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ATIVIDADES

DE
ESTIMULAO
DAS FUNES
EXECUTIVAS
PESQUISA E ORGANIZAO: VALMIRA BORGES

26/04/2017
Introduo

As habilidades de funo executiva e de autorregulao providenciam suporte crtico para aprendizado e desenvolvimento.
Como um sistema de controle de trafego areo em um aeroporto movimentado gerencia as chegadas e partidas de muitos
avies em vrias pistas, as habilidades de funes executivas nos permitem manter e trabalhar com informaes em nosso
crebro, concentrar nossa ateno, filtrar distraes, e trocar as marchas mentais. Existem trs dimenses bsicas destas
habilidades:

A memria de trabalho (ou memria operacional)

A capacidade de reter informaes na mente e us-las.

Controle inibitrio

A capacidade de dominar pensamentos e impulsos, de modo a resistir s tentaes, distraes, e hbitos, e fazer uma pausa e
pensar antes de agir.

Flexibilidade cognitiva

A capacidade de alternar engrenagens e ajustar s novas necessidades, prioridades, ou perspectivas.

Essas habilidades nos ajudam a lembrar de informaes que precisamos para completar uma tarefa, evitar distraes, resistir a
impulsos indesejveis ou no produtivos, e manter a ateno durante uma atividade particular. Ns as usamos para definir
metas e planejar formas de atend-las, avaliar o nosso progresso ao longo do caminho e ajustar os planos, se necessrio,
enquanto controlamos frustraes.

Apesar de nascermos sem essas habilidades de funo executiva, nascemos com o potencial inato para desenvolv-las. O
processo lento que comea na infncia, continua na idade adulta precoce, e moldado por nossas experincias. As crianas
constroem suas habilidades por meio de engajamentos no sentido social, interaes e atividades agradveis que moldam as
competncias de autorregulao em nveis cada vez mais exigentes.

Na infncia, as interaes com os adultos ajudam os bebs a focar a ateno, construir a memria de trabalho e gerenciar
reaes a experincias estimulantes. Atravs de brincadeiras criativas, jogos e trabalhos escolares, as crianas praticam como
integrar a sua ateno, memria e auto-controle trabalhando para formar planejamentos, resoluo de problemas flexveis, e
um engajamento sustentvel. No ensino mdio, espera-se dos alunos uma capacidade para organizar o seu tempo (em grande
parte) de forma independente, manter o controle de suas atribuies, e gerenciar projetos para a concluso.

Enquanto as crianas a desenvolvem estas capacidades, elas precisam praticar refletindo sobre as suas experincias, falar
sobre o que eles esto fazendo e por que, monitorando suas aes, considerando os possveis prximos passos, e avaliando a
eficcia de suas decises. Adultos desempenham um papel fundamental no apoio, ou como um "andaime", para o
desenvolvimento dessas habilidades, primeiro por ajudar as crianas a completar tarefas desafiadoras, e, em seguida,
gradualmente recuando para deixar as crianas gerir o processo de forma independente e aprender com seus erros, como eles
esto prontos e aptos a faz-lo.

As atividades que se seguem foram identificadas como formas apropriadas idade para fortalecer vrios componentes da
funo executiva . Embora os estudos cientficos ainda no tenham provado a eficcia de todas essas sugestes, a sua presena
aqui refletem o julgamento de especialistas na rea sobre as atividades que permitem que as crianas a pratiquem suas
habilidades de funes executivas. Prtica leva ao aprimoramento. Estas atividades no so as nicas que podem ajudar; ao
contrrio, elas representam uma amostra das muitas coisas que as crianas gostam e que podem apoiar o desenvolvimento
saudvel.

Finalmente, observe que, quando sites e produtos so referenciados nestas sugestes de atividades, porque eles so recursos
teis ou exemplos. A sua incluso no implica o endosso, nem implica que eles so a nica, nem necessariamente os
melhores.
Atividades de Funo Executiva para 8 a 16 meses de idade

Essas atividades incentivam as crianas a focar a ateno, usar a memria de trabalho, e a praticar habilidades bsicas de auto
controle. Durante esta fase, as crianas esto desenvolvendo ativamente o seu ncleo de habilidades de funo executiva e de
auto-regulao (EF / SR). Interaes de suporte e compreenso com os adultos so fundamentais para o desenvolvimento
saudvel dessas habilidades. No entanto, atividades particulares podem fortalecer os principais componentes da EF / SR. Ao
utilizar essas atividades, os adultos devem atender aos interesses da criana e selecionar atividades que so agradveis, e ao
mesmo tempo permitindo que o beb possa determinar por quanto tempo jogar.

Brincar no colo com as crianas menores

Geraes de famlias envolveram os bebs em jogos mantendo-os no colo. Jogos diferentes praticam habilidades diferentes,
mas todos so previsveis e incluem algumas regras bsicas que orientam adultos e o comportamento da criana. Repetio
ajuda as crianas a lembrar e gerenciar seu prprio comportamento para se adequar as regras do jogo.

Peekaboo Jogos de esconder-e-achar como este exercitam a memria de trabalho, porque eles desafiam o beb a se lembrar
de quem est se escondendo, e eles tambm praticam habilidades bsicas de auto-controle como, em algumas variaes, o
beb espera para o adulto revelar a si prprio. Em outras verses, o beb controla o tempo da revelao; isso fornece uma
importante prtica que regula a tenso em torno de uma surpresa esperada.

