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Universidad Nacional de La Plata

Facultad de Bellas Artes


Secretara de Posgrado

LUGAR DEL PBLICOEN INSTALACIONES INTERACTIVAS Y


ROBTICAS DEL ARTE ELECTRNICO EN BUENOS AIRES PERIODO
COMPRENDIDO ENTRE 2002 2012

Harold Miranda Poveda

Una tesis presentada para obtener el grado de


Magister en Esttica y Teoras del Arte

Director de Tesis: Ing. Emiliano Causa. UNLP


Codirectora de Tesis: Lic. Silvia Susana Garca. UNLP

Cartagena de Indias, Julio de 2016

CODIGO DE CORRECCIONES
TRMINO REPETIDO, varias veces en una pgina. Sustituirlo
TERMINO DUDOSO debe ser revisado
SUGERENCIAS deben ser tomadas con la aprobacin del director
COMENTARIOS

1
Tabla de contenido
Resumen.................................................................................................................................. 5
Introduccin ............................................................................................................................ 6
Motivaciones y propsitos .................................................................................................................. 7
Aspectos metodolgicos ..................................................................................................................... 9
Captulo 1 Contextos ......................................................................................................... 13
1.1 Contexto Arte, Ciencia y Tecnologa .......................................................................................... 13
1.2 Contexto esttico ......................................................................................................................... 17
1.2.1 El control .............................................................................................................................. 17
1.2.2 Esttica informacional ......................................................................................................... 19
1.2.3 Esttica ciberntica .............................................................................................................. 23
1.2.4 Endoesttica......................................................................................................................... 25
Capitulo 2 Antecedentes de las artes electrnicas en Buenos Aires ..................................... 29
2.1 Instituciones que han favorecido el desarrollo y la expansin de las artes electrnicas ............. 33
2.2 Eventos emblemticos en torno al arte electrnico en Buenos Aires 2002 2012..................... 37
2.2.1 Encuentro FASE. ................................................................................................................... 37
2.2.2 Centro Cultural de Espaa en Buenos Aires. MediaLab proyectos. CCEBA. ......................... 39
2.2.3 Premios MAMbA Fundacin Telefnica Arte y Nuevas tecnologas. ............................. 42
Captulo 3 - Arte electrnico ................................................................................................ 46
3.1 Interactividad .............................................................................................................................. 52
3.2 Instalacin ................................................................................................................................... 57
3.3 Instalacin Interactiva ................................................................................................................. 60
3.4 Instalacin robtica ..................................................................................................................... 63
Captulo 4. Acerca del pblico. ............................................................................................ 66
4.1 Sobre la relacin entre autor y receptor ...................................................................................... 66
4.4.1 Pblico.................................................................................................................................. 75
4.4.2 Espectador ........................................................................................................................... 76
4.4.3 Observador .......................................................................................................................... 77
4.4.4 Usuario ................................................................................................................................. 80
4.4.5 Actor..................................................................................................................................... 83
4.4.6 Interactor ............................................................................................................................. 84
Captulo 5 Anlisis de obras .............................................................................................. 86
5.1 Instalaciones interactivas ............................................................................................................ 86
5.1.1 Sensible, Instalacin interactiva, Grupo Biopus. ................................................................. 86
5.1.2 Tango Virus, Instalacin interactiva, Grupo Biopus. ............................................................ 96
5.1.3 Libros de arena, Instalacin Interactiva, Mariano Sardn. ............................................... 106
5.1.4 Efecto Mariposa, Instalacin Interactiva, Patricio Gonzalez Vivo. .................................... 116
5.1.5 Calor, Humedad y Vapor. Turner en el Siglo XXI, Instalacin interactiva,Marina Zerbarini.
.................................................................................................................................................... 128
5.1.6 Los Aparatos, Instalacin Interactiva, Federico Joselevich - Julia Vallejo .......................... 135
5.1.7 Generacin de Conciencia II de la serie @Agua_Y_Aceite Video instalacin interactiva,
Daniel Alvarez Olmedo, Diez Diego, Guido Villar. ....................................................................... 142
5.2 Instalaciones robticas .............................................................................................................. 148
5.2.1 Proxemia, Instalacin Robtica, Mariela Yeregui. ............................................................. 148
5.2.2 Propagaciones, Instalacin robtica, Leo Nuez ............................................................... 156

2
5.2.3 Espacio cambiario, instalacin robtica, Leo Nuez.......................................................... 164
5.2.4 Alexetimia, Instalacin Robtica, Paula Gaetano.............................................................. 170
5.2.5 Generacin de Conciencia I, Instalacin Robtica. Daniel lvarez Olmedo, Diego Dez,
Guido Villar. ................................................................................................................................ 176
Conclusiones ....................................................................................................................... 183
Referencias Bibliograficas .................................................................................................. 193
Referencias de Internet. ...................................................................................................... 195
ndice de Ilustraciones ........................................................................................................ 198
Anexo 1. Entrevistas ........................................................................................................... 199
Entrevista Emiliano Causa. ......................................................................................................... 199
Entrevista Paula Gaetano Adi. .................................................................................................... 206
Entrevista Federico Joselevich..................................................................................................... 211
Entrevista Leo Nez .................................................................................................................. 217
Entrevista Daniel Olmedo ........................................................................................................... 223
Entrevista a Mariano Sardn ...................................................................................................... 229
Entrevista Patricio Gonzlez Vivo ............................................................................................... 237
Entrevista a Mariela Yeregui....................................................................................................... 243
Entrevista Marina Zerbarini ........................................................................................................ 248
Anexo 2. Gua de entrevistas. ............................................................................................. 253

3
Agradecimientos
A la Universidad de La Plata, que hizo posible a travs de la Maestra en Esttica y Teora
de las Artes el desarrollo de la presente investigacin.

A mi director de tesis Emiliano Causa, y mi co-directora de tesis Silvia Garca por su


infinita generosidad acadmica y humana.

A los artistas que participaron de la investigacin y abrieron las puertas de su saber con
generosidad y amplitud.

A mi esposa, compaera y amiga Claudia Elena Mesa por su solidaridad, comprensin y


apoyo incondicional.

A mi hija Mara del Coral por su amor y colaboracin permanente.

A mis compaeros de Maestra por sus valiosos aportes en estos dos aos compartidos.

4
Resumen

El presente documento es el resultado de una investigacin realizada en el marco de


la Maestra en Esttica y Teora de las Artes, de la Facultad de Bellas Artes de la
Universidad Nacional de La Plata. Esta tesis intenta describir y analizar a travs de un
estudio cualitativo, centrado en los ejes instalacin interactiva, instalacin robtica, arte
electrnico, y artista, las particularidades del rol del pblico en el contexto del arte
electrnico en la ciudad de Buenos Aires, durante la dcada 2002 2012; pretendiendo
dialogar con doce obras de arte electrnico seleccionadas y sus respectivos productores.

Este trabajo no busc establecer categoras absolutas ni generalizables, sino


propiciar una apertura a un tema complejo y de actualidad como es el del arte electrnico y
su relacin con el pblico. En este sentido, el estudio contrasto la informacin recolectada a
travs de entrevistas directas con los productores de las obras, el anlisis de las mismas y
los constructos tericos que se han elaborado en torno al rol del pblico con relacin el arte
electrnico.

5
Introduccin

Las nuevas tecnologas virtuales son quirrgicas: revelan el mundo en nuestras


representaciones, conmueven al observador con nuevas percepciones. (Foster, 2001, pg.
223)

Las prcticas y transformaciones que se sucedieron en el campo del arte a partir de


las relaciones que se establecieron entre arte, ciencia y tecnologa, as como en aquellas que
emplearon los nuevos medios digitales, electrnicos y de las telecomunicaciones durante el
siglo XX y especficamente las sucedidas desde la dcada de los sesenta, generaron
variaciones notables en los procesos de creacin y reflexin, tanto de artistas como de los
tericos del arte en diversa disciplinas como la historia, la sociologa y la esttica.

Los procesos de reflexin terica y las prcticas artsticas han sufrido un proceso
divergente desde los postulados modernistas del siglo XX hasta los planteamientos diversos
de la posmodernidad. El crecimiento, desarrollo y propagacin del uso de las tecnologas de
la informacin y comunicacin aplicadas al campo del arte revelan procesos de ruptura
entre la praxis artstica, la reflexin del arte, la esttica y las maneras de relacin entre
creador, obra y pblico.

En los campos del Arte, la Ciencia, la Tecnologa y la Esttica se extiende una


cronologa de contradicciones respecto a presupuestos como los de autenticidad,
corporeidad, y verdad. Se revisan los supuestos y postulados referidos a percepcin,
creacin, representacin, y pblico entre otros. Los vnculos cada vez ms estrechos entre
ciencia, arte y la construccin de nuevos paradigmas como arte interactivo, realidad virtual,
multimedia, videojuegos, instalaciones interactivas, robticas, pginas Web entre otros, son
punto de inicio a nuevas maneras de relacin e interdependencia en la triada creador, obra y
pblico

6
Motivaciones y propsitos

El dislocamiento del rol del pblico hacia papeles y lugares nuevos tiene
consecuencias notables en lo que generalizamos como pblico del arte. La institucionalidad
cercana como museos y salas de exhibicin deben reformular las convenciones de
comportamiento tradicionales del pblico, al igual que el tradicional uso del espacio
expositivo. El contacto directo con la obra en una relacin dialgica y plural afecta tanto al
pblico como a los creadores. Se investigan nuevas estrategias para incitar y detonar en el
pblico nuevos comportamientos, posturas activas, y expresivas que lo involucren como
parte sustancial y central del proceso de completitud de la obra. El papel de la interfaz es
fundamental en la relacin hombre-mquina-sistema, de ah que se construyen formas
disruptivas que subvierten los prejuicios respecto a lo que debe ser una obra de arte y lo que
el pblico hara cuando esta frente a ella.
Desde la reflexin esttica, la pregunta por lo objetivo, la verdad, No aparece
problematizado este concepto en el trabajo, conviene quitarlo, el pblico, el sujeto, o el
usuario se amplia, se expande, o bifurca en mltiples dimensiones. Los conceptos estticos
centrados solamente en la obra como objeto principal se ven cuestionados abiertamente. El
arte electrnico transforma los papeles; las relaciones tradicionales entre pblico y obra ya
no son ms componentes independientes de una diada pasiva-contemplativa, ahora se
establecen nuevas relaciones y cuestionamientos a rasgos como la existencia matrica, la
permanencia, la originalidad, la autora, el consumo, la dimensionalidad y la temporalidad
del fenmeno artstico.
El arte electrnico argentino ocupa un lugar central en las motivaciones que
gestaron este proyecto de investigacin. Las producciones electrnicas en general y en
particular las instalaciones interactivas e instalaciones robticas detonaron la participacin
del pblico en relacin con los dispositivos tecnolgicos puestos en escena; dispositivos
que subvirtieron el rol del pblico tradicional y lo avocaron a relaciones mltiples y
complejas, tanto con la propuesta instalativa como con el espacio expositivo.
A pesar de las conceptualizaciones en torno a la figura del pblico, parece ser que el
concepto mismo se resiste a ser encasillado en una episteme singular o en un vocablo en
particular y contina siendo un concepto en proceso de construccin. Fue as como el
acercamiento a las instalaciones interactivas e instalaciones robticas relevantes de algunos

7
de los eventos ms importantes del arte electrnico en la dcada 2002 2012 en la ciudad
de Buenos Aires y a los artistas que las crearon gener intuiciones que vislumbraron la
expansin del rol del pblico hacia nuevos horizontes ,de ah que se perfil a manera de
hiptesis que el diseo propuesto por los artistas en las obras de arte electrnico colocan al
pblico como una variable activa, donde dicha categora se resignifica segn el lugar de
emplazamiento que le adjudica el artista y/o la obra. El anlisis del corpus seleccionado,
ofrece evidencia suficiente para tipificar en la escena local de Buenos Aires del perodo
comprendido entre 2002/2012, la configuracin de roles en el pblico como los de usuario,
actor e interactor.
La investigacin procura asimismo contribuir al constructo terico en circulacin en
los espacios de la academia y del pblico en general y para tal fin se traz los siguientes
objetivos:

Explorar el discurso terico referido al arte electrnico y al rol del pblico con
relacin a la instalacin interactiva y la instalacin robtica
Analizar doce obras de arte electrnico exhibidas en Buenos Aires en la dcada
2012-2012.
Entrevistar a los artistas productores de las doce obras a analizar.
Contrastar la informacin recopilada a travs de las entrevistas con los constructos
tericos referidos al rol del pblico.
Constatar a travs del anlisis de las doce obras las posibles re significaciones de las
nociones de pblico, observador y espectador.
Identificar a travs del anlisis de las doce obras la configuracin de roles en el
pblico como los de usuario, actor e interactor.

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Aspectos metodolgicos

El advenimiento de los nuevos medios en la escena del arte argentino particularmente en la ciudad de Buenos Aires, incorpor
las llamadas nuevas tecnologas o tecnologas de la informacin. Este nuevo fenmeno gener diversas transformaciones que
modificaron los distintos modos que intervienen en el proceso artstico como son los modos de produccin, exhibicin, circulacin,
recepcin y consumo de las producciones artsticas. La relacin ciencia-tecnologa-arte impacta la escena local, el perfil de los artistas,
y los espacios de exhibicin entre otros. Los casos de anlisis de obras electrnicas tratados, mostraron como la interdisciplinariedad y
la participacin de profesionales provenientes de diversas reas en el proceso de produccin fue requerida. De hecho la relacin entre
el pblico y la obra se vio afectada de manera sustancial, en cuanto, tanto la obra como el pblico adquirieron una nueva dimensin
relacional. As, el rol del pblico debe ser entendido como una construccin terica que caracteriza pero no define la totalidad de la
realidad del fenmeno aqu estudiado.
La estrategia metodolgica requiri entones analizar el lugar del pblico en las propuestas de Arte Electrnico en Buenos Aires
durante el periodo comprendido entre 2002 2012. Este planteamiento implic a su vez volver la mirada sobre el contexto de dicha
escena teniendo como base los principales eventos e instituciones que lo han favorecido y propiciado.Con respecto al termino arte
electrnico, en el presente estudio se lo utiliz desde la dimensin que el artista Mariano Sardn plantea cuando dice de manera
sucinta Artes electrnicas son artes que incorporan tanto formal, material, como paradigmticamente la electrnica al proceso
artstico. Detrs de toda tecnologa hay una mirada y construccin del mundo, y con ella operamos los artistas."(Sardn, 2005) Lo
anterior sin excluir otras acepciones que sern citadas en el desarrollo de este escrito.
Los datos concretos que la presente investigacin utiliza provienen de: entrevistas realizadas a los artistas productores de las
obras seleccionadas a partir de un cuestionario flexible de preguntas en torno a la temtica estudiada, informacin descriptiva

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recolectada a travs de la Internet de las obras seleccionadas, catlogos de los eventos en los cuales se exhibieron las obras y el
constructo terico relevante en torno a la temtica tratada.
Se seleccion para el presente trabajo un conjunto de instalaciones interactivas y robticas queparticiparon en importantes
certmenes relevantes del arte electrnico en la ciudad de Buenos Aires (Ver tabla No 1):

Proxemia (2002/2008) de Mariela Yeregui.


Libros de arena (2004) de Mariano Sardn.
Calor, Humedad y Vapor. Turner en el Siglo XXI (2005) Marina Zerbarini.
Tango Virus (2006) de Grupo Biopus,Emiliano Causa, Tarsicio Pirota, Matas Romero
Alexitimia (2006) Paula Gaetano.
Propagaciones (2007) de Leo Nez
Los aparatos (2008) de Federico Joselevich, Julia Vallejo.
Sensible Instalacininteractiva 2007 de Grupo Biopus, Emiliano Causa, Tarsicio Pirota, Matas Romero
Espacio cambiario (2010) de Leo Nez.
Efecto mariposa (2011) de Patricio Gonzlez Vivo.
Generacin de conciencia Ide la serie @Agua_Y_Aceite (2011-2012) de Daniel lvarez Olmedo, Diego Dez, Guido
Villar.
Generacin de conciencia IIde la serie @Agua_Y_Aceite (2011-2012) de Daniel lvarez Olmedo, Diego Dez, Guido
Villar.

Los casos seleccionados correspondieron a obras de arte electrnico que participaron en los siguientes eventos:

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Premios Fundacin TelefnicaMAMbA - Arte y nuevas tecnologas.
Tecnoescena: Festival Internacional de Teatro, Arte y Tecnologa.
MediaLab del CCEBA.
Premio Vida 9.0

El acercamiento a estas obras se realiz a partir de un encuentro presencial con los artistas creadores de las obras, encuentro
que tuvo como nexo para la conversacin una matriz cuestionario de entrevista (ver anexo 1) la cual propuso las dimensiones de
anlisis para el escrutinio de las obras. Desde lo metodolgico la matriz cuestionario no tuvo por finalidad encontrar evidencias
taxativas, sino reflexionar y favorecer desde el dilogo con los artistas la generacin de diversos puntos de vista, la produccin de
nuevas preguntas, y el distanciamiento necesario que permiti procesos de recorte, deconstruccin y sntesis en torno al rol del pblico.
Desde el constructo terico en torno al arte electrnico se transit por el enfoque de investigacin cualitativo de tipo
exploratorio textual y el anlisis de casos, a partir de los cuales se procur un acercamiento a la nocin de pblico que subyace en los
casos citados, en los discursos tericos relevantes y en la visin de los artistas.

Se consider las siguientes dimensiones de anlisis con relacin al rol del pblico confrontadas desde los testimonios de los
artistas entrevistados:

1. Una dimensin terica del discurso precedente referido al arte electrnico que pretendi un acercamiento exploratorio textual al
rol del receptor de la obra y que se caracteriz o referenci por trminos como: observador, espectador, usuario, interactor,
actor y otros.

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2. Una dimensin de anlisis que dirigi la mirada desde diferentes lugares propios del arte electrnico a aspectos como: autora,
interfaz, interactividad, ciencia y tecnologa, desde los constructos tericos de los artistas y recolectados a travs de entrevistas
directas con ellos.
3. Una dimensin de anlisis centrada en las obras seleccionadas y vistas desde las referencias textuales de los catlogos y textos
curatoriales.
4. Una dimensin de anlisis a partir del testimonio de los artistas creadores de las obras seleccionadas.

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Captulo 1 Contextos

1.1 Contexto Arte, Ciencia y Tecnologa

El devenir de arte, ciencia y tecnologa histricamente flucta entre aproximaciones, divergencias y convergencias. Su
evolucin ha sido en cierta manera coordinada, los adelantos en cada uno de estos campos ha potenciado desarrollos en los otros, razn
por la cual sus procesos han sido sinrgicos y representan campos diversos en el contexto humano. Algunos de estos campos estn
relacionados y comparten elementos que los hacen cercanos. Lo que inscribe en un principio sus diferencias, son los mtodos que
utilizan para llegar a su objetivo final, ya sea un producto, un servicio, una obra o una solucin a una problemtica particular. Las
distancias aparentes entre ellos ya no estn delimitadas con un permetro definido. Sus mtodos se favorecen en una especie de
altruismo unos a otros.
Reconstruir la traza de dichos conceptos no es el propsito en este apartado. Sin embargo se requiere para efectos del estudio
llevado a cabo, sealar someramente algunos momentos acaecidos en el trayecto histrico. Un primer estadio en el cual se deslinda
progresivamente artesana y arte, un segundo momento de instrumentalizacin en el cual los mtodos, objetivos y procesos se
diferencian adquiriendo cierta delimitacin clara entre ciencia, arte, tecnologa y finalmente la declaratoria de autonoma dada por el
arte a partir de la revolucin industrial.
En la antigedad clsica particularmente en Grecia alrededor del siglo IV A.C, se instaura desde la filosofa una diferencia
marcada entre los procesos productivos manuales y los conocimientos logrados por procesos de educacin y formacin. Los trminos
tkhne y mousik se emplearon para denotar tal diferencia. La tkhne trmino utilizado para designar puntualmente la produccin
manual de objetos a partir de habilidades, destrezas y conocimientos. Escultura y pintura al igual que muchas actividades consideradas
hoy en da artesanas se las consider dentro del mbito de la tkhne. La msica, la danza y la poesa se congregaban bajo el termino
mousik. La diferencia segn se constata en los dilogos platnicos radicaba en que la tkhne implicaba desarrollos manuales,

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utilizacin de herramientas y un dominio tcnico sobre las materias utilizadas. A diferencia de la anterior la mousik como es el caso
de la poesa y la msica se la consider como de inspiracin divina pertenecientes a una categora superior del conocimiento.

En su sentido amplio, arte se referira a cualquier habilidad humana, ya sea poder (o saber): escribir un poema, hacer
un recipiente de cermica o predecir un fenmeno natural. En su sentido restringido, en cambio, arte designara cierta clase
especial de habilidades o productos (las obras de arte), tales como la pintura, la escultura, la msica, la danza, etc. y la
capacidad tcnica para disear, componer o ejecutar semejantes objetos.(Herrero, 1988, pg. 114)

Previo al Renacimiento no hubo separacin entre arte y artesana. Los objetos fabricados no tuvieron una finalidad meramente
de contemplacin. Uso y funcin fueron parte inseparable en el proceso de fabricacin. Desde lo tradicional los criterios estticos
aplicados fueron en relacin al cumplimiento de la funcin, el punto de contemplacin y el deleite en la vida.
La distinciones en la terminologa que aparecieron en algunos dilogos platnicos referida al arte, la tcnica y la ciencia se
sostuvieron por mucho tiempo y fueron utilizadas en el siglo XVIII en las discusiones tericas que de manera gradual sostuvieron la
liberacin de las artes de otras prcticas intelectuales. Es as como la expresin Bellas Artes surgi a partir del siglo XVIII, momento
en el que no se haba establecido la taxativa separacin entre ciencia y arte. Charles Batteux, public Las bellas artes reducidas a un
nico principio en 1746 fue el primer libro que se conoce que clasifica las bellas artes. Incluy entre las bellas artes a la danza, la
escultura, la msica, la pintura y la poesa, para luego aadir la arquitectura y la elocuencia.
Arte y artesana se empiezan a deslindar a partir del siglo XII en los procesos de construccin medievales en un primer estadio;
luego a causa del distanciamiento entre ciencia, arte y tcnica que se produjo en la llamada revolucin industrial. Mtodos, finalidades
e instrumentos se encuadran en funcin tanto del pragmatismo tecnolgico, como del racionalismo cientfico y el humanismo que se
expres en el arte.

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El siglo XIX augura el advenimiento de desarrollos como la fotografa, el cine, el telgrafo y la bombilla elctrica.1 Cada uno
de estos inventos pone en cuestin tanto el universo de lo artstico como el tecnolgico. Las discusiones en torno al arte, la ciencia y la
tecnologa adoptan posiciones extremas. Por ejemplo los llamados decadentistas como William Morris y John Ruskin fundadores del
movimiento Artsand crafts propusieron regresar a la manufactura artesanal en oposicin a la produccin serial de la poca y as llegar
a las reas menos favorecidas de la sociedad. Sin embargo sus objetos fueron tan complejos en su elaboracin que solo algunos
privilegiados pudieron adquirirlos.
La fotografa fue adoptada por artistas de la poca como Courbet y Millet quienes en su bsqueda realista encontraron en ella
un apoyo vlido para sus procesos creativos, por el contrario Baudelaire en alguno de sus escritos la critic y afirm que es el refugio
de los pintores mal dotados, sin genio y perezosos. Walter Benjamin destac como la fotografa cuestion a la pintura de manera
directa en cuanto a sus propositivos representativos: en el preciso instante en que Daguerre logr fijar las imgenes de la cmara
oscura el tcnico despidi en ese punto a los pintores.(Benjamin, 1989, pg. 45) Las vanguardias acogieron favorablemente los
desarrollos tecnolgicos, cientficos y no dudaron en incorporarlos en sus propuestas. La Bauhaus se propuso encontrar la
convergencia entre artes, arquitectura, artesana y diseo, as propici la interdisciplinariedad.

1
A finales del siglo XIX, la luz elctrica y la telefona ya eran populares en los centros urbanos y en la dcada de 1910 entraron en el
mercado electrodomsticos como aspiradoras, lavadoras y refrigeradores. En cuanto a la radio, su mercado explot en los aos veinte
junto con el crecimiento de transmisiones comerciales. Por su parte, las tecnologas que fueron desarrolladas durante los aos difciles
de la Segunda Guerra Mundial aceleraron otra corriente de consumibles electrnicos durante la prosperidad de los tiempos de paz. La
televisin se volvi enormemente exitosa en los aos cincuenta, mientras que los 60 y 70 trajeron sistemas de sonido estreo de alta
fidelidad, videocmaras, controles remoto, televisin por cable, y transmisiones va satlite. En los 80 y 90 llegaron la computacin
personal, el acceso pblico a Internet, las capacidades multimedia de la World Wide Web, Internet de banda ancha y los telfonos
mviles, ocasionando el boom del comercio electrnico, impulsando la globalizacin e inundando los mercados globales con un
diluvio de consumibles electrnicos sin precedentes.(Shanken E. A., 2013, pg. 8)

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Se evidenci en el devenir histrico el dialogo y la mutua correspondencia entre arte, ciencia y tecnologa. Los desarrollos de
cada uno de estos campos propiciaron desarrollos y adopciones creativas en los otros. Es as como diversos hechos establecieron
puntos de unin y relacin, como fueron el descubrimiento de la pintura al leo, la utilizacin de la cmara oscura, los desarrollos de
las matemticas y la geometra en el Renacimiento, la teora de la Gestalt, la ciberntica, el ordenador y todos los nuevos medios.
En sntesis las relaciones entre arte, ciencia y tecnologa en artistas e intelectuales gener ideales estticos y utopas. Las
vanguardias artsticas en el siglo XX vieron en los desarrollos cientficos y tecnolgicos posibilidades para el cambio poltico y social,
as como una manera para la transformacin del arte y las personas. En los sesentas el arte tecnolgico se revitaliz. Los artistas
buscaron en l nuevas vas de acercamiento al mundo sin la urgencia de cambiarlo. El advenimiento del video y los ordenadores
favoreci la produccin, y gener circuitos propios. El bit se expandi hacia el ciberespacio y las producciones audiovisuales
exploraron nuevas estticas. La electrnica introdujo posibilidades totalmente novedosas de manipulacin, transformacin y creacin
de realidades nuevas en las cuales el pblico en su papel de receptor adquiri nuevos roles.2

2Anlogamente a lo que ocurri a finales de los 60 y 70, cuando la prctica artstica solicit tecnologa y se mir hacia las universidades, en los 90
y 2000 los principales artistas tambin buscaron contextos colaborativos en universidades con el objetivo de explorar el potencial de la
investigacin transdisciplinar basada en la prctica. Este tipo de investigacin desafa los lmites de la investigacin y educacin tradicionales,
generando productos y practicantes hbridos. A medida que el nmero de estos practicantes aumente, su impacto en la importancia de la ciencia y
tecnologa para la produccin de diseo y arte (y viceversa) forzar una reconsideracin de los cnones establecidos en las historias del arte, de
la ciencia y de la tecnologa. Idealmente, este trabajo traer nuevas formas y estructuras de significacin que expandan los lenguajes del arte,
diseo, ingeniera y ciencia, abriendo nuevas perspectivas a la creatividad e innovacin.(Shanken, 2014. P. 107)

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1.2 Contexto esttico

La modernidad produce cambios profundos en la condicin del individuo, sus relaciones, las maneras de ver el mundo, el
resquebrajamiento de la realidad objetiva, la relatividad de las ciencias y propicia un horizonte abierto, flexible, dinmico para la
reflexin y el dilogo entre las ciencias y las disciplinas. En el siglo XX se favorece la confrontacin entre racionalismo y relativismo
teniendo como ejes de discusin las nociones de verdad, razn, saber y poder. Muchos de los bordes de las disciplina se desdibujan
generando dinmicas de expansin y entrecruzamiento entre las ciencias y las disciplinas. Los estudios en torno a la informacin y la
comunicacin evidencian el cruce y aparicin de la ciberntica, la electrnica, y los nuevos medios. Los soportes tecnolgicos
desarrollados se constituyen en herramientas que inciden en la cultura y provocan cambios profundos en el arte. La revolucin
informtica replantea las relaciones entre los individuos de tal forma que imgenes, formas audiovisuales y contenidos culturales
plantean otro tipo de relaciones en entornos interactivos, en los cuales la esttica se constituye en un factor importante que reclama
nuevas formas de reflexin y expresin para los fenmenos expansivos que se producen desde el arte electrnico.

1.2.1 El control

La revolucin industrial ocurrida en el siglo XIX dio un gran impulso a los mltiples desarrollos tecnolgicos que ocurrieron a
la par que los procesos de mecanizacin y posterior automatizacin. James Beniger traza el origen de la llamada Sociedad de la
informacin. (Beniger, 1989) Establece una relacin entre las aplicaciones que surgieron a partir del uso de la energa del vapor en el
1800 y el dramtico incremento de la velocidad, los volmenes y complejidad de los procesos industriales. La crisis que estas
aplicaciones desencadenaron dieron origen a lo que el Beniger llama The Control Revolution.La manifestacin de esta crisis se
reflej a diferentes niveles: problemas con los envos de mercancas, con los horarios, y con el manejo de inventarios entre otros. Por

17
consiguiente el advenimiento de las nuevas aplicaciones y usos de la energa al vapor requiri mejores desarrollosen el manejo y uso
de la informacin.

Entre los aos 1840 y 1920 surgila mayor parte de las tecnologas de procesamiento de la informacin y la comunicacin an
hoy en uso,como la telegrafa, el telfono, la fotografa, el cine, la litografa offset y ms recientemente los microprocesadores, los
ordenadores y las telecomunicaciones que son solo una suave continuidad de esta llamada revolucin del control que dio origen a la
teora ciberntica.
La revolucin del control impact directamentelos modos de reproduccin cultural, el mbito del arte y las comunicaciones.
Las teoras cibernticas se enfocaron entonces hacia el estudio de las nuevas relaciones establecidas entre el hombre y la mquina,
entre los sistemas biolgicos y los tecnolgicos. Norbert Wienner planteo en su libro Ciberntica y sociedad:

solo puede entenderse la sociedad mediante el estudio de los mensajes y de las facilidades de comunicacin de que
ella dispone y, dems, que, en el futuro, desempearan un papel cada vez ms preponderante los mensajes cursados entre
hombres y mquinas, entre mquinas y hombres y entre mquina y mquina. (Wiener, 1958, pg. 16)

N. Wiener introdujo desde sus postulados referidos a la ciberntica una nueva invariante, a saber: el remplazo o sustitucin del
concepto de energa por el de informacin como parmetro comunicacional. A partir de las lneas de pensamiento fundamentadas en
las teoras referidas a la Ciberntica, e igualmente a lo que se ha denomin inteligencia artificial, entendida como la posibilidad de
desarrollar maquinas o autmatas que puedan proceder de manera anloga al sistema nervioso o al cerebro, se encontr que la
informacin y las teoras referidas al medio y al mensaje fueron una clave para la comprensin de los procesos estticos desde el
campo comunicacional y ciberntico. Es as como se abre paso en los aos treinta un discurso que trata de la teora esttica, los
procesos de formalizacin, y el arte electrnico.

