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El Juego es Pensar.

Lecciones de ajedrez en lnea para Internet. (Mxico versin 2002 a 2003)

Por MI Ral Ocampo Vargas

FIDE Trainer.

chesscom@hotmail.com
EL JUEGO ES PENSAR
PROPSITO
Que los escolares, a travs del aprendizaje del ajedrez sistemtico y programado descubran sus
habilidades intelectuales.
Que aprendan a transferir habilidades adquiridas en el juego a todos los dominios en que se
encuadren sus progresos y motivaciones.
Que encuentren, en el mtodo de estudio del juego, las enseanzas de conductas que, a veces,
faltan en el desarrollo curricular de las escuelas.
Que enmarquen la operatoria del ajedrez en actitudes similares en otros vocabularios como el de
las matemticas o
de la lengua, complementndola con la rica propuesta de juegos de valor en la solucin de
problemas.
Que el pensamiento lateral, la memoria visual, la deduccin o el pensamiento analgico sean
conductas habituales frente a la resolucin de problemas.
Que aprendan a obtener serenidad en sus decisiones y respuestas ms claras frente a cada
situacin particular en sus vida
MANUAL DEL PROFESOR
"El Juego es Pensar" se desarrolla a travs de treinta lecciones, cada una integrada con una pgina web
introductoria y un archivo descargable conteniendo los tutoriales correspondientes a la leccin.

Tras cada leccin, basndose en los resultados de los tutoriales, podrn consultar sus dudas o solicitar
material adicional por email o en el Foro de Discusin, con el objeto de que se mejore la asimilacin de
conocimientos y el desarrollo de habilidades. Los estudiosos de este Curso podrn verificar sus avances
y establecer su nivel de aprovechamiento, as como ser guiados por el asesor, tanto por email, como en
el Foro de Discusin, para la mejor superacin de los obstculos en su desarrollo.

En las lecciones 1 a la 5, los alumnos conocern las reglas del juego del ajedrez y las tcnicas bsicas
para el planteamiento y resolucin de problemas. El uso de los tutoriales y el manejo bsico de la
plataforma informtica para obtener el mximo aprovechamiento de los tutoriales.
Las lecciones 6 a la 10 son para poner en prctica las reglas de juego del ajedrez y la adquisicin de la
teora bsica de este, el conocimiento de la estrategia elemental del ajedrez y las maneras de utilizar
esta para diversas tomas de decisiones en la vida diaria. Adquirirn la tcnica bsica y desarrollarn las
habilidades primarias para la prctica organizada del ajedrez y su desempeo deportivo en el ajedrez
competitivo. As mismo se iniciarn en la cultura ajedrecstica y tendrn un panorama general del mundo
del ajedrez.

En las lecciones 11 a la 20 los alumnos aprendern a usar la informacin que sobre la tcnica del
ajedrez proporciona la bibliografa especializada y los diversos medios de transmisin de informacin a
disposicin del estudioso del ajedrez. Se les proporcionar metodologa avanzada de razonamiento y de
los fundamentos de la estrategia de ajedrez de nivel medio, se les apoyar para el desarrollo de
habilidades especficas de ajedrez competitivo, para que puedan desarrollar un juego razonado y de
nivel superior al del practicante emprico de varios aos de experiencia, pero que no cuenta con un
estudio cientfico y sistematizado del ajedrez.

Con las primeras 20 lecciones, los alumnos habrn adquirido conocimientos y habilidades equivalentes a
la de los jugadores clasificados por las federaciones deportivas del ajedrez en la tercera fuerza, as como
contarn con los fundamentos que los posibiliten a avanzar a categoras superiores. Tendrn inculcados
hbitos de razonamiento, de actitud heurstica y un cierto grado de desarrollo de pensamiento crtico.

En las lecciones 21 a la 30 podrn continuar estudios elevados de ajedrez hasta llegar al alto
rendimiento deportivo, con los conocimientos necesarios para la clasificacin de jugadores de Primera
Fuerza y Candidatos a Maestro. El Curso as agrupa toda la temtica con contenidos y ejercicios que
puede requerir una persona para llegar a ser un fuerte jugador y competir satisfactoriamente a nivel de
campeonato de ciudad, municipio o estado, y en los umbrales de la seleccin nacional de un pas de
Amrica.

La Primera parte del curso (lecciones 1 a la 6) es la ms difcil e importante. No tanto por lo que se
refiere al aprendizaje de los movimientos de las piezas y a las leyes y reglamentos del ajedrez, si no por
la utilizacin inicial de la plataforma informtica. El asimilar su empleo puede ser fundamental para el
desarrollo del estudiante del ajedrez. Las facilidades que da esta herramienta significan cuadruplicar el
potencial del escolar en lo que respecta al aprendizaje de las tcnicas del ajedrez. El estudio del ajedrez
auxiliado por computadoras ha demostrado en muchos pases ser un parte aguas en el nivel que pueden
alcanzar los jvenes. Incluso entre los ajedrecistas profesionales la diferencia entre los que utilizan las
computadoras para su entrenamiento y su estudio es abismal respecto a los que no emplean dicha
facilidad.

Se ha observado tambin que el estmulo que un nio o joven aficionado al ajedrez tiene al aprender la
plataforma informtica "Chess Base" lo insta a profundizar ms en la informtica en general, y viceversa,
un nio o joven aficionado a la informtica se interesa tambin en el ajedrez. En ambos casos se
complementa el ajedrez y la informtica. Por un lado el escolar aprende a pensar por si mismo, prctica
una disciplina de razonamiento; y por otra parte se acostumbra a utilizar una herramienta que lo libera de
tareas rutinarias y le da libertad para efectuar labores que requieren creatividad. El complemento entre
ajedrez e informtica ha sido observado por estudiosos de las ciencias de la educacin de muchos
pases. El temor de que el uso de las computadoras convierta a los escolares en perezosos
mentalmente, se atena cuando al mismo tiempo que la computacin son estimulados a la prctica de
una actividad en que el razonamiento, la toma de decisiones y la aceptacin de su responsabilidad en la
eleccin son virtudes que se fomentan y desarrollan.
Dado que el Maestro encargado en cada escuela para auxiliar en este curso, desempea un papel de
liderazgo durante la actividad del mismo, es importante que haga un esfuerzo en familiarizarse con la
plataforma informtica. El "Chess Base" es un programa informtico sumamente amigable, diseado
para ser usado por personas con un mnimo conocimiento de computacin. En Mxico ha sido utilizado
con xito por personas totalmente ajenas a la computacin, pero que al ser aficionados al ajedrez ven en
este programa posibilidades para ver partidas jugadas en otros pases, o simplemente para llevar
registro de sus propias partidas o estudiar un poco. Usuarios de todas las edades lo asimilan en pocas
horas y sus archivos de Ayuda son muy explcitos y prcticamente puede utilizarse desde el momento de
ser instalado, ya que va llevando de la mano al usuario. Sus mens son similares a la mayora de los
programas de computacin y siguen procedimientos totalmente apegados al sentido comn. Solo se
requiere un poco de prctica y disposicin para dominarlo.

El inicio de la presentacin del contenido de este Curso de Ajedrez por Internet, es desplegado muy
grficamente en las pginas web, pero poco a poco el uso de los archivos para ser usados con el "Chess
Base" se vuelve ms importante. El material total presentado en las pginas web corresponde a un 3%
del Curso, el 97% esta basado en archivos "Chess Base", por ello su importancia.

Existen muchos programas informticos similares a "Chess Base", tales como el holands "Nic Base" o
el ruso "Chess Asistant". Aunque el curso fue elaborado en "Chess Base" un porcentaje muy grande
tambin puede ser estudiado utilizando dichos programas y otros muy numerosos que existen en el
mundo, pero sobre un 15% del material solo podr ser estudiado con el "Chess Base" ya que aprovecha
aspectos de este programa que en otros no son asequibles.

En vista de que el "Chess Base Light" se ofrece al pblico gratuitamente, sin ningn otro compromiso
que un registro en el sitio web de "Chess Base" y considerando que es el mejor programa disponible,
"Chess Base Light" fue adoptado como la plataforma informtica para este curso.

Adems de los amplios archivos de Ayuda que contiene el programa, cualquier duda o cuestin referente
a la utilizacin de este programa en el curso de ajedrez puede ser despejada dirigindose a la direccin
de nuestro email o planteada en el Foro de Discusin.

Si algunos escolares ya conocen el movimiento de las piezas antes de tomar el curso, se sugiere que de
cualquier manera estudien los temas al respecto, ya que en esas partes se tocan otros aspectos que
seguramente no conocen. De cualquier manera, el repaso de sus conocimientos les puede aclarar
muchos puntos finos y tener la seguridad de que no sean creadas algunas lagunas en su conocimiento
del ajedrez y en su formacin como jugadores competitivos.

Aunque principalmente el material que se pondr a disposicin es para llevar al principiante hasta cierto
nivel, a solicitud via email, se proporcionar material complementario que apoye al desarrollo de
cualquier ajedrecista a niveles superiores. Tambin se canalizar a "ligas" (links) para obtener
informacin de ajedrez adicional para los jugadores que ambicionan a acceder a los ms altos estratos
internacionales del ajedrez.
LECCIN 1
CON LO QUE JUGAMOS. Tablero de ajedrez
La casilla blanca a la derecha del jugador es la posicin correcta de poner el tablero.

El juego se realiza entre dos jugadores. Un jugador tiene las piezas blancas y el otro las negras. El
jugador de las piezas blancas siempre sale primero. Una jugada la realizan las blancas y otra las negras.
Hay 16 piezas de ajedrez para cada bando. Son stas:
Dos torres, cada torre tiene por smbolo (uno para las blancas otro para las negras):

Y por inicial "T"


Dos Caballos, cada caballo tiene por smbolo, (uno para las blancas otro para las negras):

Y por inicial "C".


Dos Alfiles, cada alfil tiene por smbolo, (uno para las blancas otro para las negras):

Y por inicial "A".


Un Rey, que tiene por smbolo, (uno para las blancas otro para las negras):

Y por inicial "R".


Una Dama, (o Reina) que tiene por smbolo, (uno para las blancas otro para las negras):

Y por inicial "D". En ajedrez lo correcto es llamarla "Dama" para que la inicial de la palabra Reina no se
confunda con la del Rey.

Ocho peones, cada uno tiene por smbolo, (uno para las blancas otro para las negras):
En la notacin algebraica no se utiliza su inicial, pero en los comentarios se utiliza la "p" en minscula.
Todas las iniciales de las dems piezas (Rey, Dama, Torre, Alfil y Caballo), son siempre en maysculas.
Esta es la POSICIN INICIAL de las piezas en ajedrez:

Veamos el tablero de ajedrez. Tiene un centro. Desde ah se llega rpido a cualquier sitio donde seamos
requeridos.
Mientras ms cerca del centro est una casilla ms importante es. Por ello podramos decir que hay
varios grupos de casillas, dependiendo de lo lejos o cerca estn del centro.
Las casillas rojas son las ms importantes, las amarillas las segundas ms importantes, las verdes, las
terceras ms importantes y las que no estn coloreadas, las menos valiosas.
Cuando aprendamos el movimiento de las piezas observaremos que colocando nuestras piezas en
casillas cada vez ms importantes, les daremos mayor fuerza.
Examinemos varias caractersticas del tablero.
Los cuadros del tablero son de colores negro y blanco, o ms exactamente, oscuro y claro. Para mejor
comprensin de este aspecto del Ajedrez, conviene aprender los siguientes vocablos:
Casilla.- Cada uno de los cuadros simples que componen el tablero, son en total 64, mitad blancos y
mitad negros.
Diagonales - Senderos rectos, que cortan el tablero, en sentido diagonal, contienen slo casillas de un
color, unidas por vrtices.

Columnas - Senderos rectos formados de casillas unidas por un lado comn, donde se alternan los
colores. Su sentido va de un jugador a otro.
Horizontales o filas.- Senderos exactamente iguales a las columnas con la diferencia de que son
horizontales.

La forma correcta y legal de colocar el tablero es asegurarse de que la casilla en la esquina derecha de
los jugadores sea blanca.

LA NOTACIN.
La forma de anotar una partida, para tener un recuerdo de las jugadas y de la manera en que se
desarroll la partida, tanto para rbitros, como para el estudioso, se llama "Notacin".
La Notacin ha sido muy importante para el conocimiento y la difusin del ajedrez. Gracias a ello, se ha
desarrollado teora a travs de los siglos, lo que ha significado en un perfeccionamiento de las maneras
de jugar.
Para definir una casilla particular en el tablero se siguen las siguientes reglas:
Numeramos las filas del 1 al 8, contando a partir del lado de las piezas blancas, luego las columnas son
identificadas, de izquierda a derecha, con letras de la "a" hasta la "h", en orden alfabtico y omitiendo la
letra "ch" que en algunos idiomas no se reconocen como letra sino como un par de letras. De acuerdo
con ello, la casilla en que se corta la columna "a" con la fila "1", ser la casilla "a1". Obsrvese que es
una casilla de la esquina del tablero por tanto, las otras tres esquinas seran a8, h1 y h8:
Veamos algunos ejemplos:

La casilla e5 sera la casilla coloreada como roja. La letra "e" es por la columna que se halla coloreada
verde.
El nmero 5 es por la horizontal coloreada amarilla.
Por lo dems, la notacin tiene algunos signos complementarios:
= significa posicin igual.
+ significa jaque
! significa buena jugada.
!! significa una muy buena jugada o una muy hermosa.
? significa una jugada dbil.
?? significa un terrible error, o un "blunder". Falta o error grave.
!? significa jugada interesante o digna de atencin
?! significa jugada riesgosa o dudosa.
+- significa que la posicin blanca esta casi ganada.
-+ significa que la posicin negra esta casi ganada
+= significa que la posicin blanca es superior.
=+ significa que la posicin negra es superior.

Gracias a la notacin podemos reproducir partidas de hace mil aos.


Ya Alfonso X "El sabio" y el Abate Rodrigo, "Ruy" Lpez de Segura utilizaron sistemas de notacin
diversos. Miles de libros de Ajedrez se han escrito e impreso a travs de los siglos.
La manera correcta de anotar cada movimiento es el siguiente:

LECCIN 2
El TIEMPO Y LOS MOVIMIENTOS DEL AJEDREZ.
En un juego como el ajedrez, que se realiza por turnos, los turnos son como los das, forman el "tiempo"
del ajedrez. Si aprovechas cada turno, lo mismo que si aprovechas cada da, irs avanzando hacia tu
meta. Es como una escalera que te llevar a algn lado. Adonde? Depender de hacia adonde quieras
ir. Si no te fijas una meta, no vas a ningn lado, o lo que es peor, puedes ir a dar hacia donde no te
gustara ir. La meta es muy importante.
Al jugar ajedrez, tienes que ponerte unas metas y utilizar tus jugadas para llegar a ellas, para finalmente
ganar en ajedrez.
Esto nos plantea una cuestin fundamental:
Cmo ganar en ajedrez?
Objetivo en el juego de Ajedrez.
El ajedrez es un juego para dos personas. Cada jugador dispone de 16 piezas de seis tipos diferentes al
empezar la partida. Estas se desplazan y capturan de una manera particular, dependiendo de a cual de
esos seis tipos pertenece la pieza. Uno de esos tipos es el del Rey. Esta pieza es la ms importante.
Cada bando tiene un rey, y el objetivo es dar Jaque Mate al Rey adversario. Dar Jaque Mate al Rey es
hacer inminente e inevitable su captura amenazndolo con una o ms piezas, de tal forma que no pueda
eludirse de la captura en el prximo movimiento. Con el Jaque Mate se termina la partida y esta es
ganada por el que le Jaque Mate al Rey adversario.
Existen otras formas en que termina la partida. Una de ellas es porque un bando se rinde porque
reconoce que tarde o temprano, inevitablemente, le darn Jaque Mate a su Rey y no quiere esperar a
que esto suceda, aceptando que no puede hacer nada por evitarlo.
La otra manera es por terminar la partida en empate, que en Ajedrez se le llama "Tablas".
Las formas en que puede llegarse a un empate son varias y hablaremos un poco ms tarde de ello.
Ahora bien, las jugadas se hacen de a una por turno, marcando as nuestro "tiempo", nuestro calendario,
nuestros das.
Lograr dar Jaque Mate al rey adversario depender de que hagamos buen uso de nuestros turnos, de
que hagamos nuestras jugadas con propsito. Si no lo hacemos as, el contrincante podr aprovechar
mejor su tiempo, sus jugadas, y l lograr su objetivo a costa nuestra, nos dar Jaque Mate a nuestro
Rey.
Las jugadas las realizamos moviendo nuestras piezas sobre el tablero de acuerdo a unas leyes que
debemos respetar.
Ahora debemos aprender como se desplazan.

EL MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS.


El Rey.
Esta es la pieza ms importante, ya que su posible captura decide la partida. Si es amenazado a que lo
capturen y no puede evitarlo, pierde la partida. Recibe Jaque Mate.
Cada bando tiene un rey, recordemos su smbolo y su inicial:

Y por inicial "R".


Ya que la pieza ms importante es el Rey, comencemos por conocer su movimiento.
Su movimiento es muy sencillo, se puede desplazar a cualquier casilla que sea vecina a donde se
encuentra. Camina a una casilla por turno. Hacia donde quiera. Siempre a la casilla vecina.

Ya que la pieza ms importante es el Rey, comencemos por conocer su movimiento.


Su movimiento es muy sencillo, se puede desplazar a cualquier casilla que sea vecina a donde se
encuentra. Camina a una casilla por turno. Hacia donde quiera. Siempre a la casilla vecina.

El rey en e4, puede viajar a e5, d5, f5, d4, d3, e3, f3 y f4. Todas casillas vecinas a e4.
As es su movimiento, y de la misma manera puede capturar una pieza.
En la posicin mostrada puede capturar al pen que esta en d4 o a la torre en f5.
El rey para llegar a una casilla puede hacerlo por varias rutas. Puede ir movindose en diagonales,
columnas u horizontales.
Por ejemplo:
En la siguiente posicin el rey blanco quiere ir de a h1 a h8 (coloreada con color verde), mientras el rey
negro quiere hacerlo de a8 a a1 (coloreada de color amarillo).

Observemos los movimientos, y veamos al mismo tiempo como se anotan las jugadas. Cada rey tendr
su turno.
El rey blanco juega: 1. Rg2

En su turno el negro juega: 1Ra7

Luego el blanco juega: 2.Rf3


El negro en su turno juega: 2Ra6
El blanco juega ahora: 3. Rf3
Mientras que el negro contesta:3Ra5
El blanco entonces juega: 4.Re5

Ahora el negro responde con: 4Ra4


Continuando el blanco con: 5.Rf6
El negro sigue con: 5Ra3

El blanco juega entonces: 6.Rg7


A lo que el negro sigue con: 6.Ra2.
El blanco por fin arriba a su destino: 7.Rh8
Lo mismo hace el negro con: 7Ra1.
Obsrvese que los reyes tomaron una ruta diferente. El negro viajo a lo largo de la columna "a" en lnea
recta, mientras que el blanco viajo en diagonal. Sin embargo a ambos les tom el mismo nmero de
jugadas: 7. En ajedrez, y tratndose de reyes, la lnea recta no siempre es el camino ms corto.