Trote Rimas previsveis que terminam com uma estimulante surpresa esperada so bem-amadas.

As crianas exercitam a memria de trabalho enquanto desenvolvem uma familiaridade com a rima e praticam antecipando
uma surpresa, inibindo suas reaes antecipatrias enquanto geram altos nveis de estimulao.

Jogos de busca

Jogos de busca so uma tima maneira de desafiar a memria de trabalho.

- Esconder um brinquedo sob um pano e incentivar a criana a olhar para ele. Uma vez que as crianas podem encontrar o
brinquedo rapidamente, esconda-o, mostre criana que voc o mudou de lugar, e incentive ela a encontr-lo. Faa mais
movimentos para aumentar o desafio. medida que a criana se lembra do que estava l e rastreia mentalmente o movimento,
ele ou ela exerce a memria de trabalho.

- As crianas maiores podem desfrutar de se esconder e ouvir voc procurando em voz alta por elas enquanto elas rastream
sua localizao mentalmente.

- Voc tambm pode ocultar um objeto sem mostrar a uma criana maior, onde , e em seguida, permitir que a criana o
procure. Ele ou ela praticaro manter o controle dos locais pesquisados.

- Outra verso desafiante de todos os jogos envolve a colocao de um conjunto de copos em uma mesa giratria,
escondendo um objeto sob um copo, em seguida, girando o prato giratrio. Escondendo mais de um objeto tambm pode
aumentar o desafio.

Jogos de Imitao ou cpia

Os bebs gostam de copiar os adultos. Quando eles imitam, eles tm que manter o controle de suas aes, se lembrar delas,
esperar sua vez e, em seguida demonstrar que voc fez. Ao fazer isso, eles praticam a ateno, memria de trabalho, e auto-
controle.

- Estes jogos tm uma variedade de formas, desde revezando a fazendo gestos simples (por exemplo, acenando) para
organizar os brinquedos em determinadas maneiras e pedir s crianas para copiar voc (por exemplo, colocando animais de
brinquedo em um curral) ou a construo de edifcios simples, colocando um bloco em cima de outro e, talvez, bater embaixo
para reconstruir.
- Enquanto as habilidades dos bebs melhoram, faa os padres que eles copiam mais complexos.

- Os adultos tambm podem demonstrar maneiras de brincar com brinquedos, como fazendo um galope do cavalo
brinquedo ou balanando um boneca. Isto introduz o conceito de usar brinquedos como smbolos para objetos reais.

Jogo de imitar papis simples

As crianas maiores nesta faixa etria, gostam de fazer as tarefas que eles veem voc fazendo.

- Faa revezamentos com qualquer atividade que interesse a criana, como varrer o cho, pegar os brinquedos, espanar, etc.
Estes jogos introduzem os conceitos bsicos do jogo imaginrio e pratica a memria de trabalho, autocontrole, e ateno
seletiva, porque a criana deve segurar a atividade em mente para complet-lo, evitando distraes e inibindo o impulso de
fazer outras coisas.

-As crianas podem lembrar e interpretar papis mais complicados conforme elas crescem. Elas iro comear tambm a
iniciar as atividades. Fornecer materiais necessrios (por exemplo, uma vassoura, uma caixa de brinquedo, uma flanela) pode
ajudar as crianas a desfrutarem e sustentarem este tipo de jogo.

Cantigas de Roda

Msicas ou cantos com movimentos de mo simples so muitos divertidos para as crianas, e desenvolvem o auto-controle e a
memria de trabalho, bem como a linguagem.

Os bebs podem aprender a copiar os movimentos de uma msica e, com a prtica, iro se lembrar da sequncia. Aranha, so
exemplos, mas estas cantigas podem ser encontradas em muitas lnguas e culturas.

Conversaes

Simplesmente falar com uma criana uma maravilhosa maneira de construir a ateno, a memria de trabalho, e o auto-
controle.

- Com crianas mais jovens, comece chamando a ateno da criana e nomeando em voz alta as coisas que prendem sua
ateno. A criana provavelmente vai manter a sua a ateno por um pouco mais de tempo, praticando ativamente seu foco e
mantendo a ateno.

- Conforme as crianas crescem, ressaltar e falar sobre objetos ou eventos interessantes podem ajud-las a aprender como
focar sua ateno em uma alguma coisa que o adulto tem identificado. Como os bebs aprendem a linguagem, eles tambm
desenvolvem a sua memria do que dito, eventualmente o mapeamento das palavras ligando a objetos e aes.

- Conversaes em qualquer idioma alm portugus tambm so teis. Foi descoberto que as crianas bilngues de
diferentes idades tm melhores habilidades de funes executivas que as crianas monolngues, ento experincias usando
uma outra lngua uma habilidade importante.

Atividades de Funo Executiva para 18 a 36 meses de idade

Durante este estgio de desenvolvimento as crianas esto rapidamente expandindo suas habilidades de linguagem.

