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Percias
Aqui ento listadas as principais percias usadas em um jogo de Chamado de Cthulhu de NT 7 (Era Moderna). Outras percias
podem ser adicionadas a Planilha de Personagem caso voc, GM considere relevante em suas aventuras.
Algumas percias aqui listadas tiveram seu nvel pr-definido (que normalmente outra percia) removido. Isso porque a
percia que seria usada como nvel pr-definido no ser usada em jogo e, portanto, no consta na lista abaixo nem na Planilha de
Personagem. Por exemplo, Contabilidade tem como nvel pr-definido IQ-10, Comrcio-5 ou Matemtica-5. Pr-requisito:
Alfabetizao. Perceba que na lista abaixo, no tem Matemtica e, portanto, no faz sentido ser nvel pr-definido de
Contabilidade.
Sanidade
A caracterstica Sanidade igual a 3 x IQ -Sobrenatural
Quando investigadores encontram uma situao que ameace sua sanidade, o GM pode pedir que seja feito um teste de
Vontade. A perda de Sanidade mostrada com dois nmeros ou rolamentos separados por uma barra, como, por exemplo, 1/1D-1.
O nmero a esquerda da barra o valor de pontos de Sanidade perdido em um teste bem-sucedido. O rolamento de dado indicado
direita da barra o nmero de pontos de Sanidade perdido em uma falha no teste de Vontade.
Assim, um rolamento bem-sucedido significa que o investigador no perde nenhum ponto de Sanidade ou ento perde um
valor mnimo. Uma falha no teste de Vontade sempre significa que o investigador perde vrios ou muitos pontos de Sanidade. O
valor perdido depende do feitio, livro, entidade ou situao encontrada. Perder mais que um pouco de pontos de Sanidade de uma
vez pode fazer com que o investigador fique insano, como descrito mais adiante. Se os pontos de Sanidade atuais carem para
zero, o investigador fica permanentemente insano e normalmente no pode mais ser jogado.
Verificao de Pnico
Se um investigador perder 5 ou mais pontos de Sanidade como consequncia de um teste de Vontade, ento ele sofre um
trauma emocional forte o suficiente para rolar 3 dados da tabela de Verificao de Pnico pg. 94.
Novas Percias
Sobrenatural (Mental/Muito Difcil) Sem nvel pr-definido
Esta habilidade difere das outras no jogo. Nenhum investigador pode colocar pontos em Sobrenatural no incio, assim como
no pode ser aumentada com pontos de personagem. O investigador ganha 1/2 ponto (e somente esse valor) em Sobrenatural
atravs de encontros com os Horrores que resultam em insanidade, pela opcional compreenso insana sobre a verdadeira natureza
do universo, e pela leitura de livros proibidos e outras matrias relacionadas aos Horrores. Por exemplo, algum com IQ=13 que
tenha lindo o infame livro das Cinco Sombras, pelo conhecimento adquirido recebe 1/2 ponto. De acordo com a tabela da pg. 44
seu NH em Sobrenatural ficaria IQ-4, ou seja 9.
importante destacar que o GM deve manter um controle sobre essa pontuao para que o personagem no aumente muito
rpido o valor desta percia. P resenciar algumas ocasies, como certas cerimnias e eventos, tambm podem levar o GM a
premiar o investigador com 1/2 ponto em Sobrenatural, mas isso a critrio do GM.
Um pouco de pontos em Sobrenatural pode ser til, mas o investigador no vai querer ter muito. Quanto mais os pontos de
Sobrenatural aumentam, mais diminuem os pontos de Sanidade, o que deixa o investigador mais vulnervel. Desse modo, sempre
que o investigador ganhar 1/2 ponto em Sobrenatural, ele perder 1/2 ponto de Sanidade.
A habilidade Sobrenatural possui aplicaes teis. Sempre que uma pista ou outra evidncia dos Horrores for encontrada, um
teste bem-sucedido permite ao investigador identificar uma entidade, deduzir alguma coisa sobre o seu comportamento, ou
adivinhar alguma propriedade dela. Um teste bem-sucedido de Sobrenatural pode tambm permitir ao investigador lembrar algum
fato relacionado aos Horrores, identificar um feitio que est sendo lanado, lembrar um feitio especfico ou se alguma
informao est em um livro especificamente horrendo, ou realizar alguma outra tarefa.