18
1.2.2 Esttica informacional

En la relacin que se establece entre teora esttica, arte electrnico y el uso de las computadoras, es necesario una mirada a las
denominadas estticas informacionales. Aquello que se conoce como esttica de la informacin demuestra el inters marcado por
establecer una relacin entre el arte como parte de las ciencias humanas, con las ciencias matemticas y fsicas, aproximando la
esttica a una pretensin cientificista de marcado carcter racionalista.
En referencia directa a las posibilidades del arte y las computadoras escribi Herbert W. Franke:
Advirtase, no obstante, que la produccin de grafos con computadoras no exige una teora esttica: basta realizar
programas que tengan en cuenta una serie de reglas impuestas por el artista. Aunque tambin los programas pueden realizarse a
partir de una esttica concebida de forma terica.(Franke H. W., 1970, pg. 16)

Se intua la posibilidad de relacionar la reflexin esttica con los desarrollos que provenan del uso del ordenador, situacin que
provoc una mirada desde la esttica hacia el componente formal de la comunicacin y de los lenguajes binarios.
Los dos principales tericos fundacionales de la esttica Informacional fueron, el alemn Max Bense y el francs Abraham
Moles. Dada la riqueza y complejidad de su produccin intelectual se hace necesario hacer algunas consideraciones con respecto de
ellos.
Max Bense, filsofo, matemtico y terico sobre semitica, propuso a mediados de los aos 1950 una visin de la esttica
desde la perspectiva de las teoras de la informacin y la comunicacin, hizo referencia a los signos y significados como componentes
que constituyen la obra de arte. Su mayor contribucin consisti en el enfoque semntico con que relacion lo esttico y lo
comunicacional. Sus escritos indagan en la filosofa, el arte, la esttica, la ciberntica, la comunicacin, y la semiologa. Estuvo
influenciado por autores como Charles Peirce, Charles Morris, Abraham Moles, Norbert Wiener, y algunos tericos funcionalistas de
la comunicacin como Claude Shannon. Bense propuso objetivizarla esttica, operacionalizndola no con medios especulativos sino
racionales, de ah que habl de esttica matemtica y esttica tecnolgica. Plante entonces una esttica emprico-racional de la

19
comprobacin, con base en significados y estructuras. El arte se constituye de informacin y "estados estticos", observables a travs
de cifras y clases de signos. La "esttica de la informacin", se basa, en medios matemticos y semiticos, que permiten el
acercamiento y anlisis ala obra de arte. Investig las formas generadas por computador, centrndose en las denominadas estticas
numricas, esttica semitica y esttica generativa. La esttica numrica propuso el estudio de las estructuras sintcticas de las obras a
partir de anlisis estadsticos de las mismas. Bense distingui entre los elementos matricos de las obras como la ordenacin del color
y las geometras o formas sobre la superficie y la relacin entre s en trminos de la complejidad y el orden. Entre el orden, la
redundancia, la innovacin, y la informacin existen unas determinadas relaciones numricas que la esttica tiene como objeto
clarificar. La de mayor trascendencia sera que, en cualquier producto artstico, en el cual disminuye la entropa en beneficio del estado
estructural aumenta necesariamente el orden en menoscabo de la informacin. Dicho de otro modo: La ganancia de orden se revela
como prdida de informacin, es decir, con el crecimiento de orden (de los elementos) previsible de un estado esttico disminuye su
innovacin, su originalidad. (Santana, 2007, pg. 25)
La esttica semitica, en Bense identifica las relaciones formales entre los signos, las relaciones entre los elementos del
repertorio material con el que se construye un objeto artstico, y as los signos se muestran como auto reflexivos. De esta manera, los
signos, inseparables del significado, se convertiran en informaciones, una interpretacin del concepto esttico como proceso
informacional.
La esttica generativa, es un desarrollo superior del proceso de investigacin de las formas y creaciones elaboradas desde el
computador. Bense en los aos1960, defini: Por esttica generativa hay que entender la suma total de todas las operaciones, reglas y
teoremas, que aplicados a un repertorio de elementos materiales manipulables pudiesen producir en este, de un modo consciente y
metdico, estados estticos.(Bense, 1973), referenci el proceso creativo en dos fases, una fase de concepcin e idea de la propuesta
artstica y una segunda fase de realizacin o fase tcnica. En la fase ltima, el artista crea un orden estructurado a partir del cual se
establecen relaciones entre elementos pre-existentes los cuales se generan y sintetizan en variedad de formas simblicas, plsticas,

20
literarias y o musicales. Se debe anotar que todo este proceso es un proceso virtual a travs del cual se crean los elementos que
producen el objeto artstico. Al respecto sobre esta tendencia esttica dice S. Marchn El objetivo especial de esta rama desde la
perspectiva de la esttica de la informacin es el estudio de la elaboracin operativa y numrica de sistemas sgnicos, de su gnesis
regularizadora y reflexin cientfica.(Marchan, 1986, pg. 135)
A la par que Bense desarrolla sus teoras centrado en las Artes plsticas, Abraham Moles fundador igualmente de la esttica
informacional se centra en la msica, la lingstica y el incipiente arte electrnico. Moles va ms all de la visin cientificista de la
esttica planteada por los racionalistas que se centraron en el concepto de mensaje.Entre los exponentes de estas teoras est el
matemtico David Birkhoff quien pretendi objetivar a travs de reglas los procesos de valoracin esttica de la obra de arte. Moles
duda de los procesos de legitimacin de la verdad sobre la base de postulados cientificistas. El observ la crisis de la ciencia en
trminos de su racionalidad terica. En ese sentido se orienta ya en una lnea delo que seran las tendencias posmodernas.
En su acercamiento reflexivo en torno a la relacin mquina-hombre, vislumbr la relacin mquina-arte, maquina-artista,
mquina-espectador. Consider que las maquinas son sistemas que operan con capacidad creativa a partir de la combinatoria de
elementos, estructuras y programas. Intuy el poder de simulacin que los computadores potenciaban dadas sus posibilidades
combinatorias, de almacenamiento, memoria y procesamiento de datos. La simulacin, el simulacro a partir de la mquina, permiten la
copia, ya no como una copia exacta de un original sino como una reproduccin siempre nueva de un proceso que incluso podra
bifurcar reiterativamente. Las nociones de original, verdad, incluso de autor y receptor de la esttica clsica pierden valor y se centran
en la operatividad que la maquina potencia. Dice Claudia Giannetti Por consiguiente, damos con un punto primordial para la reflexin
sobre el media art, que cobrar ms peso casi treinta aos despus, a finales de los aos ochenta: La sustitucin del concepto verdad
por el de simulacro.(Giannetti C. , Esttica digital. Sintopa del arte, la ciencia y la tecnologa, 2002, pg. 38). En sus
planteamientos Moles identific las estrechas relaciones entre tecnologa y criterios de verdad. En el surgimiento de las nuevas
tecnologas los criterios de operatividad y eficiencia estn a la orden del da. En ese sentido aos despus Jean-Franois Lyotard afirm

21
La condicin postmoderna es, sin embargo, tan extraa al desencanto, como a la positividad ciega de la deslegitimacin. Dnde
puede residir la legitimacin despus de los metarrelatos? El criterio de operatividad es tecnolgico, no es pertinente para juzgar lo
verdadero y lo justo.(Lyotard, 1998, pg. 5)
Desde las teoras planteadas por Moles en su libro Ciberntica y obras de arte 1965-, la relacin hombre-mquina proyect la
posibilidad de que las mquinas produjeran arte a travs de procesos de simulacin y o creacin intelectual. A partir de esto, moles,
vision a un artista programador y a la vez esteta en tanto delimita el proceso creativo, al hacer una traduccin de categoras al plano
del simulacro de la copia. Moles propuso cinco maneras de programar para la generacin de obras artsticas: el amplificador de
capacidad; la mquina imaginativa; el arte permutacional, el observador artificial y el modelo protsico. Sus teoras y planteamientos
dirigieron en su momento la mirada hacia el foco del arte electrnico en cuanto a la funcin del artista, el concepto arte y el rol del
pblico. En particular Moles prev el advenimiento de un espectador consumista y alienado frente a la produccin masiva de objetos y
productos culturales. Los grandes postulados de la esttica clsica referidos al orden y la proporcin, asumidos en la tradicin
subjetivista kantiana y romntica como un plano emocional de lo bello que se adhiere al sentimiento y en ninguna instancia a la
produccin de conocimiento. El lugar contemplativo, pasivo y el relato ordenado y proporcionado acerca de la belleza, seden su lugar
en la esttica informacional, a procesos de clculo de probabilidades e interacciones, Al respecto Claudia Giannetti afirm Realizan,
por lo tanto, un proceso de des-subjetivizacin de los criterios de belleza, puesto que sus valores pueden ser calculados por una
mquina independientemente de la apreciacin calolgica.(Giannetti C. , Esttica digital. Sintopa del arte, la ciencia y la tecnologa,
2002, pg. 42).

22
1.2.3 Esttica ciberntica

Posterior a las teoras de Max Bense y Abraham Moles referidos a la esttica informacional, se continu desarrollando tanto el
corpus terico como la prctica artstica en torno a los nuevos medios y las tecnologas de la informacin. (Wiener, 1958) en su libro
Ciberntica y Sociedad, desarroll la tesis en la cual sostuvo que para comprender la sociedad se requera del estudio tanto de los
mensajes como de las facilidades de comunicacin de que ella dispone. Y que en el futuro sern de suma importancia los mensajes
cursados entre hombre y mquina; mquinas y hombre; y entre mquinas y maquinas, dibuj el escenario ciberntico.
Herbert Franke;Helmar Frank y Siegfried Maser alumnos de Max Bense dieron continuidad a la investigacin acerca de la
esttica informacional. El aporte de Moles referido a la interrelacin entre el estudio de la percepcin y la teora de la informacin,
origin lo que se llam la Sicologa de la informacin, que fueron el soporte de sus teoras estticas. Desde esta nueva disciplina en los
aos 1979, el concepto de pblico pasivo y contemplativo qued desvirtuado en tanto que la obra de arte es tratada como un objeto de
comunicacin y como tal se relaciona con el espectador desde su condicin de receptor activo y participante. Surgi entonces la
defensa de los estados o circunstancias subjetivos que constituyeron el fundamento de la corriente humanista de la Ciberntica
Antropolgica y Humana, que tuvo por principal exponente a Hermann Schmidt. Es as como Herbert Franke propuso el trmino
Esttica Cibernticaen el ensayo Arte contra tcnica.(Santana, 2007, pg. 34).
La esttica ciberntica de H.W Franke indag en el entrecruzamiento de la Teora de la Informacin, la Teora de la Percepcin
y la Neurologa. En el artculo Arte contra Tcnica, ponder la importancia de los procesos de percepcin en la construccin de la
informacin esttica. Consider fundamental para los procesos del arte basado en los nuevos medios, la utilizacin de elementos
estticos tecno-cientficos provenientes de la lgica, la matemtica, la programacin o la ingeniera, los cuales no se contemplaron en
los desarrollos artsticos tradicionales. Se present entonces la esttica ciberntica como un paradigma de los cruces entre ciencia, arte
y tecnologa. (Franke H. W., 1995, pgs. 50-61) La esttica ciberntica introdujo conceptos referidos a la participacin del pblico en
las propuestas de arte electrnico, as como los sistemas interactivos que se desarrollaron posteriormente.

23
En el ao 1967 se public el primer manual de Esttica Informacional. H.W Franke fue el contribuyente decisivo para la
esttica ciberntica. Al introducir el concepto de sistemas interactivos y de la participacin del pblico en la obra, indaga en una
dimensin ignorada por Bense el aspecto no mensurable de la experiencia vivida por el espectador en el proceso de percepcin y
comprensin de la obra de arte.(Giannetti C. , Esttica digital. Sintopa del arte, la ciencia y la tecnologa, 2002, pg. 44)
Las estticas Informacional, Generativa y Ciberntica, tuvieron en comn la caracterstica del parmetro informacin como
componente clave para el acercamiento a los procesos estticos. Esta concepciones propusieron la formalizacin del lenguaje artstico
a partir de normativas y propsitos cientificistas, sin embargo su proyecto se convirti en una utopa.

24
1.2.4 Endoesttica

El desarrollo cientfico ocurrido a partir del siglo XIX, trastoc diversas nociones de realidad que se haban edificado hasta
entonces. Las teoras electromagnticas, termodinmicas y relativistas auguraron un nuevo horizonte para la ciencia el arte y la
tecnologa. Simultneamente todo el constructo filosfico y esttico se renov en diversas vertientes, entre las cuales las estticas
informacionales daran cuenta del fenmeno de la comunicacin como parmetro informacional y a partir del cual la reflexin en torno
a los nuevos medios y los procesos generativos a partir de algoritmos estaran a la orden del da .En las ltimas dcadas desarrollos
cientficos como la teora del caos, disipativas y otras, cuestionaron el papel del observador en torno a su capacidad de observar el
mundo del cual participa.
La endofsica investig la relacin entre el observador y el sistema del cual hace parte. Bifurca en dos posibilidades, la del
observador como parte interna del sistema y la contraria como la de un observador externo al sistema del cual hace parte. Se pregunt
la endofsica por si son posibles otras perspectivas diferentes a la del observador interno. Si el observador es tan solo un habitante del
interior del sistema al cual pertenece. Se pregunta por el concepto de objetividad en el sentido clsico. Desde los postulados de la
Endofsica, el observador es el constructor de la realidad objetiva. Ya en el pasado se acord desde el siglo XV como el punto de vista
del observador es fundamental en la construccin del espacio representado en el plano. Se conoce que la fenomenologa de la realidad
depende del lugar del observador en el mundo. Dar cuenta objetiva y completa del fenmeno estudiado requiere un observador externo
de l (teorema de la indefinicin de Gdel). De lo anterior se dedujo que tal situacin del observador es solo posible en cuanto modelo,
eterno del fenmeno complejo, no en el interior del mundo observado o vivenciado.
La endofsica se desarroll a partir de la teora cuntica y del caos a la que Lorentz Rssler, y otros contribuyeron, sobre todo se
fija en el famoso Atractor Rssler de 1976. Igualmente los desarrollos de la fsica cuntica y la teora de la relatividad introdujeron de
manera sistemtica y paradigmtica el asunto del observador como variable que trastoca todo el constructo terico de la mecnica

25
newtoniana. As, surgi una mirada en la cual, los fenmenos fsicos de lo que uno est observando suelen ser diferentes de las leyes
extradas desde una perspectiva externa imaginaria o real.

La endofsica posibilit un acercamiento en doble direccin a los fenmenos estudiados, de un lado el acercamiento desde los
sentidos y del otro desde una posicin imaginaria. Se concret entonces la posibilidad de una visn exo y otra endo en relacin al
mundo de los fenmenos. Los desarrollos tecnolgicos dieron realidad a la computarizacin de modelos y generacin de realidades
simuladas, a partir de las cuales el observador puede adoptar un punto de vista fuera del universo observado y aproximarse a una
observacin completa del mismo. La creacin de interfaces y su relacin directa con el observador es lo que ha permitido dilatar la
frontera que limitan nuestro mundo.
El arte electrnico que se configura a partir de la dcada de los cincuenta, configura interfaces que permiten al observador
experimentar y sumergirse en el mundo virtual en su doble rol, desde adentro y desde afuera. El trnsito de un pblico externo
contemplativo, as como el de la obra de arte ontolgicamente como criterio de verdad, se desvanecen a partir de los procesos
participativos e interactivos que conforman en parte la naturaleza del arte electrnico. Dice Peter Weibel en su ensayo El mundo como
interfaz:

El arte electrnico desplaza el arte desde un estadio centrado en el objeto a un estadio dirigido al contexto y al
observador plantea que el arte electrnico desplaza al arte desde un estadio centrado en el objeto a un estadio dirigido al
contexto y al observador. De este modo, se convierte en un motor de cambio que lleva de la modernidad a la postmodernidad,
esto es, tiene lugar una transicin desde sistemas cerrados, definidos por la decisin y completos, a sistemas abiertos, no
definidos e incompletos; desde el mundo de la necesidad a un mundo de variables manipuladas por el observador, desde la
mono perspectiva a la perspectiva mltiple, desde la hegemona al pluralismo, del texto al contexto, de la localidad a la no
localidad, de la totalidad a lo particular, de la objetividad a la relatividad del observador, de la autonoma a la covariacin, de la
dictadura de la subjetividad al mundo inmanente de la mquina. (Weibel, 2000, pg. 24)

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C. Giannetti, a travs de sus reflexiones en torno a la endofsica, propusoel trmino Endoesttica, la cual debe ser
vista como un modelo terico, que desde una posicin interdisciplinar, pretende proporcionar las nociones bsicas para
entender y analizar estos cambios y las producciones actuales que se sirven de las posibilidades creativas brindadas por los
nuevos recursos tecnolgicos interactivos.(Giannetti C. , Esttica digital. Sintopa del arte, la ciencia y la tecnologa, 2002,
pg. 184)

Autorreferencialidad, simulacro, simulacin, y virtualidad en tanto desmaterializacin son apoyos que sustentan la Endoesttica
como un sistema de reflexin en torno a modelos de mundo surgidos de sistemas interactivos sobre los que se soporta creaciones
interactivas.
El arte electrnico implic una profunda transformacin en la relacin entre productor, pblico y obra. Desde la Endoesttica,
referida a los productos del arte interactivo y al espectador en particular se confiri estatus de interactor interno a quien participa en la
creacin de mundos virtuales que simulan o juegan con el simulacro, con la ilusin de traspasar la interfaz hombre-mquina, de
manera tal ,que los interactores fluyen entre dos realidades, una la de sus ser consciente y la otra como artfice de la obra a travs de su
participacin y actuacin en el mundo simulado. Los objetos virtuales permiten el trnsito desde afuera hacia adentro; el concepto de
participacin extrnseca cede al de interactor que participa intrnsecamente y se relaciona con la obra de manera interdependiente.
A manera de sntesis del captulo referido al contexto esttico, se hizo un recorrido por las estticas ms representativas en
torno a los sistemas interactivos como son la Esttica Informacional con sus variables Numrica y Semiolgica, la Esttica Ciberntica
y la Endoesttica, lo anterior sin pretender un tratamiento exhaustivo de tan complejo tema, sino por el contrario, lograr una
aproximacin al fenmeno tratado. Qued claro como el parmetro informacional juega un rol crucial para el acercamiento y
comprensin de los procesos estticos del arte electrnico. Estticas que buscaron a travs de procesos de formalizacin ampliar el
horizonte contraponindose a las teoras subjetivistas de orden kantiano. Si bien es cierto las teoras estticas basadas en el componente
comunicacional se quedan cortas en tanto pretendan mensurar el componente esttico, tambin es cierto que abrieron la brecha para el
anlisis y la reflexin en torno al arte electrnico, as como a los cambios radicales introducidos por las nuevas tecnologas, los

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planteamientos tcnico-artsticos, las relaciones entre creadores, pblico y obra; universos que implicaron cambios sustanciales
respecto a la comprensin de las producciones que se enmarcaron en la tendencia del llamado arte electrnico, de ah que la propuesta
de Endoesttica sea un proyecto en construccin sobre el cual es posible reflexionar para adentrarnos en el camino hacia la tipificacin
de los diversos roles que el pblico faceta en su interrelacin con las obras de arte electrnico y en particular con las instalaciones
interactivas y robtica analizadas en el presente estudio.

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Capitulo 2
Antecedentes de las artes electrnicas en Buenos Aires
La relacin entre ciencia tecnologa y arte ha estado presente en lahistoria del arte argentino. Las aproximaciones de luz y
movimiento de los aos 1940 se sintetizaron en la aventura Concreta-MadCintica y se expresaron en el Manifiesto Invencionista,
creado por Toms Maldonado; manifiesto en el cual se afirmaba segn Cayetano Iturburu Crdova en el libro 80 aos de pintura
argentina:

La era artstica de la ficcin representativa toca a su fin(...) La esttica cientfica reemplazar a la milenaria esttica
especulativa e idealista(...) El arte concreto habita al hombre a la relacin directa con las cosas y no con las ficciones de las
cosas. A una esttica precisa, una tcnica precisa. Ni buscar ni encontrar: inventar. (Crdova, 1978, pg. 146)

Dicho manifiesto vislumbra el cruce de la ciencia con el arte y la clara intencin referencial de los artistas por una esttica
anclada en los presupuestos de la modernidad. En este sentido el desarrollo de las experiencias de Kosice, desde sus articulables
mads a las esculturas hidroespaciales establecen el cruce de investigaciones visuales y poticas del nuevo arte que marca un momento
central en los aos 60. (Rueda, 1999)
Las diferentes manifestaciones que se desarrollaron a partir de1960, transitaron por lo cintico, el video arte, acercamientos el
cine expandido, as como la utilizacin de dispositivos mecnicos, elctricos y electrnicos, luces, nuevos sustratos, proyecciones,
sonido, y ordenadores .Dichas manifestaciones surgieron en las obras y reflexiones de los artistas, motivados por condiciones propicias
a travs de un dilogo con las tendencias internacionales. La produccin de estos aos bifurca en relatos experimentales y en la
proposicin de hbridos que mezclan lo visual, lo sonoro y el movimiento, los cuales tiene por soporte el componente tecnolgico.
En su ensayo Arte y tecnologa en Argentina - los primeros aos -, Rodrigo Alonso hace un referencia a la imagen electrnica y
los comienzo del video arte. A continuacin un par de referentes al respecto tomados de dicho ensayo: La historia del video arte en

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Argentina comienza en 1966 con Simultaneidad en Simultaneidad. Existe, sin embargo, un importante antecedente en la Menesunda,
una ambientacin de Marta Minujin y Rubn Santantonin (Alonso, Arte y tecnologa en Argentina - los primeros aos, 2005), es en
este proyecto en que lo electrnico adquiere un papel preponderante, lo que permite la consideracin de ser pionera en el arte
electrnico:

Esa obra incluy, posiblemente, el primer circuito cerrado de televisin de la historia del arte. Ese circuito cerrado
estaba ubicado entre monitores que transmitan la programacin habitual: el visitante era confrontado as con su propia imagen
formando parte del discurso fragmentado de la televisin. David Lamelas present Situacin de Tiempo, una sala iluminada
por diecisiete televisores que transmitan ruido de seal y sonidos vagos. La instalacin llamaba la atencin sobre la naturaleza
temporal del medio electrnico. Esta obra se relacion con otra de 1968, donde Lamelas dispuso en una sala dos proyectores de
diapositivas que solo proyectaban luz, condicin de posibilidad de la imagen cinematogrfica. En 1969, otras dos piezas volvan
a utilizar la imagen electrnica: Especta, del Grupo Frontera y Fluvio Subtunal de Lea Lublin. (Alonso, Arte y tecnologa en
Argentina - los primeros aos, 2005)

Al final de la dcada de los sesenta s particularmente el ao sesenta y nueve, se cierra los procesos experimentales relacionados
con el pop, los happenings y los nuevos medios incipientes asociados y legitimados por e lInstituto Di Tella. El Centro de Arte y
Comunicacin CayC , fundado por Jorge Glusber impact la escena del arte de Buenos Aires en los aos setentas. Las actividades
que en dicho centro se llevaron a cabo manifestaron la intencin de acentuar las condiciones materiales de produccin de la obra, el
acceso a la tecnologa y las condiciones de objetivacin de lo poltico. Los procesos de creacin y produccin de la obra adquieren
importancia y se constituyen en el centro mismo del inters de los artistas ya no sus resultados finales, planteamiento que se puso de
relieve en el mainstream de la poca. Los planteamientos tericos y el lenguaje propio de las propuestas se sitan en una lnea de
discusin que genera bases para articular el componente social de la poca favoreciendo la denuncia y la expansin de lo local a lo
global.

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El proyecto del Centro de Arte y Comunicacin se caracteriz por ser interdisciplinario y experimental, continuando de alguna
manera con la tarea vanguardista del instituto Di Tella. Particularmente la ola de las innovaciones tecnolgicas de los 70s en el rea de
las Tics se ve inmediatamente reflejada en la muestra Arte y Ciberntica la cual reuni ingenieros, programadores y artistas tales como
Antonio Berni, Rogelio Pleselo, Gregorio Dujovny, Eduardo Mac Entyre, y Josefina Robirosa. La conexin de lo local con lo global
se da en la medida que dicha experiencia interdisciplinaria se cruza con la invitacin de artistas internacionales de Inglaterra, Estados
Unidos, Japn en la Galera Bonino, para luego insertarse en el circuito internacional a travs de la itinerancia en ciudades como San
Francisco, y Londres. A la par de la anterior experiencia se suma el proyecto Argentina Inter-medios con una orientacin
performtica cruzada con la experimentacin sonora y la imagen en movimiento. Es importante anotar que se acua el concepto Arte
de Sistemas. El trayecto del 69 al 77 se constituye en el fundamento de dicha categora la cual adquiere notoriedad y difusin
internacional y se legitima con la participacin de los artista reunidos en torno a Centro de Arte y Comunicacin quienes son
reconocidos en la Bienal de San Pablo con el premio Itamaraty con el proyecto -Signos en ecosistemas artificiales- primer
reconocimiento a artistas latinoamericanos en dicho evento.
Las dcadas de los 70s y 80s propiciaron la expansin de artefactos tecnolgicos que para la comunidad de artista locales
influy en la aparicin de nuevos lenguajes estticos. 3(Ferla, 2005). Las nuevas condiciones que propicia el arte en relacin con los
nuevos medios y el inters creciente de las multinacionales empeadas en expandir el comercio e intercambio de las nuevas
tecnologas favorecen el surgimiento de eventos, muestras y festivales a nivel local, regional e internacional. De igual manera se crean
3
Tras la tarda aparicin de los equipos porttiles de video en el pas, del tipo camcorder, es recin a fines de los aos 80 que se puede hablar en
Argentina de una produccin interesante videogrfica con una marcada propuesta expresiva. Y es durante los aos 90 que se puede hablar de la produccin de
trabajos especficamente originales. La ruptura del modelo institucional televisivo era evidente en estos nuevos trabajos que resultaron diferentes a todo el
producto estndar del medio siglo anterior. Alguien pens en un momento las discutibles categoras de arte y creacin para toda una serie de obras hechas en
video que con el tiempo fueron teniendo su propio espacio a travs de muestras y festivales, actualmente en franca desaparicin La Ferla Jorge, El audiovisual en
Argentina: uniformizacin global y creacin loca Ponencia dictada en el Festival Experimenta Colombia, un festival de artes electrnicas colombianas, 2005.

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condiciones para que surjan centros e instituciones que van a propiciar la investigacin y la circulacin de las nuevas propuestas
surgidas desde el arte meditico.
En la dcada de los 80s aparece la Fundacin Antorchas que propici la investigacin y produccin de obras sustentadas en los
nuevos medios. Como fruto de este apoyo surgen los seminarios en Bariloche orientados por Jorge la Ferla en torno a los cuales
circulan los discursos contemporneos de los nuevos medios y de los cuales se beneficia una camada de jvenes artistas
latinoamericanos apoyados por las fundaciones Antorchas, Andes y Vitaes al igual que a travs de becas de la Fundacin Rockefeller.
Para los 90s surgieron apuestas desde la academia como es el caso del Centro Cultural Ricardo Rojas, lugar desde el cual se
impulsa la exhibicin y reflexin en torno al arte surgido de la utilizacin de los nuevos medios, muestras con el MECVAD, y
publicaciones ligadas a los orgenes, desarrollo e historia del videoarte argentino y por supuesto apuestas de las fundaciones privadas
de las multinacionales de las telecomunicaciones como Fundacin Telefnica, que invirtieron gran capital en la promocin de la
cultura y apoyo a todo el espectro actividades relacionadas con el cruce arte-ciencia y tecnologa.

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2.1 Instituciones que han favorecido el desarrollo y la expansin de las artes electrnicas

Las llamadas artes electrnicas tienen en Buenos aires cada vez una mayor aceptacin en el escenario del arte, tanto a nivel
institucional como de las propuestas desarrolladas por artistas de la ciudad. Para efectos del presente texto se citan a continuacin
algunas de las instituciones que en Buenos Aires han favorecido el desarrollo y expansin de las artes electrnicas y que presentan
relevancia para el contexto aqu tratado.
El Instituto Di Tella fue un proyecto que se centr en la investigacin y la creacin en el mbito cultural. Se fund en el ao
1958 y fue clausurado en 1979 por la dictadura de J.C. Ongana. El Centro de Artes Visuales (1963-1969) del Instituto Di Tella fue
una propuesta que transform radicalmente la recepcin de los fenmenos artsticos en Argentina. Su director Jorge Romero Brest
(1905-1989), fue el director del centro experimental el cual se transform en sinnimo de vanguardia y contradiccin, a la vez que se
constituy en una leyenda emblemtica de los aos sesenta.
En sus salas de exposicin y auditorio tuvo lugar la presencia de las vanguardias artsticas y la manera como desde lo local los
artistas de aquel tiempo se relacionaron creativamente con las vanguardias. Del proceso surge la generacin del Di Tella de artistas
entre los cuales sobresalen figuras como las de Antonio Berni, Lbero Badi, Gyula Kosice, Liliana Porter, Luis Camnitzer, Lea Lublin,
Luis Felipe No, Luis Fernando Benedit, Delia Cancela, Jorge de la Vega, Susana Salgado, Ernesto Deira, Rmulo Macci, Antonio
Trotta, Oscar Palacio, Julio Le Parc, Rogelio Polesello, Antonio Segu, Clorindo Testa, Ary Brizzi, Carlos Silva, Carlos Mathus,
Roberto Aizenberg, Federico Manuel Peralta Ramos, y Emilio Renart, Luis Alberto Wells, Dalila Puzzovio, David Lamelas, Juan
Carlos Distfano, y Marta Minujn, entre otros.
El Centro de Arte y Comunicacin CayC inicia labores en 1968,fundado por Jorge Glusberg, durante su trayectoria de 25
aos participo a nivel internacional en diferentes eventos en los cuales se mostr la expresin de las vanguardias argentinas. Con las

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muestras Arte y ciberntica y Argentina Inter-medios, en ese mismo ao, el Centro se instala como referente bajo la premisa de la
bsqueda experimental e interdisciplinaria. (Centro Cultural Recoleta, 2012)
Durante la dcada de los setentas su labor consisti principalmente en la gestin y proyeccin de artistas emergentes locales y
nacionales. Igualmente mediante intercambios con otras instituciones y pases invit a Buenos Aires importantes tericos que a travs
deworks hops y exhibiciones oxigenaron y nutrieron la escena local del arte con artistas internacionales.
El Centro de Arte y Comunicacin fue protagonista del Arte argentino, represent en cierta medida una poca de cambios,
aunada a la participacin ideolgica y poltica en la realidad del pas. Se constituy en un lugar para la experimentacin vanguardista,
para el debate terico y la confrontacin esttica. En su praxis convoc la tecnologa, la ciencia, la arquitectura, el diseo y lo ms
osado del arte contemporneo.
Para el invierno del 71 El Centro de Arte y Comunicacin organiza en el Museo de Arte Moderno de Buenos Aires un evento el
cual se convirti posteriormente en un hito de las artes electrnicas en Argentina, dicho certamen llamado Arte de sistemas congreg
ms de cien artistas representativos de diversos pases, entre los cuales se destacaron los nombres de Arakawa, Christian Boltanski,
Christo, Barry Flanagan, Joseph Kosuth, yNam June Paik.
Desde el Centro surgieron y se proyectaron artistas de figuracin nacional e internacional, en particular el llamado grupo de los
trece integrado por Leopoldo Maler, Jacques Bedel, Julio Teich, Luis Benedit, Alfredo Portillos, Gregorio Dujovny, Alberto
Pellegrino, Carlos Ginzburg, Jorge Gonzlez Mir, Vctor Grippo, Vicente Marotta, Luis Pazos, Juan Carlos Romero, Clorindo Testa y
Horacio Zabala.