Veamos como queda la notacin de las jugadas:


1.Rg2, Ra7 2.Rf3, Ra6 3.Re4, Ra5 4. Re5, Ra4 5. Rf6, Ra3 6.Rg7, Ra2 7. Rh8, Ra1.
As podramos reproducir el recorrido de los reyes desde la posicin donde iniciaron. La notacin del
ajedrez nos permite reproducir fcilmente las partidas que se jugaron hace siglos, o reproducir las que se
jugaron en otra parte del mundo. Tambin podemos jugar por telfono, por correo, por Internet. Gracias a
la notacin de las partidas podemos aprender del ejemplo de grandes jugadores del presente o del
pasado.
Veamos algunas situaciones. Observemos a dos reyes:

En el diagrama podemos observar en casillas coloreadas, que son vecinas a la casilla en que esta cada
rey, los lugares a donde puede jugar cada rey. El rey blanco que esta en c4 puede ir a c5, b5, d5, d4,d3,
c3,b3 y b4; mientras que el rey negro que esta en g6, puede ir a todas las vecinas a dicha casilla, en este
caso g7, h7, f7, f6, f5, g5, h6 y h5.
Todo esto nos parecer familiar. Pero ahora veamos el siguiente diagrama:
El rey blanco que esta en e4 puede ir a todas las casillas coloreadas con amarillo, pero no a las
coloreadas con rojo. Por qu si estas tambin son vecinas a e4? La razn est en que como el rey
negro se encuentra en e6 y en su turno "ataca" las casillas d5, e5 y f5 que son todas vecinas a e6, le
impide al rey blanco de e4 moverse ah, porque el rey negro lo capturara. Es decir, al ponerse el rey
blanco al alcance del rey negro, se pone l mismo en posicin de "JAQUE", es decir, en posicin de ser
capturado a la jugada siguiente. Los reyes por tanto tienen que tener al menos una casilla de distancia
entre ellos. No pueden colocarse en casillas vecinas, pues se dan "jaque" mutuamente. Esto lo prohben
las leyes del ajedrez. Estas estipulan que un rey debe quitarse el jaque si puede, si no, es que esta en
jaque mate. Las mismas leyes determinan que un rey no puede ponerse en una casilla en que quede en
jaque.
Supongamos que a partir de la posicin del diagrama, el blanco tratar de pasar a la horizontal "5"
tendra que tratar de rodear al rey negro primero, jugando por ejemplo: 1.Rd4, entonces si el negro
quiere evitar que pase el blanco, jugara 1Rd6, pudiendo seguir la partida as: 2.Rc4, Rc6 3.Rb4, Rb6
4. Ra4, Ra6 5.Rb4, Rb6. El negro le impide el paso al rey blanco apoyndose en las "leyes" del ajedrez.
Con el archivo informtico que puedes leer con el programa Chess Base Light puedes observar el
ejemplo mostrado aqu con la notacin, as como todos los ejemplos que se expondrn en estas pginas.
Para ello necesitamos repasar como utilizar el Chess Base Light; lo que haremos inmediatamente
despus de ver el movimiento de otra pieza: la torre.

LECCIN 3
La Torre.
Su smbolo e inicial son los siguientes:

Y por inicial "T"


Hay dos por bando. Las Torres se mueven vertical y horizontalmente siguiendo las columnas y las filas,
pero slo pueden adoptar una direccin por turno, aunque sin lmite de casillas.

Una Torre puede ser bloqueada por alguna pieza de su mismo color en la columna o fila sobre la que
est desplazando. En cambio, si hay una pieza enemiga en su camino, puede capturarla colocndose en
la misma casilla donde se hallaba esa pieza. Si no la quiere capturar, no puede saltarla y su paso ser
interrumpido. (Esta regla es vlida para todas las dems piezas del ajedrez, excepto para el Caballo).

La Torre es poderosa por su capacidad de desplazamiento. Cuando se coloca amenazando al Rey, se


dice que le da Jaque.
El Jaque Mate con Torre.
Como apuntamos anteriormente, un jaque es cuando se amenaza capturar al Rey contrario en la
prxima jugada. Este tiene la obligacin de quitarse del jaque, pero si no puede hacerlo, llamamos a la
situacin Jaque Mate y significa que el bando que lo da, en este caso el de la torre blanca gana la
partida.
En el siguiente diagrama vemos una posicin de Jaque Mate. Observemos con atencin la trayectoria de
las flechas, ellas nos indican el alcance y la direccin de movimiento que tienen las piezas blancas, el
diagrama demuestra que el Rey negro en f8 recibe el jaque de la Torre, pues la flecha muestra que tiene
capacidad de movimiento para capturarlo en la prxima jugada. Este tiene que salir de la horizontal 8
para quitarse del jaque, pero no le es posible, ya que las casillas f7, g7 y e7 estn controladas por el rey
blanco, tal como lo demuestran las flechas del diagrama. Los dos reyes no pueden estar juntos. Tiene
que mediar al menos una casilla entre ellos.

Obsrvense los siguientes diagramas con diferentes posiciones de mate y visualcese el alcance y
direccin de movimiento de las piezas.

La torre est dando jaque mate en b8 ya que el Rey blanco obstruye su posible escape, cancelndole la
casilla g7 y h7.
Como puede verse, todos los ejemplos mostrados de Jaque Mate con Rey y Torre contra Rey poseen
una particularidad comn: el Rey del bando dbil se encuentra en una de las bandas del tablero. Es
decir, en la columna "a" y en la columna "h", o bien, en las horizontales 1 u 8.
El siguiente diagrama ejemplifica un caso ligeramente distinto, ya que no interviene el Rey en el jaque
mate. El jaque mate se logra con la accin conjugada de las dos torres blancas. Sin embargo es un claro
ejemplo de la capacidad que tienen las torres para atacar y an dar mate a muchas casillas de distancia.
Ahora es importante comenzar a estudiar la manera de utilizar el Chess Base, para poder realizar
algunos ejercicios y seguir los ejemplos con ms facilidad.
El Chess Base Light y la manera de utilizarlo:
Qu es el Chess Base?
Para que los aficionados al ajedrez tengan un instrumento informtico para estudiar, entrenar y practicar
el ajedrez, se han diseado varios programas de computacin. El que nos parece ms adecuado y
simple de aprender es el diseado en Alemania y que se denomin "Chess Base". Creado al inicio de los
aos ochenta, caus una revolucin en la manera de estudiar ajedrez y ha sido recomendado por todos
los grandes jugadores del mundo. Han surgido desde entonces muchos programas similares, pero
"Chess Base" se ha mantenido como lder de todos ellos. Como el programa se vende comercialmente,
existe una versin muy completa. Pero los creadores del Programa han creado una versin gratuita, un
poco ms limitada, pero de gran utilidad, para que todos los aficionados al ajedrez puedan conocerlo y
aprovecharlo. Esta versin la denominaron "Chess Base Light" (Chess Base "ligero"). Puede bajarse
gratuitamente desde el sitio oficial de Chess Base: www.chessbase.com

Para dar ms dinamismo a este curso, hemos preparado todo el material de clases y ejercicios con esta
plataforma informtica que posee grandes posibilidades instructivas y adems entretenidas.
Adems, aprendiendo a utilizar "Chess Base Light", tambin aprenderemos un poco de computacin, lo
que actualmente es imprescindible para todo estudiante. Siendo el vehculo de este curso la red Internet,
suponemos que todos los que toman este curso poseen los conocimientos bsicos de la informtica, por
lo que consideramos que ser fcil y til aprender a manejar este programa que se considera
fundamental para el desarrollo de los ajedrecistas modernos.
Por lo tanto, antes de avanzar ms en el estudio del ajedrez, es importante aprender a utilizar el "Chess
Base Ligth".
Como en todo programa de computacin hay que explorarlo y tratar de familiarizarse con l, haciendo
experimentos. Cuenta con una buena "Gua del usuario" y claros archivos de ayuda.

LECCIN 4
Chess Base Light
Primeros pasos con ChessBase
Despus de que "baj" Chess Base Light y el archivo correspondiente a las clases, puede ver el men
de ayuda e ir practicando un poco. No obstante, veamos aqu superficialmente lo fundamental.
La ventana de la base de datos aparece al inicio de ChessBase. Contiene un icono para cada base
instalada. En este caso el archivo Clases Sep 1.
La ventana de la base de datos es el centro de control de ChessBase. Es aqu donde uno puede escoger
la base de datos con la cual quiere trabajar.
Ejemplos:
Si Ud. quiere ver las partidas de una base de datos dada, seleccione con el ratn el icono de la base de
datos y luego el botn. Aparecer un listado de partidas.

Una vez que tenga la lista, seleccione una partida o fragmento con el mouse, se pondr una franja negra,
haga un doble clic en ella por ejemplo - y luego visualizarlas en una ventana de tablero.

Podr ir viendo los ejemplos. Cuando haya variantes que escoger aparecer una ventana para escoger
que desea uno ver:

Uno elige y el ejemplo contina. Luego que termine el ejemplo, pas al siguiente apretando la tecla F10,
luego vea y estudie el nuevo ejemplo hasta que termine con todos los ejemplos del archivo y se vuelva a
poner el 1. Cada archivo esta calculado para que vea todos los ejemplos, prcticas y ejercicios
necesarios. Puede verlos una y otra vez hasta que los domine. Cuando lo consideres completado, vuelve
a la base de datos y abre el archivo con la clase siguiente (si ya la has bajado del sitio "web".).
El men de la base de datos se ve as:
Otro men, el de las partidas, se ve as:

Tienes que ir explorando los mens y ver las "ayudas" para pronto dominar el programa que facilitar en
mucho tu estudio del ajedrez.
Explicacin de los Mens ms interesantes.
1. Aadir a la ventana... nueva base de datos
Se utiliza este comando para crear bases de datos vacas. Aparecer en la pantalla un selector de
ficheros donde Ud. podr teclear el directorio y el nombre de la nueva base de datos. No es necesario
poner la extensin ".CBF" - escribe slo, por ejemplo, "Nuevabase" para el nombre.
El icono de una nueva base de datos aparece siempre en la parte izquierda superior de la ventana de la
base de datos. Se le considerar automticamente como la base de datos de trabajo, ya que
normalmente se van a grabar o copiar partidas en las nuevas bases de datos.
2. Mostrar partidas
Llama el listado de partidas para la base de datos seleccionada.
Atajo del teclado: CONTROL-L.
Alternativas: por ejemplo, presione INTRO en la ventana de la base de datos o haga un doble clic en la
ventana de la base de datos.
3. Partida siguiente
Este comando carga la siguiente partida desde "arriba", o sea la ltima seleccionada en el listado de
partidas, en la actual ventana de tablero. El atajo del teclado (F10) es muy importante aqu, como lo
sealamos arriba, pues es lo que usaremos al ver una clase completa.
Es una manera conveniente de mirar varias partidas (por ejemplo el contenido de una clase con todos
sus ejemplos y prcticas) sin tener que volver al listado para seleccionar la partida siguiente.
El comando "ltima partida", que se llama presionando CONTROL-F10, tiene el efecto contrario - carga
la ltima partida desde la parte superior del listado.
La ventana del listado de partidas
Desde un listado de partidas, Ud. puede seleccionar que partidas quiere visualizar o imprimir.
En la ventana del listado de partidas, hay una barra deslizante que se utiliza para seleccionar las partidas
movindola o bien con el ratn o bien con las teclas de cursores. Cuando Ud. pulse INTRO, se cargar
en una ventana de tablero la partida que Ud. haya seleccionado para visualizarla.
Funciones del teclado en la ventana del listado de partidas:
INICIO, FIN
Para ir arriba o abajo del listado.
INTRO
Carga la(s) partida(s) destacadas en surbrillo.
Mayus-Pgina abajo
Selecciona una pgina completa de partidas.
Investiga, curiosea con el programa "Chess Base Light" para irlo conociendo mejor, ya que es
fundamental para continuar este curso.

El primer archivo que debes estudiar es el "Rey 1", despus el "Torre1", luego debes pasar al "Alfil 1"
que va enlazado al tema del Movimiento del alfil.
LECCIN 5
El Movimiento del Alfil.
El Alfil tiene por smbolo, (uno para las blancas otro para las negras):

Y por inicial "A".


Inician dos alfiles por bando. Los alfiles se mueven por las diagonales, lo que ocasiona que nunca
cambien de color de casillas en que circulan. Los que inician la partida en las casillas f1 y c8 siempre
circularn en casillas de color blanco, y los que inician en f8 y c1 lo harn por las negras.
Los alfiles, al igual que las torres, pueden efectuar movimientos ms cortos o largos, hacia atrs o hacia
adelante, hacia la izquierda o a la derecha, pero slo sobre su "carril", en diagonales. Ni los alfiles
pueden moverse por columnas, ni las torres por las diagonales.

El Alfil en c2 puede trasladarse a cualquier casilla coloreada con amarillo, ya que estn sobre las dos
diagonales en que se encuentra: la b1 a h7, como la d1-a4.

El Alfil en d6 puede moverse a cualquier casilla coloreada con verde, sobre las dos diagonales en que se
encuentra: la a3-f8 y la h2-b8.
Si se colocan en la diagonal donde est el rey contrario, le darn jaque.

El Alfil en d5 le esta dando jaque al rey blanco en h1, este deber moverse a alguna de las casillas
vecinas que no estn en la diagonal del alfil. En este caso g1 o h2, coloreadas de verde para que las
puedas notar mejor.
Los Alfiles capturan piezas que se hallen en su diagonal. Al capturar debern quedarse en el mismo sitio
donde estaba la pieza que fue capturada.
El Alfil en e5 puede capturar cualquier pieza enemiga que se encuentre en las diagonales donde esta
colocado que son: la a1-h8 y la h2-b8. En el diagrama, el alfil podra capturar el caballo negro en h2, o al
pen negro en c7, por lo que respecta a la diagonal h2-b8, y por lo que toca a la diagonal a1-h8; puede
capturar la torre negra en a1, o el pen en g7. En su turno puede trasladarse a la casilla de las
diagonales que desee, capturando o no. Slo un movimiento por turno. En el diagrama los peones
negros en a5 y h5 estn fuera del alcance del Alfil, pues aunque estn en la misma horizontal, el Alfil se
mueve por diagonales, no por horizontales.
Para comprender mejor el movimiento del Alfil estudie el archivo "Alfil 1" con el Chess Base Light.
Asimismo, para reforzar el tema del Movimiento de la Torre, estudie el archivo "Torre 1" con Chess Base.

El Movimiento de la Dama.
Hay una Dama, (o Reina) por bando, la que tiene por smbolo, (uno para las blancas otro para las
negras):

Y por inicial "D". En ajedrez lo correcto es llamarla "Dama" para que la inicial de la palabra Reina no se
confunda con la del Rey.
Las damas son muy poderosas, ya que pueden moverse como alfiles o como torres, escogiendo en cada
turno la manera de moverse de alguna de esas dos piezas, por lo cual se dice que las emula, es decir,
las imita. Por lo tanto puede moverse en 8 sentidos. Su captura o forma de dar jaque es igual al de la
pieza que est emulando en el turno.
En el diagrama, la dama en e4 puede trasladarse a cualquiera de las casillas coloreadas en verde, o sea
a cualquier casilla de la columna "e", de la horizontal 5, o de las diagonales que van de b1 a h7, o de h1
a a8.

Puede capturar cualquier pieza que est en las diagonales, columnas u horizontales en su camino. En el
diagrama, la dama blanca en d5 puede capturar al alfil en d3 o al pen en d7 ya que estn en la columna
"d", la misma donde se encuentra la dama blanca, pero tambin puede elegir capturar al alfil en h5 o al
pen en b5, por estar en la misma horizontal en que la dama blanca esta colocada, la horizontal 5. En lo
que toca a las diagonales, la dama puede capturar a la torre en a8 o al caballo en h1, ya que la dama en
d5, se encuentra en una diagonal que va desde a8 a h1, que incluye las casillas b7, c6, e4, f3 y g2. Por
otra parte, ya que al estar en d5 la dama cubre la diagonal de a2 a g8, puede capturar tanto al caballo en
a2 como a la torre en f7. La dama tiene una enorme capacidad de moverse y capturar, por lo que es la
pieza, despus del Rey, ms importante del ajedrez.
Como se observa en el diagrama, la dama puede dar mate de forma similar a una torre, pero tambin
tiene una versatilidad que da posibilidades a diversos tipos de mate.

En los diagramas anteriores, la Dama logra el Jaque Mate con apoyo del Rey. En un tablero despejado,
la Dama, como la Torre, no puede sola dar Mate al rey contrario, necesitan el apoyo de su Rey o de Otra
pieza.

En el diagrama podemos ver como la dama auxiliando a un alfil, da Jaque Mate al rey negro.
Para comprender mejor el tema, estudien el archivo "Dama 1" con Chess Base.

LECCIN 6
El Movimiento del Caballo.
Cada bando inicia con dos Caballos, cada caballo tiene por smbolo, (uno para las blancas otro para las
negras):

Y por inicial "C". Su movimiento es muy peculiar, ya que si la Torre, el Alfil o la Dama siguen un camino
de casillas, el caballo parece no seguir un camino sino "Saltar":
El movimiento del caballo parece extrao. El salta, es como si estuviera rodeado por todos lados y fuera
de una casilla de un color (en este caso casilla negra) a la casilla ms cercana de color contrario (en este
caso blanca) fuera del cerco. Aqu el caballo blanco puede ir a las casillas que coloreamos amarillas. Y el
caballo negro a las casillas coloreadas verdes. Para su movimiento no tiene importancia si esta
encerrado o no por otras piezas.
Veamos otro ejemplo.

El caballo en d4 tiene ocho casillas vecinas, todas aqu ocupadas por peones. Despus de esas ocho
casillas vecinas, las casillas ms cercanas de diferente color a la que se encuentra el caballo, casilla
negra, son las b3, b5, c2, c6, e2, e6, f3 y f5, que son las casillas blancas ms cercanas al caballo,
despus de las vecinas. En este caso, para facilitar la comprensin se han coloreado de amarillo.
El Caballo tambin captura como se mueve. En el siguiente diagrama podemos observar que puede
capturar todas las piezas del contrario que se encuentren en su radio de accin, el cual como vemos
puede ampliarse ms y ms, a medida que el Caballo se acerca al centro del tablero. Un total de ocho
piezas pueden ser capturadas por el caballo cuando est colocado en el centro. Para el caballo es muy
importante colocarse en el centro, ya que su "paso" es ms corto que el de la Torre, el Alfil o la Dama.

El caballo, que se encuentra en casilla negra, la e5, puede capturar a piezas colocadas en casillas
blancas, que para hacer notorias las hemos coloreado de verde.
El caballo puede dar jaque al Rey colocndose en una casilla de color contrario a donde est se
encuentre, para que qued en el radio de accin del caballo. Si el rey oponente no puede quitarse el
jaque, es Jaque Mate.

En el diagrama, el caballo negro da jaque al rey blanco, pero las blancas tienen varias formas de quitarse
el jaque, moviendo su rey o capturando con la torre el caballo, ya que este se encuentra en la misma
columna, la "e", que la torre.
En el diagrama, el caballo blanco da jaque al rey negro, este no puede moverse, ya que el alfil en b8 lo
priva de una casilla vecina, las casillas a7 y b7 estn vedadas pues el rey blanco esta en una casilla
vecina, y si el rey negro se mueve a a7 o b7 se "juntara" al rey blanco, y sabemos que entre los reyes
debe mediar al menos una casilla de distancia, no pueden colocarse en casillas vecinas. Ya que el rey
negro no se puede mover, ni puede capturar al caballo, es Jaque Mate.
Dado que el movimiento del caballo parece al principio muy complejo, pedimos al estudiante revise con
cuidado el archivo "Caballo 1" con el Chess Base.
El Movimiento del Pen.
Cada bando posee ocho peones, cada uno de los cuales tiene por smbolo, (uno para las blancas otro
para las negras):

En la notacin algebraica no se utiliza su inicial, pero en los comentarios se utiliza la "p" en minscula.
Recordemos la posicin inicial de las piezas:

Obsrvese que los peones se colocan en la horizontal 2, si son blancos, y en la horizontal 7 si son
negros.
Los peones solo avanzan, es decir, si comienzan en la horizontal 2, van hacia la 3, la 4, la 5, la 6, la 7 o
la 8, pero nunca hacia atrs, es decir, si inicia en la 2 no puede ir a la 1. Si posteriormente est en,
digamos, la horizontal 5, no puede ir a la horizontal 4, solo hacia la 6.
En el caso de los negros que comienzan en la horizontal 7, puede ir solo hacia la 6, la 5, la 4, etc., o sea
hacia el campo enemigo, adelante, no pueden retroceder.

Observa con cuidado el diagrama. El pen que est en g2, como est en su casilla inicial puede elegir,
slo una vez, si avanzar dos casillas o una casilla. Puede trasladarse a g4 o a g3, luego solo avanzar
una sola casilla. Veamos al pen en c3, ya que no est en la casilla inicial solo puede avanzar una sola
casilla por turno.
Si logra cualquier pen blanco llegar a la horizontal 8, el blanco puede cambiarlo por una dama, una
torre, un caballo o un alfil. A esto se le llama "coronar" un pen o "promoverlo". Si un pen negro llega a
la horizontal 1, tambin puede ser cambiado por una dama, una torre, un caballo o un alfil. No importa
cuantos caballos o alfiles, o torres o damas tenga ya el bando que logr hacer llegar su pen a la meta.
Habr casos en que convenga convertirlo en dama, pero tambin habr otros muchos en que sea mejor
cambiarlo por una pieza que no sea la dama. Es eleccin del jugador que logra hacer llegar su pen
hasta la retaguardia del enemigo.

