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Libro de juegos ajedrez

dados y tablas de Alfonso X

No intenta este escrito la traduccin exacta del mismo, sino recoger lo que a los juegos se remite con
ms o menos acierto por parte de quien dedico un cierto tiempo a recopilar analizar e investigar los
mismos con la muy poca informacin que de el hay disponible y que en algunos casos, no se
completa o por falta de informacin o porque quien lo tradujo as lo deseo, no obstante, creo haber
recogido la mayora de los juegos recogidos en el cdice alfonsino, pudiendo ser este trabajo un
estupendo punto de partida para quien desee continuar y ampliar esta obra o para quien desee
conocer algo ms de este estupendo compendio de juegos realizado en el siglo XIII.

Por tanto se puede decir que esta obra representa una libre interpretacin del libro de juegos que
Alfonso X mando redactar y que en medida de lo posible se intento que fuera lo ms fiel al escrito
realizado por el monarca.

Es por esta razn que, quien les escribe, solo est interesado en los juegos, pudindose encontrar
algn error en lo que a las lenguas romances se refiere y no es mi intencin profundizar en las
estructuras gramaticales ni en las orales por escaparse a mi entendimiento el conocimiento de las
mismas.

Lo que si puedo asegurar es un buen rato de entretenimiento con esta pequea obra, y si as lo
consigo el objetivo estar cumplido.

Yuyu Septiembre 2011


Prologo:

Libro de Alfonso X de los Juegos (Libro de los Juegos "o" Libros del Axedrez, Dados et Tablas ") es
una valiosa fuente de informacin de los juegos del pasado. Fue encargado entre 1251 y 1283 dC por
Alfonso X, el rey de Len y Castilla. Consta de 98 pginas encuadernado en pergamino de piel de
oveja, e incluye 150 dibujos a todo color. Se dice que una de las primeras obras maestras de la
literatura europea escrito en un lenguaje coloquial

Ahora lo alberga la biblioteca del monasterio de San Lorenzo del Escorial. No existe ninguna
traduccin en ingls del manuscrito. Aunque hay investigadores que estn trabajando en las
traducciones.

Las imgenes digitales fueron capturadas utilizando una edicin facsmil del manuscrito. TI6 de la
biblioteca de El Escorial (Madrid), es una fiel reproduccin en color del siglo XIII cdice Alfonsino,
integrado por 98 hojas de pergamino. 29 x 42 cm, encuadernado en piel estampada con el smbolo de
la parrilla de El Escorial e ilustrado con 150 miniaturas que ocupa el tercio superior de cada pgina.
(ISBN 84-85935-28-4). La mayora de los grficos son grandes, pero han sido recortadas para mostrar
slo las ilustraciones de anuncios de texto en cada pgina.

El Libro de ajedrez, dados y tablas tiene un breve prologo en el que Alfonso X explica sus razones
para recopilar tal libro. Resulta que estos juegos pueden verse como reflejo de la vida misma y
requieren las mismas habilidades para ganarlos que las que necesitamos para sobrevivir. Alfonso
defiende esta idea mediante un cuento (llamado enxiemplo o ejemplo en la poca) que parece ser
de una tradicin oriental. (Tngase en cuenta que una de las traducciones llevadas a cabo bajo su
patrocinio fue del libro Calila e Dimna, una coleccin de fbulas o cuentos morales rabes, de una
tradicin que se remonta a la India.)

Por que toda manera de alegria quiso Dios que ouiesen los omnes en s naturalmientre por que
pudiessen soffrir las cueytas e los trabaios quandoles uniessen; por end los omnes buscaron muchas
maneras por que esta alegria pudiessen haber complidamientre.

Onde por esta razon fallaron e fizieron muchas maneras de iuegos e de trebeios con que se
alegrassen. Los unos en caulgando assi como boffordar, e alanzar, e tomar escud e lanza, e tirar con
ballesta o con arco, o otros iuegos de qual manera quiere que sean; que se pueden fazer de cauallo. E
como quiere que ello se torne en usu e un pro de fecho de armas porque non es esso mismo;
llamanle iuego. E los otros que se ffazen de pie son as como esgremir, luchar, correr, saltar, echar
piedra o dardo, ferir la pellota, e otros iuegos de muchas naturas en que usan los omnes los
miembros porque sean por ello mas rezios e recibam alegria.

Los otros iuegos que se fazen seyendo; son assi como iogar acedrex e tablas e dados, e otros
trebeios de muchas maneras. E como quiere que todos estos iuegos son buenos cadaunos en el
tiempo e en el logar o conuienne: pero porque estos iuegos que se fazen seyendo son cutianos e se
fazen tan bien de noche como de dia: e porque las mugieres que no caulgan e estan encerradas an a
usar desto: e otrossi los omnes que son uieios e flacos o los que han de auer sus plazeres
apartadamientre por non reciban en ellos enoio nin pesar: o los que son en poder ageno assi como
prision o en catiuerio o que una sobre mar. E comunalmientre todos e aquellos que han fuerte
tiempo: porque non pueden caualgar nin yr a casa ni a otra parte; han por fuerza de fincar en laqs
casas e buscar algunas maneras de iuegos con que hayan plazer e se conorten e no esten baldios.

E por ende nos don Alffonso, por la gracia de dios Rey de Castiella, de Toledo, de Leon, de
Gallizia, de Seuilla e de Cordoua, de Murcia, de Jahen e del Algarue, mandamos fazer este libro en
que fablamos en la manera daquellos iuegos que se fazen ms apuestos, assi como acedrex e dados e
tablas. E como quier que estos iuegos sean departidos de muchas maneras, por que el acedrex es
mas noble e de mayor maestria que los otros, ffablamos del primeramientre.

Pero ante que esto digamos queremos amostrar algunas razones segunt los sabios antiguos
dixeron, por que fueran falladas estas tres maneras de iuegos, assi como acedrex e dados e tablas. Ca
sobresto dixeron muchas razones queriendo cadauno mostrar porque fueran fallados estos iuegos,
pero aquellas que son ms ciertas e ms verdaderas, son estas:

Puesto que Dios quiso que los hombres tuvieran todo tipo de alegra naturalmente en si para
soportar las aflicciones y dificultades de la vida cuando stas les sobrevinieran, por ende los
hombres buscaron muchas maneras de disfrutar de esta alegra plenamente.

As que por esta razn hallaron e hicieron muchos tipos de juegos y diversiones con los que se
alegrasen, por ejemplo, algunos a caballo, como bohordar (un juego que consista en tirar desde el
caballo una caa a un blanco), tirar lanzas, pelear en justas y torneos, y tirar flechas con la ballesta
o el arco, u otros juegos a caballo de todo tipo; y aunque esto se considere una practica que beneficia
el aprendizaje del uso de las armas, como no es literalmente una lucha, lo llamamos juego. Y los que
se hacen de pie son por ejemplo, la esgrima, la lucha, correr, saltar, el lanzamiento de piedras y
dardos, jugar a la pelota y otros juegos de muchos tipos que los hombres usan para hacerse ms
fuertes y para alegrarse.

Los otros juegos que se hacen sentado, son, por ejemplo, jugar al ajedrez, a las tablas (es decir los
juegos de mesa que combinan estrategias con el azar), y a los dados y otras diversiones de muchos
tipos.

[Alfonso explica que estos juegos de mesa que se hacen sentado pueden jugarse a diario y en
cualquier lugar y momento, de da o de noche, y son por eso convenientes para las mujeres, para los
ancianos y dbiles, para los que buscan la tranquilidad, o para los que estn en la crcel o haciendo
un viaje en barco, es decir, toda persona que se encuentre desocupada y confinada a su casa u otro
lugar.]

Y por ende, nos, don Alfonso, por la gracia de Dios rey de Castilla, de Toledo, de Leon, de Galicia,
de Sevilla y de Cordoba, de Murcia, de Jan y del Algarve, hemos mandado hacer este libro en el que
hablamos de la manera en la que se juegan los juegos ms gentiles, como el ajedrez, los dados y las
tablas. Y aunque hay muchas categoras de juegos de este tipo, por ser el ajedrez ms noble que los
otros y porque exige mayor maestra, hablamos de l primero.

Pero antes de que digamos esto queremos mostrar algunas cosas segn las dijeron los sabios
antiguos, para explicar como se hallaron estos tres tipos de juego, a saber, el ajedrez, los dados y las
tablas. Sobre esto dijeron muchas cosas queriendo cada uno de ellos mostrar el origen de estos
juegos, pero aquella explicacin que es ms cierta y verdadera es esta:

Segunt cuenta en las ystorias antiguas, en Jndia la mayor ouo un Rey que amaua mucho los sabios e
tenielos siempre consigo e faziales mucho a menudo razonar sobre los fechos que nascien de las
cosas. E destos auie y tres que tenien sennas razones. El uno dizie que mas ualie seso que uentura.
Ca el que uiuie por el seso, fazie sus cosas ordenadamientre e aun que perdiesse, que no uaie y
culpa, pues que fazie lo quel conuinie.
Ell otro dizie que mas ualie uentura que seso, ca si uentura ouiese de perder o de ganar; que por
ningun seso que ouiese; non podrie estorcer dello.
Ell tercero dizie que era meior qui pudiese ueuir tomando de lo uno e de lo al, ca esto era cordura;
ca en el seso quanto meior era; tanto auie y mayor cuydado como se pudiesse fazer
complidamientre. E otrosi en la uentura quanto mayor era; que tanto auie y mayor peligro porque
no es cosa cierta. Mas la cordura derecha era tomar del seso aquello que entendiesse omne que mas
su pro fuesse, e de la uentura guardarse omne de su danno lo mas que pudiesse e ayudarse della en
lo que fuesse su pro.

E desque ouieron dichas sus razones much affincadas mandoles el Rey que le aduxiesse ende cada
uno muestra de prueua daquello que dizien, e dioles plazo qual le demandaron. E ellos fueronse e
cataron sus libros; cada uno segunt su razon. E quando lleg el plazo; uinieron cada uno antel Rey
con su muestra.
E el que tenie razn del seso; troxo el el acedrex con sus iuegos, mostrando que el que mayor seso
ouiese e estudiesse apercebudo podrie uencer all otro.

E el segundo que tenie la razn de la uentura troxo los dados mostrando que no ualie nada el seso
si no la uentura, segunt parescie por la suerte, llegando el omne por ella a pro o a danno.

