nivel maestro, la habilidad aturde
personaje de golpear monstruos con un arma equipada. al objetivo. El nivel de habilidad gran maestro dobla el bonificador de ataque y
Dao de ataque: El dao de ataque es la suma de todos los factores (Fuerza, conjuros, defensa del personaje..
ciertas habilidades de armas en experto o maestro, etc.) que influyen en el dao que Lanza: La habilidad Lanza permite el uso de armas de asta con filo. A nivel normal, el
tu personaje inflige con un arma equipada. nivel de habilidad se aade al bonificador de ataque del personaje. A nivel experto, el
Bonificador a distancia: El bonificador a distancia es la suma de todos los factores nivel de habilidad se aade al bonificador de dao del personaje. A nivel maestro, la
(habilidad, conjuros, precisin, etc.) que influyen en las posibilidades de tu personaje habilidad permite el uso de una lanza en la mano del escudo a efectos de luchar con dos
de golpear monstruos con un arco equipado. armas. A nivel gran maestro, la habilidad proporciona un ataque adicional con lanza.
Dao a distancia: El dao a distancia es la suma de todos los factores (conjuros, Armas arrojadizas: La habilidad Armas arrojadizas engloba el uso de dagas y
bonificadores de armas, etc.) que tienen influencia sobre el dao que tu personaje hachas arrojadizas que estn equilibradas especialmente para convertirse en
inflige con un arco equipado. mortales proyectiles. A nivel normal, el nivel de habilidad se aade al bonificador
de ataque del personaje. A nivel experto, el nivel de habilidad se aade al
bonificador de dao del personaje. A nivel maestro, el tiempo de recuperacin
del personaje se reduce a la mitad. A nivel gran maestro, el personaje puede
atacar dos veces en un turno con armas arrojadizas.
Combate sin armas: La habilidad Combate sin armas es tu habilidad para utilizar
slo tus manos y pies durante el combate, sin armas. Esta habilidad slo funciona
con tus manos vacas. A nivel normal, el nivel de habilidad se aade al
bonificador de ataque y de dao del personaje. A nivel experto, el doble del nivel
de habilidad se aade al bonificador de ataque y de dao del personaje. A nivel
maestro, el triple del nivel de habilidad se aade al bonificador de ataque y dao,
HABILIDADES y el nivel de habilidad se aade a la Clase de Armadura del personaje. La
habilidad gran maestro aade un ataque adicional ms un ataque ms por cada
Habilidades de Armas 3 puntos de habilidad sobre 10 en Combate sin armas.
Armas de filo: La habilidad Armas de filo engloba todas las armas de filo de menos
de 4 pies. A nivel normal, el nivel de habilidad se aade al bonificador de ataque del
personaje. A nivel experto, el penalizador de recuperacin del arma se reduce a la
mitad. A nivel maestro, la habilidad permite el uso de una espada en la mano del
escudo a efectos de luchar con dos armas (blandir dos armas). A nivel gran maestro
en la clase paladn, la habilidad proporciona un bonificador +1 adicional al total de
combate por nivel de habilidad y un bonificador +1 por nivel de habilidad al dao Habilidades de Armadura
que inflija el personaje a su objetivo (este bonificador slo se aplica a las armas de
filo). A nivel gran maestro en la clase gladiador, la habilidad proporciona un Armadura: La habilidad Armadura cubre el uso de todo tipo de armaduras.
bonificador +1 por punto de habilidad a la Clase de Armadura del personaje y un Todas las clases de personaje pueden llevar algn tipo de armadura. A nivel
bonificador +1 adicional por punto de habilidad al total de combate (este normal, el nivel de habilidad se aade a la Clase de Armadura del personaje. A
bonificador slo se aplica a las armas de filo). A nivel gran maestro en la clase nivel experto, el penalizador de recuperacin por la armadura se divide a la
asesino, la habilidad proporciona un bonificador +1 a la habilidad de ataque del mitad y algunas clases pueden llevar armaduras de malla o cuero. A nivel
personaje por cada 3 puntos de habilidad cuando empua dagas. maestro, el doble del nivel de habilidad se aade a la Clase de Armadura del
personaje y algunas clases pueden llevar armadura de placas. A nivel gran
Arco: La habilidad Arco cubre el uso de arcos y ballestas. A nivel normal, el nivel de maestro, el triple del nivel de habilidad se aade a la Clase de Armadura y el
habilidad se aade al bonificador de ataque del personaje. A nivel experto, el nivel penalizador de recuperacin de la armadura se elimina.
de habilidad se aade al bonificador de dao del personaje. A nivel maestro, el arco
del personaje dispara dos flechas en cada ataque. A nivel gran maestro, la habilidad
permite al personaje disparar tres flechas en un ataque.
