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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL

FACULDADE DE BIBLIOTECONOMIA E COMUNICAO


PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM COMUNICAO E INFORMAO

Stefanie Carlan da Silveira

A CULTURA DA CONVERGNCIA E OS FS DE STAR WARS: UM


ESTUDO SOBRE O CONSELHO JEDI RS

Porto Alegre, RS
2010
Stefanie Carlan da Silveira

A CULTURA DA CONVERGNCIA E OS FS DE STAR WARS: UM


ESTUDO SOBRE O CONSELHO JEDI RS

Dissertao apresentada ao Programa de Ps-


Graduao em Comunicao e Informao da
Universidade Federal do Rio Grande do Sul
(PPGCOM/UFRGS) como requisito parcial para
obteno do ttulo de Mestre.

Orientador: Prof. Dr. Alex Fernando Teixeira Primo

Porto Alegre, RS
2010
UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL
FACULDADE DE BIBLIOTECONOMIA E COMUNICAO
PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM COMUNICAO E INFORMAO

A Comisso Examinadora, abaixo assinada,


aprova a Dissertao de Mestrado

A CULTURA DA CONVERGNCIA E OS FS DE STAR WARS: UM


ESTUDO SOBRE O CONSELHO JEDI RS

elaborada por
Stefanie Carlan da Silveira

como requisito parcial para obteno do grau de


Mestre

COMISSO EXAMINADORA:

Alex Fernando Teixeira Primo, Prof. Dr. (UFRGS)


(Presidente/Orientador)

Nilda Aparecida Jacks, Prof. Dr. (UFRGS)

Elisa Reinhardt Piedras, Prof. Dr. (UFRGS)

Adriana da Rosa Amaral, Prof. Dr. (UTP)

Porto Alegre, 22 de maro de 2010.


AGRADECIMENTOS

No livro Pedagogia da Autonomia, Paulo Freire afirma que gosta de ser gente porque
sabe que a construo de nossa presena no mundo no se d no isolamento. Assim tambm
penso eu, ciente de que a construo do meu ser ocorre e influenciada por cada interao
pela qual passo nesta vida. Assim, seria prudente que os agradecimentos desta pgina fossem
dirigidos a todos aqueles que um dia passaram pelo meu caminho e deixaram em mim uma
parte do que so e levaram com eles uma parte do que eu sou ou fui. No entanto, mesmo
sabendo da importncia de todas as criaturas com quem j troquei meia dzia de palavras, no
me isento de delegar diferentes valores aos que deixaram marcas mais perenes, aos que amo
com toda minha capacidade de ser e aos que colaboram de forma definitiva para o que sou
hoje.

Sendo assim, devo comear pelo responsvel por tudo, pelo Pai, pela fonte de conforto
em todas as horas que preciso: Deus. Conduz os meus passos nos Teus caminhos, para que as
minhas pegadas no vacilem. Preciso agradecer tambm queles sem os quais essa dissertao
no existiria, porque eu tambm no poderia ser quem sou: meus pais. So vocs os
responsveis por esta caminhada, pela continuidade dos meus passos e pela constante
tentativa de honr-los. Obrigada por cada segundo dedicado a mim.

Se comecei pelos mestres nada mais justo do que continuar com eles e, desta forma,
preciso prestar honras ao orientador, professor e amigo Alex Primo. Muito obrigada pela
pacincia, dedicao, sapincia e pelas sementes ciberculturais que plantaste na minha
trajetria de aprendizado. Quero ainda me remeter quelas que colaboram para que eu conclua
mais uma etapa na minha formao, professoras Adriana Amaral, Elisa Piedras e Nilda Jacks,
que to gentilmente aceitaram participar da minha banca, dedicaram seu tempo leitura do
meu trabalho e colocam a minha disposio seus conselhos e apontamentos para contribuir
com meu crescimento enquanto pesquisadora da comunicao.
4

No posso deixar de lado a Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel


Superior (CAPES) que me ofereceu a possibilidade de realizar o Mestrado da melhor forma
possvel e com toda dedicao necessria. Nesta mesma linha, meu agradecimento
Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), universidade pblica, gratuita e de
qualidade; ao Programa de Ps-Graduao em Comunicao e Informao (PPGCOM) que
me acolheu e me ofereceu excelentes condies para a realizao desta ps-graduao; e aos
professores do Programa que foram responsveis pela des-re-territorializao de certezas e
incertezas, primordial a todo mestrando.

Aos colegas de PPGCOM, em especial Mrcia, Cristine, Natlia, Lourdes, Adriana e


Anna, e de Laboratrio de Interao Mediada por Computador (LIMC), muito obrigada por
dividirem comigo perodos muito importantes destes dois anos.

A minha famlia que soube compreender minha distncia e ausncia necessrias.

A todos os meus amigos, peas fundamentais para a minha manuteno do gosto pela
vida. Em especial, aos que foram responsveis por momentos determinantes na minha
caminhada nos ltimos dois anos: Daniel Petry, Bruno Celidnio, Thiago Falco (que
motivou a tentativa de ser criativa nos agradecimentos), Patrcia Iuva, Danuza Matiazzi,
Tanara de Arajo, Carlos Baum, Carolina Carvalho, Henrique Dallmeyer, Sandra Bordini,
Aline de Campos e Silvana Silva.

Considerando a melhor companhia que qualquer humano pode ter neste mundo, no
poderia deixar de lado Jimmy, Layla, John, Paul, George, Ringo, Yoko e Lucy, a mais nova
integrante na trupe canina que faz a minha vida mais feliz.

Por ltimo, mas no menos importante, agradeo aos membros do Conselho Jedi do
Rio Grande do Sul que aceitaram participar da pesquisa e to gentilmente colaboraram com
informaes sempre que foi necessrio.
A million workers working for nothing
You better give 'en what they really own
We got to put you down
When we come into town
Singing power to the people.

John Lennon

.
RESUMO

A cultura da convergncia abarca a questo tecnolgica do fluxo de contedos, ocorrendo


atravs de mltiplos suportes miditicos e as questes de mudana de comportamento do
pblico, que se apropria das redes digitais para buscar de diferentes experincias de
entretenimento e de informao. Os sujeitos buscam um produto miditico que no se
finde na sua prpria exibio, mas sim proponha contedos que vo alm de um nico
dispositivo de distribuio e necessitem do engajamento do pblico para que aconteam
efetivamente. Os fs so personagens centrais da mudana na forma de operar da mdia de
massa por serem pioneiros na adaptao s novas tecnologias de comunicao e
informao e nos processos de produo e consumo participativos. A partir disso, esta
pesquisa busca um olhar sobre as interaes que fazem parte do comportamento dos fs,
tanto nas relaes entre eles quanto com a indstria miditica. Para tanto, estudam-se os
fs de Star Wars, mais especificamente, os membros do Conselho Jedi do Rio Grande do
Sul (CJRS), a fim de que atravs de um objeto emprico, consolidado e permanente se possa
investigar o comportamento deste grupo no contexto de cultura da convergncia, onde as
interaes entre eles e com o mercado de mdia so transformadas.

Palavras-chave: Fs; Cultura da Convergncia; Star Wars; Conselho Jedi.


ABSTRACT

The convergence culture includes the technological issue of the content flow going through
multiple media and the issues of changes in public behavior which appropriates itself of the
digital networks seeking for different experiences of entertainment and information. The
individuals look for a media product that doesnt finish itself in its own exhibition, but
propose content that go beyond a single distribution device and require the engagement of the
audience to actually happen. The fans are central characters in the change of mass media
operating way because they are pioneers in adapting the new technologies of communication
and information and in participatory processes of production and consumption. From this, this
research seeks a look at the interactions that are part of the behavior of fans, both in relations
between them and with the media industry. To this end, the Star Wars fans are studied, more
specifically, the members of the Jedi Council of Rio Grande do Sul (CJRS), so that through a
consolidated and permanent empirical object, it became possible to investigate the behavior of
this group in the convergence culture context where the interactions between them and the
media market are changed.

Keywords: Fans; Convergence Culture; Star Wars; Jedi Council.


LISTA DE FIGURAS

Figura 1 - Representao do grfico da cauda longa a partir do conceito de Anderson


(2006). ...................................................................................................................................... 43

Figura 2 - Reproduo da capa do fanzine de Star Trek, Interphase 3, de 1975. ............. 90

Figura 3 - Reproduo do site de slash fictions Saint Seiya Dreams. ............................... 91

Figura 4 - Reproduo de cena do trailer para um filme de Thundercats, criado por


fs. ............................................................................................................................................ 92

Figura 5 - Reproduo de cena do fan film de Senhor dos Anis The Hunt for Gollum. ..... 93

Figura 6 - Clipe musical criado por fs com da srie de TV LOST. ........................................ 94

Figura 7 - Fan art baseada no personagem Harry Potter......................................................... 95

Figura 8 - Reproduo do site Legendas.tv .............................................................................. 97

Figura 9 - Cartaz do fan film Revelations ............................................................................... 116

Figura 10 - Reproduo do filme Reign of the Fallen ............................................................ 116

Figura 11 - Cena do filme George Lucas In Love .................................................................. 117

Figura 12 - Quadrinhos feitos por fs de SW Star Family Wars ............................................ 118

Figura 13 - Quadrinho de humor sobre Star Wars ................................................................. 118

Figura 14 - Momentos da Jedicon RS 2009. .......................................................................... 141


LISTA DE ANEXOS

ANEXO 1 - Questionrio enviado lista de discusso do Conselho Jedi do Rio Grande do


Sul ........................................................................................................................................... 168

ANEXO 2 - Emails trocados entre os participantes da lista de discusso do Conselho Jedi


do Rio Grande do Sul, entre os dias 17 de novembro e 27 de novembro de 2009, com a
temtica relacionada Jedicon So Paulo 2009 ..................................................................... 169

ANEXO 3 - Transcrio da entrevista realizada com membros e ex-membros da


Coordenao do Conselho Jedi do Rio Grande do Sul ........................................................... 176

ANEXO 4 - Termo de consentimento livre e esclarecido para a realizao da entrevista


com o grupo ............................................................................................................................ 176

ANEXO 5 - Dados sobre os filmes que compem a saga Star Wars ..................................... 199
SUMRIO

INTRODUO ........................................................................................................................ 11

1 UMA NOVA ESPERANA: O PERCURSO TERICO DE


COMPREENSO DO SUJEITO ATIVO E A CONFIGURAO DO
ATUAL CENRIO CONVERGENTE DA COMUNICAO ........................... 18
1.1 O processo comunicacional e o conceito de cibercultura .......................................... 19
1.2 A cultura da convergncia ........................................................................................... 29

2 O IMPRIO CONTRA-ATACA: RESISTNCIA, SUBCULTURA E OS


ESTUDOS SOBRE FS ............................................................................................. 55
2.1 As abordagens sobre subcultura ................................................................................. 56
2.2 Os estudos sobre fs ...................................................................................................... 68
2.3 As prticas dos fs ........................................................................................................ 86
2.3.1 Fanzines ..................................................................................................................... 89
2.3.2 Fan fictions ................................................................................................................ 90
2.3.3 Fan Film .................................................................................................................... 91
2.3.4 Clipes musicais .......................................................................................................... 93
2.3.5 Fan art ....................................................................................................................... 94
2.3.6 Spoiling ...................................................................................................................... 95
2.3.7 Fansubbing ................................................................................................................ 96

3 O RETORNO DO JEDI: STAR WARS E SEUS FS ........................................... 99


3.1 A saga de Star Wars .................................................................................................... 100
3.2 Os fs de Star Wars ..................................................................................................... 112

4 AS GUERRAS CLNICAS: PROCEDIMENTOS METODOLGICOS E


DISCUSSES ............................................................................................................ 124
4.1 Procedimentos metodolgicos de pesquisa ............................................................... 124
4.2 Discusso dos resultados: o Conselho Jedi do Rio Grande do Sul ......................... 132
4.2.1 O Conselho Jedi do Rio Grande do Sul e a cultura da convergncia ...................... 134
4.2.2 O Conselho Jedi do Rio Grande do Sul e os estudos de fs .................................... 138
4.2.3 O Conselho Jedi do Rio Grande do Sul e o contexto brasileiro .............................. 152

CONSIDERAES FINAIS ................................................................................................. 155

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ................................................................................. 160

ANEXOS ................................................................................................................................. 167


INTRODUO

Vive-se um momento nos estudos do campo da comunicao em que preciso


ampliar o olhar direcionado mdia de massa e tradicional forma de consumo cultural
relacionada a ela, e buscar enxergar o que est acontecendo nos processos
comunicacionais que envolvem a interao mediada por computador e o consumo de
produtos culturais que ocorre tambm por meio das redes digitais. Partindo dos Estudos
Culturais e de pesquisadores que investigam a autonomia do receptor (HALL, 2003;
THOMPSON, 1995), sabe-se que este no um ser passivo diante dos contedos
miditicos, da comunicao de massa e das estratgias de mercado. Alm disso, nessa
mesma perspectiva, a cultura de massa reconhecida como possuidora de um duplo carter,
sendo capaz de gerar conformismo e resistncia.

Em tempos de redes digitais, e tomando como base os estudos em cibercultura


(LEMOS, 2004; LVY, 1999), abre-se espao para falar-se de um sujeito ativo, um
pblico participativo, um interagente1 que possui maior poder de escolha, de consumo e
maior possibilidade de interferir nos processos miditicos, a partir das conversaes
realizadas nas redes digitais. Em 2006, a revista Time2 elegeu you como a pessoa do
ano. O voc estampado na capa era dirigido aos leitores da publicao e a justificativa
para tal escolha estava no fato de que nos termos utilizados pela revista os sujeitos
haviam tomado as rdeas do mercado mundial de mdia, fundado e direcionado a nova
democracia digital, trabalhado sem remunerao e derrotado os profissionais no jogo que
eles costumavam dominar. Esse contexto, apresentado pela revista, diz respeito ideia de
viver-se em tempos de cultura da convergncia, conceito proposto por Henry Jenkins.

De acordo com Jenkins (2006a; 2006b), a cultura da convergncia abarca a questo


tecnolgica do fluxo de contedos ocorrendo atravs de diferentes e mltiplos suportes
miditicos, mas vai alm disso, e diz respeito s mudanas no comportamento do pblico,

1
Termo proposto por Primo (2003) ao afirmar que o termo usurio designa algum que simplesmente usa a
interface proposta para manipulao, sem causar transformaes nesta, j a palavra interagente remete a
significados mais prximos de interao e ao. Interagente, pois, aquele que age com outro (p. 8). Este
projeto opta por tomar como sinnimos as expresses sujeitos ativos, pblicos participativos e interagentes.
2
GROSSMAN, Lev. Times Person of the Year: You. In: Time Magazine, dezembro de 2006. Disponvel em:
<http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,1569514,00.html>.
12

que agora se apropria das redes digitais para buscar diferentes experincias de
entretenimento e de informao. Os interagentes, em determinados momentos, querem
muito mais do que apenas sentar em frente televiso e assistir a um programa, eles
querem participar, opinar, interagir e conversar com a emissora de TV. Ou ainda, os
sujeitos buscam um produto miditico que no se finde na sua prpria exibio, mas que
proponha contedos que vo alm de um nico dispositivo de distribuio e que
necessitem do engajamento do pblico para que aconteam efetivamente, na medida em
que parte do processo de circulao dos produtos miditicos depende da apropriao ttica
dos sujeitos.

Em 1992, Henry Jenkins j apontava para a importncia dos fs como cultura


participativa, motivado pelo fato de que estes sujeitos interferem ativamente no contedo
distribudo pela mdia de massa e modificam-no a partir de suas necessidades e interesses.
Com o passar dos anos, a importncia dos fs s aumentou. Hoje, eles so personagens
centrais da mudana na forma de operar da mdia de massa. Os fs so pioneiros na
adaptao s novas tecnologias de comunicao e informao, e s mudanas nos
processos de produo e consumo, estimulados pelos universos ficcionais e pela
ampliao de ferramentas de participao que abrem espao para maior visibilidade da
comunidade dos fs. Dessa forma, esta pesquisa busca um olhar sobre as interaes que
fazem parte do comportamento dos fs, tanto nas relaes entre eles quanto com a
indstria miditica. Isso porque, uma vez compreendidos os aspectos que fazem parte do
agir dos sujeitos no contexto convergente, acredita-se que ser possvel auxiliar pesquisas
futuras que busquem ver mais claramente as motivaes que compem os modos de
produo dos interagentes nas redes digitais.

Partindo do referencial terico acerca dos estudos de fs, sabe-se que eles
compem um pblico extremamente ativo no que diz respeito ao consumo de produtos
culturais e a produo de contedo por sujeitos aficionados em determinado tema no
um movimento novo. preciso compreender as aes dos fs no contexto sociocultural e
a partir do seu pertencimento determinada comunidade simblica, formada pelo
interesse comum por um determinado produto cultural para que no se feche a anlise e a
interpretao das apropriaes dos sujeitos. O f um membro de uma subcultura que age
de forma participativa com relao aos seus produtos de adorao e contesta taticamente o
formato tradicional de consumo cultural e, no contexto de cultura da convergncia, a
13

visibilidade destes sujeitos modificada, ou seja, o espao para expor, armazenar e


distribuir as produes amadoras 3 ampliado com a Internet (JENKINS, 2006a)4. Sendo
assim, questiona-se: considerando a facilitao nas interaes entre os sujeitos e a maior
interferncia dos consumidores na indstria miditica, como se d o comportamento dos
fs na era da cultura da convergncia? Este o problema de pesquisa deste trabalho, pois
se acredita ser necessrio compreender os modos de ao dos fs na contemporaneidade,
levando em considerao os seus comportamentos como membros de uma comunidade de
fs e as suas interaes com a indstria miditica.

O olhar curioso acerca das novas formas de consumo cultural sempre foi parte da
motivao de pesquisa da autora desta dissertao. Inicialmente, em funo da formao em
Jornalismo, esse foco voltou-se para o jornalismo participativo em redes digitais e os novos
canais de interao abertos aos pblicos. A partir da construo do trabalho, surgiu, dentre os
resultados, a dvida sobre se esta interao jornalstica amadora ocorria genuinamente nos
veculos tradicionais de comunicao, e esse questionamento motivou a realizao de uma
nova pesquisa. O estudo sobre as novas formas de consumo presentes nas redes digitais e a
interferncia dessa mudana nas empresas de mdia acabou motivando a mudana do enfoque
inicial da trajetria de pesquisa e o direcionamento do olhar para os fs e as pesquisas sobre a
cultura da convergncia. O agir ativo dos fs com relao aos produtos miditicos no novo
nem movimento exclusivo do momento atual da sociedade. No entanto, as transformaes que
esses sujeitos e seus comportamentos sofrem a partir da maior visibilidade proporcionada
pelas redes digitais, pela democratizao das ferramentas de produo e distribuio de
contedo, e pela convergncia dos meios sim um tema novo. Alm disso, na atualidade
que ocorrem as mudanas nos mercados de mdia em busca da ateno desse novo
consumidor que j no se contenta com os produtos e experincias miditicas de anos
anteriores.

3
importante ressaltar aqui que o significado da palavra amador no quer dizer de baixa qualidade ou
inferior. De acordo com o dicionrio de lngua portuguesa Michaelis diz-se de amador: 1 Que ama. 2 Relativo a
amador. 3 Prprio de amador. 4 Que tem a condio de amador. 5 Praticado por amador. 61 O que ama. 7 O que
cultiva qualquer arte ou esporte, por prazer e no por profisso; curioso. 8 Aquele que trabalha sem
remunerao. Assim, este projeto define amador como o sujeito que realiza alguma coisa, cultiva alguma prtica
ou trabalha por um sentimento de afetividade relacionado ao, sem ter necessariamente uma formao
profissional na rea ou ser remunerado pela atividade, mas ainda assim, tendo muitas vezes um conhecimento
acerca da prtica muito maior do que diversos profissionais.
4
Permitir aos consumidores interagir com as mdias sob circunstncias controladas uma coisa; permitir
que participem na produo e distribuio de bens culturais seguindo as prprias regras totalmente
outra (JENKINS, 2006a, p. 183).
14

Entender como funciona o comportamento dos fs e suas relaes com as empresas de


mdia uma oportunidade de colaborar com o crescimento do referencial terico acerca dos
consumidores, suas demandas atuais e seus comportamentos participativos. Alm disso, a
pesquisa sobre fs no Brasil pequena e restrita. So poucos os livros publicados na rea,
sendo que parte deles faz referncia apenas a subculturas, sem foco especfico nos fs. Menor
ainda o referencial que utiliza grupos de fs brasileiros como objeto emprico. A maioria do
referencial terico referente aos estudos sobre fs vem da Inglaterra ou dos Estados Unidos, o
que acaba sendo mais um motivo que refora a importncia desta pesquisa, pois necessrio
que se realizem estudos levando em conta grupos que atuam dentro de um contexto
socioeconmico de um pas em desenvolvimento, como o Brasil.

Para buscar uma viso do comportamento dos fs e das interaes destes grupos
com a indstria miditica, este trabalho busca unir o embasamento terico pesquisa
emprica atravs da escolha pelo estudo dos fs de Star Wars5, mais especificamente, os
membros do Conselho Jedi do Rio Grande do Sul (CJRS). A opo por fs de Star Wars
obviamente no ocorreu por acaso. Inicialmente, o interesse de estudo estava voltado para fs
da srie de televiso Lost, em funo de um interesse pessoal pelo produto miditico e
tambm por ser esse um exemplo de narrativa transformada pela participao dos fs. No
entanto, ao longo da pesquisa, foi possvel tomar contato e conhecer mais o universo dos fs
da saga cinematogrfica de George Lucas e o que se percebeu que o universo de produes
amadoras realizadas por fs dos filmes extremamente rico e amplo, muito difcil de ser
quantificado, mas profundamente extenso para ser estudado e observado. Logicamente que a
existncia de Star Wars data de muito antes da srie Lost, e esse foi justamente mais um fator
que motivou a escolha. Os filmes da saga arrebatam fs desde 1977, data do lanamento do
primeiro filme, at hoje. A durao e a permanncia do interesse por Star Wars so muito
maiores e se mantm mesmo depois do fim da produo de filmes sobre a histria de fico
cientfica, enquanto a participao dos fs de Lost simultnea poca atual de exibio da
srie e no se pode afirmar que permanecer ocorrendo depois da exibio da ltima
temporada, programada para 2010.

Em tempos de ps-modernidade e era digital, onde tudo se move rpido demais, onde
a quantidade de informaes disponveis e distribudas ultrapassa a capacidade de

5
Star Wars (SW) uma saga de filmes de fico cientfica criada pelo cineasta George Lucas e transformada em
uma srie de seis longa metragens, organizados em duas trilogias. A histria e o universo que envolvem a saga
de Star Wars esto desenvolvidos no captulo 3 desta dissertao.
15

armazenamento dos sujeitos, onde um servio disponvel na Internet hoje pode cair em desuso
ou ser vendido amanh vide exemplos do Second Life e FriendFeed6 mais interessante
para uma pesquisa na rea de cibercultura escolher um objeto com dcadas de existncia,
slida permanncia no mercado miditico, cuja quantidade de fs aumenta e/ou permanece
slida ao longo dos tempos e suas produes ganham mais visibilidade com as facilitaes
das tecnologias digitais. A escolha de um objeto emprico, consolidado e permanente pode
fornecer dados relevantes e mais duradouros pesquisa terica sobre fs que comea a crescer
no Brasil. Alm disso, a proximidade do Conselho Jedi do Rio Grande de Sul e a
possibilidade de observar presencialmente alguns dos comportamentos dos fs tambm foram
fatores importantes para a deciso e a realizao desta pesquisa.

Sendo assim, configura-se como objetivo geral deste trabalho investigar o


comportamento dos fs de Star Wars, membros do Conselho Jedi do Rio Grande do Sul,
dentro de um contexto de cultura da convergncia onde as interaes entre eles e com o
mercado de mdia so transformadas. Como objetivos especficos que estabelecem as
etapas de investigao para o alcance do objetivo principal apresentam-se: 1) Entender o
perfil dos fs de Star Wars membros do Conselho Jedi do Rio Grande do Sul e suas
caractersticas especficas; 2) Observar a relao dos fs do grupo com a saga de Star Wars e
sua viso da indstria miditica; e 3) Compreender a configurao do cenrio de
funcionamento de um f-clube de Star Wars no Brasil.

Para alcanar estes objetivos faz-se a opo pela realizao de uma pesquisa de cunho
qualitativo e pela adoo de procedimentos metodolgicos mltiplos. Desta forma, so
utilizadas tcnicas de coleta de dados online e offline para apreender os comportamentos do
grupo observado. O trabalho de anlise do Conselho Jedi do Rio Grande do Sul envolve a
observao da lista de discusso online do grupo, a observao do principal evento

6
O Second Life (SL) (http://www.secondlife.com/) um ambiente virtual em 3D acessado pela Internet
desenvolvido pela empresa Linden Lab que foi lanado em 2003. No servio, os usurios podem criar
personagens/avatares para interagir com outros usurios, participar de eventos e realizar tarefas similares s do
mundo offline. No Brasil, o servio foi criado em abril de 2008. Inicialmente, houve uma grande adeso de
pessoas e o SL atingiu a marca de mais de 160 mil internautas ativos. Hoje, esse nmero no passa de 50 mil
segundo dados do IBOPE//NetRatings divulgados pelo site IDG Now
(http://idgnow.uol.com.br/internet/2008/03/13/201csecond-life-2-0201d-aposta-em-acoes-de-medio-prazo-para-
publicos-menores/) e a empresa fechou os escritrios no pas.
O FriendFeed um agregador de dados de usurios em tempo real. Ele rene em um local s as atualizaes
feitas por seus clientes em sites de redes sociais, blogs, microblogs e RSS. Embora seja comparado ao Twitter
(site de rede social que permite aos usurios compartilhar informaes em postagens de at 140 caracteres) que
possui mais de 40 milhes de membros, o FriendFeed tem pouco mais de um milho de usurios e no dia 11 de
agosto de 2009, o servio foi comprado pela rede social Facebook (site semelhante ao Orkut).
16

realizado pelo f-clube Jedicon, o envio de um questionrio de perguntas abertas para


a lista de discusso online e a realizao de uma entrevista presencial semiestruturada
com membros e ex-membros da coordenao do Conselho. A justificativa desta juno
de procedimentos a busca por um olhar mais amplo dos comportamentos dos sujeitos e
tambm a tentativa de confirmar, com a entrevista, as proposies realizadas atravs da
observao.

O objeto terico deste trabalho construdo nos dois primeiros captulos e envolve a
exposio do cenrio terico de pesquisa e das teorias que embasam o estudo de fs. J o
objeto emprico de pesquisa inclui a saga de Star Wars e sua complexidade como produto
cultural e, mais especfica e localmente, o Conselho Jedi do Rio Grande do Sul (CJRS). As
observaes sobre o objeto emprico e a discusso dos resultados obtidos so realizadas nos
dois ltimos captulos desta dissertao. Para que se entenda o que o objeto emprico deste
trabalho, prope-se uma breve explanao sobre o f-clube em questo.

Os Conselhos Jedi7 so organizaes sem fins lucrativos formadas por fs de Star


Wars que tm como objetivo reunir aficionados pela saga em encontros e eventos presenciais
e debates online. O Conselho Jedi do Rio Grande do Sul (CJRS) foi criado em 2002 e rene
os fs gachos da saga. Para ser um membro do CJRS basta cadastrar-se no site
www.conselhors.com atravs do preenchimento de um formulrio, da aceitao das regras de
conduta e do estatuto do Conselho. At o dia 12 de fevereiro de 2010, o site do Conselho
possua 461 membros ativos como fs e participantes do f-clube, a comunidade do Orkut
apresentava 1.299 membros, e a lista de discusso continha 113 pessoas cadastradas. O CJRS
se organiza atravs de uma comisso coordenadora com funes normativas, consultivas e
deliberativas. O grupo conta ainda com um grupo fixo de colaboradores que atuam em
funes mais especficas e prximas do f-clube. O principal evento organizado pelo
Conselho a conveno anual de fs de Star Wars, Jedicon RS, realizada na Usina do
Gasmetro, em Porto Alegre, que atrai fs de muitas partes do Estado e oferece atividades
ligadas saga de George Lucas durante um dia inteiro.

7
Na fico criada por George Lucas, autor de Star Wars, Jedi so cavaleiros que pertencem a uma ordem de
guardies que dominavam o lado luminoso da Fora e protegiam a paz e a justia no princpio da Velha
Repblica, que corresponde poca em que o Imprio ainda no havia sido formado, aproximadamente 25 mil
anos. A Fora uma energia que existe na galxia de Star Wars e vem de todas as formas de vida, tendo dois
lados: o bom, ou luminoso; e o mal, ou sombrio. O Imprio o nome dado ao regime estabelecido pelo Senador
Palpatine quando ele assumiu o governo da galxia e instituiu a Nova Ordem. Os Cavaleiros Jedi eram treinados
por aqueles que se tornaram Mestres Jedi depois de ficarem talentosos e poderosos no uso da Fora. Como arma,
os Cavaleiros Jedi utilizavam o sabre de luz (VITAS, 2000).
17

Para atingir os objetivos propostos, optou-se por estruturar esta dissertao em quatro
captulos. No primeiro, apresenta-se o contexto atual das tecnologias de comunicao e
informao que culmina no conceito de cultura da convergncia. Para construir este
cenrio terico, faz-se uma abordagem acerca da ps-modernidade e do
desenvolvimento dos estudos em comunicao at alcanar o tema da cibercultura. A
partir da, expe-se a abordagem do conceito de cultura que adotada no trabalho e
apresenta-se o conceito de cultura da convergncia criado por Henry Jenkins,
fundamental a esta pesquisa,

No segundo captulo, realiza-se um apanhado histrico do conceito de subcultura,


a fim de que se possa inseri-lo no cenrio terico do trabalho e no mbito do estudo de
fs. Alm disso, tambm so trazidos para este momento do trabalho os estudos de fs e
as caractersticas especficas desses grupos sociais, a fim de compreender seus
comportamentos no contexto contemporneo. Por ltimo, realiza-se ainda uma
abordagem das prticas dos fandoms8, como por exemplo, os fan films9.

Na terceira parte do trabalho, apresenta-se o universo de Star Wars (SW) e o


trabalho realizado por seus fs. Num primeiro momento, faz-se a contextualizao e
explicao da saga de Star Wars e sua importncia na cultura contempornea. Aps,
expem-se algumas das prticas dos fs da saga, a fim de que se possa ter uma noo
ampla do engajamento dos sujeitos para com este produto cultural , juntamente
apresentao inicial do Conselho Jedi do Rio Grande do Sul (CJRS).

No ltimo captulo, faz-se a exposio dos procedimentos metodolgicos adotados


para a coleta de dados e anlise do Conselho Jedi RS, expondo-se as tcnicas utilizadas na
pesquisa e justificam-se suas adoes. Posteriormente, apresenta-se o Conselho de forma
aprofundada, com dados coletados e relatos dos membros da comunidade de fs, e
realizam-se as discusses dos resultados do trabalho, cruzando os dados obtidos na
coleta com o quadro e o cenrio terico construdos previamente, a fim de que se possa
compreender o comportamento desta comunidade de fs de Star Wars.

8
Fandom um termo utilizado para se referir subcultura dos fs em geral, caracterizada por um sentimento de
camaradagem e solidariedade com outros que compartilham os mesmos interesses (JENKINS, 2006b).
9
Fan films so filmes de fico amadores, criados a partir de uma produo distribuda pela mdia de massa. Fan
fictions so narrativas em prosa com histrias e personagens extrados tambm dessas produes. As prticas dos
fs podem ser mais bem compreendidas no segundo item do segundo captulo desta dissertao.
1 UMA NOVA ESPERANA: O PERCURSO TERICO DE
COMPREENSO DO SUJEITO ATIVO E A CONFIGURAO
DO ATUAL CENRIO CONVERGENTE DA COMUNICAO

O objetivo deste captulo do trabalho apresentar o contexto atual das


tecnologias de comunicao e informao que afeta diversos aspectos da sociedade , e
aqui abarcado pelo conceito de cultura da convergncia. Para isso, faz -se uma
abordagem acerca da ps-modernidade e da evoluo dos estudos em comunicao, a
fim de oferecer um apanhado histrico que preceda a discusso sobre o tema da
cibercultura. Este debate faz-se necessrio para a compreenso completa do cenrio em
que este trabalho se insere e dentro do qual deve ser compreendido, isso porque a anlise
aqui realizada refere-se s transformaes ocorridas ao longo do tempo na tecnologia e
nos estudos de comunicao e que afetam a forma como os sujeitos interagem com as
mdias na atualidade.

Importante deixar claro que cibercultura e cultura da convergncia no so


termos opostos, mas sim interligados e complementares. Ambos so utilizados para
indicar o momento vivido como a juno dos fatores formadores da ps -modernidade e
do desenvolvimento da tecnologia, sendo que cultura da convergncia indica um
momento mais atual por tratar de aspectos ligados s tecnologias digitais e a uma
transformao mais profunda nas relaes entre indstrias de mdia e consumidores.
preciso, porm, que se passe pela discusso da cibercultura, a fim de abarcar de forma
mais abrangente a situao convergente atual, vivida pela mdia, pelos sujeitos
consumidores de seus produtos culturais.

Tambm, aqui, relevante ressaltar que, embora utilize em sua denominao a


palavra cultura, o conceito de cultura da convergncia no foi criado por Henry Jenki ns
para propor uma discusso do conceito de cultura, nem mesmo das formas de anlise da
cultura. O autor parte da adoo de um conceito de cultura amplo e mais antropolgico,
que engloba as prticas de um determinado grupo de sujeitos, e esta tambm a po sio
deste trabalho. Este assunto mais amplamente exposto no item 1.2 deste captulo , onde
19

expe-se a opo de conceito que adotada no trabalho e que se acredita ir ao encontro


das escolhas tericas realizadas.

1.1 O processo comunicacional e o conceito de cibercultura

Alguns dos principais modelos comunicacionais do incio dos estudos em


comunicao, princpio do sculo XX, percebiam o receptor como uma parte menos
ativa e relevante no processo da comunicao. Os primeiros estudos que apontaram para
a existncia de uma sociedade de massa e da consequente comunicao de massa no
levavam em conta aspectos relacionais do processo de comunicao e o tomavam como
algo nico e constantemente repetido dentro da mesma lgica, ao invs de dinmico e
complexo. Os modelos de Lasswell e o paradigma matemtico-informacional entendiam
os receptores como passivos e impotentes no processo comunicacional.

No comeo do sculo XX, observou-se uma mudana significativa no


funcionamento poltico, econmico e social do mundo ocidental. Viu-se um momento de
grande desenvolvimento tecnolgico e transio de uma sociedade industrial para uma
sociedade de massa. Esta nova forma de organizao social foi marcada pela destituio
de valores sociais antes rgidos como os vnculos tradicionais e a passagem para um
mundo onde os indivduos estavam ligados por laos fragmentados. A massa foi
constituda por um conjunto homogneo de pessoas iguais e indiferenciveis, que no
levavam em conta seus ambientes e grupos sociais de origem (HOHLFELDT et al.,
2001).

Foi neste ambiente que surgiram os primeiros estudos da comunicao de massa.


Num perodo entre guerras, onde a propaganda e a difuso em larga escala dos veculos
de massa eram predominantes, os indivduos eram vistos frgeis e passivos diante da
exposio a mensagens que iam alm das suas experincias. Nesse contexto, nasceu a
20

teoria hipodrmica 10, elaborada pela psicologia behaviorista, onde o modelo


comunicativo era sintetizado na dualidade do estmulo-resposta. Segundo Wolf (1995), a
teoria defendia uma relao direta entre a exposio das pessoas s mensagens e seu
comportamento, ou seja, um sujeito exposto determinada propaganda, poderia ser
manipulado a agir de certa maneira.

O modelo de comunicao proposto por Lasswell, no final da dcada de 1940, foi


considerado uma superao da teoria hipodrmica. Ele organizou a pesquisa em
comunicao em torno da anlise dos efeitos e dos contedos. Lasswell props que os
processos de comunicao so intencionais, desejam obter um determinado efeito e este
est ligado ao contedo da mensagem. Os efeitos dizem respeito a destinatrios
atomizados, isolados, no se acreditava que as relaes sociais influenciassem o
resultado dos estmulos. Alm disso, as intenes dos destinatrios poderia m ser
deduzidas a partir das mensagens. De acordo com Hohlfeldt et al. (2001), o modelo de
Lasswell foi pioneiro porque acrescentou dois elementos ao processo: em que canal e
com que efeitos. Para o autor, Lasswell pressupe o processo verdadeiramente
comunicativo quando entende que a comunicao dialgica, ou seja, a pessoa que fala
espera uma resposta do seu antagonista.

Concomitantemente ao modelo de Lasswell, tambm no final da dcada de 1940,


Shannon e Weaver traaram um modelo comunicativo da teoria da informao ou teoria
matemtica da comunicao. Os autores formularam um modelo comunicacional que
engajava elementos que significavam a expanso da comunicao s conquistas da
tecnologia emergente no mundo desenvolvido. Por ser um modelo com origem ligada
engenharia e s telecomunicaes, Shannon e Weaver estavam preocupados com a
fidelidade entre a mensagem enviada e a recebida. Para evitar interferncias na
mensagem e prejuzo na sua fidelidade, os autores propunham duas sadas: a
redundncia e o feedback. A redundncia consiste na repetio dos elementos essenciais
do que se quer transmitir. O feedback a verificao de como a mensagem foi recebida
(WOLF, 1995).

10
A teoria da agulha hipodrmica, surgida no campo da psicologia, teve grande influncia no pensamento
comunicacional tanto para os que concordam quanto para os que discordam dela. A teoria parte do esquema
estmulo-resposta, a partir disso, os meios de comunicao de massa enviariam estmulos que seriam
respondidos adequadamente pelos receptores, desde que no sofressem nenhuma interferncia no trajeto
(WOLF, 1995).
21

Mesmo integrando ao processo de comunicao um movimento de


retroalimentao que alimenta a cadeia comunicacional feedback , o modelo de
Shannon e Weaver no considerava a inteno de quem produz a mensagem e o fato de
que o receptor pode atribuir sentidos diferenciados a ela, gerando efeitos diferentes
daqueles que foram pressupostos. Os modelos comunicacionais do comeo dos estudos
em comunicao no levavam em conta a autonomia do receptor e tomavam -no como
passivo. O fluxo comunicacional se dava de forma unidirecional de uma instncia vista
como dominadora para uma dominada. Os meios de comunicao de massa seguiam a
lgica um-todos e nos estudos de comunicao esta era a forma preponderante de
enxergar, de forma vertical, o processo comunicacional. Conforme explicam Mattelart e
Mattelart (1999), embora algumas teorias venham a organizar a pesquisa em
comunicao em torno dos efeitos e dos contedos das mensagens, em sua maior parte
elas no se voltam aos personagens envolvidos no ato de comunicar, alm disso, o
receptor no possua carter ativo no processo. O modelo de comunicao estabelecido
na cultura de massas pressupe um processo industrial, vertical e produzido
tecnicamente. Nele, a comunicao indireta, massiva, abrangente e impessoal,
impedindo a possibilidade de dilogo, uma vez que o receptor tem poucas chances de
estabelecer um feedback realmente eficaz.

Ainda nesta sequncia de teorias que deixam em segundo plano a existncia da


autonomia do receptor e de um comportamento ativo por parte dele, ainda possvel
citar a Escola da Frankfurt e o conceito de indstria cultural. A Escola de Frankfurt
volta o seu foco para a produo e dentro dela seu contedo ideolgico. Horkheimer e
Adorno (1997) afirmam que a indstria cultural domina e ilude os sujeitos impedindo -os
de refletir sobre a sua realidade e induzindo-os a consumir cada vez mais os bens
culturais que so produzidos de acordo com um ideal mercadolgico. Pelo vis dos
autores, os sujeitos so postos num cenrio onde no h escolha fora da indstria
cultural e, mesmo que houvesse este no teria sucesso, pois os suj eitos so impelidos a
seguir a ideologia dominante, ou seja, o consumidor um objeto incapaz de agir de
forma autnoma e independente.

Para Horkheimer e Adorno (1997), at mesmo a obra de arte perde seu sentido
quando transformada em mercadoria, uma vez que a aura acaba sendo destruda em
funo da possibilidade de reprodutibilidade tcnica que gera um desaparecimento do
22

momento da obra, do aqui e agora. Esse argumento, no entanto, rebatido por


Benjamin (1996), que prope que este processo no elimina o valor de culto da obra,
mas sim amplia o seu valor de exposio, tornando-a mais prxima do pblico. Ou seja,
o argumento do autor que ao existir a possibilidade de que a obra de arte seja
amplamente reproduzida, abrem-se mais possibilidades de que ela seja vista pelo pblico
e, com isso, a obra adquire um valor de consumo. Dessa forma, ao popularizar a obra de
arte obviamente tambm se modifica o carter original dela e tambm a percepo do
consumo. Na atualidade, o desenvolvimento das tecnologias de comunicao e
informao e o advento da Internet potencializam ainda mais este processo de
reprodutibilidade das obras de arte, uma vez que possvel visitar museus de pases
distantes atravs da web ou, ainda, ter acesso mais simplificado a reprodues de obras
que antes no se conheceria to facilmente.

Seguindo na evoluo das abordagens acerca dos processos de comunicao,


possvel dizer que um grande avano na abordagem do receptor como sujeito ativo e
produtor de sentidos realizado pelo campo dos estudos culturais, surgidos no Reino
Unido, na dcada de 1960. A partir deles considera-se que os consumidores no
possuem apenas um carter de submisso, mas tambm apresentam o aspecto da
resistncia e constroem prticas diferenciadas daquelas idealizadas pelo emissor. As
pesquisas iniciais ligadas aos estudos culturais voltam sua ateno para grupos sociais
at ento tidos como marginalizados, analisando as formas da cultura popular
(ESCOSTEGUY, 1999).

Nesse sentido, considera-se, aqui, que a mdia no lida apenas com a mercadoria,
como nas ideias da indstria cultural, mas tambm com a mobilizao de sentidos e
significados que geram contradies as quais acabam sendo incorporadas ao sistema
cultural. De acordo com Johnson (1999), as pesquisas tentam compreender de que forma
os sujeitos fazem do consumo dos objetos culturais uma forma de resistncia e oposio
a uma ideologia dominante. Ao longo dos anos, a abordagem dos estudos culturais
deixou de lado a forte ligao com a questo das relaes de poder e passou a contar
tambm com pesquisas que observavam as liberdades individuais e menos politizadas.

Dessa forma, com o auxlio dos pesquisadores ligados aos estudos culturais,
abriu-se caminho para uma viso do receptor como um sujeito ativo e para a viso do
texto como um processo dinmico que demanda de uma leitura realizada pelo outro e
23

que, consequentemente, ir construir sentidos e significados a partir dela. Os sujeitos


possuem competncias e cdigos especficos que so colocados em ao no mom ento da
interpretao do texto, e isto faz com que produzam significados. Para Hall (2006), o
processo de comunicao constitudo por diferentes momentos produo, circulao,
consumo e reproduo que esto fortemente conectados. Segundo o autor, os modelos
criados anteriormente para designar o processo de comunicao eram lineares e no
levavam em conta a concepo dos vrios momentos formadores do processo como uma
estrutura complexa e interligada de relaes.

Isso seria pensar o processo como uma estrutura complexa em dominncia,


sustentada atravs da articulao de prticas conectadas, onde cada uma delas,
no entanto, mantm o seu carter distintivo e tem a sua modalidade especfica,
suas prprias formas e condies de existncia (HALL, 2006, p. 163).

Segundo Hall (2006), a audincia tambm produtora de sentidos, mas isso no


impede que a mensagem possua uma leitura preferencial e desejada pelo seu emissor. O
autor afirma que existem trs posies de recepo: dominante ou preferencial, quando o
sentido tomado conforme a proposta do emissor; negociada, quando o receptor negocia
o sentido da mensagem com os seus prprios cdigos; e de oposio, quando o sujeito
interpreta a mensagem de forma alternativa quela proposta pelo emissor. Des sa forma
possvel concluir que, ao contrrio do que pensavam os estudos iniciais sobre o processo
de comunicao, no existe receptor passivo e a mensagem no possui um sentido nico
e infalvel, mas sim, todo processo de interpretao pressupe a construo at iva de
sentidos e o texto pode sim ser interpretado de forma diferente pelo sujeito, uma vez que
ele possui competncias e cdigos prprios.

Com a passagem do pensamento moderno para o ps-moderno11 e o


desenvolvimento tecnolgico da sociedade, j no se pode mais pensar apenas em um
modelo comunicacional de massa. A ps-modernidade prev um retorno s

11
Sabe-se que no existe uma concordncia geral acerca do termo ps-modernidade para indicar o momento
vivido pela sociedade atualmente. Entende-se que conceitos como hipermodernidade, modernidade lquida,
modernidade tardia, alta e baixa modernidade, entre outros, tambm foram criados para compreender a
configurao dos sujeitos e suas relaes no mundo atual. No entanto, este trabalho opta pela utilizao do termo
ps-modernidade, pois este est em concordncia com os autores aqui utilizados e tambm trabalhado por estes
autores, com isso acredita-se ser este o termo mais adequado para adoo na pesquisa. Obviamente, no se
pretende esgotar aqui a discusso sobre o tema e muito menos aprofundar o histrico da origem dos estudos
acerca das mudanas ocorridas na era moderna, no entanto, preciso que o estudo filie-se a uma proposta a fim
de dar conta das discusses aqui apresentadas dentro de uma tica especfica, pela qual o trabalho deve ser
observado.
24

microestruturas sociais e a contribuio das novas tecnologias para a formao de tribos


de identidades heterogneas suscita a necessidade de modificar os mo delos de
comunicao vigentes at ento. Para compreender este aspecto que se apresenta com o
desenvolvimento da sociedade necessrio observar o contexto da ps-modernidade.

A partir da segunda metade do sculo XX, percebeu-se uma transformao na


sociedade moderna em direo ao que se pode chamar de ps-modernidade. O
desenvolvimento da sociedade industrial em direo a uma era ps -industrial, a
globalizao, as mudanas tecnolgicas e o neoliberalismo vieram aliados a
transformaes no pensamento filosfico e nas formas de entender o modo como se
vive. Surgiram as crticas a alguns dos principais pilares da filosofia moderna como os
conceitos de Deus, Razo, Verdade, Sujeito, Revoluo e Estado. Logicamente, a face
cultural da sociedade ps-industrial, tida como ps-modernidade, tambm acarretou em
mudanas na comunicao, na arte, no consumo e na produo cultural (ANDERSON,
1999).

O contexto da ps-modernidade refere-se a transformaes ocorridas e ainda em


curso no campo tecnolgico, na economia, na cultura, nas formas de socializao, nas
relaes internacionais e, logicamente, na vida cotidiana. O termo utilizado para
expressar o sentimento da mudana social que corresponde ao momento de
transformao do ps-industrialismo. Alm disso, com o decorrer dos anos comeam a
aparecer os movimentos e sintomas de um possvel mal-estar surgido da necessidade de
reencaixe das instituies da sociedade aps a queda de alguns dos conceitos que
marcavam a modernidade, como por exemplo, os movimentos de contracul tura e
revoluo verde. Lemos (2004) prope que se observe a sociedade de acordo com a
perspectiva de Simmel, ou seja, como um processo existente entre as formas e os
contedos, pois assim possvel mostrar a dinmica sociotcnica que mistura as
tecnologias digitais e a socialidade, formando a cibercultura.

A modernidade foi marcada pela racionalizao do sujeito e da vida,


proporcionando um caminho aberto para a industrializao e o desenvolvimento
capitalista, uma vez que se observava a existncia de uma tecnocultura que diferenciava,
institucionalizava e separava as esferas da cincia, religio e arte. Na ps-modernidade,
surgiu a contracultura, o multiculturalismo e o niilismo (EAGLETON, 2005). O sujeito
passou a ser visto como algum fragmentado e extremamente ligado s dimenses
25

hedonista e esttica da vida. Na ps-modernidade, a sociedade considerada um sistema


composto por diferentes grupos sociais emergentes, situados em posies diferenciadas
de poder, onde a cultura pode funcionar como um campo de produo dos significados.
Segundo Hall (2003), o sujeito ps-moderno no possui uma identidade fixa ou
permanente, mas sim mltipla e dinmica, constantemente construda e reconstruda
conforme as relaes que se estabelecem com os sistemas culturais existentes.

Alm disso, as formas de socializao na ps-modernidade esto mais ligadas a


uma questo de lao afetivo de ligao entre os sujeitos. Ou seja, a socialidade a
forma ldica da socializao e por ldico no se deve compreender aquilo que til,
mas sim aquilo que d estilo existncia, de uma espontaneidade vital. Para Maffesoli
(2004), o sujeito ps-moderno est ligado ao paradigma esttico, na medida em que o
suprfluo assume grande importncia na vida social e torna-se relevante, pois atua como
fator agregador, como cimento social entre os grupos. As aglomeraes j no so
formadas por ativismos polticos caractersticos da modernidade, uma vez que os
pesquisadores enxergam nos sujeitos um comportamento de indiferena com relao ao
que no depende da ao nica do indivduo. Sendo assim, as formas de agregao
social na contemporaneidade do-se muito mais pelo hedonismo, pelo culto ao corpo e
pela preponderncia da imagem, do que por motivos ligados a possveis ativismos
polticos.

Tomando este contexto de ps-modernidade apresentado aqui e avanando no


tempo dentro desta discusso, chega-se ao momento atual onde a possibilidade de
interao aberta nas redes digitais de comunicao demonstra mais uma vez a
necessidade do estabelecimento de um novo modelo de comunicao, onde no h um
emissor e um receptor, mas sim uma rede de processos comunicacionais. Com o advento
da rede mundial de computadores, a Internet, torna-se ainda mais difcil viver isolado e
amplia-se o poder de escolha do receptor com relao ao tamanho, forma, qualidade
e ao caminho da informao que ele vai receber. Com o desenvolvimento das
tecnologias de comunicao e informao, a lgica proposta pelos modelos iniciais do
processo comunicacional mais uma vez posta em debate, pois a rede no parte de um
modelo um-todos, mas sim de um modelo todos-todos. Para Castells (2007), o
surgimento desse novo sistema eletrnico-digital abre um novo leque de possibilidades
de interao e uma necessidade de se repensar os modelos comunicacionais. Segundo
26

ele, na ps-modernidade, a revoluo da informao difundiu-se pelas formas culturais


mais significativas da sociedade apresentando um novo modo de desenvolvimento da
sociedade, moldado pela reestruturao do modo capitalista de produo, pelas
transformaes do ltimo sculo e pela organizao em rede.

De acordo com Castells (2007), a economia da atualidade informacional porque


a produtividade dos agentes est diretamente ligada capacidade de processar
informao e/ou bens simblicos. Alm disso, ela tambm global porque a produo,
circulao e consumo ocorrem em escalas que envolvem o mundo todo. E, por fim,
rede porque depende das conexes e interaes entre os agentes, separados no tempo e
no espao. A emergncia de um novo paradigma tecnolgico organizado em torno de
novas tecnologias da informao, mais flexveis e poderosas, possibilita que a prpria
informao se torne o produto do processo produtivo (p. 119). Pode-se dizer que as
redes de computadores e a Internet potencializaram a comunicao plurilateral. Dessa
maneira, cresceram as possibilidades de interao dos sujeitos entre si e tambm com os
veculos de comunicao, estabelecendo a uma rede de processos comunicacionais mais
aberta e facilitada. Para Lemos (1997), a qualidade da interao nos meios digitais
diferenciada, pois o sujeito interage no apenas com a mquina, mas com o contedo ali
presente, com outros sujeitos e tem, ainda, a possibilidade de alterar o material ou
distribuir mais facilmente a sua produo.

As formas de interao que surgem a partir da apropriao da Internet e de


inmeras tecnologias digitais provocam mudanas no tradicional esquema de
comunicao. Sendo assim, no se pode definir de maneira fechada que sujeito A ou B
so emissor e receptor, porque ambos tm seus papis misturados e ampliados, A e B
so agentes ativos na rede. Chartier (1999) afirma que o leitor da tela mais livre do que
o leitor do livro, j que o fluxo de leitura no possui fronteiras e apresenta possibilid ade
de embaralhar e entrecruzar diferentes textos. O produtor do texto ao mesmo tempo
editor e distribuidor, alm disso, tambm se tornam mais fceis as intervenes do leitor
nas publicaes. De um lado, cada leitor, cada espectador, cada ouvinte produz uma
apropriao inventiva da obra ou do texto que recebe.

No ambiente digital, o pblico dispe de uma maior autonomia no apenas para


acessar o contedo de acordo com sua demanda particular, mas de contribuir com o
material que est disponvel. Para Santaella (2004), na era digital nasce um novo tipo de
27

leitor, o imersivo. Esse, apesar de possuir semelhanas com as formas de leitura


existentes anteriormente, tem a possibilidade de navegar numa tela e programar o seu
caminho de busca, num universo de signos, eternamente disponveis. Esse tipo de leitor
fica em estado de prontido, conectando-se com outros leitores e com sua subjetividade,
mesclada na hipersubjetividade de infinitos textos assentes na web.

neste ambiente de debate sobre a ps-modernidade, sobre a autonomia do


sujeito, j exposta inicialmente pelos estudos culturais e sobre a necessidade de reviso
dos modelos tradicionais do processo de comunicao, que nasceu o conceito de
cibercultura. Lemos (2004) afirma que as transformaes em direo a uma sociedade da
informao, aliadas saturao dos ideais modernos e s novas tecnologias,
proporcionam o surgimento de novas e diferentes formas de sociabilidade, de relao
entre a tcnica e a vida social, chamadas cibercultura. A ps-modernidade o ambiente
de desenvolvimento da cibercultura, uma vez que h uma nova forma de relao espao -
temporal que proporciona um sentimento de compresso onde o tempo real e as redes
digitais desterritorializam a cultura e geram impactos econmicos, polticos, s ociais e,
obviamente, culturais. Felinto (2006) prope visualizar a cibercultura da seguinte forma:

[] a cibercultura parece ser aquela esfera da experincia contempornea na


qual o componente tecnolgico passa a ser pensado, reflexivamente, como o
fator central determinante das vivncias sociais, das sensorialidades e das
elaboraes estticas. Em outras palavras, mais que uma tecnocultura, a
cibercultura representa um momento em que a tecnologia se coloca como
questo essencial para toda a sociedade em todos os seus aspectos, dentro e
fora da academia (FELINTO, 2008, p. 2).

