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un arma (Espada Mgica, Hacha de Plomo o Amuleto Mgico), deber mostrarla al

resto de los jugadores y a continuacin combatir con al Hombre Cobra.


En busca del Imperio Cobra Reglas de juego
Para resolver un combate, ambos jugadores tiran tres veces el dado y el que
obtenga mayor nmero de puntos ser el vencedor. Si se produce un empate, el 1. INTRODUCCIN
vencedor ser el Hroe. Si el Hroe vence en el combate, continuar en su posicin El Imperio vuelve. El secreto de su poder es el Ojo Mgico, que se oculta en la Isla
y el Hombre Cobra deber retirarse a la Torre de bano. Si el Hombre Cobra vence Cobra y est protegido por el Guardin, un ser dotado de grandes poderes mgicos
en el combate, el Hroe queda capturado en el Pozo de los Condenados y su arma y que controla a los temibles Hombres Cobra.
ser devuelta al fondo del montn de cartas correspondiente; el Hombre Cobra Los Hroes deben intentar arrebatar el Ojo Mgico al Guardin para precipitar la
permanecer en su casilla. No se devuelve al mazo una carta de arma utilizada en cada del Imperio Cobra. No slo el Guardin y sus Hombres Cobra se oponen a los
un combate si el vencedor ha sido el Hroe. Hroes. El camino ofrece peligros y luchas constantes: monstruos prehistricos,
ciudades encantadas y fuerzas sobrenaturales sern obstculos que los Hroes se
10. CMO ESCAPAR DEL POZO DE LOS CONDENADOS irn encontrando en su camino, pero tambin los dioses les irn ayudando a
Hay dos maneras de escapar del Pozo de los Condenados: conseguir las armas y otros poderes mgicos para llegar a buen fin.
Si el jugador obtiene un 4 en su tirada del turno.
Si el jugador utiliza la carta de Liberacin del Pozo de los condenados, la carta 2. COMPONENTES DEL JUEGO
del Dragn Blanco o la carta del Ave Fnix. - 1 Tablero de juego - 1 Esfinge Cobra
Un jugador que sale del Pozo de los Condenados es colocado en su Ciudad de - 3 Hroes - 19 cartas Ayuda de los Dioses
Origen y no puede mover ni volver a la Isla Cobra en ese mismo turno. - 4 Hombres Cobra - 14 cartas Fuerzas Mgicas
- 4 peanas para sujetar los - 9 cartas Orculo
11. CMO GANAR: CAPTURAR EL OJO DE LA ESFINGE Hombres Cobra - 1 dado.
Para ganar la partida, un Hroe debe llegar a la estrella en el que se encuentra la
Esfinge Cobra. Como se explica en el Apartado 6, un Hroe slo puede entrar en la 3. LOS JUGADORES
estrella de la Esfinge Cobra si obtiene en el dado el resultado exacto para llegar a
Pueden participar de 2 a 4 jugadores. Un jugador, llamado el Guardin, controlar
ella. Si el resultado es mayor, el jugador no podr mover ese turno.
los Hombres Cobra y la Esfinge Cobra; los restantes jugadores sern los Hroes. El
La Esfinge Cobra que custodia el Ojo Mgico se activa cada vez que es el turno de papel de Guardin lo puede solicitar cualquier jugador que lo desee. Si nadie lo
un Hroe que est en la Isla Cobra. Despus de que el jugador del Hroe tire el solicita o lo pide ms de un jugador, se asignar echndolo a suerte con el dado.
dado y antes de que mueva su Hroe, la Esfinge Cobra gira en el sentido de las
Segn el nmero de jugadores, la distribucin de papeles y el tiempo de juego
agujas del reloj tantas puntas como puntos vaya obteniendo el Hroe al tirar el
sugerido sern:
dado. Si al final del giro la Esfinge Cobra mira en direccin al Hroe, ste ser
despedido por el rayo fuera del Templo, colocndolo en su casilla de entrada de la 4 jugadores: 3 Hroes y 1 Guardin. La partida durar 80 minutos.
Isla Cobra. A continuacin, el Hroe podr mover usando su tirada. 3 jugadores: 2 Hroes y 1 Guardin. La partida durar 60 minutos.
2 jugadores: 1 Hroe y 1 Guardin. La partida durar 40 minutos.