A lngua atua em uma importante parte do desenvolvimento das Funes Executivas e autorreguladoras (EF/SR), pois ajuda as
crianas a identificar seus pensamentos e aes, refletir sobre eles, e fazer planos que elas mantenham na mente e usem. A
linguagem tambm ajuda as crianas a compreender e seguir regras cada vez mais complexas, aquelas que regulam o
comportamento e aquelas que aplicam-se a jogos simples. Alm disso, bilinguismo est associado melhor FE.

Jogos ativos

Nessa idade, as crianas esto desenvolvendo ativamente muitas habilidades fsicas importantes, e elas adoram desafios
fsicos. As seguintes atividades exigem que as crianas se concentrem e mantenham a sua ateno em um objetivo, e fazem
inibir aes desnecessrias e ineficazes, e tentar coisas de novas maneiras se a primeira tentativa falhar. Eles nem sempre
podem ter sucesso, mas a prtica muito importante. Isto um processo de aprendizagem. Muitas dessas atividades iro
exigir lembretes frequentes dos organizadores adultos, e elas no podem durar muito tempo!

- Fornecer muitos materiais e oportunidades para experimentar novas habilidades, como jogar a pegar bolas, caminhando
sobre uma trave de equilbrio, correndo para cima e descer um declive, saltar, etc. Configurar simples regras a seguir para a
memria de trabalho adicional e desafios de inibio, por exemplo, se revezar correndo para a "linha de chegada" e chegar.

- As crianas maiores podem desfrutar de jogos de imitao simples, como Siga o Lder, ou jogos de msica como siga,
siga ("Siga, siga, siga [nome da criana], siga, siga, siga [nome da criana] "- todas as crianas imitam [criana]). Estes so
timos testes de memria de trabalho assim como de ateno e da inibio.

- Jogos que requerem inibio ativa pode ser divertidos tambm, como (esttuas musicais), embora no se espere que as
crianas a "congelem" sem alguns lembretes. Tambm eficazes so os jogos de msica que exigem que as crianas comecem e
parem ou desacelerem e acelerem.

- Jogos de msica com muitos movimentos so tambm divertidos. Exemplos incluem o Cabea, Ombros, Joelhos e Ps.
Estes requerem que as crianas lembrem-se das palavras, das msicas e as mantenham na memria de trabalho, usando a
msica para orientar as suas aes.

- Cantigas de Roda ou msicas e rimas com gestos de mo que correspondem, continuam populares entre as crianas nesta
idade, desafiando de forma semelhante a ateno das crianas, a memria de trabalho, e o controle inibitrio.

Conversao e narrao de histrias

Enquanto as crianas desenvolvem mais habilidades na linguagem, elas podem comear a se engajar relativamente na
conversa com adultos e a contar histrias simples.

- Simplesmente ver e narrar seus jogos pode ser uma tima maneira de ajudar as crianas muito jovens a entender como a
linguagem pode descrever a suas aes. Como as crianas crescem, as perguntas podem ser adicionadas, como "O que voc
vai fazer agora?" ou "Eu vejo que voc deseja colocar a bola dentro do frasco. Existe outra maneira de fazer isso? "Estes
comentrios ajudam as crianas a fazer uma pausa para refletir sobre o que eles esto tentando fazer, como o que eles tm
tentado funcionou, e como planejar o prximo passo.

- Contar histrias sobre eventos compartilhados pode ser uma tima maneira de refletir sobre essas experincias. A
experincia deve ser mantida na memria de trabalho enquanto a criana considera a ordem em que as coisas aconteceram,
por que as coisas aconteceram da maneira que eles fizeram, e que a experincia significava.

Essas histrias tambm podem ser escritas ou desenhadas em livros simples e lidos novamente.

- Falar sobre os sentimentos tambm importante, ou, rotular os sentimentos das crianas como so notados ("Parece que
voc est com muita raiva neste momento") ou contando a histria de uma vez que uma criana ficou chateada. Dando a
linguagem para as crianas refletirem sobre seus sentimentos, essas conversas podem apoiar o desenvolvimento de regulao
emocional, que essencial para usar a funo executiva.

Jogos de correspondncia e classificao

As crianas nessa idade so capazes de jogar jogos simples de classificao e correspondncia, que exigem das crianas
entender a regra que organiza a atividade (a classificao por forma, cor, tamanho, etc.), manter a regra em mente, e segui-la.

- Pea s crianas para jogar um jogo de classificao em que voc se reveze classificando objetos por tamanho, forma ou
cor.

Envolver as crianas maiores em um jogo de classificao, como colocar pequenas formas em um grande balde e grandes
formas em um pequeno balde. As crianas tendem a colocar de igual para igual, por isso, uma mudana um desafio,
obrigando-os a inibir a ao esperada e envolver a sua ateno seletiva e memria de trabalho.
- medida que crescem, as crianas tambm comeam a desfrutar de quebra-cabeas simples, que requerem a ateno
para formas e cores. Os adultos podem pedir s crianas para pensar sobre que forma ou cor que precisam, onde eles
poderiam colocar uma determinada pea, ou onde possam colocar a pea, se no se encaixa, exercendo assim a reflexo da
criana e habilidades de planejamento.

Jogos imaginrios

As crianas esto comeando a desenvolver a capacidade para simples jogos imaginrios. Muitas vezes, as crianas imitam as
aes dos adultos usando objetos que eles tm disponveis (como varrer com uma vassoura ou fingir cozinhar com uma
panela) quando eles chegam a esta idade, essas aes no so simplesmente imitativas, mas podem ser sustentadas e mostrar
sinais de simples jogos imaginrios. Por exemplo, depois de Cozinhar no pote, a criana vai colocar a panela sobre a mesa e
fingir comer.