Observa cuidadosamente el diagrama. El pen avanza hacia adelante, sobre la columna en que se
encuentra, pero es la nica pieza del ajedrez que no captura de la misma manera en que se mueve.
Los peones avanzan en columnas, pero capturan en diagonal, en ambos casos, una casilla hacia
adelante.
En el diagrama, el pen d4 puede capturar al caballo en e5, que esta hacia adelante, una casilla en
diagonal. En cambio no puede capturar al caballo en c3, pues esta atrs, y el pen nunca retrocede.
Recapitulemos:
1. Los peones se mueven hacia adelante, a lo largo de la columna en la cual se encuentren en ese turno,
verticalmente. Avanzan una casilla cada vez, por ejemplo, si estn en c4 slo pueden ir a c5, si es un
Pen blanco, o a c3, si es Pen negro. Si estn en su casilla de origen (horizontal 2 para los peones
blancos, 7 para los negros), tienen la potestad de avanzar dos casillas (a la horizontal 4 si son blancos, a
la horizontal 5 si son negros). Slo si as lo desea el jugador. Es su eleccin, no es obligado.
2. Los peones no pueden retroceder. Las dems piezas, es decir, reyes, damas, torres, alfiles o caballos
si pueden. Los peones son las nicas piezas del ajedrez que tienen prohibido retroceder.
3. Los peones pueden capturar o "comer" a una pieza o pen enemigo que se encuentre en una de las
dos casillas inmediatas delanteras de igual color a la de su ubicacin. Si est en c4 puede capturar en d5
y b5 si es pen blanco. O sea, el pen captura avanzando en diagonal una casilla y cambiando de
columna. De ah adelante seguir en esa columna a menos que otra captura lo haga mudar de nuevo.
Ahora hablemos de otra particularidad del pen:
La Toma al paso.
La Toma al paso, o "captura al vuelo", es cuando un pen blanco se halla en la quinta horizontal y uno
negro se mueve de la horizontal 7 a la horizontal 5 a su lado, o sea que avanza dos pasos, entonces el
Pen blanco podr capturar al Pen negro en sexta, como si el negro slo hubiese escogido avanzar un
paso y quedar en la casilla diagonal inmediata, en lugar de escoger avanzar dos pasos.
Si el pen est en c5 y el contrario va de b7 a b5, el blanco puede capturar en c6 "al vuelo" o "al paso".
Por supuesto que la misma potestad la tienen los peones negros.
Veamos algunos ejemplos:

En el diagrama el negro avanz de f7 a f5, como lo seala la flecha amarilla. El pen blanco lo puede
capturar como si en lugar de a f5 hubiese jugado a f6, movindose el pen blanco como lo ndica la
flecha verde y quedando finalmente en f6.
Veamos de nuevo: El pen negro juega a f5.

El pen blanco captura en f6, como si esta hubiera sido la jugada del negro, y la posicin final sera as:

Como ya se mencion, la misma potestad tienen los peones negros.


Pen bloqueado.
Ya que el pen slo puede avanzar hacia adelante sobre su columna, un pen puede quedar
"bloqueado" con slo tener delante, en la misma columna en la casilla inmediata, una pieza cualquiera, o
pen, ya sea propio o enemigo, como se ilustra en el siguiente diagrama:

La manera peculiar de anotar las jugadas de pen.


Los movimientos del Pen tienen una forma de notacin especial. Como hemos visto, el movimiento de
un Caballo, Dama o cualquier pieza de ajedrez se registra incluyendo la inicial de su nombre, por
ejemplo 18.Tc8, nos dice que en el turno 18 la torre se movi hacia la casilla c8. En cambio, el
movimiento de un Pen se registra anotando nicamente la casilla hacia la cual se mueve, es decir
18.c7. Quiere decir que un pen en c6 avanz a c7. Si se anotase 18.bxc7, significara que un pen en
b6 captur a alguna pieza o pen en la casilla c7. Por lo tanto no debemos olvidar, si en una jugada se
anot slo la denominacin de la casillaentonces la pieza movida es un pen.
Para reafirmar lo estudiado sobre el pen, examina el archivo "Peon 1" en Chess Base.

LECCIN 7
"El Enroque, un movimiento especial".
La nica vez en que podemos mover dos piezas al mismo tiempo es al efectuar el enroque.
Despus de que colocamos las piezas, podemos iniciar la partida con el primer movimiento a cargo de
las piezas blancas. Los bandos parecen dos ejrcitos listos a emprender una batalla. De hecho el
ajedrez es la representacin de una pica lucha, una guerra.

El Rey es la presa a perseguir y no es extrao que se haya ideado para l un movimiento especial
procurando su seguridad, alejndolo del centro de la batalla, porque dejarlo ah es arriesgarlo. Lo normal
es que se cubra en su castillo, con su Torre. En el Renacimiento, a la Torre, en castellano tambin se le
denominaba "roque". De ah viene la palabra enroque: de poner al Rey dentro de la Torre, o roque, como
se le conoca entonces.
El enroque consiste en un movimiento del Rey y de la Torre que se hace en un solo turno. Es la nica
jugada de ajedrez en la que se permite que un jugador mueva dos de sus piezas en el mismo turno. Es
necesario mover al Rey hacia la casilla ms cercana a l, que sea del mismo color de aqulla en la que
se encuentra. Despus la Torre se desplazar a la casilla contigua ms cercana al centro, quedando as
en la posicin externa, con lo cual se convierte en su fortaleza.
Vemoslo con un ejemplo: la Torre blanca de h1, puede ir a f1 y el Rey blanco pasa de e1 a g1, que es
la casilla ms cercana del mismo color de la que estaba (e1 es casilla negra y su ms cercana del mismo
color a la derecha es g1). A este se le llama "enroque corto", y se anota "0-0". Por ejemplo, si se realiz
en la jugada 12. Se anotara: 12. 0-0. Se llama "enroque corto", porque ya que el rey blanco esta en e1, y
al inicio de la partida hay dos torres, una en h1 y otra en a1, la de h1 es la ms cercana al rey y la de a1
es la ms lejana. Si se hace el enroque utilizando la ms cercana, el viaje de esta es ms corto, se llama
entonces "enroque corto", si se hace con la otra, se llama enroque largo.
En el diagrama, el rey blanco en e1 se va a trasladar a c1 (de una casilla blanca, aqu coloreada amarilla,
pasa a otra blanca, tambin coloreada amarilla para mejor comprensin), la trayectoria del rey blanco
esta sealada por una flecha amarilla. La Torre en a1, pasar de su casilla coloreada en verde, a d1. Su
trayectoria sealada por la flecha verde. El blanco enroca largo y se anota "0-0-0" (dos ceros y guin
para enroque corto, tres ceros y dos guiones para el largo).
En el otro lado del diagrama, el rey negro en e8 pasar a g8, y la torre de h8 a f8. La trayectoria del rey
marcada con flecha amarilla y la de la torre con flecha verde.
Despus de enrocarse, la posicin de los reyes y las torres quedara de esta manera:

Existen, en las leyes del Ajedrez, o sea su reglamento, varias condiciones previas para poder efectuar el
enroque. Este puede efectuarse con la Torre seleccionada a condicin de que:
1. Tanto el Rey y la Torre no hayan efectuado movimiento alguno antes.
2. No existan piezas entre el Rey y la Torre involucrada.
3. El Rey no est en jaque al momento de enrocar.
4. Al efectuar el movimiento del enroque, el Rey no puede pasar por jaque, es decir, no puede cruzar por
una casilla en la que estara en jaque.
5. Al enrocarse el Rey no debe quedar en jaque.
Para reafirmar la comprensin sobre el enroque, ver el archivo "Enroque1" con el Chess Base.
Refuerza tu aprendizaje estudiando el archivo "Notacion 1" con Chess Base.

LECCIN 8
EL JAQUE Y EL JAQUE MATE.
Cuando hablamos sobre el objetivo del ajedrez, establecimos que una partida se ganaba cuando se
lograba dar Jaque mate (o simplemente podemos decir "mate") al rey oponente. Claro que para que
pueda ser Jaque Mate, antes que nada debe ser jaque. Por lo que iniciaremos hablando del simple
"Jaque".
El Jaque.
La amenaza que hace una pieza de capturar al rey oponente en la prxima jugada se le llama "Jaque".
Despus de ver los ejemplos de mate con Rey y Torre y de Rey y Dama, ya debemos de estar
familiarizados con los que es un jaque, pero no obstante, repasaremos un poco ms la idea.
Un ejemplo de jaque es el siguiente:
Aqu, en esta posicin que ya hemos visto antes, el alfil en d5 esta dando jaque al rey blanco en h1. Si
este rey no se mueve, a la siguiente jugada el alfil podra capturarlo. Sin embargo, las leyes del ajedrez
establecen la obligacin de que el rey se debe quitar del jaque o hacer algo para deshacerse del jaque.
En el caso del diagrama, el rey blanco puede moverse a alguna de las dos casillas iluminadas con verde,
con lo que se quitara de la accin del jaque.
Ahora bien, quitarse del jaque moviendo el rey, no es la nica manera de deshacerse del jaque. Tambin
se puede:
Capturar la pieza que da el jaque.
Interponer una pieza entre la pieza enemiga y nuestro rey para "bloquear" el jaque.

En la posicin del diagrama vemos un alfil en d5 dando el jaque al rey blanco en h1, pero ahora hay
varias piezas blancas que nos ilustran las posibilidades que hay para anular un jaque.
Ya vimos que el rey blanco puede moverse, aqu indicamos su movimiento con flechas verdes sealando
las casillas g1 y h2, ya que si mueve a la casilla g2, seguira estando en jaque. Observa el caballo en e3.
Este puede capturar el alfil o jugar a g2, "tapando" el jaque. Estos dos posibles movimientos estn
indicados por las flechas verdes que salen del caballo en e3. Mira ahora a la Torre en a5, esta puede
capturar el alfil, deshaciendo tambin el jaque. La dama blanca en d8 tambin puede capturar al alfil
negro en d5. Lo mismo el alfil blanco en b7 puede capturar a su colega. El pen en c4 tambin puede
capturar al alfil. Ve con cuidado esta posicin y observars las tres formas de quitarse un jaque: Mover el
rey, capturar la pieza que da el jaque, o bloquear o tapar el jaque.
Para profundizar ms sobre el tema del jaque, estudia el archivo en Chess Base denominado Jaque1.
El Jaque Mate.
Ya que nuestra meta es poder dar mate, debemos estudiar con cuidado las muchas maneras en que
este mate se puede lograr.
El gran jugador cubano de ajedrez, Jos Ral Capablanca recomendaba lo siguiente:
"El ajedrez resulta fcil de aprender, pero difcil de jugarlo bien. El orden y el mtodo beneficiarn mucho
en lo tocante al buen juego. Una vez que el estudiante est seguro de que conoce bien las jugadas y la
anotacin, debe practicar solo, poniendo el rey en diferentes posiciones de mate. Para ese propsito,
debe usar distintas piezas, aumentando y disminuyendo su nmero, para dominar la accin y el poder de
stas contra el rey. Esta prctica desarrollar la imaginacin del estudiante y le har ms interesante el
juego, acrecentando as su deseo de progresar."
Siguiendo el consejo de Capablanca, propongo al estudiante examinar las siguientes posiciones de
mate:
Examina bien estas posiciones y luego pasa a los ejemplos y ejercicios del archivo en Chess Base
"Mate1". Aunque son muchos los ejemplos, te recomendamos que los veas todos y resuelvas
conscientemente los ejercicios. El Mate hay que dominarlo, y debes ser capaz de ver las posibilidades de
mate en una jugada. Conforme avances en la prctica, debes luego a pasar al archivo para Chess Base
denominado "Mate 2", donde habr muchos ejemplos y ejercicios de mate en dos jugadas. Tomate tu
tiempo y examina con cuidado los archivos de Chess Base que te hemos mencionado. Adems sigue el
consejo de Capablanca y fbrica tu mismo varias decenas de posiciones de mate. Lo importante es que
te acostumbres a visualizar, a ver cuando un mate sea posible.
Observa la siguiente posicin:

El blanco hace una jugada y da mate. Cuantas maneras de hacerlo puedes encontrar?

LECCIN 9
EL EMPATE, LAS TABLAS Y EL "AHOGADO".
Ya se ha explicado que una partida de ajedrez se gana por Jaque Mate, pero usualmente los jugadores
abandonan la lucha cuando juzgan que no tienen ninguna esperanza de evitar, tarde o temprano recibir
Jaque Mate.
Pero la derrota de uno de los jugadores no es la nica manera en que una partida puede terminar,
tambin puede terminar en un empate, o como se denomina ms comnmente en ajedrez; unas tablas.
Dentro de las leyes que rigen el ajedrez y que son aprobadas por la Federacin Internacional y
respetadas por clubes y asociaciones de todos los pases, se establece que una partida podr ser
declarada tablas o empatada:
a) Cuando un jugador no pueda efectuar ningn movimiento legal no encontrndose en jaque su rey. A
esto se le denomina empate por "ahogado".
En los diagramas siguientes podemos ver algunos ejemplos, adems puedes profundizar en el tema con
el archivo "Ahogado" para Chess Base:
En esta posicin le toca jugar al negro, pero aunque no est en jaque, cualquier movimiento lo pondra
en uno; por ello no cuenta con movimiento legal, y si es su turno, la partida es tablas.

El turno es del blanco, que no est en jaque, pero no tiene jugada legal, la partida es tablas.
De nuevo el turno es del blanco, no est en jaque, pero no tiene jugada legal, la partida es empate o
tablas.
El Turno es del blanco, no est en jaque, pero no tiene jugada legal, la partida termina en tablas.
Como en los ejemplos anteriores, el rey blanco no est en jaque, es su turno de mover, pero no puede
hacer ninguna jugada legal, la partida se declara empate o tablas.
Sigamos con las diferentes maneras en que una partida puede terminar en empate:
b) Si se reproduce la misma posicin tres veces (como si fueran tres fotografas exactamente iguales),
tocndole jugar al mismo jugador.
c) Si se efectan 50 movimientos sucesivos de cada bando, sin que se mueva un pen o se efecte
captura alguna (existen unas pocas excepciones que ha acordado la Federacin Internacional, pero son
tan poco frecuentes, que hablaremos ms tarde de ellas, cuando poseas ms experiencia en el ajedrez).
d) Si un jugador puede someter a otro a una serie interminable de jaques (jaque continuo"). Veamos un
ejemplo:

La Dama blanca esta dando jaque al rey negro, si va a a5, la dama le vuelve a dar jaque ahora desde c5,
si luego va a a4, la dama blanca da jaque en c4, as sucesivamente, siempre en la columna "c" para
estar a buena distancia del rey negro. Las casillas desde donde puede dar jaque la dama han sido
marcadas con puntos para que puedas visualizarlas mejor. Te recomiendo veas el archivo "Jaque
Continuo" para Chess Base.
Veamos otros ejemplos similares:

Aqu la dama da jaques en a5 y d8, el rey negro no puede sino jugar a b8 cuando la dama blanca da
jaque en a5, y a a7 cuando la dama blanca da jaque en d8. El rey negro no puede escapar a esta
secuencia o serie de jaques. Es tablas por jaque continuo.
A veces este recurso te puede salvar de una partida en que vayas perdiendo debido a que tu oponente
tiene ms piezas. Entonces te conviene el empate, ya que con ms material tu contrincante te podra
ganar a la larga. En esos momentos, lograr dar jaque continuo te puede salvar la partida.
Veamos otro ejemplo:

El negro tiene ms piezas que el blanco, incluso su dama y el alfil amenazan dar mate al rey blanco
jugando 1Dg2 mate. Pero el negro est en jaque y tiene que quitarse primero el jaque antes de pensar
en dar mate al adversario. El problema es que el negro debe jugar 1Rd8 para quitarse el jaque, y el
blanco puede continuar con 2.Td7 jaque y seguir dando jaque donde quiera que juegue el negro. Es un
jaque continuo y la partida termina en tablas.
En este diagrama la ventaja del negro es muy fuerte, ya que esta por capturar la dama blanca que no
puede escapar ya que su rey quedara en jaque. Sin embargo el blanco salva la partida dando jaque con
el caballo en g6, a lo que el rey negro esta obligado a moverse a h7, luego el caballo va a f8 y vuelve a
dar jaque, el rey negro va a h8, solo para recibir de nuevo jaque con el caballo en g6, as, de nuevo
estamos frente a un jaque continuo. La partida se declara empate o tablas.
Te recomendamos que repases el tema del "ahogado" y del "jaque continuo" en los archivos de Chess
Base.
Hay an otra manera de que una partida termine en tablas segn el reglamento:
e) En cualquier estado de la partida, por comn acuerdo de ambos adversarios.
Esto significa que si ambos no encuentran como ganarle a su oponente, pues uno propone el empate y
si el otro acepta termina la partida.
En las competencias de ajedrez es comn que se acuerden las tablas cuando los dos jugadores estn
cansados de una larga competencia, o simplemente no se sientan con nimo para tratar de ganar. Hay
muchas razones por las que no quieran seguir combatiendo. Entonces, acuerdan tablas y listo; la partida
termina en empate. En algunos torneos no permiten que se acuerden tablas antes de hacer 20 jugadas
cada uno. Pero esto vara en cada torneo. En caso de duda, puedes consultar al rbitro sobre este
asunto.
Repasa los archivos de Chess Base sobre el tema. Y antes de que avances ms en el curso, te
sugerimos realices los Test "A", "B" y "C", que te familiarizarn ms sobre el ajedrez. Despus contina
con el curso, donde abordaremos cosas muy interesantes sobre el ajedrez y sobre como puedes iniciar
tus primeras partidas.

LECCIN 10
TUS PRIMERAS PARTIDAS Y EL VALOR DE LAS PIEZAS.
Ya conociendo el movimiento bsico de las piezas y su colocacin inicial, puedes comenzar a jugar tus
primeras partidas con tus amigos. Incluso puedes jugar por Internet, por correo, por telfono; gracias a la
notacin de las jugadas. Es importante que aprendas a anotar las jugadas sin equivocarte para que
lleves un buen registro de tus partidas y puedas estudiar las que aparecen en libros, revistas y
peridicos. Lo mismo va para el uso del programa Chess Base, que es la base informtica para nuestro
curso.
Al jugar tus primeras partidas pueden servirte unas breves recomendaciones:
1. Recuerda que el centro es la parte ms importante del tablero, as que comienza practicando jugadas
en que saques tus piezas al combate apuntando al centro.
2. Lo ms importante en el ajedrez es el rey, vigila siempre su seguridad. Tu juego estar bien si tu rey
tiene proteccin.
3. Las piezas son tu ejrcito, debes cuidarlas y no perderlas, pues despus de la seguridad del rey la
cantidad de piezas determina quien va ganando.
4. Ayuda a tus piezas y ellas te ayudarn. Todas tienen derecho a jugar. No muevas varias veces una
pieza si hay otras que no han jugado.
Posteriormente veremos consejos de los grandes jugadores de la historia sobre diversos temas del
ajedrez y sus diferentes etapas. Etapas? Para facilitar el estudio del ajedrez se le ha dividido en tres
etapas diferentes:
A. Apertura: Cuando inicia la partida, las piezas salen a combatir, se desarrollan.
B. Medio Juego: La etapa media, cuando las piezas estn desarrolladas y el combate se hace ms
agudo.
C. Final: Cuando varias piezas han sido eliminadas en el combate y quedan unas pocas nada ms. Es la
ltima etapa de la partida.
Esta forma de dividir la partida es arbitraria y slo como una gua para el estudio. Muchas partidas
terminan en la llamada "Apertura" y otras muchas en el "Medio Juego". Pero cada etapa tiene algunas
caractersticas diferentes, lo que nos ayuda en el estudio.
Cuando tenemos que ver un tema muy complejo, podemos siempre utilizar el truco de dividir el tema en
varias partes para poderlo estudiar poco a poco.
Es como los nmeros, hay una cantidad infinita de ellos, pero todos los ponemos grficamente con solo
10 dgitos. Todas las cantidades del universo estarn expresadas con esos diez dgitos: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7,
8, 9, 0. Lo mismo pasa con las palabras, todas las contenidas por la biblioteca ms grande del planeta
estarn compuestas por las letras del alfabeto, que en diversos idiomas no pasarn de 35. As mismo
todas las partidas de ajedrez, que pueden ser miles de millones estn compuestas por partes que son
similares unas a otras. Para poder estudiar lo complejo, tenemos el recurso de dividirlo en partes. Ya
hablaremos de ello ms adelante. Por lo pronto es importante que comprendas la divisin de la partida
de ajedrez para su estudio en Apertura, Medio Juego y Final; ya que las estudiaremos por separado.
Curiosamente, la mayora de los grandes maestros del ajedrez recomiendan comenzar el estudio del
ajedrez por su etapa llamada "Final". Nosotros haremos lo mismo. Pero como sabemos tu inquietud por
jugar unas partidas antes de ponerte a estudiar ms profundamente en el ajedrez, veremos algunos
ejemplos de como comenzar una partida. Despus te recomendamos profundizar en el tema con el
estudio del archivo en Chess Base llamado "Inicios1".