12. LAS CARTAS La misin del Guardin es impedir que los Hroes consigan el Ojo Mgico antes de
Un jugador no puede tener en su mano ms de tres cartas de Ayuda de los Dioses o que concluya el tiempo de juego. Los jugadores pueden acordar una duracin
Fuerzas Mgicas. Si obtiene una cuarta, el jugador deber descartarse de una de las diferente a la sugerida si deciden que esta favorece a uno de los bandos. Un Hroe
cuatro, la que menos le interese, y colocarla en el fondo del mazo. gana si consigue llegar a la Esfinge Cobra antes de que se agote el tiempo. El Hroe
Una vez usadas, las cartas deben ser devueltas al fondo del mazo correspondiente. ganador ocupar el puesto de Guardin en la siguiente partida. De lo contrario, lo
seguir ocupando el mismo jugador, pero se sumarn 10 minutos a la duracin de la
ltima partida.
4. DESPLIEGUE DEL JUEGO 2. Si la tirada de movimiento de un Hroe es mayor que lo necesario para
Se extiende el tablero y se barajan por separado las cartas de Fuerzas Mgicas y alcanzar la estrella de la Esfinge Cobra, el jugador no podr mover ese turno.
Ayuda de los dioses, colocndose cada mazo en el lugar indicado en el tablero. El Guardin slo puede mover uno de sus Hombres Cobra en cada turno. El
Igualmente se barajan las cartas de Orculo y se depositan 3 cartas al azar en cada movimiento de los Hombres Cobra se rige por las reglas anteriores, con las
uno de los espacios de Orculo existentes en el tablero. siguientes excepciones:
Se reparten los Hroes, asignando a cada jugador el Hroe correspondiente a la 1. Los Hombres Cobra no pueden abandonar la Isla Cobra.
Ciudad de Origen que tenga ms cercana. Los jugadores jugarn siguiendo el 2. Los Hombres Cobra no pueden acabar su movimiento en la estrella que ocupa
movimiento de las agujas del reloj, comenzando por el primer jugador. Para la Esfinge Cobra ni en las casillas de entrada de la Isla Cobra (marcadas con
determinar quin es el primero, cada jugador, incluyendo el Guardin, tirar un los colores de los Hroes), pero s pueden atravesar estos espacios.
dado. El primer jugador ser aquel que obtenga el resultado ms alto. En caso de
empate en la tirada ms alta, se vuelve a tirar el dado.
7. CMO OBTENER Y CUMPLIR LAS MISIONES DEL ORCULO
Cada Hroe se sita en su Ciudad de Origen. La Esfinge Cobra se coloca en la Los Hroes que lleguen a un espacio de Orculo o lo atraviesen recogern las tres
estrella del templo, apuntando hacia la punta que elija el Guardin y los Hombres cartas all depositadas y las colocarn boca abajo frente a ellos. Las cartas de
Cobra se sitan en la Torre de bano. Orculo indican las Pruebas que tienen que cumplir los personajes para llegar a la
Isla Cobra. Una vez recogidas, un jugador puede consultar sus cartas de Orculo
5. EL TURNO DE JUEGO Y OBTENCIN DE CARTAS en cualquier momento.
En su turno, cada jugador har lo siguiente: Para cumplir una Misin, un Hroe debe encontrarse en el espacio indicado en la
1. Tirar el dado carta de Orculo correspondiente despus de haber agotado todos sus puntos de
2. Si se obtiene 1, 3 5, el jugador recibe una carta de Ayuda de los Dioses, si es movimiento. A continuacin, el jugador mostrar la carta de Orculo. Si el jugador
un Hroe, y una carta de Fuerzas Mgicas, si es el Guardin. dispone de la carta de arma requerida, el Hroe cumple la misin y el jugador
dejar la carta de Orculo boca arriba. La carta de arma usada debe descartarse al
3. Mover y jugar cartas, en el orden que desee. No hay lmite al nmero de cartas
fondo de su mazo. La misin queda cumplida para el resto del juego y no es
que un jugador puede jugar en su turno.
necesario volver a cumplirla.
6. MOVIMIENTO
8. CMO LLEGAR A LA ISLA COBRA
Los Hroes pueden mover utilizando el resultado de la tirada del dado o jugando
Hay dos modos de llegar a la Isla Cobra:
una carta que les permita mover, pero no pueden combinar ambos tipos de
movimiento en el mismo turno. El movimiento de cada jugador viene indicado por 1. Si un jugador ha superado las tres pruebas impuestas por el Orculo, al final
el resultado obtenido con el dado. Cada punto obtenido en el dado permite al de cualquier turno puede situar a su Hroe en el interior de la Isla Cobra. Un
jugador avanzar una casilla en cualquier direccin, incluso volviendo atrs si ello le Hroe puede volver de este modo a la Isla Cobra tantas veces como desee,
permite alcanzar un destino concreto. incluso despus de haber escapado del Pozo de los Condenados.
Un Hroe puede atravesar una casilla o un espacio ocupado por otro Hroe, pero no 2. En vez de mover con la tirada del dado, un jugador puede utilizar las cartas
puede acabar su movimiento en una casilla o un espacio ocupado por otro Hroe. Nautilus, Ave Fnix o Dragn Blanco para llevar a su Hroe a la Isla Cobra.
