Sei sulla pagina 1di 4

2014

Actividad preliminar. Desarrollo del


Proyecto del Emprendedor

Jess Alonso Gmez Moreno


Universidad de Guadalajara
18-8-2014
NOMBRE DEL PROYECTO.

Ttulo:

El manejo del software educativo como una herramienta de aprendizaje

Fundamentos tericos:

El contexto econmico y educativo actual se ve fuertemente influenciado por el surgimiento de la sociedad del conocimiento,
configurando un panorama marcado por una serie de cambios que afectan la manera en que se transmite la informacin y
se construye el conocimiento. En este nuevo contexto los sistemas educativos enfrentan la necesidad de transformar sus
elementos esenciales, para brindar a los alumnos las habilidades que les permitan funcionar de manera efectiva en este
entorno dinmico, rico en informacin y en constante cambio.
Una de las estrategias que cobra mayor fuerza para cumplir dicho objetivo, parte de la incorporacin de las tecnologas de
la informacin y la comunicacin , en especial aquellas ligadas a la informtica, como un recurso para factibilizar el desarrollo
de planes educativos pertinentes, ante lo cual en nuestro contexto educativo han surgido importantes iniciativas privadas y
pblicas
Sin embargo y a pesar de los esfuerzos, an subsisten inequidades en la distribucin social de los beneficios de la tecnologa,
donde la exclusin parte del hecho de no poder acceder a la compra de un equipo computacional y sus elementos derivados
(diversos tipos de software, acceso a internet, copiador de CD/DVD, etc.), lo cual requiere en muchos casos, de un capital
econmico elevado.
Estos problemas se agravan en nuestra naciente cultura educativa informtica, que nos ha enseado slo el valor de uso de
la tecnologa y no a ver ms all.
An ms, seala que al existir bajos niveles de alfabetizacin digital, se generan bajas posibilidades de optar por alternativas
distintas a las dominantes lo cual trasciende en un crculo de dependencia tecnolgica de los pases desarrollados, que para
Amrica Latina se expresa en cifras como el escaso 2,1% de aporte a la investigacin cientfica mundial y el 1,2% de la
investigacin en TIC, ante lo cual se est comenzando a buscar la forma en que herramientas como el software libre pueden
ayudar a mejorar.
Software libre es aquel que entrega a los usuarios la libertad para ejecutarlo, copiarlo, distribuirlo, estudiarlo, cambiarlo y
mejorarlo. Este modelo de produccin de programas se desarrolla en comunidades, a travs del trabajo de colaboracin en
redes horizontales, que se apoya en una lgica de trabajo basada en la motivacin humana.

Identificacin del problema:

La poca informacin que se tiene en el manejo y uso de las Tic.


Promover el uso de software libre en la comunidad estudiantil de la Secundaria Nios Hroes, mediante actividades de
inters para los muchachos dentro del laboratorio tecnolgico.
Software Educativos (Sketchup, Scratch, Cmap Tools J clic, Google Earth)

Determinacin del problema:

El proyecto busca dar respuesta a la necesidad del establecimiento de contar con una infraestructura informtica factible de
ser integrada curricularmente, como un medio al servicio de la mejora del proceso de enseanza-aprendizaje y que ayude
a los miembros de la comunidad escolar a integrarse eficientemente en la sociedad del conocimiento, cumpliendo con los
requisitos de bajos costos y un desempeo de alta calidad, que se mantenga estable en condiciones de uso intensivo.
OBJETIVOS.
Objetivo General:

-Promover el uso de software libre en la comunidad estudiantil de la Secundaria Nios Hroes, mediante actividades de
inters para los muchachos dentro del laboratorio tecnolgico.
-Que los alumnos conozcan y manejen programas de software educativo como una herramienta necesaria para la
bsqueda de informacin mediante el uso de la computadora e internet, para contribuir en la mejora de los resultados de
aprovechamiento de todas las asignaturas.

Objetivos Especficos:

-Concientizar a la poblacin estudiantil sobre el uso de tecnologas libres, como herramienta en su desarrollo.
-Extender el uso de software libre en la formacin de todos los alumnos.
-Informar a las personas sobre mitos y verdades en cuanto al software libre.
-Promover el uso cotidiano de este software para favorecer el desarrollo y mejoramiento de la enseanza y el aprendizaje.
-Formar a los alumnos en el uso y manejo de software libres.
-Lograr una alfabetizacin digital para alumnos.
-Favorecer la puesta en prctica de formas de trabajo colaborativo entre los alumnos y as contribuir al desarrollo de una
cultura colaborativa en la escuela.