43 Crear Personajes Crear Personajes 44
Percepcin: habilidad Percepcin ofrece a tu personaje la posibilidad de advertir Toque de la muerte (Oscuridad, Espritu): El lanzador de conjuros usa sus
la presencia de puertas ocultas y trampas, as como de evitar dao de trampas puntos de conjuro para consumir los puntos de golpe del enemigo.
que se activen. A nivel normal, la habilidad incrementa tus probabilidades de
evitar trampas y descubrir tesoros. A nivel experto, el efecto se dobla. A nivel Enfermedad (Oscuridad, Elemental): Enfermedad provoca una afeccin en el objetivo,
maestro, el efecto se triplica. A nivel gran maestro, el efecto de la habilidad es un infligindole dao continuamente hasta que es curada con una pocin o un conjuro.
100% de xito. Intervencin divina (Luz, Espritu): Una vez al da, puedes clamar a los cielos
para curar a tus personajes de todo dao, devolverles los puntos de conjuro y
quitarles todas las afecciones adversas. Los puntos de conjuro del lanzador casi
se consumirn con este conjuro.
CONJUROS Aura elemental (Elemental, Espritu): Un campo de proteccin rodea al grupo.
Una de las nuevas caractersticas de Might and Magic IX es el sistema de lanzamiento Cualquier enemigo que ataque a tus personajes infligir dao, pero recibir la
de conjuros. En anteriores versiones de Might and Magic, los conjuros de cada escuela misma cantidad de dao que inflija por medio de una fuerza elemental.
individual de magia se guardaban en un libro de conjuros. Ahora, el nuevo sistema Explosin elemental (Elemental, Luz): Este conjuro lanza un ataque mgico
dinmico usa los conjuros como si fueran habilidades. Los lanzadores de conjuros hacia un objetivo enemigo.
obtienen conjuros aprendiendo habilidades. Por ejemplo, para lanzar el conjuro Sanar,
el lanzador de conjuros debe obtener primero la habilidad mgica de Luz. Todos los Rayo elemental (Elemental, Espritu): Rayo elemental lanza un rayo mgico de
lanzadores de conjuros pueden aprender las bases de la curacin, pero slo los uno de los cuatro elementos contra el objetivo. El rayo siempre golpea
maestros y grandes maestros de Luz pueden obtener los mejores resultados. En este su objetivo.
nuevo sistema, todos los lanzadores de conjuros tienen acceso a todas las escuelas de Proteccin elemental (Espritu, Luz): Aumenta la resistencia de todo tu grupo
magia y sus conjuros (excepto los cruzados y exploradores, que no pueden aprender al dao infligido por Magia Elemental en una cantidad igual a tu habilidad
la escuela de Magia de Oscuridad). Por tanto, ahora un liche tiene la capacidad de en Magia de Espritu. El efecto dura una hora por punto en la habilidad Magia
lanzar Bendecir, pero ni de lejos con el nivel y habilidad de un sacerdote. de Luz.
Brazos de la tierra (Elemental, Espritu): De la tierra surgen brazos para enredar al Encantar objeto (Elemental, Espritu): Al lanzarlo, el conjuro tiene la posibilidad de
adversario. Cuanto mayor sea el nivel del conjuro, mayor ser el rea que cubrir. imbuir un objeto normal de poderes mgicos. La probabilidad de xito es del 10%
Tened cuidado! Un lanzador despistado puede quedar atrapado en su propia trampa! por punto en la habilidad Magia de Espritu.