E el tercero que dizie que era meior tomar de lo uno e de lo al; troxo el tablero con sus tablas
contadas e puestas en sus casas ordenadamientre e con sos dados, que las mouiesen pora iugar,
segunt se muestra en este libro que fabla apartadamientre desto, en que faze entender que por el
iuego dellas; que el qui las sopiere bien iogar, que aunque la suerte de los dados le sea contraria; que
por su cordura podr iogar con las tablas de manera que esquiuar el danno quel puede uenir por la
uentura de los dados.
Segn se cuenta en las historias antiguas, en India hubo un rey que amaba mucho a los sabios y
siempre los tenia consigo y les hacia hablar a menudo sobre las cosas y su origen. Entre estos, haba
tres, cada uno con su opinin. Uno deca que era ms valiosa la inteligencia (seso) que la suerte
(ventura) porque el hombre que viva a base de su inteligencia hacia las cosas ordenadamente y
aunque sufriera un revs en la vida, no tenia culpa en ello, ya que l hacia todo lo que le convena.

El otro deca que ms vale la suerte que la inteligencia, ya que si perder o ganar dependa de la
suerte, no importaba la inteligencia que uno tuviera, uno no podra evitar su suerte.

El tercero deca que era mejor el hombre que pudiese vivir tomando de lo uno y de lo otro, pues esto
era la sabidura, porque en lo relativo a la inteligencia, cuanto mejor era esta, tanto mayor seria la
habilidad intelectual para saber actuar debidamente. Y asimismo, en lo relativo a la suerte, cuanto
ms se tenia, mayor era el peligro [de perder], porque la suerte no es cosa segura. Pero lo ms sabio
era tomar de la inteligencia aquello que uno entendiese que ms le beneficiara y protegerse en
cuanto uno poda de la mala suerte y aprovecharse lo ms posible de la buena suerte.

Y en cuanto hubieran dicho sus opiniones muy enfticamente, el rey les mando que le trajera cada
uno algo como prueba de aquello que decan y les dio el tiempo que ellos quisieran. Y ellos se fueron
y miraron sus libros cada uno segn su opinin y cuando llego el plazo, vino cada uno ante el rey
con su prueba.

El que defenda la inteligencia trajo el ajedrez con sus piezas mostrando que el que mayor
inteligencia tuviese y estuviera perspicaz, podra vencer al otro.

Y el segundo, que defenda la suerte, trajo los dados mostrando que no vala para nada la
inteligencia sino la suerte y segn fuera sta, uno alcanzara provecho o dao.

El tercero, que dijo que era mejor tomar de lo uno y de lo otro, trajo el tablero con sus piezas
contadas y puestas en sus casillas ordenadamente y con sus dados, para luego mover las piezas para
jugar, segn se muestra en este libro que habla de esto en apartados, en los cuales hace entender que
jugando a las tablas, el que sepa jugar bien, aunque la suerte de los dados le sea contraria, por su
inteligencia, podr jugar con las tablas de manera que esquivar el dao que le pueda venir por la
suerte de los dados.

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Libro de los Dados

[fol. 65r] En que guisa deuen seer fechos los dados

PVes que de los iuegos del aedrex que se iuegan por seso auemos ya fablado; lo mas
complidamientre que pudiemos; queremos agora aqui contar de los iuegos de los dados; por dos
razones. La una porque la contienda de los Sabios. segund mostramos en el comieno del Libro; fue
entre seso & uentura qual era meior. E desto dio cada uno so muestra al Rey. El primero del seso;
por los iuegos del Acedrex. E el segundo de la auentura; por los dados. La otra porque maguer las
tablas son mayor cosa. & mas apersonada que los dados porque ellas non se pueden iogar a menos
dellos; conuiene que fablemos dellos primeramientre. E dezimos que an de seer tres figuras
quadradas de seys cantos eguales tamanno ell uno como ell otro en grandez. & en egualdad de la
quadra. cassi en otra manera fuesse no caerie tan bien duna parte como dotra. & serie enganno mas
que uentura. E por ende esta es la una; de las maneras de enganno; como diremos adelante; con que
fazen los dados engannosos aquellos que quieren engannar con ellos. E a de auer en estas seys
quadras en cada una dellas; puntos puestos en esta guisa. En la una seys. & en la otra cinco. en la
otra quatro. en la otra tres en la otra dos; & en la otra uno. assi que uengan en cadaun dado ueyntiun
punto. de manera que uengan en los tres dados; sessenta & tres puntos. E deuen seer puestos los
puntos. en esta guisa. so la ffaz del seys; el as. & so el cinco; el dos. & so el quatro el tria. E estos
dados pueden seer fechos; de fuste.o de piedra. o de huesso. o de todo metal. mas sennaladamientre.
son meiores de huesso el mas pesado que fallaren. que dotra cosa ninguna. & mas ygualmientre &
mas llanos caen doquier que los echen.

[fol. 65v]

El iuego de mayores & de tanto en uno como en dos

EL primer iuego de los que usan los omnes. el que mas puntos echare; que gane & este iuego que
llaman a mayores. Todas las otras maneras de iuegos que a en ellos son posturas que pusieron los
omnes entressi que son iuegos departidos. Assi como qui echasse menos puntos que ganasse. O
tanto en ell uno como en los dos. que es en esta manera que si dixiere en el un dado seys; que diga
en los otros dos cinco & as o quatro & dos & ternas.
E si dixiere en ell uno cinco; que diga en los otros dos quatro & as.o tres & dos. E si dixiere en ell uno
quatro; que diga en los otros tria & as. o dos dos. E si dixiere en ell otro tres; que diga en los otros
dos & as. E si dixiere en ell otro dos; que diga en los otros amas as.

[fol. 66r]

Este es el iuego de la triga.

OTro iuego ay que llaman triga que se iuega en esta manera. que si omne iuega con otro. & lana
primeramientre par en los tres dados; o quinze puntos o dizeseys o dizesiete o dizeocho; o la
soobra destos que son seys cinco & quatro & tres que gana. & estas suertes todas son llamadas.
Trigas & pueden uenir en esta manera. Los dizeocho puntos; Senas alterz. Los dizesiete; Senas cinco.
Los dizeseys senas quatro; & quinas seys. Los quinze senas tria & seys cinco & quatro & quinas
alterz.
Otra manera de triga.

Otrossi los seys puntos pueden uenir en esta manera quatro amas as o tres dos & as; o dos dos
alterz. Los cinco puntos tria & amas as. o dos dos as. Los quatro dos & amas as. los tres amas as
alterz. Otrossi par en todos los dados; pueden uenir en esta manera. Senas alterz. Quinas alterz.
Quadernas alterz. dos dos alterz. Amas as alterz.

Otra manera de triga.

En otra manera puede omne lanar; en que no aura


ningunas destas suertes; que fata aqui dixiemos &
sera triga.como si omne tomare pora ssi; siete
puntos o ocho o nueue o diez o onze o doze o treze
o catorze. Et ell otro con qui el iogare lanare
aquella misma suerte; esta sera triga & ganara el
qui primero tomo suerte. Et ssi por auentura non
lanare la suerte del otro & tomare otra pora ssi;
conuerna que lancen tantas uezes fasta que qual
quiere dellos acierte en alguna destas suertes. E
lanando la su suerte sera triga & ganara.
Et si lanare la dell otro; otrossi sera triga &
perdera. E estas suertes pueden uenir en tantas
maneras. Los siete puntos cinco amas as o quatro
dos & as o tres & dos dos o ternas as. Los ocho
puntos seys amas as. o cinco dos & as. o quatro dos
dos. o ternas dos. Los nueue puntos seys dos & as o
cinco tria & as. o cinco dos dos. o quadernas as. o
quatro tres & dos o ternas alterz. Los diez puntos
seys tria & as. o seys dos dos. o cinco quatro & as. o
cinco tres & dos. o quadernas dos o ternas quatro.
los onze puntos seys quatro & as. o seys tres & dos.
o cinco quatro & dos. o quinas as. o ternas cinco. o
quadernas tria. Los doze puntos seys cinco & as.
seys quatro & dos. o seys & ternas. o cinco quatro
& tria o quinas dos o quadernas alterz. Los treze
puntos senas as. o seys quatro & tria. o seys cinco &
dos. o quinas tria. o quadernas cinco. Los catorze
puntos senas dos. o seys cinco & tria. o seys &
quadernas. o quinas quatro. E en tantas maneras
como desuso auemos dicho; pueden uenir suertes.
en los dados; & no en mas.

[fol. 66v]
[fol. 67r]

El iuego que llaman azar.

OTra manera ay de iuego de dados que llaman azar que se iuega en esta guisa. El qui primero
ouiere de lanar los dados si lanare .xv. puntos o dizeseys. o dizesiete o dizeocho. o las soobras
destas suertes. que son seys o cinco o quatro o tres; ganan E qual quiere destas suertes en qual quier
manera que uengan segundo los otros iuegos que desuso dixiemos es llamado azar. E si por
auentura no lan a ninguno destos azares primeramientre. & da all otro por suerte una daquellas que
son de seys puntos a arriba o de quinze ayuso; en qual quiere manera que pueda uenir. segundo en
los otros iuegos dixiemos que uinien. E depues destas lanare alguna de las suertes que aqui
dixiemos que son azar; esta suerte sera llamada; reazar. & perdera aquel que primero lanare. E
otrossi si por auentura no lanare esta suerte. que se torna en reazar. tomare pora si una de las otras
suertes que son de seys puntos a arriba o de quinze ayuso en qual quiere manera que uenga.
Conuerna que lanen tantas uegadas fasta que uenga una destas suertes o la suya porque gana. o la
dell otro porque pierde. saluo ende si tomare aquella misma suerte que dio all otro; que serie
llamada encuentro. Et conuernie que tornassen a alanar como de cabo. E como quier que uiniesse
alguna de las suertes que son llamadas azar o reazar. & entre tanto que uinie una daquellas que
amos auien tomado pora ssi; non ganarie ninguno dellos por ella nin perderie fasta que se partiesse
por las suertes; assi como desuso; dize.

[fol. 67v]

Este es el iuego de marlota.