Para Felinto (2008), a cibercultura o pice da convergncia entre as formas


culturais e tecnologias, onde a expresso formas culturais deve ser entendida como a
variedade de prticas sociais, econmicas e polticas. O entendimento do conceito deve
envolver discursos sociais, narrativas ficcionais, realidades tecnolgicas e prticas de
consumo, isso porque, nesse contexto, surgem novas formas de sociabilidade, de relao
entre a tcnica e a vida social, que reconfiguram o consumo cultural e miditico gerando
impactos econmicos, polticos, sociais e, obviamente, culturais.

A cibercultura pressupe uma sociedade organizada em rede, de forma que tudo


pessoas, mercados, tecnologias est interconectado e a viso de conhecimento desse
28

momento passa a valorizar o trabalho coletivo dos sujeitos (PRIMO, 2008). Lemos
(2002) afirma que o fluxo comunicacional das tecnologias digitais coloca todos em
contato com todos, sem centralizar ou formatar o curso das relaes. Diversos formatos
miditicos (som, imagem, vdeo, texto) transitam por diferentes dispositivos
(computadores e celulares) e a experincia de consumo acaba sendo convergente e
diferente daquela ligada s mdias massivas. De acordo com o autor, o ato de navegar na
rede distinto do ato de ir ao cinema, ouvir rdio, assistir televiso, uma vez que
ocorre uma simultaneidade de estmulos sensoriais ativados e a informao flui de forma
multidirecional, configurando, desta forma, o ambiente comunicacional prprio da
cibercultura.

Essas caractersticas so ainda mais evidentes quando se toma como objeto de


observao a Internet, uma vez que ela, enquanto ambiente ou plataforma, tem
caractersticas de multiplicidade e de heterogeneidade, possibilitando a coexistncia de
ambientes informacionais, jornalsticos, educacionais, de lazer, de servios, comerciais
entre outros. Assim tambm, pode-se perceber que a Internet se configura num espao
onde os sujeitos se relacionam, onde se desenvolvem projetos; um ambiente conectado a
mltiplos dispositivos de acesso a ele. Para Ortiz (1994), a Internet pode ser vista como
um espao que se realiza enquanto sistema de relaes funcionais, circuito no qual o
indivduo se move (p. 107), pois ela se alimenta, em grande parte, a partir desse
sistema de relaes que existe entre seus usurios e da movimentao dos internautas
dentro da rede.

A tecnologia que faz parte desse processo possui um potencial associativo e


agregador, o que facilita a apropriao dos sujeitos e a utilizao dessas ferramentas, a
partir de demandas prprias de cada grupo de sujeitos. Isso significa dizer que as
tecnologias de cada poca funcionam como vetores das formas de agregao social. Para
Lemos (2004), a cibercultura nasce da juno de fatores sociais e tecnolgicos, e a partir
da apropriao dos sujeitos as tecnologias passam a ser utilizadas tambm como
ferramentas de efervescncia social, mas apresentando-se de forma ldica, dispersa e
efmera. Nesta mesma linha, Frana (2002) afirma que as contribuies dos
pesquisadores da ps-modernidade e, atualmente, da cibercultura, enfatizam ainda mais
o papel ativo dos receptores e a natureza produtiva do consumo de bens culturais.
29

O consumo massivo moderno est diretamente ligado mdia de massa e aos


pressupostos mercadolgicos massivos (PRIMO, 2008). Sendo assim, possvel
entender que o consumo cultural ps-moderno da contemporaneidade est fortemente
relacionado s redes digitais, s mdias convergentes e ao mercado de nic ho. Desta
forma, estudar o fenmeno denominado como cultura da convergncia pode auxiliar na
compreenso dessa mudana na forma de consumir produtos miditicos, uma vez que o
conceito abarca os aspectos tecnolgicos, culturais e mercadolgicos envolvidos n o
processo.

1.2 A cultura da convergncia

Inicialmente, preciso que se compreenda que embora possua a palavra cultura


em sua denominao, o conceito de cultura da convergncia no tratado por seu autor,
Henry Jenkins, a partir do vis dos estudos culturais ou levando em considerao um
levantamento histrico e uma problematizao dos estudos acerca da cultura. Tambm
no objetivo deste trabalho discutir profundamente o conceito de cultura, uma vez que
este no caracterizado como um dos objetivos deste trabalho, nem se encaixa no
recorte da proposta de pesquisa aqui apresentada, alm disso, sabe-se que existem
limitaes prprias de uma dissertao com relao ao tempo e ao tamanho do tema que
deve ser abordado. Isto no impede, no entanto, que seja apresentado aqui, um rpido
olhar histrico acerca do conceito e tambm uma exposio sobre o entendimento que
este trabalho adota com relao ao termo, na medida em que se acredita que este debate
pode tornar mais clara a compreenso do prprio contexto apresentado pela cultura da
convergncia e tambm a abordagem que se optou por realizar nesta pesquisa.

A busca por um conceito de cultura possui uma longa jornada histrica de


mltiplos sentidos que vo sendo constitudos ao longo da passagem dos tempos
conforme interesses polticos e ideolgicos e tambm conforme o desenvolvimento da
sociedade. Etimologicamente, o significado do conceito deriva da ideia de cultivo
ligado agricultura, lavoura ou ainda, natureza. Neste sentido, a palavra est ligada a
um processo, a uma ao de cuidar, cultivar alguma coisa, que ao longo dos anos vai se
30

estendendo do aspecto agrcola at o cultivo da mente ou do esprito. Para Eagleton


(2005), este desdobramento semntico indica a mudana da prpria humanidade que, ao
longo dos anos, se dirige da existncia rural para a urbana, no sentido da busca pelo
desenvolvimento intelectual, em suas palavras: do lavrar do solo diviso do tomo.

Nos sculos XVIII e XIX, a cultura passou a ser compreendida, na Frana e na


Inglaterra, como sinnimo de civilidade ou civilizao, descrevendo assim, um processo
de desenvolvimento ou evoluo do comportamento humano em direo polidez, ao
refinamento e ao progresso. Dizer que algum se tornava culto era o mesmo que dizer
que esta pessoa transformava-se em algum civilizado, aqui visto como algo oposto ao
brbaro e ao que no foi colonizado e educado conforme as boas maneiras da alta
sociedade. Neste sentido, a ideia de cultura estava fortemente ligada a um carter
normativo e progressista, caracterstico do Iluminismo. Na Alemanha, no entanto,
filsofos e estudiosos buscavam uma abordagem de cultura que levasse em conta o
desenvolvimento das faculdades humanas, da personalidade. Thompson (1995) afirma
que na viso alem a cultura estava diretamente ligada ao processo de desenvolvimento
das faculdades humanas facilitado pela assimilao de trabalhos acadmicos e artsticos.

A partir da mudana que ocorreu, ainda no sculo XIX, com a contribuio da


antropologia ao conceito de cultura, a definio deixou de lado a suposta necessidade de
conexo ao desenvolvimento acadmico e voltou-se para os costumes e prticas das
sociedades em geral, saindo tambm do centrismo Europeu visualizado at ento. A
partir da, o conceito de cultura se pluralizou e os tericos buscaram defini-lo como o
conjunto de crenas, costumes, tradies, artes, conhecimentos e produes de um
determinado grupo enquanto pertencente a uma sociedade. De acordo com Cuche
(1999), o sentido mais antropolgico de cultura abarca conjuntamente as maneiras de
viver, sentir e pensar especficas de um grupo de sujeitos, ou seja, passa -se de um foco
mais voltado para a ligao entre cultura e nao ou nacionalismo e compreende -se a
cultura como o conjunto de prticas dos grupos sociais. Esta abordagem que observa a
cultura por um vis mais antropolgico o vis escolhido para este trabalho, uma vez
que esta forma de observar o conceito suficiente e adequada para dar conta das
discusses aqui apresentadas. Alm disso, o foco deste trabalho est direcionado
justamente para o conjunto de prticas de um grupo social fs de Star Wars , logo
compreender a cultura desta forma extremamente til para a pesquisa. Ao mesmo
31

tempo, se est atento para o alerta feito por Mattelart (2004) acerca do risco de delimitar
o conceito a uma viso reduzida que considere apenas a diversidade dos fluxos culturais
existentes nos grupos de sujeitos. Sabe-se que as relaes sociais so fortemente
influenciadas por questes econmicas, polticas e tambm da prpria natureza humana,
no entanto, preciso que o trabalho possua um recorte de observao a fim de que se
possa dar conta dos objetivos propostos para serem alcanados, ainda assim este recorte
reconhece a importncia destes aspectos influenciadores na construo da cultura dos
grupos sociais.

Cultura um termo escorregadio, que pode ser trivial ou problemtico. Um


suplemento de jornal em papel brilhante e colorido cultura, assim como as
imagens de africanos emaciados que ele oferece a nossos olhos. Em Belfast ou
no pas Basco, cultura pode significar aquilo em nome do qual voc est
preparado para matar. Ou para os ligeiramente menos zelosos para morrer.
[...] Num sentido, aquilo que seguimos na vida, o ato de cada um se conferir
um sentido prprio, o prprio ar social que respiramos; em outro, est longe de
ser o que mais profundamente molda nossas vidas (EAGLETON, 2005, p. 78).

Ainda no que diz respeito abordagem do conceito de cultura, um dos tericos


responsveis pelas discusses antropolgicas acerca do tema foi Geertz (1989), que
desenvolveu seu conceito baseando-se nas ideias de significado e interpretao. Para ele,
a cultura constitua-se em uma teia de significados tecida pelo prprio homem e que,
num movimento recursivo, tambm o tecia, e analisar a cultura partia de um processo de
interpretao destes significados que compunham o emaranhado no qual os sujeitos
estavam envoltos. Nesta concepo, o estudo da cultura muito mais um
aprofundamento interpretativo por parte do terico que busca compreender diferentes
formas de significado do que de classificao ou quantificao, como ocorrem na
concepo descritiva. Embora tenha sido criticada por Thompson (1995) 12, a proposta de
Geertz (1989) tambm interessante e relevante para este trabalho. O autor elaborou
uma das principais contribuies para a antropologia, desta forma, a ideia de cultura
como teia de significados no contraditria abordagem do conceito como o conjunto
de maneiras de viver dos grupos sociais e acrescenta o importante aspecto da

12
Thompson (1995) defende que embora Geertz (1989) traga em sua concepo de cultura uma grande
contribuio no que diz respeito explicao interpretativa da significao incorporada s formas simblicas, o
autor falha ao no dar a necessria ateno para o contexto social em que se inserem as formas culturais que so
observadas. Segundo ele, o terico no aborda suficientemente a estrutura dentro da qual os fenmenos so
produzidos e distribudos e com isso acaba no levando em conta as relaes de poder, dominao e conflito que
muitas vezes esto envolvidas nos processos analisados.
32

interpretao como forma de observar as prticas dos sujeitos. O pesquisador propunha


que o estudo da cultura fosse realizado de forma interpretativo a fim de buscar o
significado das formas simblicas construdas pelos sujeitos, de acordo com o contexto
em que elas so produzidas. Alm disso, a proposta de Geertz contribui quando leva em
considerao o movimento recursivo de construo conjunta dos sujeitos e da cultura,
como movimentos que se influenciam diretamente. Este aspecto de extrema relevncia
para o trabalho, uma vez que se considera neste estudo a influncia do contexto
apresentado na cultura da convergncia nas prticas dos sujeitos, mais especificamente,
nas formas de ao dos fs de Star Wars membros do Conselho Jedi do Rio Grande do
Sul.

Como visto anteriormente, as circunstncias espao-temporais, historicossociais e


tecnolgicas so aspectos que podem alterar a interpretao do processo comunicacional
tanto nos seus momentos de produo quanto de recepo. Desta form a, o
desenvolvimento das tecnologias de comunicao e informao tambm pode
transformar a forma de experincia dos sujeitos, uma vez que tecnologias como, por
exemplo, a Internet, permite aos sujeitos entrar em contato com informaes que no
estejam em seus contextos locais e que no foram adquiridos num processo de interao
face a face. Com isso, o conhecimento passado de gerao para gerao na forma oral
ampliado e os indivduos podem compor suas formaes utilizando-se de diversos
contedos dispersos no espao e no tempo. Os horizontes de compreenso dos
indivduos se alargam; eles no se estreitam mais nos padres de interao face a face,
mas so modelados pela expanso das redes de comunicao mediada (THOMPSON,
1998, p.185).

Com as tecnologias digitais e a apropriao destas por sujeitos com demandas


prprias de utilizao, surgem novas possibilidades de construo de formas simblicas,
os contextos se alargam e os pontos de referncia mudam constantemente. Esse
alargamento das possibilidades acarreta numa consequente ampliao das demandas dos
consumidores, ou seja, uma vez que as possibilidades de obter conhecimento so
maiores, assim tambm sero as exigncias dos indivduos por informaes
diferenciadas, mais aprofundadas ou mais relacionadas com seus gostos, contextos e
identificaes. Como afirma Martn-Barbero (2008), a tecnologia abre um leque mais
amplo de experincias de subjetivao atravs das inmeras possibilidades de interao
33

disponveis por meio dela. Isto tambm pode ser observado na maior possibilidade de
produo de contedos amadores que facilitada pela Internet. Para compreender este
momento de reconfigurao das experincias de consumo dos sujeitos e das suas
exigncias com relao s informaes mediadas disponveis na atualidade, importante
recorrer ao conceito de cultura da convergncia proposto por Jenkins (2006a). Isto
porque, o conceito busca explicar o atual contexto cultural da sociedade ps -moderna no
que diz respeito aos meios de comunicao, indstria miditica, aos fs, aos
consumidores e ao desenvolvimento das tecnologias digitais, unindo as questes de
tecnologia que envolvem o pressuposto de uma cibercultura vigente e tambm os
aspectos de transformao nos modos de formao e apropriao dos sujeitos.

O conceito de cultura da convergncia desenvolvido por Henry Jenkins (2006a)


no livro intitulado com o prprio termo. Para elabor-lo, o autor interliga o movimento
de convergncia dos meios de comunicao a outros dois: a cultura participativa e a
inteligncia coletiva. Desta forma, Jenkins ressalta que o conceito no designa
simplesmente uma mudana tecnolgica, mas um processo com aspectos culturais,
sociais e mercadolgicos e que ocorre essencialmente nas interaes entre os sujeitos e
no apenas nas mquinas modernas que facilitam o mltiplo fluxo miditico. Com isso,
pode-se afirmar que a cultura da convergncia designa: a) a circulao de contedos
miditicos por mltiplos suportes tcnicos, b) a cooperao entre diversas indstrias de
comunicao, c) o comportamento migratrio dos sujeitos que buscam experincias
miditicas de consumo diferenciadas; e d) as transformaes que esse movimento
fomenta nos sistemas empresariais. Explicando de forma mais detalhada, o item a diz
respeito possibilidade de acessar o mesmo contedo atravs de diferentes e variados
canais, ou seja, um mesmo programa de entretenimento pode ser exibido na televiso, na
web ou no celular, ou ainda, um jornal pode ser lido no papel, na tela do computador
pela web, ou no Kindle13. O segundo aspecto, b, trata dos acordos que so
estabelecidos entre as indstrias miditicas que controlam estes diferentes canais de
circulao dos contedos, como por exemplo, quando um jornal editado por uma
empresa X passa a ter sua leitura veiculada pelo Kindle preciso que exista uma
combinao entre esta empresa e a Amazon que comanda o que liberado para
visualizao no aparelho. O terceiro item, c, aborda a forma como os consumidores

13
Kindle um dispositivo de hardware e software criado pela empresa Amazon, atravs do qual possvel ler e-
books, adquiridos no site da empresa, jornais, que so assinados para serem recebidos diretamente no aparelho, e
ainda acessar a Wikipedia.
34

acabam transformando seus comportamentos diante do novo contexto miditico que se


apresenta diante deles, principalmente aqueles sujeitos que j nasceram dentro do
cenrio comandado pela lgica da Internet e das tecnologias digitais. Isto quer dizer que
estes consumidores acabam buscando contedos que lhes ofeream uma experincia
diferenciada de entretenimento e at mesmo de informao, pois j esto mais
familiarizados com o desenvolvimento das tecnologias de comunicao e informao e
com a maior possibilidade de interao com a mdia e a maior dominncia do co ntedo
que ser recebido e consumido por eles. O ltimo aspecto, d, leva em conta as
consequncias geradas nas empresas de comunicao em funo do comportamento
deste novo consumidor, uma vez que estas precisam se adaptar a ele e conquist -lo
novamente, oferecendo contedos com carter transmiditico, interativo e inovador.
Todos estes aspectos sero mais amplamente abordados ao longo deste captulo.

A circulao de contedos miditicos tem dois aspectos, um que depende das


estratgias da indstria miditica e outro que depende das tticas de apropriao dos
consumidores. A partir do olhar sobre esses dois aspectos da circulao miditica,
Jenkins (2006a) expe dois processos que fazem parte da cultura da convergncia: um
corporativo e outro alternativo. Isto significa que a cultura da convergncia precisa ser
compreendida como um processo tanto de cima para baixo (empresas de mdia) quanto
de baixo para cima (consumidores). Do lado corporativo, as indstrias miditicas esto
aprendendo a multiplicar e acelerar o fluxo de contedo atravs de canais diferentes para
expandir as oportunidades de lucro, ampliar os mercados e reforar a relao com o
pblico. Do outro lado, os consumidores esto aprendendo a controlar o fluxo de
contedo nas mltiplas tecnologias digitais para que possam interagir de forma mais
ativa nas esferas da produo e circulao. Esses dois aspectos coexistem e so
simultneos, ao mesmo tempo em que as empresas miditicas investigam como lidar
com o novo pblico, os sujeitos se apropriam da tecnologia para obter uma experincia
de recepo mais completa nas redes digitais.

Da interao entre convergncia corporativa e alternativa resultam dois


movimentos. O primeiro o fortalecimento da convivncia dos dois movimentos que
acaba criando relaes mais prximas e recompensadoras entre as mdias e os pblicos.
O segundo o conflito entre essas duas foras que resulta em constantes disputas de
poder em meio s esferas de produo e consumo. Dessa observao no possvel
35

retirar um vencedor ou um aspecto resultante, uma vez que a convergncia um meio,


um processo em decorrncia e no um fim ou resultado dado. Jenkins (2006a) ressalta
que a convergncia das mdias permite modos de audincia comunitrios, ou seja, que
agregam ou consumidores ao invs de isol-los em uma sala de estar. Isto no quer
dizer, no entanto, que esta , a partir de agora, a nica forma de consumir mdia de
massa na contemporaneidade, longe disso, pois nem todo consumidor quer interagir com
a indstria miditica, nem todos querem criar uma comunidade que compartilhe
interesses e nem todos querem conversar com os realizadores dos seus produtos de
interesse. Alm disso, h tambm aqueles que querem dividir suas opinies apenas com
a famlia ou com alguns amigos prximos, sem participar de grupos ou fruns de
discusso na Internet ou ainda se engajar em alguma atividade de produo de contedo
sobre o produto pelo qual compartilham afeto. Estes consumidores, no entanto, so
preexistentes cultura da convergncia e no so objeto de interesse, nem objeto de
estudo deste trabalho, por isso no so aqui levados em conta, sabe-se que eles existem,
mas para esta pesquisa, eles no so relevantes.

Isto significa dizer tambm que a cultura da convergncia no representa em


nenhum momento o fim da mdia de massa, pois embora mudem as tecnologias de
distribuio, as prticas sociais e culturais associadas a essas tecnologias persistem de
uma forma remediada. Como aponta Silveira (2008), vive-se uma mudana de
paradigma e a convergncia no um ponto final.

Os meios certamente iro convergir e divergir por algum tempo. No haver


nenhuma soluo mgica que poder controlar ou integrar os fluxos de
contedo em uma caixa-preta. Todavia, a convergncia tornar mais complexa
a relao entre as corporaes da mdia, top-down, com a cultura participativa,
bottom-up (SILVEIRA, 2008, p. 38).

Neste sentido, Primo (2008) acrescenta que mesmo que o processo de


convergncia afete os mercados de mdia, vive-se um momento de coexistncia e a
mdia de massa ainda tem muita relevncia nos aspectos culturais, econmicos e
polticos da sociedade. Revistas e jornais enfrentam reduo em suas tiragens e os
cinemas se deparam com o esvaziamento das salas de exibio. Ainda assim, um meio
de comunicao faz parte de um sistema maior de opes, pois a ele esto associadas
prticas sociais especficas. Cada mdia tem seu prprio ambiente de interao e por
isso, enquanto houver demanda e seus produtos fizerem sentido, o meio no morrer.
36

Como afirma Santaella (2003), a nova formao comunicativa e cultural integra-se


anterior, provocando transformaes e reajustes, no entanto no sufoca a condio
miditica pr-existente.

Ainda assim, no ambiente onde as possibilidades de interao so facilitadas, os


processos de produo e distribuio miditica tornam-se mais vulnerveis
interferncia dos pblicos tanto de fora da indstria, quanto de dentro dela, isto porque,
os mercados acabam inserindo-se na cultura da convergncia na tentativa de conquistar
espao e consumidores e, nesse movimento, acabam abrindo canais de participao
institucionais. Dessa forma, o nmero de produes amadoras que so realizadas dentro
do sistema da mdia de massa vem crescendo nos ltimos anos. Esse um exemplo de
fortalecimento das relaes de convivncia entre mercados e consumidores, mas tambm
de participao controlada e institucionalizada, demonstrando um ponto do lado
mercadolgico da cultura da convergncia. Uma organizao pode tornar mais
transparente o seu processo de criao miditica ou oferecer aos pblicos mais controle
sobre suas experincias atravs da mesma tecnologia digital que facilitam a produo
amadora de contedo. Para Deuze (2007), esse processo de abertura aos sujeitos,
contudo, no est isento de interesses mercadolgicos. O aspecto participativo da cultura
da convergncia pode ser tanto corporativo quanto alternativo e essas tendncias devem
ser vistas como coexistentes e simbiticas.

A convergncia tecnolgica atrativa para as corporaes porque o ferece a elas


mltiplos pontos de acesso aos consumidores e com isso maiores oportunidade de venda
e conquista dos sujeitos. Entretanto, estas novas possibilidades exigem que a indstria
renove-se e reinvente-se para oferecer produtos que provoquem o engajamento e o
investimento do pblico a fim de criar uma relao prolongada com um universo de
entretenimento mais complexo do que aquele oferecido anteriormente. Os novos
produtos miditicos precisam ser ricos o suficiente para sustentar e motivar de forma
prolongada o interesse do pblico, que hoje est cada vez mais disperso em uma infinita
gama de possibilidade de lazer oferecida pela Internet, pelos games e pelas ferramentas
de redes sociais (JENKINS, 2006c). Desta forma, o que se tem que a convergncia se
apresenta com duas faces, uma delas possibilita que as empresas tirem vantagem da
nova forma de atuao dos consumidores em seu proveito, enquanto a outra permite que
o pblico tenha a sua prpria estrutura coletiva de barganha que pode ser utilizada
37

para negociar espao e visibilidade diante das indstrias de mdia.

A possibilidade de reunirem-se online para discutir sobre interesses em comum


rompendo barreiras geogrficas e temporais altera as formas como os consumidores
interagem entre si. De acordo com Jenkins (2006a), j em 1991 existiam grupos de
discusso na Internet para debater a srie de televiso Twin Peaks. Nestes anos, o grupo
era utilizado para compartilhar informaes que eram publicadas em jornais regionais
aos quais nem todos os membros tinham acesso, localizar fitas de vdeo com gravaes
de episdios da srie, discutir referncias, localizar trilhas sonoras, os fs empenhavam -
se em assistir muitas vezes os episdios gravados para fazer anotaes e dividir
informaes com os companheiros do grupo. O que naquele momento era novidade e
comeava lentamente a transformar o comportamento dos consumidores, hoje ao
bsica dos sujeitos que embarcaram na cultura da convergncia, na medida em que eles
recebem nos seus emails inmeras listas de discusso sobre assuntos dos seus interesses,
debatem outros contedos pelas redes sociais, conversam com amigos pelas ferramentas
de comunicao instantnea, entre outras aes. Ainda assim, foi o comportamento dos
consumidores naquele comeo de transformao citado acima que comeou a demandar
novas exigncias das indstrias miditicas e fez com que as empresas tivessem que abrir
os olhos para a necessidade de satisfazer este novo pblico que estava nascendo.

Ao mesmo tempo em que oferece uma gama muito maior de canais e


possibilidades de contato direto com o consumidor, a convergncia tambm abre espao
para a interferncia mais explcita do pblico com os produtos de seu interesse e com as
indstrias de mdia. Os sujeitos tambm se utilizam de tticas de apropriao para
buscar brechas e criar os seus pontos de contato com as empresas, mesmo que estes no
sejam reconhecidos por elas, pois ainda assim, eles sero reconhecidos por outros
consumidores e isto acabar chamando a ateno para a movimentao d este pblico. O
maior interesse dos consumidores pelos produtos um fator de lucro para as empresas,
no entanto, este interesse gera uma exigncia maior, interferindo na forma como ir
ocorrer a relao entre pblico e indstria de mdia. O consumo cultural precisa ser visto
como uma ao coletiva que provoca mudanas de comportamento entre os interagentes
e tambm por parte deles com os mercados e contedos de mdia. Na viso de
convergncia de baixo para cima, os sujeitos buscam novas e diferentes inform aes,
alm de participar da criao de produtos culturais amadores que derivem das produes
38

da mdia de massa. Como exemplo, Jenkins (2006a) traz os fs de seriados de televiso


que podem capturar trechos do vdeo, dublar ou legendar o material, reorgani zar as
cenas, discutir e resumir episdios, criar fan fictions 14 ou fan films e distribuir esse
material de forma mais facilitada atravs da internet.

Canclini (2008) tambm fala sobre esse momento, em que os consumidores


mudam suas capacidades de aproximao e distanciamento dos produtos culturais e
buscam experincias diferenciadas desses. O autor explica que os pblicos sempre se
formaram de modo diverso, quer seja na era de Gutemberg, quer seja na era digital, e
por isso preciso abandonar qualquer tipo de generalizao ou homogeneizao com
relao aos sujeitos. A convergncia, tanto na linha tecnolgica quanto cultural, atua
como reorganizadora dos modos de acesso, produo e consumo dos bens culturais e
tambm das formas de comunicao entre e com os pblicos. Desta forma, no se pode
pensar que condicionamentos similares possam gerar gostos ou comportamentos
semelhantes, na medida em que os sujeitos mudam suas formas de experenciar a mdia e
estabelecem com os contedos uma relao singular e subjetiva. Para Canclini, o carter
convergente das tecnologias e por consequncia tambm dos contedos miditicos
modifica as formas de interao e amplifica a troca de informaes acerca de temas
especficos. A partir da, as redes digitais facilitam a construo de grupos de pessoas
semelhantes, com gostos, cdigos e estilos similares. Como afirma o autor, os textos e as
imagens se realizam e vo existindo medida que as pessoas se apropriam deles, os
usam e reinterpretam. No contexto digital, tem-se o que o autor chama de
tecnosocialidade, onde os recursos de comunicao configuram-se como plataformas
que viabilizam novas formas de ser, interagir e produzir. Nem tudo padronizao. [...]
As redes virtuais alteram os modos de ver e ler, as formas de reunir-se, falar e escrever,
de amar e saber-se amado distncia, ou, talvez, imagin-lo (CANCLINI, 2008, p. 54).

Sendo assim, as prticas culturais dos sujeitos podem ser vistas como forma de
interao entre eles e os contedos, entre os prprios pblicos e com as indstrias de
mdia. Chartier (1999) tambm fala disso quando expe as transformaes que as redes
digitais provocam nas publicaes. Segundo o autor, abre-se uma possibilidade de
difuso imediata, onde o produtor do texto ao mesmo tempo editor e distribuidor. Cria-
se um espao nico de discusso graas rede.
14
Os conceitos, as explicaes e exemplos de prticas dos fs como fan fictions, fan films, fan arts, so
explicitados no segundo captulo deste trabalho.
39

De um lado, cada leitor, cada espectador, cada ouvinte produz uma


apropriao inventiva da obra ou do texto que recebe. A temos que seguir
Michel de Certeau, quando diz que o consumo cultural , ele mesmo, uma
produo uma produo silenciosa, disseminada, annima, mas uma
produo (CHARTIER, 1999, p.19).

Alm dos movimentos j citados, Silveira (2008) chama a ateno para um


processo de desintermediao potencializado pela cultura da convergncia. Segundo ele,
a tecnologia digital permitiu a separao entre os contedos e seus sistemas ou suportes
de distribuio. Com isso, a dinmica de alguns processos de intermediao tambm
afetada, como no caso da indstria fonogrfica. Conforme o autor, na era industrial e
dos meios analgicos fazia sentido a construo de um negcio para montar uma
estrutura de produo e distribuio de msicas, o que gerava uma intermediao entre
artistas e fs. Hoje, em tempos de digitalizao da produo cultural e Internet, a
intermediao da msica perdeu a razo de existncia. Quanto mais se ampliar as
redes e os aparelhos mveis que armazenam arquivos digitais, menor ser a necessidade
desses intermedirios (p. 39).

Diante dos aspectos que fazem parte do contexto convergente atual, vive-se um
momento de redefinio das prticas sociais ligadas s tecnologias de comunicao e
informao, tanto na esfera da produo quanto no momento da recepo. Para entender
a mudana preciso observar tambm dois movimentos que, segundo Jenkins (2006a)
esto interligados ao processo 15. Um deles denominado pelo autor como cultura
participativa e usado para indicar o movimento de abertura para a participao dos
consumidores no processo de produo de informao, o outro o conceito de a
inteligncia coletiva, criado por Lvy (2003).

A cultura participativa o termo usado por Jenkins (2006a) para explicar o


contexto atual de crescimento da participao e interferncia do pblico nos processos
de comunicao de diferentes suportes miditicos. Segundo ele, os sujeitos, hoje,
podem, mais facilmente, se apropriar de contedos, recriar e distribuir diferentes
materiais de forma mais fcil, rpida e barata. Parte disso se deve obviamente ao
desenvolvimento das tecnologias de comunicao e informao, mas preciso ter em

15
Outra questo interligada ao cenrio da cultura da convergncia a narrativa transmiditica. Esta forma de
produo, no entanto, ser abordada no segundo captulo desta dissertao apenas por questes de melhor
alocao dos conceitos conforme os temas tratados no trabalho.
40

mente que no apenas a tecnologia que gera tais transformaes sociais. No livro
escrito posteriormente ao trabalho em que conceitua a cultura da convergncia, Jenkins
(2006b) amplia a discusso sobre cultura participativa e aponta que este movimento de
maior interferncia do pblico est tomando forma a partir da unio de trs aspectos:
tecnologia, subcultura e economia. Segundo ele, novas ferramentas e tecnologias de
produo e distribuio, subculturas que estimulam a produo amadora de contedo e a
tendncia econmica que favorece a convergncia de suportes e produtos miditicos so
trs fatores que estimulam o crescimento da participao dos sujeitos.

Se o ambiente miditico atual torna visvel o trabalho, antes invisvel, dos


espectadores, errado assumir que ns estamos de alguma forma sendo
libertados pelo desenvolvimento das tecnologias. Ao invs de falar sobre
tecnologias interativas, ns deveramos documentar as interaes que ocorrem
entre os consumidores, entre contedo e consumidores; e, entre os produtores
e os consumidores (JENKINS, 2006b, p.135). 16

justamente essa abordagem proposta pelo autor acerca das interaes que
ocorrem entre os consumidores e entre os produtores e os consumidores que est no
cerne da motivao deste trabalho. Busca-se compreender essas interaes no mbito da
cultura da convergncia, na medida em que no se pode dizer que, durante o predomnio
da cultura de massa, a produo dos espectadores era invisvel, pois muitas formas de
mdia alternativa e criao de fs surgiram nessa poca. Seria o mesmo que dizer que a
tecnologia digital daria voz a quem no tinha. Os sujeitos j podiam se expressar
anteriormente atravs de formatos alternativos de mdia (ex.: fanzines e rdios piratas) e
suas produes no eram invisveis, o que ocorre no contexto que envolve cibercultura,
tecnologia digital, cultura da convergncia, a teoria da cauda longa e Internet a
democratizao 17 das ferramentas de produo e dos canais de distribuio de contedo.
Os fanzines, antes, demandavam custos com papel e impresso, estavam limitados
geograficamente capacidade de distribuio dos realizadores, tinham uma durao
temporal especfica e o acesso a eles estavam condicionado ao acesso aos seus

16
Traduo da autora. Trecho original: If the current media environment makes visible the once invisible work
of media spectatorship, it is wrong to assume that we are somehow being liberated through improved media
technologies. Rather than talking about interactive technologies, we should document the interactions that occur
among media consumers, between media consumers and media texts, and between media consumers and media
producers.
17
Este trabalho utiliza o termo democratizao por adotar a expresso empregada por Anderson (2006). No
se prope uma interpretao poltica do termo ou relacionada s diferentes formas de democracia existentes, mas
sim a vigncia do sentido de popularizao, ou facilitao do acesso.
41

produtores. Hoje, o que muda que eles podem ser produzidos num computador de uma
lan house, muitas vezes utilizando softwares livres18, sendo disponibilizados
gratuitamente num servio de blogs, estando ao alcance do mundo inteiro sem limitaes
de tempo ou necessidade de intermediao no acesso que v alm de uma ferramenta de
busca.

Ou seja, no uma questo de produo invisvel ou sujeitos sem voz, uma


questo de transformao tecnolgica que logicamente gera uma transformao cultural
e produz novas formas de socialidade 19. A facilitao da produo e da distribuio
obviamente influencia na apropriao dos sujeitos, mudando-os social e culturalmente.
Essa mudana, por sua vez, acarreta em mais alteraes, dessa vez econmicas, na
medida em que os mercados e indstrias de mdia tambm mudam e precisam se adaptar
nova realidade. Ainda preciso levar em conta os pblicos que j se formam neste
contexto contemporneo, pois so pessoas que nascem dentro da lgica digital e tem um
comportamento de consumo diferenciado. O que se quer dizer que: os sujeitos nunca
foram passivos, sem chance alguma de formas de expresso ou invisveis, nem a
tecnologia determinante nica da formatao da sociedade, as mudanas enfrentadas
hoje nos mbitos econmico, poltico, social e cultural derivam de uma unio de
mltiplos fatores que so fortemente condicionados apropriao e atuao dos
sujeitos. A quantidade abundante de contedos de nicho j existia durante a
preponderncia da mdia de massa, vide a cultura dos fs. Conforme afirma Anderson
(2006), com a queda do custo de acesso produo dos nichos amplia-se a possibilidade
de encontro entre outros consumidores e estes produtos. Alm disso, o movimento
representado pelo conceito de cauda longa tambm torna mais tnue a linha que dividia
profissionais e amadores na criao de contedo.

Nas dcadas de 1970 e 1980, momento do apogeu da cultura de massa, o contexto


vivido pelos pblicos era de uma economia da escassez de escolhas. Havia um nmero
especfico de canais de televiso e estaes de rdio disponveis para serem consumidos.

18
De acordo com a definio da Free Software Foundation, software livre qualquer programa de computador
que pode ser usado, copiado, estudado, modificado e redistribudo, cuja propriedade intelectual aberta.
Tradicionalmente, o termo se ope ao conceito de software proprietrio, que aquele com restries de uso e
cpia pelo fabricante, diretamente ligados s sanes do copyright.
19
Este trabalho adota o conceito de socialidade de Maffesoli (1998) criado pelo autor em oposio ao de
sociabilidade. Segundo ele, a socialidade o conjunto de prticas cotidianas que escapa ao controle institucional
e so baseadas no ambiente imaginrio, enquanto a sociabilidade seria o conjunto de relaes sociais
institucionalizadas e fortemente marcadas pelos ideais modernos. Este conceito pode ser visto de forma mais
detalhada no segundo captulo do trabalho.
42

A circulao de jornais e revistas estava limitada geograficamente aos locais onde era
vivel a sua distribuio, levando em conta os recursos financeiros empregados no
processo e os interesses das empresas. A possibilidade de ter contato com bandas e
artistas musicais estava diretamente ligada ao que era tocado no rdio ou aparecia em
algum programa de televiso, a no ser que a pessoa dispusesse de um pouco mais de
dinheiro e tivesse a possibilidade de comprar discos e tambm um aparelho de toca-
discos.

O contexto em que se vive hoje se apresenta de forma diferente. Vive-se um


momento de economia da abundncia de escolhas. H um nmero muito maior de canais
de televiso em funo da TV por assinatura e a quantidade de estaes de rdio tambm
cresceu. Alm disso, no preciso estar no lugar de origem dessas estaes de rdio e
TV para ter acesso ao seu contedo, grande parte dos veculos de comunicao est
presente na Internet e seus produtos podem ser acessados de qualquer lugar do mundo.
Da mesma forma ocorre com jornais e revistas. A circulao dessas publicaes hoje
geogrfica e temporalmente irrestrita. Os jornais so lidos atravs do computador e sua
atualizao feita continuamente. As revistas, alm de estarem disponveis online,
criam contedos diferenciados e inditos para quem acessa o material pela Internet. A
possibilidade de conhecer bandas e artistas musicais novos ou diferentes hoje
completamente diferente. Atravs das redes sociais, das trocas de arquivos pela rede, da
banda larga, o acesso produo musical e at mesmo participao nesta indstria
largamente facilitado. nesse contexto de mudana tecnolgica e cultural que nasce o
conceito de cauda longa, desenvolvido por Anderson (2006), e onde a cultura de nicho
ganha mais visibilidade e importncia econmica 20.

A teoria da Cauda Longa prope que na cultura atual o foco de ateno dos
consumidores no est mais apenas num pequeno nmero de produtos que vendem
muito, os hits, mas tambm em uma grande proporo de produtos de nicho, produzidos
em pequena escala. Para exemplificar sua teoria, Anderson (2006) utiliza o grfico que
mostra as distribuies em cauda longa. Nos estudos de estatstica, este tipo de
representao usado para identificar distribuies de dados da curva de Pareto, onde o

20
Este trabalho, logicamente, no ignora o fato de que na esfera do sujeito, estas mudanas esto condicionadas
possibilidade de acesso s novas tecnologias digitais. No entanto, a lgica do mercado de mdia opera levando
em conta a transformao causada pela tecnologia e pela apropriao de suas ferramentas por um determinado
nmero de sujeitos e a mudana de comportamento acaba afetando tambm, direta ou indiretamente, aqueles que
no tm contato com estas questes.
43

volume classificado de forma decrescente e o seu prolongamento muito comprido e


maior em relao cabea.

Figura 1 - Representao do grfico da cauda longa a partir do conceito de Anderson (2006).

Atravs do grfico possvel visualizar o momento de mudana de paradigma


vivido na atualidade e j mencionado anteriormente. A mdia de massa, o mercado de
nicho e a cultura da convergncia so processos simultneos e coexistentes. Ao observar
a representao visual da cauda longa, verifica-se que os produtos da cultura massiva
hits, best sellers, blockbusters continuam sendo muito consumidos e relevantes para o
mercado. No entanto, preciso observar a extenso da cauda que representa os produtos
de nicho existentes e que possuem foras culturais e econmicas bastante relevantes.

A teoria da Cauda Longa pode ser resumida nos seguintes termos: nossa
cultura e nossa economia esto cada vez mais se afastando do foco em alguns
hits relativamente pouco numerosos (produtos e mercados da tendncia
dominante), no topo da curva da demanda, e avanando em direo a uma
grande quantidade de nichos na parte inferior ou na cauda da curva da
demanda. Numa era sem as limitaes do espao fsico nas prateleiras e de
outros pontos de estrangulamento da distribuio, bens e servios com alvos
estreitos podem ser to atraentes em termos econmicos quanto os destinados
ao grande pblico (ANDERSON, 2006, p. 50).

Para explicar a relevncia econmica da cauda, Anderson (2006) utiliza o


exemplo de uma visita que fez a uma empresa que mantinha um site de oferta de
msicas para download. Durante essa experincia, o autor descobriu que 98% dos lbuns
44

disponveis no site vendiam pelo menos uma vez por trimestre, ou seja, quanto maior era
a oferta de produtos que atingissem nichos e subculturas de consumidores, maior era o
volume de vendas da empresa. Logicamente, a comercializao dessas msicas no
ocorre num volume amplo, no entanto, como o custo de armazenamento e entrega desses
dados nfimo em se tratando de tecnologia digital, a soma das vendas acaba sendo
muito significativa. Sem restries fsicas e geogrficas, as despesas para atingir nichos
de mercado caem drasticamente. Sendo essas vendas fruto de demanda latente ou nova
demanda, o aspecto diferente nesse contexto a igualdade de condies econmicas de
hits e produtos de nicho, quando ambos tornam-se arquivos em bancos de dados digitais.
Alm disso, utilizando a colaborao dos consumidores para a divulgao desses
produtos obtm-se uma resposta eficiente para as antigas ineficincias de distribuio.
Essa colaborao explicada na terceira fora da cauda longa. A teoria da cauda longa
pressupe trs foras de desenvolvimento, segundo Anderson (2006). So elas: 1)
democratizao da produo; 2) Democratizao da distribuio; e 3) Ligao da oferta
e demanda.

A primeira fora da cauda longa a democratizao das ferramentas de produo.


Este movimento ocorre a partir da juno das tecnologias digitais, da reduo dos custos
de acesso a estas tecnologias e da popularizao dos servios de criao de contedo. O
computador pessoal colocou nas mos dos consumidores a possibilidade de impresso,
produo de filmes, msicas, quadrinhos, games entre outros (ANDERSON, 2006).
Fatores como a queda no custo de computadores, cmeras digitais e celulares, alm da
multiplicao de servios gratuitos de hospedagem de sites tambm facilitam a produo
de contedo. Interfaces simplificadas para a publicao de sites e blogs que no exigem
a necessidade de conhecimento de linguagem de programao tambm contribuem para
uma maior participao e interveno do pblico na esfera da produo. Disto decorre o
crescimento da produo de contedo amador, que muitas vezes iguala-se ao
profissional em qualidade tcnica e de produo. dentro do contexto da primeira fora
que o autor prope a expresso Pro-Am para designar o movimento onde profissionais
e amadores trabalham lado a lado. A simplificao e reduo de custo de softwares
que facilitam a editorao online, a edio de fotos, e tantos outros servios acabam por
disseminar a possibilidade de produo de contedo para muitas pessoas. Essas
facilidades tecnolgicas aliadas apropriao dos sujeitos geram um movimento de
maior interao entre sujeitos e indstrias miditicas.
45

importante chamar a ateno para alguns aspectos da teoria que se mostram


precipitados. o caso da seguinte afirmao feita pelo autor: A cons equncia de tudo
isso que estamos deixando de ser apenas consumidores passivos para passar a atuar
como produtores ativos. E o estamos a fazer por puro amor pela coisa (p.61). Sabe -se
que no h passividade nos processos de recepo e consumo. Ainda que antes no se
tivesse a facilidade de produo existente hoje, o prprio ato de produzir sentido ao ter
contato com um produto cultural j uma ao ativa por parte dos sujeitos. Alm disso,
resumir a motivao da produo amadora a puro amor tambm arriscado, uma vez
que inmeras causas podem estar por trs da participao dos sujeitos. O prprio autor
fala nos captulos seguintes sobre a busca de reputao como fator motivador da
produo, processo esse que no pode ser reduzido a apenas amor.

A democratizao da distribuio, ou reduo nos custos de consumo, a


segunda fora da cauda longa. Esse aspecto refletido atravs das redes digitais, ou seja,
da prpria Internet. atravs dela que os sujeitos podem se encontrar mais facilmente,
sem depender de limitaes geogrficas ou temporais, e tambm realizar trocas de
contedos. A democratizao da produo no se completa se no existirem formas de
distribuir e propagar esses produtos e a Internet reduziu drasticamente as despesas
envolvidas na busca pelos consumidores. Mesmo para os bens fsicos ocorreu essa
facilitao e reduo de custos. Empresas de varejo tradicional tambm buscam as redes
digitais para divulgar seus produtos de um jeito mais barato, rpido, fcil e eficaz.

Outro aspecto da segunda fora o que Anderson (2006) chama de servios


agregadores, os quais consistem em sites que conjugam uma grande variedade de
produtos online e facilitam a procura por esses bens. Estes agregadores auxiliam ainda
mais a entrada dos produtos de nicho no mercado e a sua busca pelos consumidores. De
acordo com o autor, exemplos desses servios podem ser observados nos seguintes sites:
iTunes21, que funcionaria como agregador de msica; a Amazon22 e o eBay23, como

21
O iTunes (www.apple.com/itunes) um tocador de udio criado pela Apple. Alm de funcionar como player, o
programa tambm organiza os arquivos de udio e d acesso compra de arquivos disponveis na Itunes Store.
22
A Amazon (www.amazon.com) uma empresa de varejo online com sede nos Estados Unidos. O site
comercializa diversos tipos de bens, tanto fsicos quanto digitais. O diferencial da empresa permitir que seus
clientes escrevam resenhas sobre os produtos disponveis.
23
O eBay (www.ebay.com) uma empresa de comrcio online onde os usurios podem se cadastrar e
comercializar produtos entre eles. O servio uma espcie de plataforma que intermedeia as negociaes de
bens entre pessoas.
46

agregadores de bens fsicos; o Google24 e a Wikipdia25, na categoria das informaes; e


servios de redes sociais como o MySpace26, como agregadores de pessoas. A utilizao
desses sites faz com que a distribuio de contedo seja mais fcil, rpida e barata e que
tambm seja beneficiado dessa forma o processo de busca pelos consumidores.

A terceira fora da cauda longa leva em conta a inteligncia coletiva dos


consumidores. De acordo com Anderson (2006), atravs dela que os custos de busca
dos contedos so reduzidos por meio das recomendaes dos pblicos, das resenhas
publicadas em sites de varejo online ou da propaganda boca a boca feita em blogs e
microblogs. O princpio que rege essa fora o de que h mais chances de um sujeito
adquirir um produto se uma pessoa em que ele confia fizer uma recomendao positiva
do que por meio de uma campanha publicitria.

Nesse sentido, a terceira fora acaba transformando tambm o modo de agir dos
profissionais de marketing e publicidade. As campanhas publicitrias para a mdia de
massa agora so repensadas e realocadas. As empresas precisam observar exatamente
onde os seus pblicos esto trocando informaes e dialogando para que os nichos de
consumidores possam ser atingidos. A crena nos indivduos cresce talvez na mesma
proporo que a desconfiana da publicidade e propagandas institucionais. Os sujeitos
confiam em pessoas com as quais tenham algum tipo de relacionamento, ou afinidade.
Alm disso, os consumidores de hoje trocam informaes mais facilmente, reclamam
abertamente atravs das ferramentas de conversao das redes digitais e tambm
recomendam, elogiam e contam experincias tidas com produtos. As empresas, mais do
que nunca, precisam ouvir o que os sujeitos esto dizendo, pois eles atuam como
formadores de opinio e querem um feedback genuno das indstrias.

Os consumidores no apenas assistem aos meios de comunicao; eles tambm


compartilham entre si ao que assistem seja usando uma camiseta
proclamando sua paixo por determinado produto, postando mensagens numa
lista de discusso, recomendando um produto a um amigo ou criando uma
pardia de um comercial que circula na internet. A expresso pode ser vista
como um investimento na marca, e no simplesmente uma exposio a ela
(JENKINS, 2006a, p.101).

24
O Google uma empresa desenvolvedora de servios para as redes digitais. Seu principal e mais popular
produto o sistema de buscas de mesmo nome (www.google.com).
25
A Wikipdia (www.wikipedia.org) uma enciclopdia multilngue online colaborativa, segundo definio
dela prpria.
26
O MySpace (www.myspace.com) uma rede social online que permite que as pessoas se cadastrem, troquem
informaes e publiquem dados, fotos e msicas.
47

Na prpria ideia de cauda longa, pode-se perceber a relevncia da questo da


apropriao dos sujeitos e da inteligncia coletiva para a gnese do atual momento
convergente e participativo. A demanda fator determinante para a manuteno dos
nichos, assim, uma vez que o pblico migra para estes produtos tambm propicia um
movimento de procura por este tipo diferenciado de material. Isto consequentemente
resulta na gerao de recomendaes e classificaes feitas e disseminadas pelos
prprios sujeitos. O conjunto das trs foras da cauda longa faz parte do contexto de
surgimento da cultura participativa. Para Jenkins (2006b), este o momento em que os
pblicos so centrais para que se obtenha o entendimento de como a cultura opera. As
novas tecnologias esto facilitando aos consumidores a apropriao e a recirculao dos
contedos miditicos. A cultura participativa tudo menos de margem ou underground
nos dias de hoje (JENKINS, 2006b, p.2).

Outro movimento que explica o contexto social contemporneo e a cultura da


convergncia a inteligncia coletiva, conceito desenvolvido por Lvy (2003) no livro
de mesmo nome. Para Jenkins (2006a; 2006b), a obra de Lvy deve ser lida como uma
forma de utopismo crtico que esboa uma viso de um futuro alcanvel. Segundo ele,
o fato de o consumo ser um processo coletivo um dos lados mais visveis da
inteligncia coletiva.

Nenhum de ns pode saber tudo; cada um de ns sabe alguma coisa; e


podemos juntar as peas, se associarmos nossos recursos e unirmos nossas
habilidades. A inteligncia coletiva pode ser vista como uma fonte alternativa
de poder miditico. Estamos aprendendo a usar esse poder em nossas
interaes dirias dentro da cultura da convergncia (JENKINS, 2006a, p. 28).

O autor prope que se entenda o conceito como forma de dar expresso s novas
relaes entre conhecimento e poder que emergem na cultura da convergncia, onde
pessoas com diferentes bases de conhecimento debatem e se organizam atravs da
produo participativa. Outro aspecto em que Lvy (2003) e Jenkins (2006a) falam em
consonncia a necessidade de enxergar o processo de convergncia como uma
mudana cultural. Lvy denomina o contexto atual de revoluo digital e enfatiza que a
questo tecnolgica no deve ser vista como a mais importante. As repercusses
comerciais tambm so fruto do processo, mas mais do que isso os aspectos
civilizatrios expresso utilizada pelo autor que seriam responsveis por novas
formas de comunicao, interao, regulao, cooperao e linguagens. Para ele, os
48

sujeitos esto hoje em constante movimento, como numa espcie de neo-nomadismo e


este processo gera transformaes profundas em nossa sociedade, uma vez que a
realidade no est posta ou exterior aos pblicos, mas sim resultado dos modos de
aes destes. Conforme o autor, o surgimento das redes digitais facilita a emergncia da
inteligncia coletiva porque permite novos procedimentos de pensamento e negociao.

Lvy (2003) destaca que, a partir da dcada de 1970, as economias ocidentais do


incio a um movimento de deslocamento para o setor tercirio. Segundo ele, os operrios
j no passavam de gerao em gerao um ofcio praticamente inalterado, mas sim
comeavam a comparar e reorganizar a atividade a fim de exercer todas as suas
potencialidades intelectuais. O autor ressalta a coexistncia de uma mobilizao
subjetiva, um engajamento da identidade pessoal na vida profissional, com uma
mobilizao cooperativa do trabalho que busca significaes culturais. Para ele, o
conceito de inteligncia coletiva deve ser compreendido como a expresso trabalhar em
comum acordo.

Nas palavras de Lvy (2003), a inteligncia coletiva uma inteligncia


distribuda por toda parte, incessantemente valorizada, coordenada em tempo real, que
resulta em uma mobilizao efetiva das competncias (p. 28). Aqui possvel
visualizar a ligao desse conceito com os de cultura da convergncia e cultura
participativa. A soma da emergncia de uma inteligncia coletiva pertencente aos
consumidores, dos canais de participao mais acessveis e da convergncia dos meios,
faz com que se tenham pblicos consumindo coletivamente em busca de experincias
diferenciadas de informao e entretenimento, o que, muitas vezes, se reflete na busca
pela participao na produo de contedo.

Outra forma de apropriao do conceito de inteligncia coletiva apresentada por


Anderson (2006), que ressalta a inteligncia coletiva como a terceira fora formadora da
cauda longa: a ligao da oferta e da demanda. Segundo o autor, a capacidade de
explorar o conhecimento disperso entre milhes de consumidores est criando grupos
formadores de preferncias que atuam como filtros da cauda longa gerando
recomendaes sobre produtos e servios disponveis online. Nas palavras de Lvy
(2003): Ningum sabe de tudo, todos sabem alguma coisa, todo o saber est na
humanidade. No existe nenhum reservatrio de conhecimento transcendente, e o saber
no nada alm do que o que as pessoas sabem (p. 29). Ou seja, o saber coletivo dos
49

consumidores atua de forma mais eficiente como filtro de preferncias para a


distribuio de produtos culturais por toda a causa, o que pode ser mais facilmente
compreendido como se meu amigo me indica, eu posso confiar.

Muitas das caractersticas da segunda gerao da Internet, ou web 2.027, tambm


esto diretamente ligadas valorizao da inteligncia coletiva. O difusor da expresso
web 2.0, Tim OReilly (2005), aponta alguns exemplos que mostram a importncia do
conceito na Internet e a sua aplicao na prtica. Um deles prope que o sucesso do
Google como ferramenta de busca se deve introduo do PageRank para determinar o
saldo das buscas. Esse mtodo utiliza a estrutura de links da web para definir qual site
vai aparecer primeiro no resultado gerado pelo servio, ou seja, quanto mais visitada
uma pgina for, mais chances ela ter de ser o fruto de determinada busca feita no
Google.

Outro exemplo a Wikipdia, enciclopdia online aberta para qualquer um que


quiser adicionar, editar ou apagar o contedo existente na pgina. O site inteiramente
escrito de forma colaborativa e sem edio prvia de moderadores. A garantia de
credibilidade est na confiana da inteligncia coletiva, isto , os criadores da
enciclopdia afirmam que assim como existem muitas pessoas para quebrar o servio,
tambm h uma srie de fiscais para colaborar no processo.

importante citar ainda o social bookmarking e a folksonomia como formas de


expresso da inteligncia coletiva nas redes digitais. Sites como delicious 28 e Flickr29
so pioneiros nesses dois conceitos. Social bookmarking indica uma espcie de
favoritos coletivo, ou seja, o interagente pode registrar no site os seus links favoritos e
disponibilizar essa lista para toda a rede. O que diferencia esse servio de uma simples
lista o fato de ele utilizar tags30 para referenciar o material ali presente. No uso de
tags, ao invs do pblico catalogar o material por data, local ou autor, os interagentes
so livres para escolher qualquer palavra que considerem relacionada ao tema que esto
catalogando, para referenci-lo no sistema. Esse tipo de categorizao denominado
27
A concepo do termo web 2.0 ocorreu durante a preparao de uma conferncia, encabeada pelas
organizaes OReilly Media e a MediaLive International, em outubro de 2004. Inicialmente, a ideia proposta
era que, aps a crise do mercado de internet em 2001, novas aplicaes e sites estariam dando maior enfoque ao
coletivo de pessoas que forma a Internet. Essas mudanas poderiam, ento, receber o nome de web 2.0.
28
http://del.icio.us/
29
http://www.flickr.com
30
Tag uma espcie de palavra-chave atribuda a um tipo de informao com o objetivo de descrever ou
classificar o dado. A tag , geralmente, gerada pelos interagentes.
50

folksonomia e utilizado tambm no Flickr, onde as fotos publicadas pelas pessoas


podem ser classificadas por palavras que o pblico analise como conexas. Para Primo
(2006), esse modelo valoriza o processo de livre associao:

A partir de recursos da Web 2.0, potencializa-se a livre criao e a organizao


distribuda de informaes compartilhadas atravs de associaes mentais.
Nestes casos importa menos a formao especializada de membros individuais.
A credibilidade e relevncia dos materiais publicados so reconhecidas a partir
da constante dinmica e atualizao coletiva (PRIMO, 2006, p. 4).