El grupo de los Trece cosecha premios y reconocimientos internacionales. En 1975, se le otorga Medalla de oro en la
muestra conmemorativa del 30 aniversario de las Naciones Unidas, Peace 75, en Slovenj Gradec, Yugoslavia. En 1977
obtiene, por su obra colectiva Signos en ecosistemas artificiales, el Gran Premio Itamaraty en la XIV Bienal de San Pablo.
Para la ocasin, el envo incluye la serie fotogrfica Tipologas urbanas, un trabajo conceptual del propio Glusberg.(Centro
Cultural Recoleta, 2012)

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El Centro no estuvo exento de contradicciones, confrontaciones y polmica pblica en el crculo del arte y la cultura local,
regional e internacional; se generaron debates promovidos por artistas y crticos de arte. Al principio de los aos noventa se realizan
las ltimas exhibiciones del Centro de Arte y Comunicacin, en Tokio y Santiago de Chile as como el fin de su actividad.
Desde comienzos de la primera dcada del dos mil, El Centro Cultural de Espaa en Buenos Aires, CCEBA, favorece
propuestas que propician la accin cultural como instrumento para el bienestar social, auspiciando lugares de creacin, de reflexin, de
participacin y fomento de la capacidad participativa de los ciudadanos. Es un centro que impulsa el intercambio cultural entre Espaa
y Argentina, adems es un espacio generador de propuestas en el rea de la cooperacin cultural iberoamericana. Lo anterior a travs
de proyectos que se materializan en conferencias, cine, conciertos, exposiciones, actividades multidisciplinares y espacios de
experimentacin.
El Centro Cultural de Espaa favorece el componente electrnico a travs del Media Lab y tiene como objetivo establecer un
lugar de trabajo, produccin, investigacin y asesoramiento, en el campo del Arte y la Tecnologa. Desde esta perspectiva se crean los
siguientes escenarios: Laboratorio de Produccin, Talleres de Arte y Tecnologa, Talleres en red, Cursos de Formatos Digitales y
Seminarios Internacionales.
En particular es importante para el presente ensayo referenciar los laboratorios de produccin del MediaLab que durante los
aos 2009 2011 a cargo del ingeniero de sistemas y artista Emiliano Causa y Matas Romero Costas coordinador y asistente, dichos
laboratorios favorecieron la presentacin de propuestas que exploraron la creacin desde el componente electrnico. Los laboratorios
se propiciaron a travs de convocatorias con el fin de financiar y apoyar tcnicamente y logsticamente proyectos de creacin en el rea
con perfiles de interdisciplinariedad.

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La Fundacin Telefnica con dos dcadas de trayectoria en la ciudad de Buenos Aires favorece procesos de aprendizaje,
construccin conocimiento y genera redes y conexiones entre personas, actores sociales e instituciones para contribuir con su
desarrollo.

Bajo el lema Despertando ideas se despierta el futuro y en el marco de sus ejes de actuacin Educacin y Nuevas
tecnologas, Cultura digital e Innovacin y Proyectos sociales y Voluntariado Corporativo, la Fundacin fomenta innovacin en
los procesos educativos, gestiona la red de voluntariado corporativo y facilita la generacin y divulgacin de
conocimiento(Fundacin telefnica, 2012)

De manera particular hace nfasis en el acompaamiento al impacto de la tecnologa en las personas y la sociedad, se vincula
con nios y jvenes de diferentes instituciones y ONG, la comunidad educativa y referente de innovacin, arte y tecnologa. Desde la
Fundacin y en asocio con el Museo de Arte Moderno de Buenos Aires crean el Premio MAMbA-Fundacin Telefnica en el ao
2002 con el objeto de promover y publicar formas artsticas innovadoras, generando un lugar donde puedan desarrollarse proyectos
que amplen, desde de la tecnologa, los linderos de las artes visuales. Adems, el premio fomenta el desarrollo de propuestas
experimentales y genera un incentivo econmico para los artistas galardonados. Se han realizado hasta el momento siete ediciones a
travs de las cuales se ha generado una importante participacin de artistas y equipos interdisciplinarios.
Las instituciones citadas son solamente algunas de las que han favorecido el desarrollo y auge del arte electrnico en la ciudad
de Buenos Aires. Se destaca la importancia y el papel que la institucionalidad del arte y la empresa privada han desempeado para el
posicionamiento de un tipo de arte que en sus comienzos no ha tenido un recibimiento amplio, ni tampoco ha contado con espacios de
exhibicin que lo favorecieran. En la primera dcada del siglo XXI, la inversin econmica por parte de la empresa privada ha sido
fundamental para el financiamiento de proyectos como los aqu estudiados. Tambin ha sido el puente para la circulacin y exhibicin
de los proyectos en escenarios locales, nacionales e internacionales.

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2.2 Eventos emblemticos en torno al arte electrnico en Buenos Aires2002 2012

En la ciudad de Buenos Aires durante lo transcurrido del presente siglo se ha observado una importante produccin de eventos
en torno al Arte Electrnico, algunos efmeros y otros que permanecen en la escena local y son referentes en el rea. A continuacin se
hace referencia a tres de ellos los cuales son representativos del desarrollo del Arte Electrnico en la ciudad de Buenos Aires.

2.2.1 Encuentro FASE.

FASE es el encuentro de arte, ciencia y tecnologa de referencia en la Ciudad de Buenos Aires. Es un espacio de
pensamiento, exhibicin, reflexin, crtica y promocin de las artes visuales. Rene a instituciones -pblicas y privadas,
nacionales y extranjeras- para destacar su labor de investigacin y desarrollo en nuevos medios como la fotografa, lo
audiovisual, el arte electrnico, las investigaciones digitales, la animacin, el arte en Internet, los videojuegos, la robtica, el
video arte, la biotecnologa; tanto en su aspecto high como low tech. Est signado por ejes temticos que mueven al
pensamiento y a las asociaciones transdisciplinarias.(FASE, 2009)

El proyecto FASE se inicia en mayo del 2009 fecha en la cual se da lugar el primer encuentro, desde entonces hasta el ao 2102
se han desarrollado cinco versiones, en las cuales se ha dado un viaje transversal por el universo general de los nuevos medios y en
particular el arte electrnico. En dichos eventos se puede constatar un devenir de lo local que se expande hacia horizontes regionales e
internacionales.
FASE 1 gir en torno al Estado de la cuestin. Se generaron espacios fundamentales de produccin a saber:
El espacio Homenaje, llamado Pioneros que cont con la participacin de Gyula Kosice, Marta Minujin, Margarita
Paksa, Vctor Grippo y Luis Benedit.
El espacio Sinapsis, que propici el cruce entre artistas e instituciones y gener un amplio espacio expositivo.

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El espacio de reflexin en torno al cual se desarrollaron debates, clnicas y workshops.

FASE 2 Del Bicentenario al Tercer Milenio se program en junio del 2010, y tuvo como ejes temticos Utopas, Distopas,
Atopas.

Destaca, no las polticas culturales del marketing y el repentismo, si no acciones de mediano y largo plazo que tengan
continuidad. Propone el fomento de miradas crticas. Analiza aspectos como la resistencia, el uso de la imaginacin y el low tech, junto
con las utopas tecnolgicas. Muestra ejemplos de cmo la comunicacin, la educacin, la cultura y el arte son instrumentos de
desarrollo individual y social. (FASE, 2010)

Algunos de los artistas bonaerenses que se presentaron fueron. Gyula Kosice, Esteban lvarez, Juan Doffo, Ricardo Pons, Juan
Sorrentino, Hernn Salamanca, de la provincia de Tucumn Alejandro Tolosa, Rolo Jurez, Sebastin Rosso, de BrasilRachel Rosalen
y Rafael Marchetti y los paraguayos Erika Rivas y Javier Lpez.

FASE 3 Zona de Prueba se program en mayo del 2011,la participacin de instituciones locales, regionales e internacionales
aument as como la participacin de artistas y curadores.

El eje de esta edicin se centra en el arte como proceso con elecciones constantes a travs de la prueba y el error. La
muestra consiste en intervenciones en sitios especficos, performances y actividades efmeras de carcter tecnolgico,
programas audiovisuales (cine, video, etc.) videojuego como forma artstica, espectculos y msica. Encuentros de reflexin,
charlas, debates, mesas redondas y talleres. (FASE, 2011)

FASE 4 Se program en el 2012 y tuvo como eje conceptual la Post-Ecologa.

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Propone la toma de conciencia de la crisis planetaria que ha conducido a situaciones aparentemente irreversibles. Sin
embargo, creemos que cierto cambio es posible tanto en lo ecolgico como en lo social y poltico. Esta reflexin surge, en este
caso desde el corazn de un campo artstico centrado en la experimentacin, con proyectos que estn en la periferia del
mercado del arte. Desde lo acadmico, instituciones pblicas y privadas, fundaciones, proyectos independientes, colectivos,
realizaciones autogestionadas, hasta galeras que apuestan a las bsquedas originales y nuevos formatos, todos los proyectos
que se muestra creen en el arte como un instrumento de expansin de la conciencia. (FASE, 2012)

FASE 5 Metforas de la Supervivencia Fragilidad de los entornos del Arte y la naturaleza. se program en el 2012 se centr
en las propuestas curatoriales de invitados locales, regionales e internacionales, la participacin de artistas fue numerosa y el eje
conceptual en torno a la naturaleza, lo ecolgico y lo social.

2.2.2 Centro Cultural de Espaa en Buenos Aires. MediaLab proyectos. CCEBA.

Proyectos MediaLab 2009 fue una puesta en escena de las propuestas desarrolladas en el Laboratorio de Produccin del
MediaLab del Centro Cultural de Espaa en Buenos Aires. En noviembre del 2008 se abri convocatoria para la participacin en el
proceso a travs de proyectos, se seleccionaron en marzo 2009 cuatro de ellos para ser realizados con el correspondiente apoyo
econmico con acompaamiento y la respectiva asistencia en el seguimiento del proceso de desarrollo.

Las obras seleccionadas abordan diferentes temticas: esculturas creadas a partir de la dinmica de desplazamiento de
un grupo de personas, robots musicales capaces de improvisar junto con el pblico, proyecciones volumtricas, y sistemas de
vida artificial con redes neuronales que interpretan la gestualidad facial del pblico. El objetivo del Laboratorio de Produccin
es ofrecer apoyo a los artistas vinculados a los nuevos medios (como el arte digital, electrnico o de nuevas tecnologas),
brindndoles asesoramiento para desarrollar proyectos de Arte y Tecnologa. Como coordinadores de este espacio, es muy
importante para nosotros que los trabajos finalicen su proceso en una muestra, cerrando el ciclo entre el artista y el pblico.
Emiliano Causa (coordinador) y Matas Romero Costas (asistente). (CCEBA, 2009)

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Los seleccionados participantes y sus proyectos fueron:

o GameLAN. Instalacin Robtica Interactiva - Artistas: Juan Pablo Amato. Asistencia Tcnica: Diego Alberti.
o 8-10 Vulnerable Social. Instalacin Interactiva - Artista: Vctor Emilio Esteve. Asistencia Tcnica: Diego Alberti.
o Ecos de la Impermanencia. Escultura generativa - Artista: Juan Pablo Ferlat. Agentes Autnomos: Luciano Azzigotti,
Paulino Estela, Joaqun Ezcurra, Luis Garay, Luciano Lasca, Victoria Sacco, Florencia Vecino.
o Cmara lcida (derivado del proyecto Maquetas y Miniaturas). Instalacin interactiva - Artista: Christian Parsons.
Asistencia Tcnica: Fabricio Costas Alicedo.
o
Proyectos Medialab 2010. Para la segunda versin de la convocatoria el MediaLab gir en torno al desarrollo de proyectos con
el uso de nuevas tecnologas en sus propuestas de trabajo.

En la convocatoria se expresa de la siguiente manera las particularidades de la misma:

Se seleccionarn propuestas de instalaciones, intervenciones, performance multimedia, o cualquier otro formato que
aborde problemticas relacionadas con el desarrollo de nuevas interfaces fsicas (interfaces tangibles, realidad aumentada, y
sistemas que permitan visualizar -o representar de cualquier otra forma- objetos virtuales en un espacio fsico), la conectividad
(dispositivos inalmbricos, vinculados a Internet o que permitan tele presencia) o el diseo de nuevos comportamientos en los
sistemas (vinculados a la robtica, la vida artificial o la inteligencia artificial).(CCEBA, 2010)

Los participantes y proyectos seleccionados fueron:

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o Cultus sp. (Dramatizacin de una interaccin difusa) Autores: ScF-129 (Jorge Champredonde, Guido Corallo, Laura
Molina)
o Los Aparatos - Autores: Federico Joselevich y Julia Vallejo.
o QUNTICA - Autor: Paula Rivas
o siNetesik - Autores: RedPanal (Matas Lennie Bruno) + Lisandro Fernndez

Proyectos Medialab 2011.Los proyectos 2011 en el Laboratorio de Produccin del MediaLab se reunieron en torno a la
fragilidad, la vulnerabilidad y los ecosistemas virtuales.
En la convocatoria se expresa de la siguiente manera las particularidades de la misma:

Para hacer alusin a lo efmero de la existencia, una vanidad contempornea nos enfrenta a sus artificios mediante
objetos de naturaleza electrnica y esttica a la vez. Por ltimo, en la panacea de las redes de comunicacin actuales, una
instalacin nos muestra un fantasma que hace caer nuestra ltima ilusin de seguridad. De esta forma, la materialidad
electrnica se ha puesto al servicio de los discursos para seguir recreando las formas del decir. (CCEBA, 2012)

La exposicin de dichos proyectos se realiz en el ao 2012 y Los seleccionados participantes y sus proyectos fueron:

o Efecto mariposa - AutorPatricio Gonzlez Vivo.


o Generacin de conciencia i y ii de la serie @agua_y_aceite - Autores: lvarez Olmedo Daniel, Diez Diego y Guido
Villar.
o El estudio - Autor : Juan Rey.

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2.2.3 Premios MAMbA Fundacin Telefnica Arte y Nuevas tecnologas.

El evento Arte y Nuevas tecnologas, es nico en su gnero en Argentina y tiene por propsito facilitar la investigacin y
produccin de proyectos artsticos, vinculados a la ciencia y la tecnologa.

El Premio MAMbA-Fundacin Telefnica naci en el ao 2002 con el objetivo de promover y difundir expresiones
artsticas innovadoras, generando un espacio donde puedan desarrollarse producciones que amplen, de la mano de la
tecnologa, las fronteras de las artes visuales. Adems, el premio fomenta el desarrollo de proyectos experimentales y
representa un incentivo econmico para los artistas galardonados. (Telefnica, 2011)

Arte y nuevas tecnologas 2004/2003/2002/En el ao 2005 se publica paralelo a la cuarta edicin de los premios MAMbA-
Fundacin Telefnica el catlogo que agrupa la informacin referida a las tres versiones anteriores haciendo un recuento de jurados,
seleccionados y premiados en cada una de las tres versiones anteriores. Laura Buccellato Directora del MAMbA escribe en dicho
catlogo este catlogo testimonia las nuevas experiencias visuales, permite apreciar la variedad de las investigaciones estticas.
Registra sus inquietudes; el fenmeno urbano, la identidad, las pequeas utopas personales, la cotidianeidad, la naturaleza misma y la
narrativa ficcional(Telefnica, 2005)
Arte y nuevas tecnologas Cuarta edicin 2005.En las categoras de: video arte, multimedia, arte digital, proyecto
multidisciplinario experimental Limb y gran premio a las nuevas tecnologas; esta edicin gir en torno a los nuevos medios. Al
respecto se escribi en la presentacin de la muestra En lugar de explorar su propio lenguaje, los nuevos medios han preferido
frecuentemente proceder a una deconstruccin de los lenguajes visuales y audiovisuales existentes, como las artes plsticas, la
fotografa, el cine y la televisin.(Telefnica, 2005)

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Los artistas participantes fueron: Federico Caram, Armando Frezze Virginia Fillol,Graciela Taquini, Ivn Ivanoff, Jos
Jimnez, Juan Pintabona, Leonardo Solaas, Leonello Zambom, Martin Bonadeo, Pablo Ziccarello, Paula Gaetano Adi y Sebastin Daz
Morales
Y las obras premiadas fueron: En la categora video experimental monocanal 2004, Primer premio Gustavo Galuppo, La
progresin de las catstrofes, 2004 850. En la categora Arte Digital 2004, Primer premio Luis Lindner, Picto bacillus Helveticus,
2004, 6 imgenes digitales, 130 x 50 cm c/u. En el Premio limb0 a proyecto multidisciplinario experimental 2004, Primer premio
Mariela Yeregui, Proxemia, 2005, Instalacin, Mencin de honor del jurado Proyecto Biopus (Tarcisio Pirota, Matas Romero Costas,
Emiliano Causa), Sombras vivas, 2004, Instalacin multimedia.
Arte y nuevas tecnologas Quinta edicin 2006.En las categoras de: Video Arte, Multimedia, Arte Digital, Proyecto
Multidisciplinario Experimental Limb y Gran Premio a las Nuevas Tecnologas.
A continuacin los artistas y grupos premiados en las diferentes categoras: Emiliano Causa, del Grupo Proyecto Biopus,
obtuvo el Gran Premio a las Nuevas Tecnologas por su obra Sobre la falta. Es uno de los premios MAMbA -Fundacin Telefnica al
Arte y Nuevas Tecnologas, que en su quinta edicin tuvo un jurado integrado por Laura Bucellato, Fernando Faria, Rodrigo Alonso,
Jorge Haro, David Oubia, Margarita Paksa y Gustavo Romano. En la categora video experimental monocanal se llev los laureles
Mara Antolini, y en arte digital y multimedia experimental gan Julia Masvernat. El primer premio Proyecto Limbo multidisciplinario
experimental fue compartido por Jorge Castro e Ivn Marino.

Arte y nuevas tecnologas Sexta edicin 2008/2009.Enel catlogopublicado la curadora invitada Laura Buccellato define el
concepto central del evento as:

el artista contemporneo ya no puede eludir esta realidad, es ms, se ha sumado a ella y se sirve de esa interaccin
para nutrir y potenciar su creatividad, a travs de las diferentes modalidades y soportes. Esta sexta edicin del premio

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MAMbA-Fundacin Telefnica artes y nuevas tecnologas da cuenta de ello. Esta forma de operar obliga al espectador a
cambiar su ptica y a participar igualmente en el proceso esttico, pues el espacio virtual y el real en el que est ubicado estn
movilizados y modificados por su percepcin renovada del espacio interior y exterior.

Los artistas participantes fueron: Nicols Bacal, Andrs Denegri, Marcolina Dipierro, Estanislao Florido, Graciela Harper,
Mnica Heller, Eduardo Imasaka, Azucena Losana, Hernn Marina, Fabin Nonino, Leo Nez, Juan Sorrentino,Axel Straschnoy,
Carlos Trilnick, Christian Wloch, Leonello Zambon, Antonio Zucherino.
Y las obras premiadas fueron: Gran premio Andrs Denegri, Dilogos (en los bancos de una plaza), Videoinstalacin, 2010,
Argentina. Segundo premio - categora proyectos, Leo Nez, Espacio cambiario, Instalacin interactiva, 2010, argentina. Tercer
premio - categora proyectos, Nicols Bacal, 4.440 veces vos 2010, Argentina. Primer premio - categora obras realizadas, Carlos
Trilnick, Dead underground 5 30 009, Argentina. Segundo premio - categora obras realizadas, Hernn Marina, Le partenaire, 2007,
30 15, Tercer premio - categora obras realizadas, Azucena Losana, Loco (paparazzi iii) 1 45 2008, Argentina.
Arte y nuevas tecnologas Sptima edicin 2011/2012.Laura Buccellato, Directora del Museo de Arte Moderno de Buenos
Aires y curadora invitada de la muestra, en el catlogo del evento coment:

Esta sptima edicin del premio da cuenta como lo hizo a travs de las distintas ediciones de la incidencia de los
nuevos medios en el panorama artstico local, donde las tecnologas se suceden unas a otras, aceleran el tiempo y ocupan
espacios impensables. La creacin artstica se inserta transgrediendo las formas de la simple informacin, con la intangibilidad
de sus pensamientos y el carcter de obra inmaterial que adquieren estos nuevos soportes, cada vez ms interdisciplinarios, que
invaden la cultura planetaria(Telefnica, 2011)

La presente edicin cont con la participacin de un jurado integrado por artistas y crticos de arte nacionales e internacionales,
como Jim Campbell (artista, USA), Rejane Cantoni (artista, Brasil), Jorge Haro (artista, Argentina) y Mariano Sardn (artista,
Argentina) y Mara Victoria Simn (en representacin de Laura Buccellato, Directora del Museo de Arte Moderno de Buenos Aires).

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Y las obras premiadas fueron:

Insight, de Sebastin Daz Morales es la obra ganadora del Gran Premio en la categora Proyectos incentivo a la produccin
artstica. La instalacin THUMOS (Corazn-Impulso), de Jorge Caterbetti, obtuvo el Primer Premio; mientras que el segundo se le
otorg aChristian Wloch por su obra Antenpolisy el tercero a Marcello Mercado por Paisajes con vacas (no hay nada ms puro que
la sombra de una vaca). En la categora Obra Realizada, el jurado otorg el Primer Premio a Yamil Burguener por su trabajo Spill
Over Ber. Constelaciones de Anank Asseff obtuvo el Segundo Premio; y La simultaneidad de nuestra percepcin de la luzde Nicols
Bacal, el tercero.
Como se puede observar a travs de la resea de instituciones y eventos citados, en la ciudad de Buenos Aires se ha generado
un importante espacio de reflexin, investigacin, creacin, circulacin, publicacin e intercambio en torno al arte electrnico y los
nuevos medios. Proceso que paulatinamente articul lo local, lo regional y lo global, favoreciendo el surgimiento de una cultura de los
nuevos medios, de un nuevo pblico y de una generacin de artistas que se posiciona en los diferentes mbitos, a la vez que se
construye un relato que tipifica la manera como desde lo local se proyecta la reflexin y participacin a escenarios internacionales en
torno al arte electrnico. Ha sido en escenarios como los descritos, en los cuales el arte electrnico producido y exhibido en sus
diversas manifestaciones en la ciudad de Buenos Aires ha generado una apuesta que desde la experiencia local ha replanteado el rol del
pblico.

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Captulo 3
Arte electrnico

El siglo XX fue el escenario en el cual se desarrollaron variadas y mltiples manera de expresin artstica, las cuales
desbordaron los lmites de los procesos iniciados por las vanguardias. Dichos desarrollos artsticos tuvieron como soporte a las nuevas
tecnologas de la informacin y los denominados nuevos medios.
Arte electrnico hace referencia segn Claudia Giannetti a la Corriente de la creacin artstica contempornea que utiliza las
tecnologas electrnicas y/o digitales (audiovisuales, computarizadas, telemticas). (Giannetti C. , Esttica digital. Sintopa del arte, la
ciencia y la tecnologa, 2002, pg. 191)como se cit al inicio del documento, el artista Mariano Sardn al respecto dijo: Artes
electrnicas son artes que incorporan tanto formal, material, como paradigmticamente la electrnica al proceso artstico. Detrs de
toda tecnologa hay una mirada y construccin del mundo, y con ella operamos los artistas. (Sardn, Educar, 2005) Con base en las
definiciones anteriores Arte electrnico es la denominacin que se adapta a diversas tipologas expresivas-creativas artsticas, las
cuales emplean la tecnologa electrnica como soporte tanto para la materializacin como para el establecimiento de la relacin entre
el pblico y la obra.
La interseccin entre arte, ciencia y tecnologa en el siglo XX dibuj un nuevo horizonte creativo en el que los aspectos
formales y conceptuales del arte se trasformaron. El termino New Media Art, se ha utilizado desde el idioma ingls para referirse a este
escenario. Trmino impreciso que dio origen a diversas discusiones acerca de su significado y lmites. Desde este lugar la voz inglesa
New Media Art se tradujo como Arte de los nuevos medios simultneamente junto a otros trminos como Media art, Arte electrnico y
otros. Sin embargo el trmino aqu utilizado es Arte electrnico, el cual es cercano al contexto de la presente investigacin. A
continuacin otros acercamientos a la tipificacin del trmino desde la referencia New Media Art:

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Entendemos el media art no como una corriente autnoma, sino como parte integrante del contexto mismo de la creacin
artstica contempornea. El hecho de emplear el trmino media es un recurso para diferenciarlo (y no apartarlo) de las
manifestaciones artsticas que utilizan otras herramientas que no las basadas en las tecnologas electrnicas y/o digitales. A
pesar de optar en este ensayo por emplear en general el trmino media art, reconocemos que otros trminos, como arte
electrnico, tambin logran transmitir este carcter ms amplio y global de todas las manifestaciones artsticas que utilizan las
llamadas nuevas tecnologas (audiovisuales, computarizadas, telemticas). (Giannetti C. , Esttica digital. Sintopa del arte, la
ciencia y la tecnologa, 2002, pg. 12)

describe un proceso en el que las tecnologas existentes y las nuevas y emergentes son usadas por los artistas para crear
obras que exploran modos de expresin artstica, desde el arte conceptual al virtual, a travs de la performance o la instalacin
y que integran los nuevos medios tanto en cmo se concibe y crea la obra (o un componente de la obra) como en el modo en
que se presenta al pblico. (VVAA, 2006)

el fenmeno artstico de armonizacin entre los medios de comunicacin y la prcticas artstica. Un reto expresivo derivado
de una actitud experimental en la concepcin, las metodologas de trabajo, los mtodos de produccin y el uso de tecnologas
de comunicacin audiovisual y/o multimedia para la creacin artstica.(Gmez, 2013)

Es innegable, que los nuevos medios propuestos por Lev Mano Vich4y la electrnica afectaron a la obra de arte de diversas
formas. Los componentes electrnicos y sus lgicas de funcionamiento, entraron a formar parte de los materiales del artista. Se suscit
la oportunidad para nuevas formulaciones expresivas, objetuales y no-objetuales que se materializaron en los nuevos soportes
electrnicos y que a su vez cuestionaron el papel del espectador en su relacin con la obra de arte.
La gran diversidad de soportes electrnicos, permiti el uso y la posterior integracin de medios. El carcter multimedial del
arte electrnico permiti el sincretismo expresivo, as como el uso interrelacionado de soportes cada vez ms dispares. Espacio y
tiempo, dos variables permanentes de la ecuacin del arte del siglo XX, se convirtieron en elementos fundamentales del proceso

4aquellosque implican al ordenador (las tecnologas informticas) en cualquiera de las fases de la comunicacin, sea la captacin, la
manipulacin, el almacenamiento o la distribucin, y que afectan a todos tipo de medios, ya sean textos, imgenes fijas o en movimiento, sonido o
construcciones espaciales. (Manovich, 2005)

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creativo, es as, como espacio y tiempo se relativizan y bifurcan en diversas direcciones expresivas que dieron lugar a nuevas
relaciones en los procesos de circulacin, exhibicin y recepcin de la obra de arte.

El fenmeno interactivo desencaden nuevas actuaciones para el pblico, nociones como las de autora y completitud de la obra
se resolvieron de nuevas maneras. La bsqueda de interaccin y participacin del pblico se opuso al rol tradicional del pblico. Se
gener un traslacin de sentido de la obra hacia el espectador, ya Umberto Eco lo propuso a travs del concepto de obra abierta, en la
medida que el espectador a partir de sus aportaciones, participacin y actuacin incide en la terminacin o cierre de la obra
misma.(Eco, Obra abierta, 1990)
El proceso de difusin del arte electrnico implic superar las barreras implcitas de los limitados mbitos de mercado artstico
tradicional. El espacio de la galera y del museo fueron insuficientes para la gran diversidad de manifestaciones del Arte Electrnico.
En la era de las comunicaciones y de la sociedad de la informacin, el acceso aleatorio a la Internet permiti el surgimiento de nuevas
formas de creacin y expresin artstica.
La interactividad fue sin duda alguna un hilo conductor, un denominador comn en el desarrollo del Arte Electrnico. La
interactividad tuvo en las vanguardias precursores como Joan Mir y Alexander Calder a travs de sus mviles. Lszl Moholy-Nagy
con sus mquinas que utilizaban ruedas, engranajes y muelles para ser accionadas con palancas, y los artefactos creados por Marcel
Duchamp. La poesa Dad propuso la construccin aleatoria de textos a partir de la intervencin del azar. Man Ray elabor lminas de
cristal giratorio, que proponan a los espectadores interactuar con el artefacto y manipularlo desde cierta distancia.
El desarrollo de los medios de comunicacin y su posterior auge gener y model nuevas audiencias, nuevos pblicos, nuevas
maneras de consumo y de relacin con la informacin. Estos desarrollos electrnicos dieron lugar a la creacin de formas expresivas
que utilizaron sensores, sistemas de grabacin, reproduccin de imagen y audio. El grupo ZERO surgi, as como la publicacin
Leonardo de Frank Manila que gir en tornoa la relacin ciencia, arte tecnologa.