OTro iuego ay de dados que llaman marlota en que no a azar nin reazar nin triga. E iuegasse por
suerte partida desta guisa. El que lanare los dados a de dar suerte al otro con que iogare E las
suertes que puede dar o tomar pora ssi a este iuego son estas siete o ocho o nueue. o diez o onze o
doze o treze o catorze. en qual quiere manera que uengan segundo en los otros iuegos dixiemos que
pueden uenir. & si lanare de catorze a arriba o de siete ayuso; no es suerte poral uno ni poral otro
Ante conuerna que lane tantas uezes fasta que de suerte destas sobredichas a aquel con que
iogare. & tome otra pora ssi. & destas suertes a de seer la primera daquel con que iogare. & la otra
suya. E depues que las suertes fueren partidas en esta guisa; a de lanar tanto fasta que uengan la
suya o la del otro & assi lanando la suya gana & lanando la dell otro pierde.

[fol. 68r]
Este es el iuego de la Riffa.

Otra manera de iuego ay; que llaman Riffa que se iuega en esta guisa. El que primero lanare los
dados deuelos echar tantas uegadas; fata que lane par en los dos. desi deue lanar ell otro. Entonce
anse de contar los puntos deste dado tercero con los puntos de los otros dos dados primeros. E si ell
otro que iogare con ell lanando los dados en esta misma guisa echare mas puntos; gana. & si tantos
manna. & si menos pierde.
[fol. 68v]

Este iuego llaman par con as.

OTro iuego ay que llaman par con as & iuegasse desta guisa. El que uenciere la batalla iogara
primero. Et si echare par en los dos dados & as en ell otro; gana. Et si no lanare ell otro. & desta
guisa iogaran; fasta que lance ell uno. & el que primero lo echare; ganara.
[fol. 69r]

Este iuego llaman Panquist.

OTra manera ay de iuego que llaman panquist que se iuega en esta guisa. El que uenciere la batalla
lanara primero. & ell otro ha de parar quatro paradas una ante otra. & el que lanare dara la
primera suerte all otro. & la segunda tomara pora. E las suertes que se pueden dar son de siete
puntos fata catorze. el que ouiere siete puntos por suerte si echare cinco amas as. o quatro dos & as;
leuara las dos primeras. & si echare dos dos & tria leuara las tres E si echare ternas as; leuara las
quatro. E a esta suerte postremera llaman panquist. otrossi el que ouiere ocho puntos por suerte. si
lanare cinco dos & as leuara la primera. E si echare quatro tria & as; leuara las dos. E si lanare seys
amas as. o dos dos & quatro; leuara las tres. E si echare ternas dos leuara las quatro. E a esta suerte
postremera llaman panquist. Otrossi el que ouiere nueue puntos por suerte. si lanare seys dos & as.
o cinco tria las; leuara la primera. E si lanare quatro tres & dos; leuara las dos. E si echare dos dos o
cinco o ternas alterz; leuara las tres. E si lanare quadernas as. leuara las quatro. & esta suerte
postremera llaman panquist. Otrossi el que ouiere diez puntos & lanare cinco quatro & as o cinco
tres & dos; leuara la primera. E si echare seys tria las leuara las dos. E si lanare dos dos & seys. o
ternas quatro; leuara las tres. E si echare quadernas dos; leuara las quatro. & a esta suerte
postremera llaman panquist. Otrossi el que ouiere onze puntos. por suerte. & lanare seys tres & dos
o cinco quatro & dos ; leuara la primera. E si echare seys quatro & as. leuara las dos. E si lanare
quinas as o quadernas tria; leuara las tres. E si lanare ternas .v. leuara las quatro. & esta suerte
postremera llaman panquist. Otrossi el que ouiere doze puntos. si lanare seys cinco & as. o seys
quatro & dos leuara la primera. E si echare cinco quatro & tria leuara las dos. E si lanare quinas dos
o quadernas alterz leuara las tres. E si echare ternas seys leuara las quatro. & a este suerte
postremera llaman panquist. Otrossi el que ouiere treze puntos. & lanare seys cinco & dos; leuara la
primera. & si echare seys quatro & tria; leuara las dos. E si lanare senas as. o quinas tria. leuara las
tres. E si lanare quadernas cinco leuara las quatro & a este suerte postremera llaman panquist.
Otrossi el que ouiere catorze puntos & lanare seys cinco & tria; leuara las dos. E si echare senas dos
o quinas quatro; leuara las tres. E si lanare quadernas seys leuara las quatro. & a esta suerte
postremera llaman panquist. E estas son las suertes porque gana. tan bien el que para como el que
lana los dados al que primero uiene su suerte.
[fol. 70r]

Este iuego llaman medio Azar.

Otra manera ay de iuego de dados que llaman medio azar que se iuega en esta guisa. Los que
quisieren iogar an de lanar primeramientre batalla. & el que uenciere lanara primero. E si
lanare .xiiij. puntos o dent arriba o siete o dent ayuso. en qual quier manera que uenga cadauna
destas suertes sera azar. E de cada azar leuara un tanto. de como pusieren entressi que uala el tanto
de un dinero o de un ssueldo o un morauedi o dent arriba quanto fuere la postura. E las suertes que
son en comedio destas son llamadas suertes. & son estas ocho o nueue & diez & onze & doze &
treze. E si por auentura no lanare azar & diere suerte al otro. & tomare suerte pora ssi; la que ante
uiniere ganara tres tantos. E si desque diere suerte all otro lanare luego azar ante que tome suerte
pora ssi; ira de quatro tantos. E si lanare otro azar ira de cinco. E quantos azares lanare uno depos
otro; ualdra cadauno un tanto.
[fol. 70v]

fata que tome suerte por si. E si por auentura ante que tome suerte pora ssi encontrare con la suerte
dell otro; lanara de cabo por azar. & lo echare; ganara todos los tantos que y fueren. E si no dar la
suerte otra uez. & contara sobre los otros tantos primeros & desta guisa se torna el iuego como de
comieno.

Este iuego llaman Azar pujado.

EL azar que dizen puiado se iuega desta manera que el medio azar que desuso dixiemos que puian
todauia los tantos tan bien por azar; como por qual suerte quiere que uenga la suerte del uno o dell
otro. E por esto llaman a este Azar puiado porque ell otro desuso es medio azar.
[fol. 71r]

Este es el iuego que llaman guirguiesca

Otra manera ay de iuego que llaman guirguiesca que se iuega con dos dados en esta guisa. Los que
quisieren iogar an de alanar primeramientre batalla. E el que la uenciere lanara primero. & si
lanare senas o seys cinco o la soobra destos que son dos & as o amas as sera azar. E ganara por el
un tanto de qual quantia pusieren entressi que uala. E si por auentura no lanare azar. & echare
quatro puntos o cinco. o seys o siete o ocho. o nueue o diez en qualquiere guisa que uengan.
cadauna destas sera llamada suerte. & auerla a aquel con qui el iogare. & ell otro parara a ella
quanto se quisiere. & si el que lana los dados echare otra suerte luego a pos ella de tantos puntos
como la quel dio esta sera llamada encuentro & leuara lo que y fuere si ouiere otorgado de yr a ello
o si sse callare. E si por auentura no lanare encuentro & lanare una de las suertes que desuso
dixiemos que eran azares; perderlo a todo. E si non lanare encuentro ni azar & lanare una de las
otras suertes aquella tomara pora ssi. & lanara tantas uezes; fata que uenga la suya o la dell otro. &
lanando la suya gana &

[fol. 71v]

por la dell otro pierde. En estos .xij. iuegos de los dados que aqui auemos puesto; se pueden
entender todos los otros que iuegan en las otras tierras que son fechos o se pueden fazer daqui
adelant de que nos non sabemos.
Conclusiones
"El cdice alfons de los Libros de Acedrex, Dados e Tablas, acabado en 1283, meses antes de morir el
rey Sabio, tiene finales duros en los extranjerismos galorromnicos ter, panquist, doblet, uiolet,
reencontrat, baldrac, pertenecientes todos a la terminologa especial de los juegos; pero junto a
laquet, aparece laquete, y los tecnicismos rabes [ru], [ah] y [mt] toman -e paraggica (roque,
xaque, mate; slo una vez xac e mate). En voces espaolas no existe prcticamente apcope extrema:
el segundo elemento de los adverbios compuestos de modo es siempre -mientre, y nunca pierden su
-e noche, luenne, nueue, fuerte, parte, suerte, hueste, ante, semejante, etc."

Sobre la etimologa de algunas palabras hay para elegir, hay un ejemplo de una conocida pagina de
un seor italiano dedicada al libro de ajedrez, dados y tablas que asegura en el caso del juego
Panquist que el origen de la palabra es parchs y si ademas, sigue uno leyendo, dice que es un
juego de tablas, nada ms lejos de la realidad.

Sobre las imgenes recogidas en el cdice se puede extraer una gran cantidad de informacin, en tres
de ellas es seguro que aparece el rey Alfonso X, y es cuando esta dictando los prlogos en los folios
de inicio del ajedrez, dados y tablas, dejo para los estudiosos la investigacin de las imgenes tanto
femeninas como masculinas que relacionan al rey Alfonso X con diferentes personajes de la poca ya
fueran amantes, hijos, mujer, conocidos, etc.

De las imgenes se puede deducir que el libro estaba dirigido a todo tipo de personas que vivieron
en aquellos tiempos ya fueran nobles, lacayos, doncellas, reinas y princesas, gentes de armas, monjes
o clrigos, judos, moros, comerciantes, mercaderes as como a personajes de ndole extranjera como
recogen las muchas figuras que el libro muestra y que como relata al inicio del libro hace referencia
al ajedrez, que pudo originarse en la India y llegar a Europa a travs del oriente y culturas
musulmanas. Pero en un principio el ajedrez solo estaba destinado a gente ms selecta y cercana a
los crculos cortesanos e fijodalgos de la poca.

En muchas de las imgenes se recoge la dura realidad del juego, y muestra personajes casi desnudos
por haber perdido las prendas de vestir en diferentes apuestas, sobre todo en el caso de los dados, en
las que aparecen cuchillos o espadas que pueden dar lugar a diferentes interpretaciones, ya sea para
el pago de alguna apuesta, como el echo de llegar a razones a travs de ellas.

Seguramente el rey Sabio aconsejado en algn momento por sus asesores debi mediar en todo esto
ante el creciente numero de sucesos que este tipo de juegos ocasionaba, estableciendo con este libro
un reglamento que regulara la forma en que deban ser jugados pues al no existir documento alguno
que recogiera las reglas debi dar lugar a muy diferentes interpretaciones de los mismos y los
consiguientes problemas que estos podan ocasionar.

Las Tahureras o Tafureras eran lugares que reciban una concesin real para poder practicar en
ellos el juego legalmente. Los encargados de regentar estos casinos reales se llamaban Tablajeros o
Aleatores.