Veamos una breve partida y comentemos lo sucedido.


Para que no confundas las jugadas de la partida con las jugadas de los comentarios, las jugadas de la
partida ESTARAN EN NEGRITAS.

Las piezas estn en su posicin inicial:

Las blancas realizan su primera jugada: 1.e4

La idea de esta jugada es dar salida al alfil de f1 y a la dama en d1, que ahora estarn listas para
desarrollarse. Las jugadas con peones son para ayudar al desarrollo. No son jugadas de desarrollo, sino
jugadas auxiliares de desarrollo.
Se coloca el pen en e4 para cuidar casillas importantes del centro como son d5 y f5, ya que si el negro
pone piezas en dichas casillas podran ser capturadas por el pen e4. Por eso las casillas d5 y f5 estn
bajo control del blanco. No as la casilla e4, ya que el blanco la ocupa pero no la controla. Tampoco se
controla e5, que por estar delante del pen, no est en su posibilidad capturar nada ah, ya que el pen
come o captura en diagonal una casilla.

El negro contesta: 1e5


Esta jugada que pone a trabajar al caballo hacia el centro si es una jugada de desarrollo. Es de
desarrollo porque mejora la posicin de una pieza que estaba inactiva y la vuelve activa. Esto es el
desarrollo: activar piezas. El blanco no slo desarrolla el caballo sino que al mismo tiempo ataca al pen
e5; es decir, lo amenaza con capturarlo a la siguiente jugada. El negro no tiene muchas alternativas,
tiene que defender el pen, para no quedar en inferioridad de fuerzas sin recibir nada a cambio.
El negro juega 2d6.

El negro defiende su pen con otro pen: desde d6. Si el blanco capturara el pen en e5, el pen negro
de d6 capturara el caballo. Sera cambiar un pen por un caballo. Esto no sera bueno para el blanco, ya
que un caballo vale ms que un pen. Por qu? Debido a que el caballo se mueve ms rpidamente
que un pen y tiene ms posibilidades de movimiento. Mientras una pieza tenga ms movimiento vale
ms. As podemos establecer una escala de valores para las piezas de acuerdo a su poder de
movimiento, su poder de accin. En esto no contaremos al rey, ya que perderlo significa perder la
partida. Pero teniendo una escala de valores podemos saber cuando nos conviene cambiar una pieza
por otra. En este caso el blanco sabe que si da un caballo por un pen sale perdiendo, por lo que debe
descartar la jugada 3.Cxe5 ya que tras 3dxe5, el negro queda con siete peones, y dama, dos torres,
dos alfiles y dos caballos. El blanco quedara con ocho peones, dama, dos torres, dos alfiles y un
caballo. Tendra ventaja el negro. Veamos como podemos valorar esto:
Primero debemos dar un valor a cada pieza. Ya que el pen es el que vale menos, lo tomaremos como
unidad. As un pen vale un pen, por supuesto.
Usaremos por lo pronto la siguiente escala para poder valorar los cambios en nuestras primeras partidas:
Un caballo es igual a 3 peones.
Un Alfil, como es un poquito ms rpido que un caballo vale 3 peones y medio.
Una Torre tiene ms movimiento que un caballo o que un alfil, ya que puede circular por casillas negras y
blancas, un alfil no. Es ms rpida que un caballo. As que la valoraremos igual a 5 peones.
La Dama como se mueve tanto como alfil y como torre, es como la suma de esas dos piezas y un
poquito ms, ya que al estar unidos esos movimientos le da ms poder que las dos piezas separadas.
Por ello la dama es igual a 9 peones.
Repasemos:
Caballo igual a 3 peones.
Alfil igual a 3 y medio peones.
Torre igual a 5 peones.
Dama igual a 9 peones.
Pen igual a un pen. Claro!.
Entonces si el caballo toma en e5 y a su vez es capturado por el pen, el blanco sumara:
8 peones da: 8
Dama da: 9
Dos torres dan: 10
Dos alfiles dan: 7
Un caballo da: 3
Total: igual a 37 peones.
Ahora veamos que sumara el negro:
7 peones da: 7
Dama da: 9
Dos torres dan: 10
Dos alfiles dan: 7
Dos caballos dan: 6
Total: igual a 39 peones.
Esto quiere decir que si el blanco captura en e5 con el caballo la puntuacin quedara: Blancas 37
peones contra Negras 39 peones.
En resumen: al blanco no le conviene capturar en e5.
Entonces el blanco ataca de nuevo el pen de e5 con 3.d4.

As el blanco est atacando el pen negro en e5 dos veces: con el pen de d4 y con el caballo de f3. El
negro debe defenderlo. Decide hacerlo con 3Ag4

Esta es una defensa indirecta, pues no deja mover al caballo. Por qu? Si el caballo se mueve, el alfil,
que vale 3 y medio peones capturara a la dama blanca que vale 9 peones, ganando as 6 y medio
peones. Esto no conviene al blanco. Ah podemos ver la importancia de saber el valor de las piezas,
pues as podemos decidir mejor nuestros movimientos, valorando las consecuencias de nuestras
acciones. Antes de realizar una accin debemos ver con anticipacin sus consecuencias, y esto lo
hacemos valorando que sucedera. La escala de valores nos sirve para poder elegir entre una accin y
otra. En ajedrez y en la vida veremos continuamente la importancia de poder valorar El Juego es
Pensar!
El blanco juega 4.dxe5 y el negro contesta 4Axf3. Cambia un alfil por un caballo, o sea que cambia
algo que vale 3 y medio peones por algo que vale 3. Por qu acepta regalar medio pen? En este caso
no tena otra cosa, ya que en comparacin actuar diferente era peor. Si hubiese jugado 4dxe5,
entonces el blanco hubiese ganado un pen, no con 5.Cxe5, ya que el negro jugara 5Dxd1 mate, sino
jugando primero 5.Dxd8+ Rxd8 y ahora que las damas desaparecen y el alfil en g4 no ataca la dama de
d1 (que ya captur en d8 y desapareci de la casilla d1) el blanco puede capturar 6.Cxe5 ganando un
pen completo. Para no perder un pen, el negro prefiri perder medio pen capturando en f3 con el alfil
y "cambiando" un alfil por un caballo.
4Axf3 5.Dxf3.
El negro ahora puede recapturar en e5. Juega 5dxe5
A lo que el blanco contesta 6.Ac4.
Desarrolla una pieza.
Ahora el alfil y la dama apuntan a la casilla f7, si pudiera jugar dos veces seguidas el blanco dara ahora
mate jugando Dxf7 mate. Pero al negro le toca jugar y saca su caballo a f6. 6Cf6. Con esto cubre al
pen de f7, del ataque de la dama, evita el mate y desarrolla una pieza.
El blanco juega 7.Db3.

Como las flechas rojas indican, el alfil y la torre blancas estn atacando el caballo en d7, este slo esta
protegido por la dama negra, ya que el caballo de f6 no se puede quitar pues el alfil de g5 capturara a la
dama en e7, cambiando un alfil de 3 y medio peones de valor por una dama de 9 peones de valor. La
dama negra es mala protectora del caballo en d7, pues si el blanco captura en d7 con el alfil, la dama
negra capturara al alfil y luego la torre en d1 capturara a la dama, lo que equivale a que el blanco toma
tres peones (por el caballo) y nueve peones (por la dama), un total de 12 peones, a cambio de su torre (5
peones) y un alfil (3 y medio peones), un total de 8 y medio peones. Perdera el negro 12 por 8 y medio,
tres y medio de diferencia y a pesar de que llevaba medio de ventaja (despus de que el blanco dio el
caballo por dos peones), quedara el negro con tres de desventaja, suficiente para perder. Para proteger
su caballo, el negro jug 12.Td8, trayendo su reserva a la defensa.
El blanco jug entonces 13.Txd7 capturando el caballo. El negro contest 13Txd7 y ahora el blanco
juega 14.Td1, otra pieza ms al ataque. Ahora el negro no tiene otra pieza que traer a la defensa de su
torre d7, ya que su alfil en f8 y la torre en h8 no pueden jugar. Es lo malo de hacer tantas jugadas de
peones, mientras que el blanco solo mueve piezas. El negro juega 14De6 para que el caballo de f6 se
pueda mover y as defender d7. (Antes no poda hacerlo pues el alfil blanco en g5 capturara a la dama
negra en e7).

Ahora el negro defiende la torre con el caballo de f6. El blanco juega 15.Axd7+ el negro contesta con
15Cxd7.

El blanco esta regalando la dama, para abrir paso a que la torre en d1 llegue a d8, pues obliga a quitar el
caballo con 16Cxb8 (no hay otra manera de quitarse el jaque).
El blanco da mate con 17.Td8 mate. Ganando la partida.
1-0
Observa la posicin final. El blanco tiene solo dos piezas, contra cuatro del negro, pero dos estn
inactivas, consecuencia de tantas jugadas de peones.
Repasa esta partida en el archivo "Inicios1" para Chess Base, y otras que sern muy instructivas para
jugar tus primeras partidas. Valora las piezas tuyas y del contrincante cada vez que pienses en capturar.

LECCIN 11
EL FINAL.
La partida de ajedrez se divide en tres fases para su estudio. Se ha hecho de esta manera para agrupar
las posiciones que son similares. Estas tres fases son:
Apertura.
Medio Juego.
Final.
La Apertura tiene lugar al inicio de la partida por supuesto, cuando las piezas comienzan a salir para
combatir, el medio juego es cuando el combate est en su momento ms complicado, y el final es
cuando quedan pocas piezas.
Se supone que la mejor manera de estudiar algo es de lo simple a lo complejo, por ello se recomienda
iniciar el estudio del ajedrez por el Final. Y lo haremos con los finales en que intervienen menos piezas:
Finales Bsicos de Peones.
Veamos las reglas bsicas de los finales de peones.
La Regla del Cuadrado.
Si un pen no puede ser apoyado por su rey, el que logre coronar o no depender de si el rey enemigo
puede detenerlo en el camino a la casilla de promocin.

En la posicin del diagrama, no es necesario calcular imaginando las jugadas del pen avanzando y del
rey tratando de capturarlo. Para conocer el resultado de tal carrera se ha creado una regla, que se le
denomina como la regla del cuadrado.
Mentalmente trazamos un cuadrado en el tablero, cuyos lados son iguales al nmero de casillas que hay
entre la casilla donde se encuentra el pen y su casilla de coronacin.
El tablero, ya con el cuadro coloreado en rojo, quedara as:
La regla del cuadrado establece: si el rey enemigo se encuentra dentro del cuadrado del pen, o puede
entrar en l en su turno, el pen es alcanzado.
Conforme el pen avanza, el cuadrado se va haciendo ms pequeo. Tambin hay que tomar en cuenta
que cuando el pen esta en su casilla inicial puede moverse dos casillas adelante si lo desea, as que el
cuadrado hay que trazarlo desde la casilla adelante de l. Solo en el caso de un pen en su casilla
inicial. Es importante dominar bien esta regla por ser muy til en los finales de peones.
Las Tres Posiciones Bsicas.
En los finales de Rey y pen contra Rey, en que el pen si cuenta con el apoyo de su rey, es importante
aprender las tres posiciones bsicas.
En la Posicin A, el que tiene el turno sale perdiendo. Es decir, el que tiene que jugar se ve perjudicado.
Si juega el blanco, aunque tenga el pen, ser tablas. Si en cambio juega el negro, este pierde.

En la Posicin B, el que tiene el pen gana juegue quien juegue.


En la Posicin C, el que tiene el turno sale perdiendo. Si juega el blanco es tablas, si el negro juega, este
pierde.
Para comprender bien estas reglas, estudia el archivo de finales de rey y pen, llamado Peon 2.
Los finales de dos peones contra uno estn muy relacionados con los finales de rey y pen, por lo que
en el mismo archivo encontraras las posiciones con este tema.

LECCIN 12
La Apertura.
Anteriormente habamos hablado de las tres fases en que se divide la partida de ajedrez para su estudio:
Apertura.
Medio Juego.
Final.
La Apertura en ajedrez se refiere a la fase de la partida durante la cual las fuerzas de ambos bandos
son movilizados para encontrarse en el medio juego.
En su libro Mi Sistema ; el Gran Maestro Aron Nimzovich resumi los principios de un juego slido en
siete axiomas:
Por Desarrollo se entiende el avance estratgico de las tropas hacia la lnea fronteriza. (Por lnea
fronteriza Nimzovich tomaba la lnea divisoria entre la cuarta y quinta horizontal.) Haber sacado una, dos
o tres piezas no significa que estamos desarrollados, Un espritu democrtico debe inspirarnos en el
desarrollo, si una pieza jug, las dems tienen tambin derecho de jugar.
Una Jugada de pen no debe ser considerada en si misma como una jugada de desarrollo, sino
meramente como un auxiliar de desarrollo. El poder de ataque de un pen es pequeo comparado con el
de las piezas, as que hay que dar prioridad a desarrollar nuestras piezas en lugar de avanzar nuestros
peones. Como auxiliares de desarrollo, las jugadas de peones no solo abren camino a las piezas, sino
sirven para construir puntos fuertes en el centro que limiten el movimiento de las piezas contrarias e
impidan a los peones enemigos desalojar a nuestras propias piezas.
El estar adelante en desarrollo es lo ideal. Nimzovich da una analoga: Si estamos en una carrera, no
quisiramos detenernos a amarrarnos los tenis, pero si quisiramos que el oponente lo hiciera. Si
forzamos a nuestro oponente a que pierda tiempos, estaremos adelante de l en desarrollo.
Cambie piezas cuando resulte en ganancia de tiempo. Si cambiamos una pieza nuestra que se ha
movido una vez por una del enemigo que se ha movido tres veces, es como si ganramos dos tiempos.
Cambiamos una pieza nuestra en que hemos invertido menos tiempo que el enemigo en la suya.
Liquide, con desarrollo consecuente o desembarazo. A veces nuestras piezas estn apretadas en poco
espacio, entonces los cambios nos favorecen, deja ms espacio para las piezas restantes.
El centro de peones debe ser mvil.
No hay tiempo para cazar peones en la apertura, excepto para peones centrales.
El Gran Maestro norteamericano Larry Evans da por su parte los siguientes:
Principios Generales.
1. Siempre juega a dominar el centro del tablero. Ocupe, ataque o vigile el centro; las bandas y esquinas
no tienen vida.
2. Desarrolla rpidamente todas tus piezas, no slo una o dos. La apertura es una carrera por un rpido
y continuo desarrollo. El objetivo del desarrollo es conectar las torres para que as puedan ocupar
puestos centrales en el medio juego y apoderarse de columnas abiertas.
3. Enroque temprano. Esto conduce al rey a su seguridad y pone una torre en juego. Por otra parte, trata
de evitar que tu oponente se enroque, si es posible sin sacrificar material.
4. No sacrifiques material a menos que veas una manera de recuperarlo o forzar jaque mate.
5. No pierdas tiempo moviendo la misma pieza dos piezas.
6. Haz pocas jugadas de peones, slo las necesarias para liberar tus piezas.
7. Desarrolla los caballos antes que los afiles.
8. Evita sacar la dama demasiado pronto. Desarrolla piezas menores (caballos y alfiles) antes que las
piezas mayores (Dama y torres).
9. Evita dar jaques intiles.
10. Asume que tu oponente encontrar las jugadas correctas y no juegues por trampas simples, excepto
cuando ests desesperado.
De acuerdo al ex-campen mundial Bobby Fischer, cuatro ingredientes son esenciales para el xito en
ajedrez:
Concentracin. Un solo descuido puede costar la partida. El ajedrez requiere concentracin total.
Muchos jugadores hacen uso slo de una fraccin de su energa. Mantn tu mente completa en el juego.
Juega a ganar. A nadie le interesan tus excusas cuando pierdes.
Piensa adelante. Desconfa de tu primer instinto al elegir una jugada. Sintate sobre tus manos. Para
evitar un desastre, cada vez que tu oponente juegue Detente y pregntate a ti mismo: Cul es la
amenaza? No juegues hasta que entiendas la posicin. Recuerda, es absolutamente esencial para tu
desarrollo como un jugador adherirte a la regla de pieza jugada, pieza tocada, una vez que toques una
pieza, debes jugarla. No des ni pidas cuartel a nadie!
Aprende de tus derrotas. Anota tus partidas, incluyendo las informales, y estdialas despus para tratar
de encontrar tus errores, si tu no ya sabes ya cuales fueron. No te gustara perder dos partidas de la
misma manera, y tambin tendrs un registro permanente de tu progreso.
Estudia. Reproduce partidas recientes de maestros que aparecen en libros y revistas. Combina este
estudio con la prctica contra fuertes oponentes. Dedica tanto de tu tiempo libre como puedas al juego.
La apertura, ms o menos la primera docena de jugadas de una partida, es una lucha por espacio,
tiempo y fuerza. Estos tres elementos son como tierra, aire y agua. Comprender estos conceptos claves
te ayudarn a comenzar la partida con un plan armonioso.
El Gran Maestro sovitico Alexei Suetin recomendaba:
1. Toma ventaja de cada tiempo. Las piezas mayores (Dama y torres) no deben ser puestas en juego
demasiado pronto, ya que ellas pueden ser fcilmente atacadas por piezas enemigas de menor valor,
resultando en retiradas y prdidas de tiempo.
2. No hagas jugadas de peones sin planificacin cuidadosa.
3. Inicia la partida con un pen central, y desarrolla las piezas menores de tal manera que ellas influyan
en el centro.
4. Desarrllate flexiblemente. Demasiado detalle en planificar la apertura no es recomendable.
5. Desarrllate armoniosamente. Juega con todas tus piezas y no concentres tu atencin a slo un
flanco.
6. No hagas jugadas sin propsito. Cada jugada debe ser parte de un plan definido.
7. No seas demasiado voraz en ganancia material. La lucha por el tiempo es mucho ms importante que
por material, especialmente en posiciones abiertas.
8. Un debilitamiento de tus propios peones puede aceptarse slo si esta compensado por una ms activa
posicin de tus piezas.
9. Con ayuda de tus peones, trata de ganar ventaja en espacio y debilitar la posicin de los peones de tu
oponente.
10. No obstruyas tus peones agrupando tus piezas directamente enfrente de ellos; peones y piezas
deben trabajar juntos.
11. Durante las primeras jugadas pon especial atencin a las casillas vulnerables f2 y f7.
12. Recuerda que una sola pieza mal colocada puede destruir la coordinacin de las otras piezas.
13. Si llevas blancas, explota la ventaja de hacer la primera jugada y trata de tomar la iniciativa. Si llevas
negras, trata de organizar el contrajuego.
Ve ejemplificados estas recomendaciones en el archivo Apertura 1 para Chess Base.
LECCIN 13
Reaccin al Ataque o como defenderse de Amenazas.
Mover, Capturar, Apoyar, Bloquear, o Contraatacar (MCABC).
Uno de los problemas al iniciar en la prctica del ajedrez es aprender a examinar la situacin en el
tablero. En cada jugada podemos cometer un error y esto puede causar la prdida de la partida. En el
ajedrez, al menos a nivel de principiantes, la mayora de veces se pierde no por aciertos del contrario,
sino por errores nuestros.
En situaciones complicadas, y las posiciones en el ajedrez pueden clasificarse como tales, es fcil errar.
El ser humano para enfrentarse a problemas y evitar errores ha concebido una serie de mtodos y
sistemas. Esto permite el no cometer faltas simples que provoquen que los problemas aumenten. En el
ajedrez se han inventado una serie de mtodos, constituidos por reglas y consejos, para ayudar al
jugador ha encontrar su camino en el complicado laberinto en que a veces se convierte una partida de
ajedrez.
Cuando al gran escapista Houdini, l que lograba zafarse de candados y cadenas y realizaba actos
como salir de cajas fuertes, desembarazarse de cuerdas que lo ataban y salir de jaulas fuertemente
cerradas, se le preguntaba cual era su secreto; contestaba: No tengo uno, tengo cientos de pequeos
secretos.
Lo mismo para jugar ajedrez, no hay un gran secreto, sino cientos de pequeos, una cantidad de trucos
que en realidad son pequeos mtodos que se enlazan para jugar bien al ajedrez. En esta leccin y la
siguiente veremos pequeas frmulas para evitar errores.
Una de ellas es MCABC, que pareciera una frmula de fsica o qumica pero es slo la descripcin de
siglas de acciones para jugar.
Cuando una pieza es atacada, debemos repeler el ataque eligiendo nuestra jugada utilizando la frmula
(MCABC), que abarca las cinco maneras de contestar a una amenaza. Las siglas corresponden a:
Mover,
Capturar,
Apoyar,
Bloquear,
Contraatacar.
Si examinamos cada ataque de esta manera, lo mismo que las amenazas, difcilmente pasaremos algo
por alto. De alguna manera hemos visto algo de esta frmula en las lecciones anteriores sobre el
movimiento de las piezas, ahora examinemos el problema con ms profundidad.
Veamos un ejemplo:

En esta posicin se amenaza a la Dama de ser capturada. Para evitarlo y analizar cul es la mejor
jugada, sigamos la frmula MCABC:
Mover: La dama se puede mover a 1.Dh4
Capturar: La dama puede capturar el alfil con 1.Dxb7, pero saldra perdiendo tras 1Txb7 pues
cambiara una dama (nueve peones) por un alfil (tres peones), lo que equivale a perder seis peones.
Apoyar: Se puede apoyar a la dama con 1.f3, pero tras 1Axe4 el negro cambia un alfil por una dama
ganando unos seis peones con el cambio. Por lo general la dama no puede ser apoyada, ya que su
enorme valor hace que cambiarla por otra pieza que no sea la otra dama sea un mal negocio.
Bloquear: Se puede bloquear con 1.d5, pero esta es una solucin temporal, pues tras 1Axd5 se
renueva el ataque.
Contraatacar: Se puede hacerlo con 1.Af4, a su vez atacando a la dama negra, pero tras 1Axe4
2.Axd6 Txd6 el negro queda con alfil de ms.
Tras examinar MCABC (Mover, Capturar, Apoyar, Bloquear y Contraatacar) sacamos como conclusin
que lo mejor es Mover.
En muchos casos la frmula MCABC nos obliga a no pasar por alto un detalle y nos ayuda a no cometer
descuidos y errores. Tambin nos ayuda a dar orden a nuestra bsqueda por la mejor respuesta.
Para ejercitar el uso de la frmula MCABC ver el Archivo para Chess Base llamado "MCABC.