Bendecir (Luz, Espritu): Se puede usar Bendecir para aumentar las posibilidades de Enfurecer (Espritu, Elemental): Enfurecer provoca que un nico monstruo enloquezca con
golpe del personaje. Tambin niega un conjuro de Maldicin del mismo nivel. ansias de batalla, atacando a la criatura viva ms cercana hasta que el conjuro se disipe o la
Relmpago zigzagueante (Elemental, Luz): El primer rayo descarga electricidad criatura muera.
desde la mano del lanzador hasta un nico objetivo. Siempre golpea e inflige 1- Ojo de Leggib (Oscuridad, Espritu): Similar al conjuro Ojo de mago, excepto
8 puntos de dao por punto de habilidad en Magia Elemental. Si hay algn en que el lanzador enva a un duplicado de s mismo al mundo para inspeccionar
monstruo dentro de una cierta distancia del objetivo, ser golpeado por una el rea cercana..
cantidad igual de electricidad.
Ojo de la tormenta (Elemental, Espritu, Luz): Centrado en el grupo, este
Columna de fuego (Elemental, Luz): Esta columna de fuego tremendamente conjuro tiene un efecto de bomba atmica que puede aturdir o matar todo lo que
destructiva cae desde el cielo causando un gran dao en el objetivo. Normalmente, haya en el rea inmediata. El dao es 20 ms 1 por punto de habilidad en Magia
la columna slo es lo bastante grande como para golpear a un objetivo.. Elemental A CADA ENEMIGO! Ojo de la tormenta slo puede lanzarse una
Maldicin (Oscuridad, Luz): Maldicin se usa para reducir las probabilidades de vez al da.
impactar del objetivo. Fe (Luz, Espritu): Fe maximiza las habilidades de dao del personaje que
Agarre en la oscuridad (Oscuridad, Espritu): Este conjuro envuelve a su objetivo con seleccione el lanzador.
el poder de la oscuridad pura, incapacitndole para realizar ataques de proyectil o
lanzar conjuros. Adems, el movimiento del objetivo se ralentiza, su Clase de
Armadura disminuye e inflige dao reducido cuando golpea en combate cuerpo a
cuerpo.
47 Crear Personajes Crear Personajes 48
Miedo (Oscuridad, Espritu): Un objetivo afectado por Miedo se siente invadido Veneno (Elemental, Oscuridad): Una vez lanzado, tu enemigo es alcanzado con
por el miedo hacia el lanzador y debe huir. Si una criatura sufre dao mientras se veneno, que provocar un dao inmediato y continuo mientras siga su curso.
encuentra bajo la influencia de este conjuro, ste se disipar. Miedo no funciona
sobre criaturas muertas vivientes. Nube de veneno (Elemental, Oscuridad): Una nube venenosa de gases nocivos
se forma frente al lanzador y se aleja lentamente de tu grupo.
Cada de pluma (Elemental, Luz): Cada de pluma disminuye las grandes cadas
reduciendo drsticamente el peso del grupo. Obtencin de poder (Espritu, Luz): El lanzador usa Obtencin de poder para
empujar puntos de conjuro a la puntuacin de dao del objetivo. La cantidad
Pies ligeros (Elemental, Espritu): Este conjuro acelera la velocidad de desplazamiento de puntos de conjuro traspasados afecta a la cantidad de dao modificado.
del grupo dependiendo del nivel de habilidad.
Purificar (Luz, Elemental): Purifica la fuerza vital del personaje sobre el que se
Acelerar (Espritu, Luz): Este conjuro reduce el tiempo de recuperacin del ha lanzado, eliminando afecciones tales como veneno, enfermedad, embriaguez,
personaje sobre el que se lanza, permitindole conjurar o atacar ms rpido que locura, miedo, parlisis, etc.
antes. Sin embargo, el personaje quedar debilitado cuando termine el conjuro.
Regeneracin (Luz, Elemental): Permite al objetivo curar de manera natural a
Sanar (Espritu, Luz): Cura puntos de golpe de un nico personaje cuando una velocidad ms rpida de lo normal.
se lanza.
Resistencia a la muerte (Luz, Elemental): Resistencia a la muerte proporciona
Faro de Lloyd (Elemental, Luz, Espritu): Este primordial conjuro de teletransporte al personaje una resistencia adicional a la Magia de Oscuridad.
requiere de alguna planificacin para utilizarse. Debes establecer un faro antes de poder
usar el conjuro para teleportarte. Resurreccin (Luz, Elemental): Resucita a un personaje cuyo cuerpo haya sido
destruido. Sin embargo, la velocidad de recuperacin es muy lenta.