A mediados de la dcada de los setenta el rey Sabio ha llegado ya al convencimiento de que el


problema del juego debe ser afrontado de una manera ms comprensiva. Adems, se establece un
sistema de concesiones de lugares de juego (como se haba hecho ya para Sevilla y Murcia) y ademas
se podran conseguir unos ingresos extra para el fisco real, que en esos momentos se encontraba en
una situacin especialmente delicada. Con estas premisas, Alfonso X encarg al Maestro Roldn la
elaboracin de El Libro de las Tahureras, un cdigo legal que regulara los juegos de apuestas.

As pues , sobre el 1276 le encarga este libro al maestro Roldan del cual pongo a continuacin solo la
primera ley por no ser el cometido de este estudio y solo como curiosidad.
Este es el libro que yo maestre Roldan orden e compuse en razon de las tafurerias por mandado del
muy noble e mucho alto seor Don Alfonso, por la gracia de Dios, rey de Castilla, de Leon, de
Toledo, de Galicia, de Sevilla, de Cordova, de Murcia, de Jaen, del Algarbe, por que ningunos
pleytos de dados nin tafurerias no eran escritos en los libros de los derechos, nin de los fueros, nin
los alcaldes no eran sabidores, nin usaban nin juzgaban de ello, fiz este libro apartadamente de los
otros fueros, porque juzguen los tafures por siempre, porque se viede el destrez, e se escusen las
muertes, e las peleas, e la tafurerias : e tobo por bien el rey como savidor, e entendiendo todos los
bienes, que oviesen cada unopena e escarmiento del descreer, e en los otros engaos que se facen en
las tafurerias.
Ley I.

El rico ome que jugare los dados, e tambien el fijodalgo que descreyere, que la primera vegada que
descreye. Peche veinte mrs. ( maravedis) de oro, e por la segunda quarenta mrs. , o dineros, quantos
valieren estos sobredichos, e por la tercera vez que sea acusado para ante el rey, e esta thamia
mesma ayan los infantes e los caballeros. E los escuderos que jugaren los dados e descreyeren,
pechen diez mrs. De oro, e por la primera vez escape, e por la segunda prendanlo por la thamia que
soobredicha es, e sin non oviere de que los pechar que lo recauden los alcaldes e las justicias en
guisa que parezca ante el rey. E el ome que non fuere hijodalgo que jugare los dados e descreyere,
que peche por la primera vez sie mrs. De oro, e por la segunda doze, e por la tercera vez que le
corten dos dedos de lengoa, en travieso, e sino oviere de que pechar la thamia que sobredicha es, por
la primera vez que le den treynta azotes, e por la segunda cinquenta azotes, e por la tercera vez que
le corten la lengoa como sobredicho es ; e de los tafures que juegan los dados, e non usan otro
menester, e viven e guarescen por las tafurerias, e descreen, que non tovieren de que pechar la
thamia que sobredichas es, que por la primera vez que le den treynta azotes, e por la segunda vez
que le den cinquenta azotes, e que le fagan decir : Seor Dios e santa Maria, en vos creo, e en vos
fio ; e por la tercera vez que le corten la lengoa como sobredicho es ; e el judio o moro que jugare los
dados, e descreyere e dixere mal de Dios, e de santa Maria, e de otros santos algunos, non escape
por la pena que sobredicha es, mas que le recauden el cuerpo e quanto oviere para ante el rey, e l
fara y lo que por bien toviere.

Este libro de las Tahurerias viene a rellenar un vaci legal en lo que a penas y castigos deban ser
impuestos ya que no exista legislacin en este tipo de materias y sin lugar a dudas los dados fueron
los que ms veces se prohibieron a lo largo de toda la historia y en todos los pases.

La cantidad de delitos cometidos en aos venideros creci exponencialmente llegando en algunas


ciudades de aquellos entonces hasta el 25% de los delitos juzgados, y como tampoco es el objeto de
este estudio solo comentar que este echo se repiti en todas las ciudades y regiones de Espaa.

Apostar sobre ciertos eventos que resultan al lanzar los dados o a resultados de un juego de partido
(posturas o problemas) de ajedrez, era una antigua forma de entretenimiento en la Castilla medieval
del siglo XIII. Jugar a juegos de apuestas era comn como podemos ver en muchos cdigos y
compilaciones de leyes que recogan rdenes relativas a estos juegos. Las Siete Partidas, que fueron
elaboradas en el perodo 1256-1265, recogen normativas sobre los juegos de apuestas en varias de
sus leyes. As, por ejemplo, se prohiba que los clrigos jugasen a juegos de apuestas, incluso se les
prohiba estar en compaa de estos jugadores. En estas leyes an no consideraban sancionables los
juegos de apuestas. En 1268 el rey convoc Cortes en Jerez para tratar los problemas econmicos que
acosaban a la poblacin. Una de las decisiones que se tom fue prohibir los juegos de apuestas en
todas las partes del reino, imponiendo duros castigos a los que fueran contra dicha orden. Mientras
que lo que antes se legislaba en el Especulo y las Partidas, sobre los juegos de apuestas, obedecan a
consideraciones de tipo moral y a mantener la seguridad dentro del reino, ahora se buscaba tanto
aumentar los ingresos como tambin evitar, con la prohibicin, la ruina financiera y los daos
morales que estos juegos provocaban sobre los jugadores, como blasfemias, peleas y crmenes.
El Libro de los Dados rene los siguientes 12 juegos: (1) Mayores, y Menores (2) Tanto en Uno como
en los Dos, (3 y 4 dos tipos de triga) Triga, (5) Azar, (6) Marlota, (7) Riffa, (8) Par con As, (9)
Panquist, (10) Medio Azar, (11) Azar Pujado y (12) Guirguiesca. Estos juegos de suertes constituyen
una muestra muy valiosa de problemas que hoy resolvemos mediante el clculo de probabilidades.
Los juegos Triga, Azar, Marlota, Panquist y Guirguiesca tienen una estructura comn. Dividen las
puntuaciones (total de puntos), que se originan al lanzar los dados, en un conjunto llamado Azar,
que recogen las menos probables, y otro llamado Suerte, que recoge los ms probables. Una vez las
suertes son repartidas entre los dos jugadores, uno de ellos lanza los dados sucesivamente hasta que
venga su suerte, que le hace ganar, o la suerte del contrario, que entonces gana el juego. Por ejemplo,
en el juego de Azar, el conjunto Suertes est formado por las siguientes puntuaciones 7, 8, 9, 10, 11,
12, 13, 14, mientras que el conjunto Azar (azares) es 4, 5, 6, 15, 16, 17, 18. De este juego de Azar
vemos, como la palabra suerte (chance) no ha tenido un significado probabilista en su origen. Igual
ocurre con la palabra Azar, que de representar cierta puntuacin muy poco probable, hoy es
utilizada para referirse a cualquier juego de azar.

Algo que puede ayudar al lector a averiguar como se llega a la eleccin de este tipo de azares,
suertes o reazares etc. sera la suma de las caras opuestas del dado en este tipo de puntuaciones,
todos sabemos que la suma de las caras opuestas de los dados suman 7, un ejemplo lo podemos
encontrar en el juego de Triga donde 18, 17, 16, 15 las llamaremos Suertes y Soobra sern 3, 4, 5, 6.

Para obtener 18 sera necesario obtener 6-6-6 y la soobra vendr determinada por las caras contrarias
del dado para este resultado que en este caso sera 1-1-1 = 3.

Para obtener 17 sera necesario obtener 6-6-5 y la soobra vendr determinada por las caras contrarias
del dado para este resultado, que en este caso sera 1-1-2 = 4.

Esto no es una regla fija para todos los juegos de dados pero puede ayudar a entender como en
ciertas ocasiones unas puntuaciones obtenidas en alguna jugada predominan sobre otras dando
lugar de esta forma el cuerpo de ciertos juegos o jugadas ganadoras.

1. El juego de mayores y menores [fol. 65v]

Cada jugador tira un dado y gana "el que ms puntos echare".

Es el juego de dados ms sencillo, y jugado en muchas partes. Un juego similar, en que se intenta
sacar los menos puntos posibles, fue el jugado por los soldados que maltrataban a Cristo. Por ello se
achaca que "mayores" fuera ms popular que "menores?" en los pases cristianos, y menores entre
los musulmanes (quizs por llevar la contraria).

2. Tanto el uno como en los dos [fol. 65v]

Hay que tirar un dado. Luego se tiran otros dos; se gana si se consigue el mismo nmero de puntos
con la suma de los dos dados lanzados.

El cdice alfonsino no recoge muy claramente si primero hay que tirar un dado y luego los otros
dos, por lo que podra ocurrir que se pudieran lanzar los tres a la vez, creando una variante en la
forma de jugar este juego. Personalmente y leyendo el cdice que dice E si dixiere se presupone
que se lanzo el primer dado, restando los otros dos para completar la jugada.

Tampoco explica claramente, si una vez lanzado el primer dado y no resultando ganador el primer
jugador, los dos dados se deben pasar al segundo jugador o si este segundo jugador empieza un
nuevo ciclo lanzando el primer dado.
Otra interpretacin de el juego de Tanto en el uno como en los Dos consiste en lanzar, uno de los
jugadores, los tres dados y si ocurre que sale en un dado una puntuacin que coincide con la suma
de los puntos de los otros dos, entonces gana la partida, en otro caso debe pasar los dados al otro
jugador, que repetir el proceso, y as sucesivamente hasta que haya un vencedor. Este juego tiene
inters porque el resultado depende de quien lance los dados, Huygens trata este tipo de juegos en
su obra de 1657 introduciendo modificaciones para hacerlos ms justos.

Como se puede observar, este tipo de normas que de no quedar claras al principio del juego pueden
dar lugar a discusiones y polmicas por parte de los jugadores, ademas de dar ventaja a tahres y
tramposos que jugaran con dados cargados o trucados.

Creo por tanto que la manera correcta de jugar seria, que para empezar el juego, cada jugador lanza
un dado y quien consiga la tirada ms alta empieza, luego sera el segundo jugador el que tire el
Tanto, alternando de esta forma los turnos de los jugadores hayan o no ganado el juego. Una vez
obtenido con el primer dado un numero que indique el Tanto (siempre que el resultado no sea un
uno en cuyo caso debera repetir), se continuara por turnos y ambos jugadores lanzarn los dos
dados restantes hasta que alguno de ellos consiga con la suma de los dos dados el numero del Tanto,
en cuyo caso gana el juego.