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Video, televisin y el registro magnetofnico fueron tecnologas que desde sus incipientes orgenes ingresaron con fuerza en el
escenario de creacin que los nuevos medios generaron. La aparicin del video arte devino con figuras como las de Bruce Nauman, y
el coreano Nam Jume Paik, artistas que hicieron de la utilizacin del soporte electrnico la materia prima para sus creaciones y a partir
de la cual desarrollaron un lenguaje distante de las formas televisivas convencionales. N.J. Paik deca que:

de la misma manera que el collage ha sustituido el leo, el tubo de rayos catdicos sustituir el lienzo., Estamos creando
realmente un nuevo tipo de lienzo, unos nuevos pinceles. Yo soy, de alguna manera, un ingeniero investigador como lo es un
investigador cientfico. Crear una obra es, para m, lo mismo que investigar los medios. (Prez, 1991, pg. 33)

Y dichos procesos de investigacin propiciaron otras formas de uso de la imagen electrnica a travs de instalaciones y video
esculturas en las que los monitores fueron los contenedores de otros materiales y de nuevos usos. La video creacin se expandi a
travs de diversas tipologas, explor de nuevo las coordenadas espacio y tiempo, dio nuevos sentidos a la corporeidad y a la
presencialidad, en resumen el uso del video sirvi como un mecanismo de investigacin de la realidad ms all de lo lineal y lo
aparente; artistas como Bill Viola y Gary Hill se distinguieron en esta direccin.
La interaccin digital super las dificultades de los distintos procesos utilizados. La capacidad multimedia de la tecnologa
informtica sustituy la mayora de los procedimientos anteriores existentes. De otro lado la cultura digital se expandi a travs de la
Web 1.0 y 2.0 y las distintas redes ligadas a Internet. En las dos dcadas finales del siglo XX el auge de la tecnologa digital y su
utilizacin por parte de diversidad de artistas en todo el mundo se increment, propiciando un desplazamiento de la investigacin
creativa del arte electrnico del video hacia otras forma de expresin que involucraron otros dispositivos y artefactos. El auge de una
nueva cultura digital se auspici por parte de intelectuales, artista y escritores. William Gibson en el ao 1984 public su famosa
novela Neuromancer en la que introdujo el trmino ciberespacio para referirse al nuevo universo de datos y redes que los hombres
vivenciaran como un tero orgnico de informacin. (Gibson, 1984)

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Los ordenadores se integraron a la vida cotidiana. Los individuos se convirtieron en usuarios de software y lo emplearon para
manipular imgenes demostrando que la expresin artstica no era algo exclusivo de los artistas formados en la acadmica5.La
multisensorialidad se hizo presente con la aparicin y masificacin de los computadores. La llamada realidad virtual expandi los
lmites de la visin y del tacto. La simulacin y creacin de entornos ficticios posibilit el manipularlos y alterarlos. Un vasto campo
abierto se expandi en el horizonte del ciberespacio, las manifestaciones tradicionales fueron sustituidas y las barreras entre pblico y
creador se desdibujaron.
La interactividad global es un trmino que designa la unin de distintos sistemas informticos conectados en red. Se entiende
entonces a la comunicacin como un campo de accin con valor esttico. Roy Ascott fue uno de los artistas de avanzada en los campos
de la ciberntica, la telemtica, y la interactividad. R. Ascott fue uno de los precursores de algunos de los proyectos pioneros ms
importantes y paradigmticos en la red.
Tanto el museo objetual y la galera de arte como contenedores en este nuevo contexto dieron paso a nuevas maneras de exhibir
virtualmente en la red. Como seala Cynthia Freeland respecto a Internet ha abierto las fuerzas productivas de la sociedad, al
menos en las naciones avanzadas, para que casi todos puedan participar. Uno no tiene que ser un artista con ttulo ni una galera para
crear un sitio que se pueda transmitir por todo el mundo y obtener inmediato reconocimiento. (Freeland, 2003, pg. 210)
Nuevas construcciones del mundo, nuevas maneras de interactuar entre obra y pblico, diversidad de formas de circulacin,
creacin de nuevos espacios y temporalidades, son solo manifestaciones que han devenido de la incorporacin del sustrato electrnico
en los procesos de creacin y produccin de la obra de arte. El Arte electrnico gan un lugar en el universo del arte en general. Las
fronteras entre arte, ciencia y tecnologa se desvanecen en el escenario del arte electrnico, nociones como la de autor, pblico y las

5El ordenador, el innovador componente de la tcnica expresiva, habra de servir para una amplia variedad de actividades creativas. Muchas de
ellas no eran sino otras formas de crear imgenes bidimensionales con una nueva herramienta que facilitaba el collage. Pero en muchos otros
caso dio pie a una nueva forma de expresin artstica cuyo soporte seran las nuevas redes de interaccin que terminaran por conformar a partir
de 1989 InternetCastell, Manuel. La galaxia Internet. Reflexiones sobre Internet, empresa y sociedad. Plaza y Jans. Barcelona, 2001

50
diversas formas de participacin de los receptores son reinventadas a partir de las creaciones electrnicas. La realidad del pblico y su
dependencia del mundo virtual o simulado planteada desde los sustratos del Arte Electrnico, ofrecen puntos de reflexin para la
esttica digital, los conceptos clsicos de verdad, originalidad, trascendencia, autonoma entre otros han sido trastocados. Para finalizar
este apartado referido al Arte Electrnico, Peter Weibel dijo:

Los medios electrnicos, en su conjunto, representan el intento del ser humano de simular, en el interior del universo,
una evasin hacia fuera del universo. Los mundos mediticos son mundos artificiales, y modelos de mundos creados por el ser
humano, que dejan patente que este solo es un observador interno en el mundo, pero que en los mundos mediticos puede ser
un observador interno y externo simultneamente. (Giannetti C. , Esttica digital. Sintopa del arte, la ciencia y la tecnologa,
2002, pg. 176)

51
3.1 Interactividad

La obra de arte electrnica interactiva exhorta el paso desde la teora esttica clsica, centrada en el objeto de arte, hacia una
nueva teora que tiene como punto de referencia principal el observador, el pblico, el usuario. (Giannetti C. , 1997, pg. 77)
Los nuevos medios son interactivos. A diferencia de los viejos medios, donde el orden de presentacin est fijado, ahora el
usuario puede interactuar con un objeto meditico. En ese proceso de interaccin, puede elegir qu elementos se muestran o que rutas
seguir generando as una obra nica .En este sentido, el usuario se vuelve autor de la obra. (Manovich, El Lenguaje de los Nuevos
Medios de Comunicacin, 2005, pg. 103)
Hablar de medios electrnicos, telemticos o de arte electrnico implica sealar la caracterstica de la interactividad. Los dos
autores citados anteriormente sealan la explicites de la interactividad en los nuevos medios o en el arte electrnico. A nivel bsico y
generalizado, el hecho de establecer un modo de conexin entre el medio y el usuario o entre la obra y el pblico se considera una
interaccin.
Retomando el concepto de interactor como participante activo en el sistema y dependiendo del grado de inmersin del mismo
se encuentran dos gradaciones de interactividad a saber: interaccin dbil o simulacin dbil como es el caso de las imgenes ficticias
o estructuras que permiten una experiencia real limitada, o el caso de los juegos en los cuales se mantiene la conciencia de una no
veracidad y las simulaciones fuertes o ficciones cuasi reales, en las cuales el interactor no puede establecer diferencias entre ambas
realidades, adems dicha experiencia puede ser compartida con otros bien sea en espacios virtuales o reales.
La participacin del espectador se convierte en un componente tanto esencial como complementario en los sistemas
interactivos. 6

6
La interactividad del Media Art consiste, as, en los tres elementos de la imagen digital: la virtualidad (del almacenamiento de la informacin), la variabilidad
(del contenido pictrico), y la viabilidad (de la funcin pictrica). De manera que la imagen se transforma en un sistema dinmico, cuyo comportamiento imita la
vida real. Si un organismo vivo es un sistema que reacciona independientemente de la existencia individual, entonces el sistema de la imagen dinmica, que

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De dicha participacin y de la relacin que se produce en su actuacin, as como las relaciones que se establecen con el
entorno y el contexto del sistema se suceden diferentes tipologas de los sistemas interactivos.
La conceptualizacin por parte de tericos de las ciencias informticas, ingenieros y artistas con respecto a la interactividad y a
los sistemas de comunicacin humano-mquina son bastantes prolficas, contradictorias y polmicas; a causa de la variedad de
conceptos referidos a los procesos interactivos, a los sistemas interactivos y a la misma interactividad, as como a su delimitacin, se
hace necesario hablar de las ideas de algunos autores que se distancian o se acercan de las categoras de anlisis utilizadas con respecto
al tema, la eleccin de algunas es arbitraria y tan solo pertinente para efectos del presente texto.
Umberto Eco ya planteaba en su texto Obra Abierta la participacin implcita de un espectador no desde lo digital sino desde la
contemplacin sin una participacin fsica directa, como un asunto meramente mental,

En el acto de reaccin a la trama de los estmulos y de comprensin de su relacin, cada usuario tiene una concreta situacin
existencial, una sensibilidad particularmente condicionada, determinada por cultura, gustos, propensiones, prejuicios personales, de
cmo la compresin de la forma originaria se lleva a cabo segn determinada perspectiva individual. (Eco, Obra abierta, 1990, pg. 33)

Tambin es cierto que Umberto Eco plantea una relacin de segundo orden diferente a la anterior en la cual el espectador
establece una relacin con la obra participante, desde la manualidad y produccin de la obra.
Robert Jauss y Wolfgang Isser en sus planteamientos referidos a la esttica de la recepcin desde la relacin texto-lector
reivindican el papel activo del receptor y su intervencin en el texto. En ese sentido la esttica de la recepcin plantea que el texto se
transforma en obra solo mediante la participacin activa del lector.(Jauss, 1992)

consiste en variables multisensoriales y reacciona ante el input, tambin es un organismo vivo." Peter Weibel (Peter Weibel, Postontologische Kunst, 1994, in:
Romana Schuler, Bildwelten, p. 242.

53
La experiencia activa del pblico en las obras no es propio de lo digital o de las computadoras. En el pasado, existieron
procesos artsticos que se sirvieron de otros mecanismos para hacer participar al pblico. Dicha intencionalidad de interactividad se dio
en obras de Max Ernst, Marcel Duchamp, incluso encontramos el caso de artistas que emplearon la tecnologa como Lszl Moholy-
Nagy.

Artistas como Roy Ascott, Davis Rokeby o Myron Krueger son optimistas con respecto al componente tecnolgico, al
considerar posible un intercambio y dialogo extenso as como minucioso entre el sujeto que interacta con la obra y el sistema
computarizado; Lynn Hershman al igual que Richard von der Malsburg plantean que los condicionantes socioculturales del observador
establecen fronteras en la capacidad del sistema de generar en el pblico vivencias nuevas, as como la posibilidad de que la maquina
sea convierta en interlocutor; en el caso de artistas como Paul Sermon o Agnes Hegeds plantean a la maquina como intermediario
tecnolgico que propicia el dialogo entre dos o ms interactores.
Pau Waelderdefine el Arte Interactivo desde este punto de vista:

Las obras de Arte Interactivo establecen una relacin dialgica entre espectador y obra de manera que son las acciones
del primero las que dan forma a esta ltima, hasta el punto en que la obra no existe si no hay un espectador interactuando con
ella. Tpicamente tienen forma de instalacin, en la que el visitante genera un input por medio de su presencia (detectada por
sensores), o bien accionando dispositivos dispuestos a tal efecto. La obra crea unas condiciones bsicas para su funcionamiento,
pero es la accin del espectador la que proporcionar un resultado nico en cada ocasin. (Waelder, 2008, pg. 12)

El cientfico Roger F. Malina profesor de arte y tecnologa en la Universidad de Texas hace una clasificacin de los medios
interactivos en su libro El comienzo de una nueva forma de Arte vista desde los dispositivos tcnicos as:

54
1) la posibilidad de llevar a cabo una interaccin que cambie el estatus del ordenador;2) la viabilidad del ordenador de
integrar posibilidades de aprendizaje, de forma que el estatus interno del ordenador pueda cambiarse cuando se produce la
interaccin; 3) La posibilidad de conectar varios computadores fsicamente remotos a travs de redes de telecomunicacin; 4) La
facultad de asimilar y procesar de diversas maneras seales de forma sinestsica; 5)La capacidad de almacenar gran cantidad de
informacin que sean accesible de forma sencilla. (Malina, 1999, pg. 155)

A continuacin la conclusin que el Artista Jim Cambell escribi en el texto de la conferencia que present en el MoMA de
new York en 1999 y que se reprodujo en el catlogo Interactivos del ao 2006 con ocasin del programa Interactivos 2 del Espacio de
la Fundacin Telefnica de Buenos Aires:

La diferencia entre un juego interactivo y una obra de teatro interactivo no descansa solo en su tema. Tambin lo hacen
en el programa y la interfaz, que son partes de la expresinde una obra. Los artistas que trabajan en este campo continuaran
teniendo problemas con los modelos y las direcciones de la industria multimedia. El arte interactivo todava no llego a ese
punto. Probablemente, el nico dilogo significativo que se produce mientras se interacta con una obra se da en los
espectadores mismos. Respuestas de la obra, que son reflexiones alteradas de las de los espectadores. Las limitaciones con las
que nos encontramos hoy ya no son tecnolgicas. A medida que entendamos mejor la comunicacin, ser viable expresar no
solo un pensamiento, Sino un fragmento de una forma de pensar y crecer. (Fundacin telefnica , 2006, pg. 19)

En la misma publicacincitada del evento Interactivos 2 2006, el Artista Emiliano Causa integrante del grupo Biopus acerca
de la interactividad dice:

consideramos como arte interactivo aquel que permite integrar, de alguna forma, el discurso o accin del pblico
en el discurso de la obra, al punto de que dicho discurso est directamente determinado por la accin de tal pblico Y dependa
de este para su existencia. (Fundacin telefnica , 2006, pg. 22)

55
Las formas de vivenciar el arte han evolucionado, la interactividad a partir del arte electrnico propicia maneras diferentes para
el pblico. Las propuestas del arte electrnico que recurren a la interactividad, seguramente por su base digital, enfrentaran problemas
conal pasar el tiempo, tales como el cambio de sistemas operativos y la obsolescencia propia, dado que cambian los medios, etc.; a
pesar de ello esto obliga al artista y a sus propuestas a recrearse permanentemente y esto posibilita la innovacin y el desarrollo de
mltiples posibilidades. Ante el paso del tiempo, el arte debe adaptarse para sobrevivir a la situacin actual, donde las creaciones
artsticas se tecnifican y lo tecnolgico se humaniza. Mantener el sentido tradicional se dificulta, y la flexibilidad del mismo, permitir
su sobrevivencia ante el horizonte de desplazamiento de las fronteras disciplinarias.

56
3.2 Instalacin

El concepto de instalacin se presenta como un espacio terico abierto e inestable, el cual enmarca de manera flexible un
conjunto heterogneo de procesos, prcticas y experiencias artsticas de difcil catalogacin en el mbito de las categoras
tradicionales. La instalacin no obedece a caracterizaciones morfolgicas especificas o determinadas, no se emparenta, relaciona o
asocia a procesos tcnicos singulares, sino que hace referencia a maneras determinadas de proponer arte. El sustrato de la Instalacin
cubre gran diversidad de producciones diversas. Se podra hacer un extendido de las diversas manifestaciones y corpus que ha
comprendido tales como temporalidad, espacialidad, tridimensionalidad, transitabilidad, privacidad, publicidad entre muchos otros. La
Instalacin como constructo hbrido articula diversidad de dispositivos espacio-temporales lo que confirma su carcter abierto, mutante
y escurridizo lo que la hace susceptible de mltiples interpretaciones.
La construccin del corpus terico en torno a la Instalacin se ha definido al interior de la praxis en el campo de la produccin
y la recepcin crtica. El arte minimalista de la dcada de 1960 introdujo el trmino. Dicha dcada convulsion la prctica artstica en
todos sus niveles. El lugar del observador en la relacin arte pblico fue tema central de las bsquedas de los artista en dichos aos.
Se experiment en diversas direcciones buscando trastocar el papel del espectador contemplativo hacia la generacin de
comportamientos participativos activos por parte del pblico. Se producen entonces alteraciones radicales en las diversas maneras de
hacer arte, de consumirlo y de circularlo. Los criterios y postulados modernistas son puestos en crisis a travs de gran diversidad de
estrategias, que procuran una fusin entre el mundo del arte y el de la vida. La construccin de nuevas temporalidades y espacialidades
en las cuales lo concreto y lo experimental se interconectan de nuevas maneras produce cruces e hibridaciones que nuevamente
confirman la imposibilidad de cualquier categorizacin precisa.
El terico Donald Judd, en 1965 escribi al respecto en la revista Art Yearbook un artculo titulado Specific objects en el que
manifiesta que: las mejores obras de los ltimos aos, no son pintura ni escultura. Por lo general, tienen un vnculo, cercano o

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lejano, con una u otra. Las obras son diferentes, y mucho de su contenido, que no es pintura ni escultura, es asimismo diferente... Las
nuevas obras en tres dimensiones no forman un movimiento, una escuela o un estilo. (Judd, 1965, pg. 8)Se puede observar el
desconcierto que mucha de la novedosa produccin artstica de los aos 1960 caus en el escenario del arte.
En los sesenta se utiliz diversos trmino para referirse a muchas obras que no eran categorizables dentro de las esferas
tradicionales de clasificacin o tipificacin. Se habl de Ensamble yEnvironment, posteriormente se fue extendiendo el trmino
instalacin el cual convivi con otros como Ambientes, Lugares especficos, Objetos especficos e incluso Esculturas en trminos
expandidos.
La suma de construcciones tericas en torno al concepto Instalacin se fue perfilando como un objeto de estudio especfico a
nivel acadmico y terico. A continuacin alguna aproximaciones en torno a la nocin instalacin:

... borra las lneas de separacin de las diferentes formas de hacer arte, entre pintura, escultura, arquitectura, fotografa,
cine y vdeo, ready- made, teatro y arte vivo, msica, etc. (...) confunde el rol del artista con el del espectador. Funde arte y vida
(...) No es solo otra forma de hacer arte. Instalacin es en lo que se ha convertido todo el arte (...) por lo tanto instalacin es
una tautologa. (Watkins, 1997)

En el campo del arte, mtodo de generacin de nuevas formas de expresin como procesos que buscan los siguientes
objetivos: la prctica interdisciplinar e hbrida y congnita; la ruptura con la forma cerrada del objeto; el nfasis en las ideas de
site-specific y de intervencin; la investigacin de la relacin entre contexto, tiempo, y partes componentes de la obra; la
multiplicidad e interrelacin de elementos materiales; la preocupacin por el papel que desempea el receptor; el protagonismo
de la nocin de proceso; la comprensin de la obra como espacio social, pblico, y la potenciacin de la poli sensorialidad de
las obras. (Giannetti C. , Esttica digital. Sintopa del arte, la ciencia y la tecnologa, 2002, pg. 194)

...un tipo de manifestacin artstica tridimensional, interesada principalmente en la manipulacin y activacin del
espacio en el proceso de relacionar elementos, tradicionalmente separados, en un todo articulado, y concentrado en la idea de
interaccin entre obra y experiencia fsica, subjetiva y temporal del espectador. (Argles, 2009, pg. 19)

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La diversidad de pticas posibilita identificar la marcada tendencia a lo difuso, complejo, e interdisciplinar. Los roles se
trastocan, los limites se expanden, lo disciplinar se desborda y la ambicin totalizadora de tiempo y espacio se entrecruzan.

El lugar del pblico participante del espacio instalativo lo lleva a adentrarse fsicamente en dicho espacio y por consiguiente a
experimentarlo con su cuerpo como totalidad sensorial desde una realidad externa exo la del pblico y una realidad interna endo
la de la obra. Las relaciones que se establecen entre pblico y obra son de diverso orden y de diferente nivel. Se propone entonces
indagar en los diversos niveles de interaccin y participacin del pblico con relacin a este tipo de propuestas teniendo como
supuesto el hecho que el espectador pasivo se disuelve, se desdibuja y se trastoca de manera tal, que la presencia del pblico inmerso
en las instalaciones y sus atmosferas lo hace habitante de las mismas, las completa, les da sentido y las recrea en la medida que su
trnsito por ellas est determinado no por el trazo diseado por el artista sino por la libertad participativa que la misma instalacin
ofrece al pblico.

59
3.3 Instalacin Interactiva

La instalacin interactiva a que se hace referencia en la presente investigacin tiene como caracterstica lo que el artista
Mariano Sardn dice las obras interactivas pensadas como la construccin de interfaces relacionales, en la que el artista establece
vnculos entre parmetros a travs de la computadora utilizando la posibilidad que ofrece la tecnologa digital. (Sardn, 2009) En
cierta medida la interaccin que se propone a travs de este tipo de instalaciones es de tipo dinmico, en la que las variables espacio-
temporales se circunscriben a criterios de programacin, criterios de interface, criterios de circulacin espacial y de actuacin. Las
instalaciones de este tipo proponen diversos lugares para el artista, el pblico y el objeto de la obra. El componente relacional que
implica al pblico en la instalacin interactiva, se establece desde la programacin a travs de la estructuracin de cdigos,
interconexin a travs de interfaces y el uso de dispositivos, para censar variables como movimiento, color, luz, sonido entre otras.
En las instalaciones interactivas, el cuerpo como superficie, el espacio como contenedor, el ambiente sonoro, la atmosfera
lumnica, los dispositivos utilizados para establecer el contacto, la comunicacin, las imgenes, y la temporalidad son un entramado
hbrido que posibilita la experiencia esttica del pblico a travs de relaciones y conexiones cruzadas de cierta complejidad.
El diseo de una instalacin interactiva implica la formulacin de las maneras de relacin entre pblico, entorno y datos o
informacin digital que se manipula. Las mltiples relaciones que se establecen, parten de un estado potencial que no se afecta hasta
que alguien lo activa o manipula de manera directa o indirecta. La latencia implcita en la instalacin interactiva germina a partir de un
agente externo que la interfiere, razn a partir de la cual se generan diversos niveles de intercambio entre pblico y obra. Las
interrelaciones que se propician no necesariamente se gestan a partir de personas, cualquier otra fuente diferente de datos externa o
interna puede desencadenar respuestas.
Las instalaciones contempornea mediadas por el uso de las tecnologas electrnicas y digitales, bien sea audiovisuales,
telemticas o computarizadas, que se basan en interfaces tcnicas y que permiten la relacin dialgica entre la obra, el pblico y el

60
sistema se han denominado instalaciones interactivas. Las relacin entre pblico y obra se ha dado de diversas maneras a travs de
diversas formas interactivas bien sea telemticas, de inteligencia artificial, de red, y realidad virtual. Las instalaciones interactivas son
entonces tambin sistemas de estructura abierta, pluridimensional y compleja.
Las instalaciones interactivas se preguntan por la inclusin del pblico y la construccin de sentido a partir de dicha inclusin.
Las variaciones posibles de inclusin son innumerables y los niveles de los mismos van desde un pblico externo contemplativo hasta
el de un pblico interno inmerso en una realidad ajena a l y propia del ambiente construido. Procesos reactivos, generativos, de
inmersin y de simulacin son caminos abiertos que dibujan roles diversos para el pblico. Otra caracterstica de las instalaciones
interactivas es el desplazamiento de la nocin de autor debido a la participacin del pblico en los procesos de activacin y
completitud de la obra.
El objeto artstico de la Instalacin interactiva requiere de la accin del pblico de forma directa o indirecta desde afuera o
desde adentro, con el fin de propiciar desarrollos espaciales y temporales a travs de transformaciones sucesivas que propician una
constante re significacin tanto del pblico como de la obra y el productor. Los dispositivos tecnolgicos utilizados son sensibles a
factores variables como posicin, movimiento y aceleracin en el espacio, peso, gravedad, levedad e ingravidez en trminos de la
variable fsica masa; igualmente variables de orden ambiental como atmosfera, temperatura, presin y altitud, o de datos provenientes
de intranet o Internet. Los puentes de relacin que se pueden establecer con las variables citadas (y otras) son posibles a partir de
conexiones que procesan la informacin a travs de algoritmos, cdigos, programas y la transforman en diversas formas de salida o
materializacin.
La conexin de dispositivos tecnolgicos a computadoras permite establecer puentes de relacin entre variables fsicas a travs
de la tecnologa digital. La informacin obtenida del mundo exterior a travs de sensores, puede ser almacenada y transformada de
muchas maneras por medio de algoritmos y programas, produciendo diferentes formas de salida o materializacin del proceso de
manipulacin de la informacin.

61
Similar a los protocolos comunicacionales que determinan y definen un modo de procesar y hacer las cosas, en el caso de las
instalaciones interactivas el artista establece de una manera determinada el vnculo entre software y hardware con el propsito
degenerar vnculos entre el objeto artstico, el mundo y el pblico. Las sucesivas transformaciones que sufre la informacin que
alimenta la instalacin, constituye un dispositivo sistema-obra que porta su propio dinamismo de manera tal que la atencin se
centraliza en las vas de materializacin de la informacin.
La instalacin interactiva que tiene por sustento el componente electrnico y que favorece nuevos roles tano para el pblico
como para el productor, expandi sus bordes y gener un entramado de relaciones que la ubican dentro del concepto arte sistema
conformado por el pblico como agente activo, el contexto, la formalizacin y materializacin de la informacin. El artista se apropia
de la tecnologa y crea hibridaciones que usan todo tipo de artefactos, les asigna fines diferentes para producir tensiones y propiciar
formas de comunicacin a travs de diversidad de interfaces. El productor estructura protocolos, los materializa a travs de procesos,
para definir ciertas estticas que evolucionan en tiempos indeterminados y son signadas por la participacin del pblico. Concibiendo a
la instalacin interactiva como un sistema dinmico y orgnico, se posibilita la comprensin de la accin del pblico como una energa
que alimenta dicho sistema a la par que las reglas establecidas y que se han configurado a travs de algoritmos. El artista esboza las
condiciones iniciales de la Instalacin y deja en manos de la participacin del agente externo, la evolucin siempre impredecible de las
variables formales que puedan llegar a suceder una vez el control se comparte con el pblico.
La instalacin interactiva se configura entonces como un espacio-tiempo en el cual se materializan estticas de lo mutante,
impredecible y en permanente cambio y reconfiguracin a partir de los nexos interactivos entre espectador y sistema o entre sistema y
otros sistemas.

62
3.4 Instalacin robtica
Hacer extensivo los conceptos planteados en los dos apartados anteriores al mbito de la robtica implicara al menos
considerar aquel que hace referencia al uso de las tecnologas electrnicas y digitales que utilizan sensores y permiten el procesamiento
de la informacin y la conversin de datos en comportamientos tanto internos como externos de la diada hombre-mquina, maquina-
maquina propuestos ya en el pasado en los postulados base de la ciberntica. Se hace entonces necesario revisar de las Instalaciones
Interactivas aquello que se refiere a la relacin dialgica entre la obra, el pblico y el sistema y en particular al rol del participante con
el espacio robtico, as como la relacin que desde la robtica se establece entre mquina y mquina.
El lugar de la robtica en el arte contemporneo se equipara al de otras manifestaciones como la multimedia, el video, las
instalaciones interactivas, y la performance circunscrito a tal conjunto.
El vocablo Robot aparece en la dcada de 1920, el escritor Karen Capek lo usa en el texto de una obra teatral. Dicha palabra
proviene de rebota en eslavo y hace referencia al trabajo de forma forzada. Los progenitores directos del artefacto denominado robot
en los aos 1940, son los tele-manipuladores que se desarrollaron como aplicaciones al servicio de laboratorios que manipulaba
material radioactivo sin riesgo para el operador. La introduccin de los microprocesadores en los aos 70 hizo posible que la
tecnologa de los robots haya alcanzado grandes avances. La interseccin entre la mecnica y la electrnica hizo posible el robot actual
(se habla de mecatrnica tambin). Los robots son programados con el fin que desarrollen desempeos repetitivos con cierto nivel de
autonoma programada, en tal sentido son objetos electromecnicos controlados por computadoras.
Nam June Paik y Shuya Abe en el ao 1964 completan el robot que denominan K-456,diseo antropomrfico de componentes
electrnicos el cual era manipulable por control remoto. Sus autores califican a K-456 como primer artista de accin no-humano.
Paik a travs de su propuesta expandi el concepto robot como un objeto enmarcado en el campo del arte.
Se plante al robot como objeto, con una funcionalidad espacial y temporal. Eduardo Kac usa el trmino Art Robots para
hacer referencia a tales objetos. Artefactos con una dimensionalidad espacio-temporal abierta, diversa, que se expande y ocupa un

63
lugar en el escenario expositivo abierto y cerrado. Se tipifican como agentes autnomos, autmatas de diversas morfologas, tele
robots, prtesis robticas y webots.
El robot tiene la capacidad de percibir al pblico, a su entorno y a su temporalidad por s mismo. En ese sentido, dotado de
sensores y respondiendo a partir de ellos y transformando los datos que recibe manifiesta comportamientos. El comportamiento
robtico puede ser mimtico, sinttico, o una combinacin de ambos. Al simular aspectos fsicos y temporales de nuestra existencia,
los robots pueden inventar nuevos comportamientos.(Kac, Arte Robtica: Un manifiesto, 1997)
El espacio de la robtica expandi sus posibilidades en tanto produjo objetos robticos autnomos con cierta organicidad y
niveles de interactividad con el pblico, con otras mquinas y con el ambiente. De ah que se hable de una naturaleza conductual del
robot, dada su capacidad disimular comportamientos e incluso aprender nuevos.
La condicin interactiva del robot y las interacciones que establece con el pblico, el entorno e incluso otras mquinas
determina o define las cualidades de la instalacin. Las dimensiones espacio-temporales que lo contienen, la capacidad de procesar
informacin y transformarla, la interaccin que establece y determina comportamientos, la relacin con el hombre y con otras
mquinas hacen del objeto robtico un caso particular de interaccin cuasi autnoma que le posibilita ser instalable o componente en s
mismo de instalacin. La capacidad de hibridarse con diversas tecnologas mecnicas y electrnicas le posibilitan trascender su
condicin objetual a la vez que le permiten integrarse a su entornoy establecer relaciones con el mismo y con el pblico.

Eduardo Kac en su artculo Arte Robtica: Un manifiesto (1997) dice: El arte robtica puede darse en espacios fsicos, en el
espacio telemtico, en entornos virtuales o en cualquier combinacin de estos espacios que incluya una ubicacin real. La robtica
exige nuevas categorizaciones en el espacio del arte., encuentra en la instalacin un espacio del cual partir ya partir del cual genera
nuevas situaciones en trminos de la interactividad y de la funcin que cumple en su relacin con el espacio expositivo bien sea
cerrado o abierto, al igual que con los espectadores.(Kac, Arte Robtica: Un manifiesto, 1997)

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La robtica inaugura un nuevo gnero que establece relaciones cruzadas con el espacio de la instalacin y a su vez lo trasciende o lo
expande. Se dibujan horizontes heterodoxos en los que la tele presencia y la expansin de los limites reales lo ubican en los dominios
de la telemtica y la ciberntica.

Eduardo Kac produce en el ao 1998 un artculo en el cual de manera sucinta da cuenta del desarrollo del arte robtico y su
incidencia en el arte contemporneo. De dicho artculo la siguiente cita a manera de sntesis en torno al arte robtica, el lugar del artista
y el pblico:

En cuanto los artistas continan ampliando los lmites del arte, tradicionalmente circunscrito a la hechura de objetos
discretos e inertes, ellos introducen la robtica como un nuevo medio de creacin al mismo tiempo que desafan a nuestra
comprensin de lo que es un robot, cuestionando nuestras premisas en la concepcin, construccin y utilizacin de estas
criaturas electrnicas. La relacin del pblico con robots de diferentes tipos, mezcla de fascinacin y temor, implica en aspectos
emocionales, polticos y sociales inexplorados, particularmente aquellos comprendidos en el contexto del arte contemporneo.
El arte de robtica introduce el problema del modelaje del comportamiento (el arte crea no solo una forma sino un
comportamiento) y torna posibles situaciones interactivas sin precedentes en espacios fsicos o telemticos (el objeto percibe al
espectador y el ambiente)7. (Kac, 1998)

La Instalacin robtica se configura entonces como un espacio-tiempo real y virtual en el cual se materializan estticas en
permanente cambio y reconfiguracin, a partir de los nexos interactivos entre pblico y sistema, o entre sistema y otros sistemas, o
entre mquinas y mquinas o entre mquina y ambiente.

7Tomado de Caderno da Pos Graduao, Instituto de Artes/Unicamp, Universidad Estadual de Campinas, ao 2, volumen 2, 1998, pp. 18-28.
Originalmente publicado en Art Journal, Vol. 56, No 3, Fall 1998, pp. 60-67, College Art Association, New York. Traduccin del portugus: Csar
Espinosa. Republicado parcialmente en: art.es, no 4, July/August 2004, Madrid, pp. 50-53 (Ingls y Espaol).