Estes exemplos citados acima demonstram a forma como a inteligncia coletiva


pode atuar em setores especficos. Em seu livro, Lvy (2003) imagina que utopicamente
o mundo todo possa funcionar como uma comunidade de conhecimento global e
democrtica, no entanto a aplicao prtica do conceito e das ideias do autor
facilmente visualizada quando capturada de um recorte particular.

De acordo com Jenkins (2006a), a inteligncia coletiva a habilidade de unir


especialidades, formando um grupo de pessoas que em conjunto domina diversas formas
de conhecimento. Esse mesmo grupo atua como fomentador da apropriao, re -
significao ou da simples troca de produtos da mdia de massa, caracterizando um
ambiente de convivncia entre os dois modelos miditicos. Na contemporaneidade, as
pessoas se juntam em torno de interesses mtuos e trabalham para agregar novos
conhecimentos inteligncia coletiva formada pelo grupo que muitas vezes no encontra
reflexo nas formas tradicionais de estudo ou obteno de informaes. O autor afirma
que no contexto da cultura da convergncia a inteligncia coletiva se manifesta atravs
das comunidades de conhecimento e estas comunidades so definidas por afiliaes
voluntrias, temporrias e tticas, e reafirmadas atravs de investimentos emocionais e
empreendimentos intelectuais comuns, caractersticas das junes ps -modernas tribais
caracterizadas por Maffesoli (1998), onde os sujeitos podem transitar entre tribos que
saciem seus interesses, podendo tambm pertencer a mais de uma comunidade ao mesmo
tempo.

Jenkins (2006a) afirma que as comunidades de fs na internet so um exemplo


das comunidades de conhecimento apresentadas por Lvy. Isto porque ao unirem foras
para compartilharem informaes, investigarem dados que ainda no foram divulgados
sobre determinado produto que compartilham interesse, os sujeitos esto colocando em
51

prtica a inteligncia coletiva, na medida em que um f sozinho no seria capaz de


reunir tantas informaes ou buscar tantas novidades. O que consolida uma inteligncia
coletiva no a posse do conhecimento que relativamente esttica -, mas o processo
social de aquisio do conhecimento que dinmico e participativo -, continuamente
testando e reafirmando os laos sociais do grupo social (JENKINS, 2006a, p. 86).

O papel das redes digitais na constituio da inteligncia coletiva tambm atuar


como um espao de compartilhamento de informaes e memrias. Lvy (2003) afirma
que o ciberespao o receptculo da inteligncia coletiva, pois atua como um espao
coletivo de saber baseado na livre circulao e troca de informaes, discusses e
competncias. O autor menciona ainda que num coletivo inteligente, os sujeitos
negociam permanentemente a ordem, a linguagem, a memria, os objetos e o papel de
cada um dentro do grupo. Os coletivos interagem entre si dentro do espao do saber
atravs de seus membros que so ao mesmo tempo singulares, mltiplos e nmades. A
partir disso, pode-se propor que grupos de fs so formas de inteligncia coletiva e, no
contexto da cultura da convergncia, atuam como coletivos inteligentes. Jenkins (2006b)
afirma que as comunidades online de fs podem representar um dos melhores exemplos
do conceito de Lvy, pois se caracterizam como grupos auto-organizados e focados na
produo coletiva, no debate e circulao de sentidos e fantasias em resposta a vrios
aspectos da cultura popular.

A cibercultura est diretamente ligada ideologia hacker31. Hackers so pessoas


com grande conhecimento em informtica que utilizam esse saber para ir contra o
controle institucional ou mercadolgico da informao. Segundo Lemos (2004), o
comportamento desses sujeitos ldico e criativo, na medida em que utilizam o
computador como meio de comunicao, instrumento de comunho e ferramenta de
ao. Ainda segundo o autor, o hacking uma prtica social alternativa e a partir desta
ideia que se forma o imaginrio da cibercultura, pois o acesso s redes digitais e seus
usos iro manifestar um esprito transgressor, desviante e apropriador. Desta forma, os
sujeitos inseridos neste contexto tm uma estratgia de utilizao das redes digitais e
no fazem somente um uso objetivo ligado funo das mquinas ou de acordo com
uma racionalidade tcnica. Ou seja, existe uma apropriao proposital da tecnologia por

31
Importante no confundir hackers com crackers. Estes ltimos so aqueles que entram em sistemas de
informtica com o intuito de apagar ou roubar dados, sabotar computadores, roubar dinheiro, disseminar vrus ou
destruir sites.
52

parte dos interagentes esta possui duas dimenses: uma tcnica e outra simblica. A
primeira diz respeito ao conhecimento e treinamento tcnico para utilizao da mquina.
A segunda trata do imaginrio envolvido no processo de uso. Nesse sentido, h tambm
um carter de desvio presente na apropriao, no qual as linhas de fuga dos sujeitos
atuam e fazem com que sejam geradas novas finalidades para o objeto.

As tecnologias digitais abrem espao para que no se pense mais em um uso das
redes que seja correto, noo que est ligada ideia de consumidor passivo e utilizao
prevista e desejada. Hoje, h um emprego no programado da Internet, desviando as
lgicas tradicionais de produo e consumo (LEMOS, 2004). A cultura punk que
proclamava a mxima faa voc mesmo est nas bases formadoras da cibercultura e
dos hackers e no momento atual de transformao torna-se ainda mais importante, uma
vez que as redes digitais tm se tornado um ambiente de participao que inclui formas
de relao com o contedo miditico que no estavam previstas ou no so autorizadas,
j que os sujeitos se apropriam deste material sem preocupaes iniciais com autoria ou
restries legais.

nesse ambiente que os pblicos, formados na maioria por amadores, vo


encontrar um espao para experimentao e iro desenvolver novos produtos a partir do
contedo que recebem da mdia de massa. O processo de criao torna-se mais
interessante quando a possibilidade de interagir com outros sujeitos com interesses
semelhantes facilitada e perde as restries impostas pelo acesso geogrfico e pelo
tempo. Alm disso, as novas tecnologias simplificam tambm a apropriao, o
arquivamento, a produo e a distribuio da produo amadora. Ao se apropriarem de
algum contedo e darem a ele um uso diferente ou no previsto, os sujeitos esto
inventando, sendo criativos, produzindo cultura e socialidade. O mundo est dividido
entre a afirmao das particularidades e o desejo de universalidade, segundo Chartier
(1999). Isso significa que a circulao de informaes livre, imediata e distncia,
proporcionada pelas redes digitais, pode fomentar o processo de igualdade dos sujeitos
para julgar, opinar e discutir suas ideias.

O sonho de Kant era que cada um fosse ao mesmo tempo leitor e autor, que
emitisse juzos sobre as instituies de seu tempo, quaisquer que elas fossem e
que, ao mesmo tempo, pudesse refletir sobre o juzo emitido pelos outros.
Aquilo que outrora s era permitido pela comunicao manuscrita ou a
53

circulao dos impressos, encontra hoje um suporte poderoso com o texto


eletrnico (CHARTIER, 1999, p. 134).

Estas caractersticas da apropriao dos sujeitos no contexto da cibercultura es to


tambm claramente presentes nos fs. De acordo com Jenkins (2006b), os fs compem
uma categoria na cultura contempornea que questiona a forma tradicional de
experincia esttica e parecem sujeitos indisciplinados e leitores impertinentes, pois
rejeitam a distncia esttica e tentam complementar os contedos miditicos com suas
prprias experincias. Como crianas rebeldes, os fs se recusam a ler pelas regras
impostas a eles pelos professores. Para o f, a leitura torna-se uma espcie de
brincadeira, compreensvel somente para suas prprias regras estruturadas livremente e
gerando seu prprio tipo de satisfao 32 (p.39). O autor afirma que os fs so o
segmento mais ativo entre os consumidores da mdia de massa, pois a fascinao que
possuem pelos universos ficcionais inspira-os a criar novos produtos a partir dos objetos
de seu interesse, sejam eles figurinos, fanzines, fan arts ou fan films.

Essa apropriao ttica dos fs no novidade, na medida em que a


ressignificao dos objetos de interesse sempre foi um comportamento padro deste
grupo ativo de consumidores, o que muda, no entanto, na era da cultura da convergncia
a visibilidade das produes realizadas pelos fs e tambm a facilidade de interao
entre eles, de troca de contedos, de divulgao de materiais e de discusses online. As
mudanas dos padres de consumo no so fruto nico do desenvolvimento tecnolgico,
mas so afetadas pelo surgimento de novas tecnologias de comunicao e informao
que facilitam aos consumidores os processos de apropriao, transformao e
recirculao dos contedos miditicos. A cultura participativa refere-se a essas novas
formas de consumo que surgem neste ambiente onde os sujeitos aprendem novas formas
de interagir com os produtos culturais, alm de ampliar suas exigncias e demandas com
relao a eles. De acordo com Jenkins (2006c), a histria da cultura participativa pode
ser contada a partir da mquina copiadora que facilitou o processo de cpia, impresso e
distribuio de impressos criados pelos consumidores. Alm disso, o videocassete
tambm permitiu que as pessoas pudessem gravar, editar, arquivar e produzir contedos
diferenciados a partir da apropriao dos produtos disponibilizados pela mdia. No

32
Traduo da autora. Trecho original: Like rebellious children, fans refuse to read by the rules imposed upon
them by the schoolmasters. For the fan, reading becomes a kind of play, responsive only to its own loosely
structured rules and generating its own kinds of pleasure.
54

entanto, com a Internet que a produo dos fs ganha uma visibilidade muito maior do
que tinha e com as redes digitais que a interao entre eles supera as barreiras
temporal e geogrfica.

Essas tecnologias no alteram simplesmente as formas como a mdia produz


ou consumida; elas tambm ajudam a derrubar barreiras de entrada no
mercado da mdia. A Internet abriu um novo espao pblico de discusses
sobre os contedos miditicos e a web tornou-se um importante mostrurio
para a produo cultural de base. [] Antes da web, amadores podiam
escrever histrias, compor msicas, ou fazer filmes, mas eles no tinham um
ponto de encontro onde podiam exibir seus trabalhos alm dos seus crculos
imediatos de famlia e amigos. Por exemplo, entre os muitos filmes digitais
indexados pelos vrios sites de fs de Star Wars esto produes em Super-8
que remontam poca de lanamento de Uma Nova Esperana (como, por
exemplo, Star Wars Remake), mas somente agora esto atingindo um pblico
mais amplo devido circulao online. A web tornou possvel para as
produes miditicas alternativas de todos os tipos ganhar maior visibilidade e
ir alm de pblicos localizados, em direo a uma circulao muito mais
ampla (JENKINS, 2006c, p. 555) 33.

Ainda, nesse sentido, ao se tornarem mais visveis, as produes dos fs


passaram a perturbar de forma mais intensa a indstria miditica que se empenha em
batalhas pela defesa dos direitos autorais de suas produes e tambm teme a maior
possibilidade de interferncia dos fs no mercado de mdia. A partir da, o movimento
de cultura da convergncia de cima para baixo e de baixo para cima pode ser visualizado
nos grupos de fs de produtos miditicos, e mais especificamente, no contexto deste
trabalho, de fs da saga de Star Wars, uma vez que o processo de abertura de canais para
apropriaes tticas dos consumidores e o debate com a indstria cinematogrfica em
busca de dilogo so observados neste grupo de sujeitos. Para que se possa compreender
melhor a ideia, o prximo captulo desta dissertao trata das questes de subcultur a, fs
e as prticas sociais que esto relacionadas a estes grupos de sujeitos.

33
Traduo da autora. Citao original: These technologies do not simply alter the ways that media are
produced or consumed; they also help to break down barriers of entry into the media marketplace. The Net
opened up new space for public discussions of media content and the Web became an important showcase for
grassroots cultural production. [] Prior to the Web, amateurs might write stories, compose music, or make
movies but they had no venue where they could exhibit their works beyond their immediate circles of family and
friends. For example, among those digital movies indexed by the various Star Wars fan Web sites were Super-
8 productions dating back to the original release of A New Hope (such as Star Wars Remake) but only now
reaching a broader audience because of their on-line circulation. The Web made it possible for alternative media
productions of all kinds to gain greater visibility and to move beyond localized publics into much broader
circulation (JENKINS, 2006c, p. 555).
2 O IMPRIO CONTRA-ATACA: RESISTNCIA, SUBCULTURA
E OS ESTUDOS SOBRE FS

Neste captulo tem-se por objetivo abordar o conceito de subcultura, fazendo um


apanhado histrico do termo e, posteriormente, inserindo-o no mbito do estudo de fs,
bem como no atual contexto da cultura da convergncia. Uma vez que os grupos
compostos por fs de quaisquer produtos culturais so tomados pelos pesquisadores
como subculturas, a discusso deste momento da dissertao envolve a proposta de
expor o conceito frente s transformaes sociais e tecnolgicas enfrentadas pela
sociedade nos ltimos tempos. Isto porque, em sua base formadora, o conceito
permeado por aspectos de resistncia, rebeldia e protesto que se viam subentendidos ao
termo e sofrem transformaes profundas na ps-modernidade. No entanto, em se
tratando de uma anlise focada na ps-modernidade e no contexto da cultura da
convergncia, possvel observar que as subculturas em suas configuraes atuais, e
mais especificamente no que diz respeito a fs de produtos culturais advindos da mdia
de massa, no do continuidade ao mesmo carter de resistncia e, em alguns momentos,
trabalham conjuntamente ao que antes era tomado como poder dominante. Dessa
forma, acredita-se possvel compreender a necessidade de uma abordagem atualizada
dos aspectos de resistncia e rebeldia ligada ao conceito de subcultura, e da necessidade
de conexo deste com o aparato terico da cibercultura e da cultura da convergncia.

Alm disso, tambm objetivo do texto, ampliar o olhar sobre o estudo dos fs,
distanciando-se de aspectos concentrados apenas nas relaes de consumo e voltando -se
tambm para as questes ligadas produo de contedo, a fim de esta belecer uma
anlise mais ampla desses grupos. Sendo assim, num segundo momento, este captulo
aborda o estudo de fs e as caractersticas especficas desses grupos sociais, a fim de
compreender a forma como se organizam e atuam na sociedade atual. Pretende -se trazer
para a discusso do trabalho contribuies das teorias que tratam da socialidade na ps -
modernidade, do comportamento dos fs e das mudanas que ocorrem nas interaes e
nas produes destes grupos sociais de acordo com o contexto tecnolgico. B usca-se,
igualmente, explicitar e caracterizar as principais formas de atuao dos fs no contexto
56

da cultura da convergncia, incluindo ferramentas de interao e produes de contedo


amadoras.

2.1 As abordagens sobre subcultura

A problemtica e o histrico acerca do conceito de subcultura esto ligados s


diferentes vertentes dos estudos culturais. A discusso em torno do termo subcultura
ganhou fora a partir da dcada de 1940, quando a juventude passou a ser vista como o
novo segmento de mercado no momento do ps-guerra. Por um lado, via-se nos grupos
de jovens um precursor ambiente de desenvolvimento da economia capitalista, de outro,
rejeitava-se este padro de comportamento e criava-se uma imagem de grupos sociais
fortemente ligados resistncia e rebeldia, estas tomadas como caractersticas de
protesto e levante por parte dos dominado contra um poder dominante.

Inicialmente, os estudos abordavam as subculturas a partir da noo de


identidades fixas, estveis e de resistncia, que estavam fortemente relacionados ao
momento histrico e ao local ao qual pertenciam. Alm disso, a compreenso inicial de
resistncia estava ligada noo de agenciamento, onde este era compreendido como a
capacidade de agir em concordncia ou discordncia dentro de um si stema de
dominao. Isto significa dizer que, a viso moderna de resistncia ligada ideia de
subcultura entendia este movimento como algo que ocorria de baixo para cima, do
dominado em direo ao dominante, onde os sujeitos eram internamente coerentes e com
posicionamentos claramente definidos, no qual tambm o agenciamento poderia se
manifestar como resistncia. No entanto, com o desenvolvimento dos estudos culturais,
a noo de resistncia foi atualizada, deixando de lado os preceitos modernos de
identidade fixa e a polarizao entre dominados e dominantes, tomando como vlida e
positiva, a partir de ento, a produo dos grupos sociais, alm de considerar os sujeitos
como nmades, dotados de identidades mltiplas, fluidas e dinmicas. Assim, a
abordagem ps-moderna passou a levar em conta o indivduo fragmentado e, com isso,
as inmeras posies de agenciamento que poderiam ser ocupadas por ele, conforme seu
repertrio e interesses pessoais (FREIRE FILHO, 2007; GROSSBERG, 1992).
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Tratando de um ponto especfico acerca do termo, Mattelart (2004) coloca que as


subculturas so vistas, inicialmente, como resistncias diante de um poder dominador,
mas, para ele, o carter desviante no est presente no comportamento ou no estilo dos
grupos sociais, e sim nas definies dadas a eles pelas instituies que os consideram
inadequados ou indesejados, ou seja, no reconhecimento que lhes era oferecido por es sas
instituies. Esse aspecto apontado por Freire Filho (2007) como um dos responsveis
pelas controvrsias nas abordagens do conceito de resistncia entre os pesquisadores.
Segundo ele, algumas das principais divergncias com relao ao termo esto na
demanda de que exista intencionalidade no ato daquele que se coloca como resistente e
tambm reconhecimento desta ao por parte daquele que alvo do ato resistente. Isto
seria controverso, conforme o autor, porque, para certos pesquisadores, determinar a
intencionalidade dos sujeitos extremamente difcil, uma vez que demanda acesso s
motivaes internas dos indivduos e tambm s inmeras caractersticas culturais
formadoras da diversidade dos grupos em questo. Alm disso, determinado tipo de
comportamento pode ser interpretado de diferentes formas conforme a cultura em que se
est inserido e, dessa forma, o observador pode falhar ao reconhecer o ato como
resistente ou no. Dependendo, pois, da formao cultural, da posio social e das
inclinaes tericas e polticas do analista, uma mesma atividade pode ser descrita como
resistente, rebelde, rude, anmica, desviante, diversionista, delinquente ou
patolgica [...] (p.17).

Deixando, no entanto, esse aspecto e dando sequncia ao apanhado histrico,


Mattelart (2004) fala que as transformaes que ocorrem no ambiente miditico a partir
do ps-guerra tambm acarretam mudanas nas formas de socializao das geraes do
baby-boom. De um lado, h os grupos que vo manter o modo de comportamento do
mundo operrio vivido durante a guerra, e de outro existem os sujeitos que vo buscar
uma ruptura neste processo. Uma vez que essa situao passa a ser observada e
analisada pelos pesquisadores da cultura, o autor afirma que um dos grandes ganhos que
se tira deste direcionamento acadmico a queda das abordagens que tomavam os
estilos de vida e modos de ao como produto inevitvel das presses sociais, em vez
disso, tem-se a observao que diante de determinadas dominaes, os grupos sociais
desenvolvem tticas de ao e comportamento diferenciadas. Esta nova abordagem que
se constri considera que as subculturas podem atuar tanto como mecanismos de
58

provocao ou de promoo com relao a determinados produtos ou instituies, mas


desenvolvem em ambos os aspectos, processos ativos e criativos de consumo.

A partir da dcada de 1980, a abordagem do conceito de resistncia passou a


considerar mais as aes cotidianas, feitas em menor escala e menos politizadas do que
os levantes de grandes grupos sociais contra regimes polticos e idelogicos.
Sobressaram-se ento os estudos de Certeau (1994), nos quais o pesquisador investiga
as operaes dos sujeitos nas suas prticas cotidianas de consumo. O autor enxerga es sas
operaes como formas de astcia criativa, pois para ele, o cotidiano se inventa com
mil maneiras de caa no autorizada (p.38). Para o autor, a institucionalizao e as
situaes de controle no paralisam a criatividade dos sujeitos que, por sua vez, buscam
viver da melhor forma possvel e da maneira que mais atenda aos seus interesses, mesmo
sob imposies da ordem dominante. Essas prticas de subverso que formam o recurso
dos mais fracos so apresentadas como tticas. A sntese intelectual do fraco no tem
como forma um discurso, mas sim o prprio ato em si, o aproveitamento da ocasio,
astcias de caadores, que manifestam como a compreenso est ligada aos fazeres
cotidianos que articula. As tticas esto ligadas ao fazer cotidiano e so formas de
resistncia mais sutis que podem ser visualizadas em um corte de cabelo, uma camiseta,
uma modificao corporal, o ato de faltar ao trabalho ou escola entre outros.

Para Mattelart (2004), a noo de resistncia bastante fluida e indica muito mais
um espao de debate do que um conceito definido e rgido. Os grupos sociais mobilizam
tticas de seu repertrio que so antagnicas dominao e demonstram a autonomia
dos sujeitos. No entanto, ele aponta para o questionamento acerca da real independncia
dessas tticas, ou seja, se elas realmente transformam uma realidade ou se acabam
minimizadas a xitos parciais e temporrios, sem nunca inverter as relaes de poder
vigentes. Estas tticas tambm so foram postas em dvida, j no final da dcada de
1970, por Hebdige (1979) que defendeu que os comportamentos das subculturas no so
efetivamente revoltos, configurando-se num misto de desejo de reconhecimento da
alteridade e de recusa posio de dominado, mas ao mesmo tempo, de confirmao da
privao de um poder maior de transformao. Essa viso do autor importante no que
diz respeito necessidade de atualizao da noo de resistncia ligada ao concei to de
subcultura, uma vez que no contexto ps-moderno e convergente pode-se dizer que a
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atuao das subculturas funciona tanto na promoo de objetos culturais produzidos


pelas indstrias miditicas, quanto na busca por expresso prpria, como tambm na
procura pela alteridade que partilhe de interesses comuns. Freire Filho (2007) tambm
leva em conta esta questo quando prope que a trajetria do conceito de resistncia seja
observada, inicialmente, pelas pesquisas realizadas na dcada de 1970 sobre as
subculturas espetaculares (rockers, rastafris, punks, skinheads) e, em seguida, pelos
trabalhos sobre o comportamento dos fs. O autor ainda assinala que os primeiros
relatos apontam para o f como uma espcie de comportamento patolgico, para
somente depois consider-lo um consumidor criativo e produtor, que pode atuar de
mltiplas maneiras com relao ao seu objeto de interesse.

A Escola de Birmingham uma das pioneiras entre as cincias sociais que


comeou a valorizar como objetos de estudo produtos mais profanos como o rock, as
produes audiovisuais e as formas de entretenimento. A abordagem do conceito de
subcultura desenvolvida pelos estudos do Centre of Contemporary Cultural Studies
(CCCS), da Universidade de Birmingham, propunha um olhar diferenciado aos grupos
sociais e defendia que se desse ateno questo criativa, relacionada s subculturas de
forma positiva. Ou seja, levavam-se em conta muito mais os aspectos da apropriao
criativa dos produtos culturais do que os aspectos mercadolgicos. Dessa forma, seria
possvel construir uma observao das relaes sociais, econmicas e culturais ,
envolvidas nas subculturas e entre sujeitos delas participantes. Segundo as ideias do
CCCS, as realizaes das subculturas, suas produes e interaes funcionavam como
agentes de transformao social, ainda que no revolucionrias. De acordo com Freire
Filho (2007), no era negada a dimenso ideolgica desses grupos, no entanto, a
abordagem britnica enxergava na resistncia das subculturas uma forma de busc a pela
existncia coletiva. Embora estivesse ligada a hbitos de consumo e a uma produo
mercadolgica especfica, a existncia das subculturas e suas realizaes indicava
respostas dos sujeitos construdas a partir das suas condies de vida, tanto econ micas,
quanto sociais e culturais. A formao das subculturas dava-se a partir da articulao
coletiva de sentidos que produzia uma identidade de grupo e um processo de
reconhecimento com a alteridade.
60

A proposta do CCCS era, em sntese, desconstruir e destronar o conceito


mercadolgico de cultura juvenil e, em seu lugar, erigir um retrato mais
meticuloso das razes sociais, econmicas e culturais das variadas subculturas
juvenis [...] era impretervel avaliar que funo a apropriao (criativa,
inslita, espetacular) de artefatos da cultura de consumo, do tempo e de
espaos territoriais assumia perante as instituies dominantes hegemnicas
(FREIRE FILHO, 2007, p. 33).

A transgresso presente nas aes subculturais ocorria a partir do momento em


que o uso tradicional de um determinado produto cultural era alterado e ressignificado ,
dessa forma, a subverso dos usos convencionais de objetos despontava como uma
leitura de oposio proposta tradicional de consumo. Ainda assim, na viso da Escola
de Birmingham, as subculturas perdiam o carter oposicionista no momento em que
atuavam unicamente na esfera do lazer e do consumo. Para os pesquisadores, um dos
fatores que fazia tambm com que os grupos no conseguissem sustentar a postura
rebelde por muito tempo era o processo de redefinio dos estilos e valores das
subculturas, realizado por parte do mercado e da cultura dominante. Nesse sentido,
acreditava-se que as subculturas deixavam de possuir seu carter de rebeldia e
resistncia no momento em que eram absorvidas pela mdia de massa, ou seja, os punks
eram originais e rebeldes at o momento em que a moda adotava as calas de couro e o
estilo das msicas e dos grupos passava a ser copiado e reproduzido. No se pode, no
entanto, cair na iluso da existncia de uma conspirao que no permite a proliferao
dos movimentos resistentes, mas, sim, preciso que se veja esse movimento como
natural e como parte formadora do processo de produo ideolgica e mercadolgica
burguesa. Alm disso, no porque so reabsorvidas pelo mercado que perdem a
possibilidade de apropriao criativa por outras subculturas posteriormente, ou ainda,
no por serem apropriados pelo mercado que perdem a validade como movimento
cultural.

Os estudos do CCCS, principalmente de Hebdige (1979), esto ligados ao


surgimento do movimento punk e da abordagem dessa subcultura como principal
representante da resistncia juvenil da poca. Os punks tomaram para si a ttica da
ressignificao de objetos e despontaram com suas roupas rasgadas, seus cabelos com
cortes em formato moicano, suas tatuagens e suas msicas rpidas e de acordes
simples. O histrico do movimento punk expe uma srie de protestos realizados nas
ruas, alm da ligao do movimento com grupos anarquistas, socialistas e comunistas
61

em manifestaes contra o racismo, o neonazismo e o imperialismo norteamericano 34.


Entretanto, na atualidade, o movimento perdeu fora e j no gera tantas manifestaes
nas ruas e mobilizaes juvenis contra o poder dominante. Alm disso, a msica punk
um dos pilares mais fundamentais do movimento perdeu alguns dos seus principais
representantes, como The Clash e Sex Pistols, e conta com uma representatividade
menor no cenrio musical atual. Igualmente, o movimento punk foi um exemplo de
subcultura de resistncia apropriada pelas indstrias de mdia e esse processo fez com
que a moda criada pelo movimento passasse a ser vendida nas lojas e popularizada,
assim como a msica acabou sendo deslocada e transformada por outros grupos
posteriores. Mesmo assim, ao falar sobre este grupo social, Hebdige (1979) enfatizava
que atravs de suas expresses eles reposicionavam os objetos culturais e abriam
caminho para que novas leituras e produes diferenciadas fossem realizadas tambm
por outros grupos sociais que buscavam visibilidade para uma causa especfica.

A teoria subcultural e os estudos britnicos, entretanto, foram criticados e


acusados de optar por pronunciamentos tericos generalizantes ao invs de examinar a
fundo as aes reais das subculturas. Para alguns autores, as teorias do CCCS eram
dotadas de um elitismo cultural que se baseava na diviso radical entre a rebeldia
subcultural e o consumo passivo. Alm disso, os britnicos foram criticados por terem
uma viso supostamente romntica do poder da resistncia e da oposio poltica das
subculturas juvenis. Dessa forma, nascia uma nova vertente de estudos na rea: os ps-
subculturalistas, defensores da teoria ps-subcultural. Estes tericos tinham como
objetivo reavaliar a definio de subcultura no novo milnio. Eles propunham a adoo
de metodologias qualitativas de investigao mais focadas no cotidiano dos sujeitos,
pois acreditavam que a resistncia, quando ocorresse, apareceria no como rebeldia, mas
numa abordagem mais ps-moderna, ligada busca pelo prazer, ao hedonismo e
gratuidade das atitudes dos sujeitos. Segundo Freire Filho (2007), surgiu a tentativa de
criar, a partir da, uma srie de novas nomenclaturas para os grupos antes denominados
como subculturas, como, por exemplo, cenas, neotribos, subcorrentes, entre outras.
Embora no tenham sido adotados de forma significativa pela academia, os novos
termos buscavam destacar o que era considerado relevante dentro das subculturas para

34
Para um histrico do movimento punk e de suas manifestaes polticas e ideolgicas, consultar: BIVAR,
Antonio. O que punk. So Paulo: Brasiliense, 1988; CAIAFA, Janice. Movimento punk na cidade: a invaso
dos bandos sub. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 1985; HEBDIGE, Dick. Subculture: the meaning of style. London:
Methuen, 1979; e, OHARA, Craig. The philosophy of punk. More than noise. 2.ed. London: Ak. Press, 1999.
62

os crticos do CCCS, ou seja, o carter disperso e transitrio dos agrupamentos atuais,


alm da nfase na busca pelo pertencimento e reconhecimento diante dos semelhantes
que compartilham as mesmas afinidades. Sendo assim, a teoria ps-subculturalista
demonstraria a suposta superao da subcultura ligada s caractersticas de resistncia,
uma vez que sugeria caracterizar a articulao das subculturas como fluxos mltiplos e
complexos que coexistiam no mesmo espao, pois se organizavam superficialmente e
transitoriamente por suas afinidades de gosto.

Entre os crticos dos estudos britnicos encontra-se Thornton (1996) que,


amparada em Bourdieu, prope a noo de capital subcultural que se refere aos
comportamentos especficos que os sujeitos adotam dentro de um grupo e que podem
conferir a eles maior ou menor status, reconhecimento e reputao dentro de uma
subcultura esses comportamentos podem ser expressos atravs das roupas, das
atitudes, do estilo, do conhecimento, entre outros. Nesse sentido, a proposta da autora
indica que os sujeitos acumulariam conhecimentos, informaes e desenvolveriam seus
comportamentos e estilos em busca de status dentro do grupo e acumulao desse tipo
de capital simblico para conquistar a admirao e o respeito de seus pares. A
manifestao de autenticidade presente nesta busca acabaria gerando reconhecimento e
reputao dentro da subcultura (em sua pesquisa, ela investiga jovens que frequentam
festas raves, so chamados de clubbers e constituem a chamada cultura club). Assim, a
autora prope uma viso do conceito mais distanciada da ideia de resistncia e
mobilizao poltica e ideolgica.

Em vez de caracterizar diferenas culturais como 'resistncias' hierarquia ou


a dominaes culturais remotas de uma classe dirigente, esta perspectiva
investiga as micro-estruturas de poder vinculadas aos debates e discusses
culturais que ocorrem entre grupos sociais associados mais intimamente
(THORNTON, 1996, p. 163) 35.

De acordo com a autora, o conceito de subcultura identifica as culturas de gosto


que podem ser explicadas como grupos de pessoas que compartilham preferncias,
formas de consumo de mdia e buscam pessoas com predilees semelhantes s suas.
Nesse sentido, a formao das subculturas ocorre muito mais por um fator de

35
Traduo da autora. Trecho original: Rather than characterizing cultural differences as resistances to
hierarchy or to the remote cultural dominations of some ruling class, it investigates the micro-structures of power
entailed in the cultural disagreements and debates that go on between more closely associated social groups
(THORNTON, 1996, p. 163).
63

identificao esttica do que por rebeldia. A questo do estilo exprime o paradigma


esttico ao qual o sujeito ps-moderno est ligado, em que as formas de agregao so
efmeras, hedonistas e despretensiosas, ocorrendo de forma despolitizada na simples
busca pelo prazer.

A abordagem de Thornton (1996) e dos pesquisadores ps-subculturalistas


criticada por Freire Filho (2007), pois, segundo ele, as prticas das subculturas so
reduzidas em funo de uma observao que analisa o processo apenas pelo foco do
capital subcultural, sem levar em considerao questes como as hierarquias internas
aos grupos sociais e os aspectos mais abrangentes ligados s classes sociais. Para o
autor, o discurso de Thornton concorda com alguns tericos ps-modernos que afirmam
que os grupos mais especificamente os clubbers renem-se de forma vazia,
submissos s foras do mercado, agrupados apenas em funo do hedonismo, sem
qualquer caracterstica ideolgica, sendo que, na viso do pesquisador, possvel pensar
numa uma viso diferenciada da cultura club. Segundo Freire Filho (2007), pode-se
elaborar uma interpretao mais otimista das subculturas, baseada na redefinio do
papel poltico do prazer. O autor ainda coloca que, em se tratando, por exemplo, da
cultura club, possvel detectar um esprito carnavalesco nas festas ao ar livre, um
espao onde as convenes sociais, morais e legais so desafiadas, e at mesmo
invertidas numa espcie de celebrao de liberdades provisrias.

Na abordagem defendida por Freire Filho (2007), os grupos em questo renem -


se buscando declarar sua rejeio a uma burocratizao da vida cotidiana, criando uma
nova viso de mundo que desafia as convenes sociais e regulaes da moral. Ou seja,
os sujeitos ao se reunirem em busca de diverso esto, tambm, demonstrando a rejeio
de um mundo do qual eles no desejam fazer parte e a busca por uma nova viso do
social, onde a diverso do mesmo modo pode ser poltica. Martn-Barbero (2008) afirma
que na sociedade contempornea j no h uma instncia central de regulao como
antes foram a Igreja e o Estado, o que faz com que as identidades permaneam em
constante fluxo de referentes, numa permanente mobilidade de repdio sociedade e
busca de uma tribo composta por semelhantes. Para o autor, essa procura pela reunio
e pelo compartilhamento com o outro no sinnimo de que a pessoa seja um
desviante social, mas sim que os sujeitos agem para responder a uma sociedade que
no mais oferece a estabilidade de uma instituio socializadora.
64

A partir dessa discusso, observa-se a necessidade de se propor uma noo plural


da questo da resistncia dentro do conceito de subcultura, na qual o termo no seja
visto nem como a tradicional rebeldia e subverso de dominados versus dominantes,
nem como uma juno de comportamentos despropositados, ligados viso ps-
moderna da sociedade. Para Freire Filho (2007), a questo precisa estar ligada ideia de
experincia de constituio do self, considerando sua autonomia, atualizao e a rejeio
das vises arcaicas do processo comunicacional. Assim, a resistncia na socied ade
contempornea est muito mais nas diferentes tticas de apropriao dos sujeitos do que
no embate contra uma cultura dominante, ou seja, a resistncia est no nvel das aes
cotidianas de fazer parte de determinado grupo, vestir determinada roupa, ouv ir um tipo
de msica, e por mais sutis e despretensiosas que possam parecer, essas atitudes t m um
carter politizado, dentro da esfera de uma redefinio do carter poltico do prazer.

A questo do prazer, por sua vez, justificadamente trazida tona; ainda que
sejam significativas em si mesmas, as apropriaes carnavalizantes dos
espaos fsicos e as experimentaes identitrias e corporais costumam ser
abordadas, entretanto, de uma maneira bastante mope, exclusivamente
centrada num nvel individual e local, sem que seja aprofundada a sua
dimenso prefigurativa de utopias e transformaes sociais mais abrangentes
(FREIRE FILHO, 2007, p. 55).

As afiliaes culturais entre os sujeitos guardam motivaes, caractersticas e


conflitos que demandam a necessidade de um olhar plural diante destes grupos sociais.
Assim como Thornton (1996), este trabalho no apresenta entre as questes de pesquisa
e de anlise aspectos como classes sociais e hierarquias internas ao grupo pesquisado , no
entanto, levam-se em conta na discusso dos resultados e na observao do objeto as
questes de hierarquia e condies financeiras do grupo como um todo em relao a
outros grupos e indstria miditica. Tambm no se compreende nesta pesquisa, a
questo da resistncia como um fator especfico da busca pelo prazer na sociedade ps-
moderna, acredita-se que a necessidade de atualizar a viso de resistncia nas
subculturas da sociedade contempornea precisa levar em conta o fato de que os embates
polticos de hoje foram transformados, mesmo porque se est tratando aqui de sujeitos
ps-modernos. Alm disso, preciso perceber que as formas de resistir hoje so
diferentes, demonstram-se mais sutis, cotidianas e discretas, ou seja, no se perde o
carter resistente, mas na atualidade ele est ligado mais s formas de diverso e auto-
afirmao cotidianas. Em tempo, importante deixar claro que no se v como papel
65

desta pesquisa dizer se estas formas de resistncia na atualidade so melhores ou mais


vlidas do que as anteriores.

O que se percebe que a ideia de resistncia ligada ao conceito de subcultura


precisa ser atualizada, tambm, no que diz respeito ao estudo de fs no contexto
convergente. necessrio que se tome o termo dentro de uma concepo que abarque as
formas atuais de participao e produo de contedo por parte dos sujeitos na Internet,
levando em considerao a maior facilidade de produo e distribuio de contedos,
alm da maior facilidade de interao entre os sujeitos e tambm entre eles e a indstria
miditica. Esta atualizao no sinnimo de descaracterizao do conceito, mas sim de
esclarecimento do que significa resistir na atualidade. Por exemplo, a produo de
legendas de sries de televiso por parte dos fs e a distribuio deste material pela
Internet para download livre podem ser consideradas um aspecto de rebeldia, uma vez
que essa ao desencorajada e alvo de protestos por parte da indstria miditica. Es se
tipo de ao, no entanto, no pode ser confundido ou igualado aos protestos de rua,
pichaes, manifestaes e passeatas realizadas pelos movimentos politizados e
engajados que lutavam contra sistemas de governo ditatoriais, contra a guerra ou contra
o racismo. Da mesma forma, a apropriao por parte dos fs das histrias dos seus
produtos de interesse para a criao de fan fiction ou de fan films muitas vezes viola a
questo dos direitos autorais desses contedos que no permitem sua utilizao de
nenhuma forma. Apropriar-se desse contedo em busca de autoexpresso ou de unio
com sujeitos que compartilham do mesmo interesse pode ser considerada uma ttica
resistente desses sujeitos diante da indstria de mdia. Uma ttica sutil e cotidiana, mas
ainda assim, com uma forma de politizao redefinida.

esse o aspecto diferencial que precisa ser exposto e atualizado com relao
discusso acerca do conceito de subcultura na esfera dos estudos de fs no contexto
convergente. Sandvoss (2005) chama a ateno para o fato de que ser f no uma
condio construda necessariamente em oposio e resistncia a um poder dominante,
mas sim algo que proporciona prazeres ao sujeito e que est ligada a uma relao de
admirao com um produto da indstria miditica. Ele ainda aponta para o fato de que,
na atualidade, difcil estabelecer um limite rgido que identifique e estabelea
categorias como dominantes e dominados. Nessa linha de raciocnio, Thompson (1998),
ao explicar o processo de formao do self na sociedade contempornea, afirma que o
66

self um projeto simblico que o sujeito constri ativamente, ou seja, no se trata de um


produto de sistemas dominantes que precedente prpria existncia do indivduo, mas
sim um produto que construdo ativamente pelos sujeitos, conforme as suas
experincias e interaes.

O que se pode observar no cenrio atual que as prticas dos grupos formados
por fs possuem um carter de resistncia diferenciado daquele existente no momento de
surgimento do conceito de subcultura e tambm dos estudos da Escola de Birmingham.
Conforme aponta Freire Filho (2007), as aes que podem ser consideradas de
bricolagem hoje tm um carter mais ligado homenagem do produto cultural de
interesse do que de subverso deste. Isto , um f ao fazer uma produo de um filme ou
de uma narrativa sobre um objeto de gosto pessoal, por mais que possa estar infringindo
leis de copyright e desafiando a indstria miditica, realiza esse tipo de ao a partir de
uma apropriao criativa que funciona tambm como uma espcie de divulgao daquele
produto, como homenagem e smbolo de investimento pessoal no objeto de adorao.
Nesse mesmo sentido, Jenkins (2006c) afirma que os grupos formados pelos fs no
buscam destruir o aparato coorporativo da mdia de massa, mas sim construir sobre a
fruio de determinados produtos culturais, reivindicar afiliao com determinados
filmes ou programas televisivos e utiliz-los como inspirao para suas prprias
produes, interaes e trocas de conhecimentos. Os fs permitem-se questionar a
posio ideolgica da mdia de massa estando, muitas vezes, dentro da lgica cultural do
entretenimento comercial, configurando uma forma diferenciada de resistncia
subcultural.

Para Jenkins (2006c), a dualidade cooptao versus resistncia, que sobressai nos
estudos sobre a relao entre fs/consumidores e a mdia de massa, no d conta da
amplitude dos aspectos envolvidos neste relacionamento, pois eles so dinmicos,
mltiplos e muitas vezes at contraditrios. Ao observar o que acontece nes sa interao
podem-se obter inmeras vises, sendo possvel enxergar o processo como uma batalha
pelo acesso ou pela regulao de direitos autorais, como um ativismo poltico para
derrubar a dominao das indstrias de mdia, como o enfraquecimento da linha que
divide produtos culturais amadores e profissionais, como um processo colaborativo de
incluso da produo amadora no circuito de circulao tradicional, ou ainda, como um
recrutamento, onde a indstria de mdia utiliza os produtos culturais amadores como um
67

campo de teste para captao de talentos. Dessa forma, necessrio que se observe o
contexto com cautela, a fim de apreender as relaes que ali ocorrem e descrever o
cenrio de interao entre fs/consumidores e indstria de mdia. Estas complexas
inter-relaes fornecem o contexto para a sensibilizao do pblico e a resposta para a
produo de cinema digital amador em torno de Star Wars36 (JENKINS, 2006c, p. 560).

Portanto, este trabalho parte da ideia de que os grupos que compem a subcultura
dos fs de produtos da indstria miditica inseridos no contexto da cultura da
convergncia, no podem ser tomados da mesma forma como os grupos estudados pelos
pesquisadores da teoria subcultural. Conforme o que foi explicitado nos pargrafos
anteriores, o carter de resistncia da atualidade diferente daquele visto nos grupos que
saam s ruas em manifestaes polticas e/ou ideolgicas. Logicamente, que no se est
argumentando, aqui, que este tipo de resistncia no existe mais, longe disso. O que se
quer dizer que, observando especificamente o grupo que compe o foco da anlise
deste trabalho fs de produtos da indstria miditica inseridos no contexto da cultura
da convergncia , a resistncia presente em suas tticas de apropriao diferente. Este
grupo no enxerga na indstria miditica uma fora ameaadora, dominadora e
manipuladora, que busca transform-los em marionetes, mas, sim, v na indstria a fonte
de produtos que satisfazem seus interesses e seus afetos, a fornecedora de contedos que
os entretm e os divertem, e, ainda, a produtora de histrias que funcionaro como ponto
de partida para suas reapropriaes e produes amadoras. Sendo assim, com esta viso,
este grupo no atua como bloco de resistncia contra a indstria em busca de sua
derrubada, mas sim como uma fora que ao mesmo tempo em que se alimenta des sa
indstria procura brechas para sua participao e visibilidade, e ao encontrar essas
passagens toma conta da oportunidade e estabelece s empresas a sua presena e sua
nova forma de consumir. Conforme j foi colocado, esta forma diferente de resistir
facilmente visualizada em grupos de fs e, justamente por isso, faz-se necessrio que se
conhea mais profundamente estes sujeitos no prximo item deste captulo.

36
Traduo da autora. Nota original: These complex interrelationships provide the context for public awareness
and response to amateur digital cinema production around Star Wars (JENKINS, 2006c, p. 560).
68

2.2 Os estudos sobre fs

A definio de f ainda uma questo divergente entre os pesquisadores. mui to


difcil estabelecer limites entre as prticas dos sujeitos a fim de distinguir o f, de um
consumidor que simplesmente admira um produto, mas no o idolatra, ou de um sujeito
que simpatiza com determinado contedo. Segundo Monteiro (2005), pesquisadores
como Roy Shuker afirmam que o f a pessoa com uma adorao mais ligada imagem
do dolo, enquanto o aficionado e o admirador tm uma relao menos sentimental e
mais ligada ao consumo. No entanto, no contexto da cultura da convergncia, a noo de
f est diretamente ligada ao consumo, na medida em que este se configura de forma
mais aberta e participativa. Ou seja, na era da convergncia encontra-se os fs que
possuem uma adorao ligada imagem do dolo ou objeto de adorao, no entanto
esses fs possuem ao mesmo tempo um comportamento sentimental ligado ao consumo
quando desempenham suas tticas de apropriao e ressignificao do objeto de
interesse. Para Monteiro (2005), na atualidade, os comportamentos se misturam nos
sujeitos sem deixar claro onde comea e onde termina exatamente a atividade de um f.

De acordo com Ross e Nightingale (2003), a maioria das pessoas pode enxergar
nos grupos formados por fs um aglomerado de pessoas com muito tempo livre, sem
muita ocupao e que nutrem um sentimento incompreensvel por certos produtos da
indstria miditica, sentimento este que muitas vezes faz com que eles se empenhem em
hbitos excessivos de consumo ou em tarefas que no representam retorno financeiro
direto. O comportamento intensamente emocional dos fs visto, de acordo com Freire
Filho (2007), pelos ditos consumidores normais, como uma adorao sustentada por
laos imaginrios de intimidade que levam os sujeitos a gastarem tempo e dinheiro. Tal
imerso voluntria no mundo comercial do faz-de-conta tende a ser tratada como risvel,
incua (coisa de adolescente) ou moralmente reprovvel (FREIRE FILHO, 2007, p.
81). Tradicionalmente, a viso do f que se apropria dos contedos miditicos para
recriar narrativas, pardias ou outro tipo de produto, a de que se trata de uma pessoa
sem obrigaes, com tempo disponvel, ou com algum problema pessoal para investir
tanta energia em produtos criados pela indstria de entretenimento. No entanto,
conforme prope Jenkins (2006c), os fs devem ser vistos como participantes ativos e
sujeitos fortemente responsveis pelo processo de transformao, vivido, atualmente,
69

pela mdia. Ao decidir participar ativamente do processo de consumo, opinando e


interagindo com a indstria miditica, ou ainda, apropriando-se e ressignificando os
produtos culturais, o f modifica a lgica tradicional da circulao miditica e cultural.

Fiske (1992) acredita que o comportamento participativo e que busca a


apropriao dos produtos de interesse faz parte da condio de f e esse desejo de
ressignificao dos contedos pode se apresentar de inmeras formas, desde o corte de
cabelo do admirador at a produo de contedos que estendem a obra original. Para o
autor, a condio de f pressupe um engajamento ativo com seus produtos de interesse
e este engajamento fruto muito mais da admirao e do interesse pessoal desses
sujeitos do que de uma caracterstica prpria do produto cultural. Alm disso, a
criatividade do f faz parte do comportamento que tenta romper com as distines entre
produtores e receptores, ou, ainda, com a ideia de uma indstria poderosa, controladora
e responsvel nica pelo contedo que enviado ao pblico. Essas atitudes, no so
necessariamente resistentes no aspecto ideolgico, mas desafiam a ordem econ mica e
produtiva tradicional da mdia de massa.

Ainda no que diz respeito busca por uma definio do que ser f e quais so
seus comportamentos, muitos estudos caracterizam esses sujeitos a partir do
comportamento daqueles que perseguem e so obcecados pela figura dos seus dolos.
Nesse caso, o fandom37 visto como uma reao ao star system, o qual prope a ideia
de que para que os fs existam deve haver um sistema onde celebridades pop do cinema,
da msica, dos esportes ou da televiso servem como estrelas para serem adoradas por
eles. Dentro desse modelo de fandom est o f stalker, que significa perseguidor, que
em alguns casos pode at matar o dolo, como por exemplo, Mark David Chapman que
assassinou John Lennon (ROSS e NIGHTINGALE, 2003).

Outro tipo de f com um comportamento que foge do que seria a atitude do


consumidor tradicional so os adolescentes histricos que gritam e choram em shows de
bandas ou artistas musicais. Esse grupo formado, na maioria, por mulheres que acabam

37
Fandom um termo utilizado para se referir de forma global subcultura dos fs, ao grupo de pessoas
formado por eles e caracterizado por um sentimento de companheirismo com outros que compartilham os
mesmos interesses. Obviamente, um f no precisa necessariamente restringir-se a apenas um fandom, por
exemplo, uma pessoa pode fazer parte de uma comunidade de fs de LOST ao mesmo tempo em que faz parte de
um grupo de fs de Star Wars e assim tornar-se parte do fandom de LOST e do fandom de Star Wars,
concomitantemente. A definio de fandom mais amplamente discutida ao longo deste item com o auxlio de
autores como Hills (2002) e Sandvoss (2005).
70

se contagiando pelas multides nos concertos ou por meninas que so alvos da histeria
provocada pela indstria fonogrfica em torno de seus artistas. Embora muitos pudessem
pensar que o fator sexual seria o principal motivador desta adorao, Ross e Nightingale
(2003) propem que ao invs disso, o que move esse grupo o desejo de experimentar a
liberdade e o desprezo com a autoridade que so representados por grande parte dos
artistas, no caso citado pelas autoras, os Beatles. Esse tipo de conduta facilmente
visualizado em inmeros grupos de fs, tanto de artistas relacionados ao mundo da
msica, quanto de atores ou celebridades em geral e que so, muitas vezes,
heterogneos, sendo formados por pessoas mais jovens ou mais velhas que se
aproximam por compartilharem do mesmo objeto de afeto.

A conceituao do f como um sujeito com um comportamento desajustado ou


fora do padro s possvel em estudos nos quais o pesquisador se coloca como um
outro distante do f, como um no-f, como um diferente que no partilha dos mesmos
comportamentos. Mesmo assim, Ross e Nightingale (2003) afirmam que se o objeto de
adorao em questo fossem vinhos ou quadros de um pintor famoso a postura do
pesquisador mudaria. Ou seja, o que est em questo aqui um preconceito e uma
diviso entre cultura de classes alta e baixa. No entanto, quando observados de perto
tanto fs de objetos populares quanto apreciadores de produtos eruditos tm
comportamentos semelhantes, na medida em que desejam constituir-se como autnticos
admiradores de um objeto e tambm na forma com que colecionam artigos e produtos
relacionados s suas predilees.

No livro Textual poachers: television fans & participatory culture, de 1992,


Jenkins rejeita a viso dos fs como desviantes sociais em seus comportamentos ou
consumidores desatentos e prope que eles sejam observados como produtores ativos
e manipuladores de sentidos. Para defender essa abordagem, o autor baseia-se em
Certeau (1994) e sua concepo da leitura como uma atividade de caa , realizada por
sujeitos subordinados que se apropriam de contedos e os rearranjam de uma maneira
que sirva aos seus interesses, escapando de um poder institucionalizado dominado pela
indstria miditica. A partir disso, Jenkins (1992) prope a viso dos fs como textual
poachers, expresso que poderia ser traduzida para uma analogia a algo como
caadores clandestinos ou furtivos de textos. Nesse aspecto, embora a proposta de
Jenkins esteja conectada ideia de consumo participativo, preciso atentar para
71

afirmaes feitas por ele quando diz que os fs possuem somente os recursos mais
limitados para exercer influncia sobre as decises das indstrias de mdia. Essa viso
est ligada a um momento passado, de extrema preponderncia da mdia de massa, no
entanto, hoje, em um contexto de cultura da convergncia, j no se pode dizer que os
fs exercem mnima influncia sobre as empresas, pois, cada vez, mais essas se voltam
para os consumidores e adaptam suas produes para uma demanda interativa. Alm
disso, essa primeira abordagem de Jenkins ainda possui uma forte influncia dos estudos
que veem os fs como grupos de sujeitos resistentes, que lutam contra o poder
hegemnico e dominante da indstria miditica e que esto numa posio marginal da
sociedade com relao s empresas produtoras de contedo.

Focando diretamente nos estudos originais de Certeau (1994), tem-se a


investigao das operaes dos sujeitos nas suas prticas cotidianas de consumo e a
rejeio dos estudos que centravam suas anlises nos indivduos, tomando -os como
unidades elementares s quais os grupos poderiam ser reduzidos, baseando-se na
observao das relaes sociais e no olhar do sujeito como um ente formado pela
pluralidade de suas interaes. Para Certeau, o estudo de como o sujeito recebe
determinado produto cultural precisa ser complementado com a anlise do que o
consumidor cria durante o ato de contato com o produto. O autor afirma que a fabricao
dos sujeitos no ato de consumo cultural uma produo escondida, pois no h lugar na
mdia de referncia para que o trabalho dos consumidores seja visibilizado.

A uma produo racionalizada, expansionista alm de centralizada, barulhenta


e espetacular, corresponde outra produo, qualificada de consumo: esta
astuciosa, dispersa, mas ao mesmo tempo ela se insinua ubiquamente,
silenciosa e quase invisvel, pois no se faz notar com produtos prprios, mas
nas maneiras de empregar os produtos impostos por uma ordem econmica
dominante (CERTEAU, 1994, p.39).

O que o autor quer dizer que, independentemente dos esforos das estratgias
estabelecidas pelos mercados de mdia, a fim de promover ou normatizar o consumo de
seus produtos culturais, os sujeitos possuem linhas de fuga e muitos consumidores faro
usos diferentes dos que lhes foram propostos, subvertendo e modificando esses
produtos, conforme seus interesses. As prticas de subverso, empenhadas pelos
consumidores, so apresentadas como tticas e as aes das indstrias de mdia so
categorizadas como estratgias. As tticas esto ligadas ao fazer cotidiano dos sujeitos
72

e as estratgias so atreladas a clculos estritamente objetivos, relacionados ao poder da


instituio a que esto vinculados. O que se pode apreender das propostas de Certeau
(1994) uma possibilidade de explicao do que esteja por trs das aes dos fs em seu
modo de consumo participativo dos produtos culturais dos mercados de mdia. Pode -se
dizer que os fs agem taticamente, pois atuam como caadores em busca de uma
apropriao dos objetos conforme os seus interesses, apresentam um comportamento que
permite colocar em prtica a sua criatividade e instituir contratos com outros,
semelhantes a eles.