LECCIN 14
Como evitar perder piezas.
OVNI.
Una de las tcnicas bsicas importantes que todos los jugadores necesitan desarrollas al inicio de su
prctica en el ajedrez es la habilidad de mirar en la pieza que se acaba de mover o que se piensa mover,
concentrndose sobre la casilla a la que llega y los ataques que hace desde esa nueva casilla. Esta
tcnica es vital para evitar perder piezas, pero hay adems otra manera en la cual el material puede ser
perdido, conocida como OVNI.
Esta manera de formular la idea fue concebido por el MI Michael Basman en Inglaterra y puede sernos
til.
Qu son los OVNI? En la vida real son Objetos Voladores No Identificados, o Platillos Voladores. En
ajedrez son maneras misteriosas de perder piezas Uno est tranquilamente jugando ajedrez, cuando
una de estas cosas baja del cielo y se lleva una de nuestras piezas. De hecho, son tan misteriosos los
OVNI que A veces uno pierde una pieza y ni siquiera lo nota!
Hablaremos de los OVNI, nos pondremos a prueba y nos ayudaremos a preverlos antes de que
aparezcan.
Existen cuatro tipos:
1) Olvidar una pieza y dejarla sin cuidar.
2) Ver mal donde coinciden piezas.
3) No ver que columna o lnea se abre o cierra.
4) Impaciencia.
Basman lo haca ms o menos as, con las letras UFO (OVNI en ingls), pero hacemos aqu una ligera
adaptacin prctica a nuestro idioma, con ligeros cambios.
Ntese que las iniciales de esos cuatro tipos de accidentes forman la palabra OVNI, el nombre general,
o que puede servir para recordar:
O= Olvidar una pieza.
V= Ver mal donde coinciden piezas
N= No ver que lnea se abri o cerr.
I= Impaciencia.
O-Olvidar una pieza.
Un error muy comn, veamos el ejemplo dado por Basman:

El blanco estaba pensando en la manera de cuidar el pen de e5 que es atacado por la Dama en c7.
Decidi mover el alfil de f2 a d4. Qu paso por alto? Olvido que el alfil cuidaba al caballo de g3, que es
atacado por la torre negra. El negro aprovech la oportunidad y jugo Txg3 y vol una pieza.
Cmo evitar cometer un error as? Al blanco le falt examinar mentalmente que cambios habra en el
tablero despus de la jugada que intentaba hacer. Es necesario pensar en todas las piezas, no solo en
una o dos. Hay que formar la costumbre de hacerlo Cmo? Con ejercicios. Vea el archivo OVNI para
Chess Base y realice los ejercicios.
V- Ver mal donde coinciden piezas.
Cada vez que se mueve una pieza cambia su alcance. Muchas veces varias piezas coinciden en un
punto. Son como dos luces apuntando a un solo punto. En ajedrez las piezas coinciden apuntando una
casilla. Como concentrando rayos lser que destruyen todo. Veamos el ejemplo del mate al pastor.
La dama blanca y el alfil desde diversos lugares coinciden en atacar una casilla: la f7, amenazando
mate. Atacan dos piezas, donde slo una defiende: el rey en e8.
Recordemos, que cuando le atacan una pieza, pen o casilla uno tiene cinco tipos de respuesta:
Mover, Capturar, Apoyar, Bloquear, o Contraatacar (MCABC), que hemos visto en la leccin anterior.
Todas esas alternativas deben ser consideradas al defenderse.
En la posicin, analicemos esas cinco alternativas:
Mover: Nada.
El pen f7 no se puede mover, ya que dejara al rey negro en jaque por la dama en h5, e incluso si se
pudiera no servira de nada para evitar el mate de Df7.
Capturar: Nada.
En este caso ninguna de las piezas blancas que atacan f7 puede ser capturada.
Apoyar: De7, Df6, Ch6.
Todas estas jugadas defienden contra el mate, si bien Ch6 es la menos satisfactoria ya que coloca una
pieza lejos del centro y permite una secuencia de ataque 4.d4! Axd4 5.Axh6 gxh6? 6.Dxf7 mate (ver
archivo OVNI para Chess Base)
Bloquear: g6
El negro tambin puede bloquear cond5, pero esto pierde un pen a Axd5. Ntese queg6 no es tan
buena aqu tampoco, ya que el blanco puede continuar con 4.Dxe5+ y 5.Dxh8 ganando una torre.
Contraatacar: Nada.
Como la amenaza es de mate, contraatacar no sirve.
Conclusin: La mejor manera de defensa es De7 o Df6. (Ver archivo OVNI)
Adems en los ataques en que coinciden dos piezas o ms uno tiene que recordar tres cosas para
resolver el ataque: Nmero, Valor y Orden.
Nmero: Es lo ms importante sobre ataques coincidentes: el nmero de piezas de ambos bandos
atacando y defendiendo una casilla bajo fuego. Para capturar un punto uno necesita un MAYOR nmero
de atacantes que de defensores. Para defenderse uno necesita solo IGUALAR el nmero de defensores
al de atacantes.
Veamos el ejemplo:

En el diagrama, el negro puede capturar el pen en e4 ya que l tiene tres piezas atacando el pen y el
blanco solo dos defendiendo.
1.Cxe4
2.Cxe4 Txe4
3. Txe4 Axe4.
Por otro lado, si juega el blanco, l puede igualar el nmero de atacantes jugando 1.Ad3, as
defendiendo el pen por tercera vez.
Valor: Este es el segundo factor para vigilar en un ataque coincidente y algunas veces es ms importante
que el factor de nmero.
En el diagrama el pen en e5 est atacado por dos piezas blancas y defendida por una negra. Significa
que podemos capturarlo? No, por que las piezas que atacan valen ms y saldramos perdiendo. Si 1.
Cxe5 dxe5 2. Axe5, el blanco obtiene dos peones a cambio de su caballo que vale poco ms que tres.
Es como si perdiramos un pen. Ver Archivo OVNI para examinar otros ejemplos.
Orden: Este es el tercer factor importante para recordar sobre ataques coincidentes. El orden en el cual
haremos la secuencia de capturas. La regla para recordar es HACER LAS CAPTURAS EN ORDER
INVERSO A VALOR DE LAS PIEZAS. Esto es, capturar primero con la pieza de menor valor y luego ir
subiendo. Veamos de nuevo la posicin que habamos examinado.
Aqu, si recuerda, el negro estaba amenazando el pen blanco en e4 con tres piezas, pero si el negro
olvida la regla de orden y captura con la pieza de mayor valor primero, sale perdiendo. Por ejemplo:
1.Txe4 2.Cxe4 Cxde4
Y ahora el blanco puede detenerse de capturar en e4. El ha perdido un caballo y un pen (equivale a 4
peones), pero el negro ha dado una torre (equivale a 5 peones). El negro debi haber recordado nuestra
regla del MENOR VALOR PRIMERO y entonces debi haber jugado 1Cxe4 o 1Axe4.
Vea ejercicios en el Archivo OVNI para Chess Base.
N-No ver que lnea o columna se abri o cerr.
Nuestro tercer tipo de OVNI, involucra la apertura y cierre de lneas.
Veamos el diagrama.

El negro acaba de mover su alfil a g4, y el blanco pensando que su caballo estaba amenazado, lo movi
a g5. Qu es lo malo? Que no vio que se abra la diagonal, y entonces el negro captur la dama con su
alfil. Gan una pieza que vala 9 peones a cambio de una que vala 3. Es como s ganar seis peones.
Vea ms ejemplos en el archivo para Chess Base OVNI.
Lo mismo se aplica al cierre de lneas. De nuevo remitimos al estudiante al Archivo OVNI.
I- Impaciencia:
El peor de todos, jugar sin pensar. Cada vez que el enemigo hace un movimiento hay que concentrarse y
preguntarse:
Qu amenaza?
En que ha cambiado la posicin?
Porqu hizo esa jugada?
Sin antes averiguar y contestar esas preguntas, no debe jugar. Luego que las conteste y crea tener la
jugada de respuesta, imagnela como si ya fuese hecha y pregntese:
Qu cambios causa?
Cmo puede contestar el enemigo?
Una buena regla es examinar:
Todas las capturas posibles.
Todos los jaques posibles.
Adems hay que soltar la imaginacin. Cmo? Imagine que sus piezas pueden saltar, lo mismo que las
del oponente y comience a pensar en :
Todas las capturas posibles si saltaran las piezas
Todos los jaques posibles si saltaran las piezas.
Eso le ayudar a obtener una idea ms clara de la posicin y evitar los OVNI.
Ensaye con los ejercicios del Archivo para Chess Base OVNI.
LECCIN 15
Estrategia y Tctica.
La Tctica, el 90 % del Ajedrez.
Durante el curso de una partida un jugador repetidamente tiene que encontrar respuesta a dos
preguntas: qu hacer y como hacerlo.
La respuesta a la primera pregunta esta dada por la estrategia del ajedrez y a la segunda por la tctica.
Es bien conocido que en la guerra, a la estrategia se le asigna el papel principal y a la tctica el
secundario.
El QUE HACER se considera ms difcil de establecer, que el COMO HACER.
Pero sobre el tablero de ajedrez todo es diferente. A pesar de que aqu tambin la tctica esta
subordinada a la estrategia, su papel es extremadamente importante.
Despus de todo, en el tablero de ajedrez, excepto cuando un pen es coronado, no existen reservas, y
esto significa que no puede haber adiciones a las fuerzas existentes, las cuales son muy limitadas. De
aqu que no es sorprendente que incluso el mnimo error tctico, pasada por alto, o blunder (palabra muy
usada en ajedrez para denominar un error muy grueso u obvio), puede conducir a la derrota. Y por el
contrario, una operacin tctica exitosa puede decidir inmediatamente el resultado de una partida.
La gran mayora de las partidas se decide por la tctica.
Durante el juego, especialmente en una partida complicada, en las posiciones inciertas, uno tiene que
estar extremadamente atento. De otra manera, sorpresas incmodas estarn esperando a cada paso.
En la clase 13 y 14 estudiamos dos mtodos interesantes para reducir errores tcticos. Y es que al inicio
de nuestra prctica ajedrecstica ganaremos o perderemos muchas partidas por cuestiones relativas a la
Tctica simple.
Recuerde que, no importa lo exitoso que sea su plan estratgico, un error tctico puede arruinarlo
totalmente. No sin razn se ha dicho que para ganar una partida puede requerirse de cuarenta o ms
jugadas, pero para perderla basta hacer una mala.
Cuando juegues ms y ms partidas, irs adquiriendo experiencia y vas a desarrollar la habilidad de
cuidar tus piezas. Por eso es importante realizar todos los ejercicios de los archivos que estn a tu
disposicin en las lecciones, ya que adquirirs experiencia sin necesidad de perder partidas.
En particular notars que esta leccin esta acompaada de un archivo con ejemplos numerosos y
variados ejercicios. Conforme avanzamos en nuestro cursoEl Juego es Pensar podremos utilizar ms
ampliamente los archivos en Chess Base Light.
Aunque hablamos un poco de estrategia, la tctica es el personaje principal en esta leccin.
Como el gran Maestro Richard Teichmann una vez seal acertadamente: El ajedrez es 90 por ciento
tctica!
Examina uno a uno los ejemplos y sigue los textos que van acompaando estos en el orden en que se
presentan en este archivo. Cuando se intercalen ejercicios, trata de resolverlos para que vayas
adquiriendo ms sentido del ajedrez. Algunos te parecern fciles y poco a poco ms complicados.
Para ganar una impresin de la conexin entre la estrategia y la tctica en el tablero, examinaremos
varias partidas. Inicia viendo el archivo faciltactica y luego continua con el Tactica1 1.

LECCIN 16
Un Poco de Historia.
La fecha del origen del ajedrez se pierde en la noche de los tiempos. Algunos historiadores se atreven a
afirmar que fue hace ms de cinco mil aos que se invent la primera versin del juego de ajedrez. Otros
le dan a su nacimiento una fecha ms reciente, de apenas unos 1500 aos. La gran mayora concuerda
con la teora de que su lugar de origen es la India y que surgi alrededor del ao 200 de nuestra era.
Una leyenda, muy popular en nuestra poca, habla de un sabio hind llamado Sissa, que posea una
gran inteligencia y por ello fue elegido por un brahmn para que creara un juego que le entretuviera.
Sissa durante ms de un ao se concentr slo en esa tarea y finalmente present a su soberano su
invencin: el ajedrez. El seor quedo muy satisfecho y desde el primer momento disfruto de horas de
gran solaz y entretenimiento. Juzg que deba darle una buena recompensa a quien tan bien le haba
servido. Sissa, le contest. Si quieres premiarme, como soy un hombre modesto, con poco me
conformar, dame un grano de trigo por la primera casilla del tablero, dos en la segunda, cuatro en la
tercera; y as sucesivamente, duplicndose el nmero de granos en cada casilla que sigue, hasta llegar a
la ltima, la 64. Sorprendido agradablemente por la modestia del pedido, encarg a sus matemticos el
clculo. Pero la verdadera sorpresa vendra cuando estos le informaron que las cosechas del pas por
muchos siglos seran insuficientes para cumplir con la cantidad de granos solicitada. La cifra
corresponde a elevar 2 a la 64 potencia, sumando cada elevacin y es superior a
18.446.774.073.709.551.615 que es la cifra que corresponde a 2 a la 64 potencia, a la que habra que
sumar 2 a la 63 potencia, 2 a la 62, y as.
Despus que el ajedrez fue inventado en Asia, ya sea en Persia o en la India, arrib a Europa en el siglo
VIII, trado a Crdoba, Espaa; entonces Califato musulmn, por Zirjan, segn constan estudios del
historiador Ricardo Calvo.
Con el ajedrez como hoy lo conocemos, destac en el siglo XVI el obispo espaol Rodrigo (Ruy) Lpez
de Segura (1530-1580), quien venci en el primer evento internacional que se organiz en ajedrez. Este
torneo, en que participaron espaoles, italianos y franceses fue organizado en la corte de Madrid bajo los
auspicios del Rey Felipe II en 1560.
En el Siglo XVIII destac el francs Andres Danicn, llamado Philidor, msico destacado y considerado
el creador de la pera lrica francesa. Philidor (1726-1795), escribi un libro notable que estableci las
primeras teoras de como resolver los problemas que planteaba el decidir la jugada adecuada en cada
partida.
Ya entrada la mitad del siglo XIX surge un joven de origen franco-espaol en los Estados Unidos a quien
se le considera el creador del ajedrez moderno. Su nombre era Pablo Alonzo Morphy Charles, o como se
le lleg a conocer tras de ganar el Campeonato de Estados Unidos; Paul Charles Morphy, la versin
usual en su pas y su poca de su nombre. Nacido en Louisiana, hijo de un juez y una rica heredera
francesa, en 1837; realiz varias giras triunfales en Europa y los Estados Unidos entre 1856 y 1859, con
poco ms de veinte aos de edad venci a los doctos maestros europeos, y pronto fue reconocido como
el mejor jugador de ajedrez del mundo. Las partidas de Morphy son sumamente instructivas y los
maestros de la poca las analizaron con cuidado, descubriendo la teora que se hallaba detrs de cada
jugada. El que escribi sobre estas y las defini y clasific, se convirti en el primer campen mundial
reconocido de la historia y mantuvo su campeonato veinte aos Tan adelantado era a su poca, gracias
al haber entendido a Morphy! Este campen fue el pionero del estudio cientfico del ajedrez, del crear
una manera de jugar en base a un anlisis y a una comprensin de lo que pasa en una partida. Su
nombre: Willhelm Steinitz, creador de la teora moderna del ajedrez cuya influencia an llega a nuestros
das. Curiosamente, uno de sus discpulos lo combati en base a las excepciones de las reglas
preconizadas por Steinitz, creando una escuela muy dinmica, creativa y altamente combativa. Su
nombre era Mijail Chigorin, de San Petersburgo, Rusia. Por considerarlas muy instructivas,
recomendamos estudiar las partidas de Morphy y Chigorin que incluyo en el archivo para Chess Base,
denominado Historia1 que corresponde a esta leccin.