Pergunte a crianas sobre o que elas esto fazendo. Narre as coisas que voc v acontecendo.

- Jogue junto com o filho, e deixe a criana dirigir a pea. D criana a oportunidade de dizer a voc qual o papel que
voc deve fazer e como voc deve faz-lo. Regulando o comportamento dos outros uma forma importante para as crianas
desenvolvem habilidades de auto-regulao prprias.

- Fornea uma variedade de objetos familiares, brinquedos e itens de vesturio para encorajar jogos imaginrios infantis.

Atividades de Funo Executiva para 3 a 5 anos de idade

As competncias das funes executivas e de auto-regulao infantis crescem a um ritmo acelerado durante este perodo, por
isso, importante adaptar as atividades que correspondem s habilidades de cada criana. As crianas mais jovens precisam
de muito apoio na aprendizagem de novas regras e das estruturas, enquanto as crianas maiores podem ser mais
independentes. Em ltima anlise, o objetivo de deslocar as crianas da dependncia da regulao do adulto. Por isso,
quando a criana parecer pronta, tente reduzir o apoio que voc fornece.

Jogos imaginrios

Durante o jogo imaginrio intencional, as crianas desenvolvem regras para orientar suas aes em interpretar papis em
ideias complexas em mente e modelam suas aes para seguir estas regras, inibindo os impulsos ou aes que no se
encaixam no "papel. Os jogadores muitas vezes tomam as ideias de suas prprias vidas, como ir ao consultrio do mdico.
Eles podem atuar como "doente", serem examinados pelo mdico, e receber uma injeo. O "doutor" fala e age como um
mdico (calmo e reconfortante), a "criana doente" fala e age como uma criana doente (triste e com medo), e a criana no
papel do "pai" fala e age como um preocupado pai (preocupado e carinhoso). Enquanto as crianas mais jovens tendem para
jogar sozinhos ou em paralelo, as crianas nessa faixa etria esto aprendendo a jogar cooperativamente e muitas vezes
regulam o comportamento das outras -um passo importante no desenvolvimento de auto-regulao.

Formas para apoiar jogo imaginrio de alto nvel:

-Leia livros, saia em excurses, e utilize vdeos para ter certeza de que as crianas sabem o suficiente sobre o cenrio e os
papis para apoiar o jogo.

-Fornea um conjunto variado de adereos e brinquedos para encorajar este tipo de jogo. Crianas mais jovens em idade
pr-escolar podem precisar de adereos mais realistas para iniciar o jogo (por exemplo, brinquedo kits mdicos), enquanto
crianas maiores podem reutilizar outras coisas para transform-las em suportes de jogo (por exemplo, uma toalha de papel
um tubo que utilizado como gesso para um "brao quebrado"). Reutilizar objetos familiares de uma maneira nova tambm
prtica a flexibilidade cognitiva.

-Permita que as crianas faam os seus prprios suportes de jogo. As crianas devem determinar o que necessrio,
manter esta informao em mente, e em seguida, continuar sem se distrair. Elas tambm exercem a ateno seletiva, a
memria de trabalho e o planejamento. Se os planos originais no funcionam, as crianas precisam ajustar suas ideias e tentar
novamente, desafiando sua flexibilidade cognitiva.

- Planejar o jogo pode ser uma boa maneira de organiz-lo, como mostrado por um programa de educao infantil
projetados para construir a autorregulao. As crianas decidem que eles viro a ser e o que eles iro fazer antes que eles
comecem a jogar, e ento desenham seus planos sobre um papel. Planejamento significa que as crianas pensam primeiro e
depois agem, praticando, assim, o controle inibitrio. Planejamento em um grupo tambm incentiva as crianas a planejar em
conjunto, possuir estes planos na mente, e aplic-los durante a atividade. Isto encoraja a resoluo de problemas sociais, bem
como a linguagem oral.

Contar Histrias

As crianas gostam de contar histrias. Suas primeiras histrias tendem a ser de uma srie de eventos, cada um relacionado
com a o anterior, mas sem qualquer estrutura maior. Com a prtica, as crianas desenvolvem histrias mais complexas e
parcelas organizadas. medida que a complexidade da narrao cresce, as crianas praticam segurando-a e manipulando as
informaes na memria de trabalho.

Maneiras de apoiar a narrao das crianas:

- Incentive as crianas a contar histrias, e anot-las para ler com ela. As crianas tambm podem fazer fotos e criar seus
prprios livros. Revendo a histria, seja por rever as imagens ou palavras, requerem mais organizao intencional e maior
elaborao.

- Conte histrias de grupo. Uma criana comea a histria, e cada pessoa no grupo acrescenta algo a ela. As crianas
precisam de prestar ateno em um e ao outro, refletir sobre possveis reviravoltas na histria, e adaptar seus aditamentos para
ajustar a trama, desafiando, assim, suas ateno, memria de trabalho, e autocontrole.

- Faa as crianas representar as histrias que elas escreveram. A histria fornece uma estrutura que orienta as aes das
crianas e requer que elas participem da histria e a sigam, enquanto inibindo seu impulso para criar um novo enredo.