Outro autor que tambm se utiliza dos estudos de Certeau Fiske (1992), que
caracteriza os fs como um grupo de sujeitos com a habilidade de incorporar mltiplos
significados e interpretaes alternativas aos textos construdos pela indstria miditica.
O autor compara esse modo de ao dos fs com o ato de customizao de um jeans, ou
seja, ao mesmo tempo em que um produto massificado e amplamente consumido, as
pessoas do ao jeans usos diferenciados, em mltiplas ocasies, alm de , muitas vezes,
rasg-lo ou costur-lo de forma inovadora. A analogia, segundo Fiske, serve para
observar o consumo dos textos miditicos em que o significado dado ao objeto no
cotidiano, pois atravs da apropriao diria e ttica dos produtos culturais que eles
tornam-se objetos de adorao. Para ele, o comportamento dos fs est baseado na
subverso dos significados que so difundidos pelos produtos e contedos da indstria
miditica. Alm disso, o autor afirma que o prazer da ao do fandom est baseado em
produzir o prprio significado de experincia social e tambm em fugir da disciplina
social do bloco de poder. Essa desordem de significados e o intenso envolvimento com
os produtos fazem do fandom um espao carnavalesco, que permite uma subverso
temporria da ordem social existente.

Nesse sentido, inclui-se a definio de fandom, proposta por Sandvoss (2005).


Para o autor, o fandom a construo subversiva feita a partir da interao entre as
diferentes esferas de operao das tticas e das estratgias. Ou seja, ao mesmo tempo em
que a indstria miditica desenvolve estratgias de captura do consumidor, de atrao e
de marketing, os sujeitos tambm continuam ressignificando taticamente os produtos
culturais de acordo com seus repertrios prprios. No exemplo utilizado pelo autor, ele
explica que enquanto a cantora Madonna funciona como um meio de acumulao
73

financeira para a indstria, ela tambm apropriada como um recurso significativo de


busca por autoafirmao no cotidiano de inmeras fs.

Para Hills (2002), os fs interpretam os contedos miditicos de mltiplas e


inesperadas formas. Na sua concepo, o fandom performativo e funciona como uma
identidade que reivindicada, que exerce um trabalho cultural junto aos sujeitos que
fazem parte do grupo. Ou seja, ser f e fazer parte de um fandom oferece um status
cultural em determinados contextos e, dessa forma, esse pertencimento se constitui num
desempenho diferenciado com relao ao consumo cultural. O fandom funciona como
uma comunidade interpretativa onde ocorrem negociaes culturais constantes tanto
dentro do grupo, quanto do grupo com a indstria miditica. Essas negociaes, muitas
vezes, contestam as normas de consumo tradicionais, segundo o autor.

Reivindicar a identidade de f, num certo sentido, remonta reivindicao de


uma identidade imprpria, uma identidade cultural baseada no engajamento
de algum com alguma coisa aparentemente to desimportante e trivial como
um filme ou uma srie de TV (HILLS, 2002, p. 10) 38.

Freire Filho (2007) afirma que, alm de serem consumidores ativos e que buscam
uma maior possibilidade de interao e participao com a indstria, os fs ta mbm so
produtores de uma imensa gama de contedos adicionais aos produtos originais que so
admirados por eles. Filmes, desenhos, fico em prosa ou poesia, vdeo clipes, entre
outras produes, fazem com que os grupos de fs mais engajados se distingam das
pessoas que apenas consomem os produtos da indstria de mdia e os admiram, pois os
fs buscam aproximar os produtos das suas experincias e repertrios pessoais, e nesse
movimento eles acabam recriando as produes pelas quais tm interesse e adorao . Ao
modificarem o sentido hegemnico dos produtos das indstrias miditicas, os fs
expressam uma espcie de resistncia e insatisfao com a formatao proposta pelas
empresas para aqueles contedos e, com isso, se utilizam dos espaos abertos para sua
produo para difundirem seus pensamentos, propostas e adaptaes.

Alm disso, os fs por terem um grande investimento afetivo para com os


produtos de seu interesse apresentam tambm diferentes formas de interpretar estes

38
Traduo da autora. Citao original: To claim the identity of a fan remains, in some sense, to claim an
improper identity, a cultural identity based on ones commitment to something as seemingly unimportant and
trivial as a film or TV series.
74

contedos, que muitas vezes podem ser muito crticas e questionadoras acerca do
potencial desenvolvido no produto e outras podem ser mais permissivas e defensoras
cegas dos seus objetos de adorao. Isso significa que as prticas dos fs e os produtos
amadores criados por eles podem ter um carter de homenagem ou de crtica. Essa
dualidade visvel, por exemplo, em fruns de discusso nos quais, mesmo fs
declarados de um determinado produto, so capazes de criticar um novo lanamento e
outros defendem o seu objeto de afeto custe o que custar. Outro exemplo so as
produes amadoras como os filmes, em que os fs se apropriam do contedo original
tanto para fazer uma crtica dele, quanto para ressaltar os aspectos que consideram
notrios na produo (FREIRE FILHO, 2007; MONTEIRO, 2007; JENKINS, 1992).

Ao perceber as inmeras particularidades e prticas que esto vinculadas aos


comportamentos dos fs, importante compreender que existem diferenas de um
fandom para outro, uma vez que o tipo de produto para o qual eles esto voltados
interfere nas formas de ao dos sujeitos envolvidos nos grupos. Isso quer dizer que, um
f de rock pode agir de forma semelhante ou diferente de um f de Star Wars, ou de um
f de seriados de televiso. Alm disso, h de se ter em mente que na grande maioria das
vezes ningum f de apenas alguma coisa, em geral, o sujeito rene inmeros
interesses, tornando-se um f de uma banda X, do filme Y e do seriado Z,
simultaneamente. A partir disto, possvel entender que as caractersticas pessoais que
envolvem interesse, personalidade e comportamento dos fs so mltiplas, o que torna o
seu estudo complexo e faz com que seja necessrio que o pesquisador realize um recorte
no seu olhar, a fim de observar uma faceta especfica desses sujeitos (neste trabalho em
especfico, escolheu-se o recorte pelo interesse em Star Wars, embora se saiba que os
envolvidos neste grupo so, ao mesmo tempo, fs de inmeras outras coisas). Grossberg
(1992) afirma que diferentes pessoas possuem diferentes recursos interpretativos,
cdigos e repertrios prprios distintos, o que faz com que o mesmo contedo possua
mltiplas interpretaes de acordo com a pessoa que est em contato com ele. Em se
tratando especificamente dos fs de algum produto, estes iro empenhar -se ativamente
em ligar esse contedo com as suas experincias pessoais que so nicas e diferem de
sujeito para sujeito. Ou seja, um fandom no pode ser considerado homogneo e
indissocivel, pois composto de sujeitos diferentes e que fazem parte de inmeros
outros fandoms, ou ainda, de sujeitos ps-modernos, dotados de identidades mltiplas.
Busse e Hellekson (2006) apontam que perigoso falar sobre um nico fandom, ou
75

ainda, conceitu-lo como coeso, uma vez que existem mltiplos tipos de fandoms e cada
um possui regras prprias, principalmente quando se leva em conta o contexto em que os
grupos esto inseridos, por exemplo: fs de uma srie de televiso tm regras diferentes
dos fandoms que giram em torno de Senhor dos Anis, onde os principais produtos so
livros e filmes. Alm disso, os fandoms que esto centrados em relaes face-a-face ou
na troca de cartas so diferentes dos que se relacionam e se utilizam das redes sociais
online.

Na abordagem sobre estudos de fs, desenvolvida por Jenkins (1992), o autor


sugere que o comportamento dos fs um fenmeno complexo que envolve mltiplas
formas de participao e nveis de engajamento, saindo da recepo imediata do
broadcast para a construo de formas alternativas de contedo e participao. Os fs
classificam a adeso ao fandom como um movimento que parte do isolamento cultural e
social em direo a uma participao ativa em um grupo receptivo s suas produes , no
qual h um sentimento de pertencimento. Dessa forma, o autor prope uma concepo
de fandom a partir de uma pesquisa etnogrfica com fs de sries de televiso. Essa
compreenso da atividade engloba cinco nveis de participao que so descritos a
seguir.

a) Modo de recepo especial a experincia do f envolve uma ateno


prxima e integral ao objeto de interesse. Nessa experincia, est envolvida
tanto uma proximidade emocional quanto uma distncia crtica. Para o f, o
momento da recepo do produto o seu momento de interao, pois nessa
hora que comea o processo de consumo miditico.

b) Prticas interpretativas e crticas diferenciadas o criticismo dos fs


subjetivo, ldico e reflexivo. Eles se preocupam com os detalhes e com a
consistncia dos contedos, criam paralelos entre os produtos e suas
experincias pessoais e exploram detalhes e potenciais no desenvolv idos nos
materiais.

c) Base para o consumo participativo os fs so consumidores que buscam ser


ouvidos pelas indstrias miditicas. Eles querem que sejam levadas em conta
suas opinies acerca dos seus produtos de interesse. O fandom constitui uma
base de onde os fs podem expor suas preferncias e interesses no processo de
produo dos contedos.
76

d) Formas particulares de produo cultural, prticas e tradies estticas as


produes amadoras realizadas pelos fs atendem aos interesses dos seus
pares. Eles se apropriam de contedos da mdia de massa de sua predileo e
os re-significam para atender aos seus interesses, gerando prticas e tradies
estticas especficas desses grupos.

e) Comunidade alternativa os grupos de fs oferecem aos sujeitos uma forma


de escapar da realidade, uma alternativa onde os valores vigentes so
diferentes dos da sociedade. O autor sugere considerar o fandom como uma
comunidade utpica composta por prazeres emocionais e crticas forma
tradicional de consumo cultural.

Como se pode perceber, a abordagem de Jenkins (1992) acerca do fandom um


tanto apaixonada e entusiasta. O autor no leva em conta as transgresses das regras de
copyright feitas pelos fs quando utilizam materiais protegidos por lei para fins que no
foram previstos pelos seus criadores. Alm disso, Jenkins tambm no aborda o fato de
que muitas vezes o trabalho dos fs acaba por endossar a lgica das indstrias de mdia,
na medida em que se configura como uma espcie de divulgao dos produtos culturais
e faz crescer o consumo desses contedos e de materiais ligados a eles.

Ainda, no que diz respeito busca por um conceito de f, chega-se proposta de


Grossberg (1992), que visualiza o comportamento colaborativo dos fs e a ao de re -
significar os objetos de adorao como um modelo subcultural, onde os membros dessas
subculturas so um grupo menor da larga fatia de fs, que deseja agir de forma mais
participativa, que busca uma experincia mais profunda e subjetiva no que diz respeito
ao consumo do produto de interesse. O autor prope que o que diferencia os fs dos
consumidores em geral a sua identificao com uma comunidade e uma identidade
particular, alm do nvel de afetividade investido pelo sujeito em relao ao objeto. Para
ele, quando se passa a ser f de algum produto tem-se um comprometimento com aquele
objeto, um investimento de tempo, dinheiro, energia e afeto, ou seja, um envolvimento
pessoal que vai interferir na vida do f.

Assim como contradies e conflitos fazem parte dos estudos sobre fs, eles
tambm esto presentes nas prprias prticas desses sujeitos. preciso compreender as
aes dos fs no contexto sociocultural e a partir do seu pertencimento determinada
77

comunidade simblica, formada pelo interesse comum por um determinado produto


cultural para que no se feche a anlise e a interpretao das apropriaes dos sujeitos.
A partir desse vis, Monteiro (2007) prope visualizar a condio de f como um
processo contnuo de articulao entre trs aspectos: produo, consumo e
reinvestimento. A produo leva em conta o investimento emocional e subjetivo do f
para com o objeto de sua predileo, que, por sua vez, atua como construtor de sentido e
representante de um sistema de valores. O consumo o processo de relao do f com o
objeto. E o reinvestimento est ligado produo de contedos amadores a partir do
produto de estima dos sujeitos. Na mesma linha da proposta do autor, este trabalho
tambm acredita que a conceituao mais adequada para o f precisa levar em conta os
mltiplos processos que perpassam esta condio. Acredita-se que o f um membro de
uma subcultura que age de forma participativa com relao aos seus produtos de afeio
e contesta taticamente o formato tradicional de consumo cultural. A condio de f sim
fruto da articulao entre produo, consumo e reinvestimento, como prope Monteiro
(2007), e, alm disso, preciso ter em mente que esta articulao ocorre em funo de
uma afetividade investida num determinado produto cultural e em determinada
comunidade de sujeitos que tambm admiram aquele produto, gerando por parte do f
um empenho no ato de ser f, um investimento pessoal na construo da sua condio de
f de determinado objeto.

Ao se comportarem como consumidores ativos e participativos, os fs atuam


tambm como produtores, no s de sentidos, mas de produtos culturais que antes
acabavam circulando mais intensamente apenas dentro da comunidade de fs, em funo
de aspectos como disponibilidade e distribuio dos contedos, porm hoje possuem
uma circulao global e atemporal em funo da Internet. Castellano (2008) explica que
os fs sempre foram produtores culturais de contedos baseados nos seus objetos de
adorao, como, por exemplo, fanzines, desenhos, poesias, contos, entre outros. No
entanto, antes da Internet e da facilidade de distribuio desse material, as produes
dos fs ficavam mais resignadas aos outros fs com os quais se tinha contato presencial,
ou numa hiptese mais lenta, pelo correio. A autora estuda especificamente a
comunidade de fs de filmes trash que assiste e produz fan films baseados nos produtos
pelos quais os fs tm maior interesse. Segundo ela, para essa comunidade funcionou
como um marco na consolidao e articulao do grupo, uma vez que, atualmente, os fs
de filmes trash contam com inmeros sites sobre o tema, fruns de discusso e a
78

possibilidade de comercializao de filmes raros que antes ficavam restritos a poucos


colecionadores. A pesquisadora ainda afirma que a sociabilidade em torno dos filmes
construda a partir da troca de contedos e informaes presente na Internet.

A dinmica de troca de arquivos de filmes pela Internet muito intensa dentro


da comunidade de fs de trash. Assim que um dos membros posta um novo
filme, dezenas de outros baixam o arquivo, as legendas, assistem e comentam.
A questo da sociabilidade criada em torno desses filmes passa por essa
necessidade de compartilhar com os outros as experincias e sensaes
advindas da fruio. Os comentrios sobre o filme, invariavelmente, contm
muito mais do que anlises tcnicas ou artsticas vrias vezes, elas so
acompanhadas de minuciosas descries sobre as sensaes causadas pelo
filme (CASTELLANO, 2008, p. 298-299).

Essa sociabilidade, associada s prticas dos fs, tem na Internet um lugar de


efervescncia, em funo da facilidade de interao entre os grupos, distribuio de
contedos e rompimento das barreiras geogrficas e temporais. Castellano (2008) afirma
que, muitas vezes, as produes amadoras feitas pelos fs podem resultar em trabalho
ou progresso profissional, como no caso de grupos que criaram suas prprias
produtoras independentes: Pepa Filmes (http://www.pepafilmes.net), Podreira Produes
(http://www.podreira.cjb.net/) ou, ainda, a The Dark One Productions
(http://thedarkone.orgfree.com). Isso, no entanto, no determina que o fato de produzir
filmes amadores e distribu-los na Internet represente uma busca por dinheiro e
reputao, muitas vezes os sujeitos esto apenas em busca de prazer e sociabilidade.

Conforme Jenkins (2006c), os entendimentos que podem ser feitos sobre essa
transformao miditica so muitos. H quem pense que os contedos produzidos por
amadores esto oferecendo uma sada alternativa indstria miditica, abrindo espaos
de expresso para grupos menores que exploram esses canais de forma poltica e
questionadora; ou ainda, pode-se compreender a abertura como um processo facilitador
para quem deseja utilizar a web para atrair visibilidade para sua produo, ganhar
reputao e chamar a ateno da grande mdia para suas capacidades de realizao; e,
tambm, existem os grupos que produzem para construir laos sociais com a
comunidade, com a qual compartilham interesses e afetos.

Para o criador da teoria da cauda longa, Anderson (2006), as motivaes de


produo de contedo so diferentes no topo e na cauda. Segundo ele, onde h o
79

predomnio da mdia de massa, o dinheiro impulsiona o processo e os produtos so


distribudos atravs de canais de massa, mais caros e mais dispendiosos. Tambm nesta
parte h um predomnio dos profissionais, que tm na atividade de produo uma fonte
de renda. J onde predominam os produtos de nicho, a economia no -monetria e os
custos de produo e distribuio so baixos, o que demonstra que os sujeitos criam por
outras razes que no a fonte de renda, sejam elas expresso, diverso ou
experimentao. O motivo para que estas razes existam, no entanto, a reputao, que
pode ser convertida em resultados como: ofertas de trabalho, maior audincia,
oportunidades de estudo, entre outros, conforme Anderson (2006). De acordo com ele,
os produtores amadores que se utilizam de ferramentas baratas de produo e canais de
distribuio das redes digitais tm pouco ou quase nenhum custo e, por isso, podem se
permitir arriscar mais nas suas criaes. Dessa forma, os fs agiriam em busca de
reputao, ou seja, o compartilhamento de ideias e informaes, e a criao de
produes amadoras ocorreriam em busca de uma reputao diante do grupo. Essa
reputao serve como forma de angariar respeito e admirao dos pares ou, ainda, como
forma de ampliar a visibilidade do sujeito na tentativa de resultados utilitrios, como
ofertas de trabalho.

No entanto, um aspecto que precisa ser problematizado com relao teoria de


Anderson o carter misto da cultura dos fs e os dois movimentos da cultura da
convergncia. Embora se caracterizem como consumidores participativos, produtores de
contedo amador e sujeitos engajados, o culto dos fs est diretamente ligado a um
produto cultural, e este muitas vezes advm da mdia de massa. Assim, mesmo sendo
realizador de produtos que, provavelmente, estaro nos nichos da cauda, o f de grandes
hits acaba realizando uma operao de mo dupla. Ou seja, h uma alimentao tanto do
topo quanto da cauda da economia. Alm disso, muitos colecionveis, adquiridos pelos
fs, so produtos licenciados pelas empresas de mdia, atravs dos quais elas tambm
angariam lucros, dando seguimento lgica de mercado de massa. Isto , no se pode
deixar de lado que a cultura da convergncia possui dois movimentos de cima para baixo
e de baixo para cima, ou seja, o movimento em que a indstria se apropria da
participao dos consumidores para aumentar seus lucros, e o movimento dos
consumidores que buscam uma interferncia maior na experincia de con sumo e a
abertura de canais de distribuio para suas produes amadoras. Dessa forma, no h
80

uma relao de oposio entre a cabea e o corpo da cauda, mas sim um movimento
recursivo de construo dos dois tipos de mercado.

Numa linha prxima ao que Anderson prope com relao produo em busca
de reputao, mas sem considerar a busca por reconhecimento da indstria e sim dos
seus pares, Benkler (2006) prope a existncia de motivaes internas e externas para a
participao dos sujeitos. As motivaes externas so impostas aos indivduos por
fatores extrnsecos como, por exemplo, a oferta de dinheiro por algo, recompensas
monetrias por algum tipo de comportamento, ou, ainda, preos impostos a alguma
coisa. As motivaes internas so razes para agir intrnsecas a pessoas como, por
exemplo, prazer e satisfao pessoal. O autor afirma que as motivaes externas fariam
com que os indivduos sentissem que suas motivaes internas esto sendo rejeitadas e
como resultado a autoestima e a autodeterminao deles so diminudas. Ou seja, os
sujeitos quando se sentem pressionados ou obrigados a fazer algo tendem a pensar que
suas motivaes internas so rejeitadas e acabam reduzindo o esforo.

A motivao atravs da recompensa monetria no um modelo errado, fali do ou


ineficaz, muito pelo contrrio, funciona em determinados quadros sociais que dependem
disso, no entanto, o autor ressalta que esse modelo no pode ser tomado como forma
universal de motivao. Conforme Benkler (2006), h duas recompensas chaves no
comportamento humano: status social e econmico. Embora o dinheiro possa mobilizar
determinados recursos, as relaes sociais podem ser uma boa sada para mobilizar
pessoas e outros tipos de recursos. H valores e comportamentos que no podem ser
comoditizados para a troca de mercado como, por exemplo, a amizade. Existem atos
que os sujeitos vo preferir realizar, no por dinheiro, mas por relaes sociais e
reconhecimento. Isso ocorre principalmente em momentos nos quais as pessoas optam
por preencher necessidades sociais e psicolgicas, como quando escolhem encontrar a
famlia ao invs de trabalhar mais para receber horas extras. Essas motivaes no so
repostas ou cumulativas atravs do dinheiro.

Benkler (2006) investiga o que ele chama de economia da informao em rede,


explorando as implicaes das redes de informao descentralizadas, alm dos efeitos
econmicos e sociais da produo amadora dos sujeitos. Esse modelo econmico,
visualizado pelo autor, logicamente convive com a estrutura do mercado tradicional e o
consumo de massa, mas seu conceito prev uma espcie de no-mercado, onde as
81

redes digitais atuam como uma plataforma para uma produo social e colaborativa , e
onde tambm os consumidores esto operando como audincias participativas. De
acordo com o autor, isso no significa o fim do modelo econmico vigente at aqui, mas
sim sugere que as condies materiais da produo na economia da informao em rede
esto resultando num crescimento do papel do compartilhamento social. Os bens e
servios da produo social so ambguos, muitas vezes eles complementam a produo
de mercado e acaba sendo difcil medir o peso que tm na economia. Mesmo assim, esse
tipo de produo tende a ser mais usado quando as exigncias do capital no so muito
grandes e o modelo econmico est alicerado em sistemas de relacionamentos como,
por exemplo, na produo amadora realizada pelos fs, em que no h um compromisso
dos sujeitos com a venda ou comercializao de suas realizaes e o compartilhamento
de informaes e objetos se d por afinidades entre eles.

Um entendimento sobre a relao dos fs com seus objetos de afeio que no v


esse movimento como uma busca por reputao e avana na questo do interesse pelos
produtos culturais realizado por Grossberg (1992). O autor utiliza o termo
sensibilidade para explicar o que, para ele, define o envolvimento e o comportamento
dos fs com seus objetos de adorao. Segundo o autor, a sensibilidade uma forma
particular de engajamento, ou ainda, um modo particular de operao que fruto da
satisfao e do prazer pessoal oferecidos pelo produto de interesse e que define as
possveis relaes e interaes que iro ocorrer entre os produtos e os seus pblicos.
Para ele, tanto o pblico quanto o texto so construdos e reconstrudos atravs das suas
alocaes em determinado contexto, uma vez que os sujeitos so apanhados numa
constante construo de seus contextos culturais o que acaba por transformar as suas
formas de consumir, interpretar e utilizar contedos especficos de determinada forma.
Isso quer dizer que, os contedos so interpretados conforme os contextos em que os
sujeitos esto alocados, sendo assim, num contexto de cultura da convergncia a
interpretao e a apropriao dos textos pelos sujeitos so diferenci adas, conforme j
exposto neste trabalho. Portanto, a sensibilidade de um contexto especfico define como
os produtos sero experenciados pelos sujeitos e de que forma sero reapropriados. De
acordo com o autor, a sensibilidade do consumidor opera atravs da produo de
estruturas de prazer. Grossberg explica que estas estruturas so complexas e podem
aparecer de diversas formas como, por exemplo, o prazer de fazer o que se quer, o
prazer de quebrar regras, o prazer da identificao, da interao com outros , entre
82

outros, mas mesmo sendo muitas, grande parte destas formas aparecem na relao entre
pblico e indstria miditica, pois o entretenimento uma forma de satisfao e prazer.

Alm disso, ele entende que a relao dos fs com os produtos de adorao
baseada no afeto e no humor no sentido de estado de esprito. Mesmo admitindo que o
plano do afeto na vida das pessoas bastante difcil de definir, pois est pouco
relacionado ao fazer sentido e pode ser considerado um dos aspectos mais mundanos
do cotidiano. Para Grossberg (1992), afeto no sinnimo de emoes, mas o afeto
est ligado ao que se poderia chamar de sentimento de vida, pois o sentimento no
contexto da pesquisa de fs no se trata de uma experincia subjetiva, mas sim de um
domnio dos efeitos culturais que construdo socialmente. O autor ainda prope a
distino de dois aspectos do afeto: a quantidade e a qualidade. Segundo ele, o aspecto
da quantidade determina o quanto de energia ou vontade sero empregadas em
determinadas experincias, prticas e identificaes. J a qualidade est ligada
natureza do investimento de energia empregado na ao, ou seja, pelo quanto
determinado evento importa para o sujeito. Isto no reivindicar que todos os
investimentos afetivos so iguais ou at mesmo equivalentes; existem, no mnimo,
diferenas quantitativas e qualitativas entre eles (GROSSBERG, 1992, p. 57).

Essa diferenciao quantitativa e qualitativa entre os investimentos, no entanto,


uma tarefa bastante complicada. Isso porque, segundo o prprio autor, no existem
apenas investimentos diferentes e mutveis, mas tambm diferentes formas, intensidades
e nveis de investimento, alm de diversos propsitos pelos quais estes empenhos podem
surgir. Alm disso, aps as inmeras leituras acerca da atividade dos fs realizadas para
esta pesquisa, acredita-se que uma diferenciao qualitativa acerca dos investimentos
empenhados em determinadas prticas culturais pode soar leviana e pretensiosa, pois
coloca o pesquisador numa posio que determinaria qual o empenho de maior ou menor
qualidade, mais ou menos vlido para determinado grupo de fs. Uma vez que o
empenho afetivo empregado para com um produto cultural uma manifestao cultural,
fruto de todo um contexto envolvido no processo, no se pode afirmar que a
manifestao A, B ou C tem mais qualidade do que a outra, pois seria filiar -se a um
conceito de cultura ligado a uma ideia de civilizao, ou ainda, erudio. Como afirma
Maffesoli (2009), a vida cotidiana deve ser considerada uma obra de arte, mesmo porque
sobre as pequenas aes dirias que se constituem a vida, a cultura e a sociedade.
83

Sem que se possa aprofundar isto aqui, pode-ser dizer que o interesse
culinrio, o jogo das aparncias, os pequenos momentos festivos, as
perambulaes dirias e o lazer no podem ser mais vistos como elementos
sem importncia ou frvolos da vida social. Como expresses das emoes
coletivas, constituem uma verdadeira centralidade subterrnea, um querer
viver irreprimvel que deve ser analisado. H uma autonomia em formas
banais da existncia que, numa perspectiva utilitria ou racionalista, no
possuem qualquer finalidade, embora no sejam menos carregadas de sentido,
mesmo se este se esgota in actu (MAFFESOLI, 2009, p. 12).

A contribuio de Grossberg (1992) vem no sentido de abordar as relaes dos


fs com seus objetos de adorao a partir da tica da sensibilidade, do prazer e do afeto.
Nesse sentido, encontram-se as propostas de Maffesoli (2004), que utiliza a expresso
totens para identificar os objetos, produtos ou dolos, em torno dos quais os sujeitos se
renem, se identificam e se relacionam. A afetividade move os sentimentos que unem os
sujeitos dentro de um substrato cultural, que modificado pelo imaginrio do grupo,
abrindo novas possibilidades de relao. O autor afirma que quem define a durabilidade
das relaes estabelecidas o totem, o dolo do grupo, pois so eles que suscitam no
sujeitos a necessidade de comunho.

Segundo Maffesoli (2004), para os sujeitos ps-modernos a nfase das suas


prticas est no presente, no acontecimento cotidiano, na experincia comum, o que
configura a ideia de socialidade. A socialidade a forma ldica da socializao e por
ldico no se deve compreender aquilo que til, mas sim aquilo que d estilo
existncia, de uma espontaneidade vital. A questo do estilo exprime o paradigma
esttico ao qual o sujeito ps-moderno est ligado, na medida em que o suprfluo
assume grande importncia na vida social e torna-se relevante a partir do momento em
que atua como fator agregador, como cimento social entre os grupos. A vida social
determinada na relao entre os sujeitos e seus grupos, e essa relao se d pela
comunicao, ela que constitui a rede que faz a mediao dos indivduos, ela o
cimento social. Essa comunicao est, muitas vezes, representada no suprfluo
como um filme, uma srie de televiso, uma banda de rock, um corte de cabelo diferente
ou uma cala de couro. Na dimenso ps-moderna da comunicao, prevalece o sentido
tribal, a busca pela comunho entre os sujeitos e, por isso, necessrio oferecer um
ponto de referncia aos segmentos-alvo. A informao e a comunicao, no sentido da
partilha de emoes e sentimentos, s podem dirigir-se a tribos que comungam em torno
de um totem (MAFFESOLI, 2008, p.24).
84

Na viso da sociologia da vida cotidiana, os sujeitos buscam suas experincias de


vida atravs do outro, da alteridade e essa orientao uma forma de estar -junto que
condiciona os investimentos das pessoas. Os grupos so constitudos pelas proximidades
das experincias vividas, pela ideologia ou na necessidade de proteo. O sujeito ps -
moderno descrito pelo autor se constitui atravs do outro, da identificao com a
alteridade e, dessa forma, d-se uma busca pelo grupal, pela experimentao coletiva e
gratuita dos acontecimentos. O movimento de busca do outro na contemporaneidade
caracteriza-se por um estar-junto toa (MAFFESOLI, 1998). A organizao da
sociedade decorre no da racionalidade, mas sim do tribalismo, que se refere justamente
vontade de buscar o outro para compartilhar sentimentos, emoes, interesses, sem
justificativas ou motivos maiores para esta busca, simplesmente quer-se existir atravs
do outro.

Assim, ao contrrio dos que continuam a ver o social como proveniente de


uma determinao econmico-poltica, ou ainda, em oposio aos que o vem
como o resultado racional, funcional ou contratual da associao de indivduos
autnomos, a temtica da socialidade que bem esclarecida pela conjuno
entre a razo e o sensvel lembra que aquilo a que chamamos mundo social,
taken for granted (A. Schutz), pode ser compreendido como fruto de uma
interao permanente, de uma reversibilidade constante entre os diversos
componentes do meio social, no interior da matriz que o meio ambiente
natural (MAFFESOLI, 2004, p. 44 e 45).

Para o autor, comunicar significa, por essncia, estar em relao e este estar-junto
, geralmente, uma busca pela diverso, pelo entretenimento. Ele admite que, muitas
vezes, podem existir motivaes utilitrias por trs das apropriaes dos sujeitos, mas
no se pode deixar de lado a noo de um desvio em busca da constituio de
comunidades para distrao. O pesquisador afirma que a busca pelo suprfluo algo
vital e gratuito, pois a satisfao, muitas vezes, esgota-se no ato em si, na aquisio do
prazer atravs da prtica que se desenvolveu. Maffesoli (2009) prope que a pulso que
leva os sujeitos a compartilhar um interesse, a reunirem-se em suas atitudes uma tica
da esttica, que significa um comportamento constitudo a partir de emoes partilhadas,
afetos vividos em comum, prazeres e satisfaes construdas em grupo. O autor
compreende o termo esttica no sentido de vibrar em comum, experimentar
coletivamente. Assim, o lao social cada vez mais dominado pelos afetos,
constitudo por um estranho e vigoroso sentimento de pertena (MAFFESOLI, 2009, p.
8).
85

A partir dessa discusso, pode-se propor uma linha de raciocnio, em que os fs


formam grupos de sujeitos que se identificam entre eles por possurem interesses em
comum e se relacionam em torno desses interesses, que so seus totens ou dolos. Com o
advento das redes digitais, os fs tambm se utilizam das ferramentas e canais
disponveis para ampliar as discusses no grupo e dar visibilidade aos seus
comportamentos. O que se pode apreender dessas ideias que os fs renem-se pela
vontade de estar-junto com pessoas que compartilham a mesma afetividade, eles formam
um grupo em busca de um sentimento de pertencimento, de aceitao diante de seus
interesses. uma convivncia gratuita, que ocorre porque se quer existir como f dentro
de um grupo de pares. A mdia, como parte desse processo, atua como uma das foras
fomentadoras e mantenedoras dos dolos, trabalhando para que o interesse no morra
atravs da produo de contedos e novidades que no permitam que o interesse
diminua com o passar do tempo. No entanto, ela no a nica, conforme aponta
Maffesoli (2004) quando diz que a durabilidade das relaes entre totem e fs
estabelecida pelo dolo.

A importncia da mdia na definio de totens inegvel, pois ela uma das


responsveis pelo surgimento dos totens de adorao dos sujeitos ps-modernos, uma
vez que so em muitos contedos miditicos que residem os interesses das pessoas.
Parte do seu trabalho manter essa ateno ativa e, para isso, ela tambm se utiliza das
redes digitais, uma vez que essas favorecem o contato mais prximo com os pblicos -
alvo. No entanto, a relao no unilateral, pois os fs tambm atuam como
fomentadores da relao de adorao com seus dolos, seno, de que outra forma se
explicaria os grupos que idolatram produtos que j no fazem mais sucesso, no so
reeditados pelas empresas de mdia e nem possuem campanhas de promoo e
divulgao constantes? Por ser uma relao que envolve investimento baseado em afeto
e prazer, a ligao do totem e seu f responsabilidade tambm deste ltimo, is so
porque se o produto pelo qual ele tem interesse lhe oferece prazer e satisfao mesmo
no sendo mais promovido pelas empresas de mdia ele buscar motivos para manter seu
interesse ativo, muitas vezes em conjunto com pessoas que compartilham do mesmo
afeto e desejo. Nesse sentido, no contexto da cultura da convergncia, pode-se dizer que
o uso das redes digitais acontece tanto para chamar e manter a ateno dos fs, por parte
da mdia, quanto por parte desses sujeitos para ampliar seus canais de debate e
visibilidade.
86

A cibercultura 39 potencializa esse processo graas ao seu carter agregador, que


impulsiona o compartilhamento social e as interaes entre sujeitos. H tambm o
aspecto tecnolgico que permite a superao das barreiras geogrficas e temporais na
comunicao atravs das redes digitais. As comunidades online, assim como as offline,
formam-se a partir do interesse em comum dos seus membros, independentemente de
fronteiras territoriais. Os sujeitos aderem a esses grupos mais por um sentimento de
estar includo, de se sentir junto a outras pessoas que dividem os mesmos sentimentos, o
que configura uma forma de agir baseada na socialidade (LEMOS, 2004). A partir da,
acredita-se ser relevante para o trabalho expor algumas diferenas e facilitaes que
ocorrem no contexto da cultura da convergncia em se tratando das comunidades online
de fs e das prticas realizadas pelos sujeitos pertencentes a elas. Is so porque, o
sentimento de reunio com seus pares e de busca pelo estar-junto comum tanto ao
perodo de predominncia da mdia de massa, quanto ao atual momento de forte
influncia das redes digitais. No entanto, as formas de interao entre os sujeitos e
tambm com as indstrias de mdia so alteradas pelo desenvolvimento da tecnologia e
pela mudana na forma de consumir o contedo miditico.

2.3 As prticas dos fs

No que diz respeito ao comparativo entre o comportamento dos fs durante a


preponderncia da mdia de massa e no momento atual, onde esta coexiste com as redes
digitais, possvel utilizar como ponto de partida de anlise os trs aspectos que Jenkins
(1992) afirma serem centrais para a esfera da recepo dos fs. So eles: a aproximao
dos contedos de suas experincias pessoais, a releitura desses materiais e o processo
pelo qual eles trocam informaes com outras pessoas sobre o objeto de predileo.
Nessas trs propostas feitas pelo autor, possvel fazer um paralelo mostrando as
transformaes ocasionadas pelas tecnologias digitais e a apropriao desta pelos
fandoms em geral.

39
No se quer dizer aqui que a cibercultura no possui prticas ou expresses da sociabilidade. Logicamente que
sim, pois produes acadmicas, empresariais ou governamentais no ciberespao so caractersticas da
sociabilidade por suas relaes racionais, contratuais ou institucionais. No entanto, este no o foco desta
discusso.
87

A transio dos fandoms para a Internet ocorreu com fora a partir do comeo da
dcada de 1990. Antes disso, as interaes entre os fs eram baseadas nos
relacionamentos face-a-face ou na troca de informaes atravs de cartas, fanzines ou
ainda por telefone. Os f-clubes tinham sede fsica e os membros dos grupos tinham
seus encontros e conversas limitados s possibilidades de reunio, no caso de
convenes de fs. Hellekson e Busse (2006) afirmam que o desenvolvimento da
tecnologia digital afeta no apenas as esferas da disseminao e da recepo, mas
tambm a produo, a interao e at mesmo o aspecto demogrfico. Segundo as
autoras, hoje, no mundo online, um f pode escrever e publicar uma fan fiction em blogs
ou fruns sem ter conhecimento especfico sobre publicao na Internet, ou tambm, os
fs podem apenas observar e consumir a produo de outros fs na web, sem nunca
entrar em contato com eles, nem interagir. Os fs migraram para os novos espaos
assim que eles tornaram-se disponveis, e isto em parte resultado dos usos que os fs
fazem das ferramentas. [...] as novas ferramentas surgiram, os fs as cooptaram e
direcionaram-nas para os usos criativos do grupo (HELLEKSON e BUSSE, 2006, p.
16)40.

Inicialmente, os fs tm hoje uma facilidade muito maior de procurar aspectos


dos contedos que lhes interessam, que sejam mais prximos da sua realidade ou faam
mais sentido para eles de forma subjetiva. Isso porque, antes era preciso esperar que
alguma revista publicasse tal abordagem do contedo, algum canal de televiso exibisse
um programa sobre o assunto ou se tivesse acesso a materiais produzid os por outros fs
atravs de pessoas com o mesmo interesse. Hoje, uma busca no Google resolve esse
problema. Alm disso, a infinidade de material disponvel maior, uma vez que sua
disponibilizao mais fcil e mais barata, e tambm porque o espao disponvel para
armazenamento de produes em sites especializados praticamente infinito.

O contato entre os fs, do mesmo modo, fortemente facilitado pelas redes


digitais atravs de ferramentas como fruns, listas de discusso, chats, comunicadores
instantneos e at mesmo blogs coletivos. Coppa (2006) afirma que o contexto atual o
momento em que os fs de produtos da indstria miditica podem ganhar mais
visibilidade e interferir mais na relao entre a mdia de massa e a mdia de nicho. A

40
Traduo da autora. Citao original: Fans have migrated to new spaces as the new spaces have become
available, and this is in part the result of fans use of tools. [] as new tools have become available, fans have
coopted them and bent them to creative fannish uses.
88

autora ressalta que, desde a dcada de 1960, quando se considerava a constituio


propriamente dita dos grupos de fs de produtos miditicos, j exist iam respostas
criativas como fanzines, fan fictions e fan arts, no entanto, com a Internet, este fandom
pode ficar maior e mais barulhento.

A releitura do material produzido pela mdia de massa tambm facilitada no


contexto atual. Tomando como base o momento sobre o qual Jenkins fala em seu livro
de 1992, na poca os sujeitos precisavam recorrer a videocassetes para gr avar os filmes
ou programas de seu interesse, dependiam dos horrios de exibio dos canais e tinham
custos com as fitas para gravao. Alm disso, a troca desse material entre os fs estava
condicionada a um carter geogrfico e ao mximo de tempo que se podia arquivar
numa fita VHS. Atualmente, programas e filmes podem ser encontrados facilmente na
Internet e sua troca facilitada pelas redes peer-to-peer (P2P)41.

Ainda nos aspectos que o autor considera centrais na recepo dos fs, o ltimo
deles, a interao entre os sujeitos e a troca de informaes entre eles claramente
facilitada nas redes digitais. Enquanto antes se estava sujeito ao uso do correio, telefone
ou fax, hoje possvel relacionar-se com uma comunidade de pessoas com interesses
comuns de diversas formas como fruns, programas de mensagens instantneas como
MSN, email, sites de redes sociais entre outras. Logicamente, essas transformaes no
podem ser resumidas apenas a uma mudana tecnolgica, pois h fatores culturais e
relacionais que so amplamente modificados pelas redes digitais.

Algumas das principais caractersticas dos fs, segundo Jenkins (2006b), so as


habilidades de transformar reaes pessoais em interaes sociais, e cultura do
espectador em cultura participativa. De acordo com o autor, uma pessoa no se torna
um f por assistir regularmente a um programa de televiso, mas por transformar este
assistir em algum tipo de atividade cultural, compartilhando opinies e emoes com os
amigos ou entrando em uma comunidade de fs que dividem os mesmos interesses.

A resposta dos fs tipicamente envolve no apenas fascinao ou adorao,


mas tambm frustrao e antagonismo, e esta a combinao de duas reaes
que motivam seu engajamento ativo diante da mdia. Porque as narrati vas
populares com frequncia no satisfazem completamente, os fs precisam lutar

41
Redes peer-to-peer (P2P) so redes de computadores voltadas para a troca de arquivos digitais. Conforme
Primo (2006), cada ponto conectado tanto cliente (que pode fazer download de arquivos disponveis na
rede) quanto um servidor (oferta seus prprios arquivos para que outros possam baix-lo).
89

com elas, tentando articular entre para eles mesmos e outras pessoas
possibilidades no realizadas dentro da narrativa original (JENKINS, 1992, p.
24) 42.

Como uma das principais mudanas nos fandom a partir das redes digitais, tem-se
a passagem dessa subcultura de um status cult para o mainstream. Isso ocorre porque na
medida em que se proliferam na Internet sites e listas de discusso de fs, mais sujeitos
se engajam em alguma forma de atividade de f (JENKINS, 2006b). A maior
visibilidade e a posio central dos fs na transformao das formas de consumo e de
produo acabam fazendo com que a comunidade, que antes tinha poucos espaos de
manifestao e distribuio dos seus contedos re-significados, agora se torne um dos
focos da cultura da convergncia e se utilize da democratizao dos canais de produo
e distribuio para seus interesses.

Aps discutir diferentes vises do conceito de f e observar as mudanas sofridas


por essa comunidade ao longo do tempo, importante compreender algumas das
principais prticas desses sujeitos. Na descrio a seguir caracterizam-se as principais
prticas dos fs no contexto da cultura da convergncia.

2.3.1 Fanzines

So revistas produzidas por fs, dedicadas aos mais diversos produtos e assuntos
como msicas, filmes, livros entre outros. Os fanzines podem tanto ter verses
impressas quanto digitais. A palavra fanzine deriva da expresso fanatic magazine,
aportuguesada como revista de f. Os primeiros fanzines datam da primeira metade do
sculo XX, no entanto, as publicaes ganharam mais fora quando os fs comearam a
produzir materiais sobre a srie de televiso Star Trek. Inmeros sites, na atualidade,
renem fanzines com informaes sobre o produto que tema da publicao, alm de
permitir o download das revistas que so disponibilizadas no site. Observando esse
aspecto prtico, possvel perceber que as redes digitais facilitaram a disseminao dos

42
Traduo da autora. Trecho original: The fans response typically involves not simply fascination or
adoration but also frustration and antagonism, and it is the combination of the two responses which motivates
their active engagement with the media. Because popular narratives often fail to satisfy, fans must struggle with
them, to try to articulate to themselves and others unrealized possibilities within the original works.
90

fanzines que antes estavam subjugados a custos de impresso e distribuio, bem como a
relaes pr-estabelecidas com outros fs para a troca de produes e informaes entre
eles. Hoje, eles esto disponveis na Internet para alm das barreiras temporais,
geogrficas e relacionais. Isto , ao invs de serem impressos e distribudos apenas de
forma local entre os sujeitos que interagiam no grupo de fs, ou, ainda, enviados pelo
correio gerando demora e mais custo, esse material pode ser obtido, atualmente, por
qualquer pessoa, de qualquer lugar do mundo, a qualquer momento. A seguir, a
reproduo da capa do fanzine Interphase 3, de 1975, dedicado srie de televiso Star
Trek, que continha histrias, desenhos e informaes sobre lanamentos acerca do tema.
Um exemplo de fanzine publicado digitalmente e disponibilizado na Internet o
Trekdom (http://startrekdom.blogspot.com/), tambm dedicado a Star Trek.

Figura 2 - Reproduo da capa do fanzine de Star Trek, Interphase 3, de 1975.

2.3.2 Fan fictions

So narraes em prosa, criadas pelos fs com histrias e personagens extrados


dos contedos de fico, produzidos pela mdia de massa. Tambm conhecidas como fan
fics ou fico de f, as histrias podem estar relacionadas a quadrinhos, filmes ou livros
que sejam de interesse dos envolvidos na sua produo. Os escritores de fan fictions so
91

denominados ficwriters ou, no portugus, fanfiqueiros (EVANS, 2006). Antes do


surgimento da Internet, as fan fics estavam, geralmente, ligadas aos fanzines, onde eram
publicadas. Hoje, o cenrio mudou e as histrias criadas pelos fs se desenvolvem de
forma independente das revistas, em sites criados unicamente para receber os textos
feitos por amadores. As fan fictions buscam, na maioria das vezes, finais alternativos
aos da histria original do tema sobre o qual escrita, ou ainda, o desenvolvimento de
tramas paralelas, a extenso do universo principal da histria. Um dos tipos mais
comuns de fan fictions so as slash fictions, em que o foco da narrativa o
relacionamento sexual entre protagonistas masculinos da histria original. Na figura
abaixo, reproduo do site Saint Seiya Dreams (http://saintseiyadreams.axiaforum.com)
que abriga slash fictions, baseadas nos personagens do desenho Cavaleiros do Zodaco.

Figura 3 - Reproduo do site de slash fictions Saint Seiya Dreams.

2.3.3 Fan Film

So filmes amadores criados pelos fs, feitos a partir de elementos extrados de


produtos da mdia de massa que podem ser livros, filmes, sries entre outros. As
narrativas podem ampliar o universo ficcional do texto original, como tambm se manter
dentro dos elementos j criados na narrativa principal, ou ainda ser uma pardia bem
92

humorada sobre o tema, um documentrio com depoimentos e cenas da histria original,


ou animaes em stop motion feitas com bonecos e brinquedos, ou ainda em flash. Nesta
ltima, os bonecos usados so, geralmente, os licenciados pelas indstrias de mdia e
que fazem parte da estratgia de divulgao dos produtos. Esse tipo de fan film
bastante popular nos Estados Unidos, onde o acesso aos bonecos de merchandising de
produtos maior e mais fcil. Esse tipo de produo est muito ligado popularizao
das ferramentas de produo e distribuio na Internet que facilitam a gravao desses
filmes, edio em softwares de uso descomplicado e disponibilizao em sites como
o You Tube.

Os fs tambm se dedicam a produzir trailers de filmes que sejam do seu


interesse, de filmes que nunca existiram, ou ainda, de fan films que esto em produo.
Este tipo de prtica derivada dos fan films e bastante comum, pois demanda menos
investimento financeiro, uma vez que utiliza imagens da histria original, na maioria das
vezes. Um exemplo de trailer produzido por fs sobre um filme que nunca foi realizado
aquele do que seria o filme dos heris Thundercats
(http://www.youtube.com/watch?v=fb50GMmY5nk), famosa srie animada da dcada
de 1980. O trailer utiliza cenas de outros filmes com um tratamento de imagem e efeitos
especiais feitos frame a frame e realizados em softwares especficos para que os
personagens parecessem os protagonistas da srie. Na figura abaixo, a reproduo de
uma cena do trailer que impressiona pela originalidade e criatividade, alm da qualidade
tcnica de edio e efeitos especiais.

Figura 4 - Reproduo de cena do trailer para um filme de Thundercats, criado por fs.
93

Embora a existncia dos fan films seja anterior ao surgimento das redes digitais, a
sua produo e distribuio cresceram muito depois da chegada da Internet. Os filmes
feitos por fs ainda no so muito comuns no Brasil, porm nos Estados Unidos a
produo grande e de qualidade variada. Na figura seguinte tem-se a reproduo de
uma cena do fan film The Hunt for Gollum (http://www.thehuntforgollum.com/), criado
por fs da obra de J. R. R. Tolkien, O Senhor dos Anis. De acordo com Castellano
(2008), o crescimento na produo de fan films deve-se muito ao fato de que, na
atualidade, a mdia digital contribui bastante para a disseminao do audiovisual, uma
vez que com poucos recursos tcnicos e financeiros possvel produzir um filme com
imagens em alta qualidade e distribu-lo facilmente pela Internet.

Figura 5 - Reproduo de cena do fan film de Senhor dos Anis The Hunt for Gollum.

2.3.4 Clipes musicais

Os clipes musicais podem ser considerados produes que derivam dos fan films.
Trata-se de vdeos musicais amadores que combinam imagens extradas de filmes ou
sries de televiso com canes escolhidas pelos fs para o tema do clipe. Os temas dos
clipes musicais so variados, mas muitos renem cenas relacionadas a algum casal ou
tringulo amoroso da histria. Alm da produo de clipes musicais, as criaes
derivadas da prtica de fan films tambm incluem trailers e animaes. Alm disso, as
produes podem ter sequncias e tornarem-se sries. Na figura a seguir, a reproduo
94

de uma cena de um vdeo produzido por uma f que rene imagens dos personagens
Sawyer e Kate, da srie de televiso LOST, com a msica Gravity of Love, do grupo
Enigma (http://www.youtube.com/watch?v=FJNexNx8kow). A produo de clipes
musicais tambm est bastante ligada popularizao das ferramentas de produo e
distribuio na Internet, na medida em que o processo de captura e edio de trechos de
contedos bastante fcil com o uso de softwares disponveis na atualidade. Alm disso,
existe a facilidade da disponibilizao do material em sites como o You Tube.

Figura 6 - Clipe musical criado por fs com da srie de TV LOST.

2.3.5 Fan art

So ilustraes ou outras peas grficas criadas por fs e que tm inspirao


tambm em produtos culturais como filmes, sries, livros entre outos. As fan arts
tambm surgiram antes das redes digitais, no entanto, a Internet facilitou amplamente a
distribuio desses materiais, a troca de informaes sobre eles entre fs e, tambm, a
disponibilizao e o armazenamento das produes. Um desenho que antes poderia ficar
guardado numa gaveta sem ser conhecido agora pode ser escaneado e disponibilizado
em sites que abrem espaos para essas criaes. Na figura seguinte, tem-se um exemplo
de fan art feita por f do personagem Harry Potter, criado por J. K. Rowling
(http://hito76.free.fr/index_harry.html).
95

Figura 7 - Fan art baseada no personagem Harry Potter.

2.3.6 Spoiling

o processo de localizar e divulgar informaes sobre sries ou programas de


televiso que ainda no foram ao ar. Sites ou blogs feitos por fs geralmente trazem
informaes inditas sobre a srie. Essas informaes so identificadas como spoilers,
para que aqueles que no desejam saber de algo antes de ir ao ar no leiam o contedo.
Dentro do spoiling existe a prtica do sourcing que a obteno de informaes de
fontes diretamente envolvidas na produo das sries. As comunidades online facilitam
o processo de divulgao de spoilers pelos fs e para os fs. De acordo com Jenkins
(2006a), a origem do spoiling surge do desencontro entre os novos e os velhos meios de
comunicao, ou seja, a prtica comea a acontecer quando os fs iniciam discusses
online sobre determinadas produes que ainda no foram lanadas em determinados
locais ou que so exibidas com atraso. No incio, as pessoas que tinham a surpresa
estragada pelos spoilers ficavam chateadas, no entanto, com o tempo e a possibilidade
de se ter acesso s produes atravs de downloads de qualquer parte do mundo a
qualquer hora, a prtica foi incorporada pelos fs e passou a ser um jogo entre eles para
descobrir novas informaes sobre as produes.
96

2.3.7 Fansubbing

So tradues e legendagens amadoras de filmes ou sries de televiso feitas por


fs. Geralmente, os fs assistem o material pela Internet assim que eles so ex ibidos
(normalmente nos Estados Unidos) ou ento depois que o contedo disponibilizado na
rede para download eles produzem as legendas e disponibilizam os arquivos para que
outros fs possam utilizar. Os fs tambm dublam algumas sries e distribuem o ma terial
dublado na Internet. A prtica de fansubbing ocorre desde a popularizao da Internet no
final da dcada de 1990 com a legendagem de animes (desenhos e animaes japonesas),
porm com a banda larga a prtica de popularizou e comeou a abranger diver sos
produtos televisivos. Na figura abaixo, a reproduo do site http://legendas.tv que rene
diversas legendas produzidas por amadores para sries de televiso e filmes.

A prtica do fansubbing uma das que mais est ligada ao desenvolvimento das
tecnologias de comunicao e informao, isto porque, pode-se dizer que o trabalho dos
fs que legendam filmes e sries ficaria fortemente prejudicado, ou demoraria muito
mais tempo para ser executado, se no existissem a conexo Internet por banda larga,
os comunicadores instantneos como o MSN, a tecnologia de ripagem dos episdios
(ou seja, gravar os programas no computador captando o sinal direto da televiso), alm
da facilidade de acesso a programas que criam legendas e que as sincronizam com as
imagens e o udio dos programas. Um dos grupos de fs que praticam fansubbing mais
conhecido no Brasil o Psicopatas. De acordo com Blanco (2010), o grupo formado
por 15 colaboradores espalhados pelo pas, sendo que dois deles mantm o site
Legendas.tv. O trabalho de legendagem da srie LOST, por exemplo, possui cinco
etapas: a) Inicialmente, so escolhidos os membros que participaro da traduo do
episdio da semana, para participar preciso ter ingls fluente, dominar o programa de
traduo e ter conexo rpida Internet; b) O grupo escolhido se comunica entre si e
divide as tarefas de traduo, legendagem, reviso e sincronizao; c) Um dos membros
vive nos Estados Unidos e responsvel por gravar o episdio com a opo de closed
caption ativada, assim que ele vai ao ar. O arquivo gerado pelo recurso do closed
caption enviado para o Brasil no momento em que o episdio termina; d) Utilizando
comunicadores instantneos, a equipe reparte o texto e inicia as tarefas divididas
anteriormente; e) Depois de pronto, o arquivo com a legenda distribudo na rede.
97

Figura 8 - Reproduo do site Legendas.tv

Uma prtica tambm recorrente da subcultura dos fs o cosplay. Cosplay a


abreviao de costume play e diz respeito ao dos fs que se fantasiam como seus dolos,
sendo eles ficcionais ou no, como por exemplo, um cantor de rock, ou um personagem de um
filme, quadrinhos, livros, entre outros. A atividade realizada pelos cosplayers, como so
chamados os fs que praticam cosplay, inclui ainda a tentativa de teatralizar o mesmo
comportamento dos dolos que so temas das suas fantasias. De acordo com o site Cosplay
Brasil43, o primeiro cosplay do qual se tem notcia ocorreu em 1939 na 1 World Science
Fiction Convention (Worldcon), em Nova York, quando Forrest J. Ackerman e sua amiga
Myrtle R. Douglas foram fantasiados ao evento. Ele usava um traje de piloto espacial batizado
de "futuricostume" e ela criou um vestido inspirado no filme Things to Come. Depois disso,
no entanto, a prtica ganhou grande adeso no Japo, nos anos 1990, entre fs de anime,
quadrinhos e games japoneses, que comearam a se vestir como os personagens temas de
produtos pelos quais eram aficionados. Ao se difundir, o cosplay atingiu a grande maioria de
fandoms, principalmente o de Star Trek e o de Star Wars. Segundo Amaral e Duarte (2008),
um trao fundamental dos cosplayers o que as autoras chamam de teatralidade, ou seja, o
ato de encarnar os personagens e reproduzir atitudes e comportamentos destes.