65
Captulo 4.
Acerca del pblico.

4.1 Sobre la relacin entre autor y receptor


En el siglo XX la relacin autor - receptor fue objeto de estudio e investigacin. Desde postulados modernistas y
posmodernistas en distintos momentos y por diversos caminos se proclam la muerte del autor, afirmacin contradictoria y
problemtica, sin embargo las funciones de autor y receptor construidas en el siglo pasado, solo se comprenden en un contexto amplio
de reflexin. Uno de los autores principales y pilar de este cuestionamiento es Mijal Bajtn (1895-1975), pensador ruso y terico de la
literatura. Bajtn plantea dicha relacin en trminos de igualdad. Ampla el horizonte esttico, al plantear dicha relacin como una
relacin dialgica enmarcada en prcticas culturales, filosficas e histricas. Bajtn en su momento introdujo la crisis de la autora y
esta crisis de autor no est relacionada con el creador o el espacio de la creacin.
Bajtn propone expandir la mirada hacia la revisin del lugar del arte en el contexto de la cultura. Se comprende entonces al
autor como parte fundamental de la obra; en ese sentido el individuo desaparece y ha de surgir en el contexto del receptor, en la
medida de la recepcin por parte del observador. Al respecto anota Bajtn: El autor no puede ni debe ser definido por nosotros como
persona, porque estamos en l, vivenciamos su visin activa. () El autor ante todo debe ser comprendido a partir del acontecimiento
de la obra como participante.(Bajtn, 1992, pg. 169). La mirada de un receptor activo se configura. El receptor participa del devenir
de la obra. Se comprende al receptor en el sentido de completar la obra y esta completitud es activa y participativa, en tanto que, el
receptor se aproxima a la obra desde una visin propia, con una perspectiva singular. Se asigna al acto de leer un rasgo de creacin o
mejor dicho una funcin co creativa. Bajtn transforma al receptor en participante del acto creativo en tanto lo completa y le da
existencia y lo valora visionariamente como un acto de interaccin: El complejo acontecimiento del encuentro y de la interaccin con
la palabra ajena() El objeto verdadero es la interaccin y la relacin mutua entre los espritus. (Bajtn, 1992, pg. 366)

66
Es importante anotar que en la reflexin en torno al texto, el autor, el receptor y el entorno, continu su desarrollo en diferentes
mbitos del pensamiento. El concepto de texto se ampli y se generaliz hasta abarcar la obra artstica en sus diversas manifestaciones.
Autores como Lvi-Strauss, Lacan y Derrida abordaron la reflexin al respecto en sus producciones textuales. En el caso de las artes
visuales dichas preocupaciones estuvieron presentes y se pueden identificar en la produccin de los aos sesenta en fenmenos como
el arte conceptual, el arte cintico y el arte participativo. La cuestin referida a la relacin entre receptor y autor ms all de ser un
nuevo enfoque, se concreta como un cambio de paradigma. La reflexin ampla el horizonte incluyendo el contexto, los elementos
gramaticales y semnticos en el texto de la obra.
Desde las teoras semiolgicas y estructuralistas se hacen aportes a la triada artista-obra-observador, al focalizar la visin desde
el fenmeno de la recepcin como parte importante y fundamental en la construccin de la obra. La mirada semiolgica enfatiza que la
obra adquiere significado por medio del acto de la recepcin, mientras que desde la mirada estructuralista se cuestiona la autora
individual de la obra dado que la obra se inserta en un contexto concreto en un sistema dado. A partir de estos puntos de partida se
dibujaron en el siglo XX dos posturas diferentes al respecto: la muerte del autor como lo propuso en su momento Roland Barthes; o
la reformulacin que plante la teora esttica de la recepcin desde Wolfgang Iser y Hans Robert Jauss.
La esttica de la recepcin aborda como un proceso de comunicacin la articulacin de la relacin autor-obra-receptor. A
diferencia del abordaje estructuralista carente de contexto y centrado en la obra misma, la esttica de la recepcin teniendo a Bajtn
como precursor se apoya en la nocin de historicidad; libera el discurso esttico de su autorreferencialidad y desplaza el problema ms
all del anlisis de la obra en ella misma. Otros factores de anlisis se construyen y se insertan en la mirada referida al fenmeno
esttico, factores tales como el contexto histrico, el entorno cultural y el receptor entre otros.
Iser y Jauss aportan desde sus reflexiones argumentos que consolidan la recepcin como el pilar de la conversin del objeto en
obra; se emparenta esta nocin con los hallazgos de Bajtn en los aos veinte referidos a la interaccin obra-receptor. Jauss argumenta
que el horizonte interno de la obra est definido y determinado por la obra misma; y que el horizonte externo de la obra relacionado

67
con el receptor y el proceso mismo de la recepcin siempre es contextual, dado que el receptor en su marco de subjetividad es
determinado por la poca y la cultura en la cual vive. Iser aunque comparte los anteriores argumentos expande la visin al plantear la
manera como la obra afecta al receptor a partir de lo que l denomina triple avance dialctico del texto, el lector y la interaccin
que sucede entre ellos.(Iser, 1987, pg. 12) La obra ajena distante y cerrada, ahora en el escenario de la esttica de la recepcin sufre
una transformacin en la cual, el fenmeno de la interaccin ocupar un lugar central y determinante en la transformacin del objeto
en obra.
En los setenta la discusin y reflexin respecto al fenmeno del autor-nico y receptor-participante sigue viva. Bajtn ya a
comienzos del siglo sent las bases para esta reflexin. Iser plante un par de trminos los cuales abrieron un horizonte de
posibilidades para el receptor. De una parte plante la virtualidad de la obra al incorporar los conceptos de obra abierta y dinmica
que sustentan que el receptor activa y pone en marcha la obra, el texto, el espacio lleno- vaco y la concreta desde una perspectiva
dialgica.8l
Las teoras que sustentaron la nocin de autor y receptor se fundamentaron en un par de hiptesis a saber: la centralidad del
discurso en la obra cerrada y conclusa, y la que asigna al receptor una funcin interpretativa que da sentido y significado a la obra. Las
hiptesis que devinieron de las visiones de la esttica de la recepcin, si bien generaron una apertura al anlisis y reflexin en torno al
fenmeno de recepcin, se quedaron cortas frente a los desarrollos creativos que despus de los sesenta los artistas propusieron a partir
del cruce entre ciencia, tecnologa y arte. El desarrollo de los procesos interactivos y telemticos en el arte electrnico por parte de los
artistas e investigadores, gener nuevas perspectivas que perfilaron y tipificaron de diversas maneras la actuacin del pblico.

Umberto Eco plante en Obra abierta la presencia de elementos no presentes en el texto a los que llam elementos no dichos y concret el concepto de lector
8

modelo que participa en la interpretacin de la obra. De manera similar referencia al receptor como usuario.

68
Las instalaciones interactivas, robticas y multimediales permiten la participacin del pblico no solo desde una forma mental
o sicolgica como lo sugiri en su momento la esttica de la recepcin sino que por el contrario estas instalaciones, conciben la
participacin del pblico de manera explcita y factual.
Ya desde el arte ciberntico sustentado en la comunicacin bidireccional se replante la posicin pasiva del pblico. La
preocupacin por parte del artista de los roles posibles que el pblico puede asumir es una cuestin central en el diseo de las
instalaciones estudiadas. Igualmente las relaciones y dilogos que la obra puede suscitar, no solo con el pblico, sino tambin con el
entorno, el espacio musestico y la obra misma.
El arte electrnico posibilita la apertura de la obra al pblico, su intervencin directa, la posibilidad de modificarla, perturbarla,
activarla, incluso la de generar procesos aleatorios que lleven incluso a la destruccin del sistema o a la circularidad creativa de la
obra, mediante bucles iterativos que desencadenan nuevas posibilidades formales en el espacio instalativo, en la obra misma y por ende
en la relacin con el pblico y sus desempeos posibles.

69
4.2 Sobre la relacin entre el pblico y arte electrnico.

El arte electrnico implic cambios radicales en la percepcin, recepcin y circulacin de este tipo de obras. Las ideas estticas
y centradas en el objeto de arte como elemento puramente matrico, como algo original, autnomo, producto de la genialidad y en
relacin con un pblico pasivo, son revaluadas dadas las caractersticas propias del arte electrnico. Afirma Claudia Giannetti: La
obra de arte electrnico interactiva exhorta el paso desde la teora esttica clsica, centrada en el objeto de arte hacia una nueva teora
que tiene como punto de referencia principal al interactor. (Giannetti C. , MECAD Journal, 1999)
Las instalaciones interactivas y robticas del presente estudio cuestionan la actitud pasiva del pblico frente a la obra a travs
de la formulacin de las propuestas mismas, su diseo y sus interfaces; propuestas que motivan de manera directa en algunos casos e
indirecta en otros la participacin del pblico. Las instalaciones se abren a la informacin proveniente de distintas fuentes como son: el
entorno, el receptor, los datos estadsticos, el Internet, el cuerpo, el movimiento, o los fenmenos fsicos entre otros.
Los procesos de interaccin introducidos por el arte electrnico, as como sus bsquedas referenciales, experienciales e
investigativas, transformaron el papel del pblico en relacin con la obra de arte. La intencionalidad de los artistas es observable, no
solamente en el constructo conceptual, sino tambin en el diseo del sistema, la interfaz y las maneras como se procesa la informacin.
Igualmente dicha intencionalidad propici una relacin dialgica con el pblico, la cual expandi los vnculos posibles entre obra y
receptor por caminos novedosos y creativos, apoyados en la ciencia y la tecnologa.
El arte electrnico favoreci el establecimiento de una comunicacin abierta que trascendi la relacin tradicional entre pblico
y obra, para instalarla en una relacin de interdependencia y complementariedad en la cual las nociones de autor, obra, sistema,
interfaz, pblico y mquina se contextualizaron en un escenario nuevo.
Las artes de la participacin, artes de la accin comprenden tendencias en las que el pblico abandona su rol pasivo de
contemplador, separado de la obra para pasar a ser partcipe de la dinmica propia de la obra. (Nusenovich, 2000)

70
En la experiencia interactiva de las instalaciones interactivas y robticas analizadas se ve de manera manifiesta la
complementariedad e interdependencia entre el artista desarrollador y el pblico activo, quien a travs de acciones y experiencias de
diversa ndole interactu dentro y fuera de los escenarios de la obra. El pblico receptor acta a la vez desde una perspectiva exgena y
endgena en el espacio/tiempo de las instalaciones, desempendose simultneamente en una realidad fsica y otra virtual como sujeto
y como objeto.
La secuencia accin-reaccin, caracterstica de los sistemas interactivos estuvo presente en las instalaciones citadas. A la
actuacin del pblico le sucedieron respuestas que avizoraron una cascada de futuros inmediatos provenientes del sistema que soporta
las obras. Las respuestas del sistema a su vez condujeron al pblico a desempear nuevas acciones que provocaron otras reacciones, lo
cual podra generar contravenciones o confirmaciones de las expectativas del artista en cuanto al diseo de su obra.
Como se ver ms adelante, definitivamente el rol del pblico en la mayora de las obras estudiadas se distanci del rol del
pblico musestico tradicional y se dibujaron horizontes en los que se expandieron nuevos conceptos para tipificar la participacin
activa del mismo.

71
4.3 Sobre la intencionalidad del artista y la participacin del pblico.

En el desarrollo del anlisis de las obras se ahondar en diversos aspectos referidos a las instalaciones, los artistas y su
intencionalidad, para verificar nuevas actuaciones de parte del pblico tradicional. A continuacin, un par de alusiones respecto a la
intencionalidad de los artistas para propiciar la participacin del pblico.
Cuando en la instalacin robtica hay concordancia entre el devenir de los datos y la conexin con el mundo real del pblico se
produce cierta convergencia que genera un efecto de inmersin, como es el caso de la obra Generacin de Conciencia I 2011.
(Daniel lvarez, Diego diez y Daniel lvarez Olmedo), instalacin en la cual se propicia una interaccin fsica con el pblico a travs
de una manilla vibratoria que el pblico puede instalarse. Esta vinculacin momentnea entre la manilla y el cuerpo se trasforma en
prtesis en la medida que se comporta como prolongacin que habilita al participante de la experiencia adentrarse en la obra, dicha
manilla vibratoria se constituye en un amplificador del tacto pasando de sujeto a objeto de manera alternada.

(...) en las instalaciones, la mayora de las veces, la sensacin inclusiva en la obra se logra no por efecto de ingresar a un
espacio sino por efecto de la inclusin de un sujeto en un dispositivo, y es el dispositivo el que actualizara las estrategias de
produccin y recepcin que ha pautado a priori el artista.(Garca, 2007, pg. 104)

Existe un nivel de intencionalidad por parte de los artistas productores de estas instalaciones. Intencionalidad consistente en
interrelacionar el pblico de la escena de la ciudad de Buenos Aires con el contexto especfico del arte electrnico a travs de medios y
tecnologas que emplean cdigos, los cuales se constituyen en un repositorio de signos, gramticas y significados. El pblico en el
desempeo de su papel habita los contextos en los que interacta. Significa que como pblico puede tomar distancia de s mismo y de
la instalacin, as como participar y sumergirse con un alto grado de compromiso en los procesos activadores que el artista ha
diseado. Iliana Hernndez expres: La interactividad tiene por objetivo permitir la experimentacin sensorial y especialmente

72
cognitiva de un mundo virtual emergente, es decir nuevo, indito, que inclusive es an ms nuevo cuando se libra al azar de la
interaccin de los usuarios y a la multiplicidad en la interpretacin que esto conlleva.(Hernndez, 2009, pg. 45)

En las instalaciones robticas Proxemia 2002 (Mariela Yeregui)y Espacio Cambiario 2010 (Leo Nez)se pudo observar
como los robots evolucionan en tiempo real y de manera progresiva a causa de las propiedades comportamentales que le han sido
asignadas. A causa del movimiento, en la obra Proxemia robots, entorno y pblico desempean un papel relevante, ya que se causan
mutuamente interferencias a nivel comportamental, tanto individualmente como grupalmente, interferencias que se ven exteriorizadas
en las trazas de movimiento y relacin que se suceden, como si se tratara de seres biolgicos. En el caso de Espacio Cambiario los
robots evolucionan en tiempo real a partir de informacin externa proveniente de la Internet o de bases de datos sin que el pblico
intervenga para ello. Se observan entonces dos niveles de relacin. Un primer nivel referido al proceso de comunicacin entre los
robots, el pblico y las bases de datos y un segundo nivel dependiente de los sensores que potencian la capacidad del software para
procesar la informacin.
Vemos pues como los artistas a travs de sus obras y presupuestos conceptuales y mediante el uso tecnolgico potencian los
roles del pblico y provocan actuaciones participativas, no solo a nivel de la interaccin dinmica en el espacio/tiempo de la
instalacin sino, que generan preguntas en el imaginario del pblico respecto a las temticas tratadas por la obra.
Se facetan entonces roles que podramos llamar objetivos y observables como por ejemplo: movimientos, desplazamientos
intencionales, interconexiones entre el pblico y la obra. De igual manera otros roles que podramos llamar subjetivos, en tanto la obra
cuestiona el pblico y propicia su reflexin, asombro y curiosidad, lo cual se evidencia en el regresar a la instalacin con el fin de
indagar y experienciar en el conjunto de lgicas y gramticas puestas en escena por el artista. En sntesis se evidencia la estrecha
relacin existente entre el pblico, la obra, el contexto y el artista que provoca la generacin de sentido, significado y comunicacin a
travs del rol activo del pblico.

73
Con base en la argumentacin expuesta en los apartados anteriores, se propone a manera de hiptesis que el diseo propuesto
por los artistas en las obras de arte electrnico seleccionadas y analizadas, resignifican las nociones de pblico, observador y
espectador y ofrecen evidencia suficiente para tipificar en la escena local de Buenos Aires del perodo comprendido entre 2002/2012,
la configuracin de roles en el pblico como los de usuario, actor e interactor.

74
4.4. Posibles roles - Tipificaciones

A continuacin, teniendo como base diversos autores y para efecto del anlisis de las obras, se trata de precisar la diversidad
relevante de trminos que hacen referencia al receptor,

Pblico
Espectador
Observador
Actor
Usuario
Interactor

Lo anterior con el propsito de definir y aclarar dichas nociones para efectos de la presente investigacin y sin pretender con
ello agotar las mltiples y diversas alternativas que se podran configurar en diversos contextos y las cuales estn en permanente
construccin.

4.4.1 Pblico

Trmino amplio y generalizante, con diversas acepciones, que hace referencia segn la definicin del Diccionario de la lengua
espaola a:
Conjunto de las personas que participan de unas mismas aficiones o con preferencia concurren a determinado
lugar.

75
Conjunto de las personas reunidas en determinado lugar para asistir a un espectculo o con otro fin semejante.
La nocin pblico, entendida como la presencia que entra en relacin con la obra. Presencia en estado potencial, latente, en
tanto no interacta con el diseo de la obra, en tanto no perturba el estado de equilibrio inicial del espacio/tiempo instalativo. A
diferencia del trmino espectador, el cual se relaciona estrechamente con el ver o mirar detenidamente algo. El vocablo pblico no se
circunscribe a la esfera visual, sino que la trasciende en el sentido de la corporeizacin que implica la presencia.

La nocin de pblico en este estudio se tomar desde la acepcin general del que asiste y participa en el espacio instalativo, con
la intencin de acercarse y dejarse permear por las intenciones del artista a travs del diseo de la obra. Pblico en tanto se sita en uno
de los extremos de la relacin pblico/obra y pblico/artista.

4.4.2 Espectador

En el Diccionario de la lengua espaola encontramos que espectador, del latn specttor, -ris. Se define como quien mira con
atencin un objeto, o quien asiste a un espectculo pblico.
Afirma Jonathan Crary: La palabra 'espectador conlleva connotaciones especficas, concretamente, las de ser el asistente
pasivo de un espectculo, como en una galera de arte o en un teatro.(Crary, 2007, pg. 26)
Jacques Rancire desde otra perspectiva, en su libro El espectador Emancipado presenta dos paradigmas del teatro en los
cuales el espectador asume dos roles diferentes, de un lado, el teatro de la crueldad de Antonin Artaud, donde el espectador debe ser
parte de la obra en alguna medida, ser el centro de la actividad, e involucrarse con lo que est siendo escenificado; por otro lado, y de
manera distinta, el teatro de Bertolt Brecht, que plantea el distanciamiento crtico, en el cual el espectador no se involucra
emocionalmente para no afectar el sentido reflexivo del asistente. En el ensayo El espectador Emancipado se revisa la nocin de

76
espectador desde el teatro. La nocin de un espectador pasivo en contraposicin a la del actor, es cuestionada por Rancire en tanto en
el proceso de mirar tambin hay accin, el espectador observa, selecciona, compara, interpreta(Rancire, 2010) es un alguien que
decide qu hacer con lo que se escenifica delante de sus ojos. Se plantea la oposicin entre el mirar y el actuar, de cmo la
estructuracin de relaciones entre decir, ver y hacer proviene de la estructura de la dominacin y la sujecin.
El llamado arte participativo en el cual el receptor es parte fundamental del hecho artstico ha propiciado un trnsito de la
nocin de espectador pasivo, contemplativo, a la de un individuo productor de sentido de la obra. La recepcin participativa presupone
una relacin estrecha con la obra en la cual el espectador se involucra fsica, mental o socialmente con la propuesta. Se habla entonces
de un espectador dinmico en la medida que es receptor y creador de sentido.
Claudia Giannetti considera que la nocin de espectador en tanto pasiva y contemplativa no se ajustan ni al rol, ni a las
relaciones que el pblico asume en su relacin con el arte electrnico y en particular con las instalaciones interactivas, por lo tanto, se
requiere de otras nociones que den cuenta de dichos intercambios.
La nocin de espectador al igual que las de los otros trminos aqu tratados, es ambivalente y por extensin o expansin ha
adquirido nuevos matices. Sin embargo, aqu en este estudio se tomar el vocablo espectador desde la acepcin general del que asiste y
presencia un espectculo, en el sentido que Jonathan Crary le asigna cuando afirma: La palabra 'espectador conlleva connotaciones
especficas, concretamente, las de ser el asistente pasivo de un espectculo, como en una galera de arte o en un teatro.(Crary, 2007,
pg. 26) Igualmente en el sentido de Claudia Giannetti cuando afirma respeto a los trminos espectador y observador: desde el
punto de vista de la relacin entre receptor y obra, tienen una connotacin contemplativa y distanciada, y por lo tanto, son inadecuados
para expresar el vnculo interactivo entre ambos. (Giannetti C. , Esttica digital, 2002, pg. 105)
4.4.3 Observador

77
Con relacin a la nocin de observador, se fundamenta la pesquisa en los estudios y reflexiones llevados a cabo por Jonathan
Crary (2008) y consignados en el libro Las tcnicas del observador: visin y modernidad en el siglo XIX. Como dice el autor Este es
un libro sobre la visin y su construccin histrica.(Crary, 2007, pg. 15)Igualmente se tomaran referencias de otros autores como
Peter Weibel y Claudia Giannetti.
Plantea Crary, J. Como el desarrollo de la ciencia, la tecnologa y en particular las tcnicas infogrficas han reconfigurado de
manera profunda las relaciones entre el observador y los modos de representacin, produciendo nuevos significados para los trminos
observador y representacin. El advenimiento del ordenador genera la posibilidad de producir imgenes desde un lugar diferente a
como lo haba hecho desde sus facultades mimticas el cine, la fotografa y la televisin. Los procesos de visualizacin se modifican
debido al impacto de las tecnologas emergentes. Sin embargo, el modo de ver del observador pasivo convive junto a modos de ver
nuevos en los cuales se trasciende la actitud pasiva y contemplativa del sujeto. 9
Los trminos observador y espectador comnmente son usados como sinnimos. Sin embargo, etimolgicamente vistos
difieren dado que sus races latinas van en direcciones diferentes. La procedencia de la palabra observar es del latn: observare cuyo
significado es poner atencin en, acechar, espiar, vigilar, cuidar. (guardar, prestar atencin, mantenerse fiel). En este sentido Crary J.
Dice Aunque se trate obviamente de alguien que ve, un observador es, sobre todo, alguien que ve dentro de un conjunto determinado
de posibilidades, que se halla inscrito en un sistema de convenciones y limitaciones.(Crary, 2007, pg. 21)
La participacin del sujeto observador, incorpora el cuerpo a la actividad perceptiva, es decir, la subjetividad en el acto de ver

9
.La mayor parte de las funciones histricamente importantes del ojo humano estn siendo suplantadas por prcticas en las que las imgenes visuales ya no
remiten en absoluto a la posicin del observador en un mundo real, percibido pticamente. Si puede decirse que estas imgenes remiten a algo, es a millones de
bits de datos matemticos electrnicos. La visualidad se situara, cada vez ms, en un terreno ciberntico y electromagntico en el que los elementos visuales
abstractos y los lingsticos coinciden y son consumidos, puestos en circulacin e intercambiados globalmente. Crary, J. (2008). Las tcnicas del observador:
visin y modernidad en el siglo XIX (No. 4). Cendeac. p.16

78
como forma de participacin. Afirma Jonathan Crary que la modernidad se ocupa del tratamiento formal de la superficie de la imagen
y no de la realidad representada. De esta forma, el modelo renacentista de observador basado en la cmara oscura se debilita, la cmara
oscura entendida como, un aparato que garantizaba el acceso a una verdad objetiva acerca del mundo (Crary, 2007, pg. 25). El
individuo en la modernidad se vincula al acto de ver, configurando la nocin de un observador subjetivo que escruta, participa y se
somete a unos cdigos de representacin. En resumen Crary plantea al observador como un individuo participativo, en tanto se
involucra con los dispositivos mediticos que utiliza, depende de un contexto de recepcin y los experiencia con toda su subjetividad.
Con su mirada se reconoce como observador, asume las reglas que el medio propone y a su vez permite conscientemente el ser atrado
por la ilusin del dispositivo y sus convenciones.10

Claudia Giannetti afirma: Observador y espectador son trminos que, desde el punto de vista de la relacin entre receptor y
obra, tienen una connotacin contemplativa y distanciada, y por lo tanto, son inadecuados para expresar el vnculo interactivo entre
ambos. (Giannetti C. , Esttica digital, 2002, pg. 105). Espectador y observador son trminos que tienen una significacin pasiva y
contemplativa en la relacin obra receptor, desde el concepto esttico kantiano que plantea el efecto o influjo de la obra sobre el
espectador u observador. El espectador en tanto sujeto que escruta o contempla bien sea la naturaleza o la obra de arte, lo hace desde
su condicin de sujeto y en esa misma instancia subjetiviza dicha relacin.

10
La mayor parte de los diccionarios hacen pocas distinciones semnticas entre las palabras observador y espectador, y el uso comn a menudo los convierte,
de hecho, en sinnimos. He elegido el trmino observador principalmente por sus resonancias etimolgicas. A diferencia de spectare, raz latina de espectador,
la raz de observar no significa literalmente mirar a. La palabra 'espectador tambin con- lleva connotaciones especficas, especialmente en el contexto de la
cultura decimonnica, que prefiero evitar -concretamente, las de ser el asistente pasivo de un espectculo, como en una galera de arte o en un teatro. En un
sentido ms pertinente para mi estudio, observare significa conformar la accin propia, cumplir con, como al observar reglas, cdigos, regulaciones y prcticas.
Aunque se trate obviamente de alguien que ve, un observador es, sobre todo, alguien que ve dentro de un conjunto determinado de posibilidades, que se halla
inscrito en un sistema de convenciones y limitaciones. Y por convenciones pretendo sugerir mucho ms que prcticas representacionales. Si puede decirse que
existe un observador especfico del siglo xix, o de cualquier otro perodo, lo es solo como efecto de un sistema irreductiblemente heterogneo de relaciones
discursivas, sociales, tecnolgicas e institucionales. No existe un sujeto observador anterior a este campo en continua transformacin. Crary, J. (2008). Las
tcnicas del observador: visin y modernidad en el siglo XIX (No. 4). Cendeac. p.26

79
Desde otra perspectiva Peter Wiebel, en el texto El mundo como interfaz plantea que somos un observador interno, sin embargo
respecto de los mundos generados tecnolgicamente, el pblico de una instalacin interactiva puede a la vez ser un observador interno
y externo, la anterior afirmacin apoyndose en la teora de los sistemas y la nocin de la Endofsica establecida por Otto E. Rssler.
Wiebel estudia y reflexiona el fenmeno del observador, las posibilidades acerca del observador interno, de la interfaz, de la
construccin de espacios y realidades virtuales. En las instalaciones interactivas propuestas por Weibel el pblico adopta la forma de
observador haciendo parte de sistema que observa, con el cual establece una relacin de interaccin a travs de los dispositivos
electrnicos los cuales son considerados inherentes al sistema y sus procesos. El observador de Weibel es activo, participativo,
establece una relacin de interaccin a travs de la interfaz y el sistema mismo.
Como se ha expuesto sucintamente (sin pretender ser exhaustivos, ni agotar el tema dado que es un trmino en permanente
construccin y reconstruccin), la nocin de observador ha sido tratada desde diferentes puntos referenciales; desde un observador
pasivo, contemplativo y subjetivo, a un observador determinado por los avances tecnolgicos/cientficos/artsticos y determinado por
las formas de ver que han devenido de dichos aparatos o dispositivos.
Para efectos del anlisis de las instalaciones interactivas y robticas aqu tratadas se dar tratamiento de observador al pblico,
en el caso de aquellas instalaciones en que el dispositivo electrnico o el diseo del artista no interacta con el pblico, y viceversa en
que la presencia y participacin del pblico no activa ni determina el devenir abierto de la instalacin. Siendo el caso, el de aquellas
instalaciones que reciben inputs desde bases de datos estadsticos, las cuales se activan y establecen relaciones dialgicas con la
informacin que devienen de dichas bases de datos o de la Internet.

4.4.4 Usuario

80
La nocin de usuario ha sido transitada por diversos autores, a continuacin algunos acercamientos a dicha nocin. En el texto
de Umberto Eco Obra Abierta de los aos sesentas, el autor utiliza el trmino usuario para hacer referencia al trmino receptor
utilizado en las reflexiones que hicieron sobre el texto autores como Bajtin, Iser y Jauss.
Umberto Eco observa respecto a una obra de Bruno Munari:

Adems, Bruno Munari ha ideado un nuevo y original gnero de pintura en movimiento de efectos verdaderamente
sorprendentes: proyectando mediante una simple linterna mgica un collage de elementos plsticos (una especie de
composicin abstracta obtenida superponiendo o arrugando hojas muy delgadas de material incoloro al que se ha dado
diversas formas) y haciendo pasar los rayos luminosos a travs de una lente polaroid, se obtiene sobre la pantalla una
composicin de intensa belleza cromtica; haciendo luego rodar lentamente la lente polaroid, la figura proyectada empieza a
cambiar gradualmente sus propios colores pasando a travs de toda la gama del arco iris y realizando, a travs de la reaccin
cromtica de los diversos materiales plsticos y de los diversos estratos en los que se componen, una serie de metamorfosis
que inciden incluso en la misma estructura plstica de la forma. Regulando a su gusto la lente que gira, el usuario colabora
efectivamente en una creacin del objeto esttico, por lo menos en el mbito del campo de posibilidades que le permiten la
existencia de una gama de colores y la predisposicin plstica de las diapositivas.(Eco, Obra abierta, 1990, pg. 48)

En el ejemplo, el concepto de usuario referencia al individuo, que en su relacin con la obra, la manipula de manera directa
produciendo diversas posibilidades de configuracin y visualizacin de la misma. Usuario en tanto manipula y perturba un estado
inicial de la obra y lo trastoca en diversos estados a partir de las lgicas propuestas por el artista.
Lev Manovich el terico de los nuevos medios nos dice que la intervencin del usuario est mediada por distintos componentes
y se puede dar de diversas formas, al respecto enumera los siguientes: interactividad por mens, la escalabilidad, la simulacin, la
interfaz de imagen, la imagen instrumento, para describir diferentes clases de estructura y de operaciones interactivas. (Manovich, El
lenguaje de los nuevos medios, 2005, pg. 87)
En otra direccin desde los nuevos medios se ha utilizado la palabra usuario en trminos de la funcin de uso que este hace del
ordenador, al respecto Rodrigo Alonso, propone sustituir el trmino espectador por usuario cuando dice:

81
El participante de una instalacin interactiva no puede llamarse espectador. Su relacin con la pieza ya no se basa en la
contemplacin, sino que requiere un compromiso mayor: no solo visual o intelectual sino tambin fsico. Las instalaciones
interactivas parten de un estado potencial que no se pone en marcha hasta que alguien lo activa, manipula o interfiere. Sin las
acciones concretas del visitante, la pieza permanece en un estado de latencia, en un estado germinal incapaz de completar las
posibilidades de las que la ha dotado su creador. Por tal motivo, hay que hablar de usuarios y no de espectadores: los
participantes de una obra interactiva deben hacer uso de ella, operarla, estimularla; de otra manera la pieza carece de todo
sentido y funcin. (Alonso, Algunas propiedades de las instalaciones interactivas, 2005, pg. 51)

Claudia Giannetti plantea a diferencia de Alonso lo siguiente: La palabra usuario comnmente proviene de la funcin de
uso que la persona hace del ordenador u otro aparato que no es necesariamente una accin interactiva.(Giannetti C. , Esttica
digital, 2002, pg. 105) y ms adelante en el mismo texto define usuario de la siguiente manera: Persona que usa un sistema
informtico y sus programas de aplicacin para realizar tareas y producir resultados. Se habla de usuario de la red, en referencia a las
personas que estn conectadas a Internet(Giannetti C. , Esttica digital, 2002, pg. 197)

Como se puede observar, en la indagacin acerca del trmino usuario, la nocin de usuario deviene de las teoras de la
informacin, la esttica de la recepcin y adquiere utilidad en el campo de la informtica a travs del uso masivo del ordenador.