3-4. El juego de Triga [fol. 66r]

Caso A

Hay otro juego que se llama Triga y se juega de esta manera. Si un hombre juega con otro y lanza
primeramente (par) en los tres dados o 15, 16, 17, 18 o la soobra de estos que son 6, 5, 4, 3 gana.

Tabla caso A!B del Triga Combinaciones.


18 6-6-6
17 6-6-5
16 6-6-4 5-5-6
6 4-1-1 3-2-1 2-2-2
5 3-1-1 2-2-1
4 2-1-1
3 1-1-1
Par 6-6-6 5-5-5 4-4-4 3-3-3 2-2-2 1-1-1

Lo primero que hay que dejar claro es lo referente a (par) y es que se refiere a la misma puntuacin
en los tres dados, lo que hoy conocemos como tri.

Lo segundo sera aclarar el termino (soobra) que vendr determinado por la suma de las caras
opuestas de los dados en los nmeros 15, 16, 17, 18 que son ni ms ni menos que 3, 4, 5, 6.

Evidentemente ganara un par (tri) a cualquiera de las otras jugadas ganadoras, luego y por orden
numrico ganaran las restantes combinaciones para este caso.
En un principio no debera tener ms complicaciones y en caso de que hubiera empate sera el primer
jugador que obtuvo la Triga quien ganase.

Caso B

En esta ocasin habla de otra manera pudindose entender que existe una variante del juego, pero
lo nico que explica el cdice alfonsino es como se combinan los dados para obtener 6, 5, 4, 3 y
nuevamente vuelve a referirse al (par).

Por esa razn creo que se trata del mismo juego y lo nico que ocurre (no se, si podra entenderse
como una variante) es que no se tienen en cuenta los resultados 15, 16, 17, 18 quedando excluidos en
este caso.

Los seis puntos pueden venir de esta manera, cuatro, as, as o tres, dos, as, o dos, dos, dos, es decir, la
puntuacin 6, el total de los tres dados, se genera por 4-1-1, 3-2-1 o 2-2-2. Este juego de Triga calcula
las 56 combinaciones con repeticin generadas al lanzar tres dados.

Caso C

Otra manera puede el hombre lanzar; en que no habr ninguna de estas suertes que hasta aqu
dijimos y sern Triga. Como si un hombre tomara para si 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14. Y si el otro con el
que juega lanzara aquella misma suerte, esta sera Triga y ganara el que primero tomo la suerte. Y si
por ventura no lanzara la suerte del otro y tomara otra para si, convendra que lanzara tantas veces
hasta que cualquiera de ellos acierte en alguna de las suertes. Y lanzando la suerte sera Triga y
ganara. Y si lanzara la del otro, el otro sera quien gane. Y estas suertes pueden venir de estas
maneras.

Tabla caso C del Triga Combinaciones.


7 5-1-1 4-2-1 3-2-2 3-3-1
8 6-1-1 5-2-1 4-3-1 4-2-2 3-3-2
9 6-2-1 5-3-1 5-2-2 4-4-1 4-3-2 3-3-3
10 6-3-1 6-2-2 5-4-1 5-3-2 4-4-2 3-3-4
11 6-4-1 6-3-2 5-4-2 5-5-1 3-3-5 4-4-3
12 6-5-1 6-4-2 6-3-3 5-4-3 5-5-2 4-4-4
13 6-6-1 6-4-3 6-5-2 5-5-3 4-4-5
14 6-6-2 6-5-3 6-4-4 5-5-4

Nuevamente se vuelve a mencionar otra manera, lo que ocurre en esta ocasin, es que las
puntuaciones para la Triga si cambian comparndolas con las anteriores y establece claramente que
sern los nmeros del 7 hasta el 14.

Y si el otro con el que juega lanzara aquella misma suerte, esta sera Triga y ganara el que primero
tomo la suerte. Esta referencia establece que en caso de empate al sacar los dos jugadores la misma
jugada sera el ganador aquel que saco la suerte en primer lugar, pero, qu ocurrira si el primer
jugador obtuviera la Triga del 7 y el segundo jugador en su turno sacara un 10 por ejemplo?.

Parece ser, y sin quedar claro en el cdice que debera volverse a jugar o al menos as lo deja a
entender en el siguiente prrafo que dice : Y si por ventura no lanzara la suerte del otro y tomara
otra para si, convendra que lanzara tantas veces hasta que cualquiera de ellos acierte en alguna de
las suertes.

Por lo tanto, parece ser que la nica manera de ganar seria obtener Triga y que el otro jugador no
obtuviera ninguna suerte en su tirada, pero, de nuevo el cdice alfonsino introduce una regla que no
queda demasiado clara y dice: Y lanzando la suerte sera Triga y ganara. Y si lanzara la del otro, el
otro sera quien gane.

Podemos entender que por ejemplo, si el primer jugador saca un 7 y el segundo un 10, se entiende
segn la regla anteriormente mencionada que debera volverse a lanzar los dados y si el primer
jugador obtuviera un 10 sera el segundo jugador quien gane.

Por lo tanto en este juego parece se que no hay una jerarqua numrica y valen por igual un Triga de
7, como una de 10. Los empates se resuelven con una nueva tirada por parte de los jugadores y la
dos formas de ganar sern obteniendo Triga y el otro jugador nada, u obteniendo la suerte del
jugador contrario como se explico en lineas anteriores.

Habr quien piense que a lo largo de un juego saldrn diferentes puntuaciones y seria necesario
llevar anotada la puntuacin de las Trigas obtenidas por cada jugador, yo sugiero que esto no es
necesario pues en el caso de obtener la suerte del jugador contrario solo valdr la ultima puntuacin
obtenida para el caso de las suertes contrarias.

El juego de Triga es de inters para la historia de la probabilidad porque describe todas las
combinaciones con repeticin, tambin llamadas configuraciones, que resultan al lanzar tres dados.
Una combinacin con repeticin es, por ejemplo, 3, 3, 4, que escribimos tambin 3-3-4, y describe
que, al lanzar tres dados, uno de ellos muestra 4 puntos y los otros dos 3 puntos cada uno.

Lo que hasta ahora se saba sobre estos clculos son:

(a) En el libro latino Liber de Ludo Aleae de Girolamo Cardano (1501-1576), se describen las
combinaciones con repeticin de dos dados como en el caso del juego de Triga. As, para la
puntuacin 10, total de dos dados, se dice: "Decen auten ex bis quinque, et sex et quatuor", o sea, 5-5
o 6-4. Cardano seala a continuacin que "hoc autem variatur duplicitur" , es decir, la combinacin
6-4 genera las permutaciones (6,4) y (4,6), siendo por lo tanto las permutaciones con repeticin de la
puntuacin 10 igual a (5,5), (4,6) y (6,4). Si los dos dados fuesen pintados uno de rojo y el otro de
verde, la combinacin 4-6 dara lugar a: 4 puntos del dado rojo y 6 del verde o 6 puntos del rojo y 4
del verde, que son las permutaciones.

(b) El clculo de las combinaciones y permutaciones con repeticin por Galileo(entre 1613 y 1623)

(c) En la mitad del siglo XIII encontramos el manuscrito (The Pseudo-Ovidian de Vetula). Se trata de
un largo poema que, en un cierto momento, calcula todas las combinaciones con repeticin (que
llama en latn sortis) y las clsica segn las puntuaciones totales que ocurren al lanzar los tres dados;
el poema tambin calcula las permutaciones con repeticin (que llama en latn candentia) segn las
puntuaciones totales de los tres dados.
Estos clculos probablemente hayan sido tomados de fuentes hindes o rabes.

Recordemos que el inters de los clculos de combinaciones y permutaciones con repeticin es para
poder calcular las probabilidades de ciertos eventos. As, por ejemplo, si cuando lanzamos dos
dados queremos calcular la probabilidad de que ocurra la puntuacin de 10, debemos contar los
casos favorables, que en este caso son las tres permutaciones con repeticin, con 36 casos posibles.
En cambio, si en los favorables contamos slo las combinaciones con repeticin, que son dos,
entonces cometeremos un error, ya que la puntuacin 10 no se comporta segn la probabilidad 2/36.
Este tipo de error fue muy comn, as Leibniz calcular las probabilidades de ciertos eventos
asociados a un juego de chance con las combinaciones con repeticin.
Sobre la etimologa de la palabra Triga encontramos que la posible asociacin de esta palabra viene
del extranjerismo Triga .- carro de tres caballos / conjunto de tres caballos en linea que tiran de un
carro. asociando este echo a los tres dados con los que se juega al Triga.

5. El juego llamado de Azar [fol. 67r]

Para este juego se podra establecer una bases comunes para jugar.

Azar: Las numeraciones obtenidas y que constan de los nmeros 15, 16, 17 18 y las soobras de estos
que son 3, 4, 5, 6.

Resto: Este termino no viene en el cdice alfonsino y se ha aplicado a la numeracin que va desde el
7 hasta el 14 ambos incluidos.

Reazar: Jugada en la cual se obtiene un azar, pero que depende de el resultado obtenido en la jugada
anterior, de modo que solo sera un reazar aquella que ocurra si en la jugada anterior se obtuvo un
Resto.

Con estas premisas podemos pasar a explicar el juego puesto que los trminos anteriores tendrn su
espacio dependiendo de las jugadas obtenidas por los jugadores.

Este juego que se recoge en el folio (67 r) pudo haberse jugado de diferentes formas si dejamos volar
un poco la imaginacin y nos fijamos en la imagen del folio, podremos observar que casi todos los
jugadores se encuentra semidesnudos, de forma que podra ocurrir que existiera una banca que seria
la persona que tirara los dados y el resto de los jugadores haran sus apuestas .

Esto es solo una hiptesis y posiblemente no fuera as, pero como en otras ocasiones que el libro nos
dice que : Si un hombre juega con otro en el caso de este juego no dice nada. Si hace referencias al
otro el que primero, o la suya o la del otro, pero en ninguno de los casos determina el numero
exacto de jugadores.

Analizando el texto, lo primero que nos dice el cdice, son los nmeros que componen el Azar o la
soobras de estos:
Otra manera hay de juego que llaman Azar y que se juega de esta manera. El que primero hubiera
de lanzar los dados y obtuviera 15, 16, 17, 18, o las soobras de estos que son 6, 5, 4, 3 gana. Y
cualquiera de estas suertes en cualquiera de las maneras que venga segn los otros juegos que
anteriormente dijimos es llamado Azar.