LECCIN 17
Jos Ral Capablanca y Graupera, el genio moderno del ajedrez latinoamericano.
El ajedrez de nuestra Amrica tiene a gran orgullo el tener el campen mundial ms importante de la
historia, a Don Jos Ral Capablanca y Graupera.
No slo fue el nico jugador que logr el record de no haber perdido ninguna partida en seis aos, sino
que adems fue un gran didacta que ilustro la mejor manera de estudiar al ajedrez. Ya en anteriores
lecciones hemos citado sus inapreciables consejos que son la gua sencilla y profunda a la vez de lo que
es la esencia de la maestra en ajedrez.
Capablanca aconsejaba que la mejor manera de iniciarse en el estudio del ajedrez era comenzando con
la fase final de la partida, en particular los finales de peones, o sea cuando slo quedan en el tablero
estas pequeas y humildes piezas que tienen un poder muy limitado, pero a la vez pueden llegar a
transformarse, al coronar, en las piezas ms poderosas.
El estudio de los finales de peones tiene tambin la importante caracterstica de que los reyes juegan el
papel principal. Aprender a usar los reyes en los finales es una faceta fundamental para adquirir la
habilidad magistral en el ajedrez.
Capablanca tambin destac en el juego tctico de las combinaciones, pero brill intensamente en la
formulacin de la estrategia del Medio Juego. Siendo un jugador completo y que venci a sus
contemporneos con un juego sencillo, claro y lgico, es el modelo perfecto para aprender ajedrez.
En el archivo adjunto Historia2 tenemos a disposicin la posibilidad de ejercitar nuestro juego tratando
de jugar como l, y as compenetrarnos con la esencia del ajedrez.
Los grandes entrenadores del ajedrez moderno recomiendan el estudio profundo de las partidas de
Capablanca. La experiencia del siglo XX de estos entrenadores marcan como facetas muy importantes el
dominio de las combinaciones de Doble golpe, acciones que con una jugada amenazan dos cosas a la
vez y por ello muy difciles de repeler. La habilidad de encontrar y crear este tipo de jugadas nos
posibilitar el triunfar en ajedrez si a la vez dominamos la fase final de la partida, donde convertiremos en
triunfo las ventajas ganadas a lo largo de la partida. Finales y combinaciones de doble golpe definen la
mayor parte de las partidas de ajedrez, por lo que deben ser nuestro inicial punto de partida para lograr
la maestra. En el archivo adjunto Doble golpe, el estudiante hallar mltiples ejercicios para dominar
este tipo de jugadas.
Jos Ral Capablanca y Graupera naci el 19 de noviembre de 1888 en la Ciudad de La Habana, Cuba;
y caus sensacin al ganar el campeonato de su pas en 1900, a la temprana edad de 12 aos. Despus
de que se traslad a los Estados Unidos para continuar sus estudios, logr imponerse a los mejores
jugadores de la Unin Americana, colocndose a los 20 aos de edad entre los mejores del Mundo. Al
vencer al Campen de los Estados Unidos, Frank J. Marshall, uno de los cuatro mejores jugadores del
planeta y el mejor jugador de Norteamrica por ms de dos dcadas, su fama recorri todos los confines
de la tierra y lo invitaron a participar en los grandes torneos europeos de la poca, que eran
considerados los de mayor importancia. A los 24 aos era ya considerado el mejor jugador y slo faltaba,
para obtener el Campeonato Mundial el que se enfrentar con Emanuel Lasker, maestro alemn que era
campen mundial desde 1894. Lasker eludi un tiempo enfrentar al cubano, pero finalmente cedi a las
presiones y en 1921 acept el reto de enfrentarse a Capablanca en La Habana. Ah Capablanca derrot
a Lasker sin perder ni una de las 14 partidas en que consisti el evento. Capablanca desde 1916 no
perda una partida y mantuvo su invencibilidad hasta 1924. Cuando Capablanca perda una partida era
noticia de primera plana. De los campeones mundiales fue el que menos partidas perdi en toda su vida.
Si bien Morphy, nacido en Nueva Orleans, venci a los mejores jugadores de la mitad del siglo XIX,
como an no exista el ttulo de campen mundial, Capablanca fue el primer jugador nacido en Amrica
en obtener ese ttulo. De hecho slo otro jugador, Robert James Fischer de los Estados Unidos es el
nico otro jugador nacido en Amrica en lograr el ttulo. En la historia del ajedrez los europeos han sido
primordialmente los detentadores de la mxima corona ajedrecstica. De hecho slo ocho pases pueden
decir que han tenido un campen mundial: Alemania, Austria, Cuba, Estados Unidos, Holanda, India
Rusia y Ucrania. Caso especial el de Francia, ya que un campen mundial, Alejandro Alekhine primero
fue ruso y luego se naturaliz francs, lo mismo que otro campen mundial, Boris Spassky.
La historia de los campeones mundiales podra resumirse de la siguiente forma:
Guillermo Steinitz (nacido en Praga, entonces Austria; posteriormente naturalizado de Estados Unidos,
donde fallece) de 1874 a 1894.
Emanuel Lasker (Alemn, naturalizado luego de la Unin Sovitica, si bien fallece en los Estados
Unidos) 1894 a 1921.
Jos Ral Capablanca (Cuba, fallecido en Estados Unidos, pero conservando siempre la nacionalidad
cubana) 1921-1927.
Alejandro Alekhine (Nacido en Rusia, naturalizado francs, muere en Portugal) 1927-1935, 1937-1946,
campen mundial hasta su muerte.
Machiegelis (Max) Euwe (Holanda) 1935-1937
Mijail Botvinnik (Unin Sovitica) gana el torneo efectuado a la muerte de Alekhine para definir al
campen mundial en 1948, mantiene el campeonato de 1948 a 1957, luego lo recupera en 1958 para
perderlo nuevamente en 1960, lo vuelve a recuperar en 1961 y lo pierde definitivamente en 1963.
Vassily Smyslov (Unin Sovitica, actualmente ruso), 1957.
Mijail Tahl (Unin Sovitica, posteriormente Letonia, al desaparecer la URSS, muere en Alemania, pero
conservando la nacionalidad letona) 1960.
Tigran Petrosian (Unin Sovitica) 1963-1969.
Boris Spassky (Unin Sovitica, luego naturalizado francs) 1969-1972.
Robert J. Fischer (Estados Unidos) 1972-1975, tras perder el ttulo por no defenderlo, por no estar de
acuerdo con la reglamentacin de la Federacin Internacional de Ajedrez).
Anatoly Karpov (Unin Sovitica, luego Rusia, al desaparecer la URSS) 1975-1985, luego lo recupera
por problemas de su sucesor con las regulaciones de la Federacin Internacional. En los aos 1990
existen cismas y llega a darse el caso de existir dos campeones mundiales reconocidos por dos
organismos diferentes. En 2003 est anunciado un encuentro para la reunificacin de ttulos donde
intervendrn los cuatro primeros reconocidos por los dos organismos.
Garry Kasparov (Unin Sovitica, Rusia al desaparecer la URSS. Nacido en Azerbaizhan, elige la
ciudadana rusa). 1985-2000 segn uno de los organismos, pero la Federacin Internacional no lo
reconoce.
Los otros grandes maestros que han ganado alguno de los campeonatos mundiales reconocidos por los
organismos internacionales son Anand de la India, Khalifmann de Rusia, Kramnik de Rusia y
recientemente Ponomariov de Ucrania.
Si citamos a los jugadores que antes de la segunda mitad del siglo XIX fueron reconocidos como los
mejores del mundo en su poca, tendramos que agregar a Rodrigo Lpez de Segura (Espaa, siglo
XVI), Andrs Danicn Philidor (Francia, Siglo XVIII), Howard Staunton (Inglaterra, Siglo XIX), Pablo
Morphy (Estados Unidos, Siglo XIX) y Adolf Anderssen (Prusia, Siglo XIX).
Como puede observarse, la mayora son europeos. Por ello brilla la estrella de Capablanca notablemente
por pertenecer a un pas que no era de los dominantes de su poca. La mayora de los jugadores
considerados campeones mundiales pertenecan a naciones que tenan preponderancia mundial en
otros aspectos en la misma poca en que sus campeones brillaron. Capablanca en cambio naci en una
pequea nacin que no obtena su independencia en la poca en que naci (en 1888, Cuba era parte del
Imperio Espaol). Pero su trascendencia histrica fue tremenda, contribuyendo en ello la fama alcanzada
como nio prodigio y joven campen, pues ya desde los 20 aos era considerado el mejor jugador, pero
no tuvo oportunidad de competir por el ttulo hasta los 33 aos.
Slo se reconocen en la historia dos genios latinoamericanos en el ajedrez, uno es Jos Ral
Capablanca y el otro es el mexicano Carlos Torre Repetto. Nacido en Mrida, Yucatn el 29 de
noviembre de 1904, como Capablanca, a los 20 aos era uno de los jugadores ms fuertes del mundo.
De 1925 a 1926 compiti en Europa con gran xito, pero antes de los 20 aos venci a los mejores
jugadores de los Estados Unidos. Pero creo que Torre merece captulo especial, como lo ha merecido
Capablanca.

LECCIN 18
El Gran Maestro Carlos Torre Repetto, orgullo de Mxico.
Indudablemente en la historia del ajedrez mexicano el Gran Maestro Carlos Torre Repetto figura como el
mejor ajedrecista de nuestra historia. Si bien no faltar quien quiera discutir que es casi imposible
comparar a los ajedrecistas del presente con el pasado, los argumentos a favor son numerosos. El
principal es que su desempeo en la arena internacional en el ao 1925 fue considerado el quinto lugar
del mundo. En su carrera se enfrent con tres jugadores que ostentaron el ttulo de campen mundial,
venciendo a uno y empatando con los otros dos. Resultado jams igualado por otro jugador mexicano.
Adems habr que contar que los resultados considerados de Carlos Torre fueron aquellos logrados
cuando l solo tena entre 20 y 21 aos de edad. Retirado del ajedrez profesional demasiado pronto, por
problemas de salud, sus partidas son una verdadera escuela de ajedrez, de la que todos podemos sacar
grandes enseanzas.
Escribi un solo libro: El Desarrollo de la Habilidad en Ajedrez, editado primero en ruso en la Unin
Sovitica y que luego fue traducido al ingls, al espaol y a varios idiomas. En el archivo adjunto
LibroCTorre, podr el lector conocer la versin completa del libro que recomendamos ampliamente.
El estilo instructivo de Carlos Torre brindar horas de solaz y de franco aprovechamiento tcnico para
quienes estudien sus partidas y por ello en el archivo adjunto Ctorre colocamos algunas de sus
principales producciones a modo de entrenamiento, que ser semilla para todo el interesado en
superarse en ajedrez.
Cmo definir tcnicamente estas partidas? Torre fue seguidor de tres grandes del ajedrez de Amrica:
Pablo Morphy, Harry Nelson Pillsbury y Capablanca. De Morphy, oriundo de Nueva Orleans, ciudad en
que Torre comenz a desarrollar su ajedrez a nivel mximo, tom los principios del desarrollo. Carlos
Torre sigui el ejemplo de Morphy de dar la mxima importancia a la colocacin intencionada de cada
pieza, estructurando sus esquemas con un celoso cuidado del centro antes de iniciar sus acciones
agresivas. Jams Torre viol los principios de Morphy, privilegi en la apertura el desarrollo de sus
piezas y el control del centro, sin embarcarse en las ilusorias y prematuras ganancias de material. De
Pillsbury, la estrella brillante del ajedrez norteamericano de fines del siglo XIX, Torre tom sus esquemas
con las blancas de fortificar el centro, colocar su caballo de rey en e5, su alfil rey en d3 y tomar espacio
en el Flanco Rey y atacar directamente el enroque corto negro con presin sobre h7, llevando su dama
hacia casillas donde pudiera influir sobre ese punto, llevar su caballo a d2 y a f3, en lugar de lo ms
usual en su poca de llevarlo a c3. Posteriormente, con ms experiencia, Torre mejor el esquema de
Pillsbury y aadi el llevar a su alfil dama a g5 para presionar al natural defensor de h7, el caballo negro
en f6, antes de taparlo con e3 y f4, como lo hacia el norteamericano. As creo el Ataque Torre, que an
es muy popular en la poca actual. De Capablanca tom el reconocer la importancia del juego simple y
abierto, directo y llano, sin complicaciones innecesarias, conjugndolo con un conocimiento excelso de la
fase final de la partida. Torre fue un maestro de los finales, en ellos su estilo se desempeo
impecablemente. Pocos errores en esa rea pueden observarse en las partidas de Carlos Torre. Incluso
Capablanca no pudo vencerlo en un final superior que el cubano intilmente trat de ganarle a Torre en
el Torneo Internacional de Mosc de 1925. Carlos Torre Repetto expres haber nacido en la Ciudad de
Mrida, Yucatn el 29 de noviembre de 1904 en una casa de la calle 69 entre la 68 y 70. A muy
temprana edad viaj con su familia a los Estados Unidos, donde en 1924 gan el Campeonato de
Ajedrez de ese pas, siendo invitado por ello a jugar en Europa. En aquel ao, Estados Unidos era
considerado una potencia de ajedrez a nivel mundial, y al vencer a los mejores jugadores de ese pas, a
tan temprana edad, menos de 20 aos, le abrieron la puerta para tener la oportunidad de medirse con los
mejores del mundo. En aquel tiempo Jos Ral Capablanca era el campen mundial, quien rpidamente
aquilat el juego de Carlos Torre como el mejor de Amrica, despus de l, por supuesto.
Desgraciadamente la fuerte tensin de las competencias internacionales fueron demasiado para la frgil
salud de Torre, quien regres a Mxico en 1926, mantenindose retirado de las competencias de
mximo nivel hasta su muerte en 1975. Desde hace 15 aos, la ciudad de Mrida celebra anualmente el
Torneo Internacional Carlos Torre in Memoriam y existen numerosos clubes con su nombre por toda la
Repblica Mexicana. Una inspiracin para todos los jvenes, Torre se ha convertido en un smbolo para
los ajedrecistas mexicanos y es reconocido en todo el mundo por la calidad de sus partidas.
El ttulo de Gran Maestro Internacional es el mximo que un ajedrecista puede obtener, y slo tres
mexicanos han conseguido ese alto reconocimiento:
Carlos Torre Repetto, Marcel Sisniega Campbell y Gilberto Hernndez Guerrero. Con poco ms de una
docena de jugadores mexicanos que ostentan el ttulo de Maestro Internacional, constituyen la
vanguardia del ajedrez mexicano.

LECCIN 19
PROGRESANDO EN EL AJEDREZ.
La partida ajedrez es una cadena de jugadas. Va creciendo poco a poco, eslabn por eslabn conforme
los jugadores responden a las jugadas del contrario. Cada jugada conduce a una nueva posicin, cada
posicin conduce a una nueva jugada.
Las jugadas son la manifestacin y el resultado de razonamientos. Ambos jugadores desean hacer la
mejor jugada posible para ganar la partida.
Cmo lo hace? Primero observa la posicin y trata de discernir sus caractersticas especiales, sus
diferentes facetas y sus relaciones entre ellas y con el todo. Despus organiza esta informacin. Tras
hacerlo, ya tiene un nmero limitado de jugadas que pudieran ser la mejor. Estudia las consecuencias de
cada una de ellas y finalmente selecciona la que le puede dar ms beneficios.
Para realizar todo esto, necesita tener habilidades, conocimientos, mtodos y la voluntad desarrollada
para emprender esta labor.
Habilidades se adquieren y se desarrollan con ejercicio continuo. El hacer cada vez ayuda a hacer las
cosas de mejor manera la siguiente vez. La prctica hace al maestro. Durante este curso se han
propuesto ejercicios a resolver que seguramente han desarrollado ciertas habilidades entre los que se
han tomado el trabajo de llevarlos a cabo.
Conocimientos y mtodos van unidos. Veamos: El ajedrez posee una caracterstica que lo hace muy
diferente a la mayora de los juegos: Ha desarrollado una teora.
Cmo se desarrolla una teora? Ya que una partida de ajedrez se puede anotar para reproducirla, se
pueden estudiar los errores cometidos para corregirlos la siguiente vez que se juegue una partida de
ajedrez. El anlisis de lo que ha sucedido una partida pueden realizarlo muchas personas. Una partida
jugada en Espaa, digamos en el siglo XVI, pudo haber sido vista en Franca, y ser criticada tambin en
Inglaterra. Tal vez un italiano haga una sugerencia de como se pudo haber jugado y ponga en prctica
en una partida similar en Roma.
Poco a poco libros con colecciones de partidas, y ms importante, con recomendaciones, se fueron
escribiendo y difundiendo. Desde la misma aparicin de la imprenta ya existan libros de ajedrez. Antes
de la imprenta de Gutenberg, se haban escrito y difundido muchos manuscritos sobre ajedrez. As se
fue desarrollando una teora que recopilaba la experiencia y opiniones de los maestros mas avezados de
todo el mundo. Mientras algunos ajedrecistas aprendan a jugar mejor a base de su experiencia y aos
de prctica, otros, los que lean libros, podan mejorar en un mes, basndose en las recomendaciones
acumuladas en dcadas de los maestros ms prominentes, mucho ms y vencer a los primeros.

Lleg un momento, ms o menos para el siglo XVII, que un jugador poda destacar nicamente si haba
estudiado varios libros y si adems contaba con un maestro.
De ah que para progresar necesitamos estudiar libros. Hay muchos libros de Ajedrez? Miles de ttulos
se han escrito a travs de la historia. La literatura tcnica de ajedrez es tan amplia que supera a la de la
mayora de actividades humanas. Tal vez haya ms libros de ajedrez que de matemticas.

Cmo abordar el estudio del ajedrez? Antes que nada definiendo lo que debemos aprender
bsicamente. Despus, para los que toman este curso, ponemos a disposicin una primera antologa,
que es recopilacin de las partes ms importantes de una serie de libros que tocan los temas bsicos.
Para tener la antologa, bajar el archivo en chess base light Antologia1 Asimismo podrn disponer de
un glosario para entender mejor la antologa y conozcan un poco de los personajes ms importantes del
mundo de ajedrez y de los ajedrecistas iberoamericanos. Para tener el Glosario, bajar el archivo PDF
Glosario Bsico.
En la Antologa se han colocado los archivos en el orden en que se recomienda su estudio, pasando de
lo simple a lo complejo. Tambin se han intercalado algunos ejercicios para desarrollar habilidades.
Qu es lo que necesitamos aprender primero?
Tcnicas Bsicas.
Planes y Objetivos.
Mtodos y Medios.
Cmo atacar y cmo defenderse.
Estrategia Bsica y Tctica Bsica.
Estos temas son tratados en Antologia1.
Pero no es todo, an nos queda un largo camino por recorrer, pero que puede ser sumamente agradable
y beneficioso.
LECCIN 20
CONSEJOS PARA JUGAR AJEDREZ EN TORNEOS.
Al llegar a esta etapa del Primer Curso de El Juego es Pensar, ya estamos listos para competir en
ajedrez. Por supuesto que an tenemos que examinar las reglas de los torneos de ajedrez. Ya en el
Glosario Bsico que se proporcion en la Leccin 19, nos podemos enterar de algunos aspectos de un
torneo, pero es indispensable conocer bien el reglamento actual. En el archivo PDF Leyes del Ajedrez
tenemos a disposicin la versin actual del reglamento que rige en una partida de ajedrez de torneo.

Tambin necesitamos un poco ms de conocimientos y desarrollar un poco ms nuestras habilidades.


Para ello contamos con una segunda antologa en el archivo de Chess Base Ligth llamado Antologia2.
En la Antologa2 se tocan temas para conocer:
Patrones recurrentes.
Elementos.
Cmo analizar variantes (de manera bsica).
Cmo evaluar posiciones (de manera bsica tambin).
En este primer curso de 20 lecciones se habr cubierto as un grupo de conocimientos bsicos para
jugar ajedrez. Pero nuestras aspiraciones continan y pronto pondremos a disposicin de nuestros
lectores un Segundo Curso de El Juego es Pensar, con otro grupo de lecciones que nos permitan
competir en niveles ms altos.
Pero antes, hablemos un poco de los torneos de ajedrez.
Por qu debemos jugar torneos?
La prctica organizada del ajedrez es la que ms puede beneficiar a una persona, pues lo obliga a jugar
seriamente, con cierto esfuerzo. Slo el esfuerzo desarrolla. El ajedrez puede ejercitarnos solo si
hacemos un esfuerzo por jugar cada vez mejor. Ms importante que hacer una cosa, es hacerla bien.
Un Torneo nos compromete. Nos exige a valorarnos a nosotros mismos. Uno aprende de s mismo al
ponerse a prueba y ver como reaccionamos ante las dificultades. El desarrollo personal se logra al
ponerse metas e irlas alcanzando.
Pero debemos ponernos metas accesibles. No debemos entrar, al iniciar nuestra prctica en torneos, a
eventos con jugadores mucho ms fuertes y experimentados que nosotros. Debemos enfrentar
gradualmente oposicin ms fuerte.
Es provechoso jugar con contrincantes ms fuertes que nosotros, pero no mucho ms fuertes. Midamos
nuestros alcances comenzando en torneos para principiantes en la cuarta o tercera fuerza, luego,
conforme vayamos adquiriendo confianza, podemos entrar a jugar torneos ms fuertes.
Qu tantos torneos debemos jugar al ao? La respuesta es diferente para cada persona. Depende de
tiempo disponible e incluso de la actividad de ajedrez que haya en nuestra rea de residencia.
Lo ideal sera jugar unas 50 partidas de torneo al ao, pero en algunos lugares es muy difcil. Al menos
debemos jugar unas 25 partidas de torneo al ao. Si esto no es posible por que no se realizan torneos
suficientes en nuestra poblacin, podemos jugar va Internet. O tratar de organizar con nuestros
compaeros y amigos un pequeo club donde podamos realizar los torneos.
Uno debe jugar en torneos para:
1) Retener nuestra agudeza competitiva;
2) Para mantener bajo prueba constante nuestros progresos y
3) Para aplicar nuestros conocimientos.
Tambin podemos superarnos por medio de entrenamiento, como seguramente los lectores han hecho
con los diversos archivos que hemos puesto a disposicin durante las diferentes lecciones del curso.
Con las amplias antologas que se han proporcionado, tienen material para mucho tiempo de estudio. En
el Segundo Curso proporcionaremos material abundante para seguir ejercitndose.
Tambin en este mismo sitio organizaremos competencias para que los lectores puedan practicar de
manera organizada y formal el ajedrez.