Famlias bilngues podem contar histrias na sua lngua materna. A pesquisa indica que o bilinguismo pode se beneficiar de
uma variedade de habilidades de funes executivas em crianas de todas as idades, ento promover a fluncia em um
segundo idioma valioso.

Desafios de movimento: msicas e jogos

As exigncias de msicas e jogos de movimento suportam a funo executiva, porque as crianas tm que mudar para um
ritmo especfico e sincronizar palavras aos atos e msica. Todas essas tarefas contribuem para o controle inibitrio e a
memria de trabalho. importante que estas msicas e jogos tornem-se cada vez mais complexos para interessar e para
desafiar as crianas enquanto elas desenvolvem mais habilidades de autorregulao.

- Fornea muitas oportunidades para as crianas testarem-se fisicamente atravs do acesso a materiais como escalar
estruturas, trave de equilbrio, gangorras, etc. Definir desafios para as crianas -como pistas de obstculos e jogos que
incentivam movimentos complexos (pular, equilibrar-se, etc.) - tambm podem ser divertidos. Quando as crianas esto
tentando atividades novas e difceis, elas precisam se concentrar, monitorar e ajustar suas aes, e persistir para alcanar um
objetivo.

- Incentive o controle da ateno atravs de atividades mais silenciosas que exigem que as crianas reduzam a estimulao
e concentrem a ateno, tais como a utilizao de um trave de equilbrio ou posturas de yoga que incluem uma respirao
lenta.

- Coloque um pouco de msica e faa com que as crianas dancem bastante rpido, e ento bem lentamente, e pode ser mais
difcil, pedindo as crianas para congelarem em posies especficas. Quando a msica pra, as crianas devem inibir a ao e
mudar a ateno delas para a imagem para imitar a forma descrita.
- As msicas que se repetem e se adicionam sobre sees anteriores (seja atravs de palavras ou movimentos) so um
grande desafio para a memria de trabalho e msicas em contagem regressivas e msicas que repetem uma longa lista .

- Jogos de msicas tradicionais. Aes complexas, incluindo a procura de parceiros, deve ser realizado sem se distrair.

Jogos tranquilos e outras atividades

- Atividades de harmonizao e de classificao ainda so divertidas, mas agora as crianas podem ser solicitadas a
classificar por regras diferentes, promovendo a flexibilidade cognitiva. As crianas podem em primeiro lugar classificar ou dar
correspondncia por uma regra (como por cor), e em seguida, mudar imediatamente para uma nova regra (como por forma).
Para uma verso mais desafiada, joga um jogo de correspondncia, mas altere a regra para cada par. Ou jogar um bingo ou um
jogo de loto, em que as crianas tm que marcar um carto com o oposto do que chamado pelo lder (por exemplo, para
"dia", colocando um carto com um retrato noturno). As crianas tm que inibir a tendncia para marcar a imagem que
corresponde, ao mesmo tempo, lembrando a regra do jogo.

- As crianas desta idade podem se envolver em enigmas cada vez mais complicados, exercendo a sua memria de trabalho
visual e suas habilidades de planejamento.

- Cozinhar tambm muita diverso para as crianas. Eles praticam a inibio quando esperam instrues, trabalhando a
memria enquanto seguem direes complicadas em mente, e focam a ateno quando esto medindo e contando.

Atividades de Funo Executiva para 5 a 7 anos de idade

Os jogos podem exercer a funo executiva das crianas e suas habilidades de autorregulao, e permitir-lhes praticar estas
habilidades em diferentes maneiras. Nessa idade, as crianas comeam a desfrutar de jogos que tm regras, mas faz-lo com
nveis muito variados de interesse e habilidade. Visto que um aspecto importante do desenvolvimento dessas habilidades
demanda um desafio constante, importante escolher os jogos que so exigentes mas no muito difceis para cada criana.
Enquanto os jogadores se familiarizam com estes jogos, tente diminuir o papel do adulto to rapidamente quanto possvel; o
desafio ser maior para as crianas onde elas se lembraro e aplicaro as regras de forma independente. S esteja preparado
com algumas tcnicas para negociar os conflitos. Lanando uma moeda ou tirar palitos so alguns mtodos.

Os jogos de carto e os jogos de tabuleiro

- Jogos que exigem jogadores para lembrar a localizao de determinados cartes so timos para exercitar a memria de
trabalho. No mais simples nvel, h jogos, como o Jogo da Memria, em que as crianas descobrem cartes e tm que
lembrar-se do local dos pares. Num nvel mais complicado so os jogos que requerem seguir tipos de cartes de jogo assim
como lembrar de suas localizaes.

- Jogos em que a criana pode combinar jogando os cartes, seja por ao ou nmero, tambm so bons para praticar a
flexibilidade cognitiva.

- Jogos que exigem respostas rpidas e monitoramento tambm so timos para desafiar a ateno e a inibio.

- Qualquer jogo de tabuleiro que envolve alguma estratgia oferece oportunidades importantes para fazer e realizar um
plano em mente durante vrios movimentos frente, consideram as diferentes regras que regem diferentes peas, e ajustam a
estratgia em resposta a movimentos dos adversrios. Atravs da estratgia, a memria de trabalho da criana, o controle
inibitrio, e a flexibilidade tm que trabalhar em conjunto para apoiar o jogo .