Mina mgica (Elemental, Oscuridad): Mina mgica permite al lanzador soltar una
mina encantada mgicamente en el suelo. El siguiente ser que camine a 15 Vida compartida (Espritu, Luz): Vida compartida combina la fuerza vital de
pulgadas de la mina sufrir su detonacin una vez el grupo se haya alejado de tus personajes y la redistribuye entre todo el grupo tan equitativamente como sea
su radio. posible. Ningn personaje puede aumentar sus puntos de golpe por encima de
su mximo.
Ducha de meteoros (Elemental, Luz): Convoca rocas flamgeras del cielo que
caen en un gran radio alrededor del objetivo que elijas. Intenta no estar cerca de Bebedor de almas (Oscuridad, Espritu, Elemental): Este horrible conjuro absorbe la
la vctima cuando uses este conjuro. Un meteoro inflige 8 puntos de dao ms 1 vida de todas las criaturas a la vista, amigas o enemigas. A continuacin, Bebedor
por punto de habilidad en Magia Elemental. Este conjuro slo funciona en de almas transfiere esa vida a tu grupo de la misma manera que Vida compartida.
el exterior. Chispas (Elemental, Luz): El conjuro Chispas lanza pequeas bolas de
Armadura natural (Espritu, Elemental): Armadura natural usa las fuerzas de la electricidad que rebotan hasta que golpean en algo o se disipan. Resulta difcil
naturaleza para proporcionar armadura adicional al personaje sobre el que se decir dnde irn, as que el mejor uso de este conjuro ser en una sala llena de
lance, principalmente el druida. El lanzador no puede vestir armadura metlica. pequeos monstruos. Cada chispa inflige 2 puntos, ms 1 por punto de habilidad
en Magia Elemental.
Reflejo del dolor (Oscuridad, Espritu): Cuando un enemigo golpea a un
personaje sobre el que se ha lanzado Reflejo del dolor, el enemigo tambin Ladrn de conjuros (Luz, Espritu): Este conjuro disipa la magia lanzada sobre
recibe dao. criaturas vivas en un rea alrededor del grupo que depende del nivel de maestra
del lanzador en la habilidad. Por desgracia, este conjuro no elimina la magia de
Paralizar (Oscuridad, Elemental): Paralizar evita temporalmente que un enemigo se trampas puestas en cobres o puertas.
mueva o ataque mientras dure el conjuro (3 minutos por punto de habilidad en
Magia de Oscuridad). Eres libre de atacar al indefenso objetivo todo lo que quieras; Luz de antorcha (Elemental, Luz): Proporciona al grupo un aura de luz para
los monstruos paralizados no pueden tomar represalias. ayudarlo en las reas oscuras.
Luz de preparacin Oro: A los pies del cuerpo del personaje se encuentra la cantidad de oro de que
dispone tu grupo.
Cuando un personaje lanza un conjuro o ataca a un enemigo, necesitar un
instante o dos para recobrarse antes de emprender otra accin. Esto se indica Mapa: Selecciona este icono en la esquina inferior derecha para abrir la pantalla
mediante la Luz de preparacin, que aparece en la esquina inferior derecha del de Mapa.
retrato de personaje. La Luz de preparacin permanece en rojo mientras el Volver a la partida: Cuando ests preparado para reanudar la partida, selecciona
personaje se recupera y se pone verde cuando el personaje est listo para este icono (una marca de comprobacin) en la esquina inferior derecha de la
emprender otra accin. pantalla o pulsa la tecla Esc.
53 Menus y Pantallas de juego Menus y Pantallas de juego 54
Caractersticas: stas son las caractersticas bsicas del personaje. Pueden verse Esta pantalla desglosa las habilidades del personaje y su capacidad para utilizar
afectadas por conjuros, pociones, armaduras, armas, etc. Las caractersticas cada una de ellas. Las habilidades se dividen en cuatro categoras: Defensiva,
afectadas por un objeto portado aparecen en un color diferente para indicar que Arma, Mgica y Especializacin. Usa los puntos adicionales de la casilla Puntos
no son permanentes. de habilidad para incrementar la habilidad que elijas. Para usar puntos de
habilidad, haz clic en la habilidad en la que quieres gastar los puntos. Recuerda
Caractersticas de ataque: Las caractersticas de ataque y dao cuerpo a cuerpo que tu personaje gana puntos de habilidad cada vez que sube de nivel.
representan el valor de ataque y el dao que infligir el arma cuerpo a cuerpo que
blanda el personaje en ese momento (arma de filo, garrote, lanza o las manos
desnudas) a cualquier enemigo. Las caractersticas de ataque y dao a distancia
indican el valor de ataque y el dao infligido por el arco portado por el personaje.
