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Universidad Nacional Mayor de San marcos

Facultad de Ingeniera de Sistemas e Informtica EAP de Ing. de Sistemas

Inteligencia Artificial
Examen Parcial Semestre 2015-1

Apellidos y nombre:

INSTRUCCIONES
No se podrn utilizar libros ni apuntes de clase, y est prohibido prestarse material alguno.
Responda la pregunta 1 y 4 en el texto del examen.
Al finalizar el examen debe entregar el texto del examen y su cuadernillo.

1.- Conceptos (6 puntos)


Marque al lado derecho V para verdadero y F para Falso (+0.2 correcta, -0.05 incorrecta)-+

1. La inteligencia es exclusividad de las mquinas hechas de protenas. ( )

2. Desarrollar sistemas inteligentes para detectar funcionarios corruptos corresponde al ( )


objetivo de ingeniera de la Inteligencia Artificial.
3. El Test de Turing se puede simplificar, como un juego en el que una mquina intenta ( )
convencer a un interrogador humano de que ella es tambin humana.
4. El desarrollo de metodologas para desarrollar machine learning (mquinas que ( )
aprendan) corresponde al objetivo de ciencia de la inteligencia artificial.
5. Mediante inteligencia artificial siempre ser posible desarrollar un juego inteligente ( )
en donde la mquina supere al humano que no usa tecnologa de computacin.
6. Es adecuado el uso de lenguajes de propsito general para hacer sistemas expertos. ( )

7. El desarrollo de sistemas de crditos financiero (esto es el sistema sugiere si se debe ( )


otorgar o rechazar una solicitud de crdito) basados en reglas de negocio corresponde
al paradigma sub-simblico.
8. Los trminos dados para el rea de inteligencia artificial son: cognologa, heurstica, ( )
inteligencia artificial.
9. Los algoritmos de bsqueda ciega y con informacin en el peor caso pueden recorrer ( )
todo el espacio de estado, esto es presentan complejidad no polinomial respecto al
nmero de niveles del rbol de estado.
10. Rantiy-agent es un software inteligente que recibe los requerimientos y perfil del ( )
usuario y busca en las tiendas virtuales el requerimiento del usuario en las mejores
condiciones. Bajo estas caractersticas se puede catalogar a Raniy-agent de un softbot
11. Siempre se requiere explicitar el estado meta ( )
12. Deep Blue es considerado el primer sistema experto. ( )
13. Es adecuado usar la tecnologa de inteligencia artificial para resolver problemas de la ( )
programacin lineal.
14. El sistema de produccin tiene por objetivo generar sucesores (nuevos estados) a partir ( )
de la aplicacin de las reglas (verificables) sobre un estado de entrada.
15. Toda regla que es verificada siempre genera una modificacin al estado (nuevos ( )
estados)
16. El mtodo de bsqueda de ramificacin con criterio LIFO es equivalente al mtodo de ( )
bsqueda en profundidad
17. El mtodo subiendo a la colina y el mtodo de bsqueda en profundidad se diferencian ( )
en que el primero ordena los hijos del nodo procesado antes de su registro en la lista d
espera.
18. El mtodo de ramificacin y acotacin con criterio FIFO es un mtodo ciego. ( )
19. El desarrollo de sistemas de prediccin de lluvia para una regin basados en machine ( )
learning corresponde al paradigma simblico.
20. Para desarrollar software de juegos basados en bsqueda en un espacio de estado se ( )
requiere explicitar el espacio de estado.
21. Los mtodos informados con funcin de evaluacin constante se comportan como ( )
mtodos ciegos.
22. Es recomendable usar los mtodos de camino mnimos para resolver problemas de ( )
bsqueda en un espacio de estado, esto es problemas de Inteligencia Artificial
23. El mtodo de subiendo a la colina siempre procesa el mejor hijo. ( )
24. Determinar el nmero de fichas en el juego de ajedrez es una regla ( )
25. Los mtodos de bsqueda necesariamente requieren conocer todo el espacio de estado ( )
para encontrar un camino entre el estado inicial y el estado meta.
26. Cuando el criterio de seleccin del nodo a procesar es aleatorio una excelente ( )
funcin evaluadora compensa la inteligencia del software.
27. Una funcin de evaluadora asociada a los problemas de optimizacin es la funcin a ( )
optimizar.
28. La inteligencia de los software de juego humano-mquina basados en bsqueda en un ( )
espacio de estado es dada por la funcin evaluadora, la estrategia de seleccin de la
jugada a realizar, y los niveles del rbol de estado considerados.
( )
29. El criterio Min-Max para juegos humano-mquina es considerado ofensivo
30 El algoritmo alfa-beta es el algoritmo min-max con acotacin (poda). ( )