Jogos / atividades fsicas

- Jogos que requerem ateno e rpidas respostas ajudam as crianas praticar a ateno e a inibio. Eles incluem esttuas
musicais); cadeiras musicais;

- Jogos de bola rpida como os que requerem monitoria constante, seguir regras, tomar decises rpidas e autocontrole.
- As crianas esto agora com idade suficiente para desfrutar de atividades fsicas estruturadas, tais como esportes
organizados. Jogos que exigem coordenao e promovem exerccio fsico aerbico, como o futebol, j demonstraram dar
suporte melhor s habilidades de ateno. As atividades fsicas que combinam ateno plena e movimento, tais como yoga e
Tae Kwon Do, tambm ajudam as crianas a desenvolver a sua capacidade de focar a ateno e controlar aes.

Jogos com movimento e msica

- Jogos de imitaao, em que a pessoa que imita tem que manter em mente as aes do modelo, coloc-los na memria de
trabalho.

- As msicas que se repetem e se adicionam a sees anteriores (seja atravs de palavras ou movimentos) tambm desafiam
a memria de trabalho. Os classicos jogos de memria tambm.

- Cantando em rodadas um desafio para as crianas maiores que exigem o uso de a memria de trabalho e a inibio.

- Ritmos de aplauso complicados tambm praticam memria de trabalho, a inibio, e a flexibilidade cognitiva, e tm sido
muito populares nas geraes de crianas em diversas culturas

Atividades tranquilas que requerem estratgia e reflexo

- As crianas tornam-se cada vez mais independentes. Nessa idade, os livros que incluem labirintos, com simples palavras
a descobrir, jogos de correspondncia, etc., exercitam a ateno e a melhoram a habilidade para resolver problemas (o que
exige memria de trabalho e flexibilidade cognitiva).

- Jogos de lgica e raciocnio, em que as regras sobre o que possvel necessitam de ser aplicadas resolver quebra-cabeas,
comeam a se tornar interessantes e fornecem uma excelente memria de trabalho e desafios da flexibilidade cognitiva. Jogos
on-line educativos oferecem muitas atividades semelhantes tambm.

- Jogos de adivinhao tambm so populares e exigem que os jogadores usem a memria de trabalho e pensamento
flexvel para segurar em mente as respostas anteriores, enquanto eles desenvolvem e descartam teorias possveis.

Atividades de Funo Executivas para 7 a 12 anos de idade

Estes jogos fornecem desafios, prtica da funo executiva e habilidades de autorregulao entre as crianas na idade escolar.
Para as crianas nesta faixa etria, importante aumentar progressivamente a complexidade dos jogos e das atividades.

Os jogos de carto e os jogos de tabuleiro

- Os jogos de carto em que as crianas tm que monitorar os cartes de jogo exercitam a memria de trabalho e
aumentam a flexibilidade mental no servio de planejamento e estratgia.

- Jogos que necessitam de monitorizao e de respostas rpidas so timas para desafiar a ateno e para tornar as crianas
desta idade fazer tomar da uma deciso rpida

- Para as crianas menores, jogos de carto que exigem combinar qualquer fato ou nmero continuam a testar a flexibilidade
cognitiva. Jogos com conjuntos e opes mais complexas, tais como poker, podem desafiar crianas maiores.

- Qualquer jogo que envolve estratgia permite melhorar a prtica porque necessidade de realizar movimentos complexos
na mente, planejando muitos movimentos e, em seguida ajustando planos, tanto em resposta aos resultados imaginados e
como aos movimentos dos adversrios.

- As crianas desta idade tambm desfrutam de jogos mais complexos que envolvem jogos de fantasia, que requerem que
mantenham na memria de trabalho complicadas informaes sobre locais visitados no mundos imaginrios, regras sobre
como os personagens e os materiais podem ser utilizados, e a estratgia para atingir metas autodeterminadas

Jogos/ atividades fsicas


- Esportes organizados tornaram-se muito populares para muitas crianas durante este perodo. O desenvolvimento de
habilidade nestes jogos pratica a capacidade das crianas para manter as regras e estratgias complicadas em mente, controlar
a si prprios e as aes dos outros, tomar decises rpidas e reao flexvel aos jogos. H tambm evidncias de que os nveis
elevados da atividade fsica, particularmente as atividades que requem coordenao, como o futebol, podem melhorar todos os
aspectos da funo executiva.

- Vrios outros jogos tambm se tornam populares entre as crianas desta idade. Desenvolver habilidades nestes jogos
requer prtica focalizada, assim como o controle da ateno e memria de trabalho de recordar as palavras do cantar enquanto
participam com os movimentos.

- Jogos que requerem monitoramento constante do ambiente e tempos de reao rpidos tambm desafiam ateno
seletiva, monitoramento e a inibio. Muitos videogames tambm do a oportunidade de praticar estas habilidades, mas
podem incluir contedo violento, por isso deve ser prestada a ateno, selecionando as opes adequadas e definindo limites
de tempo razoveis.

Msica, canto, e dana

- Aprender a tocar um instrumento musical pode testar a ateno seletiva e o automonitoramento. Alm da capacidade
fsica requerida, esta atividade desafia a memria de trabalho para segurar a msica na mente. H tambm algumas evidncias
que a prtica de coordenao de duas mos suporta melhor a funo executiva.