Resistencia mgica: sta es la lista de escuelas de magia y la resistencia que tiene
el personaje a cada una de ellas. Si alguna caracterstica de Resistencia mgica es
particularmente alta, es probable que el personaje se vea menos afectado por
algn conjuro de esa escuela.
55 Menus y Pantallas de juego Menus y Pantallas de juego 56
Inventario: sta es una lista de todos los objetos que el personaje lleva pero no Esta pantalla slo es accesible si el personaje seleccionado es un lanzador
tiene equipados. Haz clic en cada uno de los iconos superiores si deseas desglosar de conjuros.
la lista de Inventario para esa categora de icono (armas, armadura, tesoro, etc.).
Para equipar un objeto, haz doble clic sobre l para colocarlo automticamente Conjuros del personaje: ste es el libro de conjuros del personaje. Cualquier
en el cuerpo del personaje. hechizo que haya aprendido aparecer automticamente aqu. Como en la
pantalla de Inventario, puedes elegir ver slo los conjuros que entren dentro de
Detalles de objetos: Selecciona cualquier objeto de tu inventario para ver informacin la categora del icono seleccionado (Ofensivo, Defensivo y Curacin). Usa las
especfica sobre l en esta ventana. Si el objeto no est identificado, el texto del nombre flechas derecha e izquierda del centro de la pantalla para desplazarte por las
del objeto estar codificado y el texto en s tendr un color diferente. pginas del libro de conjuros.
Configurar rpido, Conjuro rpido: El lanzador de conjuros puede cargar un
conjuro para lanzarlo rpidamente (clic derecho con el ratn) en combate. Para
establecer un Conjuro rpido, resalta el conjuro en el libro de conjuros y
selecciona el botn Configurar rpido. El conjuro seleccionado se carga cuando
su nombre aparece en la ventana Conjuro rpido.
57 Menus y Pantallas de juego Menus y Pantallas de juego 58
La pantalla del mapa aparece cuando pulsas la tecla M o seleccionando el botn Esta pantalla aparece cuando pulsas la tecla N o haces clic en la pestaa
Mapa en la pantalla de Inventario. Tu posicin est marcada con un punto rojo. Notas de la pantalla del mapa. Usando las flechas o las teclas Re Pg y Av
Todos los mapas de exteriores estn orientados con el norte en la parte inferior de Pg puedes desplazarte a travs de grandes cantidades de texto.
la pantalla.
Bsquedas: sta es la lista de las bsquedas sin terminar; se puede acceder a ella
Pantalla de informacin del personaje: Selecciona la imagen de tu grupo en la pulsando la tecla Q.
esquina inferior derecha para pasar a la pantalla de informacin del personaje.
Notas automticas: En cuanto consigas informacin til de un PNJ, estas notas
Volver a la partida: Cuando hayas terminado con esta pantalla, regresa a la se actualizarn automticamente. Esto incluye objetos de inters para el grupo,
pantalla de la aventura haciendo clic aqu o pulsado la tecla Esc. pistas sobre dnde encontrar cosas / gente, cmo completar una bsqueda, a
quin visitar para subir de nivel, etc.
Pestaa de la pantalla de notas: Selecciona esta pestaa en el lado superior
derecho de la pantalla del mapa para saltar a la pantalla de notas. Diario: Estos pensamientos representan la historia hasta ahora.
Recompensas: Cuando un personaje ha sido ascendido o ha realizado una hazaa
especial, aparecer redactado aqu.
Pantalla de informacin del personaje: Selecciona la imagen de tu grupo en la
esquina inferior derecha para pasar a la pantalla de informacin del personaje.
Volver a la partida: Cuando hayas terminado con esta pantalla, puedes regresar a la
pantalla de la aventura haciendo clic aqu o pulsado la tecla Esc.
Pestaa de la pantalla del mapa: Selecciona esta pestaa en el lado superior
derecho de la pantalla de notas para saltar a la pantalla del mapa.