Para efectos de la presente investigacin se denomina al pblico de las instalaciones interactivas y robticas usuario, cuando la
relacin que establece con el dispositivo se origina a partir de una instruccin puntual que generalmente es visible, evidente y est
escrita en una nota de programa y la cual induce al pblico a asumir un rol de uso. Es decir la participacin del usuario est mediada
por un conjunto de instrucciones, que al seguirlas producirn la activacin de la instalacin y los mecanismos del sistema diseados
por el artista. Generalmente dichas instrucciones implican la manipulacin directa del dispositivo en cierto orden o con cierto nivel de
jerarquizacin, y es en esa mediada que la interaccin se produce y los efectos esperados por el artista se suceden o no.

82
4.4.5 Actor

Las reflexiones en torno a la instalacin han indagado la relacin entre el pblico y la obra. Dentro de esas variadas reflexiones,
se perfil la nocin de un pblico que se adentra fsicamente y experimenta la instalacin, en esa medida se perfila la idea de
dispositivo escnico que permite configurar la nocin de actor para el pblico participante. En el anterior sentido es que Mara Silvina
Valesini en su tesis de maestra sustent dicha nocin. La relacin entre el pblico y el escenario en el mbito teatral ha estado
mediada por la clara delimitacin entre el espaci de escenificacin de la obra y el espacio designado para el pblico que asiste a la
funcin. Al respecto Valesini afirma: Cuando esa delimitacin se altera, para posibilitar la interaccin de un espectador que pueda
llegar a modificar el flujo de la accin, este pierde su condicin de tal para asumir el rol de actor, borrando de este modo el lmite entre
lo real y lo ficcional.(Valecini, Tesis de Maestra, La instalacin como dispositivo escnico y el nuevo rol del espectador, 2014, pg.
57) VALESINI VA CON S, CORREGIR LA CITA
Las instalaciones interactivas y robticas aqu estudiadas, son posibles de ser vistas desde lo que Josu Larraaga (2001) ha
llamado escenografas descentradas y que Valesini las describe como: arquitecturas efmeras()a disposicin de eventuales
estrategias de uso e interaccin() desplazan el punto de vista al interior de la obra, lo activan y multiplican en relacin a un actuar
encarnado por cada espectador, a travs de una mediacin enteramente corporal.(Valecini, Tesis de Maestra, La instalacin como
dispositivo escnico y el nuevo rol del espectador, 2014, pg. 101)

Valesini concluye en su estudio lo siguiente:

Por eso la asignacin de la nueva categora de espectador-actor pretende dar cuenta de la intervencin de este en la
naturaleza ficcional de lo imaginario y de lo esttico, que inaugura una nueva dimensin de la percepcin y experimentacin
del mundo, a partir de la convergencia entre la materialidad de la obra, su propio cuerpo y el cuerpo del otro.(Valecini, Tesis
de Maestra, La instalacin como dispositivo escnico y el nuevo rol del espectador, 2014, pg. 119)

83
Para efectos de la presente investigacin se denomina al pblico actor, cuando este, a travs de una actuacin performtica
(motivada por la instalacin) establece un intercambio dialgico con el dispositivo instalativo, a travs de la mediacin de una interfaz
no explcita, que es capaz de leer los movimientos, acciones o actuaciones del actor y modificar el estado de latencia potencial de la
instalacin, para de este modo, propiciar la activacin del diseo del sistema propuesto por el artista.

4.4.6 Interactor

La nocin de interactor aparece por primera vez en el texto publicado en el catlogo de Ars Electrnica 92. En este catlogo se
hace referencia a la obra Electronic Purgatory, propuesta de teatro digital interactivo creada por Kristi Allik y Robert Mulder. En el
texto, la nocin de interactor hace alusin al pblico que activamente participa, se relaciona e interacta con la obra a travs de una
conexin directa con el sistema mediado por una interfaz. Claudia Gianetti se refiera a los sistemas interactivos digitales como
sistemas complejos, abiertos y pluridimensionales, y desde ah hace un trnsito de la nocin de receptor a interactor y lo tipifica como
el que (adems de actuar- mentalmente en el espacio de la obra), desempea un papel prctico fundamental en la propia
efectivacin de la misma.(Giannetti C. , Esttica digital, 2002, pg. 105)
Para efectos de la presente investigacin se denomina al pblico de las instalaciones interactivas y robticas interactor, cuando
en el contacto con la obra se establezca una relacin dialgica, activa y participativa bien sea a nivel fsico o virtual, mediada por una
interfaz explcita. Interaccin que se sucede, por el hecho mismo de ingresar en el espacio/tiempo instalativo y que a su vez denota
interactuar de manera prctica con el sistema y la interfaz propuesta por el diseo de la obra, con el fin de activar los procesos
potenciales que el artista ha diseado para tal fin.
Es importante aclarar que cuando los roles del pblico se tipifican de las distintas maneras expuestas en el apartado anterior, se
destaca un modelo distinto de interaccin al que se propuso, por las estticas cibernticas, comunicacionales o de la recepcin como se

84
estudi en captulos precedentes. Hablamos entonces de instalaciones interactivas y robticas permeables, de estructura abierta, de
obras que subvierten el sistema objetual y en las cuales se establecen redes dialgicas entre obra-contexto-pblico a travs de canales
de entrada, salida y feedbacks, propicindola expansin del pblico hacia diversos roles que trascienden la mera circulacin de datos y
de artistas que han apostado con sus producciones y creaciones a expandir la experiencia que las obras musesticas y de galera
proponan al pblico tradicional.

85
Captulo 5
Anlisis de obras

5.1 Instalaciones interactivas

5.1.1 Sensible, Instalacin interactiva, Grupo Biopus.

A continuacin texto descriptivo de la instalacin, el cual al igual que las imgenes han sido tomados del sitio Web del Grupo
Biopus:

Ilustracin 1 - Gesto interactivo. Sensible, instalacin interactiva. Grupo Biopus.

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Sensible es una instalacin interactiva, dotada de una pantalla sensible al tacto, que permite a las personas manipular
un ecosistema virtual y, a partir de esta accin, producir msica en tiempo-real. En funcin de los distintos tipos de
intervenciones realizadas por los participantes, los algoritmos de vida artificial, desarrollan un ecosistema virtual que produce, a
su vez diferentes ambientes musicales. El ecosistema de Sensible se conforma de tres tipos diferentes de organismos virtuales:
los vegetales, los herbvoros y los carnvoros. Los vegetales (crculos) son incapaces de moverse o devorar a otros organismos.
Los herbvoros (tringulos) pueden desplazarse y necesitan comer vegetales para permanecer vivos. Los carnvoros
(rectngulos) pueden desplazarse y necesitan comer herbvoros para permanecer vivos. Todos los organismos, consumen
energa que, en el caso de los herbvoros y carnvoros, deben recuperar alimentndose. Cundo un organismo se mueve,
consume mucha energa. Estas leyes hacen que cada organismo deba tomar decisiones a la hora de moverse y procurarse su
alimento. El ecosistema de Sensible es un sistema cerrado y como tal tiende rpidamente al desequilibrio. La nica forma de
mantener su equilibrio, es a travs de una gran inversin de energa desde fuera del sistema, es decir, a travs de la
participacin del pblico. Por eso, las personas son las encargadas de regular este ecosistema y su evolucin. Para crear cada
tipo de organismo, las personas deben intervenir con distintos gestos sobre la pantalla sensible. La msica de Sensible, se
genera a travs de algoritmos de composicin en tiempo-real que evalan diferentes variables del ecosistema para producir el
material sonoro. La densidad de poblacin, la cantidad de energa que despliegan los organismos en sus acciones, as como los
niveles de placer y displacer de cada organismo (en funcin de lograr sus objetivos, como alimentarse o no ser atrapado por un
depredador), son las variables del ecosistema que rigen la evolucin de la trama musical. (Biopus, Proyecto Biopus, 2007)

La obra Sensible se tipific como instalacin interactiva. Se enmarc en procesos de investigacin del grupo Biopus en torno al
arte electrnico, la interactividad y la articulacin entre imagen y sonido. Respecto a dichos procesos sus integrantes afirmaron: En
nuestra produccin dentro del grupo Proyecto Biopus (www.biopus.com.ar) tuvimos la oportunidad de realizar algunos trabajos que
nos enfrentaron a problemas relacionados con la articulacin de la imagen y el sonido en funcin de nuevas estructuras y
formatos.(Biopus, 2007, pg. 1)Sensible implic desarrollos experimentales en torno a fenmenos en principio des conexos, los
cuales a travs del proceso de investigacin y experimentacin llevados a cabo por el grupo Biopus encontraron maneras de
formalizacin y expresin esttica como la que se materializ en la instalacin interactiva Sensible.
Temticamente en la instalacin convergieron conceptos que hacan referencia a algoritmos de simulacin de vida artificial,
generacin de ecosistemas, composicin musical, equilibrio, desequilibrio y energa. Abarc un horizonte amplio de metforas

87
referidas a la vida en relacin con los comportamientos de seres virtuales y humanos involucrados en procesos dialgicos e
interactivos.
El pblico en razn a la participacin y el diseo que la obra propuso, se torn en un participante creativo, en cuanto, el artista
le asign dicha atribucin, la cual se manifest y concret a travs de la interaccin misma con la obra. Emiliano Causa sobre la
cuestin de la coautora expres en la entrevista el siguiente punto de vista:

A partir de un momento la figura que constru fue la de entender que yo era autor no de un discurso sino de la
gramtica, una gramtica que permite que el pblico digamos construya un discurso, yo lo que entonces creo es que las obras
interactivas o al menos las que yo trato de crear, apuntan a construir una meta-mquina discursiva, una mquina que de alguna
forma ponga el discurso de los otros en funcionamiento.

88
Ilustracin 2 Generacin de criaturas con vida artificial. Sensible, instalacin interactiva. Grupo Biopus.

Como vector participante en la instalacin, el pblico dibuj en su caracterizacin, roles no tradicional que construyeron una
nueva relacin entre autor y pblico, roles que connotaron una obra permeable, abierta que invit al pblico a acceder a ella.
La obra se propuso alcanzar un objetivo complejo, el cual hizo referencia a La integracin de fenmenos que evolucionan en
el tiempo con otros de diferentes naturalezas, como la imagen, la msica, la interactividad y los sistemas complejos(Biopus, 2007,
pg. 15) de hecho la obra alcanz varios logros como fueron: generar vnculos interactivos con el pblico que expandieron su rol a

89
territorios nuevos, hacia una valoracin esttica por parte del participante de la formalizacin de fenmenos como el de la simulacin
de procesos de vida artificial y el de la composicin musical.

Ilustracin 3 Esquema bsico del sistema. Sensible, instalacin interactiva. Grupo Biopus.

Sensible invit al pblico a involucrarse y descubrir un universo complejo en el cual se vivenciaron experiencias
multisensoriales que apelaban directamente al sonido, al tacto y a la visin. Dicha invitacin, le contact con un sistema estructurado,
en el cual se pusieron en juego tensiones a partir de simulaciones de vida artificial y creacin de arreglos sonoros. La instalacin de
manera radical plante al pblico abandonar la actitud contemplativa, expectante o tradicional y le propuso interactuar utilizando sus
manos a travs de una diversidad de gestos que fueron previamente codificados y a travs de los cuales se activaba todo el sistema. La
instalacin permiti la participacin simultnea de los receptores, experiencia que posibilit la relacin entre s del pblico.
La intencin del grupo Biopus fue generar procesos de participacin que alteraran el rol tradicional del pblico. En el sitio Web
del grupo se encuentra el texto Sensible: interactividad, vida artificial y msica en tiempo-real(Biopus, 2009, pgs. 3-9) en el cual
se describe en detalle los mecanismos de diseo de la interaccin. A continuacin y extrados del texto los siguientes aspectos referidos
a los procesos de interaccin y participacin que validaron la afirmacin:

90
Sensible est conformado por 3 grandes sistemas: el de la pantalla sensible al tacto, el de simulacin de vida artificial y
el de composicin musical en tiempo-real.

El sistema de la pantalla sensible al tacto enva informacin al sistema de vida artificial respecto de los punteros y sus
eventos. El sistema de vida artificial genera nuevas criaturas virtuales a partir de los gestos hechos en la pantalla, a su
vez sostiene la simulacin del ecosistema ya existente y determina variables de censo para pasar el sistema de
composicin en tiempo-real. Este ltimo, utiliza los valores de estas variables para determinar los parmetros que
gobiernan la composicin musical en tiempo-real.

La instalacin Sensible posee en una mesa con una pantalla sensible al tacto que esta implementada con una tela
elstica. Esta pantalla funciona mediante un sistema ptico que es capaz de detectar la sombra que se genera con los
dedos al presionar la pantalla.

Todo este proceso permite que los dedos sean vistos como punteros (muchos Mouse) y entonces se puede determinar
que comportamiento ejecutar en funcin de cada evento de cada puntero.

el sistema est en constante tendencia al desequilibrio, pasando por momentos efmeros de equilibrio, y el objetivo
de la interaccin del pblico es sostener esos pequeos momentos de equilibrio y/o variar el desequilibrio.

91
Por lo tanto, podemos decir que en Sensible se generaron, por un lado, un ecosistema virtual producto de la interaccin
de individuos con comportamientos propios, y por el otro lado, un sistema de composicin musical conformado por
mdulos que aaden informacin por capas; y que por ltimo, se observaron ambos sistemas desde una perspectiva
perceptiva para establecer criterios de analoga entre sus respectivas evoluciones.

La instalacin Sensible logr en su diseo crear un sistema interactivo que trascenda el fenmeno de la reactividad, moldeaba
el comportamiento y expanda el espacio instalativo a un conjunto complejo de interacciones hombre-mquina-sistema. Fue posible
entonces abordar los roles del pblico a partir de las actuaciones, interacciones y comportamientos que este asumi en el encuentro con
la instalacin y podramos preguntar se configur como actor, interactor o usuario?

Ilustracin 4 Sombras generadas por el contacto con la pantalla elstica. Sensible, instalacin interactiva. Grupo Biopus.

92
Para efectos de resolver la pregunta y aclarados los mecanismos de interaccin y el perfilamiento que el artista hace de la
instalacin, se observ en el pblico la nocin de interactor11en el rol que asumi. Por lo tanto as se le denominar en adelante en la
contrastacin con las denominaciones de usuario y actor.
El diseo de la instalacin previ respuestas paralelas a los gestos de la mano previamente codificados, los cuales se tradujeron
en sonido y simulacin de comportamientos de vida artificial en los organismos virtuales. Sin embargo las variables gestuales de la
mano en el contacto directo con la membrana-interface, no necesariamente se sucedieron en un orden especfico o jerrquico para
desencadenar la activacin de la instalacin, mantener o no el equilibrio del sistema, o lograr el uso de la instalacin; en el anterior
sentido no se estableci una relacin de usuario, como si se podr evidenciar en obras como Turner siglo XXI o los Aparatos
instalaciones en las cuales la nota de programa fue explcita y el usuario segua estrictamente unas instrucciones dadas, con el fin de
activar la instalacin. En Sensible el interactor pudo a voluntad y en libertad acceder al contacto con la membrana interfaz. A partir de
esta experiencia subjetiva accedi a la realidad interna de la instalacin e interactu desde sus propias lgicas estimulado por el
universo que emerge de criaturas y sonidos. Si bien es cierto que el interactor se relacionaba corporalmente con la instalacin a travs
del gesto y el movimiento, la nocin de actor no se configuraba como es el caso de instalaciones como Tango Virus, en tanto que en
Sensible hay una mediacin de la membrana-interface a travs de la cual se suceda la activacin del sistema.
En contraste a las nociones de usuario y actor, la nocin de interactor se dibuja claramente. A continuacin la tipificacin del
interactor en la instalacin Sensible a partir de lo observado, de la informacin del sitio Web de Biopus, de los papers referidos a
Sensible y de la entrevista sostenida con Emiliano Causa integrante del grupo Biopus.

11
Para efectos de la presente investigacin se denominaal pblico de las instalaciones interactivas y robticas interactor, cuando en el contacto con la
obra se establezca una relacin dialgica, activa yparticipativa bien sea a nivel fsico o virtual, mediada por una interfaz.Interaccin que se sucede, por el hecho
mismo de ingresar en el espacio/tiempo instalativo y que a su vez denota interactuar de manera prctica con el sistema y la interfaz propuesta por el diseo de la
obra, con el fin de activar los procesos potenciales que el artista ha diseado para tal fin.

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Al respecto en el sitio Web del grupo Biopus y tomado del texto Sensible: interactividad, vida artificial y msica en tiempo-
real, lo siguiente:

El sistema de la pantalla sensible al tacto enva informacin al sistema de vida artificial respecto de los punteros y sus
eventos. El sistema de vida artificial genera nuevas criaturas virtuales a partir de los gestos hechos en la pantalla, a su vez
sostiene la simulacin del ecosistema ya existente y determina variables de censo para pasar el sistema de composicin en
tiempo-real. Este ltimo, utiliza los valores de estas variables para determinar los parmetros que gobiernan la composicin
musical en tiempo-real.(Biopus, 2009, pg. 1)

Cuando el pblico intervino el sistema se transform en interactor, en tanto se tipific un rol diferente al del pblico tradicional
de la obra de arte. El contacto era real, fsico, activaba la instalacin, generaba equilibrios y desequilibrios en el sistema, propiciaba
elaboraciones subjetivas y desencadenaba relaciones con la instalacin y otros participantes, de ah que se configur o tipific la
nocin de interactor. El interactor que se configur, no era ajeno a la voluntad expresa del artista y del diseo del sistema, por el
contrario, trastocar la nocin de pblico fue justamente uno de los objetivos de la instalacin y por supuesto del artista, lo cual se
materializ en la actuacin del interactor al activar la instalacin; continuando con el texto citado se encuentra la siguiente referencia al
respecto: el sistema est en constante tendencia al desequilibrio, pasando por momentos efmeros de equilibrio, y el objetivo de la
interaccin del pblico es sostener esos pequeos momentos de equilibrio y/o variar el desequilibrio.(Biopus, 2009, pg. 7)
La interaccin que ocurre entre interactor-mquina es prctica y se sucede en un espacio-tiempo real. Al respecto Emiliano
Causa en la entrevista se refiri as:

Yo creo que de las obras que nosotros hemos hecho desde mi apreciacin personal, la obra Sensible es una de las que
mejor funciona, y esto es debido a que se produce una integridad de los medios que en las otras obras nos ha costado o no
hemos logrado encontrar, me refiero a eso que yo le llamo el gesto interactivo, es ese lugar en donde el interactor no puede
diferenciar entre sus acciones y lo que sucede, eso en Sensible pasa de esa manera. Una persona acciona sobre una pantalla y

94
esto genera unos fenmenos fsicos que el pblico no logra diferenciar()un pequeo estanque de la vida en el que yo opero
con mis manos, nosotros nos dimos cuenta cuando lo hicimos, que la posibilidad de interactuar con las manos es ms intuitiva,
fluida y desprejuiciada que la de interactuar con el cuerpo o con la danza.

El fenmeno de la inmersin por parte del interactor en su relacin con Sensible se tipific en la medida que este se sumergi
en el estanque virtual que la instalacin propona. El ambiente generado, las atmsferas y la esttica visual y sonora de la instalacin
generaron una realidad virtual que atrap y a la vez configuro al interactor. Las leyes que gobiernan el estanque virtual se emparentan
con el mundo real, lo que no es ajeno al interactor. La superposicin de dos realidades gener el fenmeno inmersivo de la obra. En
referencia a dicho fenmeno Emiliano Causa coment en la entrevista:

Es una obra muy inmersiva tcnicamente hablando. Me he preguntado desde que la hicimos cuales son los factores que
la hacen una obra inmersiva, yo he visto al pblico interactuar con la obra 15 o 20 minutos de toda la franja etaria habida y por
haber, nios de 10 aos hasta gente de ochenta aos. Hay algo muy impregnante en la imagen, esa especie de cuadro abstracto
constante que se va creando, creo que est bastante lograda la relacin entre lo que sucede a nivel visual y a nivel sonoro()
Los procesos visuales y sonoros vinculados con los procesos de accin del pblico produce esa integridad que yo le llamo el
gesto interactivo y en ltimas genera el fenmeno inmersivo de la obra.

En definitiva Sensible instalacin interactiva con un componente fuertemente inmersivo propuso en su momento, formas de
interaccin novedosa y compleja, las cuales generaron outputs del sistema igualmente novedosos, como fueron la posibilidad de
componer algoritmos y relaciones de cdigo, as como la expansin del rol del pblico hacia la nocin de interactor.

95
5.1.2 Tango Virus, Instalacin interactiva, Grupo Biopus.

Ilustracin 5 Participacin del pblico en el espacio escnico de la instalacin interactiva Tango Virus.Grupo Biopus.

A continuacin aparte del texto descriptivo de la instalacin, los cuales al igual que las imgenes han sido tomados del sitio
Web del Grupo Biopus:

Tango Virus es una instalacin interactiva que permite al pblico modificar en tiempo-real un tema de tango (de Astor
Piazzola) mediante un proceso viral. En la instalacin, el pblico puede bailar el tema de tango que se est escuchando, pero
dicho baile se transforma en un comportamiento viral que ataca al tema musical, haciendo que este vare, quizs al punto de
fallecer.

96
()Se ingresa a un espacio a oscuras donde solo se ven dos proyecciones de video y un espacio iluminado en forma cenital.
Una vez que el pblico decide bailar en el espacio iluminado, los movimientos del baile (que son captados por una cmara en el
techo) generan un patrn visual en una de las proyecciones, dicho patrn se transforma en un virus que ataca al tema musical.
()La idea detrs de la instalacin es la de explorar la participacin del pblico en la creacin artstica a partir de un proceso
destructivo (como es el proceso viral). Si, como se dice, al tango lo llevamos en nuestra sangre, entonces ahora nosotros
infectaremos el cuerpo del tango.
()Por ltimo, decidimos elegir temas del compositor Astor Piazzola como un homenaje a su msica, que tanto disfrutamos,
y a su espritu de bsqueda y ruptura infatigable que han cambiado y dado nueva vida al tango. (Biopus, 2006)

Las bsquedas adelantadas por el Grupo Biopus para la produccin de la presente instalacin exploraron posibles conexiones
entre:

El arte electrnico y los conceptos de vida artificial.


Las relaciones entre el movimiento y la captura del mismo por medio de tecnologa electrnica,
Los desarrollos algortmicos de codificacin, la transformacin de la informacin y sus posibles relaciones con otros
fenmenos de naturaleza diferente.

Tango Virus instalacin interactiva al preguntarse por los nexos entre arte y vida artificial abord cuestiones referidas al rol del
pblico y el vnculo que este estableca con la obra. Respecto de una posible participacin en la creacin de la obra por parte del
pblico Emiliano Causa en la entrevista respondi:

Siempre ha estado dando vueltas la discusin acerca de si el pblico es coautor de la obra, esa fue como la primera
cuestin que se plante. Yo senta que si bien la interactividad habilitaba al espectador de alguna forma en el proceso creativo y
en el desarrollo de la obra, decir que el pblico es coautor de la obra para m no era del todo cierto y hasta impreciso en algn
punto.

97
Se vislumbr entonces un distanciamiento del rol tradicional tanto de autor como de pblico. La obra adquiri en virtud de su
diseo y los presupuestos del artista, un carcter interactivo, lo cual oblig a la participacin del pblico, quien pas ahora a
desempear un rol fundamental para la activacin de la obra. En refuerzo de este presupuesto el artista sustent: Es decir, que el
artista construye un conjunto de reglas, de entre las que el pblico puede elegir para desarrollar su propio discurso. Si bien el autor no
puede saber qu es lo que el pblico har, el pblico tampoco puede hacer cualquier cosa, dado que las reglas estn determinadas por
el artista.(Biopus, 2007, pg. 3)
La obra fue consecuencia de pesquisas en torno a la interactividad y en particular se interes por las llamadas gramticas
generativas. Emiliano Causa refiri respecto al propsito de la obra lo siguiente: Esta instalacin intenta investigar la aplicacin de un
sistema adaptativo y evolutivo a la danza del tango, mediante un desarrollo de vida artificial que simula los procesos virales y el
sistema inmune.(Biopus, 2007, pg. 3)

A nivel del diseo, la instalacin se estructur en varios planos a saber:


Captura del movimiento y generacin de la huella coreogrfica.
Transformacin de la traza coreogrfica en un comportamiento viral.
Proceso de distribucin de los virus.
Desarrollo de un sistema inmune.
Procesamiento

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Ilustracin 6 Nacimiento de un virus. Instalacin interactiva Tango Virus.Grupo Biopus

Ilustracin 7 Imgenes de los virus (izquierda) y generadas por los virus (derecha)

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A nivel conceptual Tango Virus propuso experiencias interactivas que cuestionaron la relacin pblico-obra. De ah que la
instalacin abord la relacin vida artificial-arte, y se pregunt por la cuestin esttica que implica generar imagen y sonido en
relacin con otros fenmenos como el del baile, el movimiento y la vida artificial. Durante el proceso de diseo y formalizacin de la
instalacin se formularon una serie de interrogantes sobre la relacin entre los virus y el arte:

Cmo se captura el movimiento de la danza? Qu momentos y gestos de la danza son captados? () Cules
elementos o caractersticas de la huella son tomados para determinar el comportamiento viral? Cmo se desarrollan los virus y
cul es su ciclo de vida? ()De qu forma o con qu procedimientos se realiza la enfermedad del tema musical? De qu
forma el comportamiento viral determina esta enfermedad?(Biopus, 2007, pg. 6)

Temticamente en la instalacin convergieron conceptos que aludan a algoritmos de simulacin de vida artificial, generacin
de estticas sonoras y visuales, equilibrio, enfermedad e inmunidad. Abarc un horizonte amplio referido a la vida en relacin con los
comportamientos de seres virtuales, en este caso, virus y humanos involucrados en procesos a travs del baile y la danza. Emiliano
Causa al respecto dijo en la entrevista:

El concepto central de la obra est en relacin con captar el gesto corporal de las personas y transformarlos en una
entidad viva que trasciende al gesto inicial que lo cre y poner esto en funcionamiento en un proceso relacionado con lo
musical destructivo. Las ideas son la participacin en la creacin desde la destruccin, la creacin de la cosa vida desde lo viral
y lo gestual

Como se puede observar, la instalacin ponder el gesto corporal como el motivo central en torno al cual se desarroll todo un
sistema complejo que relacion fenmenos aparentemente desconexos. De ah que su diseo contempl entre otros propsitos tcnicos
los siguientes:

100
Propiciar formas interactivas en el pblico a partir del baile del tango.
Transformar los movimientos del baile del tango por parte del pblico en un virus informtico.
Teniendo como soporte el movimiento, atacar con el virus creado un tema musical, en este caso un tango de
Piazzola.Generar procesos de infeccin e inmunidad en el vnculo que se da entre el husped y el virus.
Generar procesos de infeccin e inmunidad en el vnculo que se da entre el husped y el virus.

Ilustracin 8 Vista de los sistemas de procesamiento. Instalacin interactiva Tango Virus.Grupo Biopus

En sntesis Tango Virus pretendi como lo expres Emiliano Causa en el siguiente texto:
La idea detrs de esta instalacin es la de explorar la participacin del pblico en la creacin artstica a partir de un
proceso destructivo (como es el proceso viral)() Por otro lado, la instalacin busca perpetuar un hecho efmero, como es el
baile, a partir de la creacin de una entidad auto-organizativa, como es un virus, logrando que el baile trascienda como hecho a
la persona y evolucione en forma independiente.() entonces este trabajo permite que la msica y el baile ingresen en un
dilogo propio, al margen del cuerpo, pero que a su vez permite dar al baile una existencia propia.(Biopus, 2007, pg. 12)

101
La experiencia propuesta por la instalacin molde la actuacin del pblico en tanto le sumergi en una atmsfera participativa
de sonido, imagen, baile y movimiento, en la cual se involucr el cuerpo y otras variables. La nocin del pblico tradicional que se
ubicaba en un espacio externo a lo que acontece se desdibuj completamente en el caso de Tango Virus.
A continuacin el anlisis en torno a los roles del pblico que se tipificaron en esta instalacin a partir del diseo propuesto por
el artista.
Tango Virus propuso un dispositivo escnico que implic que el participante se adentrara fsicamente y experimentara la
instalacin. A travs de tal vivencia se configur el rol de actor en el pblico; no en el sentido del mbito teatral, en el cual se delimita
el espacio de escenificacin de la obra y el espacio designado para el pblico asistente, sino en el sentido de un performer que altere tal
delimitacin a travs de una participacin danzante que propicia la activacin de la instalacin, y el proceso destructivo viral que
afecta la meloda del tango.
Respecto a esta nocin de actor Silvina Valesini en su tesis de maestra afirm:

Cuando esa delimitacin se altera, para posibilitar la interaccin de un espectador que pueda llegar a modificar el flujo
de la accin, este pierde su condicin de tal para asumir el rol de actor, borrando de este modo el lmite entre lo real y lo
ficcional.(Valecini, La instalacin como dispositivo escnico y el nuevo rol del espectador, 2014, pg. 57)

Desde la nocin de actor12 establecida para la presente investigacin, se puede observar cmo dicho rol se configur en Tango
Virus. Es de considerar como el diseo y funcionamiento de la interfaz de la instalacin determina dicho rol. Al respecto Emiliano
Causa en referencia a la interfaz de la instalacin Tango Virus dijo en la entrevista:

12Para efectos de la presente investigacin se denomina al pblico actor, cuando este, a travs de una actuacin performtica -motivada por la misma instalacin-
establece un intercambio dialgico con el dispositivo instalativo, a travs de la mediacin de una interfaz no explcita, que es capaz de leer los movimientos,
acciones o actuaciones del actor y modificar el estado de latencia potencial de la instalacin, para de este modo, propiciar la activacin del diseo del sistema
propuesto por el artista.

102
No podra decir que es el cuerpo, porque yo entiendo que la interfaz es lo que conecta el cuerpo con el fenmeno que es la
obra, en este caso sera ese sistema de visin artificial que capta el movimiento, la mirada, el sensor a travs de la cmara que
es el medio que conecta las dos cosas.