2. Bsqueda en un espacio de estado (5 puntos)

Carreras de Caballos
Es un juego de dos oponentes (caballos blanco y caballos negros) sobre un tablero. Cada jugador
tiene 5 caballos, los mismo se colocan en lados opuestos como muestra la figura 1.
Los caballos se desplazan como en el juego del ajedrez, esto es: 2 casilleros al frente y 1 al lado
izquierdo o derecho. El caballo solo se puede desplazar a su destino siempre que este se encuentre
vaco o haya un caballo del oponente, en este ltimo caso se come al caballo.
Los caballos blancos se desplazan hacia abajo y los negros hacia arriba, y siempre dentro del tablero,
si el caballo llega a su meta esta desaparece a fin de liberar el casillero meta

2
El juego termina cuando uno de los competidores haya colocado todos sus caballos en la meta,
y gana el que haya pasado ms caballo.

Meta negras

Meta blancas

Fig. 1. Estado Inicial de Carreras de Caballos

Responda:
2.1 Represente el problema como un problema de bsqueda en un espacio de estados (describa:
objetos, estado, estado inicial, estado meta, reglas y el sistema de produccin). Bastan las reglas para
uno de los jugadores (4 puntos)
2.2 Proponga y justifique una funcin evaluadora. (1 punto)

3. Bsqueda Informada (4 puntos)

Ruta para un Robot de Rescate


Un robot diseado y construido para rescatar personas se encuentra en una mina en la posicin A;
en el lugar C se encuentra un minero herido, el cual debe ser recogido inmediatamente y llevado a
algunas de las salidas (A y K) de la mina. La galera de la mina (caminos) es dado por las lneas
gruesas (vea la figura 2).

El tramo BC se encuentra obstruido, y los tiempos en minuto de recorrido del robot para los tramos
son dado por:
AB: 14, BH: 10, HE: 7, EF:5, ED: 11, DC: 9, FD:5, FG: 13, GH: 10, GJ: 7, JI: 5, IK: 2, IH:15, KA:
7.

Responda:
Aplique el algoritmo de ramificacin y acotacin y determine una mejor ruta que permita el rescate
del minero herido. Indique para cada iteracin LE, P, y Cotas.

3
Figura 2. Ambiente del robot de rescate.

4.- Juego Humano Mquina (5 puntos)


Aplique el algoritmo de juego humano-mquina a los siguientes casos y complete las tablas.
4.1. Caso 1

Max
A B

Min

C D E F

Max

G H I J K L M N

Min

O P Q R S T U V W X Y Z

-3 -2 -4 -5 -6 -2 -7 -5 -2 -9 -3 -5

Determine las jugadas de Min y Max, asuma que Max juega con criterio Min-Max, y Min con
primero el mejor. Coloque su respuesta en la siguiente tabla:

4
Jugadas

Max Min Max Min

4.2. Caso 2

4 5 Max
A B

-2 -3 -1 -2 Min

C D E F

Max
3 4 4 2 0 2 3 1
G H I J K L M N

Min

O P Q R S T U V W X Y Z

-3 -1 -5 -5 -2 -3 -4 -5 -1 -7 -4 -2

Determine las jugadas de Min y Max, asuma que Min juega con criterio Primero el Mejor y Max
con diferencia de utilidades. Coloque su respuesta en la siguiente tabla:

Jugadas

Max Min Max Min

Para crear se requiere mirar, pensar y hacer diferente


aerc, aicnerefid al agaH
David Mauricio

Lima, 15 de Mayo del 2015

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