59 Menus y Pantallas de juego Menus y Pantallas de juego 60
Pantalla Comprar / Vender Comprar, Vender: El icono de las manos estrechndose en la parte inferior de
cada columna representa tu acuerdo con el comerciante para comprar o vender el
objeto resaltado en cualquier categora. Tambin puedes hacer doble clic en
cualquier objeto para comprarlo o venderlo automticamente. Recuerda, pulsa
simultneamente las teclas "MAYS" y "S" para vender rpidamente tu inventario.
Coste de Comprar, Vender: Al final de ambas columnas, junto al icono Comprar,
Vender, hay un total de oro. En la columna Tienda, la cantidad de oro representa
cunto te pagar el comerciante por el objeto resaltado en la columna Inventario
del personaje. En la columna Inventario del personaje, la cantidad de oro
representa cunto le costar a tu grupo comprar el objeto resaltado en la
columna Tienda.
Reparar objetos: Por un precio, el comerciante puede reparar un objeto roto. Haz
clic aqu para activar la negociacin Reparar. Despus, haz clic en el icono Ver
objetos del inventario para saber cunto costar reparar un objeto roto.
Identificar objetos: Tambin puedes pagar al comerciante para que identifique cualquier
objeto sin identificar que tengas. Haz clic aqu para activar la negociacin Identificar.
Despus, haz clic en el icono Ver objetos del inventario para saber cunto costar
identificar un objeto sin identificar.
Listo: Cuando hayas terminado, selecciona este icono de marca para salir de la
pantalla de la tienda.
Esta pantalla aparece al seleccionar la opcin Comprar algo cuando hablas con
un comerciante.
Nombre del comerciante: El nombre del tendero aparece sobre la
columna izquierda.
Tienda: La columna del comerciante, tambin conocida como la Tienda,
enumera todo el inventario que tiene a la venta. Si lo deseas, puedes ver slo los
objetos de categoras especficas seleccionando cualquier icono de categora en
lo alto de la columna (armas, armaduras, conjuros, etc.). Para obtener ms
informacin sobre cualquier objeto, haz clic derecho sobre l.
Retratos de los personajes: En el centro de la pantalla estn los miembros de tu
grupo. Selecciona cada personaje de forma individual para comprar o vender
objetos con l. (TRUCO: Si un personaje tiene la habilidad Mercader, entrega
todos los objetos que quieras vender a ese personaje antes de comenzar
la transaccin.)
Inventario del personaje: La columna de la derecha representa el inventario del
personaje activo. Esto incluye todo excepto los objetos que lleve puestos.
Oro del grupo: Bajo la barra de ttulo del Inventario est el oro de tu grupo.
61 Menus y Pantallas de juego Menus y Pantallas de juego 62
Barcos
Viajar en barco es la nica forma de llegar a algunos lugares del juego. Los destinos
varan diariamente y dependiendo del puerto.
Descansar
Descansar es muy importante para el aventurero cansado. Sin descanso, los puntos
Tienda de magia
ste es el almacn general de los conjuros para ciudades pequeas y pueblos.
Habitualmente tienen algunos conjuros de bajo nivel de todas las escuelas
de conjuros.
Banco
Aqu puedes almacenar oro y objetos que no quieras llevar contigo. Estos objetos
estarn disponibles en cualquier banco despus de que se haya completado una
bsqueda. Cuando tu grupo muere, el oro desaparece de la bolsa del grupo,
pero no de la cuenta del banco.
COMBATE
Taberna
Aqu puedes ir a beber, enterarte de los ltimos cotilleos, conseguir una bsqueda
o contratar a un PNJ. Tienen tendencia a convertirse en lugares bulliciosos
cuando oscurece.
Botica
Aqu es donde puedes comprar pociones, varitas y otros objetos mgicos.
Normalmente suelen ser objetos de bajo nivel.
El combate tiene lugar en la pantalla de la aventura. Los personajes equipados
Templo con arcos, armas arrojadizas o varitas pueden efectuar ataques a distancia
Aqu es donde puedes llevar a los personajes heridos o muertos para que sean (ataques con armas que llegan ms lejos que las armas de combate cuerpo a
curados por cierta cantidad de dinero. Tambin puedes donar oro al templo a cuerpo). Las otras armas y las manos desnudas son buenas para el combate
cambio del conjuro Bendicin. cuerpo a cuerpo con enemigos cercanos. Para hacer que el personaje activo
ataque a una criatura especfica, haz clic izquierdo en la criatura con el punto de
Almacn general mira. Los personajes no pueden usar arcos para realizar ataques a distancia si hay
criaturas directamente enfrente del grupo.