En Tango Virus el gesto interactivo fue el resultado de la accin performtica del que se mova en el espacio escnico de la
instalacin, bien fuera a travs de los movimientos del baile como lo propuso la obra o por el simple desplazamiento en dicho espacio.
La interfaz en Tango Virus no fue explcita, matrica o tangible para el participante. El sistema de visin artificial que captaba el
movimiento y el sensor a travs de la cmara era tcito e imperceptible para el bailarn. Fue la actuacin en el espacio escnico de la
instalacin lo que activ el sistema de mirada artificial, los algoritmos y el proceso de activacin del virus. Dicha relacin de
articulacin y actuacin que se estableci en el espacio instalativo configur la nocin y rol de actor en el sentido que en este estudio
se ha tipificado.
La obra claramente plante un rol especfico para el pblico en el caso que este quiera activarla. El pblico tradicional debi
arriesgarse a abandonar su papel de simple asistente de un espectculo. Ingres en el espacio escnico de la instalacin y actu como
bailarn al son del tango que se escuchaba, para as propiciar la cascada de eventos y fenmenos que se dispuso sucedieran a partir de
su participacin como actor en el proceso de producir huella coreogrfica y por ende poblacin viral. En el espacio creado para la
danza era posible participar de forma simultnea varios actores de manera individual o en pareja e introducir nuevas huellas
coreogrficas la cuales gestaban ms poblacin viral, lo que equivala a incidir directamente en el sistema.
Tango Virus, propuso como forma de interaccin, la actuacin del pblico en un espacio escnico a travs de la danza. La
interaccin con la instalacin por parte del actor en Tango Virus modificaba los algoritmos y los procesos de respuesta del sistema.
Dicha actuacin fue el origen de los outputs que el sistema gener, los cuales se materializarona travs de la visualizacin de: la

103
poblacin viral, las dinmicas de equilibrio y desequilibrio, la tolerancia de los virus al sistema inmune y los patrones de movimiento o
huellas coreogrficas.
De igual manera se gener la alteracin del sonido en tiempo real del tango de Piazzola. La alteracin de la secuencia sonora
del tango a causa del virus, incidi directamente en la actuacin del que baila, en tanto que el ritmo y la meloda caractersticos del
tango se vean perturbados e incluso podran llegar a ser destruirlos completamente, situacin que igualmente ocasionaba que el
desarrollo de los patrones de movimiento se vieran perturbados directamente y por consecuente la actuacin del danzante en el espacio
instalativo.
La obra se complet con la actuacin del bailarn. La interaccin del denominado actor fue imprescindible para que los
procesos diseados se activaran. En algn momento durante el trnsito que el actor haca por el espacio escnico surga la conciencia
de que su actuacin provocaba una influencia activa en la instalacin. Se accedi as, al mundo subjetivo del que baila, en trminos de
las posibles intencionalidades que su danzar podra provocar en la instalacin. La realidad exterior del que baila y la realidad interior
de la obra se manifestaban a travs de las poblaciones virales y las distorsiones sonoras; ambas realidades convivieron en el espacio
escnico de la instalacin y se sucedieron en tiempo real.
El tango de Piazzola invitaba al pblico a que ingresara y bailara en el espacio escnico diseado para tal fin. Una vez la
actuacin se suceda, sus movimientos eran captados y entraban en contacto con el sistema. El reconocimiento de esta maniobra por
parte del actor propici entonces el devenir intencional de sus de movimientos o trazas coreogrficas. El comportamiento del que
bailaba aunque inesperado era previsible para el sistema, en tanto fuera movimiento.
La interfaz tcita de la obra y la actuacin expresa del actor a travs de la danza configuraran la expansin del rol del pblico
tradicional hacia un espacio relacional. Al respecto dijo Emiliano Causa en la entrevista: la interfaz es ese espacio de articulacin
que en el caso de Tango Virus sera el cuerpo en interaccin con el sistema de mirada artificial, los algoritmos y el proceso de
activacin del virus.

104
El fenmeno de la inmersin en esta obra estuvo mediado por la participacin, en tanto el pblico acept el reto de bailar y
experienciar la obra desde un lugar nuevo: el del actor, quien actuaba al comps del tango que se escuchaba y que era afectado por el
devenir mismo sus movimientos.
Tango Virus fue una instalacin interactiva que trajo novedades a la escena del arte electrnico Argentino en la medida que
investig y desarroll estrategias de captacin de movimiento en relacin con conceptos de vida artificial y propuso estticas
novedosas de representacin de los fenmenos citados, en un espacio escnico en el cual confluyeron, la ciencia, la tecnologa y el
arte.
Esta obra propici en el escenario local del arte electrnico en Buenos Aires, el advenimiento de nuevos roles en el pblico
tradicional que visitaba los espacios de exhibicin y distribucin por aquel entonces. El pblico a travs de su actuacin facet el rol de
actor, a travs del gesto interactivo, que se concret en los movimientos que devenan del baile.

105
5.1.3 Libros de arena, Instalacin Interactiva, Mariano Sardn.

Libros de arena. Es una instalacin interactiva que relaciona el movimiento de las manos en la arena con cdigos
HTML de hipertextos extrados de la Web en los que hay escritos textos de Jorge Luis Borges. La instalacin consta de 2 cubos
de vidrio de 85 cm. de lado llenos de arena, que al tocarla con las manos surgen cdigos HTML, que copian el movimiento de
las manos. El texto se mueve como un fluido y desaparece posteriormente. Ambos cubos constituyen dos interfaces que
involucran un juego tctil siendo la arena el soporte para el despliegue de los textos. La arena es la sustancia de fondo sobre la
que se despliegan los hipertextos que constituyen la memoria vasta de la Web. Esta es una red dinmica e inmensa que conecta
personas en diferentes puntos del planeta. Dicha red es pensada como un texto diseminado en el tiempo y el espacio, el ms
grande nunca escrito, el ms complejo e impredecible. Las propuestas acotan en la geometra de un cubo lo que ocurre como
infinito e inaprensible de un texto que las manos capturan por un instante solo un puado. La informacin, como el texto y la
arena, indistinguibles e innumerables, toman su propia forma definida en virtud del gesto abarcador y categorizador de las
manos en ese preciso instante. La construccin del espacio a travs de la luz, los colores y las texturas fue fundamental para
definir la propuesta. La sala en penumbras creaba una atmsfera de irrealidad, algo apartado del mundo. Esta caracterstica
resultaba paradojal ya que utilizaba una red de comunicaciones globales para establecer un mbito ntimo. En esta instalacin
se estructuran arquitecturas de hardware y software que operan sobre una abstraccin matemtica, sustancia propia en la que se
basa la informacin digital, configurando sucesivos puentes de relacin entre lenguajes. Al no haber control sobre la
construccin de los cdigos que revela el espectador con sus gestos y movimientos, se quita el control comnmente asociado a
la idea de interactividad en las interfaces de las computadoras, para pasar a un juego gestual de materializacin contingente del
texto esparcido en la red.(Sardn, Libros de arena, 2008)

106
Ilustracin 9. Detalle instalacin interactiva Libros de arena. Mariano Sardn.

La obra puso en juego desarrollos de programacin adaptados a las plataformas disponibles en la escena local de Buenos Aires
de principios del siglo XXI. El diseo de la instalacin investig en torno a la captura de imgenes desde una cmara. Estas imgenes
fueron procesadas por un software especfico con el fin de analizar que movimientos apareceran en el campo de la imagen. La
informacin relevante extrada era mapeada sobre cdigos HTML bajados de Internet, los cuales se almacenaban en una base de datos
a travs de un programa parser.
Libros de arena instalacin interactiva fue consecuencia de indagaciones de tipo experimental llevados a cabo por el artista. La
relacin entre ciencia, tecnologa y arte en la presente obra explor las posibilidades expresivas y conceptuales en torno a la
participacin del pblico. Mariano Sardn trabaj en el proyecto a partir del ao 2003, despus de terminar una residencia en los
Estados Unidos, estada en la cual desarroll procesos de indagacin en torno a modelos de interaccin usados en la fsica con el
propsito de expandirlos a proyectos de arte.

107
Con relacin a los procesos de indagacin y bsqueda que sustentaron la obra, Mariano Sardn dijo en la entrevista:

Ese trabajo en realidad lo empec a hacer en la UCLA en Los ngeles, en el 2001, todo lo que tuvo que ver con
parsecs y bsqueda de informacin. En ese entonces en esa universidad haba una red que era como de un mega, que para la
poca era rpido, buscar en Internet era una cosa que se poda hacer con cierta liviandad, esa bsqueda era independiente de
Libros de arena, despus cuando armo Libros de arena y uso ese desarrollo, primero lo conectamos a la red cuando lo
montamos en el Museo de Arte Moderno, pero bueno se caa se colgaba a cada rato la red, los tiempos eran otros, por lo tanto
decido guardar todo en una base de datos.

Libros de arena, hizo su aparicin en el ao 2004 en el espacio musestico de Buenos Aires. Esta instalacin gener ciertas
rupturas en la relacin del pblico con la obra. Conceptualmente trabaj aspectos de la interactividad, del espacio musestico, de la
data almacenada en la red y de las posibilidades del azar en la relacin que se establece entre el pblico y el sistema propuesto por la
instalacin.

El arte electrnico y en particular las instalaciones interactivas generaron aproximaciones al concepto de autor desde otras
perspectivas, algo que posibilit la reflexin acerca del desplazamiento o no de la autora de la obra hacia el pblico. En el escenario
del arte electrnico en Buenos Aires de principios de siglo XXI la nocin de autora era parte de las discusiones acadmicas. Al
respecto Mariano Sardn coment en la entrevista:

Quizs yo debera decir ciertas cosas con respecto del autor, pero lo cierto es que en ese entonces se hablaba mucho de
la dilucin del autor en el sentido clsico, me acuerdo de esas cosas y creo que en algn punto eran ciertas dado que el rol del
espectador cumpla una funcin fundamental en la hechura misma material de la obra, entonces en ese momento, el darle al
espectador posibilidades de que pudiera manipular la obra, dejarlo resolver cosas que probablemente uno no tenaapriori tan
resueltas y sobre las cuales no tena tanta potestad sobre la forma y uno senta que ciertamente se haba corrido de cierta nocin
de autor.

108
A diferencia de la obra de Marina Zerbarini en la cual el pblico desempe el papel de usuario, Libros de arena propone al
pblico una franja distinta de participacin. Mariano Sardn afirm en la entrevista con relacin a la informacin disponible para el
pblico en el espacio instalativo: Si, haba una nota que contaba un poco el sentido de ese trabajo, no tanto como funcionaba. Hablaba
sobre la reflexin acerca de la memoria, sobre Borges, sobre lo incontrolable y sobre lo parcial. Es decir la obra esperaba que el
pblico se adentrara en la vivencia interactiva desde una nocin diferente y abandonara su rol tradicional.
Efectivamente, esta obra se cuestion por las relaciones entre el pblico y la instalacin, se interpel as misma por los grados
de libertad que el pblico tuvo frente a su interaccin con la instalacin, as como por la aleatoriedad de la experiencia. Continu el
artista en la entrevista refirindose al papel del pblico en cuanto a si completa o no la obra as:
en la obra hay un cubo, hay arena y una serie de cosas que pasan con la red, el Internet y un montn de software que
las decid yo, en todo caso si se poda pensar en ciertos grados de libertad que se daba al espectador y despus haba cosas que
efectivamente los espectadores hacan mucho ms all de lo que uno poda compensar ya en el devenir mismo del uso del
trabajo.

La obra se caracteriz por una esttica minimalista representada por la geometra cubica de los recipientes que contenan la
arena y las imgenes efmeras de los textos de la literatura borgiana extrados de la Web mediante procesos algortmicos. Los
cubos son un espacio finito, que encierra un infinito de informacin contenido en la arena. Los cubos de arena operaron como
interfaces que proponan un juego tctil para involucrar al pblico.

Ms all de la esttica minimalista del espacio y los objetos, la obra explor temticamente la conocida obra Libros de
arena de Borges, de la cual tom su ttulo. Dicho texto plantea la paradoja de un libro sin comienzo ni final, encerrado en un bucle
infinito que no conduce sino al generarse una y otra vez. En el anterior sentido la instalacin plante la misma metfora que el
libro, al conceptualizar la Red como un arreglo infinito de hipertextos que conducan a infinitos textos y los cuales nunca se

109
repetan, dado que la Red se renueva a cada instante. La Red a su vez paradjicamente devela fragmentos de su contenido total, y
este contenido se manifiesta solo a travs del movimiento de las manos del usuario que busca incansable por el infinito espacio
virtual.
La obra explor la relacin del hombre aislado y solitario, enfrente del mundo que le rodeaba. Hizo uso de recursos tales
como: la luz, la textura, y el color. Cre un espacio en penumbras, con una iluminacin tenue sobre los cubos de arena, creando
una atmosfera artificial que invit al pblico a participar en la paradoja de un espacio aislado y solitario que le conectaba con un
mundo global de comunicaciones, en torno a una metfora especfica: la literatura virtualizada y fragmentada de Jorge Luis
Borges.
Con respecto a la estructura de la obra y los aspectos tcnicos de la instalacin13, estos fueron referenciados de la siguiente
manera:

13
http://www.mat.ucsb.edu/acmmm06/arts/pdfs/booksofsand.pdf.
The installation needs a darkened room and the computers have to be hidden or in a different chamber near to the installation room. One or more glass buckets
full of sand are settled in space. It depends on space dimensions.
1 CCD color camera and one data projector per bucket are hung from the ceiling room. The camera takes the images from above the sand cube and the
projector projects de text images on the sand. See figure 2.
The 1CCD camera captures images of the hands in the sand, which are analysed by a real time image processing softwaredeveloped specifically for the
installation by Laurence Bender.
The software extracts what moves or appears in the image field. Once the significant data of the movement of hands in each image is retrieved, the
information is mapped on HTML codes kept in a database.
The texts stored are HTML codes retrieved from the Web by aparser program. This software was initially programmed in Lingo for an easy image
processing later in Macromedia Director. New versions are developed using CGI Perl programming.
Such parser programs, can identify information or find objects within the sites codes, analyse them and extract the information to place it in a database.
Finally, the processed information from the camera and mapped to the HTML codes are projected on the sand, interacting with the movement of the
hands. Traduccin H.Miranda

110
La instalacin requiere un cuarto oscuro y los ordenadores deben estar ocultos en un cuarto diferente y
cercano. Uno o ms cubos llenos de arena estarn instalados en el espacio dependiendo de las dimensiones del
mismo.

1 cmara CCD de color y un proyector por cubo estn suspendidos desde el cielorraso. La cmara registra
lo que sucede encima de la arena depositada en el cubo y el proyector proyecta imgenes de texto sobre la arena.
Ver figura 2

La cmara captura los movimientos de las manos sobre la arena, los cuales son analizados y procesados
en tiempo real por un software especialmente desarrollado para la instalacin por Laurence Bender.

El software extrae el movimiento que se sucede en el campo de la imagen previamente definido. Cada
imagen del movimiento de las manos recuperado es mapeado en cdigo HTML y almacenado en una base de datos.

El texto almacenado son cdigos HTML recuperados mediante un programa parcer, dicho software fue
inicialmente programado en Lingo para luego ser programado en Macromedia Director dadas sus facilidades.
Nuevas versiones fueron desarrolladas usando CGI Perl programming. Tales parser programs, pueden identificar o
encontrar objetos, analizarlos y extraer la informacin para almacenarla en la base de datos.

Finalmente, la informacin procesada desde la cmara y mapeada desde los cdigos HTLM son
proyectadas sobre la arena interactuando con el movimiento de las manos.

Los procesos planteados en el prrafo anterior, construyeron el escenario en el cual el pblico participante ocup un lugar
fundamental para la activacin del sistema diseado. A travs de su participacin e interaccin con la instalacin el pblico se
distanci de su rol tradicional y dibuj facetas nuevas. Al respecto Mariano Sardn en la entrevista manifest con relacin al pblico:

111
La desarrolla, le da temporalidad, le da formalidad y tiene un rol participativo, yo creo que es ms radical el cambio para el
espectador que para el autor.

Continuando con esta lnea de anlisis, la participacin activa del pblico se torn una experiencia en la cual se estableca una
relacin dialgica mediada por una interface que en el caso de Libros de arena como lo dijo el autor de la obra son los cubos de
arena14. Dicha relacin fue activa y se dio tanto a nivel fsico como virtual. La interaccin ocurra en el momento mismo del ingreso
del pblico en el espacio/tiempo instalativo. La paradoja del azar se present en tanto el diseo de la instalacin se activara, si el
pblico interrumpa cierto ngulo de visin del sensor. De lo contrario no se activara y permanecer como una obra quieta y muda, al
respecto el artista dijo en la entrevista: A m me interesaba particularmente, el proceso de descubrimiento por parte del espectador; el
trabajo en realidad tena una apuesta, cuando vos te acercabas al cubo, haba una posicin en particular que disparaba sola la
instalacin porque en realidad el sensor vea tu cabeza.
La intencionalidad del artista qued manifiesta. Una vez la instalacin fue activada, se generaron una serie de actuaciones y
relaciones que expandieron el rol del pblico tradicional hacia la nocin de interactor, teniendo para ello como base la acepcin que de
dicha palabra se precis en el captulo cuatro y la cual se cita a pie de pgina. 15Por lo tanto el interactor se involucr con la obra. El
juego tctil con la arena lo remiti a planos subjetivos. La ldica entre manos, arena y movimiento activaba cascadas de imgenes las
cuales se proyectaban sobre el espacio instalativo y correspondan a fragmentos de textos de Borges extrados de la Red. El

14The buckets constitute two interfaces that involve a tactile game; the sand is the background substance for the unfolding of the hypertexts of which
the Web immense dynamical memory is constituted. M.Sardn. http://www.mat.ucsb.edu/acmmm06/arts/pdfs/booksofsand.pdf. Traduccin H.
Miranda
15
Para efectos de la presente investigacin se denominaal pblico de las instalaciones interactivas y robticas interactor, cuando en el contacto con la obra se
establezca una relacin dialgica, activa yparticipativa bien sea a nivel fsico o virtual, mediada por una interfaz explcita.Interaccin que se sucede, por el hecho
mismo de ingresar en el espacio/tiempo instalativo y que a su vez denota interactuar de manera prctica con el sistema y la interfaz propuesta por el diseo de la
obra, con el fin de activar los procesos potenciales que el artista ha diseado para tal fin.

112
movimiento aleatorio de las manos del interactor en su relacin con la arena, era censado y transformado en imgenes aleatorias,
procedentes de una base de datos o de la red directamente. Al respecto Mariano Sardn dijo:

La obra est conformada por dos cubos transparentes colmados de arena. A medida que el pblico la manipula, una
cmara captura los movimientos de las manos y estos datos son asociados a hipertextos extrados de la Web que contienen textos
de Jorge Luis Borges. En consecuencia, los textos son proyectados sobre la arena y paulatinamente son transformados segn la
interaccin de los participantes.(Adler, 2015)

La nocin de interactor se configur en esta obra en la medida que:

Se estableci una relacin dialgica entre interactor y obra.


Dicha relacin era activa, participativa y dialogante entre los interactores.
El contacto se produca a nivel fsico a travs del gesto de las manos del interactor en el contacto con la arena que funcionaba
como interface matrica y explcita.
La activacin del sistema se produca a causa de la participacin del interactor y estaba mediada por la interface y el
movimiento.
La aleatoriedad textual de la obra generaba la metfora del fragmento. Metfora que cautivaba al interactor y lo haca
desempear gestos y acciones que pretendan provocar la activacin, lectura y captura de los textos.

Libros de arena fue una obra que para el tiempo en que fue exhibida por primer vez en Buenos Aires (2003), trajo a la escena
del arte electrnico de la ciudad una propuesta de interaccin novedosa, en tanto que, cuestion la interaccin misma y a la vez el rol
tradicional del pblico. Mariano Sardn, en la entrevista afirmo respecto a esta variable interactiva:

113
Yo lo que creo que se reanima todo el tiempo es la interaccin, el vnculo en s mismo. La interaccin son todas esas
sustancias puestas de manifiesto, no solo es el cdigo. Esa apuesta as, como esta en escena pone en relacin cada vez y todo el
tiempo esos elementos que calan tan adentro que producen ese gancho, y terminan gustando, no hay mucho que pensar para
vivirla. ()lo que quera compartir era la experiencia en s, el modo de vincularse, con el frio del agua, el movimiento, como se
vuelve a hundir el agua en la arena.

La instalacin interactiva del artista Mariano Sardn ms all de transitar por los conceptos de interaccin, fue novedosa
tambin en tanto introdujo la programacin y el cdigo como herramientas al servicio del proceso creativo. El artista valida dicha
afirmacin cuando comenta en la entrevista:

Al margen mucha gente trabaja estas cosas desde la academia como la Universidad de Buenos Aires sin embargo a
nivel artstico era novedoso aqu. Por supuesto tenas que meter ms de lleno que ahora, haba que programar, los programas
eran ms limitados, la capacidad igualmente. Fue novedoso en un determinado contexto, el valor que yo le hallo es que la obra
en s a nivel pedaggico por todo lo que tuvo que desarrollarse ac en la poca de la pos crisis, con lo que Laurent desarroll
para el proceso de imgenes con Windows hecho por l y por m, sirvi como columna vertebral para lo que era la columna
vertebral de lo que era la carrera de artes electrnicas de la Universidad Tres de Febrero, desde ah pudimos estructurar varias
materias que trabajaban con la imagen digital y electrnica, que estaban ms ligadas al video y de pronto introducimos en la
universidad ensear estas cosas como matemtica, programacin un poco ms dura.

En sntesis Libros de arena logr conectar los avances tecnolgicos, la programacin, la metfora de la Red y la virtualidad, el
acervo literario de Borges y la paradoja de lo finito y lo infinito en el espacio creativo de la instalacin y la interactividad, para
interpelar tanto al espacio musestico de la ciudad como el del pblico y propiciar la expansin de la frontera de la actuacin
tradicional del pblico hacia el rol de interactor. Para finalizar Mariano Sardn refirindose al impacto de la instalacin: Mir, es
difcil, en ese momento en que surge la obra en realidad a nivel tecnolgico todo exista, en el mundo se haca; ac en Argentina no
haba tanto de eso, menos en los espacios artsticos convencionales. () Cuando apareci Libros de arena muchos chicos se
motivaron a entrar en el campo.

114
115
5.1.4 Efecto Mariposa, Instalacin Interactiva, Patricio Gonzalez Vivo.

El sbado 4 de junio de 2011 el volcn Puyehue, luego de varias dcadas de inactividad, expuls junto con material
piroplstico una columna de cenizas de 10 kilmetros de alto y cinco de ancho. Esto provoc un desastre natural con fuertes
repercusiones ambientales y financieras en la regin. Al mismo tiempo, y de forma paradjica, la ceniza que hoy causa la
muerte de miles de seres vivos, garantiza la fertilidad de la regin para aos venideros. Esa misma ceniza es la materia prima de
esta obra. Efecto Mariposa es una instalacin interactiva que brinda la posibilidad de explorar cmo la destruccin y la creacin
que se combinan en un danza fractal e infinita, poniendo de manifiesto la capacidad de la vida para abrirse camino ante la
adversidad. Esto se realiza mediante la simulacin de un ecosistema sobre la superficie de un conjunto de ceniza volcnica en
tiempo real. El interactor podr modificar con sus manos tanto la "topologa" de la misma como la "atmsfera" de pblico
mundo virtual desatando toda clase de cambios climticos y topogrficos que influyen directamente sobre las condiciones de la
vida. La invitacin es a alternar la percepcin entre lo micro y lo macro para descubrir la complejidad y la riqueza del mundo
que nos rodea, as como tambin a percatarnos de nuestra participacin y responsabilidad en pblico todo.(Gonzlez P. , 2012)

Ilustracin 10. Efecto mariposa - Instalacin interactiva Patricio Gonzalez.

116
La instalacin tuvo por objetivo el diseo de una experiencia que propiciara un espacio de interaccin y reflexin. Por otra
parte, las posibilidades tecnolgicas se convirtieron en una oportunidad para que el artista indagara acerca del vnculo entre la obra y el
pblico. Al respecto Patricio Gonzlez en la entrevista manifest:

A partir de ah, surge la intriga de cmo sera hacer o proponer un vnculo o una obra totalmente digital que pudiera
mediar con esa ansiedad(del consumidor respecto a la tecnologa). En ese mismo ao apareci la cmara kinect y viendo las
posibilidades que ofrece me surge la idea de trabajar con arena. Yo haba trabajado con arena en arte terapia, sabia de sus
propiedades nobles para recibir impactos, entonces hice un par de experimentos y me surge la idea de generar una simulacin
que sea sper invitante

Temticamente, la obra se centr en la simulacin en tiempo real de un ecosistema complejo. En la creacin de un mundo
virtual, donde el pblico modificara con su intervencin la topologa de la ceniza volcnica o la atmsfera del ambiente. A travs de
este mecanismo, fue como el artista estableci un puente perceptivo entre lo macro y lo micro. Dio cuenta de la complejidad del
fenmeno propuesto y del grado o nivel de responsabilidad del hombre frente al delicado equilibrio de la naturaleza entendida como un
todo.
Instalacin interactiva, que devino de un proceso de bsqueda en torno a variables que versaron sobre aspectos como: la
realidad aumentada, los algoritmos de simulacin de crecimiento de bacterias, las alteraciones que por accin del hombre se suceden
en la naturaleza, el comportamiento del pblico en la relacin la tecnologa, los Open Frameworks, ylasinterfaces naturales. La
instalacin fue un proyecto investigativo que se gest y financi desde el Centro Cultural de Espaa en Buenos Aires - CCEBA -
produccin que se desarroll de manera colaborativa y con la participacin de un grupo interdisciplinario en el marco del laboratorio
de produccin del MediaLab durante el ao 2011.

117
La obra Efecto mariposa, instalacin interactiva, fue un desarrollo que se cuestion l como incorporar la participacin del
pblico y a la vez l como expandir el rol del mismo. De ah, que su autor dise una experiencia en la cual el componente relacional
fuera un puente para la produccin de sentido o para propiciar vnculos con el otro.
Consider Patricio Gonzales, que el papel colaborativo del pblico en relacin con la produccin de la obra vari mucho. Al
respecto dijo en la entrevista: Creo que hoy por hoy el concepto de autora cambio muchsimo, el Internet y la posibilidad a travs de
l no solo de compartir contenidos sino tambin herramientas, sobre todo cuando trabajs con cuestiones digitales. Dej entrever que
el fenmeno colaborativo a travs de la Red y la consolidacin de comunidades de programadores, artistas y desarrolladores, as como
la conexin entre la obra y la Internet, afect de manera significativa los procesos de produccin y creacin de la instalacin.
Afirm en la entrevista Patricio Gonzales respecto al trabajo colaborativo en la Red:

En mi caso, mi background es en sicologa, mucho de las cosas que yo aprend y utilic al principio provenan de otras
personas. Herramientas como Proccesing de cdigo abierto y la comunidad Open Frameworks conformada por una comunidad
de autores, creadores y artistas a la cual pertenezco por fortuna y la cual est desarrollando sus propias herramientas. La
comunidad est conformada por personas de campos muy diversos de ah la necesidad de colaboracin entre todos en los
procesos de construccin de las herramientas y los aspectos tcnicos.

Se pudo observar el amplio espacio interdisciplinario en que se enmarc la obra en cuestin. El concepto o la metodologa de
trabajo colaborativo ampli las perspectivas creativas y permiti el cruce interdisciplinar. La obra trascendi la nocin de reactividad y
se instal en el espacio de la interactividad. Al respecto, el artista afirm en la entrevista: Creo hay una diferencia entre arte
interactivo y arte reactivo. En el arte interactivo uno se imagina un espectador y el cmo incorporarlo, es un asunto relacional en el
cual se generan vnculos, es una forma de disear una experiencia en la cual ests teniendo muy en cuenta a la otra persona.
En Efecto mariposa la mediacin de un comentario escrito al margen de la instalacin no se propici. Patricio Gonzales declar
al respecto: En mi obra Efecto Mariposa no haba ningn tipo de comentario al margen de la exhibicin, solo estaba el rotulo del

118
nombre de la obra. Yo prefiero las obras que implican la intuicin del espectador. Para mi es preferible que no haya un manual junto a
la obra.

La obra se estructur a nivel tcnico en diversos niveles, a continuacin se detallan los ms relevantes:

Se desarroll en cdigo openFrameworks y algunos shaderGLS personalizados.


Utiliz drivers ofxOpenNI para el control de la cmara Kinect, lo que permiti el escaneo en tiempo real de la superficie de las
cenizas volcnicas, para crear un mapeo de profundidad de la topologa escaneada.
La informacin tomada a travs del proceso de escaneo se transform en imagen simulada y se proyect sobre la superficie de
la ceniza volcnica.

El sistema propuesto propici un dialogo entre la obra y el pblico. Situacin que facilit el advenimiento de un rol diferente
del pblico frente a la obra. Lo anterior, implic que la participacin o interaccin del pblico a travs de una interface explcita
provocara la activacin de toda el sistema. De esta forma, el interactor modific la superficie de las cenizas volcnicas a partir del
gesto manual, bien fuera de manera directa por el contacto con las cenizas volcnicas o indirecta sobre el aire circundante entre las
cenizas y la cmara de captacin de movimiento. sta accin gestual por parte del pblico, modific las condiciones de la instalacin,
produciendo cambios que se reflejaron en la manera como el sistema, en tiempo real, produjo nuevos ecosistemas y relaciones entre las
diferentes capas que conformaron la instalacin, a semejanza de como el hombre lo hace con su medio ambiente en una escala
diferente.

El proyecto se estructur en cuatro componentes a saber:

119
La interface, materializada a travs de las cenizas provenientes de la erupcin del volcn. Las cuales conforman o simulan el
terreno del ecosistema.
La cmara Kinect de captura del movimiento, la cual hace el seguimiento del gesto y el registro de las formas resultantes.
Un computador que procesa la informacin recolectada, la codifica y la transforma en informacin visual.
Un proyector que transmite las imgenes del ecosistema sobre las cenizas volcnicas.

Para la produccin de la simulacin del ecosistema el artista superpuso 8 capas diferentes. Cada una de las capas superpuestas
simul un elemento del ecosistema. Tres correspondieron a los elementos topolgicos: profundidad, forma y ruido. Los otros cinco
componentes correspondieron a los componentes climticos: gesfera, hidrsfera, bisfera, y atmsfera. El producto final fue una
instalacin interactiva, en la cual, el interactor fue capaz de simular cualquier tipo de clima y realidad topogrfica. Al respecto, en la
entrevista Patricio Gonzalez comparti la siguiente afirmacin: "Efecto mariposa es una instalacin interactiva que ofrece la
oportunidad de explorar la destruccin y la creacin, que se combinan en una danza infinita fractal, lo que demuestra la capacidad de la
vida para cortar a travs de la cara de la adversidad."
Las siguientes imgenes referidas al diseo de la instalacin provienen de capturas de video en la Web16:

16https://vimeo.com/32321634 minuto 2.19 - 3.19

120
Ilustracin 11 Esquema general de la instalacin 1. Efecto mariposa - Instalacin interactiva Patricio Gonzalez

121
Ilustracin 12- Esquema general de la instalacin 2.Efecto mariposa - Instalacin interactiva Patricio Gonzalez

122
Ilustracin 13 - Representacin de capas sustratos.
Efecto mariposa - Instalacin interactiva Patricio
Gonzalez

123
Ilustracin 14- Especificacin de cada capa. Instalacin interactiva Patricio Gonzalez

Como se afirm anteriormente, el rol de pblico17 se vio cuestionado en esta instalacin. Se produjo una expansin de dicho
papel. La nocin de interactor se configur en la medida que el pblico asumi un rol especfico. El pblico que particip de la obra en
la escena del Arte electrnico del 2011, en el espacio expositivo del CCEBA, en cierta manera era un pblico avisado y dispuesto a
dejarse permear por los proyectos de este gnero. La obra propuso la participacin de un pblico que asumiera el rol de interactor, en
tanto pblico debi facetar nuevos comportamientos tales como:

Interactuar de manera consiente con la obra.