LECCIN 21
Temas:
Clculo simple de variantes.
El Elemento Fuerza. Equivalencias y balances de las fuerzas.
-Valor absoluto y relativo de las piezas. Las piezas valen segn su posicin o las funciones que
desempean.
- Cambios iguales. Cambios desiguales.
- La calidad.
- El concepto de la ventaja de calidad o el cambio. (Torre contra pieza menor).
- Material no balanceado.
Finales de Dama vs. Torre.
Finales de Dama vs. pen a punto de coronar.
Clculo de Variante.
En cada posicin del ajedrez, uno tiene que elegir una jugada entre las varias posibles que podemos
efectuar. Para realizar tal eleccin debemos visualizar las posibles consecuencias que cada una de ellas
puede tener en la partida y las posiciones futuras a que pueden conducir. Despus de que hemos visto
las posibles consecuencias y las posiciones resultantes, tendremos que comparar dichas posiciones y
decidir a cual de ellas preferimos llegar. Ya que tenemos en mente cual posicin es la que ms nos
agrada, recordar cual jugada conduce a ella y elegirla como la que realizaremos en la partida. El proceso
no es fcil y la calidad conque lo realicemos depender del grado de habilidad que hemos desarrollado
para calcular las jugadas, as como los conocimientos que poseemos para determinar cual posicin
resultante es preferible.
Si establecemos los pasos someramente, seran los siguientes:
1. Establecer nuestras jugadas posibles. (Esto significa determinar que jugadas se pueden descartar
inmediatamente y cuales quedan como jugadas candidato, segn la terminologa de la famosa escuela
sovitica. Esta parte del proceso ya implica algunas dificultades).
2. Visualizar a donde conduce cada jugada candidato. (Tambin una parte complicada, que slo puede
ser realizada tras adquirir habilidad en ello, a travs de ejercicios sistemticos).
3. Al tener posiciones resultantes de cada jugada candidato, debemos poder compararlas y establecer
nuestras preferencias. (Para ello debemos saber como "Evaluar una posicin, quizs uno de los
conocimientos ms importantes del ajedrez).
4. Establecer entonces nuestra jugada candidato ganadora y hacer un chequeo rpido para ver si no
pasamos por alto algo importante.
Este proceso es la esencia del jugar ajedrez y debemos comprender que no puede aprenderse a
realizarlo de un solo golpe. Se logra por medio de un entrenamiento sistemtico, especfico y constante
para desarrollar la habilidad de clculo. En el archivo Calculo1 el estudiante encontrar el material
necesario para dar sus primeros pasos en el desarrollo de tal habilidad, adems de que durante las
prximas lecciones ir adquiriendo los conocimientos para poder evaluar con mayor precisin cada vez
una posicin. Conforme se avance en el entrenamiento, sus clculos sern ms precisos y la calidad de
su juego ir aumentando sensiblemente.
El Elemento Fuerza.
Para realizar la evaluacin de toda posicin en el ajedrez, debemos dividirla en los elementos que la
forman, evaluarlos uno a uno por separado, y posteriormente hacer una evaluacin integral de los
elementos en su conjunto. El primer elemento que evaluaremos ser el elemento Fuerza. Este elemento
se constituye por la cantidad de fuerzas y la calidad de ellas que posee cada bando. Cada pieza tiene un
valor absoluto y uno relativo, exactamente como pasa con los nmeros o dgitos. El valor absoluto es su
valor intrnseco, como el nmero 1 vale 1, o el 8 vale 8. El valor relativo se establece en los nmeros
respecto a su posicin respecto al punto decimal. En las piezas sucede algo similar. Para el estudio
amplio de este tema, estudiar el archivo Fuerza 1.
Se aprovecha este tema para el estudio de finales muy interesantes de Dama vs. Torre y Dama vs. pen
a punto de coronar.

LECCIN 22
Temas.
Clasificacin de las aperturas.
- Carcter de las aperturas abiertas.
- Carcter de las aperturas semiabiertas.
- Carcter de las aperturas cerradas.
Clculo simple de variantes, (repaso).
Clasificacin de las aperturas.
La fase inicial de una partida de ajedrez es la Apertura. Ya hemos hablado que para su estudio se ha
dividido a la partida de ajedrez en tres fases fundamentales: Apertura, Medio Juego y Final. Ahora bien,
para facilitar el estudio de las innumerables maneras posibles de iniciar una partida de ajedrez, se han
establecido una serie de clasificaciones y denominaciones de estas diversas maneras. Debido a su gran
cantidad, se les ha agrupado, tomando en cuenta las similitudes que comparten, en otra subclasificacin,
quedando de la siguiente manera:
Aperturas Abiertas.
Aperturas Semiabiertas.
Aperturas Cerradas.
Algunos autores han multiplicado an ms estas subclasificaciones y agregan los trminos de Aperturas
Semicerradas. Dentro de cada subclasificacin encontramos diversas maneras de iniciar una partida que
han recibido, a travs de la historia del ajedrez, denominaciones o nombres que responden a los lugares
donde se jugaron por primera vez, o donde adquirieron popularidad, as como algunas han recibido el
nombre de su autor. Algunas se denominan Defensas si la jugada caracterstica es del negro, o
Gambito si involucra un sacrificio de material. Tambin algunas reciben la denominacin de Ataque si
la jugada caracterstica es la inicial de un ataque por parte del blanco, o Contraataque si la jugada
caracterstica es un contraataque por parte del negro. Muchas veces las denominaciones son
caprichosas o arbitrarias, y varan de un pas a otro, o incluso de un autor a otro de los numerosos
manuales de aperturas publicados en la rica literatura ajedrecstica. Ya que estas clasificaciones se
utilizan ampliamente en los libros y revistas de ajedrez, es importante para el estudiante tener una idea
de lo que significan tales clasificaciones, por los que recomendamos vean el archivo PDF de la
clasificacin bsica de aperturas llamado Nomenclatura.
Pero para adentrarse en el tema de las aperturas, se debe estudiar el archivo Aperturas 1 en Chess
Base.
Clculo de variantes (repaso).
Para continuar nuestro entrenamiento de esta importante habilidad, adems de profundizar en algunos
mtodos de clculo ver el archivo Clculo 2.

LECCIN 23
Temas:
Elementos de la Tctica.
El objetivo de la combinacin.
Ataques tpicos contra el Rey
La clavada.
El ataque doble.
Liberando una casilla o lnea.
Combinaciones basadas en debilidades de la ltima horizontal.
El aire.
Obstruccin.
Destruyendo la coraza de peones del rey.
El llamado mate de Philidor.
Ataques sobre el enroque. El sacrificio en h7.
Debilidad en la diagonal b1-h7 (El bando defensor ha efectuado h6).
Debilidad en la diagonal a1-h8 (El bando defensor ha efectuado g6).
Debilidad en la columna Caballo Rey (los peones defensores se encuentran en f3-f2 y h2 o h3-h2 y f2.
La debilidad en la 8va. horizontal (formacin h7-g7-f7).
Elementos de la Tctica.
Tctica y estrategia. Juego Combinativo y juego posicional. Estos conceptos los hallar a su paso el
estudiante continuamente y en las descripciones de cada partida. El excampen mundial Max Euwe las
diferenciaba muy fcilmente: Estrategia es lo QUE hay que hacer y la tctica es COMO hacerlo Al
afirmarlo admita que la tctica se subordinaba a la estrategia y dependa de ello. Pero la escuela
sovitica entenda por tctica no cada operacin concreta (como maniobras, reagrupamientos o
cambios) sino slo las acciones de una naturaleza combinativa, las cuales cambien radicalmente el
escenario de la batalla. As no importa si la operacin tctica deriva de un desarrollo lgico de sucesos o
est conectada o no al plan estratgico, o aparezca repentinamente de una coyuntura, o un error del
contrario. La tctica en ajedrez no siempre esta subordinada a la estrategia, sino puede ser un fin en si
misma.

En lecciones anteriores de este curso se ha afirmado que la Tctica es el 90% del ajedrez. En el material
de esta leccin se reafirma este concepto y las diferencias entre la Tctica y la Estrategia. Repetimos
que, en lo general, la Tctica es el cmo hacer las cosas y la Estrategia el qu.
Sobre la combinacin, que ha sido definida en lecciones anteriores, agregar que el objetivo de una
combinacin es transformar una posicin no determinada en una determinada. Por posicin determinada
entiendo a aquella en que la evaluacin puede hacerse sin dudas, donde se determina que bando est
mejor y cual inferior, sin lugar a dudas.
Algunos de las combinaciones y de los mecanismos tcticos son relativamente simples; tras del
descubrimiento de la idea, el clculo no presenta ninguna dificultad, en otros casos el hallar la idea e
incluso el llevar a cabo el clculo de la variante principal comprenden solo una parte del problema. Es
necesario sopesar adems las consecuencias de continuaciones secundarias, cada una de las cuales
puede refutar el concepto entero, y finalmente la combinacin forzada tiene que rechazarse. Es
especialmente difcil calcular las jugadas llamadas intermedias.
El ajedrez en su complejidad rebasa a menudo la capacidad de los jugadores y se cometen errores que
el oponente explota con la tctica. La gran mayora de las partidas que se juegan en los torneos de
ajedrez son decididas al cometer un error uno de los jugadores y ser castigados hbilmente por su
contrario. An entre maestros, los errores proliferan y el desarrollar la visin tctica para descubrir
como explotar los errores del contrario se vuelve una habilidad fundamental, como la es tambin el poder
jugar con los menos errores posibles. Conocer los diferentes patrones tcticos y entrenarse para
distinguirlos y explotarlos, as como para evitarlos es uno de los pilares fundamentales para jugar un
buen ajedrez. La tctica va muy enlazada con la habilidad para calcular variantes. El material presentado
en el archivo Tctica Bsica 1 nos ilustrar cada uno de los temas de esta leccin. Los ejercicios muy
abundantes en este archivo, si son llevados a cabo, ayudarn significativamente en desarrollar en el
estudiante la visin tctica. Otro archivo para completar esta leccin es el de Ataque 1, que adems de
ser muy atractivo nos ayudar a dar los primeros pasos en aprender a atacar en ajedrez.
Recuerden que la tarea que se ha puesto este autor, o recopilador ms bien dicho, es uno estrictamente
prctico y especfico: ayudar al estudiante a comprender mejor al ajedrez y con ello elevar su nivel de
juego. Los argumentos sobre la terminologa los hago a un lado, ya que dependen de diversas escuelas.
Establecemos ciertas definiciones solo para facilitar la comprensin de los temas.
En posteriores lecciones hablaremos reiteradamente de la tctica y la estrategia.

LECCIN 24
Temas:
Finales, repaso general.
Finales de Alfil.
Alfil contra pen.
Alfil contra dos peones.
Alfil contra tres peones.
Alfil y Pen contra Rey (el pen torre que promueve en casilla diferente al color del alfil).
Los alfiles de diferente color: Ventaja y desventajas.
La importancia de la colocacin de los peones con respecto al color del alfil.
El mate de alfil y caballo.
Finales de Caballo.
Caballo contra un pen.
Caballo contra dos peones.
Caballo contra tres peones.
Caballo y pen contra rey.
Debilidades del caballo como pieza de accin limitada.
El caballo contra el pen de torre.
Importancia de la oposicin en los finales de caballo.
Finales de Alfil contra caballo.
Finales, repaso general.
Al dividir para su estudio a la partida de ajedrez en tres etapas: Apertura, Medio Juego y Final; se
considera que el Final es la ltima etapa de la partida de ajedrez. Se distingue por el reducido nmero de
piezas que quedan sobre el tablero. La primera diferencia fundamental entre el Final y las etapas
precedentes es el papel del rey. En esta etapa el rey adquiere un significado especial. Mientras que en la
Apertura y en el Medio Juego el rey es una pieza por lo general pasiva, en el Final es una fuerza activa.
La segunda diferencia fundamental del Final es el agudo cambio en el papel y la fuerza real de los
peones, ya que la coronacin de un pen (o la prevencin de su coronacin) es el alfa y omega de todos
los planes del Final.
El papel de las piezas restantes tambin cambia considerablemente. Al existir menos unidades
operantes, sus deberes se incrementan y la esfera de su accin se expande. Ganar ms oportunidades
de invadir en la posicin enemiga. Esto permite que los peones del oponente puedan ser atacados desde
un flanco o desde la retaguardia. La debilidad, entonces, de los peones, sobre todo los aislados, se
acenta.
En la primera parte del curso (lecciones de la 1 a la 20) hemos estudiado algunos finales bsicos, que
siempre es bueno repasar. Para ello recomendamos el estudio del archivo Chess Base Repaso
Finales, en este principalmente recordaremos los finales de peones que son la base de todos los dems
finales.
Finales de alfil.
Los finales de alfiles pueden ser de tres tipos: alfil contra peones, alfil contra alfil del mismo color (es
decir que ambos circulan sobre casillas del mismo color), alfil contra alfil de diferente color (es decir que
circulan sobre casillas de diferente color).
En los finales de alfiles del mismo color tiene una gran importancia la situacin de los peones.
Si los peones de un bando estn situados en casillas del mismo color que las del alfil, entonces en la
mayora de los casos resulta desfavorable. En posiciones como esa, la movilidad del alfil est limitada
por sus propios peones que le estorban. Algunos autores lo denominan alfil malo o coloquialmente
pen grandote. El rey contrario tiene la posibilidad de invadir a travs de las casillas del otro color, ya
que estas slo pueden ser defendidas por el rey, y el alfil no puede hacer nada por ayudar.
Para el estudio de los finales de alfil se recomienda el archivo para Chess Base Finales alfil 1.
Mate de Alfil y Caballo.
Es el mate de los llamados simples, (contra rey solo) que ofrece mayores complicaciones. Existe el
mtodo de la W o tringulo que adems de ser interesante es un buen ejemplo de la coordinacin
entre las piezas. Para su estudio se recomienda el archivo para Chess Base Mate alfil y caballo.
Finales de Caballo.
El caballo tiene varias particularidades que hay que tomar en cuenta:
1) El caballo es ms efectivo cuando la lucha se produce en un flanco y en las posiciones con peones y
cadenas de peones bloqueados.
2) El caballo no es eficaz para hacer frente a un pen pasado, en especial el alejado. Es particularmente
malo para combatir a los peones a o h.
3) Los finales de caballos se parecen mucho a los de peones al respecto de los mtodos de combate
empleados. Como en los finales de peones, la oposicin y los alejados peones pasados son factores
decisivos.
Para el estudio de estos finales, examinar el archivo para Chess Base Finales de caballo, donde se
incluye tambin material relacionado a la lucha de los finales de alfil contra caballo.

LECCIN 25
Temas:
Estrategia, debilidades de peones, etc.
Ventajas permanentes. La estructura superior de peones.
Casillas dbiles y fuertes.
La falange de peones.
Peones doblados.
Peones retrasados.
Peones aislados.
Peones colgantes.
La mayora de Peones en el flanco alejado del Rey.
Ventajas temporales.
Dominio del espacio.
Estrategia, debilidades de peones, etc.
El excampen mundial Max Euwe afirm:
En los intentos de resolver una difcil prueba matemtica nunca trato de ir directamente al resultado
final, sino que siempre intento descomponer el problema en partes separadas, que me dan la posibilidad
de estudiar las dificultades por separado y simplificar el problema que tengo ante mi. Tambin en el
ajedrez. Quien se sita ante una partida de ajedrez con el nico objetivo de dar mate al rey contrario,
nunca ser un buen ajedrecista. Para resolver el problema, dar mate al rey enemigo, primero hay que
suplirlo con otros ms sencillos, la obtencin de pequeas ventajas posicionales El que se esfuerza en
un objetivo demasiado lejano, comete un grave error, como aquel que juega sin un objetivo claro.
El gran entrenador sovitico, hoy ruso, el Gran Maestro Nicols Krogius agrega: De esta manera, en el
juego (al igual que en cualquier otra compleja actividad, el ajedrecista, a la par que por el resultado final,
debe guiarse por otros objetivos intermedios. La obtencin de cada uno de estos objetivos est ligada
con la creacin y realizacin de un determinado PLAN de acciones sobre el tablero de ajedrez.
Un plan responde a la pregunta: qu debe hacer el ajedrecista en esta o aquella posicin? Por qu
cambios de posicin de las piezas sobre el tablero debe esforzarse? Steinitz, pionero de la estrategia
moderna del ajedrez sealo: Para crear un plan el ajedrecista debe apoyarse en la VALORACION DE
LA POSICION, esto es considerar ciertos indicios tpicos en la disposicin de las piezas y los peones.
Estos indicios dividen la teora del ajedrez en la ESTRATEGIA (relativamente estable) y la TACTICA
(ms dinmica). Los indicios estratgicos se refieren a la movilidad de las piezas, el dominio del centro,
la posicin del rey, el dominio de las lneas abiertas, la ventaja material y la disposicin de los peones, la
llamada estructura de los peones. Sobre esto profundizamos en esta leccin, a travs de los archivos
para Chess Base, Estructura de peones y Valoracion 1.En las lecciones de la primera parte del
curso, lecciones 1 a la 20, tambin se ha tratado sobre estos temas, por lo que se recomienda su repaso.
As, antes de determinar un plan, incluyendo un plan de ataque, uno debe haber hecho una evaluacin
objetiva de la posicin.
Evaluar significa comprender y sopesar crticamente. La evaluacin de una posicin est compuesta de
evaluaciones parciales sobre las cuales trabajaremos en cada detalle.
LECCIN 26
Temas:
El Centro.
El caballo de Pillsbury.
El Centro de peones.
Ataque con los peones centrales.
Estructuras centrales.
Diferentes tipos de centro.

El Centro.
Aunque en lecciones anteriores ya se hablado de ello, vale repasar algunos conceptos. La parte del
tablero que incluye las casillas e4, d4, e5 y d5 es denominada el centro. Estas casillas son llamadas
centrales.
La disposicin de las piezas en el centro, donde pueden operar en varias direcciones puede servir como
una base para la construccin de planes activos.

El caballo de Pillsbury.
El campen de los Estados Unidos al final del siglo XIX, Harry Nelson Pillsbury, desarroll algunos
esquemas de ataque que fueron modelo para muchos jugadores del siglo XX. El Gran Maestro Carlos
Torre Repetto, el mejor jugador mexicano de la historia, fue muy influenciado por un tema en particular
demostrado por Pillsbury, el llamado Caballo de Pillsbury.
Pillsbury gan muchas partidas interesantes teniendo como base de la iniciativa la colocacin de un
caballo blanco en e5. En las primeras dcadas del siglo XX, la colocacin de un caballo centralizado en
d5 (para el negro d4) se volvi comn y con una popularidad en incremente. El caballo centralizado,
apoyado por peones, inhibe y restringe la actividad del oponente, garantiza una iniciativa duradera y
frecuentemente conduce a la victoria. Pillsbury populariz su idea en el famoso Torneo de Hastings
1895.
Para el estudio de este esquema y de varios relacionados con el juego en el centro, se recomienda
estudiar el archivo para ChessBase El Centro1, donde tambin se encontrar el material para los
temas El centro de peones, y el ataque con peones centrales. Ah tambin se repasar un tema
relacionado, el de los peones colgantes.

Estructuras de peones en el centro.


Diferentes tipos de centro.
Dentro del amplio archivo de El Centro 1 se analizaran los diversos tipos de centro que pueden darse
en la partida de ajedrez y su relacin con las aperturas.

LECCIN 27
Temas:
Finales de Torre (repaso).
Finales prcticos de Torre.
Finales de Torre (repaso).
Antes de comenzar el estudio de los finales prcticos de Torre, se recomienda repasar los finales
bsicos, por lo que se sugiere estudiar el archivo de Chess Base basicos de torre.
Finales prcticos de Torre.
Uno de los finales que se juegan ms comnmente en una partida de ajedrez son los finales de torre, por
lo que es necesario familiarizarse profundamente en ellos. En el archivo practicos de torre el
estudiante hallar el material necesario para su estudio, as como una serie de ejercicios para desarrollar
las habilidades necesarias para su manejo adecuado.

LECCIN 28
Temas:
Razonamiento en ajedrez. Los mtodos.
Mtodo Purdy para la combinacin.
Mtodo Purdy para eliminar errores.
Mtodo de Dorfman para eleccin de Jugadas.
Los Mtodos.
A travs de la historia el ser humano se ha tenido que enfrentar a problemas sumamente complejos de
cuya resolucin dependa, en ocasiones, su propia supervivencia. Poco a poco el ser humano fue
acumulando conocimientos que le fueron siendo tiles para enfrentar los problemas. En un ascenso que
le ha tomado cientos de generaciones, ha ido utilizando conocimientos imprecisos para llegar a unos
ms avanzados, tambin en cierta medida imprecisos, permitiendo consolidar sus pasos con la revisin
de los anteriores conocimientos para tener bases ms slidas para acumular nuevos conocimientos,
siempre imprecisos. En ese camino siempre fundamentado en escalones de ascenso dudoso, ha ido
encontrando que slo a travs de mtodos, desarrollados al buscar patrones que contemplen los
aspectos en comn de los problemas a los que enfrenta, puede obtener una gua para orientarse en la
maraa de situaciones nuevas, tratando as de enlazar los conocimientos nuevos con los ya adquiridos.
En todos los campos de la actividad humana los errores son evitados por medio de sistema y mtodo.
En ajedrez, sistema y mtodo no posibilitan a un principiante a jugar como un maestro, pero pueden
ayudar a cada jugador a se consistente. Ningn jugador en el mundo es 100% consistente, afirmaba
Purdy.
En el ajedrez la evolucin de la capacidad del ser humano ha seguido un camino similar, como en todas
las otras actividades humanas. El formular mtodos y utilizarlos como gua es la herencia, con un acervo
de conocimientos que, sin mtodo, estaran sueltos, que las generaciones anteriores dejan a las
siguientes.
Cuando uno inicia sus actividades en una disciplina como es el ajedrez, esos mtodos y formulas son
indispensables para sobrevivir y poder adquirir nuestra propia experiencia y as podamos formular
nuestros propios mtodos.
Comencemos con algunos mtodos prcticos que hemos heredado de los jugadores del pasado.
Cecil Purdy, excampen mundial de ajedrez por correspondencia, y el jugador ms fuerte de su poca
de la regin que le toc vivir, Oceana; era un pensador agudo, con una mentalidad prctica y altamente
inquisitiva, sin despreciar el papel fundamental de la intuicin. Formul un mtodo muy prctico, con
varias aplicaciones.