Esta tienda tiene un poco de todo. Normalmente slo se encuentran en villas
pequeas y pueblos, y dispone de objetos de bajo nivel y en ocasiones libros Los personajes con habilidades mgicas pueden lanzar conjuros durante el
de habilidades. combate. Para lanzar un Conjuro rpido, haz clic derecho con el punto de mira
en el objetivo. Si no apuntas a una criatura hostil con el punto de mira, se elegir
Muelles automticamente a una criatura cercana como objetivo. Tambin puedes acceder
Aqu compras el pasaje para otras ciudades al otro lado del ocano de Chehdian. al libro de conjuros del personaje activo pulsando la tecla B.
Ayuntamiento
Aqu puedes ir a preguntar si te has perdido. Tecla / Ratn Efecto
Clic-I El personaje activo ataca al enemigo ms cercano con un
Biblioteca arma a distancia o de cuerpo a cuerpo.
Aqu puedes comprar libros de conocimiento.
Clic-D Lanza conjuro rpido o usa arma a distancia, despus arma
de cuerpo a cuerpo
B Abre libro de conjuros
Intro Cambia entre los modos tiempo real y turnos
71 Combate Combate 72
TIEMPO REAL CONTRA COMBATE BASADO un personaje se ven reducidos muy por debajo de cero. Los personajes muertos
slo pueden ser revividos usando el conjuro Resurreccin o pagando al
EN TURNOS curandero de un templo para que realice el servicio.
El tiempo de juego se mueve sin pausa o en tiempo real. Cada accin que
Debilidad: Los personajes se debilitan por la fatiga o el hambre. Algunos ataques
realicen los personajes, como lanzar conjuros o blandir una espada, necesita
o conjuros tambin pueden provocar este efecto. Los personajes debilitados
cierto tiempo para realizarse; este hecho queda reflejado por sus Luces de
tienen reducidos sus puntos de golpe mximos y tienen ms dificultades para
preparacin (consulta la pantalla de la aventura), que permanecen apagadas
realizar acciones y luchar. La debilidad se puede curar con descanso o con el
mientras el personaje se recobra. Mientras un personaje se recupera, no puede
conjuro Purificar.
hacer nada ms. Normalmente, esto no es realmente perceptible, pero durante el
combate el efecto puede ser bastante evidente. Las criaturas atacantes pueden ser Veneno y enfermedad: Estos efectos muy similares pueden ser provocados por
capaces de atacar con ms eficacia que el grupo debido al tiempo que te lleva trampas o ciertos conjuros y ataques de criaturas. Ambos reducen los atributos
pensar, seleccionar personajes y atacar objetivos. del personaje, su eficiencia en combate y, con el tiempo, disminuyen los puntos
de golpe. Slo se pueden curar en templos, con pociones o lanzando el conjuro
El juego se puede poner en modo Combate basado en turnos pulsando la tecla
Purificar.
Intro. La tecla Intro cambia entre el modo en tiempo real y el modo basado en
turnos. En el modo basado en turnos, los combatientes actan de uno en uno y en Locura / Temor: Algunos ataques hacen que los personajes enloquezcan o se
orden, dependiendo de su Velocidad y Recuperacin. El combate se divide en atemoricen. Ambas afecciones afectan a los atributos del personaje y se pueden
asaltos que duran unos cinco segundos. Los personajes y las criaturas que sean curar en templos, con pociones o lanzando el conjuro Purificar.
particularmente rpidas pueden realizar varias acciones cada asalto. El juego se
detiene antes del turno de cada personaje, por lo que puedes llevar a cabo su accin Maldicin: Algunos ataques pueden maldecir a los personajes. Las acciones de
tranquilamente. Pulsa la tecla Tab para saltar el turno de accin de un personaje. los personajes malditos fallan el 50% de las veces. El conjuro Purificar elimina
esta afeccin.
Al final de cada asalto, la accin se detiene y puedes mover a tu grupo una corta
distancia usando las teclas de movimiento. Despus de eso, se mueven las Parlisis: Los personajes pueden quedarse helados si son paralizados. Si esto
criaturas y comienza el siguiente asalto. Ataca o pulsa la tecla Tab para saltar sucede, no podrn realizar ningn tipo de accin. Estas afecciones se pueden
el turno de un personaje. curar usando el conjuro Purificar.