En las siguientes lineas el cdice nos advierte de la penalizacin que puede ocurrir si en la primera
jugada obtenemos cualquier numero comprendido entre el 7 y el 14 ambos incluidos y en la segunda
jugada obtenemos lo que se llamo azar, que tiene como resultado la perdida del juego:
Y si por ventura no lanza ninguna de estos azares primeramente y da al otro por suerte una de
aquellas que son de 6 puntos hacia arriba y de 15 hacia abajo en cualquier manera que pudiera venir
segn dijimos en los otros juegos. Y despus de estos lanzara alguna de las suertes que aqu dijimos
son azar; esta suerte sera llamada reazar y perder aquel que primero la lanzara.

Esta parte del texto nos refiere al empate que se produce si los jugadores obtienen las mismas suertes
que lo define como encuentro o lo que es lo mismo un empate por las jugadas obtenidas:
Convendr que lancen tantas jugadas hasta que venga una de estas suertes o la suya por que gana
o la del otro por que pierde; solo si se tomara aquella misma suerte que dio al otro que seria llamada
encuentro. Convendra que volvieran a lanzar como de cabo( da capo, desde la cabeza, principio)

En el texto anterior no deja claramente explicado si ese encuentro se puede producir cuando los
jugadores obtuvieran un Resto en su jugada y creo que debera aplicarse la misma regla de
encuentro para el caso de que los jugadores obtuvieran un Resto en sus jugadas.

A continuacin aclara como se gana o se pierde como resultado de las sucesivas jugadas: Y como
quiere que viniesen alguna de estas suertes que son llamadas azar o reazar y entre tanto que viene
una de aquellas que ambos haban tomado para si; no ganara ninguno de ellos por ella ni perder
hasta que se repartan por suerte as como antes se dijo.
En este texto es la primera alusin al numero de jugadores que como antes se dijo no deja claro en
ninguna parte del texto hasta ahora donde dice: que ambos haban tomado para si; , pero y
aunque menciona ambos sigue sin quedar claro el numero global de jugadores que toman parte en el
juego, y aunque seguramente solo fueran dos, este juego puede dejar abierta la posibilidad de que
participaran ms.

El punto ms complicado de este juego es la resolucin del reazar, pongamos un ejemplo en el que
ambos jugadores hayan obtenido en su primera jugada un Resto, al comienzo de la segunda ronda el
primer jugador lanza y obtiene un reazar, debera este echo suponer que pierde automticamente?
yo creo que no, por lo menos hasta que el segundo jugador lance los dados y confirme con su jugada
que no obtiene un reazar en cuyo caso habra un encuentro o que obtiene un Resto otra vez lo que le
hace ganar el juego.

Hay ciertos matemticos que obtienen la soobra de la operacin matemtica de restar a 21 que es la
suma de las seis caras del dado de la puntuacin obtenida, ejemplo 21- 17 = 4 pero este echo que
matemticamente es de lo ms correcto, pienso, que en la baja edad media era de difcil compresin
para la mayora de los jugadores de aquel entonces, 21 es la suma de las seis caras del dado, pero si
se jugaba con tres dados como debera ser explicado que para obtener la suerte del 17 se suman las
puntuaciones obtenidas de los tres dados y para la soobra se le resta solo a la suma de la caras de
un solo dado?

Se puede hacer una fcil prueba con cualquier puntuacin por ejemplo 18 que vendrn de la suma
de los tres dados 6+6+6=18, se puede girar los dados de forma que ahora queden las caras opuestas
hacia arriba nos muestra 1-1-1 que es mucho ms fcil de comprender que la correcta aplicacin
matemtica de restar a 21-18 en cuyo caso obtenemos los mismos resultados que es el numero 3.

Creo que los conocimientos medios de cualquier persona que vivi en la baja edad media es de ms
fcil comprensin girar los dados y obtener la soobra que hacer conjeturas matemticas en base a la
suma de las seis caras de un dado. Ademas esta operacin matemtica es solo valida si se juega con
tres dados, pero si intentan obtener la soobra matemtica con dos dados los resultados no son
validos y por esta razn me parece ms acertado obtener esa soobra sumando las caras opuestas
que siempre son 7, ejemplo:

Vamos a recrear una jugada donde jugando con dos dados obtenemos 6-6, si nos basamos en la
suma de las seis caras del dado que son 21 y le restamos 12 que es la suma de 6+6 obtendremos el
siguiente resultado (21-12= 9) por tanto 9 debera ser la soobra de esta jugada, ahora vamos a
obtener la soobra en base a las caras contraras de los dados que siempre son 7, qu obtenemos?
pues muy sencillo 1-1 que sumados son 2, si en nuestro caso, como sacamos dos 6 que sumados son
12 + 2 = 14 y si que coincide con la suma de las caras opuestas, que para este caso como son dos
dados sern 14 por lo tanto la soobra sern 2 y no los 9 propuestos de restar a 21 los 12 puntos por
haber sacados 2 seis con los dos dados.

A todo esto debemos dejar claro que el cdice si recoge como deben ser los dados:

E dezimos que an de seer tres figuras quadradas de seys cantos eguales tamanno ell uno como ell
otro en grandez. & en egualdad de la quadra. cassi en otra manera fuesse no caerie tan bien duna
parte como dotra. & serie enganno mas que uentura.

Decimos como han de ser esta tres figuras de forma cuadrada (cubica) de seis caras iguales y de
iguales tamaos e igualdad de caras, que de otra manera no rodaran bien tanto en una cara como en
las otras y de no ser as seria engao.

E a de auer en estas seys quadras en cada una dellas; puntos puestos en esta guisa. En la una seys.
& en la otra cinco. en la otra quatro. en la otra tres en la otra dos; & en la otra uno. assi que uengan
en cadaun dado ueyntiun punto. de manera que uengan en los tres dados; sessenta & tres puntos. E
deuen seer puestos los puntos. en esta guisa. so la ffaz del seys; el as. & so el cinco; el dos. & so el
quatro el tria.

Y a de haber seis caras en cada dado con los puntos colocados de esta manera, en una cara seis, en
otra cinco, en otra cuatro, en otra tres, en otra dos y en otra uno y que la suma de cada dado sea 21
puntos de forma que en la suma de los tres dados haya 63 puntos y los puntos deben estar puestos
de esta manera, el seis sobre el as, sobre el cinco el dos y sobre el cuatro el tres.

Otra posibilidad de obtener la victoria en el juego podra haber ocurrido por la obtencin de ciertos
nmeros en la jugada, ejemplo, imaginemos que el primer jugador en su primera jugada obtiene un
3 (recordamos que la nica manera de obtener un 3 es sacando un 1 en cada uno de los tres dados de
forma que obtendra 1-1-1) y que el segundo jugador obtiene la soobra de la jugada del primer
jugador que sera 6-6-6, esta soobra de la primera jugada es a la vez un azar como recoge el cdice y
dara la victoria al segundo jugador, pero qu ocurrira si la jugada sucede al contrario?,
personalmente pienso que solo ocurrira un encuentro y debera volverse a empezar sin ms, ya que
si se produjera al revs y el primer jugador obtuvo 18(6-6-6) que es un azar y el segundo un 3(1-1-1)
que es la soobra de 18 esta combinacin no dara el triunfo a ninguno de ellos y si se producira un
encuentro.

En pocas palabras, si el numero obtenido por el primer jugador es una soobra (3, 4, 5, 6), y el
segundo jugador obtiene el azar de esa soobra, gana el juego, pero nunca con la soobra de los
nmeros 18, 17, 16, 15, 14 dara la victoria al jugador que la obtuviera y solo se produciria un
encuentro para este segundo caso.

He intentado dar una base matemtica lo ms simple posible, por la sencilla razn de que en la baja
edad media, si era difcil encontrar entre la gente llana a quien supiera leer y escribir, otro tanto
ocurrira con los ms o menos complejos clculos matemticos, y dejo al lector la libre interpretacin
de este juego, que nuevamente aunque el cdice intenta explicar los principios bsicos del juego, en
cuanto a su mecnica no deja nada claro como debera haber sido esta.

En este juego, llamado Azar (al zahr, en rabe; hasard, en francs; azzardo, en italiano
y hazard, en ingls), intervienen dos jugadores y tres dados, pero como anteriormente se dijo
pudieron participar ms jugadores.

Segn varios historiadores es el juego de dados ms mencionado en las fuentes medievales en


general. Fue condenado en distintos lugares desde el ao 623 hasta 1600, prohibido por ley en
diferentes pases tanto cristianos como musulmanes por los disturbios que ocasionaba.
Como anteriormente se dijo el lector ya tiene informacin suficiente para poder tomar una postura o
por lo menos hacerse una idea ms clara de como este juego pudo ser, as acabo en este punto la
exposicin del mismo aunque podria continuarse con los pormenores de este juego de Azar.

6. El juego de Marlota [fol. 67v]

El termino Marlota segn la Real Academia proviene (Del r. hisp. malla, este del r. mallah, y
este del gr. [] , [clmide] de lana).
1. f. Vestidura morisca, a modo de sayo baquero, con que se cie y ajusta el cuerpo.

Esta vestidura puede ser la metfora que se aplica al juego, donde a grandes rasgos se trata de una
vez obtenida cierta puntuacin cubrirla obteniendo esa misma puntuacin para ganar el juego.

El texto de este juego deja bastante claro como jugar Marlota, no obstante pongo a continuacin el
texto traducido por si hubiera alguna duda.

Este es el juego de Marlota.


Otro juego hay de dados que llaman Marlota donde no hay Azar, ni Reazar, ni Triga. Y se juega por
suertes de esta manera. El que lance los dados a de dar suerte al otro con el que juega. Y las suertes
que puede dar o tomar para si en este juego son estas 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14 en cualquier manera
que quiera que vengan segn dijimos en los otros juegos como pueden venir; si lanzara de 14 hacia
arriba o 7 hacia abajo; no es suerte ni para el uno ni para el otro, ante este echo convendr que lance
tantas veces hasta que consiga alguna de las suertes antes mencionadas a aquel con quien jugara. Y
tomara otra para el de estas suertes, la primera a de ser de aquel con quien jugara, la otra suya. Y
despus que las suertes fueran repartidas de esta manera; a de lanzar hasta que vengan la suya o la
del otro y as lanzando la suya gana y lanzando la del otro pierde.