Nenhum humano, mesmo quando possui 20 de Sobrenatural, se aproxima do completo conhecimento absoluto. justo dizer
que nem mesmo as prprias criaturas horrendas detm esse conhecimento. O valor de 20 representa uma comparao conveniente
ao que os humanos podem chegar a saber, mas no uma compreenso completa. Talvez os Deuses Exteriores saibam de tudo, se
que eles se importam em pensar sobre tais coisas. Apenas deuses podem lidar com grandes quantidades de saber. A cruel
escurido se estende eternamente. A aparente compreenso desses mistrios temporria, local e ilusria.
Armas
Nome Custo Tipo Dano Prec. CdT Tiros ST Rco Peso
Revolver Smith & Wensson $40 - 2D+1 2 2 6 10 -1 1,5
Revolver Webley Mark IV $30 - 2D-1 2 3 6 10 -1 1,00
Colt Texas $10 - 2D-1 1 1 5 10 -1 2,00
Pistola Colt M1911A1 $30 - 2D 2 3 7 10 -2 1,38
Pistola Mauser $20 - 2D+1 2 1 10 10 -1 1,38
Pistola Mauser Luger $25 - 2D+2 3 2 8 9 -1 1,10
Espigarda Ithaca $40 - 5D 3 2 2 13 -4 5,00
Submetralhadora Thompson $120 2D+1 7 20 30 11 -3 6,00
Sabre de Cavalaria $700 corte Bal - - - 7 - 1,00
perf GDP+1 0,25
Baioneta $30 Bal-3
GDP-1
Revolver Smith & Wensson Revolver Webley Mark IV Colt Texas Sabre de Cavalaria
De f para f acesse:
http://aventuraderpg.blogspot.com.br/
GURPS
Data da Criao Sequncia
Nome______________________________Jogador_________________
Aparncia__________________________________________________
Histria do Personagem_______________________________________ Pontos p/ Gastar Total de Pts.
Ptos. FADIGA
____
ST
DANO BSICO
____
DX GDP
Bal
SANIDADE
____
IQ
PTOS. VIDA
____
HT
REAO +/- PERCIAS
______________________
Velocidade Deslocamento Nome Custo Ptos. NH Nome Custo Ptos. NH
Bsica
Mvmt Atuao Jurisprudncia
Antropologia Lbia
HT+DX/4 V. bs. - Carga
Arqueologia Medicina
CARGA DEFESA Arrombamento Mecnica
Nenhuma=(0) ST PASSIVA Armas de Fogo Mitos de Cthulhu
Leve (1) = 2xST Armadura Astronomia Motociclismo
Md. (2) = 3xST Escudo Briga Natao
T Cavalgar Naturalista
Pes. (3) = 6xST O
T Contabilidade Oratria
M. pes. (4)10xST A
L
Criminologia Ocultismo
Comrcio Pesquisa
DEFESAS ATIVAS Conduo (Carro) Pilotagem
V
ESQUIVA APARAR BLOQUEIO Conhec. do Terreno Primeiros Socorros
Demolio Prestidigitao
Disfarce Psicologia
= Desloc+3 Arma/2+3 Escudo/2+3 Esgrima Qumica
RESISTNCIA A DANO T Faca Sombra
Armadura O Falsificao Rastreamento
T
A Furtividade Trato Social
L
Fsica
Ptos. VANTAGENS DESVANTAGENS E Fotografia
PECULIARIDADES Fuga
Geologia
Histria
Intimidao
ARMAS E OBJETOS PESSOAIS
E
Arma Tipo DanoE Prec. ST CdT Tiros Rco Peso
RESUMO Total de Pontos
Atributos E
Vantagens
Desvantagens
Peculiaridades
Percias
$ TOTAIS: Kg
TOTAL