43
<http://www.cosplaybr.com.br/site/index.php/O-Que-e-Cosplay.html>.
98

Embora no esteja diretamente ligada ao desenvolvimento das tecnologias de


comunicao e informao, esta prtica tambm acaba sendo facilitada no contexto
convergente. Os cosplayers mais aficionados pela prtica costumam investir muito em suas
fantasias, seja na fabricao ou na aquisio de elementos que tornem a produo mais
fidedigna ao original. Este investimento ocorre mais facilmente na Internet, uma vez que os
fs se utilizam de sites internacionais de venda (como por exemplo, o Ebay ou ainda o
nacional Mercado Livre) e compra de produtos, o que torna a aquisio mais barata e permite
a compra de mais itens relacionados fantasia. Alm disso, a troca de informaes entre os
fs sobre fantasias, adereos e a prtica do cosplay se amplia na web e ainda a divulgao das
convenes onde os cosplayers costumam se encontrar.

A partir da apresentao realizada acerca das prticas dos fs pode-se perceber que em
muitas delas o carter de resistncia se d em atitudes que envolvem a quebra do copyright e a
livre distribuio de contedo pela Internet, mas com carter de homenagem e celebrao ao
objeto de adorao e no na tentativa de romper com a indstria que criou o produto pelo qual
eles se interessam. Assim, o f um sujeito que articula as esferas da produo, do consumo e
do reinvestimento baseado numa afetividade que ele nutre por um determinado contedo e/ou
produto. E ainda, ele tambm algum que busca identificao e unio com sujeitos que
partilham dos mesmos interesses que os seus, procurando estar-junto com o outro para
constituir-se atravs dele. Os fs de Star Wars tambm se encaixam neste processo e para que
se possa conhec-los mais detalhadamente, o prximo item desta pesquisa aborda a saga e os
seus fs.
3 O RETORNO DO JEDI: STAR WARS E SEUS FS

Na terceira parte deste trabalho, tem-se por objetivo apresentar o universo do


objeto empricos desta pesquisa: Star Wars (SW) e seus fs. A primeira parte deste
captulo traz um apanhado histrico e contextualizante do que Star Wars e qual sua
importncia para toda a indstria do cinema, do entretenimento, do merchandising e
para os fs de forma geral. Objetiva-se descrever como a saga mudou a forma de
trabalhar dentro da indstria do cinema e como a primeira trilogia demonstrou ser um
divisor de guas para a histria cinematogrfica.

Em se tratando de fs, busca-se tambm, num segundo momento, apresentar


algumas das prticas dos fs da saga, baseando-se nas aes j descritas no captulo
anterior (fanzines, fan fictions, fan film, clipes musicais, fan art, spoiling e fansubbing). A
ideia que se possa observar e compreender o comportamento dos fs de Star Wars de
forma geral e observar suas aes dentro do contexto da cultura da convergncia . Como
ltimo passo deste item, faz-se uma apresentao inicial sobre o Conselho Jedi do Rio
Grande do Sul (CJRS), a fim de que se possa iniciar a compreenso do grupo de fs
abordado mais a fundo no captulo seguinte da pesquisa.

A apresentao dos objetos empricos do trabalho desta maneira e neste momento


faz-se relevante para contextualizar o leitor, a fim de que possa compreender
amplamente a prxima etapa do trabalho. Isso porque, no captulo 4 discute-se a
metodologia aplicada nas observaes, no questionrio e na entrevista presencial ,
justificando-se o porqu das escolhas por estes formatos de obteno de dados. Alm
disso, num segundo momento do ltimo captulo, discute-se mais especificamente o
CJRS e faz-se a discusso dos resultados obtidos empiricamente com a teoria reunida no
referencial terico deste trabalho.
100

3.1 A saga de Star Wars

Star Wars (SW), - Guerra nas Estrelas, em traduo para o portugus -, uma
space opera, ou pera espacial, criada por George Lucas, que se tornou uma saga de seis
filmes, separados em duas trilogias. pera espacial um subgnero da literatura de
fico cientfica que d nfase ao lado romntico da histria. Ela geralmente se passa no
espao e envolve conflitos entre o bem e o mal, sendo que cada um dos lados domina
amplamente a tecnologia blica. Antes dos anos 1970, o termo era usado de forma
pejorativa para indicar fices cientficas de baixa qualidade, no entanto, aps Star Wars
o uso do termo foi reapropriado 44.

George Walton Lucas Jr. nasceu em 14 de maio de 1944, em Modesto, norte da


Califrnia, nos Estados Unidos da Amrica. Um acidente sofrido poucos dias antes de
sua formatura no colegial fez com que Lucas mudasse sua forma de pensar a vida. Dessa
forma, nos dois anos que frequentou o Modesto Junior College, dedicou-se aos estudos
da psicologia, antropologia e workshops literrios. Decidiu tornar-se escritor e acatou o
conselho de um amigo para prestar exames na University of Southern California, onde
pode dedicar-se literatura e ao cinema, fascinando-se com o faroeste americano. No
ano de 1964, mudou-se para Los Angeles e realizou seu primeiro curta de animao
Look at Life o qual lhe rendeu diversos prmios (RADIN, 2005).

Na dcada de 1970, George Lucas estava na Escola de Cinema da Universidade


do Sul da Califrnia (USC) junto com nomes como Steven Spielberg e Martin Scorsese.
Antes de Star Wars ele fez outros dois filmes THX 1138 e American Graffiti. O
primeiro era uma fico cientfica produzida junto com Francis Ford Coppola e
distribuda pela Warner que no obteve sucesso nas bilheterias. Coppola foi obrigado a
devolver o dinheiro que os estdios haviam emprestado a ele para outros filmes e sua
empresa acabou indo falncia, o que moveu George Lucas a criar sua companhia, a
LucasFilm. O segundo era uma comdia que mostrava a juventude da dcada de 1960 e a
cultura destes jovens nascidos principalmente na exploso demogrfica ps-Segunda
Guerra Mundial. O cineasta utilizou sua prpria experincia como um adolescente que
passou esse momento da vida em uma cidade pequena e tentou fazer um filme caloroso .

44
Definio de space opera a partir de
http://www.sfrevu.com/ISSUES/2003/0308/Space%20Opera%20Redefined/Review.htm.
101

Distribudo pelos estdios Universal, com oramento de menos de U$ 1 milho,


American Graffiti foi um sucesso de bilheteria e tambm fortemente aclamado pela
crtica, o que lhe rendeu uma indicao ao Oscar de melhor filme.

O primeiro filme da srie foi lanado em 1977, pela Fox, Star Wars IV: A New
Hope. Trs anos depois veio o segundo filme Star Wars V: The Empire Strikes Back e,
em 1983, foi lanado Star Wars VI: Return of the Jedi. Dezesseis anos depois de lanar
o ltimo episdio da primeira trilogia, George Lucas levou aos cinemas o primeiro filme
que contava a histria antecedente aos trs j realizados, Star Wars I: The Phantom
Menace. Num intervalo de trs em trs anos, foram lanados, posteriormente, Star Wars
II: Attack of the Clones e Star Wars III: Revenge of the Sith. Os seis filmes 45, juntos,
foram indicados para 22 Oscar, ganhando sete deles, sendo que destes, seis foram
recebidos pelo primeiro filme da srie A New Hope. Em bilheteria, at 2008, as duas
triologias de Star Wars haviam rendido mais de U$ 4.3 bilhes. Considerando o nmero
de pblico atrado para os cinemas, o primeiro filme da primeira trilogia Star Wars: A
New Hope o segundo filme do ranking, com total de 178,1 milhes de ingressos
vendidos, ficando atrs apenas de E o vento levou, com pblico de 202,04 milhes 46. A
histria da saga, no entanto, no se resume a apenas produo e lanamentos de filmes,
como se pode verificar mais adiante neste captulo.

O contexto no qual surgiu, na dcada de 1970, no era favorvel produo de


um filme como Star Wars. A sociedade norteamericana estava deprimida e desiludida,
pois a poltica e a economia enfrentavam momentos complicados. Era a dcada da
renncia de Nixon e da Guerra do Vietn, o sonho havia acabado tanto para os Beatles
quanto para os hippies. Alm disso, a populao enfrentava a inflao e a escassez de
combustveis, o homem j havia pisado na Lua e a corrida espacial havia chegado ao
fim. No cinema, a produo do comeo da dcada, seguia o mesmo ritmo da realidade
com filmes policiais ou dramas que tratavam de algum problema social com uma viso
pessimista, recheados de anti-heris com condutas fora do politicamente correto, como
Inferno na Torre, Chinatown, e Operao Frana. De acordo com o documentrio

45
As sinopses dos filmes podem ser encontradas no anexo 5 deste trabalho.
46
Fonte BoxOfficeMojo (http://boxofficemojo.com/), dados obtidos em 02/02/10.
102

sobre a saga Empire of Dreams 47, os estdios de cinema no enfrentavam uma boa fase,
pois no conseguiam atingir o pblico jovem e, com isso, seus lucros comeavam a cair.

Star Wars foi uma mudana de paradigma. George Lucas no queria fazer mais
um filme pessimista, mas sim um entretenimento para as pessoas que fossem at a sala
de cinema, algo que permitisse que elas esquecessem os problemas da realidade durante
as horas do filme. Alm disso, o autor queria abordar o lado romntico das fices
cientficas que no estava presente em 2001 Uma Odisseia no Espao. O cineasta se
interessava particularmente pelo gnero da fantasia e queria lev-la ao espao, pois
cresceu lendo livros com histrias desse tipo e, tambm, assistindo na televiso s
aventuras do seriado de fico cientfica Flash Gordon. A fico cientfica descrita
como provedora de imagens de um mundo melhor ou de um futuro alternativo, uma
espcie de refgio da realidade e do trabalho (JENKINS, 1992).

De acordo com Corliss (2006), a histria do cinema pode ser dividida em duas
eras: antes e depois de Star Wars. O cenrio existente antes do primeiro filme de Star
Wars, em 1977, era bem diferente. A maioria dos filmes era dramas sobre alguma
pstula social. Os filmes mais populares eram aqueles feitos para todo mundo, ou seja,
toda a famlia, pais, tios avs, filhos. Como exemplos desses esto Tubaro, Se meu
fusca falasse e O Destino de Poseidon. Havia filmes de gnero, mas de fico cientfica
eram poucos, por serem considerados filmes de crianas e os filmes da dcada de 70
eram para adultos.

A inspirao para criar Star Wars veio da bagagem que Lucas j possua com
suas leituras de J. J. R. Tolkien e Edgar Rice Burroughs, e sua infncia assistindo Flash
Gordon e os filmes de samurais de Akira Kurosawa, mas, aliado a isso, o cineasta
precisava de elementos que conquistassem o pblico e buscou-os em Joseph Campbell e
seus estudos sobre os mitos e arqutipos que envolvem todas as grandes histrias da
humanidade. Segundo Moyers 48, Lucas e Campbell se tornaram amigos quando o
cineasta, agradecido pelo trabalho de Campbell, convidou-o a assistirem juntos trilogia
Star Wars. Campbell ficou maravilhado com os antigos temas e motivos da mitologia a
se desdobrarem na ampla tela, em poderosas imagens contemporneas. Talvez a

47
Empire of Dreams: The Story of the Star Wars Trilogy. [DVD]. Star Wars Trilogy Box Set DVD
documentary. 2004.
48
Introduo de Bill Moyers, em Campbell (1990).
103

inspirao tambm tenha vindo quando George Lucas era apenas um estudante de
Cinema na University of Southern California. A escolha por cinema gerou certas
desavenas familiares, uma vez que seu pai era dono de uma papelaria e imaginava ser
sucedido no negcio pelo filho, assim como Darth Vader deseja que Luke se renda ao
lado negro da Fora. A relao difcil entre pais e filhos um dos grandes temas de Star
Wars e, talvez, um dos maiores fatores de identificao com o pblico. nesse sentid o
que a saga de Lucas parece recheada com o material de que so feitos os mitos, ou seja,
o infindvel embate entre o bem e o mal, a iniciao do heri, a busca por um sentido
universal. A inteno do cineasta era fazer com que as pessoas pudessem conhecer a si
mesmas atravs de mitos ancestrais sobre a condio humana. Deste modo, Lucas
conseguiu incluir no seu trabalho os elementos psicolgicos que, para ele, seriam
fundamentais para conquistar uma grande audincia 49. A propsito, Campbell (1990, p.
159) argumenta sobre a comunicao que existe entre Star Wars e sua plateia:

[], quando, no clmax da ltima luta, a voz de Ben Kenobi diz a Skywalker:
Desligue o seu computador, desligue a mquina e seja voc mesmo, siga seus
sentimentos, confie em seus sentimentos. Ao faz-lo, bem sucedido, e a
plateia prorrompe em aplausos.

Para Campbell (1990), o filme concebido numa linguagem que fala aos jovens,
concordando com Lucas, quando afirmou que a razo principal para fazer Star Wars era
dar aos jovens uma fantasia de vida honesta e saudvel. George Lucas leva a srio a
noo de que os artistas tm a obrigao de promover os valores morais positivos em
seu trabalho. Depois de uma exploso inicial de inspirao, a escrita do roteiro de Star
Wars se tornou quase um "exerccio acadmico" de reforma de mitos antigos para o
pblico moderno. Ainda segundo Lucas:

Se fosse apenas um filme com injeo de adrenalina, no estaria aqui 20 anos


depois. Existem outras coisas acontecendo que so mais complicadas e
psicologicamente satisfatrias. como sexo e amor. Sexo uma corrida por
um curto perodo de tempo, e ento acaba. Se voc tiver apenas um filme de
adrenalina, ento mais como fazer sexo. Considerando que, se as pessoas
ainda esto interessadas e com carinho pensando em seu filme 20 anos mais
tarde, ou era o melhor sexo que j tiveram em suas vidas, ou amor
romntico, o que significa que h mais do que apenas injees de adrenalina
(HANDY e COUNTY, 1997).

49
http://www.moongadget.com/origins/index.htm.
104

Os acontecimentos relatados em Star Wars ocorrem numa galxia fictcia, sendo


cada filme acompanhado por um pequeno texto de abertura com a inteno de
contextualizar essa histria no Universo Star Wars. a nica vez nos filmes que este
Universo analisado tendo o humano como ponto de referncia. O texto comea com a
expresso: H muito tempo, numa galxia muito, muito distante, numa clara aluso
aos contos de fadas Era uma vez. Muitos personagens so humanos, interagindo
com vrias criaturas fantsticas de diversos sistemas planetrios. Utiliza vrios
elementos sobrenaturais como magia, cavaleiros Jedi e princesas, procurando
reinterpretar arqutipos clssicos dos contos de fada e outros elementos mitolgicos. De
acordo com Sarmatz e Iria (2002), esse conto de fadas apresenta temas fundamentais
que fazem parte da tradio oral e literria desde a Ilada, a grande epopeia do poeta
grego Homero, passando pelas narrativas sobre a busca do Graal e as lendas do Rei
Arthur. O principal deles o mito do heri, encarnado em Luke Skywalker e, ao menos
em A Ameaa Fantasma e O Ataque dos Clones, em Anakin, o lado bom e imaturo de
Darth Vader. O heri, que, no incio, sempre uma pessoa comum, vivendo com
parentes comuns (quase nunca seus verdadeiros pais, mas tios e tutores), comea a
despertar da banalidade quando as pessoas que ele mais ama so feridas. A partir dessas
circunstncias familiares, as narrativas sobre heris logo mostram eventos
extraordinrios. Esses dramas e aventuras iniciticas preparam o heri para uma viso
mais compassiva do mundo. As perdas (como a cena em que Anakin, em O Ataque dos
Clones, carrega o corpo inerte da me numa lentido e num pesar dignos do andamento
hiertico da tragdia grega) educam o heri sobre a inutilidade de qualquer esforo
diante da morte.

Na viso de Sarmatz e Iria (2002), a essncia do herosmo, na linguagem de Star


Wars, a Fora. Os autores citam a descrio de Ben Kenobi sobre o que vem a ser a
Fora, que, para esse personagem o que d poder ao jedi. um campo de energia
criado sobre todas as coisas. Nos cerca e nos penetra. Mantm a galxia unida. Para
Campbell (1990), o heri uma figura presente em obras literrias, cinematogrficas
entre outras, porque ele algum que d a prpria vida por algo maior que ele mesmo. O
heri tanto pode praticar atos fsicos de coragem como espirituais. Sendo assim, a Fora
descrita por oposies: Bem versus Mal, Luz versus Trevas. Nesse sentido, Campbell
(1990) afirma que o fato de o poder do mal no se identificar com nenhuma nao
105

especfica, nesta terra, significa que se tem um poder abstrato, que representa um
princpio, no uma situao histrica especfica. Para esse autor:

A histria do filme tem a ver com uma operao de princpios, no com esta
nao contra aquela. As mscaras de monstros, usadas pelos atores de Guerra
nas estrelas, representam a verdadeira fora monstruosa, no mundo moderno.
Quando a mscara de Darth Vader retirada, voc v um rosto informe, de
algum que no se desenvolveu como indivduo humano (CAMPBELL, 1990,
p. 158).

Isso significa dizer que, segundo Campbell (1990), que Darth Vader no tinha
desenvolvido sua humanidade, ele era fruto de um sistema imposto, no vive nos seus
prprios termos (p. 158). Esse autor ainda vai mais longe em sua interpretao, ao
afirmar que esse o perigo que se enfrenta atualmente, ou seja, ou se submete ao
sistema, ou se utiliza dele para atingir seus propsitos humanos, sob o risco de perder ou
negar sua prpria humanidade. Para ele, O que preciso aprender a viver no tempo
que nos coube viver, como verdadeiros seres humanos. Isso o que vale, e pode ser
feito (p. 159). Como exemplo para essa afirmao, Campbell cita Luke Skywalker, que
se manteve fiel aos seus ideais quando rejeitou as exigncias impessoais com o que o
sistema o pressionou. Em Star Wars, a Fora est presente tambm no Imprio, porm,
nesse caso, ela se baseia na inteno de conquistar e comandar. Sendo assim, Campbell
(1990, p. 159) argumenta que Star Wars no se detm somente na moralidade, mas tem
a ver com os poderes da vida, conforme sejam plenamente realizados ou cerceados e
suprimidos pela ao do homem.

A influncia de Star Wars no est presente apenas nas referncias saga visveis
em outros produtos culturais, mas tambm na interferncia direta nos aspectos socia is,
culturais e at mesmo espirituais de determinados fs. De acordo com Brooker (2002),
os fs utilizam e interpretam Star Wars de inmeras formas, desde o diretor de um fan
film at os guardies da Igreja Jedi em Londres e na Nova Zelndia 50.

Star Wars no apenas um filme, ou uma trilogia, ou uma trilogia e duas


sequncias. Para muitas pessoas, incluindo a mim, o texto cultural mais

50
Sim, existe uma Igreja Jedi. A filosofia pregada semelhante quela presente em Star Wars. Os membros da
doutrina acreditam que existe uma nica e poderosa fora que liga e une todos os elementos do universo. Estima-
se que existam hoje, no mundo, mais de 550 mil pessoas que se autodeclaram membros da Igreja Jedi, quando
perguntados sobre sua religio nos censos oficiais dos governos nacionais. As informaes so do site oficial da
Igreja Jedi: http://www.jedichurch.org/.
106

importante de suas vidas; ele enredou-se com suas memrias de infncia, com
seus tributos feitos em casa desde os quadrinhos amadores infantis at os
produtos profissionais de um f adulto com suas escolhas de carreira ou
educao, com suas experincias cotidianas. Mesmo em 1977, Star Wars era
um fenmeno. Para muitas pessoas agora, uma cultura: uma mitologia
extensa e detalhada da qual eles podem retirar de olhos fechados, um grupo de
personagens que podem ter sido modelos mais importantes do que seus amigos
ou familiares, e um conjunto de cdigos citaes, piadas internas, referncias
obscuras que constitui um terreno comum instantneo para fs que se
encontram pela primeira vez e que liga as comunidades estabelecidas em
conjunto (BROOKER, 2002, p. 12). 51

Mesmo com os bons ventos de seu ltimo filme, quando resolveu fazer Star
Wars, George Lucas teve seu projeto recusado por dois estdios at que a Fox decidisse
aceit-lo. Mesmo assim, com fortes restries de oramento por parte do estdio, Lucas
precisou reduzir o projeto de U$ 16 milhes para U$ 7 milhes e abrir mo do seu
salrio, desde que ficasse com os direitos sobre os filmes da sequncia, os personagens e
as histrias, o que, posteriormente, acabou sendo um fator decisivo para que ele ficasse
bilionrio. Com pouco dinheiro para executar suas ideias, o cineasta precisou de muita
criatividade para chegar ao resultado final do primeiro filme, como, por exemplo, cortar
cenas do rob R2D2 e substituir por um close no prottipo j que ele no se movia pelo
set de filmagens, alm da dificuldade em criar efeitos especiais que ainda no existiam
na poca e fazer tudo isso parecer real na tela do cinema (CORLISS, 2002) 52.

Um dos grandes feitos de Lucas, em que ele se mostra como visionrio, ter
abdicado do salrio no primeiro filme para ficar com os direitos completos sobre a
histria. A partir disso, o cineasta foi o pioneiro na questo do merchandising em
Hollywood. O diretor j pensava antes mesmo do lanamento da obra em lucrar com a
venda de psteres, camisetas e action figures (bonecos) do filme. claro que o
merchandising j existia, na medida em que os desenhos da Disney convertiam-se em
quadrinhos, parques temticos, programas de TV e produtos para crianas. Mas com
relao aos filmes de fico cientfica, a obra de George Lucas um divisor de guas,

51
Traduo da autora. Citao original: Star Wars is not just a film, or a trilogy, or a trilogy and two prequels.
For many people, myself included, it is the single most important cultural text of their lives; it has meshed with
their memories of childhood, with their home-made tributes - from the amateurish childhood comics to the
professional product of an adult fan - with their choice of career or education, with their everyday experiences.
Even in 1977, Star Wars was a phenomenon. For many people now, it is a culture: a sprawling, detailed mythos
which they can pick through with their eyes closed, a group of characters who may have been more important
role models than friends and family, and a set of codes - quotes, in-jokes, obscure references - which provide
instant common ground for fellow fans meeting for the first time, and bind established communities together.
52
Dark Victory. By Richard Corliss; Jess Cagle With Reporting by Jeffrey Ressner/Los Angeles Monday, Apr.
29, 2002. TIME Magazine http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,1002323-3,00.html.
107

pois criou um fenmeno gigante de adorao entre crianas e adolescentes, onde todos
queriam bonecos, sabres de luz, jogos, livros, quadrinhos, decorao para o quarto, tudo
que pudesse remeter saga, criar mercado para os colecionveis e fazer de seu criador
um bilionrio, uma vez que ele detinha os direitos sobre toda a srie 53.

Star Wars um exemplo precursor no que diz respeito convergncia de mdias.


A deciso de George Lucas de abrir mo do seu salrio de diretor na poca de realizao
do primeiro episdio da saga em troca de ser dono de todos os direito s sobre a histria,
seus personagens e qualquer produto que fizesse referncia ao tema foi definitivo para a
transformao do comportamento dos estdios cinematogrficos a partir dali. Com essa
deciso, Lucas optou por ganhar dinheiro atravs da venda de camisetas, livros,
brinquedos, revistas em quadrinhos, psteres, discos, fotos e todo produto que estivesse
relacionado Star Wars. Sbia deciso, pois o diretor no s ganhou muito dinheiro com
isso, como transformou a forma como a indstria miditica iria pensar a partir de ento a
possibilidade de convergir os produtos exibidos na tela com uma srie de outros
produtos vendidos fora dela. Jenkins (2006c) tambm chama a ateno para o fato de
que, alm de revolucionar a convergncia das mdias, Lucas tambm acertou ao opta r
por desenvolver a sua histria de forma serializada, o que ajudou a manter a ateno do
pblico durante muito tempo voltada para Star Wars e tambm facilitou a conquista de
novos fs a cada episdio da saga que era lanado.

Tambm, antes de Star Wars, Hollywood no tinha o costume de ampliar suas


narrativas cinematogrficas. Os filmes no eram transformados em franquias sem fim, as
sries que j existiam, como James Bond, eram aventuras separadas com pouco mais de
um personagem tendo continuidade entre um filme e outro. A ideia de George Lucas era
de que sua saga precisava de no mnimo trs filmes para ser contada e quando isso deu
certo, abriu espao para que outras sequncias fossem feitas da mesma forma como De
Volta para o Futuro, Matrix e Senhor dos Anis. Outra transformao causada pela
saga foi a mudana na noo de audincia tida pelos grandes estdios. Na dcada de
1970, os filmes mais populares eram feitos para agradar todos os segmentos de pblico,
avs, pais e filhos como, por exemplo, E O Vento Levou, Tubaro, O Poderoso
Chefo e O Exorcista. Depois que Guerra nas Estrelas foi lanado, a ideia de
produzir filmes para um nicho do pblico veio tona, oportunizando produes voltadas
53
The Influence Of Star Wars. By RICHARD CORLISS Monday, Apr. 29, 2002. TIME Magazine
http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,1002325,00.html.
108

para crianas e adolescentes. Com isso, a realizao de fices cientficas que antes no
era comum, tambm passou a ser valorizada e abriu-se espao para obras como Mad
Max, Blade Runner e Alien.

O som nos filmes tambm mudou a partir de SW. Ben Burtt foi o designer de som
de Guerra nas Estrelas e foi precursor ao fazer um tipo de som mais orgnico
utilizando gravaes de sua voz para personagens como R2D2. Mas para que as pessoas
pudessem ouvir claramente nos cinemas Lucas criou alto-falantes THX que, junto com o
sistema Dolby das cabines de projeo, proporcionaram um som claro e com mltiplos
canais. Os efeitos especiais tambm foram amplamente transformados depois de Star
Wars, antes do lanamento da saga nenhum filme tinha realizado as faanhas
apresentadas por Lucas na tela do cinema. A companhia contratada por George Lucas
para criar os efeitos foi a Industrial Light & Magic (ILM). Na poca, no era comum
existirem estdios que produzissem efeitos especiais em funo dos seus altos custos. A
ILM aceitou o desafio e construiu cmeras que pudessem filmar as maquetes das naves
espaciais de forma que tudo parecesse muito real. Depois do sucesso, a companhia
tornou-se um estdio especializado em animao digital chamado Pixar, posteriormente
vendido para Steve Jobs (atual CEO da Apple) e para a Disney, hoje mundialmente
famoso pelos seus filmes de animao como Toy Story e Procurando Nemo.

A saga de Star Wars se expandiu para outros formatos de produtos miditicos


como vdeo games, quadrinhos, sries de televiso e livros. Esse conjunto de produtos
criou o Universo Expandido da srie, permitindo-lhe manter a ateno dos fs entre o
lanamento dos filmes e, at mesmo, posteriormente a eles. Lucas lanou edies
especiais da trilogia inicial com alteraes nos efeitos especiais, cenas adicionais e
documentrios com o making off dos filmes nos extras dos DVDs. A primeira histria do
Universo Expandido apareceu nos quadrinhos da Marvel Comics, um ano aps o
lanamento de A New Hope.

O Universo Expandido de Star Wars diz respeito aos produtos licenciados


oficialmente alm dos seis longas-metragens. Estes produtos expandem a narrativa
contada nos filmes trazendo histrias de acontecimentos que datam de muito tempo
antes do Episdio I, muito tempo depois do Episdio VI, ou ainda de momentos entre os
episdios. O primeiro produto do Universo Expandido data de 1978 e uma srie de
quadrinhos lanada pela Marvel Comics. O Universo, no entanto, no ficou retido aos
109

quadrinhos, mas sim se expandiu por livros, filmes para a TV, sries de TV, produes
para rdio e games.

O cineasta esteve sempre envolvido nas produes de filmes oficiais ligados


saga. Alguns deles so: A Caravana da Coragem, de 1984, que enfatizava a aventura
dos ursinhos Ewoks; Ewoks: A Batalha por Endor, de 1985, continuao do anterior; e
em 2008, foi lanado o filme de animao Star Wars: The Clone Wars, que
posteriormente virou srie de televiso e hoje est na sua segunda temporada. A srie
teve tambm adaptaes para o rdio durante a dcada de 1980. Esses programas
tiveram suas criaes facilitadas depois que Lucas liberou o uso dos efeitos sonoros dos
filmes e tambm da trilha, criada por John Williams. Alm disso, h jogos envolvendo a
saga que so criados desde 1982. SW j passou por adaptaes para RPG, Atari, Lego,
Play Station, Nintendo Wii e Xbox 360.

George Lucas possui o controle sobre os direitos de Star Wars, o que inclui tudo
o que acontece com seus personagens. Dessa forma, uma produo do Universo
Expandido que queira matar ou ferir algum deles precisa antes da autorizao do
cineasta. A LucasFilm licencia produes de fs ou de outros estdios sobre Star Wars
desde que estas no modifiquem a histria dos personagens centrais e mantenham a
continuidade do trabalho envolvido nos diversos produtos da saga. Alguns elementos
criados em produes do Universo Expandido foram incorporadas por Lucas, como uma
cavaleira Jedi chamada Aayla Secura que foi includa no filme Ataque dos Clones.

Graas atitude de preservar seu controle sobre os direitos autorais da saga e


investir no merchandising e na diversificao de produtos sobre Star Wars, George
Lucas pode ficar livre das ordens dos grandes estdios e redefiniu a forma de fazer
cinema, influenciando de certa forma tambm outros diretores. A participao nos lucros
era baseada na venda de ingressos de cinema, os direitos auxiliares eram definidos de
forma separada no contrato e incluam direitos de publicao de livros, direitos sobre a
trilha sonora, de merchandising de produtos, de realizao das sequncias e lucros de
qualquer filme futuro. Segundo Rubin (2006), George Lucas sabia que os fs de fico
cientfica eram fervorosos e que iriam a convenes, usariam camisetas e devorariam
produtos como quadrinhos e livros. Aps o lanamento do primeiro filme, apenas os
brinquedos licenciados pela Companhia Kenner Products renderam U$ 10 milhes
anuais para a Lucasfilm.
110

O Episdio I foi o maior lanamento feito pelos estdios a utilizar sistemas de


projeo de alta definio em suas exibies (nos cinemas que tinham capacidade para
tal). Segundo Rubin (2006), Lucas estava convencido de que a qualidade do sistema
digital funcionava bem na tela do cinema e no perdia para o uso da pelcula. Pouco
tempo depois, o diretor anunciou que iria filmar a maior parte do Episdio II utilizando
os prottipos de ferramentas criados pela Sony para uma cmera digital que utilizava o
formato 24P, tcnica que deixava a filmagem num estilo de pelcula, porem utilizando o
digital. A nova tecnologia e a atitude mais uma vez precursora de George Lucas fez com
que a tecnologia digital se popularizasse e que pessoas com cmeras de vdeo e um
computador com software de edio pudessem fazer um filme.

A Lucasfilm foi ainda uma das primeiras empresas a explorar o uso da Internet
como ferramenta de divulgao de seus filmes. De acordo com Johnston (2008), a
companhia utilizou a rede para atingir diretamente o fandom online e tambm para
experimentar com a criao de trailers exclusivos para a web e telefones celulares.
Inicialmente, a postura da Lucasfilm foi discreta. Na poca de lanamento e divulgao
do Episdio I, a empresa lanou teasers de dois minutos que eram uma espcie de
documentrio sobre a produo do filme. O trailer do filme, no entanto, estava
disponvel apenas nos cinemas, ainda assim, isto no impediu a apropriao ttica dos
fs. Em 1998, na mesma tarde em que o trailer chegou s salas de exibio, fs da saga
gravaram o material, digitalizaram e disponibilizaram para download na Internet, muito
antes de existirem sites de compartilhamento de vdeos como o You Tube. Quatro dias
depois, a Lucasfilm disponibilizou o trailer em seu site, o que gerou 1,5 milhes de
downloads apenas na primeira semana. A empresa, contudo, colocou um aviso no site
oficial de Star Wars alertando os fs sobre a falta de qualidade do material quando visto
no computador (JOHNSTON, 2008).

A disponibilidade do trailer online trouxe um novo cenrio para o fandom de Star


Wars. A partir do momento em que ele foi disponibilizado na Internet, durante muitos
dias os fs discutiram os detalhes das cenas em fruns e dividiram o material frame a
frame na tentativa de descobrir spoilers do filme. Para Johnston (2008), diferentemente
de qualquer outro momento na histria da indstria do cinema, a anlise do contedo do
trailer agora era algo que poderia ser feito pelo f mais casual que tivesse acesso ao
computador e conexo com a rede. Segundo o autor, este desejo de interagir e
111

escavar os produtos de adorao um dos elementos chave dos fandoms e isto acaba
influenciando no comportamento das indstrias. Isto fica claro no trailer no-oficial do
Episdio II, que pode ser visto inicialmente no site mantido por fs TheForce.net e era
fruto da edio de uma prvia no oficial do filme feita por um f. Johnston afirma que
esta ao trouxe tona o fato de que os fs moveram-se dos fanzines e das colees de
brinquedos para um momento onde tambm eram produtores de trabalhos coletivos
capacitados pela tecnologia. Dentro de 18 meses, o fandom da Internet expandiu-se do
ato de compartilhar o trailer do Episdio I para a produo de seus prprios trailers
(JOHNSTON, 2008, p. 150).

O contexto convergente absorveu muitos aspectos das formas de atuao dos fs


com relao indstria miditica, principalmente em se tratando da postura das
empresas com relao aos consumidores, uma vez que estas se vem na necessidade de
abrir mais canais que permitem a colaborao e a interferncia do pblico ou acabaro
no perdendo a audincia. Alm disso, as empresas esto mais atentas s discusses sobre
seus contedos que so realizadas atravs da Internet pelos consumidores, isto porque,
um debate online diferente do que antes era realizado na sala das casas ou no ambiente
de trabalho, pois tem escala global e atemporal, podendo acarretar vrias e diferentes
consequncias que antes no eram consideradas pela mdia de massa, demandando desta
uma postura diferenciada no tratamento do seu pblico. Um dos comportamentos
diferenciados que pode ser verificado na cultura da convergncia so as narrativas
transmiditicas ou transmedia, em ingls, que nada mais do que uma histria que se
desenvolve atravs de mltiplos dispositivos e suportes e onde cada uma das partes
criadas para serem distribudas em diferentes plataformas contribui para a compreenso
do todo, ou seja, do produto por completo (JENKINS, 2006a). De acordo com Jenkins
(2006a), a experincia obtida atravs do contato com as diferentes partes de uma
narrativa que circulam em vrios dispositivos gera uma compreenso mais profunda do
texto como um todo e sustenta a busca por um consumo diferenciado. Oferecer novos
nveis de revelao e experincia renova a franquia e sustenta a fidelidade do
consumidor. Mdias diferentes atraem nichos de mercado diferentes (JENKINS, 2006a,
p. 135).

Um dos exemplos mais atuais de produto cultural que caracteriza uma narrativa
transmiditica a serie de televiso norteamericana, LOST. Nos Estados Unidos, a srie
112

transmitida pela rede abc, sendo retransmitido no resto do mundo com atraso de alguns
episdios ou at temporadas por emissoras como AXN, CTV, RTP e Globo. A narrativa
de LOST se desenvolve por mltiplos dispositivos incluindo pequenos episdios criados
para celular, jogos de realidade alternativa desenvolvidos pela Internet, sites fictcios de
empresas que aparecem na srie, livros supostamente escritos por personagens, entre
outros. Para citar outro exemplo, pode-se dizer que o Universo Expandido de Star Wars
pode ser considerado transmedia, uma vez que ocorre principalmente em dispositivos
que no incluem o cinema, onde se d a narrativa principal da saga. Os filmes que
compem as duas trilogias de Star Wars funcionam de forma independente do restante
do Universo Expandido e a sua narrativa desenvolvida em primazia nos longa -
metragem. No entanto, as histrias que fazem parte do Universo Expandido que
geralmente dizem respeito a eventos que acontecem entre episdios da saga so
desenvolvidas em livros, quadrinhos, games e sries de TV.

Se Star Wars foi o precursor no que diz respeito convergncia de mdias ao


explorar novas formas de lucrar com a histria, a saga tambm foi muito importante
como estmulo para o nascimento de uma incalculvel quantidade de produes
amadoras, projetando a base para o atual contexto mais participativo facilitado pelo
desenvolvimento das tecnologias de comunicao e informao. Para conhecer mais
detalhadamente as produes de fs relacionadas saga, apresentam-se no item seguinte
alguns exemplos destes materiais e aspectos ligados a eles.

3.2 Os fs de Star Wars

A produo de fan fiction e fanzines sobre Star Wars data de pouco tempo aps o
lanamento do primeiro filme e deste ento s cresceu e se manteve ativa mesmo
durante os anos que separaram o lanamento da primeira e da segunda trilogia.
Incontveis fan fictions, fan arts e quadrinhos foram criados ao longo dos anos e
recentemente o trabalho dos aficionados pela srie ampliou-se com o crescimento dos
fan films. Isto motivou a LucasFilm a promover e patrocinar anualmente desde 2002 um
113

concurso oficial 54 de filmes feitos por fs. Inicialmente, as produes deviam limitar-se
a pardias, mockumentaries (documentrios ficcionais 55) e documentrios em funo do
copyright, mas em 2007, depois dos protestos dos fs, a empresa abriu o concurso
tambm para fices criadas a partir do universo da saga. Atualmente, as nicas
proibies com relao aos fan films que participam do concurso anual oficial esto
ligadas a cenas explcitas de nudez, sexo e violncia. As categorias atuais do concurso
so: Prmio de seleo do George Lucas, Escolha da Audincia, Melhor Comdia,
Prmio por retratar o esprito do fandom, Melhor Ao, Melhor Pardia e Melhor
Animao.

Apesar de ser um tipo de produo que demanda um investimento financeiro


muito maior do que as outras, este modelo de participao dos fs vem crescendo,
principalmente nos Estados Unidos. Para Jenkins (2006c), os fan films feitos sobre Star
Wars representam a interseo de dois movimentos: a convergncia da indstria de
mdia e a abertura de ferramentas que permitem aos consumidores arquiv ar, modificar,
recriar e recircular o contedo miditico. Estes filmes so frutos de uma longa relao
dos fs com o produto cultural, no entanto, o crescimento no nmero de produes
tambm reflete a influncia do processo de mudana tecnolgica na forma de
apropriao destes sujeitos. Neste mesmo sentido, Curi (2008) afirma que os fs sempre
se apropriaram taticamente dos produtos culturais utilizando as ferramentas e interfaces
disponveis, desta forma cada criao amadora de uma subcultura traz consigo as
limitaes e potencializao relacionadas tecnologia na qual ela foi criada. Para ele, se
a cultura da convergncia possui um lado corporativo, isto ocorre porque os
consumidores adquiriram novas formas, canais e ferramentas de interao com o
contedo produzido pela indstria miditica.

De acordo com Tietzmann (2003), baseando-se nos elementos mais comumente


encontrados nas produes, os fan films sobre Star Wars podem ser divididos em seis
tipos:

a) Duelos de sabre de luz: a maioria dos fan films sobre a saga de George Lucas
apresenta, pelo menos, um duelo de sabre de luz, uma vez que esse um dos
elementos de maior identificao entre os fs e a histria, segundo o autor.

54
Site oficial do concurso: http://www.atom.com/spotlights/starwars/challenge/index.html.
55
Mockumentaries so narrativas de fico contadas em formato de documentrio.
114

Muitas vezes os efeitos especiais que do origem ao sabre de luz na tela so to


bons quanto os originais, tanto no quesito visual quanto nas coreografias dos
duelos.

b) Pardias: as pardias em geral utilizam o humor para trazer s produes dos fs


inmeras referncias Star Wars e tambm a outros programas.

c) Trailers falsos: os fs utilizam cenas de filmes diversos e as editam da sua


maneira para produzir seus prprios trailers de filmes que ou ainda no foram
lanados, ou no existem.

d) Conflito entre bem e mal: os fs se utilizam do conflito base da saga para dar
sentido histria que ser contada em suas produes.

e) Criao de personagens novos: muitas vezes os fs criam novos personagens para


contar histrias ligadas Star Wars. Segundo o autor, uma das razes para que
isto ocorra o fato de o rosto dos atores originais est muito li gado aos
personagens principais, ficando difcil desvincular um do outro para uma nova
produo.

f) Histrias a srio: este tipo de fan film prope-se a contar uma histria a srio
dentro do universo expandido da saga, tendo personagens e roteiros
independentes dos originais. De acordo com o autor, este tipo de fan film bem
menos comum do que, por exemplo, as pardias, mesmo porque demanda um
nvel de exigncia e expectativa mais elevado.

Um dos primeiros fan films de Star Wars que se tem notcia um curta-metragem
de 15 minutos chamado Star Wars: The Remake, feito por fs no comeo da dcada de
1980, utilizando uma cmera 8 mm. J a produo amadora considerada o primeiro fan
film moderno, segundo Curi (2008), tambm feita sobre Star Wars. O fan film Troops
foi feito pelo americano Kevin Rubio em 1997 e uma pardia do programa de televiso
Cops, veiculado no final da dcada de 1980. O filme mostra a rotina dos stormtroppers
(membros da tropa de choque do Imprio) agindo como eram retratados os policiais no
seriado Cops, capturando criminosos, sendo flagrados em atos de corrupo ou ainda
tendo que se reportar aos seus superiores. Por coincidncia ou no, o primeiro fan film
brasileiro tambm faz referncia a Star Wars. Criado em 2002, para ser exibido na
abertura da Jedicon do Rio de Janeiro, Casa dos Jedi uma pardia do reality show
exibido no SBT Casa dos Artistas, a histria conta como seria o programa caso os
115

participantes fossem os personagens da saga de George Lucas. O criador do filme


Henrique Granado foi entrevistado por Curi (2008) e credita o fato de haver uma
distncia de tempo significativa entre a produo do primeiro fan film nos Estados
Unidos e no Brasil diferena de recursos entre os dois pases. Eu acho que a nica
diferena entre os fs daqui e os de fora que eles tm mais dinheiro. Atualmente, o
acesso informao exatamente o mesmo e voc j consegue comprar figurinos e
armaduras originais. Antigamente, se voc quisesse fazer alguma coisa teria que fazer
com papel mach. L fora sempre foi fcil. O pessoal l fora tem dinheiro para gastar.
Ns ainda estamos engatinhando afirma ele, citado por Curi (2008).

A realizao de fan films evoluiu tanto nos ltimos anos, principalmente nos
Estados Unidos e na Europa, que algumas das produes apresentam efeitos especiais,
elenco e roteiro com qualidade muito prxima aos filmes profissionais. Um exemplo que
impressiona pela qualidade tcnica Duality56, fan film realizado em 2001, por Mark
Thomas e Dave Macomber, feito inteiramente com auxilio do computador onde foram
criados os cenrios e os efeitos especiais. Outro exemplo disto Star Wars: Revelations,
criado por Shane Felux e que custou cerca de U$ 20 mil. A histria se passa entre os
episdios trs e quatro da saga de SW. No filme, o poder do Imperador est disseminado
pela galxia e os cavaleiros Jedi so procurados como fugitivos, mas a herona Taryn
Anwar no cedeu ao Imprio e procura por um antigo objeto Jedi que contm um grande
poder e teria condies de ser usado para destruir o mal. Embora tenha apresentado um
custo alto, os realizadores afirmam que o filme no visou o lucro, no foi vendido, no
gerou lucro e ningum foi pago para faz-lo. No site oficial do filme 57, o diretor
escreveu a seguinte mensagem: O objetivo sempre foi ir ao limite da realizao
independente de filmes e mostrar o que pode ser feito com uma equipe dedicada, a viso
da Panic Struck Productions e as solues acessveis no mercado hoje em termo de
filme e vdeo. Ns tambm queramos dar uma amostra do grande nmero de indivduos
talentosos que esto por a e mostrar como um filme independente como Revelations
pode instigar o limite da pequena Hollywood. Panic Struck Productions tornou-se um
forte time comprometido com a produo de fan films de alta qualidade. Alm de criar

56
http://www.youtube.com/watch?v=0LsaR9vYexU
57
http://panicstruckpro.com/revelations/
116

o filme, ao longo do processo de produo a equipe tambm manteve um fanzine


online58 sobre a histria.

Figura 9 - Cartaz do fan film Revelations

Outro exemplo de fan film Star Wars: Reign of the Fallen59. O filme conta a
histria de dois aprendizes Jedi sendo treinados para ocuparem os lugares de lderes
planetrios, pois o Mestre Jedi, guardio de seu planeta, morreu. Quando o mais
talentoso e agressivo dele considerado menos capaz e deixado de lado, ele se volta
para o lado sombrio da Fora e comea uma jornada de ira e traio contra todo planeta.
No site oficial da produo, os realizadores tambm ressaltam que o filme foi feito sem
intuito de ganhar dinheiro e todas as pessoas que participaram da criao trabalharam de
graa.

Figura 10 - Reproduo do filme Reign of the Fallen

58
http://www.panicstruckpro.com/revelations/fanzine/.
59
http://reignofthefallen.com/.
117

Saindo dos fan films que so histrias a srio, que criam personagens novos ou
ampliam a linha do tempo da srie, h tambm aqueles que brincam com todo o universo
que envolveu a criao da saga e fazem uma comdia com relao a isso, as pardias.
o caso de George Lucas In Love 60, criado e dirigido por Joe Nussbaum que estava se
formando na faculdade de cinema e financiou o projeto com o dinheiro que recebeu de
seus avs. O diretor convidou amigos e colegas para participarem da produo e
posteriormente utilizou o produto como carto de visita para conseguir emprego. O
filme conta uma verso da histria de George Lucas na escola de cinema. O ento aluno
aparece sofrendo de bloqueio mental e no consegue escrever o seu ltimo roteiro para
enfim graduar-se, quando ento conhece sua musa e consegue inspirao para escreve
uma histria que se utiliza de diversos elementos do seu cotidiano.

Figura 11 - Cena do filme George Lucas In Love

A produo dos fs de Star Wars imensa e dificilmente pode ser quantificada. O


site TheForce.net 61 uma das maiores referncias online sobre SW e inteiramente
mantido por fs da saga. O site serve como repositrio de inmeras fan fictions e fan
arts de Star Wars, alm de trazer novidades sobre a saga e lanamentos de produtos
relacionados ao tema. Esse um exemplo da facilitao da produo e da distribuio
dos contedos criados pelos fs, que ocorre a partir das redes digitais e dos aspectos que
envolvem a cultura da convergncia. L tambm possvel encontrar diversos exemplos
de produes realizadas pelos aficionados da srie, como, por exemplo, quadrinhos. O
material produzido e distribudo atravs do site que tambm rene fs atravs do
frum de discusses. Um dos quadrinhos postados online Star Family Wars que conta
como seriam os conflitos familiares de personagens da srie.

60
http://www.youtube.com/watch?v=y2i_nLClAUU
61
http://www.theforce.net
118

Figura 12 - Quadrinhos feitos por fs de SW Star Family Wars

Assim como os fan films, as histrias em quadrinhos podem criar novos


personagens e contar uma narrativa a srio, ou podem conter humor e misturar
elementos de outras narrativas. No exemplo a seguir, a histria de Caverna do Jedi,
quadrinho criado pelo cartunista Caetano Cury.

Figura 13 - Quadrinho de humor sobre Star Wars


119

Os fs de Star Wars so fortemente empenhados em prticas que podem ser


consideradas aes de bricolagem que funcionam como homenagem ao produto original,
mesmo aquelas que contm elementos de humor ou so pardias da histria criada por George
Lucas. Mesmo assim, este fandom apresenta de forma bastante relevante tambm o aspecto
das interpretaes crticas e questionadoras acerca do potencial desenvolvido na narrativa
original. Como afirma Jenkins (1992), os fs possuem um modo de recepo especial que
envolve uma ateno direta e profunda no objeto de adorao, o que faz com que eles se
preocupem mais do que outros consumidores com a consistncia e os detalhes do contedo.
Alguns exemplos demonstram o quanto o fandom de Star Wars tambm pode ser
extremamente crtico com relao saga.

Aps o lanamento do Episdio I nos cinemas, em 1999, uma grande parte dos fs de
Star Wars mostrou-se desiludida com o filme, principalmente os entusiastas da primeira
trilogia. O novo personagem Jar Jar Binks foi considerado uma ttica de marketing, alm de
no cair no gosto popular por ser considerado extremamente irritante, outra crtica ocorreu
com relao ao surgimento dos midichlorians para oferecer uma explicao cientfica para a
Fora. Criticar uma obra cinematogrfica uma ao comum maioria dos consumidores, no
entanto, produzir um fan film de 70 minutos com entrevistas e argumentos que reforam os
aspectos criticados no Episdio I uma tarefa para um f bastante empenhado. Sabe-se que o
criador desta faanha se chama Mike, vive em Milwaukee, e disponibilizou no You Tube seu
vdeo (dividido em sete partes de 10 minutos), com edio de qualidade e argumentos crticos
muitas vezes bem fundamentados62.

Outro exemplo tambm um fan film, The People vs. George Lucas63. A produo foi
feita de forma colaborativa entre fs do mundo inteiro que enviaram vdeos pela Internet para
o grupo que props a realizao do documentrio que tem como objetivo, segundo seus
criadores, examinar a dinmica conflituosa entre George Lucas e seus fs nas ltimas trs
dcadas, desconstruindo uma relao inteira de geraes que nutrem profundo amor ou dio
pelo homem responsvel pelos mitos de suas infncias. Ainda segundo os idealizadores do
filme, a narrativa um tributo gerao You Tube e tambm ao prprio George, alm disso,
se apresenta como uma discusso sobre a forma como as novas mdias interagem com as
velhas mdias, levando com considerao questes de direito de propriedade e direitos
autorais na era digital. O filme ser lanado no dia 21 de maro de 2010 e, neste caso, embora
62
http://www.youtube.com/watch?v=FxKtZmQgxrI
63
http://www.peoplevsgeorge.com/home/
120

seja uma criao de fs, estes fs tambm so profissionais que trabalham com vdeo, cinema
ou ainda, estudam o tema.

Ainda em se tratando de fan films e de apropriaes realizadas pelos fs de Star Wars,


preciso citar o projeto Star Wars Uncut, idealizado e encabeado por Casey Pugh, que ir
recriar o primeiro filme da saga A New Hope a partir da colaborao de fs espalhados por
diversos lugares do planeta. O projeto consta do seguinte processo: o idealizador Casey Pugh
dividiu o Episdio IV em 473 partes de 15 segundos cada e disponibilizou essas cenas no site
de Star Wars Uncut, a partir da, fs de qualquer parte do planeta cadastraram-se no site e
escolheram a cena que iriam reproduzir. Aps escolher a cena que iriam refazer, os fs tm
um prazo de 30 dias para enviar o vdeo de volta ao site, sendo que a cena pode ser refeita de
qualquer maneira, com bonecos, com fantasias, em casa, com cenrios improvisados, ou seja,
com total liberdade. Na segunda quinzena de fevereiro de 2010, o projeto estava aguardando o
envio de uma cena apenas para que fosse completado. Aps todas serem enviadas, o
idealizador do site reunir o material e ir compor a primeira recriao de um filme de Star
Wars feita por fs de forma inteiramente colaborativa.

preciso destacar aqui, a relevncia de aspectos ligados cultura da convergncia


para a concretizao deste projeto feito por fs. A comunicao entre os colaboradores e a
possibilidade de divulgao da ideia so facilitadas amplamente pela Internet, alm disso, o
envio de vdeos promovido pela banda larga, a realizao dos materiais possibilitada pelo
maior acesso a cmeras digitais e o rompimento da barreira geogrfica pelas redes digitais
um fator de extrema importncia para que pessoas de qualquer lugar possa participar da
recriao do filme.

Por fim, preciso citar ainda as crticas que os fs fazem aos Ewoks ursinhos
responsveis pela queda do Imprio no Episdio VI por serem infantis demais; ao
relanamento da primeira trilogia em 1997, quando George Lucas colocou no mercado uma
verso especial dos filmes com ajustes realizados nos efeitos espaciais utilizando a tecnologia
digital e tambm com uma mudana na cena do duelo entre Han Solo e Greedo (Lucas mudou
a cena para que Greedo atirasse primeiro em Han e assim, parecesse que o personagem de
Harrison Ford agisse em legtima defesa) que acabou gerando o movimento Han shot first;
e tambm ao uso excessivo da tecnologia digital na criao da segunda trilogia, o que alguns
fs acreditam ter deixado uma ideia de falsidade nos filmes.
121

O fandom de Star Wars inclui sujeitos fortemente ligados saga de uma maneira
cultural fazendo com que o tema exera grande influncia em suas vidas e faa parte do
cotidiano dessas pessoas. Se a subcultura dos fs em geral constitui um grupo de
consumidores com comportamento ativo por natureza, o fandom de Star Wars no fica longe
disso, na medida em que os aficionados pela obra apropriam-se dela de inmeras formas, seja
realizando fan films, fan arts, fan fictions, trailers, cosplay, criando f-clubes, organizando
convenes, comprando brinquedos, ou ainda interagindo com a indstria cinematogrfica.
Para observar este grupo de sujeitos em nvel local, e tambm em nvel coerente com as
possibilidades de uma dissertao, toma-se como objeto emprico de pesquisa o Conselho Jedi
do Rio Grande do Sul, a fim de que se possa compreender de forma mais prxima como se
organiza um grupo de fs brasileiros de Star Wars.