El primer jugador saca un nmero para dar a su oponente y uno a s mismo como un objetivo. Las
tiradas que se pueden jugar de 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13 o 14, en cualesquiera que sean esas
combinaciones tiradas. Como se describi anteriormente. Las tiradas de ms de 14 o por debajo de 7
no puede ser utilizadas por los jugadores. El primer jugador lanza los dados hasta que se obtiene un
nmero til, primero para su oponente y luego por s mismo. A continuacin uno y otro se van
turnando en lanzar los dados, intentando igualar la "suerte" de cada uno. Si un jugador lanza su
suerte gana; y si lanza la del otro, pierde.

Sobre la imagen de este folio los jugadores parecen ms comedidos, pero no por ello las apuestas
dejan al jugador de la izquierda parcialmente desnudo de cintura para arriba, y si se mira con
detenimiento, se puede apreciar como el jugador de la derecha obtuvo como pago, las ropas del otro
con quien juega.

7. El juego de la Riffa [fol. 68r]

En juego de la Riffa podemos leer lo siguiente:

"Otra manera de iuego ay: que llaman Riffa que se iuega en esta guisa. El que primero lanare los
dados deuelos echar tanta uegadas: fata que lane par en los dos, desi deue lanar ell otro. Entonces
an se de contar los puntos deste dado tercero con los puntos de los otros dos dados primeros. E si ell
otro que iogare con el lanando los dados en esta misma guisa echare mas puntos: gana, e si tantos
manna (empata), e si menos pierde."

El que empieza, lanza dos dados. Y debe hacerlo las veces que sea, hasta que saque par en los dos.
Entonces lanza el tercer dado y se cuentan los puntos de este dado con los de los otros dos.

El otro jugados lanza los dados de la misma forma. Si saca ms puntos, gana; si los mismos "manna"
(empata); si saca menos, pierde.
El lector puede deducir a partir de este texto que este juego de Riffa consiste en calcular el mximo
de dos variables aleatorias que son i.i.d. En otros juegos llamados de Medio Azar y Azar Pujado se
calcula la esperanza matemtica de ciertas variables aleatorias.
Los juegos de suertes del Libro de los Dados suelen lanzar tres dados, exceptuando el juego de
Guirguiesca que lanza dos. Pero esta norma de lanzar tres dados cambiar en los siguientes siglos,
as el famoso juego de Azar (este juego lo recoge Montmort y De Moivre; ) que se jugaba con tres
dados en tiempos de Alfonso X pasar a jugarse con dos dados a partir del siglo XVII.
Un juego de Azar recogido en una de las primeras obras de teatro en lengua vulgar, Le Jeux de Saint
Nicolas, escrita por Jean Bodel al principio del siglo XIII, describe, con poca precisin, un juego
llamado hasart que lanzaba tres dados.

8. El juego Par con As [fol. 68v]

El primero en sacar un par con un "uno" gana.

Gana el primero en sacar par en dos dados y as en el tercero. Los jugadores lanzan por turnos. "El
que uenciere la batalla iogara primero."

El juego Par con As es uno similar al llamado Passa-Diez de Caramuel.

9. El juego "Panquist" [fol. 69r]

En el panquist, las diferentes combinaciones para cada punto se ponderan de una a cuatro
cantidades o apuestas, por lo que un jugador gana ms por obtener ciertas combinaciones mientras
que en otros juegos como en la marlota un ganador, simplemente gana una cantidad fija.

El panquist es un juego de dados, no un juego de tablero, y pudo ser el trmino aplicado a la tirada
en la que el jugador intenta ganar las cuatro apuestas con sus tiradas. La palabra puede deber su
origen a la palabra griega pan (todo) y, posiblemente, de el prefijo de la provenzal quaest, que se
refiere al juego griego (prociresimos).

Yo sugiero que, la palabra panquist, que es el nombre de este juego, puede provenir del prefijo
griego Pan es decir, (todo) y del participio pasado francs o provenzal Quist (deseada) por eso
ofrecemos la traduccin de desear-todo, refirindose a las posibilidades de ganar las cuatro
paradas de este juego de dados.

La primera parte del texto define el juego y como se puntan las rondas que tendrn encuentro en
este juego.

OTra manera ay de iuego que llaman panquist que se iuega en esta guisa. El que uenciere la batalla
lanara primero. & ell otro ha de parar quatro paradas una ante otra. & el que lanare dara la
primera suerte all otro. & la segunda tomara pora. E las suertes que se pueden dar son de siete
puntos fata catorze. el que ouiere siete puntos por suerte si echare cinco amas as. o quatro dos &
as; leuara las dos primeras. & si echare dos dos & tria leuara las tres E si echare ternas as; leuara las
quatro. E a esta suerte postremera llaman Panquist.
La batalla consista en que cada jugador lanzaba un dado para decidir quien comenzaba el primero y
de esa forma el que empieza reparte las suertes para el juego el otro jugador har las Paradas.

Lo siguiente que nos presenta, sern las suertes que pueden ocurrir para este juego que son, del 7
hasta 14 ambos inclusive.

Ahora nos define las combinaciones ganadoras para la suerte postremera, en el caso del 7, el primer
y segundo envite (el juego lo define como Paradas)es ganado directamente.

Aunque en el esquema de Panquist la puntuacin puede ser compleja a menudo hay muy poca
diferencia en trminos de probabilidades y entre un nivel de juego y el prximo nivel.

Panquist. Combinaciones ganadoras.

Puntos 1 Parada 2 Parada 3 Parada 4 Parada


7 - (0) 5+1+1 4+2+1 2+2+3 3+3+1
8 5+2+1 4+3+1 6+1+1 2+2+4 3+3+2
9 6+2+1 5+3+1 4+3+2 2+2+5 3+3+3 4+4+1
10 5+4+1 5+3+2 6+3+1 2+2+6 3+3+4 4+4+2
11 6+3+2 5+4+2 6+4+1 5+5+1 4+4+3 3+3+5
12 6+5+1 6+4+2 5+4+3 5+5+2 4+4+4 3+3+6
13 6+5+2 6+4+3 6+6+1 5+5+3 4+4+5
14 - (0) 6+5+3 6+6+2 5+5+4 4+4+6

Ahora bien, debe entenderse que la manera de obtener estas paradas debe de ser secuencial ? Esta
es una de las primeras interrogantes que plantea este juego, creo que estas paradas tambin podran
obtenerse en diferentes jugadas por acumulacin veamos un ejemplo:

Jugador 1 gana batalla y reparte 14 puntos para J2 y 7 para el J1.

1: tirada J1=17;
1: parada J2= 14 (6-5-3) este resultado le adjudica la 1 y 2 paradas del 14.

2: tirada J1= 7 (3-3-1) este resultado le adjudica la 4 parada del 7.


2: parada J2=14 (4-4-6) este resultado le adjudica la 4 parada del numero 14.

En estos momento la partida se desarrolla a favor del jugador 2 que lleva ganadas 3 paradas en total,
ante la cuarta parada del jugador 1 que solo suma 1.

Para este ejemplo se obtuvieron las suertes 14 y 7 , pero, qu ocurrira si alguno de los jugadores
hubiera obtenido otras que tambin son validas por ejemplo 8, 9, 10, 11, 12, 13?

El juego no recoge este caso, simplemente no se tiene en cuenta, una vez que se reparten las suertes
para cada jugador, debe acabar la partida con esa suerte.

3: tirada J1=7 (5-1-1) este resultado le adjudica la 1 y 2 paradas del 7.


3: parada J2=14 (6-6-2) este resultado le adjudica la 3 parada completando las 4 totales y gana el
Juego.

El resultado final queda J1/3 paradas y J2/4 y gana, esta manera de obtener las paradas muestra una
hiptesis sobre la forma de cerrar objetivos en el juego. Si se toma el objetivo de forma secuencial
deberamos obtener la primera, luego la segunda y as hasta la cuarta parada. Si se juega como en el
ejemplo anterior no importara el orden en el que se consiguen los objetivos o paradas.

Me resulta difcil entender como los jugadores podran tener en cuenta las paradas ganadoras sin
llevar alguna forma de tanteos o alguna tabla que sirviera de consulta, por lo dems, el juego no
representa ms dificultades y de fcil resolucin segn el cdice alfonsino.

La imagen del fol 69r, no arroja ms luz sobre el juego, la jugada muestra un resultado de 6 que no
es una suerte ganadora y como en otras ocasiones el jugador de la izquierda parece que va ganando
el juego ya que se le ve en posesin de una capa que podra ser del jugador de la derecha y este
ultimo jugador ofrece su espada como pago del juego.

10. El juego Medio Azar [fol. 70r]

Otra manera ay de iuego de dados que llaman medio azar que se iuega en esta guisa. Los que
quisieren iogar an de lanar primeramientre batalla. & el que uenciere lanara primero.

Como en otras ocasiones el que mayor puntuacin obtenga con los dados sera el jugador que
comience el juego.

E si lanare 15. puntos o dent arriba o siete o dent ayuso.en qual quier manera que uenga cadauna
destas suertes sera azar.

Aqu posiblemente encontremos un error de transcripcin, el cdice nos dice que de 15 puntos hacia
arriba y de 7 hacia abajo sern consideradas azar. El error se produce cuando luego ms tarde nos
dice que las suertes sern 8, 9, 10, 11, 12, 13 pero el numero 14 no esta incluido en estas suertes y
tampoco en los azares.

Me inclino a pensar que podra ser : Y si lanzara 14 puntos hacia arriba o 7 hacia abajo estas sern
azar.

E de cada azar leuara un tanto. de como pusieren entressi que uala el tanto de un dinero o de un
ssueldo o un morauedi o dent arriba quanto fuere la postura.

Los puntos aqu llamados azar son realmente fallos, no sirven para ganar el juego y tienen su coste
pagando el error con el dinero previamente acordado.

E las suertes que son en comedio destas son llamadas suertes. & son estas ocho o nueue & diez &
onze & doze & treze.

Las suertes son 8, 9, 10, 11, 12, 13, por eso advertamos del error anterior al no recogerse el numero
14 en ninguno de los dos casos.

E si por auentura no lanare azar & diere suerte al otro. & tomare suerte pora ssi; la que ante
uiniere ganara tres tantos. E si desque diere suerte all otro lanare luego azar ante que tome suerte
pora ssi; ira de quatro tantos. E si lanare otro azar ira de cinco.
El texto siguiente recoge como se debe jugar, si el jugador que esta tirando los dados, da la suerte a
su oponente y el no consigue la suerte, en este caso la primera vez que saque suerte para su
oponente y azar para el pagara 3 tantos, la segunda 4 y cada vez ira aumentando el pago.