- Se as crianas no aprendem um instrumento, participar das aulas de msica ou eventos da comunidade ainda pode fazer
que eles sigam modelos rtmicos, em particular quando a improvisao envolvida (por exemplo, bater palmas ou fazer
percusso). Isso pode desafiar sua coordenao de memria de trabalho, ateno, flexibilidade cognitiva e a inibio.

- Cantar em peas e musicais, como feito em grupos de crianas, tambm um desafio divertido, exigindo uma
coordenao semelhante de a memria de trabalho, de monitoramento e a ateno seletiva. Como habilidades musicais para
crianas crescem, adultos podem lhes apresentar desafios cada vez maior.

- Danar, tambm, oferece muitas oportunidades para desenvolver a ateno, a automonitorizao, e a memria de
trabalho, como os bailarinos devem manter a coreografia em mente enquanto coordenar os seus movimentos com a msica.

Quebra-cabeas

Puzzles que necessitam de informaes a serem mantidos e manipulados memria de trabalho podem ser fantsticos desafios.

- Palavras cruzadas esto disponveis para todos os nveis de habilidade e recorrem a manipulao de letras e palavras na
memria de trabalho, bem como a flexibilidade cognitiva.

- Sudoku fornece um desafio semelhante, mas trabalha com nmeros e equaes, em vez de letras e palavras.

- Puzzles espaciais clssicos como o Cubo de Rubik exigem que as crianas estejam mentalmente flexveis e considerar a
informao espacial na elaborao de solues potenciais.

Atividades de funo executivas para adolescentes

Durante a adolescncia, as habilidades de funo executiva no esto como no nvel dos adultos, mas frequentemente, a
demanda sobre elas requerem um nvel alto como tal. Adolescentes precisam se comunicar efetivamente em mltiplos
contextos, gerenciar suas prprias atividades escolares e compromissos extracurriculares, e completar projetos mais abstratos
e complicados com sucesso. Aqui esto algumas sugestes para ajudar os adolescentes a praticar melhor o autocontrole
inteiramente durante os desafios dirios que eles enfrentam.

Estabelecer metas, planejamento e monitoramento

O autocontrole necessrios para qualquer atividade com um objetivo direcionado. Identificar objetivos, planejar, monitorar
progresso, e ajustar comportamento so habilidades importantes a serem praticadas.
- Para focar no processo dos planejamentos, encoraje os adolescentes a identificar algo especfico que eles desejam realizar.
O mais importante que as metas tenham um significado para eles e no estabelecidas por outros. Para alguns adolescentes,
planejar o processo de inscrio para a universidade pode ser automotivante, mas para outros, planejar um evento social pode
ser mais importante. Comece com alguma coisa mais simples e alcanvel, como conseguir uma carteira de motorista ou
guardando dinheiro para comprar um computador, antes de seguir diretamente para objetivos com termos de longa durao
como comprar um carro ou inscrever-se para universidades.

- Ajude os adolescentes a desenvolver planos atravs de etapas para alcanar estas metas. Eles devem identificar metas de
curto e longo termo e pensar a respeito do que tem que ser feito para realiz-las. Por exemplo: Se os adolescentes querem que
o time deles vena o campeonato, que habilidades eles precisam aprender? Como eles devem pratic-las? Identifique alguns
problemas que podem surgir, e encoraje os adolescentes a criar planos antecipadamente a estes.

- Levando em conta grandes questes sociais, como desabrigados, violncia domstica, bullying, podem ser ambos
apelativos e avassaladores para os adolescentes

- Relembre os adolescentes de periodicamente monitorar seus comportamentos e considere se eles esto fazendo as
coisas como eles planejaram e se estes planos esto ajudando a alcanar as metas que eles escolheram. Isto parto do plano?
Se no, por que eu estou fazendo isto? Alguma coisa mudou? Monitorando desta forma se pode identificar aes
contraprodutivas habituais e impulsivas e manter a ateno focada com um controle consciente.

Ferramentas para automonitoramento

- Conversar consigo mesmo uma poderosa forma de trazer pensamentos e aes para o dentro do consciente. Exemplos
incluem ter os adolescentes conversando consigo mesmos durante etapas difceis de uma atividade ou periodicamente fazendo
pausas para narrativas mentais sobre o que est acontecendo. Quando estas ocasies surgem e que provoca, fortes emoes
negativas ou sentimentos de derrota, uma autoconversao pode ajudar os adolescentes a identificar potenciais pensamentos
problemticos e padres de comportamento.

- Encoraje autoconversas que foquem no crescimento. Ajude os adolescentes para que reconheam aquelas experincias
particularmente uma derrota que podem oferecer lies, e que no sejam interpretadas como um julgamento final para as
habilidades individuais. Por exemplo, quando um time esportivo perde um jogo, auxiliam os membros desencorajados do time
a pensar no que deu errado e o que ele ou ela podem fazer para melhorar na prxima vez melhor que simplesmente assumir
que no time faltam jogadores habilidosos. O mesmo pensamento pode ajudar nos compromissos escolares.