No Brasil, os f-clubes de Star Wars se organizam como Conselhos Jedi, que so


organizaes sem fins lucrativos formadas por fs da saga. O objetivo dos grupos reunir os
membros para encontros, eventos e debates, alm de atuar na produo e difuso da cultura
ligada ao universo da saga criada por George Lucas. Os conselhos brasileiros esto
organizados por Estados, sendo que, esto registrados oficialmente no site64 dos Conselhos
Jedi brasileiros f clubes em Minas Gerais, So Paulo, Rio de Janeiro, Rio Grande do Sul,
Distrito Federal, Paran, Distrito Federal, Bahia e Pernambuco.

O Conselho Jedi do Rio Grande do Sul (CJRS) tem como data oficial de criao o dia
27 de maio de 2002 e rene os fs gachos da saga. A ideia de criar um Conselho no Estado
ocorreu quando um grupo que participava da lista de discusso nacional chamada Jedi Brasil
comeou a discutir o assunto e analisar a viabilidade. Em 2002, na data acima referida, o
grupo que discutia online finalmente reuniu-se fisicamente para assistir ao Episdio II da saga
e ento se formou oficialmente o Conselho Jedi do Rio Grande do Sul.

O CJRS se organiza atravs de uma comisso coordenadora com funes normativas,


consultivas e deliberativas. A comisso composta por cinco membros permanentes que
coordenam as reas de relaes pblicas, eventos, logstica/mdia, web e financeira. Os
membros permanentes da comisso podem, eventualmente, convidar outras pessoas para
fazerem parte da coordenao, desde que estas se mostrem engajadas na manuteno e
organizao do Conselho e suas atividades. Os coordenadores contam, ainda, com um grupo

64
http://conselhojedi.com.br/
122

de colaboradores formado por quatro membros do Conselho que auxiliam o f-clube


constantemente e de forma mais prxima nas atividades de manuteno e divulgao.

Para ser um membro do CJRS basta cadastrar-se no site www.conselhors.com atravs


do preenchimento de um formulrio, da aceitao das regras de conduta e do estatuto do
Conselho. Os participantes tm como meio de contato uma lista de discusso, um frum no
site e uma comunidade no site de rede social Orkut. A nica exigncia para fazer parte do
CJRS ser f de Star Wars. At o dia 12 de fevereiro de 2010, o site do Conselho possua 461
membros ativos como fs e participantes do f-clube, a comunidade do Orkut apresentava
1299 membros, e a lista de discusso continha 113 pessoas cadastradas. At 2006, o Conselho
possua tambm grupos de atividades que eram subgrupos de membros que desenvolviam
atividades ou projetos especficos, como o Card Squadron, que era formado pelos
interessados em aprender e jogar games relacionados Star Wars, e Fan Film, projeto que
envolvia interessados em fazer seu prprio filme com tema ligado Star Wars. De acordo
com os coordenadores do CJRS, as atividades diminuram aps o lanamento do Episdio III
da saga, isto porque o interesse de alguns participantes do f-clube era maior apenas nos anos
em que foram lanados os novos filmes e no de forma constante e independente do
surgimento de produtos.

Segundo os membros, uma das coisas que no mudou aps o fim do lanamento de
novos filmes da saga foi a participao do CJRS em eventos. Em 2009, o grupo participou dos
seguintes eventos: Carnaval de Porto Alegre, o Conselho foi convidado para desfilar na
Escola Acadmicos do Gravata que tinha como enredo o Cinema, o grupo saiu no carro
Campees de Bilheteria; Animextreme, o CJRS participou com um estande no evento
multitemtico que rene fs de diversos produtos culturais, em Porto Alegre; Anime RS, o
grupo tambm montou um estande na primeira edio do evento que semelhante
Animextreme, em Canoas; e Jedicon SP, o CJRS levou para a conveno de Star Wars
realizada pelo Conselho Jedi de So Paulo (CJSP) a maior caravana de participantes do pas,
foram 14 membros do Conselho gacho que foram para o evento comemorativo aos dez anos
do CJSP.

Os eventos organizados pelo Conselho dividem-se em trs categorias: reunies, nas


quais os membros discutem periodicamente questes relacionadas ao grupo e tambm saga;
atividades, encontros que renem os fs para momentos de lazer; e eventos que so abertos ao
pblico em geral como, por exemplo, a JediCon RS (conveno anual dos fs de Star Wars).
123

A Jedicon realizada desde 2003 e comeou suas atividades sendo chamada de Maratona
CJRS.

O Conselho Jedi do Rio Grande do Sul forma o objeto emprico deste trabalho e para
coletar dados do grupo de fs foram utilizadas mltiplas tcnicas, conforme explicitadas nos
procedimentos metodolgicos trazidos a seguir no trabalho. Alm disso, no segundo item do
prximo captulo, possvel observar de forma mais aprofundada a discusso sobre o CJRS
em si e os dados coletados junto ao grupo.
4 AS GUERRAS CLNICAS: PROCEDIMENTOS
METODOLGICOS E DISCUSSES

O objetivo deste captulo do trabalho apresentar a forma como os dados foram


coletados junto ao objeto emprico de pesquisa. Apresentam-se as etapas de coleta das
informaes e as tcnicas que foram utilizadas para tal processo. Em sntese, o trabalho
de anlise do Conselho Jedi do Rio Grande do Sul envolveu a observao da lista de
discusso online do grupo, a observao do principal evento realizado pelo f-clube
Jedicon, o envio de um questionrio de perguntas abertas para a lista de discusso online
e a realizao de uma entrevista semiestruturada com membros e ex-membros da
coordenao do Conselho. A construo da dissertao e as fases de construo do
quadro terico, coleta de dados e cruzamento das observaes com a teoria so descritas
neste captulo a partir do entendimento das instncias de pesquisa.

Num segundo momento, realizam-se as discusses dos resultados do trabalho. Ou


seja, cruzam-se os dados obtidos na coleta de dados com o quadro e o cenrio terico
construdos previamente, nos dois primeiros captulos. Nessa segunda parte do captulo,
busca-se compreender o comportamento dos membros do Conselho Jedi e, ainda, a
interao deste grupo com a indstria miditica, a fim de que se possa entender a
configurao do cenrio de funcionamento de um f-clube de Star Wars brasileiro.

4.1 Procedimentos metodolgicos de pesquisa

O estudo de usos e consumos nas redes digitais demanda um quadro terico e


metodolgico diferente daquele utilizado em estudos feitos, por exemplo, para a televiso.
Isso porque, assistir televiso no um processo de recepo que possa ser comparado ao de
interao/relao/participao na Internet. As condutas dos sujeitos no contexto digital so
diferentes daquelas praticadas na comunicao de massa. Os procedimentos metodolgicos
ligados aos processos de recepo das mass media pressupem uma estrutura comunicacional
linear, o que no to comum nas redes digitais, justificando a necessidade de buscar outra
125

denominao para esse processo que no recepo, assim como mtodos que se mostrem mais
adequados ao processo.

Os sujeitos utilizam a Internet em seus cotidianos para negociar sentidos, identidades,


interagir e apropriar-se de contedos, ferramentas e produtos, de acordo com seus interesses
pessoais. Como afirma Braga (2006), o computador pessoal ligado Internet atua no processo
de transformao do pblico consumidor, uma vez que altera a forma de interao dos sujeitos
com os meios de comunicao de massa. Dessa forma, o exame das prticas comunicacionais
estabelecidas neste contexto deve levar em considerao o momento histrico vivido, a
cultura da convergncia e o fato de que o processo de interao social nos meios digitais parte
de movimentos tticos individuais e grupais adquiridas pela apropriao e adaptao prprias
de outros contextos (BRAGA, 2006). A autora chama tambm a ateno para que se observe
que as comunidades funcionam como um espao acolhedor para sujeitos que buscam interagir
com seus pares, mas, ao mesmo tempo, ela no homognea e abriga a diversidade dentro do
grupo. Sendo assim, a ausncia de corporalidade e a possibilidade de anonimato, abertas pela
Internet, podem funcionar tanto como estmulo para amizade quanto para a agressividade.
Com isso, o pesquisador pode se utilizar de tcnicas de inspirao etnogrfica para tentar
captar a lgica que rege de maneira informal o fluxo de interaes que ocorre dentro do grupo
que interage na rede.

Neste trabalho, opta-se pela pesquisa aplicada, que, segundo Santaella (2001), o tipo
de pesquisa que visa a um conhecimento referenciado realidade emprica e na qual so
concentrados os conhecimentos j disponveis e aplicados a um objeto emprico. Desse
processo podem resultar a resoluo do problema de pesquisa, a ampliao da compreenso
do problema e o surgimento de novas questes a serem investigadas. Ainda seguindo a
proposta da autora, trata-se aqui de uma pesquisa qualitativa que pressupe uma relao
dinmica que observa a interdependncia entre o mundo real, o objeto da pesquisa e a
subjetividade dos sujeitos.

Neste estudo, mais importante a interpretao dos dados do que a mensurao dos
mesmos, na medida em que se buscou ressaltar as significaes contidas nos atos e prticas
dos fs. Importante ressaltar, mais uma vez, que a dissertao foi composta pela interao de
pesquisas bibliogrfica e de campo, uma vez que os dados coletados junto amostra de fs
pesquisados foram interpretados a partir do quadro terico de referncia e de anlise que d
base ao trabalho.
126

A funo da teoria na pesquisa, isto , a teoria concebida como parte


integrante do processo metodolgico, realizar efetivamente, ser o meio de
ruptura epistemolgico em face das pr-noes do senso comum, atravs de
um corpo sistemtico de enunciados e de sua formulao conceitual visando
captar e explicar os fatos. A teoria assim concebida impregna todo o processo
concreto da pesquisa, imanente a todos os procedimentos de observao e a
todas as questes (problema de pesquisa) e respostas (hipteses) que se
apresentam ao objeto real. no sentido amplo de confronto com o real, para
apreend-lo, que a teoria existe (LOPES, 2001, p. 124).

Martins e Thephilo (2007) apontam que uma das utilizaes da pesquisa qualitativa
ocorre quando h a necessidade de se descobrir e entender a complexidade e a interao de
elementos relacionados ao objeto de estudo. Desta forma, neste tipo de pesquisa predomina a
descrio de pessoas, situaes, acontecimentos, interaes, reaes, utilizando-se inclusive
da transcrio de relatos. Outro aspecto deste tipo de trabalho a tentativa, por parte do
pesquisador, de capturar a perspectiva dos participantes envolvidos no estudo, a fim de que se
entenda melhor a interao entre os sujeitos pertencentes ao grupo observado. A pesquisa
qualitativa tem como preocupao central descries, compreenses e interpretaes dos fatos
ao invs de medies (MARTINS e THEPHILO, 2007, p. 136). Ainda de acordo com os
autores, constituem exemplos de dados qualitativos os seguintes elementos: descries
detalhadas de acontecimentos e comportamentos; citaes diretas de pessoas sobre suas
experincias; transcries de entrevistas e interaes entre indivduos. Alm disso, entre as
tcnicas mais usadas na pesquisa qualitativa esto a observao, observao participante e
entrevista.

As teorias estudadas e propostas ao longo da construo do referencial terico atuaram


na pesquisa a fim de oferecer um quadro terico dos fatos empricos, indicando como so as
estruturas de organizao dos sujeitos e fornecendo pontos de referncia para a observao do
objeto escolhido. A articulao dos dados e conceitos ocorreu a partir de duas operaes
propostas por Lopes (2001): a exposio e a causao. A primeira a apresentao do
discurso cientfico indicado como alicerce da pesquisa e a segunda consiste em traar
conexes entre as teses e os fatos.

A instncia metodolgica inicial do trabalho (LOPES, 2001) consistiu na adeso a um


quadro terico de referncia que sustentasse a pesquisa sobre os comportamentos, interaes,
consumo e participao de fs nas redes digitais. Para isso, o primeiro passo da pesquisa foi
composto pela busca de autores e pesquisadores que auxiliassem na construo do cenrio e
127

do quadro terico da dissertao. Estes dois itens renem autores que tratam de temas como
cultura da convergncia, subculturas e estudos dos fs, assuntos que do embasamento
exposio e fundamentao das observaes realizadas na instncia tcnica.

Aps a realizao dessa etapa, com a formulao terica do objeto e a explicitao


conceitual, deu-se seguimento instncia tcnica, proposta pelo modelo metodolgico de
Lopes (2001), uma vez que se buscou a realizao de uma pesquisa de base emprica, fundada
em observaes ligadas, particularmente, aos membros do Conselho Jedi do Rio Grande do
Sul. A instncia tcnica foi composta pela observao, seleo e operacionalizao dos dados,
para isso, este trabalho se utilizou de mltiplas tcnicas de pesquisa para realizar a captura dos
dados de pesquisa com o objeto emprico. Uma vez que o contexto histrico no qual se insere
a pesquisa e o olhar sobre o objeto o da cultura da convergncia, buscou-se reunir mtodos
de pesquisa que suprissem a necessidade de orientao tanto para a observao online quanto
para a offline. Assim, foram utilizadas tcnicas inspiradas na netnografia para o recolhimento
dos dados na rede e entrevista presencial para captura de informaes offline. Utilizou-se a
observao participante no estilo lurker (BRAGA, 2006) para colher dados da lista de
discusso online do Conselho Jedi do Rio Grande do Sul, a observao participante para
coletar dados da conveno Jedicon RS 2009, questionrios de perguntas abertas para buscar
um perfil dos participantes do CJRS e entrevista semiestruturada para aprofundar os
questionamentos e compreender os comportamentos e interaes do grupo.

A pesquisa aqui relatada insere-se no mbito dos estudos exploratrios, uma vez que
tem como foco a ao dos sujeitos na cultura da convergncia, a fim de apontar e explorar
caractersticas dessa realidade que contribuam para a compreenso das particularidades desse
contexto. Para as observaes do objeto emprico Conselho Jedi do Rio Grande do Sul
tanto online quanto offline, no houve seleo de amostra, uma vez que todos os participantes
da interao nos momentos da observao estavam sendo considerados. J para as etapas
seguintes da coleta de dados foi necessrio apreender uma amostra do grupo. Ao todo, os
membros do Conselho Jedi RS cadastrados no site do f-clube totalizavam at 12 de fevereiro
de 2010, 461 pessoas. Tambm at esta data a comunidade do Orkut do CJRS apresentava
1.299 membros, e a lista de discusso continha 113 pessoas cadastradas.

Para observar a lista de discusso do Conselho e as interaes ocorridas neste


ambiente, optou-se por uma observao lurker, ou seja, isto significa que no houve
envolvimento nem interferncia da pesquisadora nas discusses e interaes realizadas pelo
128

grupo. Esta possibilidade aberta pela opo de utilizao de tcnicas de netnografia, pois
uma vez na Internet, possvel para o pesquisador, como afirma Braga, tornar-se invisvel,
ver sem ser visto e, dessa forma, no interferir na dinmica do processo observado.
Entendo a observao participante online como uma participao especial por reconhecer
que, em termos de presena/ausncia, a informao acerca da presena do/a observador/a no
setting no est disponvel s/aos demais participantes (BRAGA, 2006, p. 5).

A observao das interaes entre o grupo foi realizada ao longo de todo o segundo
semestre de 2009, no entanto, para a anlise dos dados optou-se pelo perodo especfico de 17
a 27 de novembro de 2009. Ao todo, no ms de novembro foram trocadas 81 mensagens na
lista, sendo assim, a razo para a escolha destes dias foi mais a movimentao de emails neste
perodo, tendo como tema a participao do Conselho na conveno Jedicon 2009 So Paulo,
realizada pelo Conselho Jedi SP, e que trouxe ao Brasil Jeremy Bulloch que interpretou o
personagem Boba Fett na primeira trilogia de filmes de Star Wars. Em tempo, importante
deixar claro que a lista de discusso do CJRS pblica e no moderada, ou seja, qualquer
pessoa que se inscrever pode participar e as mensagens enviadas no passam por um filtro
prvio. Ainda assim, mesmo sendo pblica, aps a observao e antes da coleta das
mensagens trocadas, solicitou-se a autorizao da coordenao do Conselho para o uso do
material. Alm disso, por questes de privacidade, nas mensagens aqui reproduzidas foram
trocados os nomes dos participantes da lista que no foram entrevistados pessoalmente e,
consequentemente, no preencheram o Termo de Consentimento Livre e Esclarecido.
Tambm foram omitidas as fotografias pessoais, presentes em alguns emails.

J, para a observao do principal evento realizado pelo Conselho Jedi RS, a


conveno de fs Jedicon, optou-se por uma observao participante passiva do tipo narrativo.
Ou seja, passiva porque o nvel de envolvimento da pesquisadora no se assemelha ao nvel
de envolvimento dos organizadores da conveno, de forma que a coleta dos dados consistiu
na observao e registro dos acontecimentos, mas sem interferncias neles. E o tipo narrativo
escolhido refere-se ao formato que permite o registro dos dados numa linguagem cotidiana,
podendo ser utilizado para a descrio pormenorizada de acontecimentos ou comportamentos
que se produzem num determinado perodo de tempo (LESSARD-HBERT, GOYETTE e
BOUTIN, 2005). Conforme Lessard-Hbert, Goyette e Boutin (2005), a observao
participante normalmente associada tcnica da entrevista, pois esta juno permite o
cruzamento dos dados no que diz respeito s crenas e opinies dos entrevistados. A unio da
129

observao com a tcnica da entrevista tambm vlida porque a observao est suscetvel
aos vieses das interpretaes. No entanto, com a entrevista tm-se as citaes diretas dos
pesquisados que podem confirmar ou no as constataes observadas (ANGROSINO, 2009).

A Jedicon realizada desde 2003 e comeou suas atividades sendo chamada de


Maratona CJRS. A Jedicon RS 2009 ocorreu no dia 12 de setembro, das 10 h s 20 h, na
Usina do Gasmetro, em Porto Alegre, Rio Grande do Sul, Brasil. A 6 edio do evento
atraiu, segundo os realizadores, uma mdia de 800 pessoas ao longo de todo o dia. A entrada
do evento era gratuita, mas os visitantes que quisessem poderiam doar um quilo de alimento
no perecvel para ser doado a instituies de caridade. A observao do evento foi realizada
durante toda a tarde do sbado de muita chuva e frio na Capital gacha e demonstrou ser
bastante proveitosa, na medida em que permitiu uma observao presencial e direta dos fs de
Star Wars e tambm dos membros do Conselho, fato que no seria possvel se as tcnicas de
coleta de dados inclussem apenas procedimentos online. As atividades no local envolviam a
exibio de fan films, filmes originais da saga, apresentaes, palestras, duelos Jedi, concursos
de fantasias e desenhos, workshops, exposies e venda de produtos. As descries mais
detalhadas da Jedicon, das observaes na lista de discusso e das outras coletas de dados do
trabalho so realizadas no item seguinte deste captulo.

A seleo inicial dos membros da amostra estudada foi feita de forma no


probabilstica, isto , para contatar e captar fs membros do Conselho Jedi do Rio Grande do
Sul que estivessem interessados em participar da pesquisa foi utilizada a lista de discusso65
do grupo na Internet. Um questionrio de dez perguntas abertas foi enviado lista no dia 10
de agosto de 2009. Na data, o grupo era composto por 107 membros cadastrados e ao todo, 16
participantes responderam s perguntas, gerando um percentual de 15% do total das pessoas
cadastradas, que, embora estejam cadastradas no necessariamente participam ativamente do
grupo de debates.

Aps o recebimento das respostas e a anlise destas, optou-se por realizar uma
entrevista semiestruturada presencial com um grupo de pessoas selecionadas a partir das
respostas ao questionrio. Foram selecionadas as pessoas que se mostraram mais capazes e
dispostas a dar informaes relevantes e ainda, os respondentes que fossem mais relevantes
para a pesquisa, que demonstravam mais engajamento e ligao com a comunidade de fs. A

65
http://movies.groups.yahoo.com/group/conselhojedirs/
130

partir disso, concluiu-se que seria mais adequado para os objetivos do trabalho entrevistar os
membros da coordenao do Conselho Jedi do Rio Grande do Sul que responderam ao
questionrio e, para que se pudesse ter uma compreenso mais ampla do grupo, ex-membros
da coordenao que tambm tivessem respondido e que aceitassem participar da prxima
etapa de realizao da pesquisa. Conforme explicam Rosa e Arnoldi (2008), a seleo dos
entrevistados deve primar pela escolha dos sujeitos que possuam informaes condizentes
com os objetivos da pesquisa, isto , devem-se levar em conta as pessoas que tm informaes
relevantes, que sejam acessveis e estejam dispostas a colaborar e que deem as duas respostas
da forma mais clara e precisa possvel. Na pesquisa qualitativa, no a quantidade de
pessoas que iro prestar informaes que tem importncia, mas, sim, o significado que os
sujeitos tm, em razo do que se procura para a pesquisa (ROSA e ARNOLDI, 2008, p. 53).

Neste sentido, percebeu-se que os membros e ex-membros da coordenao do CJRS


demonstravam ser as pessoas mais adequadas para serem entrevistadas, o que foi comprovado
posteriormente na realizao do encontro. Isto porque eles estavam mais dispostos a oferecer
informaes, a participar de uma entrevista presencial, a falar sobre sua relao com a saga de
Star Wars e a contriburem para a pesquisa mostrando seus comportamentos de f
detalhadamente. Alm disso, objetivou-se fazer a entrevista em grupo no por comodidade ou
facilidade na captao dos dados, mas sim porque um dos aspectos que se desejava observar
era a interao do grupo, a interao dos sujeitos entre eles, e ainda, o comportamento deles
quando reunidos em grupo. Isto , na medida em que se busca conhecer o Conselho Jedi
enquanto grupo, era necessrio que a entrevista fosse realizada com um grupo, para com isso
tentar captar o sentimento de unio entre os participantes. Para que se pudesse perceber este
aspecto coletivo dos entrevistados, as perguntas foram formuladas visando o objetivo de
abarcar a viso deles como grupo e questionando sobre as formas de ao da comunidade de
fs.

A entrevista ocorreu no dia 15 de dezembro de 2009, com incio s 18h45min e


trmino aproximado s 20h45min, na sala de aula do Programa de Ps-Graduao em
Comunicao e Informao da Universidade Federal do Rio Grande do Sul
(PPGCOM/UFRGS). Antes do incio, a pesquisadora responsvel apresentou a pesquisa, as
razes para que fosse realizada a entrevista presencial, dos objetivos do trabalho e como seria
utilizado o material coletado. A entrevista foi gravada em vdeo para facilitar a posterior
coleta dos dados e identificao dos participantes. Todos eles assinaram um Termo de
131

Consentimento Livre e Esclarecido e tambm foram alertados sobre a seriedade dada ao


tratamento e sigilo dos dados, sendo que nenhum fez objeo revelao de seus nomes no
trabalho.

Realizou-se a entrevista presencial semiestruturada onde as questes66 foram


formuladas para que os participantes pudessem discorrer e verbalizar seus pensamentos,
conforme propem Rosa e Arnoldi (2008). Ou seja, buscaram-se realizar questionamentos
que abarcassem sentimentos, crenas, valores, atitudes e motivos que dessem pistas sobre o
comportamento dos sujeitos pesquisados. A sequncia das perguntas foi disposta de forma
flexvel, permitindo que pudessem ser feitas antes ou depois do previsto conforme o
andamento da conversa. A entrevista presencial semiestruturada, como de sua natureza,
acabou sendo bastante longa (duas horas de durao no caso deste trabalho) e permitiu que se
pudesse realizar uma observao qualitativa dos discursos dos entrevistados. Baseando-se no
referencial terico prvio entrevista e nas interaes j realizadas com o grupo pesquisado,
foi possvel preparar os questionamentos a partir da anlise anterior do contedo e das
hipteses levantadas, conforme orientam Rosa e Arnoldi (2008).

Cada entrevistador deve ser responsvel por preparar a Entrevista, segundo a


cultura, a sensibilidade e o condicionamento particular do tema, e, o que
mais importante, segundo o contexto espacial, temporal e social, dando-se
nfase ao aspecto emocional e afetivo do entrevistado, para que ocorra a
validao e a valorizao do tema em questo (ROSA e ARNOLDI, 2008, p.
38).

Na etapa seguinte, a entrevista foi transcrita e reunida com os outros dados que haviam
sido coletados sobre o Conselho Jedi RS, observao da Jedicon 2009, observao da lista de
discusso e questionrio enviado lista de discusso. A discusso deste material foi realizada
em funo do quadro terico previamente construdo para embasar a observao e tambm em
funo do cenrio terico construdo para delinear o entendimento o objeto emprico. Buscou-
se captar regularidades e diferenas nos dados coletados e ainda procurar evidncias dos
comportamentos e das relaes que se constroem entre o grupo pesquisado. Ou seja, aps a
coleta dos dados, foram realizadas as observaes descritivas e interpretativas do material
obtido na pesquisa de campo. A interpretao envolveu o cruzamento dos dados empricos
com o quadro terico dentro da perspectiva adotada no trabalho. O objetivo dessa fase foi
integrar o ponto de partida com o ponto de chegada da pesquisa, atingindo a condio de

66
A transcrio da entrevista presencial pode ser encontrada no anexo 3 deste trabalho.
132

cientificidade. A ltima etapa do trabalho constituiu-se na redao das consideraes finais


que expem o trajeto percorrido na pesquisa e trazem um balano dos resultados alcanados
(LOPES, 2001).

4.2 Discusso dos resultados: o Conselho Jedi do Rio Grande do Sul

A discusso dos resultados obtidos na coleta de dados desta pesquisa envolve a


observao destes a partir do cenrio e do objeto terico expostos no incio do trabalho.
Objetiva-se aqui tomar a teoria apresentada como base delineadora do olhar sobre as
informaes capturadas e sobre os relatos apresentados pelos sujeitos pesquisados. A ideia
cruzar os dados e a teoria para suscitar discusses e ampliar o debate acerca dos estudos de fs
na contemporaneidade e das formas de consumo cultural no contexto da cultura da
convergncia. Para que a apresentao dos dados fique mais clara e objetiva, a discusso ser
dividida em tpicos de acordo com a organizao dos captulos do trabalho, comeando pelos
aspectos da cultura da convergncia, seguindo para a resistncia e o estudo dos fs e
encerrando com as questes ligadas a Star Wars.

Os dados aqui apresentados foram coletados atravs do questionrio enviado lista de


discusso do Conselho Jedi do Rio Grande do Sul (CJRS), da observao desta lista, da
observao do evento realizado pelo Conselho Jedicon e da entrevista presencial feita com
membros e ex-membros da coordenao do grupo. O questionrio de dez perguntas67 abertas
foi enviado para a lista de discusso do CJRS no dia 10 de agosto de 2009, na data, o grupo
totalizava 107 membros cadastrados. Ao todo, 16 participantes responderam s perguntas, o
que totaliza 15% do total de pessoas cadastradas. Entretanto, preciso esclarecer que nem
todos os membros registrados so participantes ativos da lista de discusso. Observando a
idade dos respondentes, quatro tm entre 35 e 45 anos, seis tm entre 25 e 30 anos, cinco tm
entre 20 e 24 anos, e apenas um tem menos de 19 anos. O respondente mais novo tem 16 anos
e o mais velho 44.

A lista de discusso mantida pelo CJRS tem uma movimentao considervel, no


ficando em mdia, mais do que 15 dias sem a troca de mensagens. Em 2009, foram trocados

67
O questionrio pode ser consultado no anexo 1 desta dissertao.
133

entre os participantes ao longo de todo ano 563 emails. A observao das interaes entre o
grupo foi realizada ao longo de todo o segundo semestre de 2009, no entanto, por questes de
mtodo escolheu-se o perodo de 17 a 27 de novembro de 2009 para ser observado e analisado
neste trabalho. O perodo escolhido coincide com o retorno da caravana do CJRS aps ter
participado da Jedicon de So Paulo, comemorativa aos dez anos do Conselho Jedi da Capital
Paulista. O grande chamariz do encontro era a presena do ator Jeremy Bulloch que
interpretou o personagem Boba Fett na primeira trilogia de Star Wars.

A Jedicon RS 2009 ocorreu no dia 12 de setembro, das 10h s 20h, na Usina do


Gasmetro, em Porto Alegre, Rio Grande do Sul, Brasil. Esta foi a 6 edio do evento que,
segundo os realizadores, atraiu uma mdia de 800 pessoas ao longo de todo o dia (um sbado
de muita chuva e frio na Capital). A entrada era gratuita, mas os visitantes que quisessem
poderiam levar um quilo de alimento no perecvel para ser doado a instituies de caridade.
O grupo arrecadou aproximadamente 70 kg de alimentos que foram entregues ao Abrigo Joo
Paulo II. De acordo com a coordenao do CJRS, o trabalho de preparao para a Jedicon
dura em mdia quatro meses, com encontros peridicos para a organizao do evento. O
grupo de coordenadores auxiliado por outros membros do Conselho, ex-coordenadores e
tambm participantes que vm de outras cidades do Rio Grande do Sul.

O evento ofereceu aos visitantes uma srie de atividades ao longo do dia. Houve
exibio de fan films de todo o mundo e tambm dos filmes originais da saga, apresentao
msicas tema do cinema pelo Coral Infantil de Flautas do Colgio Anchieta, palestra sobre
games com professores da Feevale (Centro Universitrio localizado na regio Metropolitana
de Porto Alegre), palestra sobre sabres de luz, duelos Jedi, apresentao de artes marciais,
concurso de fantasias, concurso de desenhos, workshop de fabricao de sabres de luz,
exposio de itens de coleo de Star Wars, exposio de brinquedos, artesanato e material de
decorao de festas, venda de produtos do CJRS (camisetas, eco bags, chaveiros, marcadores
de livros), venda de action figures, sabres de luz, brinquedos, livros e bottons, demonstrao
de games, e a participao dos f-clubes de Harry Potter e de Supernatural.

A entrevista presencial com os membros e ex-membros da coordenao do Conselho


foi realizada no dia 15 de dezembro de 2009, com incio s 18h45 e trmino aproximado s
20h45, na sala de aula do Programa de Ps-Graduao em Comunicao e Informao da
Universidade Federal do Rio Grande do Sul (PPGCOM/UFRGS). Todos os participantes
assinaram um termo de autorizao do uso de suas palavras para esta pesquisa e tambm
134

concordando que suas imagens seriam preservadas. Nenhum deles fez objeo no que diz
respeito revelao de seus nomes no trabalho. Antes do incio da entrevista, os participantes
foram informados sobre os motivos que demandavam a realizao da coleta de dados, dos
objetivos do trabalho e da utilizao do material ali coletado. O clima em que se decorreu a
conversa foi bastante informal entre os membros do Conselho, demonstrando uma forte
familiaridade e intimidade entre eles e deixando transparecer o comportamento daqueles
sujeitos enquanto grupo de fs e grupo responsvel pela coordenao de um f-clube. Alm
disso, tambm foi possvel observar o aspecto dos laos fortes de amizade que se criaram
entre os entrevistados a partir do pertencimento ao grupo e que fazem parte do cotidiano de
vida deles. Alguns relatos dos entrevistados demonstram essa questo e so expostos ao longo
da discusso dos resultados apresentada a seguir.

4.2.1 O Conselho Jedi do Rio Grande do Sul e a cultura da convergncia

A influncia do desenvolvimento das tecnologias de comunicao e informao,


principalmente da Internet, facilmente perceptvel nos dados coletados entre os fs de Star
Wars, membros do Conselho Jedi do Rio Grande do Sul (CJRS). No questionrio enviado
para a lista de discusso do CJRS, a maioria respondeu que sua participao no grupo ocorre
mais significativamente atravs dos debates realizados na lista de discusso online. Quando
questionados sobre o impacto da Internet e do desenvolvimento das tecnologias digitais na
comunidade de fs, todos foram unnimes ao afirmar que a rede facilitou a interao entre os
membros do grupo e tambm entre os grupos de fs espalhados pelo mundo. Os participantes
responderam que a Internet acelerou a produo e a distribuio de materiais produzidos pelos
fs e tambm promoveu uma maior integrao entre os fs. A maioria dos respondentes
mencionou ainda o fato de que atravs da Internet que ocorre sua principal forma de
interao com o CJRS. Os membros do Conselho tambm expuseram a facilidade de obter
informaes na rede e de distribuir suas produes, questo que tambm foi mencionada pelos
participantes da entrevista presencial68.

68
A transcrio da entrevista presencial foi realizada conforme ocorreu o encontro e tambm de acordo com as
falas dos entrevistados. Questes gramaticais da lngua portuguesa no foram levadas em considerao.
135

Olha, o f tradicional, aquele que j gostava, que j tinha um contato, ele vai
ver como uma enorme ferramenta que vai potencializar o gosto dele por
aquilo, vai conseguir mais fcil, vai poder ver filme (Fabricio Vaz).

Ainda no que diz respeito cultura da convergncia, a influncia da Internet tambm


foi citada pelos membros do grupo durante a entrevista presencial realizada. Isso pode ser
percebido no fato de que a criao do f-clube ocorreu em funo da interao entre fs que
ocorria online, ou seja, o encontro entre os sujeitos que partilhavam do mesmo gosto foi
possvel naquele momento porque todos participavam de uma lista de discusso online
nacional, desta forma um deles descobriu a existncia de outros fs interessados em criar um
grupo gacho ligado a Star Wars. Em tempo, preciso citar ainda que todos os interessados
estavam separados geograficamente em diferentes cidades e Estados, o que no impediu, no
entanto, que o incio das discusses e os primeiros preparativos para a criao do f-clube
ocorressem atravs da Internet e de forma atemporal, na medida em que numa lista de
discusso as mensagens so enviadas por email e vistas conforme a possibilidade de cada
membro, no necessitando que todos estejam online ao mesmo tempo. Os membros do grupo
entrevistados citam ainda que a maioria dos f-clubes com os quais tm contato na atualidade
funciona com auxlio da Internet para que ocorra a conversao entre os participantes.

Eu no consigo imaginar tu montar um f-clube antes de existir Internet. Vai


fazer o qu? Trocar carta? Como tu vai achar as pessoas? Mandando uma
carta para uma revista especializada dizendo Olha, pessoas que gostam de
Star Wars, escrevam pra mim! [risos] (Erika Teixeira).

Dois colaboradores do Conselho afirmaram ter conhecido e tido seu primeiro contato
com o grupo atravs da Internet, explicando que a presena do grupo tambm de forma online
foi muito relevante para que eles pudessem participar do f-clube. Os entrevistados tambm
citaram a facilidade propiciada pela tecnologia digital no que diz respeito ao acesso de
informaes, na medida em que a Internet facilita a busca por dados especficos de Star Wars,
download de filmes, imagens ou textos raros. Alm disso, para eles, a rede digital tambm
facilita a aquisio de produtos relacionados saga por meio de sites internacionais de
compras online como o eBay, considerando que antes este consumo estava restrito, na maior
parte do tempo, a lojas de produtos importados no Brasil, com preos mais altos e onde o f
estava relegado a ter acesso aos produtos que o importador trazia conforme a vontade dele.
136

Eu acho que ajuda as pessoas a conhecerem a histria. Tem vrios vdeos


com referncias. Mostram um bichinho virando para a cmera e ele tem um
sabre de luz. Mostra um gordinho caindo num rio, mas tem uma luta de
sabre de luz antes. E a todo mundo vai ver aquilo e no tem quem no
conhea o sabre de luz e tal. Isso populariza. Tu vai assistir um desenho
hoje, tudo tem referncia sobre Star Wars. E na poca do Episdio I, que foi
o primeiro que eu vi no cinema, eu no tinha Internet, eu no tinha acesso a
nada. E hoje o pessoal se rene muito mais facilmente, se organiza para fazer
flash mobs, se juntam e decidem fazer uma zombie walk. muito mais fcil
juntar um pblico especfico (Fabiano Bonfliglio).

Eu t montando uma estante l em casa s com brinquedos de Star Wars e


tudo foi comprado no eBay. Se no fosse o eBay, no tinha como tu comprar
essas coisas porque nas lojas so muito caras. Uma miniatura que custa R$
300 aqui eu pago, sei l, U$ 30 pelo eBay e chega na minha casa (Adriano
Beidacki).

No perodo de observao da lista de discusso do grupo, tambm foi possvel


perceber que a lista de discusso serve como meio para troca de informaes entre os
membros do grupo e divulgao de novidades sobre a saga. Os participantes tambm
discutem especificidades sobre Star Wars e o Universo Expandido, abordando detalhes
relacionados aos personagens e debatendo opinies sobre as histrias que esto
completamente conectadas aos filmes. Alguns dos temas bastante recorrentes foram a srie
animada de televiso, The Clone Wars, e a cena em que o rob R2-D2 aparece no filme de
Star Trek, o que tambm motivou um debate sobre as referencias Star Wars presentes em
muitas produes de TV e cinema. Os membros da lista tambm conversam sobre produtos e
lanamentos relacionados saga.

Percebe-se que aspectos como a maior visibilidade das produes realizadas pelos
fs, a facilidade de interao entre eles, de troca de contedos, de divulgao de
materiais e de discusses online, so confirmados tanto pelo questionrio enviado lista
de discusso quanto pela entrevista pessoal. A prpria criao do Conselho e sua
manuteno atravs da lista de discusso, do site e da comunidade no Orkut,
demonstram tambm a questo da inteligncia coletiva funcionando como habilidade de
unir especialidades e formar grupos de pessoas que em conjunto domina diversas formas
de conhecimento sobre um tema, que no caso Star Wars. Conforme as propostas de
Jenkins (2006a), anteriormente apresentadas, possvel entender que a inteligncia
coletiva manifesta-se atravs do Conselho no momento em que envolve a afiliao
voluntria de sujeitos que investem emocionalmente e intelectualmente num objeto de
137

adorao especfico. O CJRS funciona como uma comunidade de conhecimento na


Internet na medida em que seus membros unem foras para compartilhar e investigar
informaes.

Um dos entrevistados, no entanto, cita um aspecto que acredita ser negativo e que
ocorre em funo da facilidade propiciada pelas redes digitais. A viso exposta est ligada s
noes de despesa e excesso que se tornam visveis com o excesso de informaes
disponveis causado pela popularizao da Internet (LEMOS, 2004). Ou seja, para o membro
do CJRS, a facilidade de acesso a coisas que antes eram difceis de serem conhecidas e
adquiridas pelos fs, pode fazer com quem os novos interessados por Star Wars no
desenvolvam o mesmo empenho e engajamento com relao ao este objeto de adorao
comparado a outros fs mais antigos da saga, ou ainda, tenham com relao histria um
interesse suprfluo a partir de um contato que ocorre em funo do excesso de informaes
disponveis na rede e fceis de serem encontradas. Percebe-se que os prprios fs
diferenciam-se enquanto mais ou menos engajados e valorizam aqueles que nutrem uma
admirao mais respeitosa e cuidadosa com seu objeto de adorao.

O acesso vai facilitar. Mas por outro lado tem um aspecto que eu no acho
to positivo que : como to diversificado o acesso e rpido, e tu j tem
toda uma quantidade de informao disponvel, eu acho que novos pblicos
eles tendem a no dar tanto valor para aquilo que j se tornou clssico, j se
tornou querido pelas pessoas. H uma tendncia do pblico novo a no dar
tanto valor, ou de certa forma, at menosprezar. [...] Tu tem mais
informao, mais rpido, mais pulverizado, de mais de uma forma de acesso.
Ento, tem um pr e um contra n. Para ns que j pegamos uma poca com
a Internet, mas mesmo assim era Internet discada, era Internet com acesso
ruim, a gente se encontrava para conseguir as coisas. Mas se a gente pega
algum que hoje tem, por exemplo, 12 ou 13 anos, ele j vai ter tudo na mo
e ainda no aprendeu aquelas coisas que a gente aprendeu a gostar. [...] eu
acho que h mais chance de mais gente se tornar f, mas eu acho que nesse
nterim acontece de muita gente s se interessar e depois cair fora. Tem
muito fogo de palha, muito mais do que antes. Antes tinha um flerte, um
namoro e depois um casamento. Eu j comecei a ser f numa poca em que o
acesso informao era mais facilitado, no tanto quanto hoje, mas era mais
fcil, mas eu pude sentir essa coisa de tu no ter tanta informao disponvel
rpido, ento s vezes tu ficava meio circunscrito ao que tu tinha em mos,
nas informaes com os amigos. Pega algum que gostava de Senhor dos
Anis antes de sarem os filmes. Era basicamente grupo de leitura, os nerds
que se reuniam e gostavam da histria. Ento outro tipo de f (Fabricio
Vaz).
138

Seguindo dentro da ideia de diferentes formas de engajamento com relao aos


fs, relevante que se observe este aspecto dentro do cenrio terico dos estudos dos
fs. Isto porque, as diferentes formas de engajamento acarretam em diferentes prticas,
mas ainda assim esto relacionadas a sujeitos que partilham interesses e tm um objeto
de adorao em comum.

4.2.2 O Conselho Jedi do Rio Grande do Sul e os estudos de fs

Em se tratando de engajamento e investimento realizado no objeto de adorao e


no grupo de fs ao qual se pertence, pode-se dizer que os fs diferem muito entre si,
mesmo porque cada sujeito difere do outro no que diz respeito a motivaes, razes e
objetivos internos. Dentro do CJRS, as questes de engajamento e participao puderam
ser percebidas de diversas formas, inicialmente, pelo baixo nmero de pessoas que
respondeu o questionrio enviado lista de discusso. Atravs da observao das
discusses realizadas online, foi possvel observar que alguns participantes ativos dos
debates pelas mensagens trocadas na lista no tiveram interesse em responder s
perguntas, embora essas tivessem sido enviadas mais de uma vez para o grupo e no
demandassem mais do que 15 minutos de ateno. Alm disso, a reunio dos
participantes para a realizao da entrevista presencial no foi um processo fcil, na
medida em que os membros da coordenao foram os que mais se mostraram dispostos a
participar e estabelecer um dia e um horrio que fossem adequados a maior parte do
grupo. Para que ocorresse a coleta de dados presencial foram necessrias vrias
negociaes at que se chegasse a um grupo de participantes significativo, mas mesmo
assim, houve desistncias ao longo do processo. Atravs dos relatos coletados durante a
entrevista presencial confirmou-se a questo do maior empenho relacionado aos
membros da coordenao do f-clube, tanto no relacionamento com a saga e na presena
do tema diretamente em suas vidas, quanto na unio de esforos pelo grupo e pelas
prticas de f.

e eu tava falando pro pessoal, principalmente o da organizao, uma coisa


que muita gente no se d conta, eu falei: Vocs pararam pra pensar que
no tem um dia da vida que vocs no pensem em Star Wars? No tem um
139

dia!. Na minha vida, sei l, h sete anos, desde que a gente fundou o
Conselho, no tem um dia em que eu no pense em Star Wars ou no
Conselho. O pessoal meio que se assustou quando eu disse: n?! [risos]
(Fabiano Bonfiglio).

Umas das participantes da entrevista menciona ainda que notou um maior empenho da
coordenao do Conselho em comparao a outros f-clubes e que este foi um dos fatores
motivadores para que ela decidisse participar do grupo.

Ento o pessoal do Conselho levava mais a srio. Era um pessoal que saa do
trabalho e ainda ia dedicar um pouco mais do tempo deles para uma coisa
que eles gostavam. No era um pessoal que no tinha pra fazer da vida e
resolvi montar um f-clube, no o pessoal tava ali cansado, tanto que quando
poca de organizar a Jedicon so madrugadas no Gasmetro, o pessoal
vara a noite, mas t l dando o sangue. Ento eu acho que isso tambm tem
diferena do Conselho Jedi, que j tem a sete anos seguidos de vida (Erika
Teixeira).

Os participantes da entrevista afirmam tambm que o empenho com relao ao f-


clube demanda grandes esforos do grupo de coordenao. No entanto, eles tambm ressaltam
que junto ao esforo est presente a questo da satisfao ao realizar um evento ligada a Star
Wars, a questo do prazer pessoal.

isso de evento como o Fabricio tava falando, estressante. s vezes a


gente v um probleminha e fica se escabelando desesperado, mas o pblico
nem percebe, acha tudo muito legal. Mas tem uma coisa que eu falo sempre,
que no final da Jedicon quando todo mundo vai embora e a gente se abraa
que a gratificao depois de ver isso tudo, isso no tem preo. Ningum
curte tanto quanto ns o depois do evento (Fabiano Bonfiglio).

Na Jedicon desse ano, deu mil e um problemas, tinha pepino com o projetor
e quando a gente conseguiu ajeitar tudo, foi a vez da apresentao do Coral
de Flautas do Colgio Anchieta. E eles foram tocar trilhas temas de vrios
filmes e quando tocaram a de Star Wars a minha namorada e a noiva do
Fabricio disseram: Finalmente a gente conseguiu que desse tudo certo,
conseguimos como a gente imaginava! e comearam a chorar super
emocionadas. Imagina, 20, 30 crianas tocando o tema de Star Wars, a
galera toda tirando foto, filmando e tu l organizando o evento, muito
emocionante (Adriano Beidacki).

A questo do empenho tambm pde ser observada entre os participantes da Jedicon


RS 2009. Uma das constataes iniciais diz respeito ao pblico: percebeu-se uma quantidade
bastante significativa de crianas presentes no evento, algumas em grupos, mas muitas
140

acompanhadas pelos pais que tambm demonstravam ser fs de Star Wars, com interesse nas
exposies e palestras, ou ainda usando camisetas e acessrios ligados saga. Esta
observao foi confirmada posteriormente durante a entrevista feita pessoalmente com os
coordenadores do CJRS.

E na primeira Jedicon que a gente fez era muito legal ver os pais. Sabe
quando a gente v um filho numa loja dizendo: Pai, olha isso! Olha isso!?
Na Jedicon eram os pais dizendo: Filho, olha isso! Olha que legal!. A,
hoje em dia, com a srie [refere-se srie de animao The Clone Wars,
exibida pelo canal Cartoon Network], a coisa est mais equilibrada, os filhos
tambm mostram muitas coisas novas da srie para os pais (Fabiano
Bonfiglio).

Outra questo tambm observada no evento e posteriormente confirmada est ligada


ao aspecto da atrao de fs intimamente ligados saga. mais difcil que uma pessoa que
nutre um interesse apenas superficial por Star Wars saia de casa para enfrentar chuva e frio na
Usina do Gasmetro, local do evento, do que os fs que nutrem um interesse mais antigo pela
saga, ou que tm filhos que gostam do tema, ou ainda os mais empenhados que podiam ser
vistos pela conveno, animados, muitos fantasiados de personagens da histria, outros
formavam uma plateia considervel para as palestras, apresentaes e exibies de vdeos no
local. O que se podia perceber observando o comportamento destes fs presentes no local era
um contentamento em estar no local reunido com outras pessoas que partilhavam do mesmo
gosto. Este aspecto tambm foi comentado durante a entrevista pelo coordenador do CJRS.

Duas frases me marcaram muito. Uma foi na primeira vez que a gente fez
um evento, quando a gente era totalmente verde, e teve um cara que chegou
e parou no meio de tudo e falou: Eu t em casa!. E depois teve um outro
cara que me abraou e disse: Eu procurei por isso a minha vida toda!. Tu
ver a emoo das pessoas assim, nossa muito legal. E o lance de ver os pais
mostrando pros filhos, muito legal, muito gratificante (Fabiano Bonfiglio).

Obviamente tambm era possvel perceber alguns participantes curiosos pelo local,
que aparentavam no dominar completamente muito sobre o universo de Star Wars, mas que
estavam no evento e observavam todos os detalhes com bastante ateno. Uma das possveis
causas para a atrao destes curiosos pode estar no fato de que a entrada da Jedicon gratuita.
Na entrevista realizada com membros do CJRS, a coordenao demonstrou que a entrada
liberada um princpio do grupo na realizao do evento, mesmo que a cobrana no seja
legalmente possvel, uma vez que o espao da Usina do Gasmetro cedido pela prefeitura de
141

Porto Alegre. A organizao mencionou que alm de unir esforos para a construo da
Jedicon, em alguns momentos tambm foi necessrio utilizar recursos financeiros prprios
para a realizao da conveno.

Figura 14 - Momentos da Jedicon RS 2009.

Ao observar as palestras realizadas durante a Jedicon RS 2009 pode-se ter uma noo
do quanto os fs de Star Wars levam a srio os elementos da histria. Na apresentao da
palestra sobre o sabre de luz, a arma utilizada pelos cavaleiros Jedi foi dissecada at a ltima
pea. Mesmo no existindo na realidade, os fs tm domnio absoluto de cada elemento que
compem um sabre de luz, seu funcionamento, tecnologia que permite que ele seja uma arma
to poderosa, a evoluo dos sabres de luz e quais os equipamentos mais modernos e potentes.
V-se que, uma vez fixada no cotidiano do sujeito e no seu repertrio cultural, a saga
esmiuada e conhecida em todos os seus ngulos e detalhes, os elementos da histria passam
a fazer parte da vida de cada f.
142

Alm disso, o que para muitas pessoas pode parecer estranho ou motivo de
embarao, para os fs motivo de orgulho. Prova disso o empenho demonstrado na
apresentao de coreografias de duelos Jedi. Vestidos como os personagens da saga, os fs
realmente interpretam a histria e do importncia a cada detalhe do duelo de cavaleiros com
sabres de luz. Rodeados pela plateia que busca o melhor ngulo para gravar ou fotografar a
luta, os participantes do duelo caem quando so mortos, interpretam dor quando perdem
algum membro durante a luta (um dos Jedis perde um brao durante o duelo de 2009), e
comemoram quando vencem o combate. Aplaudidos, eles demonstram satisfao ao serem
reconhecidos por outros fs pelo seu empenho na representao de um dos elementos mais
importantes da saga.

Ainda, no que diz respeito participao na comunidade de fs de Star Wars, atravs


das respostas dadas ao questionrio enviado lista de discusso percebe-se um forte
diferencial no empenho pessoal dos participantes do Conselho. A maioria dos membros que
responderam o questionrio afirma que a maior parte seno toda de sua participao
ocorre pela Internet, online, atravs da lista de discusso. Sete disseram que alm de participar
via web, tambm frequentam alguns eventos promovidos pelo CJRS. Alguns ainda
ressaltaram o consumo de produtos ligados saga como forma de participao da
comunidade. O empenho maior ficou ligado aos membros da coordenao do Conselho e aos
colaboradores que auxiliam em eventos especficos, como a Jedicon. Neste aspecto,
considera-se empenho como o ato de trabalhar pela comunidade de fs ou ainda trabalhar na
promoo dos fs da saga.

Embora afirmem participar da comunidade de forma mais constante pela Internet, dez
respondentes afirmaram que j produziram contedos e materiais de fs sobre a saga,
incluindo fan films, fan arts, quadrinhos, cosplay e fan fictions. Outros trs membros disseram
que apenas participaram da produo de fan films e somente trs afirmaram nunca ter
produzido nada com relao saga. Ou seja, ainda que considerem sua participao dentro da
comunidade reduzida por ocorrer mais no mbito online, os fs demonstram bastante
engajamento quando se trata da produo de contedo e produtos amadores. Dentre os que
produziram materiais, a justificativa para o trabalho a paixo pela saga e a satisfao pessoal
alcanada com esta ao. Entre os que no produziram ou apenas participaram de produes,
a explicao sobre por que no o fizeram est, na totalidade das respostas, envolvida com
questes de falta de tempo e dinheiro. Quando questionados acerca de qual o tipo de material
143

produzido por fs que consideram mais relevante, 11 responderam que veem os fan films
como a produo mais importante, uma vez que chamam a ateno para a saga, do
continuidade a ela e j possuem at um concurso oficial destinado a eles. O restante dos
respondentes dividiu-se entre fan arts, fan fictions e o cosplay.

Mesmo demonstrando-se fs ativos e participativos, a questo da produo de


contedo, principalmente fan films, outro ponto que revela algumas questes ligadas ao
empenho com relao ao grupo e saga. Em se tratando de fan films, o Conselho Jedi possui
duas produes, um pequeno filme que tem o carter de comdia e pardia Chewie - Um
mecnico do Barulho e um trailer do filme Cinzas do Imprio69 que seria uma histria a
srio, de acordo com a classificao proposta por Tietzmann (2003) e apresentada no item
3.2 deste trabalho. Durante a entrevista presencial o grupo relatou o processo que
envolveu a realizao destas duas produes. O fan film nasceu em funo de uma
promoo que estava sendo realizada por um canal de televiso, na qual os fs poderiam
enviar suas produes que elas seriam exibidas nos intervalos dos filmes de Star Wars
que estavam sendo exibidos no canal, na poca. A ideia inicial do grupo era fazer uma
histria a srio, no entanto, apenas trs membros do Conselho compareceram ao local
combinado, no dia especfico para a realizao da produo, embora todos os
participantes tivessem sido mobilizados atravs da lista de discusso e vrios outros
tivessem informado sua adeso ao grupo de realizadores. De certa forma, pode -se
visualizar aqui a questo do empenho, que no a mesma para todos os membros de um
grupo de fs, at mesmo porque o grupo no homogneo, considerando que os sujeitos
so dotados de suas individualidades e aspectos pessoais prprios. Entretanto, apesar de
nem todos terem o mesmo investimento na saga e no f-clube, v-se que aqueles que o
tem de forma mais significativa se utilizam de tticas de apropriao para realizar suas
produes e ressignificaes do objeto de adorao da forma que possvel e vivel
para eles.

Ainda no que diz respeito aos fan films, a questo do empenho no a nica a ser
levada em conta quando se trata da realizao destes materiais. Para a realizao da
segunda produo do grupo, o filme Cinzas do Imprio, que acabou gerando apenas
um trailer, os participantes relataram durante a entrevista que enfrentaram dificuldades

69
Os materiais esto disponveis no You Tube: Chewie - Um mecnico do Barulho
<http://www.youtube.com/watch?v=hGwLFMFiLbs&feature=channel_page> e Cinzas do Imprio
<http://www.youtube.com/watch?v=uDixNue5mD8&feature=channel_page>.
144

como tempo disponvel, dinheiro investido na produo, falta de equipamentos e


conhecimentos tcnicos. O projeto do filme previa a realizao de uma produo de
mais de 30 minutos, com coreografias e personagens novos para a saga, no entanto, o
grupo teve dificuldades quando apenas um participante tinha uma cmera que poderia
ser utilizada e apenas um tinha computador e conhecimento tcnico disponveis para a
edio e ps produo do material. Alm disso, eles tambm explicam que o tempo
disponvel para estas realizaes acabava ficando relegado aos momentos em que o
grupo no estava envolvido com trabalho e questes profissionais. Segundo eles, se
fossem produzir um fan film hoje, teriam mais conscincia de suas possibilidades
tcnicas e de pessoal, alm de serem facilitados pelo maior acesso a equipamentos e
programas de edio.