DAO
Tus personajes reciben dao de diferentes fuentes: combate, efectos de conjuros,
trampas activadas o cadas, por nombrar algunas. Esto puede afectar tambin a otras
afecciones como la fatiga o la debilidad. Los efectos adversos pueden ser eliminados
con diversos conjuros de curacin o, por un precio, en los templos.
Heridas fsicas: Los golpes de armas, explosiones, cadas y la mayora de los conjuros
ofensivos hieren a los personajes haciendo que pierdan puntos de golpe. El dao
fsico se puede curar con diversos conjuros curativos, pociones o descanso.
Inconsciencia / Muerte: Si los puntos de golpe de un personaje bajan a 0 o menos,
el personaje cae inconsciente o muere. Los personajes inconscientes estn fuera
de combate y no pueden realizar ninguna accin hasta que sus puntos de golpe
tengan un valor positivo. El descanso y la curacin hacen que los personajes
inconscientes se recuperen. La muerte sobreviene cuando los puntos de golpe de
73 Experiencia y Avance Experiencia y Avance 74
En los primeros niveles (1-9), los personajes recibirn 5 puntos de habilidad para
gastar en aumentar los niveles de habilidades que posean. Esta cantidad se
incrementa en 1 cada 9 niveles a partir de entonces (6 en los niveles 10-19, 7 en
los niveles 20-29, etc.).
RANGO DE CLASE
Durante el juego, el grupo puede recibir bsquedas especiales llamadas
EXPERIENCIA Y bsquedas de ascenso. Cierta gente con la que el grupo se encuentre tendr el
poder de otorgar rangos de clase a los personajes de una clase particular. Antes
AVANCE de hacerlo, pedirn al grupo que demuestre su vala completando una bsqueda
de ascenso. Ganar un nuevo rango incrementa el nmero de puntos de conjuro
y puntos de golpe que un personaje recibe por nivel. Esto tambin permitir al
personaje aprender nuevas habilidades y aumentar el nivel de pericia de otras
que ya tenga.
SERVICIO DE ATENCIN
AL CLIENTE
SERVICIO DE ATENCIN AL CLIENTE DE 3DO
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SISTEMA DE MAGIA 3DO WEB SITE
Si tienes acceso a Internet no dejes de visitar nuestra pgina en la World
Wide Web:
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Si tienes algn problema, puedes contactar con nuestro departamento de soporte
tcnico llamando al 91 789 35 50. Esta lnea est operativa de lunes a viernes de
9:00 a 14:00 y de 15:00 a 18:00 horas.
Tambin puedes escribirnos a:
PERGAMINOS Y VARITAS
Virgin Interactive Entertainment Espaa,S.A.
Los conjuros tambin se pueden lanzar desde pergaminos y varitas. Cada Paseo De La Castellana
pergamino tiene un conjuro escrito y se puede usar una vez. Para lanzar el 9-11 Bajo
conjuro de un pergamino, haz doble clic sobre l o scalo del inventario de la 28046 Madrid
persona y ponlo en el cuerpo del personaje. Las varitas estn cargadas con varias
cargas de conjuros. Un personaje debe equiparse una varita como si fuera un Si lo deseas puedes dirigirnos tus preguntas por fax al nmero 91 789 35 60 o
arma para usarla. Cada vez que el personaje ataca con una varita, se gasta una de mandarnos un mensaje a virgin@virgin.es
sus cargas. Cuando una varita se queda sin cargas, desaparece. Los pergaminos y
las varitas no requieren una habilidad especial para usarlos.
Visite www.3doeurope.com para obtener ms informacin acerca de ste y
otros ttulos de 3DO!
POCIONES
Los personajes pueden beber pociones para obtener una amplia variedad de
beneficios. Las pociones se pueden comprar, encontrar o crear. Para que un personaje
beba una pocin, saca la pocin del inventario del personaje y ponla en su cuerpo o
en su retrato. Si est identificada, al hacer clic derecho sobre la pocin aparecer
informacin sobre sus efectos.
77 Notas Notas 78
NOTAS NOTAS
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79 Notas
NOTAS
3DO Europe Ltd. ("3DO") garantiza al comprador original de este producto de software 3DO que el medio
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