El Mtodo Purdy.
De acuerdo a las observaciones de Purdy, el principal desideratum en Ajedrez es evitar descuidarse,
pasar por alto algn detalle. O sea lo ms deseable es no errar en la apreciacin de la posicin, no
cometer descuidos.
Para ponerlo de otra manera, si nosotros pudiramos jugar Ajedrez siempre a nuestra fuerza total,
jugaramos mucho, muchsimo mejor de lo que lo hacemos.
Obviamente, todos hacemos jugadas abajo de nuestra fuerza total. "Lo vi tan pronto como termine de
hacer mi jugada". A todos nos ha tocado decir eso alguna vez. Evidentemente, en esos casos, si nos
hubiramos tomado la molestia de visualizar claramente la posicin que surgira tras la jugada propuesta
y buscar por las replicas en tal posicin visualizada en lugar de la posicin que tenemos enfrente,
seguramente que no hubiramos pasado por alto ese detalle.
Segn Purdy lo ms importante en ajedrez es ver combinaciones, y por combinaciones l entenda todo
desde un simple doblete a los excelsos sacrificios de los grandes maestros. El problema de como ver
combinaciones lo conceptuaba como que en realidad eran dos problemas:
Problema 1: Familiarizarse con los diversos tipos de combinacin.
Problema 2. Ver consistentemente las combinaciones en las partidas de torneo.
El Problema 1 lo podemos resolver con los cientos de ejemplos que estn en el material que acompaa
este curso. Por si fueran pocos, recomendamos ver el archivo Combinaciones 2. El Problema 1, segn
Purdy es principalmente una cuestin de ejercitarse y practicar viendo y resolviendo combinaciones en
gran nmero.
Su atencin la dedic al Problema 2. Ah encontr una manera de auxiliar a los jugadores a ver
combinaciones. El mtodo Purdy, que se describe ampliamente en el archivo para Chess Base Metodo
Purdy. Adelantaremos que la frmula es simple, pero que en ese archivo se desglosa y se dan muchos
ejemplos y ejercicios para ponerlo en prctica. Las reglas de Purdy son:
En cualquier posicin que usted este considerando, presente o futura, busque todos los jaques posibles
(sin importar lo absurdo que parezcan), tambin todos los jaques, y sobre todo mates, que seran
posibles si cada pieza pudiera SALTAR sobre cualquier cosa en su camino y no pudiera ser capturada
Daba una formulacin abreviada: En cualquier posicin, presente o futura, busque todos los jaques
posibles, todos los jaques-saltando, y particularmente todos los mates-saltando.
Culmina con una segunda frmula: En cualquier posicin, presente o futura, busque todas las capturas
posibles y capturas-saltando.
De esta manera, segn Purdy, uno ser capaz de no pasar por alto ninguna combinacin.

Mtodo Dorfman.
Yosiff Dorfman, un Gran Maestro que destac ganando varios campeonatos de la URSS, para luego ser
entrenador del campen mundial Kasparov; ha sobresalido como un gran entrenador tras radicar en
Francia, donde ha intervenido para que se desarrollen en ese pas una legin de jugadores de primera
lnea que tienen renombre internacional. Dorfman desarroll un Mtodo para pensar en ajedrez, que ha
ido adquiriendo gran notoriedad en los ltimos cinco aos y que propongo aqu como una gua til para
jugadores de todos niveles.
Ms que una mera expansin de los mtodos de Steinitz, de los que hemos hablado en las lecciones
anteriores, Dorfman intenta darnos el sueo de todo entrenador y jugador, el primer algoritmo real o la
formula para jugar ajedrez con xito. Dorfman provee un sistema de reglas, completas con una jerarqua
de valores, que nos posibilita el encontrar la jugada correcta en los momentos claves en la partida, esos
que se denominan posiciones crticas
El sistema mismo puede ser dividido en tres pasos.
1. Reconocer las posiciones crticas.
2. Analice estas posiciones para encontrar quin esta mejor estticamente (aqu es donde la escala
jerrquica de cuatro pasos de Dorfman ayuda.)
3. Si usted esta mejor estticamente, busque una jugada esttica que preserve su ventaja, si usted esta
inferior estticamente, busque una jugada dinmica que conducir a cambios en la valoracin esttica.
En el archivo para Chess Base Metodo Dorfman profundizaremos sobre ello.

LECCIN 29
Temas:
La Apertura y su estudio.
Principios Bsicos de la Apertura.
Preparacin de un repertorio.

La apertura y su estudio.
Con la denominacin La apertura en ajedrez se comprende a la fase de la partida durante la cual las
fuerzas de ambos bandos son movilizados para enfrentarse en el medio juego. Esta definicin es
repetida en casi cada libro sobre la apertura.
Algunos la consideran la fase ms compleja y decisiva de la partida. Esto ha generado que se escriban
infinidad de libros sobre el tema. Pero aqu quisiera dar un consejo al estudiante. No se deje llevar por la
atraccin de ganar en pocas jugadas aprendiendo celadas, ni por memorizar lneas agudas de moda.
La apertura ha de estudiarse mejor en base de esquemas generales y de ideas, ms que en la repeticin
mecnica de partidas jugadas por maestros.
La comprensin es ms importante siempre que la memorizacin. Es preferible estudiar los mtodos que
las monografas especializadas sobre una sola variante de apertura, cuyos ejemplares abundan en el
mercado.
La teora de la apertura esta desarrollndose continuamente. No obstante, cada escritor que se ha
tomado la tarea de resumir el conocimiento terico del ajedrez ha estado obligado a basar sus
enseanzas sobre la opinin prevaleciente de la etapa histrica particular del desarrollo del ajedrez en la
cual escribe.
Como etapa inicial de la partida, cuando el estudiante inicia su prctica en torneos, a menudo comete
errores que le cuestan tempranamente la partida. Eso lo incita a estudiar con ms ahnco esta fase de la
partida y hace, errneamente, descuidar el estudio de las otras dos fases: El Medio Juego y el Final.
Reiteradamente en este curso se ha enfatizado que es mejor estudiar primero la Fase del Final, por ello
se han dedicado ms lecciones y material a ese tema. Sin embargo, es indiscutible que es necesario
estudiar la apertura tambin profundamente y analizar su problemtica.

Principios Bsicos de la Apertura.


Cmo evita uno los errores en la apertura y supera sus problemas? Una profunda comprensin de los
principios bsicos del juego en la apertura es el primer paso para lograr aprender a jugar bien esta fase.
En el libro Mi Sistema, que fue escrito por el Gran Maestro Aron Nimzovich en 1925. Podemos hallar
luces sobre este tema. En su primer captulo Nimzovich resume los principios del juego slido en la
apertura en siete axiomas. Vale la pena recordarlos bien.
1. Por desarrollo se entiende el avance estratgico de las tropas hacia la lnea fronteriza (la lnea
fronteriza es el trmino de Nimzovich para la frontera entre la cuarta y quinta horizontal). Haber trado
una, dos o tres piezas no significa que estamos desarrollados, continua Nimzovich. Un espritu
democrtico debe inspirar el perodo de desarrollo; por ejemplo, sera antidemocrtico darle paso a un
soldado solamente y dejarlo ir a un largo viaje mientras los otros se quedan en casa y se aburren.
2. Una jugada de pen en si misma no se considera como una jugada de desarrollo, sino
meramente como un auxiliar de desarrollo.
3. Estar adelante en desarrollo es el ideal que se busca. Nimzovich ilustra esto con una analoga:
Si yo estuviera corriendo una carrera con alguien, no sera sabio desperdiciar tiempo valioso
rascndome la nariz. Pero si yo pudiera inducir a mi oponente a desperdiciar tiempo con alguna accin
similar, yo obtendra una ventaja en desarrollo sobre de l
4. Cambie con resultante ganancia de tempo.
5. Liquidacin, con desarrollo consecuente o desembarazo. Cuando un mercader ve que su
negocio no esta teniendo xito, l hace bien en liquidarlo e invertir lo recuperado en uno ms
prometedor. En cambio, si no obstante nuestro mercader trata de hallar refugio en otra transaccin
dudosa; l puede conseguir prestado ms dinero de una fuente para pagar con una deuda la otra, y
continuar esta cadena hasta que finalmente no pagar ms. Traducido esto en trminos ajedrecsticos,
esto significa que cuando su oponente amenaza impedir su desarrollo, usted debe buscar una cura
radical en lugar de desperdiciar tiempo con medidas paliativas
6. El centro de peones debe ser mvil.
7. No hay tiempo para la cacera de peones en la apertura, excepto para los peones del centro.
Adems de estas recomendaciones, los tericos han establecido muchas ms abarcando algunas
peculiaridades ms profundas de esta fase. Por ejemplo el GM Vlastimil Hort relataba:
El finado Emil Richter, quien fuera dos veces campen de Checoslovaquia, acostumbraba a decirnos,
cuando ramos pequeos, mientras tombamos chocolate con leche y galletas: Jams olviden que
cada pieza debe tener mucho aire!. As que nosotros intentbamos dar a nuestros alfiles diagonales
abiertas y a las Torres columnas abiertas. Recuerdo muy claramente a un maestro de escuela,
aficionado al ajedrez, que tras 1.e4 e5 gentilmente criticaba la jugada 2.Dh5?? con estas palabras:
Tienes una hermanita pequea en tu casa? Si, as es Y le deja tu mam salir en la noche sola?
Cuando yo negaba con mi cabeza, el regresaba la conversacin al ajedrez: Bien, t tampoco debes
dejar salir sola a la Dama.

Observemos ahora los principios de la apertura del finado Gran Maestro sovitico Alexei Suetin. En su
Manual para Jugadores Avanzados ofrece cuatro elementos principales del juego de apertura, seguidos
de trece axiomas.
A) La Lucha por el Control del Centro.
B) La Bsqueda por el desarrollo ms rpido y ms activo.
C) La Creacin de las Condiciones que Permitan Enrocar Temprano.
D) La Formacin de una Estructura de Peones Ventajosa.

Y los siguientes axiomas, que sera bueno conocerlos de memoria:


1) Tome ventaja de cada tempo. Las piezas mayores (Torres y Dama) no deben ser trados al juego
demasiado rpido, ya que ellas pueden ser atacadas fcilmente por unidades enemigas de menor valor,
resultando en retirada y prdida de tiempo.
2) No efecte jugadas de peones sin planeacin cuidadosa.
3) Inicie la partida con un pen central, y desarrolle las piezas menores de manera que influencien
el centro.
4) Desarrllese flexiblemente! Demasiado detalle en planear la apertura no es recomendable.
5) Desarrllese armoniosamente! Juegue con TODAS sus piezas y no concentre su atencin en un
solo flanco.
6) No efecte jugadas sin objetivo. Cada jugada debe ser parte de un plan definido.
7) No sea demasiado hambriento por ganancia material. La lucha por el tiempo es mucho ms
importante que la bsqueda de material, especialmente en posiciones abiertas.
8) Un debilitamiento de sus propios peones puede ser aceptado slo si es compensado por una
colocacin ms activa de sus piezas.
9) Con la ayuda de sus peones, trate de conseguir una ventaja en espacio y debilite la posicin de
los peones de su oponente.
10) No obstruya sus peones agrupando sus piezas directamente en frente de ellos; peones y
piezas deben trabajar juntos.
11) Durante las primeras jugadas ponga especial atencin a las casillas vulnerables f2 y f7.
12) Recuerde que la mala colocacin de una sola pieza puede destruir la coordinacin de las
otras piezas.
13) Con blancas, explote la ventaja de tener la primera jugada y trate de ganar la iniciativa. Con
las negras, trate de organizar contrajuego.

Cuanto dura la apertura? La cuestin es realmente acadmica, pero es interesante que los autores
ajedrecistas difieran en sus opiniones. Lisitsin crea que 10 a 20 jugadas constituan la apertura.
Levenfish pensaba que el nmero deba ser 13 a 15, Sokolsky dice 10 a 15. Lipnitsky clama que la cifra
correcta es 8 a 15, pero enfatizaba que la transicin de la apertura al medio juego y del medio juego al
final deba ser pensada como gradual.
Dada la complejidad del tema, se necesita estudiar un amplio material, por lo que en el archivo para
Chess Base Teoriaapertura el estudiante encontrar ejemplos interesantes para su estudio.
Preparacin de un Repertorio.
Una manera prctica de prepararse para la competencia de torneos es ir formando un repertorio que
permita al estudiante sobrevivir en la inmensa maraa de variantes de aperturas. Se sugiere comenzar
la prctica de torneos con Aperturas Abiertas, ya que ah se puede adquirir rpidamente la experiencia
necesaria de los enfrentamientos de las piezas. Jugando aperturas abiertas perder al principio ms
partidas que si jugara aperturas cerradas, pero aprender a jugar ajedrez.
Se sugiere al estudiante que aprenda el ajedrez de la misma manera en que la humanidad lo fue
aprendiendo. As que es bueno comenzar con los clsicos. Ir aprendiendo la teora de las aperturas por
pocas. Ver las aperturas que jugaban los maestros del siglo XIX primero, sobre todo las de Paul
Morphy, lo que en alguna forma ya lo hemos realizado en anteriores lecciones. Pasar luego a las
aperturas que se jugaban en la primera mitad del siglo XX, pasar luego a las de la Escuela Sovitica de
la segunda mitad del siglo XX, y as ir llegando poco a poco a nuestra era.
Para formar un repertorio es importante tomar en cuenta nuestra personal manera de ser. As en el
archivo repertorio damos algunas recomendaciones para preparar un repertorio, primero con las
piezas blancas. En la siguiente leccin abordaremos recomendaciones para las piezas negras.

LECCIN 30
Temas:
El Mtodo de las posiciones bsicas.
El entrenamiento personal.

El Mtodo de las posiciones bsicas.


Los grandes jugadores del ajedrez moderno, armados con una experiencia y un conocimiento
acumulados tras aos de estudio, no necesariamente calculan las jugadas pensando yo juego aqu, el
juega all y yo jugar, etc. El jugador fuerte ve unas pocas jugadas razonables inmediatamente, de
las que saca una, a menudo sin considerar muchas variantes. Observando este hecho, el Maestro
Internacional Rashid Ziatdinov explica: El Gran Maestro al elegir sus jugadas lo hace con la misma
facilidad con la que nosotros sacamos palabras cuando hablamos. Como puede hacer eso? Cmo es
posible? La respuesta es que todo el clculo que l esta haciendo esta sucediendo automticamente, sin
que siquiera lo note. Podemos hacer una analoga con la memoria RAM de las computadoras. Cuando
usa la informacin en su memoria RAM, una computadora trabaja ms de 100 veces ms rpido que
cuando usa la informacin desde su disco duro. En las personas, esto puede ser denominado como
nuestro conocimiento tcito. Alguno alguna vez defini el conocimiento tctico como Nosotros sabemos
ms que lo que podemos decir, una til definicin para nuestros propsitos.

Esta interpretacin refleja un aspecto del estudio del ajedrez muy importante y que se considera ha sido
una de las ideas fundamentales de la otrora escuela sovitica y la actual escuela rusa de ajedrez.
Debemos adquirir el conocimiento tcito que nos ayudar a hacer todos los clculos automticamente. Al
mismo tiempo que crear las bases de lo que se ha llamado Intuicin en Ajedrez o como lo llaman
algunos entrenadores rusos Sentido de la posicin. Ziatdinov al hacer un paralelo entre el aprendizaje
del ajedrez y el aprendizaje de lenguaje afirma: Existe un mtodo simple para adquirir este
conocimiento, y la gente comienza a usar este mtodo cuando tienen uno o dos aos de edad. En esa
edad, cuando comenzamos a hablar, repetimos muchas veces las palabras que omos de otras
personas. Para el ajedrez es importante saber cuales palabras tenemos que repetir muchas veces. El
se refiere que por palabras entendamos posiciones de ajedrez y continua: Por ejemplo, mi propia
experiencia demuestra que cuando yo entiendo todo sobre finales de torre y un (s, uno slo) pen contra
torre, esta comprensin incrementa mi fuerza grandemente. En este sentido, el ajedrez es un lenguaje
El recomienda estudiar las que el llama posiciones bsicas del ajedrez una y otra vez, como las palabras
en el estudio de un lenguaje y mientras mejor se les conozca y mientras ms conozca tendr que
calcular menos. Jugar ajedrez tan naturalmente como hablar. El elige algunas posiciones alrededor de
300 y asevera: QU sabe sobre ajedrez es ms importante que 'QU TANTO' sabe sobre ajedrez. Es
posible gastar tremendas cantidades de tiempo estudiando ajedrez, y ver solo una ligera mejora en la
fuerza. Mi investigacin me ha conducido a identificar lo que consider el conocimiento esencial de un
Gran Maestro . A continuacin propone sus posiciones y dice que en ellas est reunido el conocimiento
esencial. Preparndose a s mismo por este mtodo de aprender el conocimiento esencial, de tal
manera que se convierta en una segunda naturaleza, lo posibilitar a enfocar ms energa sobre la
mecnica de las jugadas y las combinaciones. Una vez que comprenda las posiciones en este libro, sus
piezas de ajedrez tendrn nuevos poderes y significancia.

Otra afirmacin que hace Ziatdinov es que:


La segunda parte importante de su preparacin ajedrecstica es memorizar partidas clsicas. Ellas le
ensearan la estrategia del ajedrez. Por ejemplo, el Gran Maestro Lev Psakhis lleg a ser tricampen de
Rusia. (Los que juegan ajedrez serio entienden la significancia de este logro). El haba memorizado
todas las partidas de Bobby Fischer. Para ser campen Mundial al nivel de Alekhine y Kasparov, usted
debe saber por nota 1000 de las ms importantes partidas de los jugadores de punta. Pero incluso, si
usted sabe solo unas pocas, le ayudar mucho a incrementar el nivel de su fuerza de juego.

En base a esa idea, en el archivo Posiciones RAM el estudiante encontrar una buena coleccin de
posiciones que le permitan realizar la tarea propuesta de Ziatdinov. Muchas de ellas ya se han visto en el
material de este curso, pero aqu las plantearemos con un enfoque adicional, sabiendo que nunca estar
de ms el conocimiento que se adquiera sobre las posiciones importantes. As mismo en el archivo
Antologia3 el estudiante encontrar una importante coleccin de partidas clsicas con comentarios
para seguir la segunda recomendacin de Ziatdinov. Por ltimo en el archivo repertorio negras
continuamos nuestras recomendaciones sobre las aperturas, pero ahora desde el punto de vista de las
piezas negras.

El entrenamiento personal.
En este curso, que consta de 30 lecciones y una coleccin abundante de archivos para Chess Base, el
estudiante tiene a su disposicin toda la informacin que necesita para iniciar y continuar su prctica
organizada del ajedrez. En muchos casos necesitar repetir el estudio y los ejercicios. La idea de
Ziatdinov me parece muy adecuada para desarrollar a un jugador, el estudio repetido de las posiciones
presentadas, har un efecto como el de repetir palabras, y pronto podr el estudiante jugar ajedrez con
naturalidad y tener una intuicin o un sentido del ajedrez desarrollado que le permita ir ascendiendo
hacia la creatividad. El material recabado durante estas 30 lecciones le ser til una y cien veces para
entrenarse. Es una recopilacin de las enseanzas de muchos grandes maestros a lo largo del siglo XX
principalmente y si se plasmara en papel equivaldra a cientos de pginas, como una gran antologa de
decenas de los libros ms importantes de la bibliografa ajedrecstica. Pero el estudio del ajedrez, como
el de muchas disciplinas del conocimiento humano, nunca terminar. Cada quien seguir su propio
camino, y llegar hasta donde su esfuerzo y talento se lo permitan. El papel del recopilador de este
material no terminar aqu, pues siempre quiere uno pensar que hay una leccin por delante.

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