Mas eu acho que se a gente fosse fazer algo hoje teria muito mais condies.
Tem gente com mais conhecimento, com mais equipamento, mais fcil
(Fabricio Vaz).

O equipamento mais barato. Mais gente tem cmera. As nossas roupas


tambm, a gente investiu mais (Fabiano Bonfiglio).

E quem faz isso s aquele que realmente f (Adriano Beidacki).

Como se pde perceber pelas afirmaes do grupo na questo do empenho, a condio


de f est ligada a um investimento afetivo com o objeto de adorao e com a comunidade a
qual eles pertencem. Na concepo da fandom proposta por Jenkins (1992), o autor coloca
como parte formadora do grupo o aspecto do modo de recepo especial ligado aos fs, onde
h uma proximidade emocional dos sujeitos com o objeto de adorao, e tambm o aspecto da
constituio de uma comunidade alternativa composta por prazeres emocionais. Grossberg
(1992) tambm prope que o que diferencia os fs dos consumidores em geral a sua
identificao com uma comunidade e uma identidade particular, alm do nvel de afetividade
investido no objeto que gera um comprometimento, um investimento de tempo, dinheiro,
energia e afeto. Relacionado a isto, pode-se mostrar o relato de um dos participantes da
entrevista presencial que conta a interao com uma criana no dia em que o Conselho foi
assistir ao ltimo filme da segunda trilogia de Star Wars no cinema e ele estava fazendo
cosplay de um dos personagens da saga, o cavaleiro Jedi Qui-Gon Jin.
145

No Episdio III, veio uma criana na minha direo: Mestre Qui-Gon!


Mestre Qui-Gon! e me abraou assim, e eu E a, como que tu t? Tu vai
ser um Jedi?, e ele Ah! Eu vou! Eu vou!. Ele tava achando que eu era o
cara. Como que tu t no colgio? Pra ser um Jedi tem que ir bem no
colgio!, aquela coisa Papai Noel sabe? muito legal (Fabiano Bonfiglio).

Ainda, no entendimento de Grossberg (1992), visvel no CJRS a questo da


sensibilidade proposta pelo autor, ou seja, uma forma particular de engajamento que fruto da
satisfao e do prazer pessoal oferecidos pelo produto de interesse. V-se que a satisfao e o
prazer proporcionados pela relao na comunidade de fs so extremamente importantes para
seus membros, assim como a satisfao proporcionada pelo afeto desprendido ao objeto de
adorao. Isto fica visvel nas seguintes questes: quando apesar das condies
meteorolgicas desfavorveis, os fs deslocam-se Jedicon; quando os fs unem esforos
para realizar uma conveno sem a perspectiva de retorno financeiro; ou quando afirmam no
questionrio que o motivo para manter uma coleo de objetos de Star Wars e investir no
tema est ligado satisfao pessoal e ao prazer. A questo da satisfao ainda pode ser
percebida nos relatos dos membros do CJRS, onde eles demonstram fortemente a questo de
que pertencem ao grupo em funo de um sentimento de satisfao pessoal que possuem com
relao ao investimento no grupo e na saga.

Assim, o que motiva uma pessoa a comprar um terno e uma bblia e ir todo
domingo a uma igreja? O que que motiva ela? Ela se sente bem l. Ns nos
sentimos bem assim. Existe gente que se foca mais no cosplay, tem gente
que gasta mais em livros, difcil algum se focar em tudo porque precisaria
ter um bolso muito grande, mas geralmente o cara se foca em alguma coisa
especfica. Eu acho que uma questo de satisfao com aquilo que tu est
fazendo, sabe? Tu te sente bem fazendo aquilo (Adriano Beidacki).

Essa parte de se vestir tudo que o cara sempre quis, desde pi. Ah, tem o
filme, vamos l!. Isso a no tem explicao. O cara gosta e sempre quis se
vestir assim. E a tu faz a primeira roupa e depois comea a melhorar, a faz
outra roupa, primeiro uma de Jedi, depois muda, melhora. E a motivao de
comprar porque legal tambm, ter uma espcie de altar em casa. E ajuda
tambm quando a gente vai em algum evento, a gente leva o material, ajuda
a divulgar, salta aos olhos de quem v (Fabiano Bonfiglio).

A partir das observaes, v-se a ligao dos dados obtidos com as ideias de Maffesoli
(2004) que propoe que a afetividade move os sentimentos que unem os sujeitos dentro de um
substrato cultural. Alm disso, h tambm do suprfluo como o cimento social que une os
146

membros do grupo que buscam realizar suas experincias atravs do contato com o outro, do
estar-junto. Para Maffesoli (1998), as tribos se formam pela vontade de reunir pessoas que
compartilhem sentimentos, interesses e gostos, pela busca pela diverso e prazer. As emoes
partilhadas, os afetos comuns e lao social construdo pelos membros do grupo ficam
evidentes quando os membros afirmam, no questionrio, que o motivo pelo qual procuraram o
Conselho foi a busca por pessoas que tivessem os mesmos interesses que os seus, ou ainda,
quando os membros expem a importncia dos companheiros de grupo para a validao da
experincia de pertencimento e de f. Isto pode ser percebido nos emails trocados atravs da
lista de discusso em que os membros relatam a participao na Jedicon de So Paulo e
destacam que embora a presena de um dos atores de Star Wars ter sido muito importante no
evento, esta no secundria a presena dos fs que so amigos entre si e compartilham os
interesses em comum.

JB [Jeremy Bulloch] foi um presente para todos os fs, com certeza, mas
sem os amigos compartilhando esse momento, no teria sido to perfeito
como foi (Email trocado atravs da lista aps a realizao da Jedicon SP).

Lgico que foi muito importante e emocionante estar com o Jeremy, mas
conhecer pessoalmente a galera que s falo via orkut e e-mail, no tem
preo! (Email trocado atravs da lista aps a realizao da Jedicon SP).
Pois , com o Jeremy foi muito legal, com os amigos foi fantstico, mas com
os amigos E O Jeremy... indescritvel! (Email trocado atravs da lista aps a
realizao da Jedicon SP).

Assim como vocs, e acredito que com todos os CJ's brasileiros, nosso grupo
mais que um f-clube, uma reunio de amigos com a 'desculpa' perfeita: a
paixo pela Saga do 'tio' George (Email trocado atravs da lista aps a
realizao da Jedicon SP).

No ms de novembro de 2009, foram trocados 81 emails na lista do CJRS. Os mais


significativos dizem respeito participao do grupo na Jedicon SP70, com agradecimentos,
depoimentos emocionados e relatos da viagem do grupo para o evento. Muitos comentam a
presena de Jeremy Bulloch no evento, a personalidade do ator e as interaes com o dolo.
possvel perceber que para os fs uma experincia de extrema satisfao pessoal conhecer o
dolo de perto, mesmo que seu rosto nunca tenha aparecido nos filmes (o personagem Boba
Fett utiliza um capacete permanentemente). Um dos exemplos de emoo pode ser percebido

70
Os emails do grupo falando sobre a participao na Jedicon SP podem ser encontrados no anexo 2 deste
trabalho.
147

no relato feito pelo membro da coordenao do CJRS Adriano Beidacki que foi
disponibilizado no site do Conselho, na rea exclusiva para membros do grupo.

Aquele senhor sorridente com seus 64 anos, bem disposto e por que no
dizer em muito boa forma atendia todos os fs de uma forma entusiasmada,
poxa o cara fez um filme onde o rosto dele aparece muito pouco e mesmo
assim seu personagem se tornou famosssimo no Universo Star Wars, isso
tem quase 30 anos, ento por que raios eu ficaria tremendo ou nervoso com
ele, eu nem sou to f do Boba Fett assim?! Mas ao chegar perto dele, a
coisa mudou, conhecer algum que esteve dentro de Star Wars, no pra
qualquer pessoa de corao fraco

Outro aspecto bastante forte nos relatos foi a oportunidade de encontrar-se


pessoalmente com outros fs da saga antes conhecidos apenas pela Internet, rever amigos e
tambm fazer novos amigos entre os grupos de aficionados por Star Wars de todo o pas que
participaram da Jedicon SP.

Conversar com ele [Jeremy Bulloch] por bastante tempo foi uma experincia
incrvel, conversar com ele rodeado de amigos que conheo de longa data
aqui do Rio Grande do Sul, foi muito legal, mas conversar com ele, jantar,
amigos reunidos, de vrios Conselhos Jedi de todo pas como diria aquela
propaganda - NO TEM PREO!! Isso me lembra que eu preciso ter um
action figure do Boba Fett!!!

Uma das partes do relato rica na descrio de emoes e bastante til para que se
observe o comportamento deste grupo de pessoas e o quo significativa a saga em suas
vidas, demonstrando que o relacionamento dolo e f nutrido por profundos sentimentos de
afeto.

Batendo papo com Boba Fett! - Cena 1 - Eu chego perto do Senhor Jeremy e
ele se vira e diz "Hello again!" - Como assim? Ele lembra de mim? Entre
tantas pessoas na Livraria Cultura?! - Cena 2 - Eu vou conversar com ele
vestido de Sith e ele diz "Welcome to the Darkside!", lembrando que Boba
trabalha para o Imprio em Episdio 5 e o Tenente Sheckil um oficial
imperial! - Cena 3 - "I will destroy you" Mister Bulloch simula que vai me
dar um tiro, movendo as mos como se tivesse um blaster rifle do Boba nas
mos, eu fao aquele gesto Jedi e digo, voc no deseja fazer isso!(You dont
do this!) e ele repete a frase depois dizendo "Oh right, mind tricks!". Depois
disso, tudo se tornou surreal, um sonho daqueles que voc se belisca pra
saber se est acordado ou dormindo, fiquei meia hora me perguntando o que
raios eu fiz na vida para estar ali, naquele momento conversando como se
estivesse trovando fiado com uma amigo e l estava na minha frente: Jeremy
Bulloch - o prprio Boba Fett... como assim?! E o melhor foi que no
148

adiantava beliscar, eu estava acordado mesmo! Os grandes e fantsticos


momentos que passamos com Jeremy Bulloch so quase indescritveis, voc
que l esse texto agora, talvez at pense: Mas o que to especial tem aquele
velhinho simptico que ficou famoso colocando um balde na cabea? Esse
o tipo de coisa que para as pessoas que estiveram nesse fim de semana com
Mister Jeremy entendem perfeitamente e voc que no estava l, nunca vai
entender. Sinto muito, mas no d pra explicar mesmo.

Observando as mensagens enviadas para a lista de discusso (disponveis no anexo 2)


e os relatos escritos por Adriano Beidacki, pode-se pensar no ator Jeremy Bulloch como um
totem em torno do qual os fs se relacionam (MAFFESOLI, 2004). O ator funciona como um
totem que rene os fs a sua volta em funo dos sentimentos de afeto e satisfao
mobilizados por estes sujeitos em direo ao objeto de adorao. A tambm se pode perceber
que tanto a mdia quanto os prprios grupos de fs funcionam como foras fomentadoras e
mantenedoras dos totens, na medida em que a indstria miditica responsvel pela criao
do personagem do ator e pela sua incluso no filme, no entanto, no contexto que aqui est
sendo observado, os fs foram responsveis pela vinda do ator ao Brasil e pela promoo da
sua participao na Jedicon SP. Assim, percebe-se que a continuidade do interesse por um
totem tambm produto da ao dos fs, uma vez que eles decidem investir afeto, tempo e
dinheiro em determinado dolo.

As questes da busca pelo estar-junto e deste movimento configurando-se como um


processo de satisfao pessoal tambm so verificveis no questionrio enviado lista de
discusso. Dentre os 16 respondentes, sete afirmaram que comearam a gostar da srie ou a
conheceram por influncia de familiares ou amigos mais velhos. O restante lembra-se de ter
visto os filmes na infncia e nutrido o interesse a partir de ento. J, no que diz respeito ao
motivo que os levou a entrar no Conselho Jedi RS, todos os respondentes afirmaram que
buscaram o f-clube pela possibilidade de unir-se a outros fs da saga, pessoas que partilham
o mesmo gosto entre elas. Tambm houve unanimidade com relao razo para ser f de
Star Wars: todos apontaram questes como a riqueza da saga, da histria, o pioneirismo dos
filmes, a forma como George Lucas criou a srie, como motivadores de sua adorao pelo
tema. Isto vai ao encontro do que afirmaram os entrevistados, considerando que para eles, a
saga de Star Wars passou a fazer parte da cultura como um elemento muito importante e, com
isso, o gosto pela histria acaba sendo transmitido entre as geraes, de pai para filho,
perpetuando-se at a contemporaneidade. Alm disso, para os membros do Conselho a
mitologia criada por George Lucas e a forma escolhida por ele para produzir os filmes e usar
149

o merchandising foram muito relevantes para a atrao dos fs, na medida em que seus
interesses pela histria e pelos personagens eram estimulados com produtos e com novos
filmes lanados periodicamente.

Em se tratando de produtos ligados Star Wars, apenas um dos respondentes afirmou


no colecionar nenhum tipo de material, por questes financeiras. Todos os outros afirmaram
que possuem produtos entre brinquedos, roupas, livros, HQs, revistas, action figures, filmes,
cartazes, games, lbuns, entre outros. Os motivos apontados para manter a coleo e investir
no tema esto ligados satisfao pessoal, os fs responderam que gostam deste tipo de
produto e que t-los traz prazer, satisfao e alegria a eles, alm de funcionar tambm como
uma forma de identificao perante outras pessoas e de aproximao com outros fs.

Durante a entrevista presencial realizada, a questo da busca pelo estar-junto


tambm ficou bastante clara, na medida em que o fato de se estar coletando informaes de
um grupo num momento em que eles esto reunidos enquanto grupo permitiu que as questes
de amizade e intimidade entre eles ficassem mais afloradas. Os participantes demonstraram
estar entre amigos e relataram que a possibilidade de reunir-se com sujeitos que partilham dos
mesmos gostos e dividem as mesmas emoes so questes determinantes para que eles
pertenam a um grupo de fs. Alm disso, a unio entre os membros do Conselho tamanha,
de acordo com os entrevistados, que na atualidade muitos esto to prximos que se
consideram parte uma grande famlia, ou seja, o sentimento de busca pelo outro e de
cumplicidade assemelhasse ao sentimento de pertencimento familiar.

Olha, eu sempre fui muito pela baguna, por juntar no mesmo lugar as
pessoas que gostam daquilo que tu gosta, onde tu vai poder discutir cada
detalhe, comentar o lanamento de um vdeo, de um quadrinho, onde tu vai
conseguir repartir essa paixo que tu tem pelos filmes, pelo universo com
pessoas que vo te entender. No f-clube do Arquivo X tambm era assim, a
gente tambm juntava o pessoal. Na poca do lanamento da nova trilogia, a
gente juntava o pessoal para ver novidades, saber spoilers e tudo era um
evento. Ento eu acho que legal tu poder repartir com outras pessoas, tu
poder pensar Putz, tem gente que gosta das mesmas coisas que eu gosto.
Porque difcil, no dia a dia, teus amigos, tuas amigas, tu vai falar sobre Star
Wars elas vo ficar Ai, Jedi, o que que isso? (Erika Teixeira).

Uma coisa que a gente notou j no primeiro evento que a gente fez foi que a
gente juntava pessoas que nunca tinham se visto na vida e conversava por
horas como se se conhecessem a vida toda, porque elas tiveram... sei l... no
sei explicar. Mas a elas no se conheciam e a gente olhava e elas estavam
conversando h horas. (Fabiano Bonfiglio).
150

A gente vai virando famlia. bacana (Fabiano Bonfiglio).

Um nico participante do grupo apontou um aspecto profissional como um dos fatores


que o influenciou a entrar no f-clube, alm do gosto por Star Wars e da reunio com pessoas
que compartilham o mesmo interesse.

E pra mim, no sei para as outras pessoas, mas uma das coisas que me fez
tambm ficar no f-clube foram interesses profissionais, segundas
intenes digamos assim. Porque como eu sou da rea do design grfico eu
vi assim muitas vezes oportunidades de fazer um logotipo, praticar em
algum cartaz, ento eu via assim como experincia mesmo (Fabricio Vaz).

A afirmao est no sentido do que afirma Castellano (2008), quando explica que
muitas vezes, as produes dos fs podem resultar em trabalho ou progresso profissional.
Ou ainda, como afirma Anderson (2006), uma das motivaes que podem levar os sujeitos a
investir numa produo amadora a busca por reputao que possa ser convertido em
oportunidades de trabalho ou estudo.

No que diz respeito questo da resistncia e das novas formas de rebeldia no


contexto da cultura da convergncia, pode-se afirmar que a observao do Conselho vem
ao encontro da proposta de atualizao do conceito levando em considerao as
mudanas do sujeito ps-moderno. A forma de resistir presente no CJRS est presente
nas tticas de apropriao do objeto de adorao, como no ato de pertencer ao f -clube,
de fantasiar-se como um personagem, de satisfao ao reunir os fs para realizar um
evento.

As aes do grupo esto ligadas a um carter de homenagem do objeto de


adorao (FREIRE, 2007), como por exemplo, a realizao da Jedicon, que embora seja
feita sem o apoio da indstria miditica e unindo esforos apenas dos fs, acaba
funcionando tambm como uma forma de divulgao e promoo do produto cultural
tema. Os membros do CJRS no esto interessados em combater o corporativismo da
indstria (JENKINS, 2006c), mas sim em demonstrar sua afiliao e afeto por Star
Wars. Isto no quer dizer que os fs no busquem tambm uma posio mais favorvel e
aberta das empresas da mdia, eles buscam, entretanto, o grupo procura esse dilogo sem
deixar de lado o empenho pelo objeto de adorao e pelos sujeitos que compart ilham do
151

mesmo interesse. Ou seja, o Conselho atua como uma fora que se alimenta da indstria
miditica e, ao mesmo tempo, procura brechas de participao e visibilidade dentro do
sistema da mdia de massa.

Com isso, pode-se visualizar neste movimento a cultura da convergncia atuando


em seus dois processos: de cima para baixo e de baixo para cima. Isto , h um
movimento duplo, que alimenta tanto a mdia de massa quanto os nichos de produes
amadoras criadas pelos fs, ou ainda um movimento no qual a indstria utiliza a
participao dos consumidores para aumentar seus lucros e os consumidores buscam
atravs da participao uma interferncia maior na experincia de consumo cultural.
Sendo assim, h um movimento recursivo de construo dos dois tipos de mer cado, no
sendo possvel enxergar uma oposio entre o f e seu objeto de adorao. Neste
sentido, estratgias e tticas, no sentido dado por Certeau (1994) a estas palavras, atuam
no mesmo processo de forma complementar, ou como prope Sandvoss (2005), o fandom
se constitui na construo subversiva presente na interao das diferentes esferas de operao
das tticas e das estratgias.

A condio de f vista como fruto da interao entre produo, consumo e


reinvestimento, conforme Monteiro (2007), tambm aplicvel ao Conselho Jedi do Rio
Grande do Sul. Atravs dos dados coletados e das observaes realizadas, pode-se
perceber que estes trs processos interagem na constituio do f-clube, uma vez que h
um investimento emocional dos membros para com Star Wars produo , h uma
relao de consumo destes fs com o objeto de adorao consumo e h uma
produo de contedos amadores feitos a partir da saga reinvestimento. Os fs de Star
Wars, membros do Conselho, atuam nestas trs esferas, construindo sua posio de f a
partir do processo de interao entre elas e isto ocorre muito por um sentimento afetivo
investido no objeto de adorao e por consequncia, na comunidade de fs construda
em torno deste objeto, fazendo com que existam empenho, engajamento e investimento
pessoal na condio de f. Isto fica claro quando somente trs fs que responderam ao
questionrio enviado para a lista dizem nunca ter produzido nada com relao Star
Wars, enquanto todos os outros afirmam j terem se envolvido na realizao de fan
films, ou ainda terem produzido fan fiction, fan art e investido em cosplay. A questo da
produo est ligada diretamente tambm ao contexto especfico brasileiro do f -clube,
tratado no item a seguir.
152

4.2.3 O Conselho Jedi do Rio Grande do Sul e o contexto brasileiro

No que diz respeito ao aspecto especfico de ser f de Star Wars no Brasil e estar
engajado em um f-clube brasileiro da saga, os membros do Conselho Jedi RS so unnimes
em destacar a disparidade do investimento da indstria miditica nos fs do pas e na
divulgao de seus produtos no Brasil. Apesar da maior possibilidade de interao dos
consumidores com as empresas, caracterstica da cultura da convergncia, os membros do
CJRS acreditam que ainda h muito caminho para percorrer at que a relao entre fs e
indstria torne-se menos problemtica. Alm da falta de apoio, o grupo ressalta que a
mentalidade das produtoras com relao ao Brasil diferente.

Eu acho que a indstria ainda tem muito pra aprender com os fs. Eles no
ganham mais dinheiro porque no querem. A gente v coisas to bvias que
eles no enxergam. Por exemplo, teve muitos eventos de lanamento de
DVD, caixas de DVD, premire de filmes que a Fox poderia ter feito sem
gastar muito, sem gastar nada praticamente porque s nos chamar e a gente
vai l (Adriano Beidacki).

Exatamente. Eles contratam atores, mandam fazer roupas. Sendo que a gente
j tem tudo. A gente faz as nossas roupas e s nos chamar que a gente vai.
Na maior pilha a gente coloca um manto e vai l (Fabiano Bonfiglio).

O sonho da galera, uma coisa que todo mundo sempre pede ver os filmes
no cinema de novo. muito difcil. A gente tentou, entrou em negociao e
no conseguiu. A gente fez um levantamento no f-clube e a grande maioria
disse que pagaria at R$ 20 pra ir ver o filme no cinema, com a galera. A
gente queria ver todos os episdios de novo. Mesmo tendo o DVD em casa,
mesmo sem ser estreia. Todo mundo tem os DVDs em casa, todo mundo j
viu os filmes, mas mesmo assim o pessoal pagaria para ver, para poder se
fantasiar de novo, para poder ver com os amigos numa tela grande de novo.
E mesmo assim a gente no consegue. Envolve direitos, envolve exibio,
burocracia (Fabiano Bonfiglio).

Percebe-se aqui uma contribuio gerada pela coleta de dados para a pesquisa que no
aparece no cenrio terico construdo no trabalho, at mesmo porque o referencial terico
sobre fs relacionado ao Brasil mnimo. Mas atravs da observao e da realizao da
entrevista, v-se que apesar das facilitaes promovidas pela cultura da convergncia, esta
no elimina por completo a discrepncia entre pases desenvolvidos e pases em
desenvolvimento. Embora a Internet facilite a aquisio de produtos relacionados ao objeto de
153

interesse, amplie a possibilidade de interao entre os fs e torne mais barata a produo e


distribuio de contedos amadores, a tecnologia digital no supera a barreira da posio
mercadolgica da indstria miditica. Ou seja, o empenho dos fs no Brasil precisa ser maior
e suas aes de apropriao ainda mais tticas, pois eles no contam com o apoio das
empresas de mdia. Enquanto nos Estados Unidos a indstria promove convenes como a
Comic-Con, em San Diego, onde os fs podem ter contato com os estdios de cinema e
televiso, com atores, diretores, produtores, roteiristas, criadores de quadrinhos, no Brasil, a
quantidade de eventos promovidos pelas empresas para os fs mnima, para no dizer
inexistente.

Os entrevistados relatam que os eventos e as promoes realizadas no Brasil so feitas


dos fs para os fs, na maior parte das vezes sem o apoio da indstria miditica e demandando
um investimento pessoal e financeiro muito maior dos grupos de fs que so formados nos
pases em desenvolvimento. Um dos participantes cita como exemplo a vinda do ator Jeremy
Bulloch para a conveno Jedicon em So Paulo que foi inteiramente financiada pelo f-clube
de l que vendeu um carro ganho num sorteio para pagar as despesas com a vinda do ator.

Como a Erika falou antes, nos Estados Unidos, eles botam os atores l nos
eventos, a prpria indstria incentiva isso. Eles pegam e chamam os fs e
dizem , t aqui, pra vocs. No Brasil, isso o contrrio. So os fs que
fazem para os fs. A prpria Fox, com relao a gente, nunca deu mais do
que um banner ou um pster para dar de brinde num evento, isso em alguns
anos, teve outros que a gente trabalhou completamente sem apoio nenhum
deles. Ento, diferente. A prpria exposio de Star Wars que veio para
So Paulo com os materiais usados no filmes, foi uma empresa que contratou
e trouxe, a Fox apoiou, mas foi a empresa que bancou (Fabiano Bonfiglio).

Aqui tem outro problema que diferencia desses lugares com mais estrutura
que a prpria parte financeira mesmo, da populao. Ou seja, a parte da
populao economicamente ativa no Brasil que tem condies de gostar para
ser relevante financeiramente e comprar e tal, uma parcela muito pequena
pro tamanho da populao se comparada com Estados Unidos, com Europa
(Fabricio Vaz).

E se tu pensar, tem atores que fizeram os filmes que vivem disso, desses
eventos, porque depois no pegaram nenhum papel relevante. E olha h
quanto tempo eles fizeram os filmes e essa era a primeira vez que Jeremy
vinha para o Brasil. E veio por iniciativa do Conselho Jedi de SP. O Jeremy
Bulloch, que fez o Boba Fett, foi o Conselho Jedi que pagou para ele vir.
Eles participaram de um festival com perguntas e respostas, na Band, e
ganharam um carro e duas motos. A uma moto eles doaram para uma
instituio de caridade, a outra eles ficaram e o carro eles venderam para
154

poder trazer o Jeremy. esse tipo de coisa assim, o f que faz (Fabiano
Bonfiglio).

Parte das questes que envolvem a relao dos fs tambm pde ser verificada de
forma mais simplificada atravs do questionrio enviado lista do CJRS. Ao avaliarem a
relao entre a Lucasfilm e a comunidade de fs, oito dos participantes da pesquisa
responderam que veem a relao como satisfatria e o principal argumento utilizado para isso
foi a criao do concurso oficial de fan films baseado em Star Wars, liberado, a partir de
2007, para qualquer tipo de criao. Alguns ainda citaram o fato de George Lucas participar
pessoalmente da seleo e premiao dos filmes. No entanto, outros quatro fs afirmaram que
a relao distante e que a comunidade merecia mais ateno da empresa, um ainda
mencionou que estava se referindo ao Brasil, pois acredita que nos Estados Unidos o convvio
seja diferente e melhor.

Assim, percebe-se que embora decidam dedicar-se a um objeto de adorao e na


atualidade tenham este investimento facilitado pelo contexto da cultura da convergncia, o
Conselho Jedi RS expe que enfrenta dificuldades no ato de ser f em comparao a outros
grupos presentes em pases desenvolvidos. Para eles, aspectos como o investimento da
indstria na atrao e fidelizao dos fs bastante dspar entre as duas realidades, alm das
questes como proximidades com a base da indstria cinematogrfica e da diferena de poder
aquisitivo dos fs brasileiros que tambm atuam como distines nas condies de f.

De certa forma, a facilitao proporcionada pela cultura da convergncia para os fs


tambm atua em favor da indstria, uma vez que divulga seus produtos e produes em pases
nos quais no h investimento de publicidade e atrao dos consumidores. O que se pode
depreender da coleta de dados que ser f no Brasil uma tarefa complicada e que demanda
grande engajamento por parte dos que tm interesse em seus objetos de adorao. Tambm a
partir disso percebe-se que, embora o movimento dos consumidores em busca de novas
experincias para com os produtos miditicos esteja chamando a ateno das empresas e
esteja abrindo um caminho de mais canais de participao para o pblico, este processo ainda
lento e gradual e ocorrer durante muito tempo de forma que permita a coexistncia do
mercado da forma como visto no grfico da cauda longa, isto , mantendo os hits e os
produtos de nicho em funcionamento simultneo e paralelo.
CONSIDERAES FINAIS

Esta pesquisa nasceu motivada pelo estudo sobre as novas formas de consumo
presentes nas redes digitais e a interferncia dessa mudana nas empresas de mdia. Acredita-
se que o empenho das pesquisas deve tambm ser voltado para a compreenso do que ocorre
no comportamento dos sujeitos que vivenciam a era da cultura da convergncia, onde mdia
de massa e mdia de nicho atuam juntas, e de forma complementar na sociedade. Nesse
sentido, aquele consumidor que tem um comportamento participativo mais aguado tende a se
apropriar das tecnologias, a fim de que elas atuem em seu favor e lhe propiciem um ambiente
de maior interao e interferncia na indstria de mdia. O f de produtos miditicos um
exemplo deste tipo de consumidor, na medida em que busca um contato maior com seu objeto
de adorao em funo do afeto que nutre por este dolo ou produto, e os seus
comportamentos no deixam de ser afetados pela maior visibilidade proporcionada pelas
redes digitais, pela democratizao das ferramentas de produo e distribuio de contedo, e
pela convergncia dos meios. Dessa forma, considerou-se relevante a investigao o
comportamento destes sujeitos dentro de um contexto de cultura da convergncia, onde as
interaes entre eles e com o mercado de mdia so afetadas. Para isso, buscou -se
compreender quem so esses sujeitos, como agem na condio de fs de um objeto
especfico e qual a sua realidade de atuao, levando em considerao o local ao qual
pertencem.

O trabalho justificou-se pelo interesse pessoal da pesquisadora e tambm pelo intuito


de colaborar com o crescimento do referencial terico acerca dos consumidores, suas
demandas atuais e seus comportamentos participativos. Alm disso, colabora-se tambm com
a pesquisa sobre fs no Brasil, utilizando como objeto emprico um grupo de fs brasileiros
cujo contexto socioeconmico do Brasil diferente dos grupos que se organizam em pases
desenvolvidos. Para tanto, optou-se por escolher um grupo cujo objeto de adorao est
sedimentado na cultura contempornea. Assim, o estudo voltou-se para os fs de Star Wars,
mais especificamente, os membros do Conselho Jedi do Rio Grande do Sul (CJRS), pois
se considerou que um objeto emprico, consolidado e permanente poderia fornecer dados
156

relevantes e duradouros pesquisa terica sobre fs que comea a crescer no Brasil, alm da
proximidade do grupo observado.

Para alcanar os objetivos estabelecidos no trabalho, buscou-se a realizao de uma


pesquisa de cunho qualitativo e pela adoo de procedimentos metodolgicos mltiplos.
Foram utilizadas tcnicas de observao e entrevista para a coleta de dados junto ao Conselho
Jedi do Rio Grande do Sul. Isto porque, objetivou-se um olhar aberto acerca dos
comportamentos dos membros do grupo e tambm, baseando-se em Santaella (2001), os
conhecimentos j disponveis foram aplicados a um objeto emprico, na tentativa de ampliar a
compreenso do problema de pesquisa e suscitar novas questes a serem investigadas.

Com isso, estruturou-se o trabalho em quatro captulos que esto relacionados s


etapas de construo e realizao da pesquisa, at o momento em que se cruzaram os cenrio
e objeto tericos com o objeto emprico. Na primeira etapa, iniciou-se a discusso construindo
um percurso terico de compreenso do sujeito ativo, trazendo um panorama acerca da ps-
modernidade e da evoluo dos estudos em comunicao que precedem a discusso da
cibercultura. Posteriormente, apresentou-se a compreenso do conceito de cultura
adotada pelo trabalho e sua aplicao no cenrio terico da cultura da convergncia,
conceito criado por Henry Jenkins (2006a) para abarcar as transformaes vividas pelos
sujeitos e pelas mdias em funo do avano tecnolgico e sua apropriao social.

No segundo captulo, realizou-se um apanhado histrico sobre o conceito de


subcultura e a ideia de resistncia ligada a ela, a fim de fundamentar a proposta de
atualizao destas questes na medida em que, na atualidade, as formas de rebeldia
apresentadas pelos fs de produtos miditicos esto mais ligadas ideia de bricolagem e
homenagem do objeto de adorao do que ao propsito de luta ideolgica contra um
sistema dominante e opressor. Em seguida, apresentou-se a construo do referencial
terico sobre estudos de fs, aplicado a este trabalho, a evoluo da viso do f na
sociedade e a insero deste sujeito no mbito da cultura da convergncia, com a
consequente transformao de suas aes em funo do desenvolvimento tecnolgico.
Por ltimo, foram apresentadas algumas prticas realizadas pelos fs de produtos
miditicos resultantes dos processos de apropriao dos objetos de adorao e da
tecnologia por estes sujeitos, como por exemplo, fan films, fan fiction e fan subbing.
157

A apresentao do objeto emprico do trabalho foi realizada na etapa seguinte. A


saga de Star Wars constituiu a discusso inicial do terceiro captulo da pesquisa. Foi
apresentada a histria das duas trilogias que abarcaram uma enorme quantidade de fs
no mundo inteiro e tornaram-se parte da cultura contempornea. Alm disso, tambm se
mostrou os aspectos inovadores de Star Wars e toda a transformao gerada na indstria
cinematogrfica e miditica em funo dos filmes. Os fs de Star Wars foram, do
mesmo modo, abordados, apresentando-se algumas de suas prticas e sua importncia no
processo de disseminao da saga e realizao de produes amadoras. No segundo
momento apresentou-se o Conselho Jedi do Rio Grande do Sul (CJRS), sua constituio,
formas de ao e perfil delineado atravs da coleta de dados realizada junto ao grupo.

No ltimo captulo, foram expostos os procedimentos metodolgicos atravs dos quais


se realizou a coleta de dados do objeto emprico. A discusso dos resultados obtidos veio a
seguir fazendo o cruzamento das informaes obtidas na observao e entrevista do grupo
pesquisado com o cenrio e o objeto tericos, previamente construdos na pesquisa. A partir
disto foi possvel inferir algumas consideraes acerca do comportamento dos fs membros
do CJRS.

O desenvolvimento das tecnologias de comunicao e informao, principalmente da


Internet, interfere e modifica o comportamento dos fs na medida em que facilita a interao
entre eles, permitindo com que ela seja realizada sem as barreiras geogrficas e temporais.
Alm disso, as redes digitais tambm ampliam a possibilidade de aquisio de produtos
relacionados ao seu objeto de adorao, o acesso a informaes relacionadas a Star Wars e a
distribuio das produes amadoras relacionadas srie, confirmando o que prope a ideia
da cultura da convergncia. Foi possvel perceber, tambm, que a questo da resistncia
ligada ao comportamento desta subcultura est relacionada s tticas de apropriao
cotidianas do objeto de adorao, visveis nas prticas dos fs como a criao do grupo,
o cosplay e a realizao de eventos.

Outro aspecto que do mesmo modo foi possvel perceber a atuao corporativa
da cultura da convergncia, uma vez que a indstria miditica tambm se beneficia com
o comportamento dos fs, que atuam na promoo e divulgao de seus objetos de
adorao. Embora no tenham uma atuao inteiramente direcionada ao dilogo com
seus consumidores e abertura de mais canais de interferncia, as empresas de mdia
tm seus modos de ao afetados pela nova forma de consumir adotada pelos sujeitos,
158

principalmente os fs. Da mesma forma que o grupo interessado em seus produtos


apropria-se deles e os ressignifica conforme seus interesses, a indstria utiliza esta
participao para aumentar seus lucros, ou seja, tticas dos consumidores e estratgias
das empresas atuam de forma complementar neste processo.

V-se, igualmente, que a condio de f constituda por um investimento


pessoal, emocional, financeiro e, at mesmo, espiritual na relao com o objeto de
adorao e com o grupo de pessoas que divide o mesmo interesse. Os sujeitos possuem
um afeto investido na sua constituio como f e este um dos fatores que pode ser
apontado como mobilizador na produo de contedos amadores, realizao de eventos,
cosplay entre outros. Alm disso, a ligao com o objeto de adorao e com a
comunidade de fs est muito ligada a um processo de satisfao pessoal e prazer
proporcionado por essa atividade. A busca pelo outro, pelo estar-junto, est ligada
procura por sujeitos que compartilhem do mesmo interesse, que dividam as mesmas
angstias e curiosidades sobre o tema, que tenham o mesmo afeto e emoo investidos
no produto, a fim de que se crie um lao social e se constitua uma comunidade de pares.

A observao do grupo de fs no cenrio econmico e social do Brasil tambm pode


ser percebida na medida em que os membros do Conselho descrevem inmeras dificuldades
enfrentadas para a realizao de suas aes, enquanto fs de Star Wars. Os sujeitos
demonstram que h uma lacuna de investimentos da indstria miditica em pases em
desenvolvimento como o Brasil, na comparao com outros pases desenvolvidos, como os
Estados Unidos. Ou seja, apesar de terem a seu favor a questo da cultura da convergncia
que facilita suas prticas de vrias formas, ainda assim o f brasileiro membro do CJRS (e
tambm de outros Conselhos, conforme relatado na coleta de dados) encontra dificuldades na
sua realizao pessoal como f, em funo da falta de apoio da indstria e tambm das
prprias condies financeiras dos fs brasileiros. Sendo assim, verifica-se que este grupo de
sujeitos move-se mais por uma questo de apropriao pessoal, motivada pelo afeto, do que
por uma postura de investimento e propaganda realizada pela indstria de mdia. Embora
sendo uma condio facilitada pelas redes digitais, diferente ser f no Brasil. E a partir desta
constatao espera-se motivar e fomentar a realizao de mais estudos sobre estes
consumidores e sobre as consequncias que o desenvolvimento tecnolgico ainda poder
gerar no comportamento dos sujeitos e da prpria mdia de massa.
159

A partir da realizao deste trabalho, foi possvel perceber que assim como a condio
de f diferente no contexto brasileiro, a realizao de trabalhos acadmicos que envolvam
esta realidade tambm o . Isto porque a pesquisa sobre fs no pas ainda est no comeo e a
maior parte da bibliografia sobre estudos de fs disponveis aos pesquisadores envolve o
cenrio europeu ou norte-americano que so bastante diferentes do brasileiro. A investigao
de um objeto emprico brasileiro permitiu que se percebesse que a cultura da convergncia
atua como facilitadora de diferentes formas de acordo com o contexto econmico e social no
qual observada, ou seja, embora tenha nascido como um discurso otimista com relao s
transformaes miditicas preciso que se contextualize a discusso e faa um recorte do
olhar para perceber os diferentes aspectos que influenciam este processo. Com isso, sabe-se
que este trabalho tem limitaes de tempo e tamanho, mas espera-se poder colaborar com o
referencial de estudos de fs no pas estimulando novas pesquisas e novos olhares sobre o
comportamento participativo dos consumidores, de forma que as questes suscitadas a partir
daqui estimulem tambm outros pesquisadores a trabalhar com esta realidade. O estudo de fs
est em curso e como tal no se encerra nesta pesquisa, muito pelo contrrio, esperasse que as
discusses aqui realizadas possam contribuir de alguma forma para a ampliao das questes
de pesquisa que envolvem o tema dos fs.
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ANEXOS
168

ANEXO 1 - Questionrio enviado lista de discusso do Conselho Jedi do Rio Grande do Sul

Nome:

Sexo:

Idade:

Profisso:

Email:

1. Como surgiu a sua relao com Star Wars?


2. O que te faz um f de Star Wars?
3. Porque resolveu participar do Conselho Jedi RS? Qual a importncia do Conselho para
voc?
4. Voc coleciona objetos relacionados saga (por exemplo, bonecos, cartazes, filmes,
revistas, livros, camisetas)? Por qu?
5. De que forma voc participa da comunidade de fs de Star Wars?
6. Voc, como f, j produziu algum contedo relacionado Star Wars (por exemplo, fan
films, fan arts, quadrinhos, clipes musicais, trailers, fan fiction etc)?

6.1 Se sim, o que te motivou a produzir esse material?

6.2 Se no, voc gostaria de produzir? O que te impede de realizar esta vontade?

7. Qual o tipo de contedo ou material produzido por fs de Star Wars que voc considera
mais relevante/importante? Por qu?

8. Como voc v a relao da LucasFilm com os fs de Star Wars e com a produo amadora
de contedo sobre a saga?

9. A Internet e outras tecnologias digitais geram alguma mudana na atuao das


comunidades de fs de Star Wars?

10. Como est, hoje, o cenrio de produo de contedo relacionado Star Wars realizado
pelos fs brasileiros?
169

ANEXO 2 - Emails trocados entre os participantes da lista de discusso do Conselho Jedi


do Rio Grande do Sul, entre os dias 17 de novembro e 27 de novembro de 2009, com a
temtica relacionada Jedicon So Paulo 2009

Por questes de privacidade, foram trocados os nomes dos participantes da lista que no
foram entrevistados pessoalmente e, consequentemente, no preencheram o Termo de
Consentimento Livre e Esclarecido. Tambm foram omitidas as fotografias pessoais presentes
em alguns emails.

Tera-feira Nov 17, 2009 4:49 pm


Galera, o CJRS marcou presena na JediCon So Paulo, que comemorou seus 10 anos em
grande estilo!
O evento contou com a presena de Jeremy Bulloch, o Boba Fett da trilogia original. Vrias
fotos j esto nos orkuts de quem foi e em breve faremos um relato no site.
Aqui tem um vdeo que mostra um pouco do evento:
http://www.tvcultura.com.br/programanovo/
Alm disso, o prprio Boba presenteou o CJRS com uma lembrana que um dos membros do
CJRS poder ser premiado com ela!
Ento, fiquem ligados e aguardem novas informaes!

PS: Olhem nesse link como o Boba j se habituou cultura gacha!


http://www.twitpic.com/povac
O CJRS o presenteou com uma cuia e uma bomba pra ele preparar seu chimarro em Londres
tambm.

MTFBWY
Fabiano Bonfiglio
Coord. CJRS
170

Tera-feira Nov 17, 2009 8:12 pm


Obrigado a todos...

..que vieram at Sampa ou que ficaram vibrando a distancia pra que tudo corresse bem...

Amei ver os amigos de longe, conhecer novos e peo desculpas por no dar a ateno que
merecem por causa da correria do evento e depois por conta do cansao fsico :D

JB foi um presente para todos os fs, com certeza, mas sem os amigos compartilhando esse
momento, no teria sido to perfeito como foi :D

Brigaduuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuu
Bjs
Maria
CJSP - Conselho Jedi So Paulo

Tera-feira Nov 17, 2009 11:16 am


Saudaes, nobres guerreiros!
Queria deixar um abrao a todos que conheci em Sampa, ainda que muito rapidamente, s de
vista, ou na pizzaria!
Lgico que foi muito importante e emocionante estar com o Jeremy, mas conhecer
pessoalmente a galera que s falo via orkut e e-mail, no tem preo!
Que a fora esteja com vcs!!!

Angela
CJMG
171

Tera-feira Nov 17, 2009 1:39 pm


Pois , com o Jeremy foi muito legal, com os amigos foi fantstico, mas com os amigos E O
Jeremy... indescritvel!

Essa semana sairo algumas matrias sobre o evento no nosso site e muito em breve um
grande lbum de fotos do evento!

Aqui fala Firefox, ltimo sobrevivente dos UAI, TCHS, MAS BAH, ORRA MEU, NUM
TO TINTNDNDO, CARNIA e outras frases locais ditas num mesmo local!

Quinta-feira Nov 19, 2009 2:43 pm


Fiz parte da caravana de 10 membros do CJRS que teve a honra de prestigiar a Jedicon SP e a
presena do mui mui (hehehe) simptico Jeremy Bulloch!

No tenho palavras pra descrever o que foi estar l.


Para mim foi especial de vrias formas, por ter viajado de avio pela 1 vez, por ter conhecido
So Paulo, por rever amigos, conhecer novos e fazer festa com os que foram comigo, pela
Jedicon que foi o mximo e pelo Jeremy que foi muito mais do que espervamos!
O ator era to simples que tomou chimarro com a gente, comeu churrasco, bateu bola
conosco (e eu dei uma bolada nele, que feio...).
Teria muita histria pra contar, mas vamos contando aos poucos, acompanhem aqui e no site.
E o presente que Jeremy nos deu para compartilhar com vocs vai deixar muita gente maluca
por ele!

MTFBWY...
Juliana
172

Quinta-feira Nov 19, 2009 5:33 pm


E j saram as duas primeiras partes do relato sobre como foi a JEDICON SP com o Jeremy
Bulloch, em breve as outras partes sero postadas l e depois uma imensa galeria de fotos!

http://www.conselhors.com
Adriano Beidacki

Sbado Nov 21, 2009 10:55 am


Ns quem devemos agradecer, Maria!

A maior caravana da histria do CJRS - numericamente falando - a participar de uma nica


edio da Jedicon SP representou uma pequena parte de toda a emoo e energia dos fs
gachos de Guerra nas Estrelas.
Assim como vocs, e acredito que com todos os CJ's brasileiros, nosso grupo mais que um
f-clube, uma reunio de amigos com a 'desculpa' perfeita: a paixo pela Saga do 'tio'
George.
Parabenizamos pela excelente organizao do evento, pela programao variada, pela infra-
estrutura super adequada e, claro, pela presena de Boba Fett!

Abraos e at a prxima!
Fabricio 'Shiryu Windu' Vaz
Organizao da Jedicon RS
Conselho Jedi RS - f clube de Star Wars
www.conselhors.com
www.twitter.com/conselhojedirs
173

Quarta-feira Nov 25, 2009 08:11pm


Oi Gente...

Bem, meu nome Maurcio. Sou de So Paulo e na ltima Jedicon daqui conheci bastante
gente do Conselho Jedi RS!
Estou muito feliz com minhas novas amizades...
Fao parte do Rogue Squadron do CJSP (que o grupo laranjinha ou apoio do CJSP), sou um
Clone Trooper no 501st Brasil (TC-7682), Fao parte do Balzac Squad (grupo de velhinhos
fs de SW) e atualmente sou um dos lderes (comandante, mas, no gosto muito deste termo!)
da Rebel Legion Brasil...

E como na primeira vez que vc vai na casa de algum... de bom costume levar um presente,
chego aqui na lista trazendo um humilde presente... As fotos e vdeos que fiz na Jedicon So
Paulo. (Pra quem lembra eu estava correndo de um lado ao outro)

Dividi as fotos em 3 lotes:


Arrumao da Jedicon...
http://picasaweb.google.com/kleber.e.cibele/1113ArrumacaoDaJedicon#
Jedicon Evento Inicial: (Com os f-clubes do Brasil)
http://picasaweb.google.com/kleber.e.cibele/1114Jedicon10AnosEventoInicial#
Jedicon - Evento Principal:
http://picasaweb.google.com/kleber.e.cibele/1114Jedicon10AnosEventoPublico#

Pra quem quiser alguma imagem na resoluo original... para imprimir, fazer um quadro... sei
l...

Me manda o link da pgina da foto...


Ou clica com o direito na imagem j selecionada, v em propriedades e me manda o link da
foto. Ah... me mandem as solicitaes em PVT, ok? E deixem seus comentrios...

Os vdeos que fiz tambm j esto no youtube!!! Acessem: www.youtube.com/jediconsp.


Somente 4 vdeos no foram ao ar:
1. 26 de 74
2. 31 de 74
174

3. 3 de 5
4. 4 de 5

Pois, todos esses tinham mais de 10 minutos de durao.


Aproveito o ensejo e convido a todos que tiverem vestes nos personagens abaixo que entrem
em contato conosco e conheam um conceito diferenciado de f-clube de fantasiados...

Alis.. Gente... sou pssimo com nomes, ok?


Lembro rostos perfeitamente... mas, casar nomes com rostos... pra mim fogo!

Em SP para andar de um lado pro outro... vou sem problemas... mas, no me fale para ir na
rua 7 de abril... fale para ir na rua da telefnica, perto do Mappin no centro.

No me fale para ir na faria lima, fale pra ir na rua do shopping Iguatemi... Porque nem nome
de rua eu decoro... s depois de muito uso... risos...

Ento pra quem me conheceu e trocou ideias comigo na Jedicon SP... me manda um link de
uma foto com seu rosto... a vou casando um com o outro, ok?
Valeu!!!
Ah... se algum tem o mesmo problema que eu...
Esse sou eu, a minha esposa e um velhinho m simptico que tava escrevendo o nome dele
em roupas, brinquedos, fotos e psteres... pra ningum esquecer do nome dele...
<IMAGEM>
Alis... pra quem quiser... essa (acima) a figura da camiseta da Rafaelinha (minha filha na
barriga da esposa) que demos pro JB autografar e guardar pra ela!
Outra opo era essa:
<IMAGEM>
Abraos a todos!!!
175

Quinta-feira Nov 26, 2009 02:32pm


Oi Maurcio!
Seja muito bem vindo!

No consegui ainda ver todas as fotos e vdeos... mas com certeza foi uma tima escolha de
presente ;)
Muito obrigada mesmo!
Acredito que tu consigas lembrar de mim sem fotos, sou a noiva do Fabb, que tava de vestido
no churras l no Marcelo e que ficou insistentemente com a Paula tentando fazer o R2
obedecer aos comandos (que robzinho teimoso!)...
E quando chega a tua estrelinha (Rafaelinha...)? No deixe de nos avisar e mandar fotos
tambm! Felicidades (ainda mais!) pro casal...
Abrao,
Helena

Quinta-feira Nov 26, 2009 2:45 pm


"sou a noiva do Fabb, que tava de vestido no churras l no Marcelo" S pra deixar claro, era a
Helena que tava de vestido, ok?
Eu tava de coque no cabelo. :P
Abraos
Fabiano

Sexta-feira Nov 27, 2009 12:25 pm


Gente segue mais algumas fotos que tiramos na Jedicon SP.
Essa a cmera que estava l no Stand e livre para quem quisesse chegar l e tirar uma foto
bacana!!!!
S que a funo olhos vermelhos da cmera est com algum problema... Desculpem o nosso
equipamento. Gente estou procurando quem tirou e saiu uma foto da galera da Rebel
Legion Brasil junto com o Jeremy Bulloch, entregando um patch do clube ou at depois com
todo mundo do RL que estava por perto e o JB por favor, me responda em PVT... Em PVT
ok?
Maurcio
176

ANEXO 3 - Transcrio da entrevista realizada com membros e ex-membros da Coordenao


do Conselho Jedi do Rio Grande do Sul

A coleta de dados foi realizada no dia 15 de dezembro de 2009, com incio s 18h45 e trmino
aproximado s 20h45, na sala de aula do Programa de Ps-Graduao em Comunicao e
Informao da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (PPGCOM/UFRGS). Todos os
participantes assinaram um termo de autorizao do uso de suas palavras para esta pesquisa e
tambm concordando que suas imagens seriam preservadas. Nenhum deles solicitou que seu
nome no fosse revelado. Antes do incio da entrevista, a pesquisadora responsvel por este
trabalho realizou uma apresentao da pesquisa, dos motivos que demandavam a realizao
da coleta de dados, dos objetivos do trabalho e da utilizao do material ali coletado. A seguir,
a transcrio71 da entrevista.

Pesquisadora: Eu gostaria de pedir a vocs ento que se apresentassem e contassem


como conheceram Star Wars.

Erika Teixeira: Meu nome rika Teixeira, tenho 29 anos, sou relaes pblicas. Como eu
conheci Star Wars eu nem sei te dizer, eu acho que foi uma coisa que desde a infncia estava
na minha cabea. E eu sempre gostei de fico cientfica, sempre gostei de fantasia, sempre
gostei de filmes que no eram de menina e sempre gostei de Star Wars. Mas para a minha
gerao era aquela coisa, os filmes antigos a gente no teve oportunidade de assistir no
cinema e com a trilogia nova a gente j teve essa oportunidade de ir ao cinema, de conversar
com outros fs, de encontrar outras pessoas. Tanto que o primeiro contato que eu tive com
pessoas que hoje fazem parte do Conselho Jedi foi no cinema assistindo o Episdio II. Eu vim
para Porto Alegre em 1999, no ano do lanamento do Episdio I, e quando saiu o Episdio II
eu j estava mais familiarizada com a cultura gacha, j fui no cinema caracterizada, pagando
mico [risos] e conheci algumas pessoas e fs. A no Episdio II eu fiquei sabendo pela
Internet da existncia do Conselho, das reunies e comecei a ir. Na poca, eu j fazia parte de
outro f clube, do Arquivo X, ento eu fui tambm para fazer parcerias com o pessoal e reunir

71
A transcrio da entrevista presencial foi realizada conforme ocorreu o encontro e tambm de acordo com as
falas dos entrevistados. Questes gramaticais da lngua portuguesa no foram levadas em considerao.
177

a galera que f, mais ou menos do mesmo universo. A comecei a frequentar as reunies do


Conselho Jedi, cada vez mais, e eu sempre fui uma pessoa de meter o bedelho e acabei
fazendo a parte de relaes pblicas para o Conselho, durante um ano, eu acho. Fiz vrios
trabalhos da faculdade com o tema Conselho Jedi. Mas depois por causa do tempo e questes
profissionais, acabei ficando sem tempo de participar tanto e acabei me afastando da diretoria,
mas a gente tem uma amizade, formamos um grupo, ento eu vejo o pessoal direto, a gente
sai, se encontra. E foi assim que eu fiz parte um pouco da histria do Conselho Jedi.

Adriano Beidacki: Meu nome Adriano Beidacki, tenho 38 anos, eu conheci Star Wars na
estreia de 1979 para 1980, porque naquela poca os filmes no vinham para c como hoje, na
data da estreia mundial, demorava um tempo. E eu lembro que eu fui assistir ao episdio IV,
j com o nome episdio IV, porque j ia estreiar o episdio V no ano seguinte. E eu, bvio,
era muito pivete, muito toquinho, ento a nica coisa que eu me lembrava do filme eram as
navezinhas, as lutas com sabre de luz, no tinha uma profundidade muito grande porque eu
era muito pequeno. Sempre fui f, de colecionar lbum e tudo mais, mas nunca me aprofundei
muito, at eles lanarem a trilogia nova, da eu comecei a pesquisar mais, comprar revistas
especializadas nisso. Da em 2002, um ms antes de ter a primeira Maratona Star Wars
promovida pelo Conselho Jedi, um colega de trabalho eu sou designer grfico pediu se eu
podia manipular umas imagens no computador para fazer cartazes do evento. Ele veio meio
envergonhado, dizendo que era para um f clube e tal e eu disse para ele me mostrar o que
era, a disse: Ah! Sim! Star Wars! Com isso j peguei o material e fui no primeiro evento que
o pessoal realizou. E da eu j comecei a conhecer o pessoal, j frequentar as reunies, por
intermdio desse colega de trabalho, e estou nessa at hoje.

