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"Gustavo Allende
Llavera"
TARMA * PER
2015
PROYECTO DE INVESTIGACIN
I. REFERENCIA:
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La mala distribucin de horas para realizar una sesin de
aprendizaje.
Por otra parte el 70 % de alumnos se distraen fcilmente:
Desinters
Hiperactividad
3. MPORTANCIA
En el Plano personal:
Nuestro estudio es importante porque pretende analizar el problema de las
actitudes y los hbitos del uso de la computadora en las estudiantes de una
institucin educativa, as como adquirir experiencia en la elaboracin de
instrumentos para detectar vicios que indirectamente tienen las estudiantes y
prefieren no estudiar aduciendo usos y hbitos de utilizacin de la computadora e
internet.
En el plano educativo:
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Contribuir a la formacin y perfeccionamiento de competencias
profesionales relacionadas con la utilizacin de las Nuevas Tecnologas
de la Informacin y la Comunicacin como apoyo a los procesos
fundamentales que tienen lugar en las instituciones educacionales con
la utilizacin de las computadoras e internet.
4. HIPTESIS
4.1. Hiptesis general
Existe una relacin significativa entre las actitudes y hbitos de
uso de la computadora y de internet con el Rendimiento
Acadmico del rea de Computacin en las estudiantes del 5to.
grado de la I.E. ngela Moreno de Glvez Tarma 2015.
5. MARCO TERICO
5.1. ANTECEDENTES:
Ttulo: Optimizacin del aprendizaje de los alumnos utilizando las
computadoras Pentium IV
Autor: DIEGO ESTARES, Carlos David
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Entidad: I.S.T.P. Adolfo Vienrich
Ao: 2005
Conclusiones:
Con la investigacin realizada; se llega a competir con otras
instituciones de educacin superior en la formacin de profesionales
idneos en computacin, debe adquirir equipos de ltima generacin.
Ttulo: La Computadora
Autor: ALVAREZ HINOSTROZA, Miriam y otros.
Entidad: I.S.T.P. Adolfo Vienrich.
Ao: 2009
Conclusiones:
La computadora es el equipo ms utilizado por los estudiantes y
docentes.
Autora: MARTNEZ, A.
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Institucin: Universidad Latina de Panam.
Ao: 2004.
Conclusiones.
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diferentes objetivos, como lo es gestionar los contenidos, pero tambin
implican la creacin de los mismos-. Al utilizarlas se busca encontrar
mtodos para volver factible el conocimiento mediado actualmente por los
medios tecnolgicos, desde el punto de vista del mtodo heurstico.
Las aplicaciones de la tecnologa educativa a la Pedagoga son
diversas, dependiendo de las necesidades, contextos y objetivos a
conseguir. Son interesantes las aplicaciones en educacin para la salud. Es
de suma importancia que el maestro en el aula actualmente utilice la
tecnologa educativa porque as la calidad de la educacin se hace
efectiva.
.
5.3. EL CURRCULUM Y LA TECNOLOGA:
5.3.1. Enfoque Tradicional lingstico:
En el panorama pedaggico occidental los estudios tanto sobre el
curriculum como sobre la tecnologa y la educacin representan programas
acadmicos y de investigacin consolidados y claramente reconocibles. En
torno a los mismos, en distintas partes del mundo, existen numerosos
grupos investigadores, asociaciones profesionales, publicaciones, foros de
encuentro y debate, identificables como espacios del conocimiento
pedaggico independientes, con tradiciones y puntos de apoyo
epistemolgico bien diferenciados y a veces antagnicos que, entre otros
efectos, ha propiciado que la Tecnologa Educativa por un parte y el
curriculum por otra manifiesten seas conceptuales y prcticas que, gran
parte de las veces, no han sido coincidentes.
En este final de siglo estamos asistiendo a un cuestionamiento y
replanteamiento de las reas de conocimiento, de las disciplinas, de las
forma de organizar y abordar el conocimiento cientfico. La
superespecializacin, la fragmentacin de la realidad pedaggica en
parcelas disciplinares distantes est dificultando y entorpeciendo la
elaboracin de respuestas globales ante los nuevos problemas educativos
(y de otro tipo) generados en el seno de las sociedades de la informacin.
Y la educacin escolar es la primera afectada.
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Entre los expertos y profesionales educativos, en los mbitos
gubernamentales y polticos, en la opinin pblica, y por supuesto entre la
juventud comienza a sugerirse que la educacin que en estos momentos
se imparte en el sistema escolar est desfasada y es inapropiada para los
futuros ciudadanos del siglo que comienza(). Ms an, la cultura que est
ofreciendo la escuela y el modo de presentarla poco tiene que ver con la
cultura que rodea al alumnado y con las tecnologas que cotidianamente
utiliza.