E quantos azares lanare uno depos otro; ualdra cadauno un tanto. fata que tome suerte por si.

Si el jugador que lanza los dados obtiene dos azares seguidos antes de tener asignada su suerte
pagara un tanto.

E si por auentura ante que tome suerte pora ssi encontrare con la suerte dell otro; lanara de cabo
por azar. & lo echare; ganara todos los tantos que y fueren. E si no dar la suerte otra uez. & contara
sobre los otros tantos primeros & desta guisa se torna el iuego como de comieno.

Si el jugador que lanza los dados obtiene en su jugada la suerte de su oponente lanzara como si
empezaran de nuevo y si consigue una suerte, gana el juego, pero si saca un azar debe pagar la
apuesta convenida y empezar un juego desde el principio.

Posiblemente el nombre de medio azar le viene dado por la situacin de las suertes en este juego que
ocupan la franja central de la cadena de nmeros que hay del 3 al 18.

3-4-5-6-7-8-9-10-11-12-13-14-15-16-17-18
Medio azar

Con este sistema se confirma el error de transcripcin, ya que lo seis valores centrales corresponden
a las suertes que recoge el cdice cuando dice, estas son 8, 9, 10, etc.

11. El juego Azar Pujado [fol. 70v]

El azar que dizen puiado se iuega desta manera que el medio azar que desuso dixiemos que puian
todauia los tantos tan bien por azar; como por qual suerte quiere que uenga la suerte del uno o dell
otro. E por esto llaman a este Azar puiado porque ell otro desuso es medio azar.

En la definicin de este juego se hace una relacin directa al juego medio azar con el que comparte
el modo de juego y como dice este texto al principio lo nico que cambia es el pago de un tanto
incluso si obtienes azar, el jugador que gane se llevara el montn acumulado, el echo de pagar un
tanto tambin por esas suertes le da el nombre de Azar pujado ya que el otro es de medio azar.

12. El juego Guirguiesca [fol. 71r]

Este el iuego que llaman Guirguiesca


Otra manera ay de iuego que llaman guirguiesca que se iuega con dos dados en esta guisa. Los que
quisieren iogar an de alanar primeramientre batalla. E el que la uenciere lanara primero.

En la presentacin del juego ya se hace una clara referencia a la cantidad de dados usados en el
juego de la Guirguesca que son dos y como en otras ocasiones se lanza una batalla para ver quien es
el jugador que comienza.

& si lanare senas o seys cinco o la soobra destos que son dos & as o amas as sera azar. E ganara
por el un tanto de qual quantia pusieren entressi que uala.

Nos presenta ahora lo que se viene a llamar Azar que esta compuesto por 12 (6-6), 11(6-5) o las
soobras de estos 3(2-1), 2(1-1) y tambin nos advierte que gana.

Aqu nos encontramos un problema que muchos matemticos han resuelto dando como ganador al
jugador A, pero el cdice explica que solo ganara un tanto de la cuanti que hubieren acordado que
este vala.

Creo por tanto que si el jugador A (quien lanza los dados) obtiene un azar en su primera jugada solo
ganara un tanto y no todo el juego como se propone en algunos tratados.

E si por auentura no lanare azar. & echare quatro puntos o cinco.o seys o siete o ocho. o nueue o
diez en qualquiere guisa que uengan. cadauna destas sera llamada suerte.

Y ahora no presenta lo que viene a llamar Suertes que son 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, de cualquiera de las
maneras que la suma de los dos dados obtenga esos resultados.

& auerla a aquel con qui el iogare. & ell otro parara a ella quanto se quisiere. & si el que lana los
dados echare otra suerte luego a pos ella de tantos puntos como la quel dio esta sera
llamada encuentro & leuara lo que y fuere si ouiere otorgado de yr a ello o si sse callare.

Con estos datos podemos crear una pequea tabla que recoja el inicio de la partida y los casos que
podran ocurrir con las diferentes jugadas:

Tabla inicio juego Guirguiesca


Jugadores Caso 1 Caso 2 Caso 3 Caso 3 bis
A Azar Azar --- ---
B Azar Suerte Suerte Suerte
A Azar Suerte
A Encuentro

Segn relata el cdice el ejemplo que aparece es el del Caso 3 ya que dice que sera para aquel con
quien jugara, por eso el Caso 3 solo tiene una tirada la primera que adjudica la Suerte al jugador B y
si solo lanzo una nica vez los dados, para el resto de los casos es necesario lanzar los dados dos
veces y cotejar su resultado.

Sobre el encuentro no hay duda, solo se produce cuando ambas son Suertes y ademas coincide el
resultado. Los envites merecen una reflexion aparte para considerar otras variables.

E si por auentura no lanare encuentro & lanare una de las suertes que desuso dixiemos que eran
azares; perderlo a todo.

En el texto se puede leer que si una vez saco una Suerte que al ser la primera es para el jugador B y
no lanza Encuentro y lanza un Azar perder el juego que es la variacin del Caso 3.

E si non lanare encuentro ni azar & lanare una de las otras suertes aquella tomara pora ssi. &
lanara tantas uezes; fata que uenga la suya o la dell otro. & lanando la suya gana & [fol. 71v] por la
dell otro pierde.

Y que ocurrira si sale Suerte o Encuentro? como antes se menciono. Veamos el Caso 3 bis

Caso 3 bis
Una vez el jugador B dispone de una Suerte, este puede realizar una Parada (envite) apostando los
tantos que se hubiera acordado. Si el resultado obtenido es otra Suerte que no coincide con la suya,
deber seguir tirando los dados pero, la Suerte obtenida en esta jugada sera adjudicada al jugador A.

En el caso de que hubiera ocurrido una Parada(envite) por parte del jugador B, si el jugador A saca
el mismo numero con los dados que la suerte del jugador B el jugador A solo gana lo apostado por
lograr con los dados realizar la parada del envite del jugador B. Pero todo esto depender del envite
realizado por el jugador B.
Esto nos lleva a una pregunta entonces cmo gana el jugador B?

Tengo mis dudas de como podran ser las apuestas, creo que esta es la parte menos clara de este
juego y se podra apostar de diferentes maneras imaginemos que apostamos Azares, Suertes,
Encuentros.

En la segunda parte del caso 3 bis, el jugador B ganara si hubiera apostado a Encuentro y perdera
en los otros dos casos Azares y Suertes.

Por otra parte esta el caso de aceptar o no la Parada, si no la acepta ganara lo establecido, un tanto
por ejemplo y si la acepta, el echo de que el jugador B realice una Parada a Suertes(envite a suertes) y
que el jugador A , la acepte y ademas la consiga, puede resultar difcil de entender que este echo
haga ganar la apuesta al jugador A

Pero, qu ocurrira si la Parada hubiera sido el Encuentro? en ese caso el jugador B sera quien gane
la apuesta y el juego continuara hasta que salga una de las Suertes antes repartidas.

Otra manera de apostar podra darse apostando sobre nmeros fijos en lugar de figuras como azar,
suertes y encuentros.

No obstante la manera de resolverlos seria de igual manera, un jugador hace una apuesta y el otro la
acepta o la declina en cuyo caso pierde lo acordado.

Incluso otras formas de puesta podran llegar a darse apostando a pares, impares o solo a ciertas
combinaciones como las recogidas como suertes 4 al 10 etc.

El juego lo gana el jugador que consiga que salga antes su Suerte.

Respecto al nombre del juego se podra decir que es todo un misterio hay varias teoras pero no se
han podido contrastar ni demostrase.

Lo que mi investigacin sobre este nombre me aporto fue bien poco, decid dividir el nombre del
juego por si la raz de la palabra me aportara alguna pista y los resultados fueron los siguientes:

Guir- guesca

Guir: Rio que nace en el Atlas y sus aguas se evaporan en el desierto del Sahara.

No existen en el Sahara ros con caudal continuo, a excepcin del Guir que, sobre la mitad de su
curso, fluye durante todo el ao.

Guiesca: Poblacin de Mejico.


Como todos sabemos todava no se haba descubierto el nuevo continente, as que esta palabra debe
tener otro origen o en la deformacin de la misma que coincidi con esa ciudad mejicana o de origen
extranjero sin poder determinar su origen.

De todos estos juegos de azar donde se cruzan apuestas entre los jugadores el nico que se juega
con dos dados es Guirguiesca. La imagen puede dejar entender, un envite que es descrito en el texto
del manuscrito y en la miniatura, a color, que acompaa a este juego, donde uno de los jugadores
tiene levantada su mano izquierda como seal del envite despus que los dados le dieran su suerte
(la puntuacin 4 que resulta del lance de dos dados).
La existencia de este envite hace que este juego sea considerado un juego de estrategia con azar y
apuestas. Lo que hizo que muchos matemticos pusieran su atencin sobre este juego para estudiar
las probabilidades del mismo y los subjuegos que este originaba fueron estudiados en diferentes
pocas con diferentes conclusiones.

En estos .xij. iuegos de los dados que aqui auemos puesto; se pueden entender todos los otros que
iuegan en las otras tierras que son fechos o se pueden fazer daqui adelant de que nos non sabemos.

En estos XII juegos de los dados que aqu hemos puesto; se pueden entender todos los otros que se
juegan en otras tierras que son hechos o se pueden hacer de aqu en adelante y que nosotros no
sabemos.

Ponemos punto y final a este tomo que recoge solos los juegos de dados, y esperando que las ideas
aqu aportadas puedan servir a quien le interese el tema ,o que por lo menos haya echo pasar un
buen rato a quien lo haya ledo.

680 a.C Museo Nacional, Atenas.

Los mas antiguos han sido encontrados en unas tumbas reales Sumerianas (Ur), datan del tercer
milenio a.C, tenan forma triangulares, hechos, (3 en marfil, 3 en lipis-lazuli).
Los "Dados" modernos (los que conocemos) nacieron en Egipto aproximadamente en el ao 600 a.C.

Sin duda los dados tienen su propia historia su origen y su propia entidad, este a sido un pequeo
estudio de los juegos con dados en una poca muy concreta y seguramente, nos dejamos bastante en
el tintero a la hora de recoger su historia y como han acompaado a los juegos de diferentes culturas,
en el mundo.

Yuyu Septiembre 2011

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