Fabiano Bonfiglio: Eu sou o Fabiano Bonfligio, tenho 30 anos, no sei como eu comecei a
gostar de Star Wars tambm, eu sei que desde pequeno eu lembro de brincar com os bonecos
que o meu tio me emprestava e deixava eu brincar e eu adorava. Tenho fotos de pequeno com
a mscara do Darth Vader e com a lanterninha na mo. Ento eu no sei quando foi, se foi
quando eu vi o filme e mudou minha vida, porque eu acho que j brincava antes de conhecer
os filmes, ento no tenho noo de quando eu comecei a gostar. E o Conselho foi em 2001,
quando eu morava em Belo Horizonte e participava de uma lista de emails nacional, a Jedi
Brasil. Naquela poca, j existia o Conselho Jedi So Paulo e Rio e tava sendo montado o de
Minas, que depois no rolou. E enquanto isso eu estava conversando pela lista de emails,
perguntando Tem algum do Rio Grande do Sul a?, e tinham dois caras, um de Canoas e
178

outro de Santa Maria, e foi a primeira conversa que a gente teve para pensar em criar um
Conselho do Rio Grande do Sul, mesmo cada um em um canto do pas. A gente criou um logo
e iniciamos as conversas na lista da Jedi Brasil. A em 2002 eu voltei para Porto Alegre e teve
a primeira reunio mesmo, ou seja, temos duas datas de fundao, esta da ideia e a da reunio
mesmo que deu o pontap inicial porque um dos membros, antes de sair o Episdio II no
cinema, ele conseguiu uma verso alternativa [risos] e a gente se reuniu para ver o filme
antes de sair no cinema. E a j eram umas oito pessoas, ns criamos a lista de discusso
online e comeou o Conselho Jedi. Em 2002, a gente j foi no cinema vestido para assistir ao
Episdio II e, em 2005, teve a estreia organizada pela Fox e a gente foi tambm. E isso, o
Conselho t a at hoje.

P: E para vocs qual a importncia de existir um Conselho Jedi no Rio Grande do Sul?

Erika: Olha, eu sempre fui muito pela baguna, por juntar no mesmo lugar as pessoas que
gostam daquilo que tu gosta, onde tu vai poder discutir cada detalhe, comentar o lanamento
de um vdeo, de um quadrinho, onde tu vai conseguir repartir essa paixo que tu tem pelos
filmes, pelo universo com pessoas que vo te entender. No f-clube do Arquivo X tambm era
assim, a gente tambm juntava o pessoal. Na poca do lanamento da nova trilogia, a gente
juntava o pessoal para ver novidades, saber spoilers e tudo era um evento. Ento eu acho que
legal tu poder repartir com outras pessoas, tu poder pensar Putz, tem gente que gosta das
mesmas coisas que eu gosto. Porque difcil, no dia a dia, teus amigos, tuas amigas, tu vai
falar sobre Star Wars elas vo ficar Ai, Jedi, o que que isso?.

Fabiano: O pessoal no meu servio no entende.

Erika: no Conselho a gente diz: Vamos ali no cinema vestidos de Jedi! e todo mundo
acha o mximo. As outras pessoas ficam olhando assim [faz uma cara de estranhamento].

Fabiano: Uma coisa que a gente notou j no primeiro evento que a gente fez foi que a gente
juntava pessoas que nunca tinham se visto na vida e conversava por horas como se se
conhecessem a vida toda, porque elas tiveram... sei l... no sei explicar. Mas a elas no se
conheciam e a gente olhava e elas estavam conversando h horas. E na primeira Jedicon que a
gente fez era muito legal ver os pais. Sabe quando a gente v um filho numa loja dizendo:
Pai, olha isso! Olha isso! ? Na Jedicon eram os pais dizendo: Filho, olha isso! Olha que
179

legal!. A, hoje em dia, com a srie [refere-se srie de animao The Clone Wars, exibida
pelo canal Cartoon Network], a coisa est mais equilibrada, os filhos tambm mostram muitas
coisas novas da srie para os pais.

Erika: Tem que falar ainda que o Conselho Jedi a maior agncia de matrimnio de Porto
Alegre [risos]. Aqui todos eles [aponta para os trs diretores presentes] arrumaram noivas no
Conselho Jedi.

Adriano: A gente tem um colega do Conselho tambm que este ano casou e o casamento no
foi assim normal, a noiva vestida de noiva e o noivo de terno, ele se casou vestido de Jedi,
todo de preto, como se fosse o Anakin, e ela se casou vestida como se fosse uma feiticeira.

Fabiano: , ela f do Harry Potter [faz uma cara irnica e todos riem].

Adriano: E a filha do Fabiano e o sobrinho da noiva carregaram as alianas entre dois sabres
de luz at o altar. E da galera convidada da noiva foi todo mundo normal, mas do noivo foi
todo mundo fantasiado de Jedi, Chewbacca. O casamento dele foi assim.

Fabiano: A importncia essa, de ter reunido uma galera legal. E at hoje entra gente nova,
no site, na lista.

Adriano: Tem outro casal tambm que, na poca do Episdio III, ela estava grvida e foi no
cinema vestida de Padm grvida, e quando a filha deles nasceu eles colocaram o nome dela
de La.

Fabiano: . Tem isso. A gente vai virando famlia. bacana. Tem a parte da informao
tambm que eu acho que facilitou, acho que o nosso site est bem completo, para quem quiser
procurar coisas sobre Star Wars. [pausa] Eu tive medo de dar esse primeiro passo, de criar um
f-clube. Eu acho que todo mundo tem esse primeiro medo assim de f-clube, uma coisa que
assusta, B, os caras devem ser muito viciados, eu vou entrar l e os caras vo me perguntar
umas coisas que eu no vou saber responder, eu pensava isso, Imagina, eu vou entrar nesse
negcio e vou passar vergonha [risos]. uma coisa curiosa, eu j conversei com mais
pessoas e alguns tambm tem essa ideia de f-clube.

Erika: comum isso, verdade mesmo. As pessoas pensam assim de f-clube. Tem medo de
que possam entrar e algum pensar que eles esto falando alguma coisa errada.
180

Adriano: Se tu analisar, assim, tu pega muita informao estereotipada B, essa cara do f-


clube e j se imagina um cara de camisa, com 10 canetas no bolso dela, uma gravatinha, um
super culos, que nunca sai de casa para beber cerveja [risos].

Fabiano: No pratica esporte, no pega ningum.

Adriano: , no sai, no vai para uma festa no final de semana porque tem que ficar
estudando o livro do escritor tal. E no bem assim. Tem as pessoas que fazem isso, inclusive
que ns achamos esquisitos. Tem os nossos amigos mais hardcore, mas a maioria do pessoal
super normal.

Fabiano: Teve momentos e reunies do Conselho que a gente via que estava fazendo um
trabalho social tambm. A gente olhava e dizia: Nossa, esse cara devia fazer muito tempo
que no saa da frente do computador, vrias pessoas assim, mas que tambm conseguiram
socializar de maneira bacana.

P: E o que motiva vocs a se vestirem como os personagens, a ir ao cinema vestidos desta


forma e ser vistos de forma estranha pelas outras pessoas, a investir dinheiro
comprando filmes, livros, brinquedos, a dedicar uma parte da vida de vocs a Star
Wars?

Adriano: Assim, o que motiva uma pessoa a comprar um terno e uma bblia e ir todo
domingo a uma igreja? O que que motiva ela? Ela se sente bem l. Ns nos sentimos bem
assim. Existe gente que se foca mais no cosplay, tem gente que gasta mais em livros, difcil
algum se focar em tudo porque precisaria ter um bolso muito grande, mas geralmente o cara
se foca em alguma coisa especfica. Eu acho que uma questo de satisfao com aquilo que
tu est fazendo, sabe? Tu te sente bem fazendo aquilo.

Fabiano: Essa parte de se vestir tudo que o cara sempre quis, desde pi. Ah, tem o filme,
vamos l! Isso a no tem explicao. O cara gosta e sempre quis se vestir assim. E a tu faz a
primeira roupa e depois comea a melhorar, a faz outra roupa, primeiro uma de Jedi, depois
muda, melhora. E a motivao de comprar porque legal tambm, ter uma espcie de altar
em casa. E ajuda tambm quando a gente vai em algum evento, a gente leva o material, ajuda
a divulgar, salta aos olhos de quem v.
181

Adriano: Tem umas partes de ser f que no mico. s vezes o cara sai vestido e as
pessoas olham impressionadas B! Olha ali! o fulano!. Eles acham que a gente
realmente os personagens.

Fabiano: No Episdio III, veio uma criana na minha direo: Mestre Qui-Gon! Mestre
Qui-Gon! e me abraou assim, e eu E a, como que tu t? Tu vai ser um Jedi?, e ele Ah!
Eu vou! Eu vou!. Ele tava achando que eu era o cara. Como que tu t no colgio? Pra ser
um Jedi tem que ir bem no colgio!, aquela coisa Papai Noel sabe? muito legal.

* Neste momento, chega para participar da entrevista um dos atuais membros da diretoria do
Conselho. A pesquisadora pede ento para que ele se apresente e conte como conheceu Star
Wars.

Fabricio Vaz: Bom meu nome Fabricio Vaz, tenho 28 anos, sou estudante de design,
frequentador assduo da Fabico pelo menos neste semestre. Bom eu antes mesmo de entrar no
f-clube eu j gostava de histrias diferentes, histria comunzinha nunca me agradou. Mas eu
gostava de Star Wars como qualquer um assim, conhecia um pouco dos filmes, no tinha um
conhecimento profundo. Mas a eu tinha um amigo que a gente participava de uma lista de
discusso e ele postou na lista as informaes sobre a Maratona Star Wars promovida pelo
Conselho que ia ter no Gasmetro. A eu fui e dali em diante no larguei mais. Teve
momentos em que eu participei mais, momentos em que eu participei menos, s vezes por
causa de motivos profissionais no d para participar tanto. Agora eu sou noivo tambm, da
no d para dedicar tanto tempo quanto eu gostaria. Mas isso, a partir do momento em que
eu me reconheci com essas pessoas, que eu vi, b essas pessoas so legais, gostam das
mesmas coisas que eu e foi a que tambm eu acabei me envolvendo mais com a histria,
busquei saber como as coisas eram, me apaixonei mais pela histria, pelos efeitos especiais,
muito porque eu fao design e essa parte me chama a ateno. Ouo direto a trilha sonora.
Comeou como curioso e da me identifiquei com as pessoas que faziam parte do grupo e
assim foi. Certamente se eu no tivesse me identificado com quem tava ali, se no tivesse
gostado, se no tivesse uma identificao, provavelmente eu me tornasse f de Star Wars, mas
182

talvez eu no seguisse junto com o f-clube, ento as pessoas envolvidas fizeram toda a
diferena, com certeza.

Fabiano: e eu tava falando pro pessoal, principalmente o da organizao, uma coisa que
muita gente no se d conta, eu falei: Vocs pararam pra pensar que no tem um dia da vida
que vocs no pensem em Star Wars? No tem um dia!. Na minha vida, sei l, h sete anos,
desde que a gente fundou o Conselho, no tem um dia em que eu no pense em Star Wars ou
no Conselho. O pessoal meio que se assustou quando eu disse: n?! [risos].

Adriano: Mas verdade.

Erika: E eu acho que com relao a isso que o Fabricio falou, sobre as pessoas, eu acho que
realmente tem uma diferena no Conselho Jedi. Eu j fiz parte de outro f-clube e era um
pessoal mais novo, digamos assim, e o pessoal do Conselho Jedi quando eu fui nas reunies vi
que era um pessoal mais velho, um pessoal que estava indo porque gostava. Porque tem muita
coisa assim da juventude, que vai assiste Lua Nova e uauuuuu.

Fabricio: Tem aquele frisson da novidade n.

Erika: . E isso passa, coisa da idade. Ento o pessoal do Conselho levava mais a srio. Era
um pessoal que saa do trabalho e ainda ia dedicar um pouco mais do tempo deles para uma
coisa que eles gostavam. No era um pessoal que no tinha pra fazer da vida e resolvi montar
um f-clube, no o pessoal tava ali cansado, tanto que quando poca de organizar a Jedicon
so madrugadas no Gasmetro, o pessoal vara a noite, mas t l dando o sangue. Ento eu
acho que isso tambm tem diferena do Conselho Jedi, que j tem a sete anos seguidos de
vida.

Fabricio: fora esse ano, nos ltimos trs anos, a gente estava basicamente s em funo do
evento principal, que a Jedicon. H uns anos atrs tinha um envolvimento maior dos outros
membros porque tinha toda aquela expectativa em cima do Episdio III que foi lanado em
2005, ento de 2003 at mais ou menos 2006 teve um crescimento muito grande do f-clube
de gente que estava ligada organizao, ento a coisa estava realmente bombando. A depois
teve uma queda, que isso natural e aconteceu com todos os f-clubes, mas a gente
continuou, a gente sempre teve uma atividade, o que no aconteceu com outros f-clubes do
pas que entraram em inatividade, at tinham alguns membros, mas eles no organizavam
nenhum evento. A gente no, a gente apesar de no ter tanta visibilidade, no ter tanta gente
183

interessada em participar fisicamente dos eventos, porque tem uma atividade mais virtual,
mesmo assim a gente consegue manter uma sequncia de trabalho. E pra mim, no sei para as
outras pessoas, mas uma das coisas que me fez tambm ficar no f-clube foram interesses
profissionais, segundas intenes digamos assim. Porque como eu sou da rea do design
grfico eu vi assim muitas vezes oportunidades de fazer um logotipo, praticar em algum
cartaz, ento eu via assim como experincia mesmo. A Erika tambm pensava
profissionalmente na questo da organizao dos eventos.

Adriano: Na semana passada, quando a gente estava fazendo a nossa reunio tinha um
pessoal que gosta do Mortal Kombat junto, um pessoal novo, que est iniciando e quer fazer
um f-clube do Mortal Kombat. E a eles comearam a perguntar quanto tempo a gente estava
junto, queriam saber da nossa experincia. A a gente explicou que o grupo existe h sete
anos, que todo ano a gente faz pelo menos um grande evento e a eles perguntaram: T e
vocs tiram uma grana com isso?. Eu disse: Cara, a gente sorri quando empata.

Fabricio: B, quantas vezes a gente fez evento e no final tinha que ir l e [faz um gesto de
uma pessoa tirando dinheiro do bolso].

Fabiano: Isso um diferencial tambm n. As outras Jedicons de outros Estados so pagas. A


nossa no. inteiramente gratuita.

Fabricio: a gente nem pode cobrar porque o Gasmetro um espao cedido pela prefeitura.

Fabiano: , mas mesmo que pudesse, uma ideologia nossa no cobrar entrada. que tem
muita gente que cresceu o olho por causa desses eventos de cultura japonesa, de anime, tem
gente que pediu demisso do emprego e que agora trabalha s com isso.

P: E aproveitando o que a Erika estava falando sobre as pessoas que formam o Conselho
Jedi. Vocs acham que os fs de Star Wars tm um diferencial? Porque a produo em
cima da saga muito grande e mesmo depois de os produtos principais, que so os
filmes, terem terminado, os fs ainda continuam, como o Fabiano disse, pensando todos
os dias em Star Wars.
184

Adriano: , se tu pegar, por exemplo, um f de que vai num evento de anime, ele vai l
vestido de Dragonball, no outro evento ele pode ir vestido de Super Mario, no outro evento
ele pode ir vestido de Cavaleiros do Zodaco, de Wolverine. Enquanto tu pega o pessoal de
Star Wars, ele pode at mudar o personagem, mas t sempre dentro de Star Wars. Tem essa
diferena, um f mais sazonal, se amanh eles acharem outro desenho l e gostar mais
daquele, ele vai se vestir daquele jeito e no tem nenhum problema com isso.

Fabiano: Eu acho que tem a ver com a maturidade, como a Erika falou, essa parte de o
pessoal se puxar mais, se dedicar mais e ficar tanto tempo num f-clube. Acho que se tu
pegar, por exemplo, um f-clube de Crepsculo, vo fazer sei l, mais dois filmes, e daqui a
pouco aparece outra coisa, aparece um filme de mula sem cabea e o pessoal vai comear a
gostar da mula sem cabea.

Fabricio: que tem dois fatores que eu acho que contribuem muito para a sobrevivncia
dessa histria, dos filmes e para alm dos filmes. Eu diria que um caso rarssimo, quase
nico, de um produto que entra to a fundo na cultura popular. Ento acho que a primeira
coisa o tamanho do universo, a quantidade de coisas que existe sobre Star Wars, tanto
oficial quanto extra-oficial, muito difcil de bater isso. Vamos dizer que se, por exemplo,
LOST tivesse sido lanado h 30 anos atrs, talvez at tivesse um universo grande, mas a
questo que a forma como foi escrito Star Wars e o apelo comercial que foi dado, muito
importante isso, deu esse volume de coisas que muito difcil de abarcar tudo isso. E entrou
na cultura popular n, caiu no gosto das pessoas. Ento quer dizer, fcil tu pensar em muitas
coisas e continuar dentro do mesmo universo.

Adriano: Pra te dar um exemplo de uma coisa que aconteceu este ano, tem um amigo nosso,
que por muito tempo foi do Conselho Jedi, que agora fez um f-clube de Harry Potter.

Fabiano: Este um daqueles caras que eu comentei no incio, que tinham um de Canoas e um
de Santa Maria. Ele um deles, que ajudou a idealizar o Conselho, a fundar o Conselho.

Adriano: Da no meio do ano ele resolver organizar a Pottercon, resolveu fazer um evento
porque ia ter o lanamento do novo filme. E ele j tinha feito basicamente o que a gente fez,
tinha uma lista de discusso, muita gente participando, falou que tinha um monte de gente que
ia, e quando ele foi fazer a Pottercon, como a maioria dos fs de Harry Potter tudo gurizada,
ele se viu sozinho. Ele falou isso no prprio evento. Ele disse que muita coisa do evento ele
185

teve que fazer sozinho, junto com a namorada, mas teve que carregar o evento nas costas
sozinho.

Fabiano: E a Pottercon surgiu a partir do conhecimento que ele j tinha de ter feito vrias
Jedicon com a gente. J tinha a abertura do gasmetro e tudo mais.

Adriano: E apesar de ser um evento legal ele disse que no sabe se vai conseguir fazer outro,
porque no tem a mesma estrutura de pessoal, de fs mesmo, ajudando, que tem o pessoal de
Star Wars. Apesar de Harry Potter ter muita gente que gosta, a molecada f, mas no chega
nem perto.

Fabricio: , Star Wars tambm tem esse pblico e que at est crescendo recentemente em
funo da srie animada. Mas j tem geraes e famlias inteiras que so fs. Tem o pai que
na poca dos primeiros filmes, anos 1970 e 1980, era adolescente e a casou, teve filhos e
botou na cultura da famlia, a os filhos viram os filmes novos, quer dizer, uma coisa j de
gerao. Agora, Harry Potter uma coisa recente e isso um dos fatores que eu falava
tambm, o tempo. muita coisa a favor de Star Wars: o tamanho, o apelo comercial, a
variedade de pblico, a facilidade de tu pensar em funo de Star Wars.

Erika: Se tu pensar, Star Wars um universo muito grande de coisas. LOST no. uma srie
que vai se explicar e ponto. Acabou ali. aquele universo ali.

Adriano: Como foi com Arquivo X. A movimentao ocorreu at a srie acabar. A partir da
morreu. Era aquele universo ali, s a srie. Depois no teve mais coisas que movimentassem.

Fabiano: A jogada de ter comeado no Episdio IV que matou a pau. Da depois teve o I, II
e III. E a tem a histria que acontece entre o III e o IV. Tem livros contando as histrias entre
cada episdio.

Fabricio: Tem duas coisas que o George Lucas fez de Star Wars o que ele hoje, que uma
a histria que ele criou, que muito bacana, tem muito potencial para crescer como a gente
mesmo viu. E outra essa questo do apelo comercial como eu tinha falado antes, ele pensou
de uma forma sobre como isso poderia ser vendido para as pessoas, como as pessoas podem
gostar disso de diversas formas. E tem todo um background de histria, ele pensou bastante,
fez a jornada do heri, o prprio Campbell disse que ele foi o melhor aluno, que na poca
consultava o escritor para saber se estava fazendo tudo certo. Ou seja, tem esse background
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bastante completo e tem toda essa gama de atributos visuais que chama a ateno, as pessoas
gostam.

Adriano: Agora sexta-feira vai estrear o Avatar. Tem um grande marketing envolvido no
lanamento, sites, trailers, chamada na televiso, todo mundo comentando, cartazes. Hoje em
dia, no se pensa o lanamento de um filme sem tudo isso, s que quem impulsionou tudo
isso foi o George Lucas.

P: E como vocs veem a questo da tecnologia e da Internet? O fato de ter


computadores, cmeras, celulares mais acessveis. Como isso afeta o ser f de Star Wars?

Fabricio: Olha, o f tradicional, aquele que j gostava, que j tinha um contato, ele vai ver
como uma enorme ferramenta que vai potencializar o gosto dele por aquilo, vai conseguir
mais fcil, vai poder ver filme.

Adriano: Tem uma clssica frase que a gente diz que Porque que no tinha isso antes!.

Fabricio: . O acesso vai facilitar. Mas por outro lado tem um aspecto que eu no acho to
positivo que : como to diversificado o acesso e rpido, e tu j tem toda uma quantidade
de informao disponvel, eu acho que novos pblicos eles tendem a no dar tanto valor para
aquilo que j se tornou clssico, j se tornou querido pelas pessoas. H uma tendncia do
pblico novo a no dar tanto valor, ou de certa forma, at menosprezar.

Erika: Isso dispersa mais n.

Fabricio: , exatamente. Tu tem mais informao, mais rpido, mais pulverizado, de mais de
uma forma de acesso. Ento, tem um pr e um contra n. Para ns que j pegamos uma poca
com a Internet, mas mesmo assim era Internet discada, era Internet com acesso ruim, a gente
se encontrava para conseguir as coisas. Mas se a gente pega algum que hoje tem, por
exemplo, 12 ou 13 anos, ele j vai ter tudo na mo e ainda no aprendeu aquelas coisas que a
gente aprendeu a gostar.

Fabiano: Mas tambm abrangente. Eu acho que ajuda as pessoas a conhecerem a histria.
Tem vrios vdeos com referncias. Mostram um bichinho virando para a cmera e ele tem
um sabre de luz. Mostra um gordinho caindo num rio, mas tem uma luta de sabre de luz antes.
187

E a todo mundo vai ver aquilo e no tem quem no conhea o sabre de luz e tal. Isso
populariza. Tu vai assistir um desenho hoje, tudo tem referncia sobre Star Wars. E na poca
do Episdio I, que foi o primeiro que eu vi no cinema, eu no tinha Internet, eu no tinha
acesso a nada. E hoje o pessoal se rene muito mais facilmente, se organiza para fazer flash
mobs, se juntam e decidem fazer uma zombie walk. muito mais fcil juntar um pblico
especfico. Isso bom, pra mim eu acho bom.

Fabricio: eu acho que h mais chance de mais gente se tornar f, mas eu acho que nesse
interin acontece de muita gente s se interessar e depois cair fora. Tem muito fogo de palha,
muito mais do que antes. Antes tinha um flerte, um namoro e depois um casamento. Eu j
comecei a ser f numa poca em que o acesso informao era mais facilitado, no tanto
quanto hoje, mas era mais fcil, mas eu pude sentir essa coisa de tu no ter tanta informao
disponvel rpido, ento s vezes tu ficava meio circunscrito ao que tu tinha em mos, nas
informaes com os amigos. Pega algum que gostava de Senhor dos Anis antes de sarem
os filmes. Era basicamente grupo de leitura, os nerds que se reuniam e gostavam da histria.
Ento outro tipo de f.

Fabiano: que a gente tem muito esse olhar porque a viso de algum que est dentro da
organizao. A gente se preocupava muito com o pblico, sempre pensando em fazer um
evento que o pessoal fosse gostar e no ia aquele pessoal que a gente esperava, muitas vezes a
gente se frustrava. Muita gente saiu do Conselho porque ficou nessa pilha P, a gente faz o
negcio e no vai ningum. Porque em 2003, Episdio II, apareceu bastante gente [refere-se
Jedicon]. E a a gente queria fazer uma coisa igual em 2004, mas da j no ia tanta gente.
Mas da a gente percebeu que a gente precisava fazer uma coisa que a gente curtisse, que a
gente se sentisse bem, porque o pessoal vendo isso, vai acabar vindo. Quem quer mesmo, vai
chegar e vai ficar.

P: Mas para a comunidade de fs como um todo, a Internet facilita?

Fabiano: Sim.

Fabricio: Sim.

Adriano: Sim.
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Erika: Eu no consigo imaginar tu montar um f-clube antes de existir Internet. Vai fazer o
que? Trocar carta? Como tu vai achar as pessoas? Mandando uma carta para uma revista
especializada dizendo Olha, pessoas que gostam de Star Wars, escrevam pra mim! [risos].

Fabricio: Ns somos um dos f-clubes mais antigos do pas. Antes da gente existiam os
Conselhos Jedi de So Paulo e Rio que devem ter dez anos de existncias. Mas mesmo assim
j surgiam num momento de Internet discada, ICQ, buscas no Cad. Antes, eu acho que um
f-clube no Brasil, em 1995, acontecia muito mais num nvel local.

Erika: Imagina o quo difcil era recrutar f antigamente.

Adriano: Eu t montando uma estante l em casa s com brinquedos de Star Wars e tudo foi
comprado no eBay. Se no fosse o eBay, no tinha como tu comprar essas coisas porque nas
lojas so muito caras. Uma miniatura que custa R$ 300 aqui eu pago, sei l, U$ 30 pelo eBay
e chega na minha casa.

Fabiano: Com certeza. Na aquisio de produtos, a Internet facilita muito.

P: E a relao da indstria com os fs, como vocs enxergam isso?

Adriano: Eu acho que a indstria ainda tem muito pra aprender com os fs. Eles no ganham
mais dinheiro porque no querem. A gente v coisas to bvias que eles no enxergam. Por
exemplo, teve muitos eventos de lanamento de DVD, caixas de DVD, premiere de filmes
que a Fox poderia ter feito sem gastar muito, sem gastar nada praticamente porque s nos
chamar e a gente vai l.

Fabiano: Exatamente. Eles contratam atores, mandam fazer roupas. Sendo que a gente j tem
tudo. A gente faz as nossas roupas e s nos chamar que a gente vai. Na maior pilha a gente
coloca um manto e vai l.

Fabricio: E no s a gente. Os outros f-clubes de So Paulo e do Rio tambm. s chamar


e eles vo.

Adriano: E isso acontece em todos os lanamentos, no s com a gente. Se os caras


soubessem usar mais os fs. Se, por exemplo, pegassem os fs de High School Musical para
189

promover os filmes, eles iam ganhar muito mais dinheiro. Os caras que mandam na indstria
ainda so daquele tipo que fica l no escritrio dele, t ganhando o dele, t legal.

Fabiano: A experincia que a gente tem que eles pensam que Star Wars Star Wars. No
precisa divulgar, no precisa investir. Eles fazem o padro e pronto. Teve um ano, acho que
2005, que a gente queria muito alguns materiais do Episdio III e no mesmo ano era pra sair
um X-Men e a Fox jogou todas as foras no X-Men. A gente chegou a fazer contato com a Fox
e eu corri atrs deles, a gente dizia Vamos fazer alguma coisa! e eles respondiam B, o
seguinte, que a gente est bem focado no X-Men agora.. Eles acham que Star Wars vai ser
vender sozinho. O pessoal de So Paulo tambm deu esse mesmo retorno pra ns.

Erika: Eu j assisti uma palestra da gerente de marketing da Fox e ela dizia a realidade: a
indstria de entretenimento norte-americana investe nos americanos. L tem Comic-Con,
eventos absurdos onde levam atores. Aqui, eles esto atendendo a ordens da Fox de l, A
verba de vocs essa, no adianta tentar. Eu tambm j tentei contato com a Fox daqui,
tentamos patrocnio, ajuda, material e s vezes eu at via uma vontade do pessoal em tentar
ajudar, mas eles diziam que no tinham condies, que o que mandavam eles fazer era aquilo
com aquela verba. Na palestra a gerente tambm falava isso, bvio que eles mandavam as
diretrizes sobre como o mercado aqui e qual a melhor forma de trabalhar, mas a verba e a
orientao que eles tm vm de l. Ento o que tem aqui que se sobra alguma coisa, s vezes
eles ajudam. A gente fica com as sobras.

Fabiano: A gente vai num estacionamento e v um banner e logo j pensa: B, a gente tinha
que pedir isso pra ns depois que acabar o filme. E a quando sobra a gente consegue alguma
coisa.

Fabricio: E se tu no v e no pede, perdeu a vez. O banner da estreia do Clone Wars, a gente


tem um. Enorme. Estava no Shopping Total. E a gente lutou pra conseguir. Tivemos que usar
a Fora [risos].

Adriano: E eu trabalhei com isso. Eu sei o quanto caro fazer um banner deste tamanho,
carssimo. No barato. E eles pegam aquilo ali, usam para a promoo de um filme e depois
jogam fora, sabe. No pensam em ningum. Porque quando tu d para um f, o f guarda.

Fabricio: O f vai cuidar, vai usar de novo, vai dar uma sobrevida pro material.
190

Erika: Eles do a desculpa de que como que vo dar pra gente e no vo dar pros outros.
Alegam que qual seria o critrio de dar para um e no para outros. S que eles tm que ver
que no uma pessoa, no qualquer um, existe um Conselho Jedi do Rio Grande do Sul,
uma instituio que t buscando fazer uma parceria, pedindo o material que sobrar. Mas
infelizmente essa indstria do cinema assim, veio a ordem e eles no vo fazer nada.

Fabricio: uma questo de mentalidade n.

Fabiano: O sonho da galera, uma coisa que todo mundo sempre pede ver os filmes no
cinema de novo. muito difcil. A gente tentou, entrou em negociao e no conseguiu. A
gente fez um levantamento no f-clube e a grande maioria disse que pagaria at R$ 20 pra ir
ver o filme no cinema, com a galera. A gente queria ver todos os episdios de novo. Mesmo
tendo o DVD em casa, mesmo sem ser estreia. Todo mundo tem os DVDs em casa, todo
mundo j viu os filmes, mas mesmo assim o pessoal pagaria para ver, para poder se fantasiar
de novo, para poder ver com os amigos numa tela grande de novo. E mesmo assim a gente
no consegue. Envolve direitos, envolve exibio, burocracia.

Fabricio: O problema maior a mentalidade de ver apenas como um produto comercial


apenas, sendo que no estgio em que est Star Wars na cultura, ele mais do que um produto
comercial, ele um produto cultural. uma coisa que passa de pessoa para pessoa dentro da
famlia, so geraes de fs, entrou na tradio de muita gente. E se tu no d esse tratamento,
tu perde muita coisa. E pensando de forma comercial, se no Brasil, Guerra nas Estrelas fosse
tratado como um produto cultural, tu ia conquistar mais fs, que iam comprar mais coisas,
quer dizer, simples.

Adriano: Por exemplo, nessa questo financeira, a gente conhece hoje pessoas que vivem de
evento de anime, que um belo dia pegaram e viram que tinha uma galera que curtia aquilo e
que no tinha ningum que divulgasse, que mostrasse coisas, que chamasse os dubladores
para serem conhecidos. E a um cara pegou e investiu nisso e so poucos os eventos em que o
cara no fatura alguma coisa, s se o evento for muito mal organizado.

Fabiano: Mas no a mesma coisa. Num evento de anime tu rene fs da Hello Kitty, fs de
Cavaleiros do Zodaco, do Ultraman, do Changeman, muito maior.
191

Adriano: Mas se tu olhar pelo lado financeiro, eles tratam melhor esses fs, eles tm um
cuidado maior do que a indstria. Na indstria ningum cuida deles. Eles pensam que
ningum se importa, mas tu vai num evento e tem seis mil pessoas.

P: difcil ser f de Star Wars no Brasil?

Adriano: . A indstria se ela fosse mais esperta ela podia ganhar mais dinheiro, mas os
caras no tm essa mentalidade. Eles to ganhando o dinheiro deles l, ele mandam a verba
que querem pra c.

Fabiano: Como a Erika falou antes, nos Estados Unidos, eles botam os atores l nos eventos,
a prpria indstria incentiva isso. Eles pegam e chamam os fs e dizem , t aqui, pra
vocs. No Brasil, isso o contrrio. So os fs que fazem para os fs. A prpria Fox, com
relao a gente, nunca deu mais do que um banner ou um pster para dar de brinde num
evento, isso em alguns anos, teve outros que a gente trabalhou completamente sem apoio
nenhum deles. Ento, diferente. A prpria exposio de Star Wars que veio para So Paulo
com os materiais usados no filmes, foi uma empresa que contratou e trouxe, a Fox apoiou,
mas foi a empresa que bancou.

Fabricio: A impresso que d que parece que uma espcie de negligncia, que no t nem
a. Mas pensando por outro lado tambm, a gente como j conhece um pouco este mundo,
porque j foi ou da organizao e tem contato com eles, e sabe que eles querem uma certeza,
querem que a gente d a garantia de lucro de uma determinada forma. E a se tu no tem essa
certeza do jeito que eles querem, se tu no fala nos termos deles, se tu no fala de nmeros
certos, a no rola.

Erika: , mas eles so empresrios como qualquer outro. O que eles perguntam j Quanto
custa e quanto vai me render?. Ns vemos isso como uma paixo, para ns a nossa vida,
para eles um negcio. Eu compreendo o lado deles, mas acho que eles podiam dar um pouco
mais.

Fabricio: Mas a gente no t sozinho. Isso acontece em nvel nacional. Quem quer fazer
alguma coisa legal tem que batalhar muito. Uma amiga nossa de So Paulo que faz parte da
organizao do Conselho Jedi de l disse que se estressou demais pelo evento de
192

comemorao dos 10 anos do Conselho, que ocorreu ms passado. Ela disse que foi bacana,
que todo mundo gostou, mas que foi sofrido. Pra comear que tambm quando tu f e tu
quer organizar tu nem aproveita, porque tu trabalha, te estressa. A gente mesmo j teve essa
experincia com os nossos eventos. A gente fica um pouco frustrado porque a gente sabe do
potencial de Star Wars se comparado com outras franquias. A gente v que Star Wars tem um
carter nico, como a gente tava falando, e se pergunta por que que do a mesma ateno para
Star Wars e X-Men, por exemplo.

Fabiano: isso de evento como o Fabricio tava falando, estressante. s vezes a gente v
um probleminha e fica se escabelando desesperado, mas o pblico nem percebe, acha tudo
muito legal. Mas tem uma coisa que eu falo sempre, que no final da Jedicon quando todo
mundo vai embora e a gente se abraa que a gratificao depois de ver isso tudo, isso no
tem preo. Ningum curte tanto quanto ns o depois do evento.

Adriano: Na Jedicon desse ano, deu mil e um problemas, tinha pepino com o projetor e
quando a gente conseguiu ajeitar tudo, foi a vez da apresentao do Coral de Flautas do
Colgio Anchieta. E eles foram tocar trilhas temas de vrios filmes e quando tocaram a de
Star Wars a minha namorada e a noiva do Fabricio disseram: Finalmente a gente conseguiu
que desse tudo certo, conseguimos como a gente imaginava! e comearam a chorar super
emocionadas. Imagina, 20, 30 crianas tocando o tema de Star Wars, a galera toda tirando
foto, filmando e tu l organizando o evento, muito emocionante.

Fabricio: O fato de a gente saber que fez um evento focado em Star Wars e que agradou ao
pblico, que um pblico diferente que sempre quer ver mais. E se a gente chega no final e
v que quem participa gostou, que admira, que fica impressionado que a gente faz aquilo sem
apoio, nossa, a gente sai de alma lavada do evento.

Fabiano: Duas frases me marcaram muito. Uma foi na primeira vez que a gente fez um
evento, quando a gente era totalmente verde, e teve um cara que chegou e parou no meio de
tudo e falou: Eu t em casa!. E depois teve um outro cara que me abraou e disse: Eu
procurei por isso a minha vida toda!. Tu ver a emoo das pessoas assim, nossa muito
legal. E o lance de ver os pais mostrando pros filhos, muito legal, muito gratificante.
193

P: De certa forma vocs fazem ento um trabalho que a indstria no faz?

Adriano: Totalmente! A gente trabalha pra eles. E o George Lucas nunca chegou aqui e bateu
nas minhas costas e disse: B, valeu! Ganhei no sei mais quantos mil!. [risos] E ele
ganhou, porque se tu analisar, este ano a gente conseguiu uma parceria com uma loja que
pegou um monte de brinquedo e conseguiu vender l. Pode-se dizer que foi o primeiro evento
um pouco mais comercial. Mas vendeu s coisas de Star Wars e vendeu bem.

Fabiano: Mas mesmo a gente pegando coisas para vender para os fs, aproveitando um
evento, aproveitando o pblico alvo, a gente colocou o brinquedo com um preo mais barato
do que qualquer loja. A tendncia normalmente o contrrio, b, vai d s os viciadinhos. E
vum, sobe o preo. A gente conseguiu um desconto e a gente praticamente no pegou esse
lucro, a gente repassou pro consumidor para vender mais barato que nas lojas.

Adriano: E quando a gente pegou os brinquedos era por consignao. E quando a gente foi
devolver o que tinha sobrado o cara da empresa disse: B, , ano que vem tamo a, para o
que precisar!. Porque foi um baita faturamento. Tinha todos esses brinquedos parados na loja
do cara e tem um evento e ele pega todos esses brinquedos e leva e eles so vendidos sem ele
fazer fora.

Fabiano: E mesmo assim teve muitos donos de lojas que a gente no conseguiu convencer a
participar.

Fabricio: Se o comrcio se desse conta de que t perdendo dinheiro no apoiando a gente,


porque podia ir l vender, depois comprava mais e vendia mais. E isso alimenta a indstria.

P: E a questo dos direitos autorais?

Fabiano: No primeiro evento que a gente fez a gente colocou o nome de Maratona CJRS,
porque a gente tinha muito medo da Fox e tudo mais. J existiam as Jedicons, mas a gente no
queria fazer Jedicon porque no sabia o que ia resultar disso tudo e os f-clubes de So Paulo
e Rio estavam disputando porque um tinha dito que l ocorria a verdadeira Jedicon. E tambm
a gente no quis colocar o nome de Maratona Star Wars, porque poderia vir algum e dizer
194

como assim Star Wars? Esto usando o nome do nosso filme para se promover! Para ganhar
dinheiro! E no era isso. A a gente resolver chamar de Maratona CJRS. S depois que virou
Jedicon, quando a gente conseguiu falar com o pessoal de So Paulo e do Rio, trazer os caras
pra c. Mas isso aqui no Brasil. L fora se tu fizer um fan film no teu ptio sobre Star Wars
o George Lucas no vai ir pra cima de ti. Tem vrios sites que fazem concurso de fan films
para eleger os melhores e o prprio George Lucas assiste. Ento uma coisa mais tranquila.
No como o cara que fez o fan film do Batman e a DC Comics processou ele. At a gente j
comeou a fazer um filme.

Fabricio: O George Lucas sabe que a base de fs que mantm tudo isso. Se ele no tivesse
pensado em fazer coisas para os fs desde o comeo, os filmes teriam acabado e s os mais,
mais fs continuariam gostando e ia ficar por isso.

Fabiano: E burrice censurar. Tem uns que so engraados, que o R2-D2 uma lata de lixo,
que tm umas panelas voando, mas at aquilo ali vai acabar chamando a ateno de algum
que no conhece. Mas aqui a gente tratado como mais um nicho de uma franquia normal.

P: Existe uma diferena entre ser f no Brasil e ser f, por exemplo, nos Estados Unidos?

Fabiano: Com a Internet muito mais fcil ser f, mas a gente nunca vai chegar num nvel
como l.

Adriano: A proximidade deles l com os eventos diferente. Por exemplo, no Japo, tem a
Tquio GameShow e para quem f de vdeo game e vai l um mega espetculo promovido
pela indstria de vdeo game. Na semana seguinte os japoneses esto comprando milhares dos
jogos que foram lanados no evento, ento eles faturam, eles sabem disso.

Fabricio: Aqui tem outro problema que diferencia desses lugares com mais estrutura que a
prpria parte financeira mesmo, da populao. Ou seja, a parte da populao economicamente
ativa no Brasil que tem condies de gostar para ser relevante financeiramente e comprar e
tal, uma parcela muito pequena pro tamanho da populao se comparada com Estados
Unidos, com Europa.
195

Erika: E tem que imaginar que l t todo mundo do lado. Quer chamar um ator, pega o cara e
ele t ali. E aqui outra logstica.

Adriano: O prprio Jeremy Bulloch tava contando pra gente que foi num evento nos Estados
Unidos e que ele pegou um avio no aeroporto e que o voo durou 16 minutos. E ele disse que
parou de ir de avio porque muito perto e ir de trem era melhor.

Fabiano: E se tu pensar, tem atores que fizeram os filmes que vivem disso, desses eventos,
porque depois no pegaram nenhum papel relevante. E olha h quanto tempo eles fizeram os
filmes e essa era a primeira vez que Jeremy vinha para o Brasil. E veio por iniciativa do
Conselho Jedi de SP. O Jeremy Bulloch, que fez o Boba Fett, foi o Conselho Jedi que pagou
para ele vir. Eles participaram de um festival com perguntas e respostas, na Band, e ganharam
um carro e duas motos. A uma moto eles doaram para uma instituio de caridade, a outra
eles ficaram e o carro eles venderam para poder trazer o Jeremy. esse tipo de coisa assim,
o f que faz.

Fabricio: Quem seria louco de vender um carro para trazer um senhor de 60 e poucos anos,
que fez um filme, que j passou e que ningum conhece o rosto porque no filme ele aparece o
tempo inteiro com um capacete.

Adriano: A entra uma diferena que ele mesmo falou que no v l. L tudo muito formal,
eles dizem que ele vai ficar no hotel tal, e tal hora tem que estar em tal sala onde vai ficar
tantas horas dando autgrafo, depois vai dar uma palestra das quatro s quatro e meia, e era
isso, muito obrigado, t aqui o teu cach. E ele disse que ele faz exatamente isso, que ele faz o
trabalho dele e acabou o tempo, ele levanta e vai embora.

Fabricio: mais uma das atraes do evento.

Erika: que l um negcio, aqui no .

Adriano: , mas ele se surpreendeu com isso. Da ele veio aqui e o pessoal conversava com
ele, levava ele para tudo que lado, excursionou ele por So Paulo, depois teve um churrasco
de confraternizao do evento e ele tava l, sem stress, conversando com a gente, dizendo que
isso no acontece l.
196

Fabiano: Mas tambm e diferente. O Jeremy um cara muito simples. Depende do ator, se
ele mais profissional ou no. A gente se surpreendeu com ele.

P: E a mobilizao dos fs no Brasil com relao produo amadora? difcil fazer


fan film aqui, por exemplo?

Adriano: Hoje no difcil. No mesmo. O que complica juntar todo mundo,


disponibilidade. Na poca em que a gente foi fazer o nosso, tinha um cara, que tinha uma
cmera. Da tinha que ver quem tinha a fantasia e fazer o filme baseado neles, pra aproveitar.

Fabiano: que a gente tinha experincia zero tambm, no sabia nada. No tinha nem
cronograma. E a gente queria fazer uma coisa muito grande tambm. Meia hora de filme.

Erika: Seria muito bonito se todo mundo tivesse tempo e tivesse experincia.

Adriano: E a no dia que a gente foi gravar, o nico cara que tinha a cmera trabalhava numa
emissora de TV e precisou viajar porque tinha acontecido um ciclone extratropical em outra
cidade do Estado. E a acabou aquele fim de semana, porque no meio da semana no tinha
como gravar.

Fabricio: Na poca tambm o nico que sabia editar era o Adriano. A o nico computador
que tinha era o do Adriano. A estragou o computador dele e acabou com tudo.

Fabiano: E tem toda uma questo de disponibilidade de tempo. A Erika tava trabalhando
ocupada, a no podia mais. A muda o roteiro, mata a Erika. A tem outros que se envolvem
em compromissos, final de semestre.

Fabricio: A gente tinha que ter feito um projeto menor como foi o fan film protagonizado
pelo Fabiano.

Fabiano: Mas aquilo no foi um projeto. [risos]. Foi o seguinte, o Telecine estava com uma
promoo que se tu fizesse um fan film de Star Wars e mandasse para eles, eles iam passar
entre os filmes de Star Wars, que na poca estavam passando no canal. A eu mandei
mensagem pra lista chamando todo mundo para participar, todo mundo confirmou. Chegou no
dia e eu fui com mais dois amigos para a Casa de Cultura Mrio Quintana e levei minha roupa
197

de Jedi e de Chewbacca, no fusca dele. E cara [pausa] no foi ningum. Eu no acreditava.


No foi ningum.

Fabricio: Um parntese. Isso foi um contraste com a primeira vez que a gente quis fazer um
fan film, mandou pra lista e apareceram umas trinta pessoas.

Fabiano: A eu me revoltei e disse: Eu no acordei cedo por nada, eu vou botar essa roupa
de Chewbacca e a gente vai fazer alguma coisa. E a surgiu aquilo l, mas foi totalmente na
improvisao e na avacalhao.

Fabricio: O problema que a gente no tinha conhecimento. A gente queria adaptar a


estrutura precria ao trabalho e no o trabalho estrutura. Se fosse hoje, a gente ia fazer uma
coisa bem menor, mais fcil, mas com os elementos que a gente tinha que eram lutas, os
protagonistas, as roupas.

Fabiano: e os dois fan films brasileiros mais famosos so a Casa dos Jedi, que tipo uma
Casa dos Artistas, ento no precisou de nada, s das fantasias; e tem o Shadows of Empire,
que o cara criou com os bonequinhos de Star Wars, em stop motion, que da s precisou dos
bonecos, do cenrio que ele montou na casa dele e do conhecimento tcnico. Do jeito que a
gente tentou fazer complicado. Tem um pessoal do Paran que fez.

Adriano: Sim, mas da um fan film que foi feito todo em fundo verde e o cara se puxou nos
efeitos especiais. Mas tu v que o filme deve ter sido gravado em meia hora.

Fabricio: Mas eu acho que se a gente fosse fazer algo hoje teria muito mais condies. Tem
gente com mais conhecimento, com mais equipamento, mais fcil.

Fabiano: O equipamento mais barato. Mais gente tem cmera. As nossas roupas tambm, a
gente investiu mais.

Adriano: E quem faz isso s aquele que realmente f.

Erika: Tu realmente tem que amar aquilo, porque complicado, tu vai te estressar. Se gasta
dinheiro.

Adriano: que nem nos eventos. Tu sabe que vai te estressar, que vai trabalhar muito, mas
assim mesmo tu vai fazer, porque tu gosta.
198

ANEXO 4 - Termo de consentimento livre e esclarecido para a realizao da entrevista com o


grupo

Projeto de Pesquisa: Cultura da convergncia e os fs: um estudo sobre o Conselho Jedi RS

Voc est sendo convidado a participar desta pesquisa que tem a finalidade de investigar os processos
de participao e interao dos fs na cultura da convergncia, observando o Conselho Jedi do Rio
Grande do Sul. Este estudo parte do projeto de dissertao da mestranda Stefanie Carlan da Silveira,
orientado pelo professor da UFRGS Alex Fernando Teixeira Primo, financiado pela Capes.

Este termo de consentimento tem o objetivo de esclarecer aspectos sobre a pesquisa e garantir-lhe que
todos os procedimentos ticos sero seguidos. Ele tambm serve para voc manifestar que aceita
participar deste estudo. Ele ter duas vias: uma ficar com voc e a outra, com a equipe de
pesquisadores.

Ao participar voc permitir que os pesquisadores realizem e gravem entrevistas sobre o tema
estudado e que sejam feitas observaes e registros das entrevistas em artigos cientficos e captulos de
livros.

Voc tem liberdade de se recusar a participar de qualquer procedimento, sem qualquer prejuzo para
voc. Sempre que quiser, poder pedir mais informaes aos pesquisadores.

A participao nesta pesquisa no traz complicaes legais. Os procedimentos obedecem aos Critrios
da tica em Pesquisa com Seres Humanos conforme Resoluo n 196/96 do Conselho Nacional de
Sade. Nenhum dos procedimentos usados oferece riscos sua dignidade. Caso voc se sinta
prejudicado, a equipe de pesquisa far os encaminhamentos necessrios.

Os pesquisadores se comprometem a fazer a comunicao dos resultados obtidos aos participantes


desta entrevista em grupo.

Solicitamos o seu consentimento de forma livre para participar desta pesquisa.

CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO

Tendo em vista os itens acima apresentados, eu, ___________________________________________


___________________________________ , CPF __________________________, de forma livre e
esclarecida, manifesto meu consentimento em participar da entrevista em grupo da pesquisa Cultura
da convergncia e os fs: um estudo sobre o Conselho Jedi RS, no dia 15 de dezembro de 2009.

____________________________________ ____________________________________
Assinatura do Participante da Pesquisa Assinatura do Pesquisador

Contatos:
Stefanie Carlan da Silveira ssilveira@ssilveira.com
Fone: (51) 9122 8560
199

ANEXO 5 - Dados sobre os filmes que compem a saga Star Wars

Star Wars IV: A New Hope

Sinopse72: Luke Skywalker (Mark Hammil) sonha em ir para a Academia como seus amigos,
mas se v envolvido em uma guerra intergalctica quando seu tio compra dois robs. Com um
deles, Luke encontra uma mensagem da princesa Leia Organa (Carrie Fisher) para o Jedi Obi-
Wan Kenobi (Alec Guiness) sobre os planos da construo da Estrela da Morte, uma
gigantesca estao espacial com capacidade para destruir um planeta. Luke ento se une aos
cavaleiros Jedi e a Hans Solo (Harrison Ford), um mercenrio, e junto com membros da
Aliana Rebelde tentam destruir essa terrvel ameaa.

Data de lanamento: 25 de maio de 1977


Oramento final: U$ 11 milhes
Bilheteria nos Estados Unidos: U$ 460,998,007
Bilheteria no mundo: U$ 797,900,000

72
Sinopse adaptada do site www.adorocinema.com.
200

Star Wars V: The Empire Strikes Back

Sinopse73: As tropas imperiais, comandadas por Darth Vader (David Prowse), lanam um
ataque contra os membros da Aliana Rebelde, que so obrigados a fugir da sua base.
Enquanto isso, Luke Skywalker (Mark Hamill) tenta encontrar o Mestre Yoda, que poder
ensin-lo a dominar a "Fora" e torn-lo um cavaleiro Jedi. No entanto, Darth Vader cria uma
armadilha e planeja lev-lo para o lado sombrio da "Fora".

Data de lanamento: 21 de maio de 1980


Oramento final: U$ 23 milhes
Bilheteria nos Estados Unidos: U$ 290,271,960
Bilheteria no mundo: U$ 534,200,000

73
Sinopse adaptada do site www.adorocinema.com.
201

Star Wars VI: Return of the Jedi

Sinopse74: O imperador (Ian McDiarmid) est supervisionando a construo de uma nova


Estrela da Morte. Enquanto isso, Luke Skywalker (Mark Hamill) liberta Hans Solo (Harrison
Ford) e a Princesa Leia (Carrie Fisher) das mos de Jaba, o pior bandido das galxias. Luke s
se tornar um cavaleiro Jedi quando destruir Darth Vader, que ainda pretende atra-lo para o
lado sombrio da "Fora". No entanto, a luta entre os dois vai revelar um inesperado segredo.

Data de lanamento: 25 de maio de 1983


Oramento final: U$ 32,5 milhes
Bilheteria nos Estados Unidos: U$ 309,205,079
Bilheteria no mundo: U$ 572,700,000

74
Sinopse adaptada do site www.adorocinema.com.
202

Star Wars I: The Phantom Menace

Sinopse75: Quando a maquiavlica Federao Comercial planeja invadir o pacfico planeta


Naboo, o guerreiro Jedi Qui-Gon Jinn (Liam Neeson) e seu aprendiz Obi-Wan Kenobi (Ewan
McGregor) embarcam em uma aventura para tentar salvar o planeta. Viajam com eles a jovem
Rainha Amidala (Natalie Portman), que visada pela Federao, pois querem for-la a
assinar um tratado que para eles muito importante. Eles tm de viajar para os distantes
planetas Tatooine e Coruscant em uma desesperada tentativa de salvar o mundo de Darth
Sidious (Ian McDiarmid), o demonaco lder da Federao que sempre surge em imagens
tridimensionais (a ameaa fantasma). Durante a viagem Qui-Gon Jinn conhece um garoto de
nove anos que deseja trein-lo para se tornar um Jedi, pois o menino tem todas as qualidades
para isto. Mas o tempo revelar que nem sempre as coisas so o que aparentam.

Data de lanamento: 19 de maio de 1999


Oramento final: U$ 115 milhes
Bilheteria nos Estados Unidos: U$ 431,088,297
Bilheteria no mundo: U$ 924,288,297

75
Sinopse adaptada do site www.adorocinema.com.
203

Star Wars II: Attack of the Clones

Sinopse76: Dez anos aps a tentativa frustrada de invaso do planeta Naboo, Obi-Wan Kenobi
(Ewan McGregor), Anakin Skywalker (Hayden Christensen) e Padm Amidala (Natalie
Portman) esto juntos novamente. Neste perodo de tempo Obi-Wan passou de aprendiz a
professor dos ensinamentos Jedi para Anakin, sendo que ambos foram destacados para
proteger a agora senadora Amidala, que tem sua vida ameaada por faces separatistas da
Repblica, que intentam desencadear uma guerra civil intergalctica. Com o passar do tempo
surge um romance proibido entre Anakin e Amidala, pois os cavaleiros Jedi no tm
permisso para se apaixonarem.

Data de lanamento: 16 de maio de 2002


Oramento final: U$ 115 milhes
Bilheteria nos Estados Unidos: U$ 310,676,740
Bilheteria no mundo: U$ 656,695,615

76
Sinopse adaptada do site www.adorocinema.com.
204

Star Wars III: Revenge of the Sith

Sinopse77: As Guerras Clnicas esto em pleno andamento e as diferenas entre o Conselho


Jedi e o Chanceler Palpatine (Ian McDiarmid) aumentam cada vez mais. Anakin Skywalker
(Hayden Christensen) mantm um elo de lealdade com Palpatine, ao mesmo tempo em que
luta para que seu casamento com Padm Amidala (Natalie Portman) no seja afetado por esta
situao. Seduzido por promessas de poder, Anakin se aproxima cada vez mais de Darth
Sidious (Ian McDiarmid) at se tornar o temvel Darth Vader. Juntos eles tramam um plano
para aniquilar de uma vez por todas com os cavaleiros Jedi.

Data de lanamento: 19 de maio de 2005


Oramento final: U$ 115 milhes
Bilheteria nos Estados Unidos: U$ 380,270,577
Bilheteria no mundo: U$ 848,470,577

77
Sinopse adaptada do site www.adorocinema.com.

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