Un jugador est obligado a gastar todos sus puntos de movimiento, excepto en las Siempre que un Hroe llega a la Isla Cobra, su figura se coloca en la casilla de
siguientes ocasiones: entrada de su color.
1. Si un Hroe alcanza una casilla en la que hay un Hombre Cobra o un Hombre
Cobra alcanza una casilla donde hay un Hroe, se ignoran los puntos de 9. COMBATE
movimiento restantes y deben enfrentarse en combate (ver Apartado 9). Cuando un Hroe que no posee un arma se enfrenta a un Hombre Cobra, es
inmediatamente capturado y enviado al Pozo de los Condenados. Si el Hroe posee
ACLARACIONES A LAS CARTAS
CARTAS DE AYUDA DE LOS DIOSES CARTAS DE FUERZAS MGICAS
Armas (Hacha de plomo, Espada mgica, Amuleto de la suerte): Se Nave Cobra: Esta carta la debe jugar el Guardin en su turno. Si el
devuelven al fondo del mazo despus de usarlas para cumplir una Hroe en la localizacin indicada no tiene una carta de arma, resulta
misin o si el Hroe es derrotado por un Hombre Cobra en combate. No capturado y es enviado al Pozo de los Condenados. Si el Hroe tiene
se pierden si el Hroe vence en un combate. una carta de arma, esta carta no tiene efecto, pero el Hroe debe
Genio de la lmpara: El Guardin busca en el mazo de Ayuda de los descartarse del arma. Las cartas Ave Fnix y Fuerza Magntica cancelan
Dioses la carta de arma que pida el jugador. Si no la encuentra, el Hroe el efecto de esta carta.
puede elegir cualquier otra arma del mazo. A continuacin se baraja el Arma interceptada (Amuleto de la suerte, Espada Mgica, Hacha de
mazo y despus se pone al fondo de este la carta Genio de la Lmpara. Bronce). Esta carta puede usarla el Guardin cuando un Hroe usa el
Si no hubiera ningn arma en el mazo, se baraja el mazo y esta carta se arma del tipo indicado para cumplir una Misin o para entablar un
devuelve a su fondo sin surtir efecto. combate. La carta de arma se devuelve al fondo del mazo sin efecto. Si
Dragn Blanco: En su turno, el jugador mueve su Hroe a la el jugador tiene otra carta de arma, puede usarla a continuacin. Las
localizacin del tablero que desee. Si lo mueve a la Isla Cobra, debe cartas Ave Fnix y Nave de los Dioses cancelan el efecto de esta carta.
colocarlo en la casilla de entrada de su color. Esta carta no puede usarse Cicln, Tempestad de Nieve, Tormenta de Arena: Todos los Hroes
para mover a otras casillas dentro de la Isla Cobra. que estn en la masa de tierra mencionada deben volver a sus
Ave Fnix: Cancela el efecto de cualquier carta de Fuerzas Mgicas, respectivas Ciudades de origen. No son afectados los Hroes en casillas
pero no anula el efecto de un combate. Adems, el jugador puede mover de mar o en la Isla Cobra. La carta Ave Fnix cancela el efecto de esta
su Hroe a la localizacin del tablero que desee. Si lo mueve a la Isla carta.
Cobra, debe colocarlo en la casilla de entrada de su color. Esta carta no Fuerzas Ultrasnicas: Todos los Hroes que no estn en la Isla Cobra
puede usarse para mover a otras casillas dentro de la Isla Cobra. El deben volver a sus respectivas Ciudades de origen. La carta Ave Fnix
jugador puede usar esta carta en su turno para aprovechar el efecto de cancela el efecto de esta carta.
movimiento, sin aplicar el efecto de cancelacin. Guerreros Cobra: Si hay al menos dos Hombres Cobra en la Torre de
Nautilus: Si el jugador tiene xito en la tirada, debe colocar su Hroe en bano, el Guardin debe colocar uno en la entrada de esta y otro en la
la casilla de entrada de la Isla Cobra correspondiente a su color. casilla adyacente al Pozo de los Condenados.
Liberacin del Pozo de los Condenados: El jugador mueve su pen a su
Ciudad de Origen. El jugador no puede mover ni volver a la Isla Cobra
en el turno en el que juega esta carta, pero s en cualquier turno
posterior, si ha cumplido las tres misiones de su Orculo.
Regreso a la Torre de bano: En su turno, el jugador puede mover un
Hombre Cobra a la Torre de bano.
Nave de los dioses: Cancela el efecto de la carta Anulacin de un arma.
Fuerza magntica: Cancela el efecto de la carta Nave Cobra.

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