Metas:

-Ensear a los estudiantes valores y estilos de vida que beneficien a toda la sociedad.
-Lograr la participacin activa de los directivos en las actividades planificadas.
- Realizar todas las actividades planificadas.
-Proporcionar con herramientas de investigacin a los alumnos para ampliar sus conocimientos en las materias.
-Aumentar el porcentaje del promedio en sus asignaturas con el uso y manejo de software libres.

El beneficio seria para:

Alumnos:
Quedando muy claro los siguientes puntos el alumno sacara provecho de los nuevos conocimientos adquiridos.

- La tecnologa va avanzando, da con da vamos necesitando ms de ellas, para una mejor educacin y un mejor
desempeo educativo.

-Es de suma importancia tener alguna dinmica para que el aprendizaje sea con mayor facilidad hacia los alumnos.

- Crear nuevas formas para hacer dinmico el tema y los alumnos lo comprendan mejor.

- Tener un buen aprovechamiento con las nuevas tcnicas que se usan para el aprovechamiento escolar.

- Tener un buen uso del software para que esto sea favorable a lo que se pretende llegar.

- Entre mayor sea la informacin y nuevos aprendizajes sobre el manejo y uso de estos software, mayores sern sus
herramientas para la realizacin de sus tareas y actividades cotidianas.
Maestros:
La implementacin de nuevas herramientas en su labor docente permitir que sus clases sean ms dinmicas y de mximo
beneficio, logrando crear un ambiente de trabajo participativo y as, obtener totalmente la atencin de sus alumnos y as
disminuir la tasa de reprobacin.

Impactos del proyecto:

Como resultado fundamental que se deriva de la investigacin se espera evidenciar la fortaleza de la inclusin tecnolgica
en los procesos de enseanza-aprendizaje mediados por el desarrollo de software educativo. Los resultados de la
herramienta de encuesta aplicada planteara la importancia que sugiere la tecnologa actualmente, por parte de los
alumnos, de quienes habr un considerable inters respecto al uso de esta, lo que finalmente redundara en un incremento
de la motivacin frente al conocimiento, cuya aprehensin se ver reforzada mediante el uso de software educativo.

Evaluacin al trmino proceso:

La evaluacin depender de los logros o metas alcanzados, esperando se logren las siguientes:
-Ensear a los estudiantes valores y estilos de vida que beneficien a toda la sociedad.
-Lograr la participacin activa de los directivos en las actividades planificadas.
- Realizar todas las actividades planificadas.
-Proporcionar con herramientas de investigacin a los alumnos para ampliar sus conocimientos en las materias.
-Aumentar el porcentaje del promedio en sus asignaturas con el uso y manejo de software libres.

Conclusiones:

Para que el alumno pueda adaptarse y competir en este mundo actual, es necesaria la implementacin de estas
tecnologas y herramientas y no hay mejor manera que hacindolo a temprana edad para as sacarle el mayor provecho
posible, viendo que estas tienen implicaciones que trascienden el mero mbito educativo, pudindolo ms adelante
compartir con otros compaeros, creando as una comunidad de aprendizaje.

Se plantea, como recomendacin el uso dirigido del software educativo ya que este tiene como objeto reforzar y no
reemplazar- el papel de la educacin tradicional que se centra en el papel del maestro como gua del proceso de
aprendizaje.

Propuesta de mejora:

Darle un seguimiento a este tipo de proyectos esperando el alumno obtenga y le quede claro los siguientes puntos:
- La tecnologa va avanzando, da con da vamos necesitando ms de ellas, para una mejor educacin y un mejor
desempeo educativo.
-Es de suma importancia tener alguna dinmica para que el aprendizaje sea con mayor facilidad.- Que hay nuevas formas
para hacer dinmico el tema y as comprenderlo mejor.
- Tener un buen aprovechamiento con las nuevas tcnicas que se usan para el aprovechamiento escolar.
- Tener un buen uso del software para que esto sea favorable a lo que se pretende llegar.
- Entre mayor sea la informacin y nuevos aprendizajes sobre el manejo y uso de estos software, mayores sern sus
herramientas para la realizacin de sus tareas y actividades cotidianas.

Potrebbero piacerti anche