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Ausubel rechaza el supuesto piagetiano de que solo se entiende lo
que se descubre, ya que tambin puede entenderse lo que se recibe. Un
aprendizaje es significativo cuando puede relacionarse, de modo no arbitrario y
sustancial (no al pie de la letra) con lo que el alumno ya sabe. Para que el
aprendizaje sea significativo son necesarias al menos dos condiciones. En
primer lugar, el material de aprendizaje debe poseer un significado en s mismo,
es decir, sus diversas partes deben estar relacionadas con cierta lgica; en
segundo lugar que el material resulte potencialmente significativo para el
alumno, es decir, que ste posea en su estructura de conocimiento ideas
inclusoras con las que pueda relacionarse el material. Para lograr el aprendizaje
de un nuevo concepto, segn Ausubel, es necesario tender un puente cognitivo
entre ese nuevo concepto y alguna idea de carcter ms general ya presente en
la mente del alumno. Este puente cognitivo recibe el nombre de organizador
previo y consistira en una o varias ideas generales que se presentan antes que
los materiales de aprendizaje propiamente dichos con el fin de facilitar su
asimilacin.
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El sistema de Skinner al completo est basado en el
condicionamiento operante. El organismo est en proceso de operar sobre el
ambiente, lo que en trminos populares significa que est irrumpiendo
constantemente; haciendo lo que hace. Durante esta operatividad, el organismo
se encuentra con un determinado tipo de estmulos, llamado estmulo
reforzador, o simplemente reforzador. Este estmulo especial tiene el efecto de
incrementar el operante (esto es; el comportamiento que ocurre inmediatamente
despus del reforzador). Esto es el condicionamiento operante: el comportamiento
es seguido de una consecuencia, y la naturaleza de la consecuencia modifica la
tendencia del organismo a repetir el comportamiento en el futuro, es decir, lo que
sucede con el uso de las computadoras.
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Interdependencia positiva.
Introduccin cara a cara.
Responsabilidad Individual.
Utilizacin de habilidades interpersonales.
Procesamiento grupal.
3. MARCO METODOLGICO:
Descriptiva correlacional.
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3.3. DISEO DE INVESTIGACION:
Donde:
M : Muestra
O1 : Observacin de las Actitudes y Hbitos de uso de la computadora y de
internet.
O2 : Observacin del Rendimiento Acadmico.
r = grado de correlacin.
3.6.1. Tcnicas:
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a. Escala sobre la percepcin de Actitudes y hbitos de uso de
la computadora y de internet.
b. Prueba del rea de Computacin
3.6.2. Instrumentos:
a. Escalagrama sobre de Actitudes y hbitos de uso de la
computadora y de internet
b. Acta de Evaluaciones del rea de Computacin
Diagramas de columnas
Media aritmtica
Coeficiente de correlacin
Coeficiente de determinacin
4. Diseo Administrativo
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Previsin de recursos humanos:
Para el desarrollo del presente proyecto, los recursos humanos
Estar constituido por:
La investigadora.
Estudiantes puestos a experimentacin (25).
Un asesor. Previsin de recursos materiales:
Recursos institucionales
a. Recursos institucionales
b. Recursos materiales
c. Cronograma de actividades
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BIBLIOGRAFIA:
INVESTIGACIN Y ESTADSTICA:
1. BEST J. W. (2001). CMO INVESTIGAR EN EDUCACIN. Edic. Morata
S.A. Madrid - Espaa..
2. LA TORRE BELTRN Y OTROS. BASES METODOLGICAS DE LA
INVESTIGACIN EDUCATIVA. P. 45.
3. REGALADO BERNAL, Manuel. (2006). INVESTIGACIN CIENTFICA.
Editorial compendios, segunda edicin. Lima Per.
4. SANCHEZ CARLESI, Hugo Y Carlos REYES MEZA. (2006).
METODOLOGA Y DISEOS DE LA INVESTIGACIN. Lima Per.
5. ROBLES CHAUCA, Sergio. (2001). ESTADSTICA. Lima Per.
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ESCALA DE ACTITUDES Y HBITOS DE USO LA COMPUTADORA E
INTERNET
APELLIDOS Y NOMBRES:
Este instrumento est diseado para recolectar informacin sobre las actitudes
y hbitos de uso de la computadora e internet.
Instrucciones: Lee cada uno de las instrucciones y marca con una X la opcin
que refleje tu opinin.
I. DATOS GENERALES
1. Tienes Celular? Si No
II. ACTITUDES
N ACTITUDES 1 2 3 4 5
1 Las computadoras nunca reemplazarn la vida
humana.
2 Las computadoras me ponen incmodo porque no
las entiendo.
3 La gente se est convirtiendo en esclavo de las
computadoras.
4 Las computadoras son responsables de muchas de
las cosas buenas que tenemos.
5 Pronto nuestras vidas sern controladas por
computadoras
6 Me siento intimidado por las computadoras.
7 Existen posibilidades ilimitadas para las
aplicaciones computacionales que an no se han
pensado.
8 El uso excesivo de computadoras puede ser daino para los
humanos.
9 Las computadoras pueden deshumanizar la
sociedad.
10 Las computadoras pueden eliminar mucho del
trabajo tedioso.
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III. ACTITUDES
Muchas gracias..
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