-Ajude adolescentes a serem conscientes para interrupes (particularmente a respeito de comunicaes eletrnicas como
email e telefones celulares). Fazer multitarefas pode parecer bom, mas uma forte evidcia de que absorve a ateno e impede
boas performances. Se duas (ou mais) tarefas esto competindo por ateno, discuta meios de priorizar e dar sequncia.

- Compreender motivaes dos outros pode ser um desafio, especialmente quando as pessoas so movidas por diferentes
perspectivas. Encorajar adolescentes a identificar as suas hipteses sobre as motivaes dos outros e depois pensar em
alternativas. "Por que voc acha que ela esbarrou em voc? Voc pode pensar em uma outra explicao? "Os adolescentes que
no esto acostumados a esse tipo de pensamento podem precisar de voc para modelar o processo: "Ser que ela no viu
voc? "

- Escrever um dirio pessoal pode promover a autorreflexo, proporcionando um meio com adolescentes para explorar
pensamentos, sentimentos, aes, crenas e decises. H muitas maneiras para se aproximar desta forma, mas todos devem
encorajar tambm a autoconscincia, reflexo e.

Atividades

H muitas atividades que os adolescentes podem desfrutar que recorrem uma srie de competncias de autorregulao. A
chave um foco em melhoria contnua e aumentando desafio. Alguns exemplos seguem abaixo:

Esportes A ateno e habilidade de desenvolvem de forma inerente com os esportes competitivos devido a capacidade de
monitorar a si prprio e as aes dos outros, tomar decises rpidas e responder com flexibilidade para jogar. Atividades do
tipo e que sejam bastante aerbicas tambm podem melhorar a funo executiva.

Yoga e meditao Atividades que suportam um estado de conscincia, ou um no-julgamento da conscincia do momento
das experincias, podem ajudar os adolescentes a desenvolverem uma ateno sustentada, a reduzir o estresse e a promover
menos impulsos, com mais tomadas de decises reflexivas e de comportamento.

Msica A memria de trabalho, ateno seletiva, flexibilidade cognitiva e inibio so desafiados durante o
desenvolvimento de habilidades como tocar um instrumento musical, cantar ou danar particularmente quando se trata de
msicas complicadas que envolvem mltiplas partes, ritmos sofisticados e improvisao.

Teatro A performance cuidadosamente coreografada e exige que todos os participantes, no palco e nos bastidores, se
lembrem dos seus postos de trabalho, participar nos seus tempos, e a gerenciar o seus comportamentos. Para os atores,
aprender as linhas e aes de um papel modelam fortemente de ateno e memria de trabalho.

Jogos de estratgia e de lgica Jogos clssicos como xadrez, bem como programas de treinamento baseados em
computadores.

Jogos de computador podem tambm ser valiosos, desde haja prazos que so estabelecidos e observados. Jogos que
requerem monitoramento constante, mudanas de ambiente e tempos de reao rpidos desafiam ateno seletiva,
acompanhamento, e inibio. Movendo-se atravs de complicados mundos imaginrios, tais como aqueles encontrados em
muitos jogos de computador, tambm desafiam a memria de trabalho.

Habilidades de estudo

Na escola, os adolescentes devero ser cada vez mais independentes e organizados em seu trabalho. Essas expectativas podem
colocar uma grande carga sobre todos os aspectos da funo executiva. Habilidades bsicas de organizao podem ser muito
teis neste respeito. A lista abaixo pode servir como um guia para os adolescentes usarem.

- Quebrar um projeto em partes mais fceis de gerenciar.

- Identificar planos razoveis (com prazos) para a concluso de cada etapa. Certifique-se de que todas as etapas foram
explicitamente identificadas para garantir que a concluso de cada etapa seja reconhecida e celebrada.

- Automonitoramento durante o trabalho. Coloque um temporizador definido periodicamente como um lembrete para
verificar se algum est prestando ateno e compreendendo. Quando voc no entende, o que poderia ser o problema? H
palavras que voc no conhece? Voc sabe qual a direo? Existe algum que voc pode pedir ajuda? Gostaria de olhar em
suas notas de ajuda? Se voc parar de prestar ateno, o que deixou voc distrado? O que voc pode fazer para se reorientar?
Identificar momentos-chave para a automonitoramento (por exemplo, antes de entregar um trabalho, quando sair de casa,
etc.).

- Esteja ciente de momentos crticos para concentrar sua ateno. Multitarefas impedem o aprendizado. Identifique meios
de reduzir distraes (por exemplo, desligue eletrnicos, encontre uma sala silenciosa).

- Use a memria para organizar tarefas. Dispositivos mnemnicos podem ser ferramentas poderosas para lembrar
informaes. Desenvolver o hbito de escrever as coisas tambm ajuda.

- Mantenha um calendrio de prazos e etapas ao longo do caminho do projeto.

- Depois de completar uma tarefa, reflita sobre o que foi feito e no funcionou muito bem. Desenvolva uma lista de coisas
que tm apoiado a ateno focada e sustentada, bem como uma boa organizao, memria e concluso do projeto. Pense em
maneiras de garantir que estes apoios esto no local para outros projetos.

- Pense sobre o que foi aprendido com atribuies que no foram bem concludas. Isto foi devido falta de informaes, a
necessidade de melhorar certas habilidades, gesto de tempo ruim, etc? O que voc faria diferente na prxima vez?

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