Entrar en contacto real con la interfaz propuesta.
Modificar de manera deliberada o ldica la topografa del paisaje.
Generar ecosistemas diversos que activaron el sistema una y otra vez en respuesta a las nuevas condiciones o informaciones
censadas.
Interactuar y dialogar a su vez con otros interactores.

Como se puede observar la relacin entre el interactor y la instalacin fue compleja. Se provocaron dilogos gestuales, se
construyeron atmsferas de color, se sucedieron dinmicas temporales entre las cuales interactores y obra propiciaron mltiples
simulaciones ecolgicas con sus caractersticas propias.

17La nocin de pblico en pblico estudio se tomar desde la acepcin general del que asiste y participa en el espacio instalativo, con la intencin de acercarse y
dejarse permear por las intenciones del artista a travs del diseo de la obra.

124
A continuacin las observaciones que al respecto hizo Patricio Gonzalez con relacin al rol de interactor en la entrevista:

Creo yo he vivido un aprendizaje inverso. A lo largo de estos dos aos haciendo la maestra en diseo y tecnologa,
muchos de los compaeros viene del diseo y se refieren a las personas como usuarios, users testing de la obra lo cual tiene
sentido en el contexto americano dado que la relacin servidor-cliente es base del sistema capitalista. Sin embargo, cuando
escribo en mi blog o escribo un paper utilizo la palabra interactor a pesar que dicha palabra es tambin fra, y a la vez me
parece algo muy tcnico. Usuario no funciona, pblico tampoco, me remite al teatro. Creo estamos en un momento de
transicin y hay que pensar en nuevas palabras. Finalmente interactor es la ms cercana, es perceptible y creo con los das
aparecer un nuevo trmino

Ms adelante el artista coment con relacin al papel de la interface: Yo qued muy satisfecho con la interface, considero que
termin siendo muy transparente.(). Dentro de la obra por ejemplo hay la posibilidad de mover las nubes que cargan distintos tipos
de humedad, sin embargo el interactor no lo logra visualizar. Y con relacin a los artefactos utilizados afirm: el placer radica en
descubrir cmo funciona y cules son sus mecanismos de interaccin. Yo siempre dej la cmara expuesta a la vista. El espectador se
siente tranquilo cuando descubre que hay un sensor all.
Continuando con la interfaz, el lugar protagnico de la ceniza volcnica fue indiscutible. A pesar del componente visual
estratificado altamente atractivo, el sustrato matrico (que recuerda la obra Libros de arena de M. Sardn) fue la fuente de
experiencias, que afectaron de manera directa al interactor, sus sentidos y provoc nuevos sentidos. La ceniza volcnica que apel al
tacto, la gran variedad de texturas visuales a la visin, y lo hmedo de la ceniza al olfato.

Como se observa todo el dispositivo puesto en escena tuvo por objetivo generar la nocin de interactor, por medio de una
experiencia inmersiva e interactiva, en torno a la temtica de vida artificial, generacin de simulaciones y realidad virtual. En
particular el efecto inmersivo de la obra se detall en la entrevista, de la siguiente manera por Patricio Gonzalez:

125
Lo bueno de la obra Efecto Mariposa es que no estoy proponiendo un universo simblico muy distinto del real. Los
signos que estoy proponiendo son agua, lluvia, ros, y vegetacin que se presentan a escala de la obra, escala macro y que
funciona mucho ms rpido que en la realidad.() Creo que el xito de la obra radic en el hecho de que no necesita mucho
para sumergirse en la realidad de la obra y olvidar la propia.

El espacio instalativo y la atmsfera de la obra estuvo condicionada por la proyeccin visual, de ah la atmsfera de penumbra
y atraccin que la obra produjo. El autor dijo en relacin a la obra cuando fue invitado a participar en FILE18:

En FILE se me asigno un espacio con stas caractersticas, tambin yo siempre pido un espacio de silencio para la
obra, solicito ciertos indicadores que hagan que la obra no sea un lugar de paso. Por suerte siempre se le asign a la obra el
espacio adecuado de penumbra y silencio, el cual gener una escena en cierto sentido mstica que le da el tono a la obra que yo
esperaba, adems invita a la contemplacin, atrae y hace que el interactor participe de la propuesta.

Nuevamente el artista relacion la obra con la faceta del interactor, en particular su atmsfera, el silencio en torno a ella y la
evocacin contemplativa, la cual se rompi una vez este se sumergi en las lgicas de la obra.
La instalacin interactiva Efecto mariposa, en su momento innovo en tanto hizo uso de la tecnologa disponible en aquel
entonces. La Kinnetic, hizo su aparicin en el medio, y posibilit un giro novedoso en la escena del Arte electrnico de Buenos Aires.
Al respecto, contest:
Creo que la obra tuvo mucho del estado del arte de ese momento, de la tecnologa disponible en ese momento, formo
parte del boom innovador de la kinect, si yo no hago esa obra, otra persona la habra hecho, la kinect pide a gritos que se le d
pblico tipo de usos. Si fue innovador en el medio el uso de la kinect. A Emiliano Causa le atrajo el proyecto crey en l y en el
CCEBA se pudo concretar. Yo sent que el medio fue muy generoso conmigo. Tambin considero que por esos das se produca
mucho discurso, los proyectos que se presentaban tenan un fuerte componente conceptual, apoyados en tericos como Lacan y
Foucault, en contrapartida yo quera hacer algo fresco, sin manual, algo sencillo, experiencial, sin un discurso terico complejo.
Como sabes yo vengo de la sicologa, y desde esa perspectiva creo sorprend a la escena del arte electrnico de Buenos Aires,

18Festival Internacional de Lenguaje Electrnico

126
porque la obra no vena de un discurso lacaniano complejo o un discurso simblico complejo, en ese sentido fue algo sencillo,
muy experiencial y ldico.

En conclusin, Efecto mariposa instalacin interactiva, introdujo a la escena del arte electrnico de Buenos Aires formas de
interaccin novedosas apoyadas en el uso de cdigo abierto. Configur al pbico como interactor en tanto que este se relacion con la
instalacin y su espacio; se sumergi en la temporalidad de la obra, modific los procesos en tanto que gener con su interaccin
nueva informacin al dispositivo, dialog con el dispositivo, activ mecanismos de respuesta diferentes a cada transformacin que
gener; con sus manos gesticul sobre la interfaz explcita; particip con otros interactores en el proceso de activacin, y modific
creativamente tanto la obra como su rol tradicional de pblico para transformarse en interactor segn la tipificacin de dicho papel
aqu establecida.

127
5.1.5 Calor, Humedad y Vapor. Turner en el Siglo XXI, Instalacin interactiva,Marina Zerbarini.

Calor, Humedad y Vapor. Turner en el Siglo XXI es una instalacin interactiva electrnica que propone reflexionar
sobre nuestro lugar en el mundo y sobre nuestra incidencia sobre l. Mediante la manipulacin de las condiciones de luz y
humedad de un micro- entorno cerrado y vivo, los espectadores pueden experimentar los efectos de su accin sobre fenmenos
atmosfricos circunscriptos, como metfora de su intervencin a nivel global. La instalacin est compuesta por una maqueta
urbana que representa edificios y plantas, de gran atractivo visual, dotada de un sistema de interaccin simple y de respuesta
inmediata: basta apoyar las manos sobre sensores para poner en funcionamiento la pieza. A pesar de su complejidad
tecnolgica, su uso es intuitivo y dinmico.(Zerbarini, 2006)

Ilustracin 15. Calor, Humedad y Vapor. Turner en el Siglo XXI. Instalacin interactiva. Marina Zerbarini.

128
La obra como lo rese la artista se dise en torno a las relaciones que el hombre establece con su medio ambiente. Investig
en torno a variables de orden fsico como son: la temperatura, el calor y la humedad, en un espacio instalativo cerrado. Se aline el
proceso de produccin en el eje de investigacin arte, ciencia y tecnologa. Al respecto dijo la artista: Es un rea en que resulta
complejo definir la dimensin artstica, por el contrario la experimentacin en la produccin se adeca con mayor fluidez. Dentro de la
investigacin he puesto de manifiesto mi inters en los sistemas ecolgicos y relaciones humanas, temas de gnero y participacin
colectiva.(Zerbarini, 2006)

La obra se circunscribi en una temtica eco-biolgica. Se enfoc particularmente en los fenmenos de vapor, calor y humedad,
los cuales se utilizaron con el fin de generar un micro-ambiente. Al respecto, en la entrevista Marina Zerbarini dijo:

El tema del vapor hace referencia a los asuntos atmosfricos y climticos, los cuales tendrn diversas connotaciones
dependiendo del lugar en donde se exhiba la obra()las plantitas naturales que estn al interior de su habitculo generan su
propio ecosistema, produciendo vapor y humedad independiente del vapor de la otra semiesfera que se genera cada diez
minutos o por la interaccin de los espectadores a travs de las manoplas.

La propuesta estableci una relacin entre la temperatura procedente de las manos del pblico y la posibilidad de generar vapor
y humedad al interior de la capsula que contiene el micro-ambiente. El funcionamiento del sistema dependa bsicamente de que el
calor generado con las manos, alcanzara los sensores de temperatura, los cuales a su vez activaran un vaporizador y un sistema de
luces. En la entrevista Marina Zerbarini se refiri al respecto as:

el espectador participa individualmente, hay sensores de temperatura en cada una de esas manoplas, que estn tomando la
temperatura de cada persona, y que aleatoriamente va a hacer un juego de luces que responden a una programacin que genera
sonidos, y que en este caso en vez de generar sonidos generan luces, eso tambin es aleatorio.

129
La obra explor las consecuencias que resultan de la manipulacin de las condiciones climticas a travs de la alteracin del
vapor y la humedad por parte de los seres humanos. Esta instalacin esboz una metfora que pretendi concientizar al pblico sobre
el delicado y frgil equilibrio climtico del planeta. Los participantes, siguiendo un conjunto de instrucciones dadas, interpelaron el
ambiente o ecosistema producido artificialmente.
A travs de un texto explicativo se invit al pblico a interactuar de determinada manera con la instalacin, con el fin de
generar procesos que activaran la instalacin. La artista al respecto puntualiz en la entrevista: S, hay indicaciones sobre como
apoyar la mano por parte del espectador, el pblico es un pblico importante, las indicaciones hablan de que la temperatura de las
manos va a ser censada, que se trata de un entorno natural, y que algo de su cuerpo va a ser intervenido. El pblico al participar sigue
una lnea de instrucciones que le son dadas de manera explcita, instrucciones previas que hacen referencia a varios aspectos:

La temperatura corporal ser censada


Dicho proceso ser posible en la medida que pose las manos en un lugar especfico, y por un tiempo x,
Dicho lugar son unas manoplas diseadas especficamente para que mida las variaciones de temperatura que sufre la
manopla.
Pueden participar hasta cuatro personas al tiempo, situacin que multiplica e incrementa la temperatura que ser
censada
La variable temperatura es el factor activador de los procesos que la instalacin propone.

El pblico accedi al juego participativo que le propona la obra. De esta manera y guiado por un conjunto de instrucciones,
transita hacia un nuevo rol que lo distancia del papel de pblico tradicional. Al respecto Marina Zerbarini en la entrevista preciso
respecto del papel del pblico lo siguiente: Si el espectador es ms social y si participan cuatro al mismo tiempo, entonces la

130
temperatura de esas manos se puede sumar y con esto logran encender el vaporizador produciendo que se llene de vapor la obra, que es
el efecto o el resultado esperado tanto por el espectador como por el artista.El trnsito por parte del pblico hacia un nuevo rol es
evidente. Retomando la definicin de usuario19 elaborada en el captulo cuatro del presente estudio, se podra afirmar, que en esta
instalacin, el pblico estableci una relacin de usuario en tanto que:

Su actuacin se molde por una informacin previamente establecida, consignada en una nota de programa.
Se estableci una relacin de uso con la obra, en tanto que la participacin del usuario busc generar la obtencin de unos
resultados esperados. En este caso generar vapor y humedad con el fin de activar todo el mecanismo propuesto
La activacin del dispositivo requiri colectivizar la intencin participativa del usuario, con el fin de alcanzar la temperatura
suficiente para poner en funcionamiento el sistema.
El proceso dialgico que se estableci entre usuario y obra gener un bucle participativo, que se mantuvo activo, en tanto el
usuario o los usuarios, continuaron suministrando calor al sistema.

La obra logr transformar el papel del pblico hacia el rol de usuario, a diferencia de la nocin de actor o interactor que se
logr en obras como Tango Virus y Sensible del Grupo Biopus. Sin embargo, es importante anotar que los usuarios de esta instalacin

19Para efectos de la presente investigacin se denominaal pblico de las instalaciones interactivas y robticas usuario, cuando la relacin que establece
con el dispositivo se origina a partir de una instruccin puntual que generalmente es visible, evidentey est escrita en una nota de programa y la cual
induce al pblico a asumir un rol de uso. Es decir la participacin del usuario est mediada por un conjunto de instrucciones, que al seguirlas producirn
la activacin de la instalacin y los mecanismos del sistema diseados por el artista. Generalmente dichas instrucciones implican la manipulacin directa
del dispositivo en cierto orden o con cierto nivel de jerarquizacin, y es en esa mediada que la interaccin se produce y los efectos esperados por el
artista se suceden o no.

131
en un momento dado, luego de activar todo el sistema, se sumergen en la realidad de la obra. Al respecto, en la entrevista la artista
dijo:

El espectador hace contacto con las manoplas, se queda observando la naturaleza interior de la obra, observa las variaciones de
intensidad de la luz, y del sonido, los cuales responden a la programacin pre-establecida segn la temperatura ambiente, de manera
que si tens un ojo fino entrenado, pods sumergirte en las variaciones lumnicas.

De lo anterior se deduce que en la obra Calor, Humedad y Vapor. Turner en el Siglo XXI el pblico facet roles diferenciados.
El de usuario en tanto se involucr con la obra, accedi a ella, sigui las instrucciones y desencaden procesos de luz, sonido, vapor y
humedad. De otra parte, una vez alcanz la obra cierto estado de equilibrio, (dado que el flujo de calor proveniente del usuario se
estabiliza), el usuario inmerso en la temporalidad de la obra asumi un rol de espectador 20. Espectador, en tanto contempl ESTE
TRMINO, A PARTIR DE LAS TEORIAS DE LA RECEPCIN QUED DEFINITIVAMENTE DESCARTADO, QUITARLO O
REEMPLAZARLO y presenci, las variaciones fsicas que la obra sufre, causadas por la variacin de temperatura al interior del
ambiente cerrado de la instalacin. En el anterior sentido, en la entrevista, la artista ampli dicha percepcin cuando afirm:

Las personas en la interaccin se quedan como acariciando las manoplas, atrapados por la atmsfera que observan y el
ecosistema de las plantitas, a pesar de la dureza de las manoplas.() Los prismas instalado reflejan unos textos al revs,
proyectados desde una filmina, los cuales capturan la atencin del espectador en su intento de descifrarlos lo cual es
imposible.

20 aqu en este estudio se tomar el termino espectador desde la acepcin general del que asiste y presencia un espectculo, en el sentido que Jonathan Crary le
asigna cuando afirma:La palabra 'espectador conlleva connotaciones especficas, concretamente, las de ser el asistente pasivo de un espectculo, como en una
galera de arte o en un teatro.

132
La produccin estableci una relacin dialgica entre el usuario y la obra. El diseo de la instalacin, propuso maneras
especficas de interaccin al usuario, individuales y/o colectivas. El usuario descubri que colectivizando la participacin, el gradiente
de temperatura se incrementaba y de esa manera era posible activar el sistema totalmente. De hecho, el usuario modifica los algoritmos
y procesos de respuesta del sistema en la medida que podra llevarlo a un punto de desequilibrio.
Se producen entonces dos planos de realidad: la realidad de la obra, en la cual diversas variables de orden fsico intervienen y
se manifiestan a travs del micro ambiente creado, y de otro lado, el proceso de subjetivacin que el usuario vivencia. Lo anterior, a
travs de la observacin del micro ambiente dinmico y las posibles inferencias en relacin con el propsito de la obra de llamar la
atencin acerca de los problemas atmosfricos del planeta causados por la intervencin humana.
Con respecto a los componentes cientficos y tecnolgicos y su impacto en la escena local del arte electrnico Marina Zerbarini
opin en la entrevista lo siguiente:

S, tiene que ver con lo natural, la temperatura y la humedad, ver cmo reacciona el vapor, el componente biolgico
que tiene que ver con las plantas, eso es lo que tiene de ciencia. De tecnologa todo lo que tiene que ver con las interfaces,
dispositivos, sensores, el manejo de las respuestas que dan los sensores. En cuanto a lo cientfico, tiene que ver con la
concientizacin que permite la obra con respecto a la incidencia de lo humano en el mundo, todos participamos.

Y ms adelante ella afirm con relacin a la novedad de la obra en el escenario local del arte electrnico:

Lo innovativo de la obra en la escena de Buenos Aires en el 2005 creo que fue el componente biolgico, hubo una
preocupacin por el diseo del entorno, el hecho de trabajar con luz, con LEDs nos llevaba a disear una vidriera cosa que no
se quera, por lo tanto se requiri un estudio profundo de los prismas, su escala y su funcionamiento, para que no parecieran
envases y lograr salir de la imagen del mercado, del diseo, del consumo y romper de alguna manera esa forma. El tema del
vapor y su relacin con lo biolgico yo creo que fue un elemento innovador.

133
En sntesis a travs del anlisis de la obra se constat como Calor, Vapor, Humedad Turner siglo XXI introdujo en el
horizonte del arte electrnico en Buenos Aires, elementos afines a los ejes ciencia, tecnologa y arte. El componente biolgico fue un
factor diferenciador para la poca y el cmo a travs del diseo de la instalacin se construy la nocin de usuario en el pblico de
aquel entonces.

134
5.1.6 Los Aparatos, Instalacin Interactiva, Federico Joselevich - Julia Vallejo

Una instalacin de arte, tecnologa y transliteraciones psicoanaltica.

Descripcin: la instalacin consiste en un conjunto de esculturas, diagramas, atriles y stands con herramientas, aparatos
y planos de laboratorio de inventos, algunos de forma clara, otros simplemente lo rememoran. Los Aparatos es una instalacin
en donde se conjuga la irona de que la tecnologa puede solucionar todo, con la poesa utilizada como catarsis. Pone en
cuestin la compra de soluciones pre moldeadas para conflictos singulares. Critica las ofertas de felicidad y bienestar a travs
de objetos de consumo masivos dictados por discursos universalizantes. La tecnologa como alimento del confort, la
farmacopea moderna y occidental -naturalizada como la forma ideal de curar-, los objetos de consumo cotidianos, obvian la
pregunta acerca de lo singular y de lo particular a cada cultura en su forma de enfermar, sufrir, disfrutar y curar, atenta contra la
diversidad cultural. Son diez objetos/prototipos simulando un funcionamiento de laboratorio y el visitante interacta aportando
diferentes elementos a la propia instalacin. Los inventos: "Extractor de las angustias de cuando se va el sol", "Humidificador
en aceite de amistades oxidadas", "Resignificador de aos perdidos", "Transcodificador de estados de nimo no definidos",
"Extractor de pensamientos enquistados", "Triturador de sentimientos culpgenos", "Envoltorio, cubre cuerpo para Tiempos
Difciles", "Desomblificador/ omblificador", "desintelectualizador", "Acelerador de tramitaciones psquicas".(Joselevich, 2010)

Los Aparatos, surgi a partir de la observacin y reflexin sobre la conducta y los comportamientos del ser humano inmerso en
una sociedad de consumo. Los inventos, como los denomina el artista, fueron una mezcla de artilugios tecnolgicos, textuales y
contextuales. El componente sicolgico jug un papel central en la puesta en escena de los diferentes aparatos. Los nombres dados a
cada aparato fueron sugestivos y sorprendentes, rayando con el absurdo. Nominaciones que generaron una nomenclatura totalmente
metafrica. La instalacin ahond en la construccin de la nocin de usuario. Se estableci cierto paralelismo entre el uso de
electrodomsticos y la posibilidad de experimentar a travs de un conjunto de aparatos e instrucciones la solucin a problemticas
tpicas del consumidor en el plano sicolgico. En la entrevista Federico Joselevich dijo al respecto lo siguiente:

Bueno con los aparatos, nos pas una cosa muy particular, yo vengo trabajando con temas de interactividad, con la
nocin de usuario, ms que de usuario, alguien que est del otro lado. Desde mis comienzos con la programacin all por los

135
aos 80s 90s, trabajaba siempre con la idea de que al otro lado haba alguien. Cuando la cosa empez a cuajarse en el arte
digital por all a finales de los aos 90, siempre pens que la gente hace uso de lo que uno pone all y no solo hace uso, sino
que comienza a ser parte de ello, no solo como partcipe necesario sino como pieza ms de ese rompecabezas; las discusiones
acadmicas tericas despus comienzan a hablar de arte interactivo, y en particular de interaccin como la accin entre dos.

Para afirmar despus con relacin al pblico y el plano sicolgico en que se sita la obra:

La obra se ubica en un plano sicolgico, pensamos en el vocabulario sicoanaltico y en el significado profundo de la cosa, de
otro la utilizacin recurrente de la palabra dispositivo como concepto desde lo sicoanaltico. En algunos casos la utilizacin de
compuestos qumicos para alterar el Ph y lograr el cambio de color de una cosa, a veces funcion otras veces no. En general los
dispositivos funcionan mecnicamente y en gran medida simuladas.

En sntesis esta instalacin, propuso una serie de electrodomsticos squicos, a travs de los cuales se indag en torno al deseo
de los usuarios y la posibilidad tpica del consumismo de encontrar una salida o solucin rpida a las dificultades cotidianas.

136
Ilustracin 16. Extractor de pensamientos enquistados.Instalacin interactiva. Federico Joselevich.

El diseo y construccin del sistema de cada uno de los aparatos propuestos por la instalacin, se fundament en tres planos a
saber:
Un primer plano referido a las formas de acercamiento a la obra y al conjunto de instrucciones acerca de la mecnica de
funcionamiento de cada aparato.
Un segundo plano referido a la esttica de los aparatos, a su formalidad individual, colectiva y espacial en el escenario
instalativo.
Y finalmente un tercer plano que hizo referencia a las maneras o formas de relacin e interaccin entre el pblico, los aparatos
y la obra en su conjunto.

137
Las soluciones tecnolgicas para el funcionamiento propio de cada aparato se sustentaron en diversas estrategias, las cuales
simulaban un dispositivo qumico/orgnico. Dichas estrategias utilizaron Internet, sensores de presencia, micrfonos, cmaras, y
termmetros entre otros. En total los diez aparatos puestos en escena invitaron al pblico a interactuar desde diversas lgicas.
La obra propici una experiencia espacial, la cual remita al formato de feria de la ciencia. En el espacio los aparatos en cuanto
a su formalizacin se situaron desde una misma perspectiva esttica. Los diseos fueron atractivos y lograron cautivar la atencin del
pblico. El recorrido por los diversos aparatos fue una indagacin que favoreci el acercamiento al ser del pblico. La obra necesit de
un espacio autnomo e independiente. En la prctica no comparte el espacio con otras instalaciones. Con relacin al recorrido para
experimentar la instalacin el artista manifest en la entrevista:

En el caso de los aparatos nos hicimos la pregunta respecto al recorrido, si entras a ver la instalacin con que aparato te
encontrs primero, este o aquel. Primero que vas a hacer, ver cmo est tu estado de nimo y despus como te vas a proteger de
los tiempos difciles. De todas formas el planteo del recorrido es sugerido.

En el espacio expositivo, la instalacin estuvo acompaada de una descripcin impresa referida a ella misma como conjunto.
Adems en particular, cada aparato estuvo acompaado de un conjunto de instrucciones adjunto que indicaba al pblico la manera de
proceder para obtener los resultados esperados que cada aparato propona. El artista Federico Joselevich dijo al respecto :

Para cada uno de los aparatos de la instalacin hemos hecho un prospecto mdico una cosa muy de farmacia en el cual
est toda la explicacin e instrucciones respecto al aparato y la propuesta. Todas las notas tienen un tono como si fuesen un
prospecto, mdico o como si fuese la presentacin de la empresa que te est vendiendo el aparato.

Es importante destacar el anterior aspecto, dado que se gener la nocin de usuario en la relacin que el pblico asumi con la
instalacin. Fue evidente que en esta obra, cada uno de los diez aparatos diseados estuvo acompaado de un manual de instrucciones
preciso y minucioso. Cada uno de los prospectos de instrucciones fue el resultado o el aporte de la participacin de colaboradores a

138
quienes el artista encomend la tarea de escribirlo de acuerdo con el propsito y funcionalidad de cada aparato. A nivel de ejemplo, a
continuacin las instrucciones que acompaan el Acelerador de tramitaciones psquicas:

Acelerador de Tramitaciones Psquicas


Configuracin del aparato para su uso.
Funcionamiento del aparato

Enchufe el aparato a la toma corriente (vase Precauciones de seguridad).


Sintese en el pupitre. Atencin: El uso probado en laboratorio es de tipo individual. Para una tramitacin grupal o de pareja, se
est desarrollando el ATP-MAX (an en fase animal).
Escriba detalladamente el dilema, pensamiento, inquietud o pena que desea tramitar.
Comience a pedalear de forma constante. No se acelere. Para un perfecto anlisis usted debe conseguir que la aguja del
indicador se mantenga en cero durante unos segundos. No es una tarea fcil. Concntrese en aquello que necesita tramitar.
El ATP realizar un escaneo celrico-teleptico para registrar el pensamiento elegido a tramitar (si le cuesta focalizar en un
nico pensamiento vea Repertorio de pensamientos tramitables ms frecuentes). Si el ATP consigue captar su pensamiento y
usted ha sido lo suficientemente paciente y veraz, una campana le indicar que el trmite ha sido procesado. Una mano
automtica bajar lentamente para sellar su trmite.
A tener en cuenta: como el ATP es de funcionamiento teleptico-lacaniano, el silencio y/o ruido as como cualquier
movimiento de la mquina pueden interpretarse como modos de puntuar la tramitacin sin necesariamente llegar al final. Esto
puede ocurrir en cualquier momento del proceso de escaneo (e incluso antes de haberse sometido al mismo).(Joselevich, Los
Aparatos, 2010)

139
Ilustracin 17. Acelerador de tramitaciones squicas. Instalacin interactiva. Federico Joselevich.

De hecho el aparato citado en el prrafo anterior, indujo al pblico a asumir un rol de usuario frente al objeto. Induccin que
provena del conjunto de instrucciones escritas y que de una u otra forma moldeaban la interaccin o relacin que el usuario estableca
con el aparato. El usuario interactu y manipul el aparato en virtud de la mediacin que provena del conjunto de instrucciones dadas.
La activacin del objeto requiri de manera decisiva la participacin del usuario. Los mecanismos diseados se activaban y generaban
la ilusin o simulacin de la funcin al respectivo usuario. Es preciso anotar, que el conjunto de instrucciones predeterminadas, deba
seguirse en un orden o siguiendo un patrn de jerarquizacin.

140
El usuario una vez se involucr con la instalacin, estableci una relacin consiente que le permita en cierta medida un
distanciamiento de la misma; lo cual generaba dos planos de realidad: la realidad misma de la obra a travs de su funcionamiento y la
realidad del usuario, realidad que fue producto del proceso de subjetivacin a partir de la experiencia de uso vivenciado.

La instalacin interactiva Los aparatos, se posicion en la escena del arte electrnico en Buenos Aires, como una primicia, en
cuanto, al tratamiento sicolgico que se le dio al usuario. Federico Joselevich seal:

La obra se ubica en un plano sicolgico, pensamos en el vocabulario sicoanaltico y en el significado profundo de la cosa, de
otro la utilizacin recurrente de la palabra dispositivo como concepto desde lo psicoanaltico(EL PARRAFO RESALTADO SE
REPITE. YA SE PUSO EN LA PAGINA 125, QUITARLO)La obra sobretodo innova en la manera de tratar a la gente, en la
manera como se inscribe con los dems, no es un tobogn ldico, no es una pantalla o espejo transformante. Es un lugar abierto donde
puedes hacer lo que quieras, t tienes problemas como los tengo yo, entonces te puedes sentar y dialogar de tus problemas con la obra,
me parece que esto es lo ms trascendente a nivel de la propuesta como novedad.

141
5.1.7 Generacin de Conciencia II de la serie @Agua_Y_Aceite Video instalacin interactiva, Daniel Alvarez Olmedo, Diez
Diego, Guido Villar.

Generacin de conciencia II es una video instalacin interactiva de la serie @Agua_Y_Aceite que toma informacin de
una Base de Datos de la Tasa de mortalidad de la poblacin total del pas desde 1980 hasta el ao 2007. La interface de la obra,
procesa y controla los datos alfanumricos a travs de la programacin activando la bsqueda de textos y nmeros en
porcentajes que son reflejadas en pantalla, dicha lectura tambin acta manipulando el video visualizado en el sector izquierdo
de la imagen con forma de suero de hospital. Este elemento contiene en su interior un lquido indicador pH de color rojo, video
previamente grabado, que representa la sangre de los muertos en %. Del costado derecho de la pantalla, se ver el resultado
grabado con anterioridad del comportamiento de micro-organismos vivos en agua, que al caer la gota actuarn aglutinndose y
devorando la composicin. El objeto compuesto por una pantalla LCD y un computador realiza clculos sobre la informacin
inicial suministrada por la estadstica de los aos 1980, 1990, 2000, 2004, 2005, 2006 y 2007, por consiguiente en los aos de
mayor mortalidad el dispositivo gotear con mayor rapidez que en los aos de menor mortalidad, y el lquido que gotea se
diluir en menor y mayor medida en sincronizacin con esta informacin estadstica. Un sensor ubicado en la parte superior del
objeto, detectar la presencia del espectador afectando la velocidad con que son mostrados los datos y por consiguiente la
rapidez del goteo en pantalla y la actitud de los micro-organismos en el agua.(lvarez D. , 2012)

En este proyecto de video instalacin interactiva, se identific un proceso en el cual se relacion el fenmeno de la mortalidad a
nivel estadstico, con el componente social del mismo, y el impacto que dicha relacin generaba en el entorno especifico de la
Argentina. El proyecto en lo conceptual se relacion con la desigualdad social existente, profundiz en la crtica y visibilizacin de las
situaciones complejas que vivencian aquellas personas que no pueden acceder a sus derechos bsicos. El proceso de marginacin
excluye a las personas o grupos de la plena participacin en el campo de la salud. Este proceso se caracteriza por: recursos precarios,
ausencia de obra social, privaciones mltiples, exclusin, y deficiencia de la infraestructura sanitaria. La indagacin del proyecto se
instal en el cruce de ciencia, arte y tecnologa. Se experiment con Software open source, placas arduino, manipulacin de
microorganismos provenientes del laboratorio y alternativas de interaccin a partir de cmara y sensor de movimientos. Respecto a las
pesquisas del proyecto el artista expres en la entrevista:

142
En nuestros trabajos hacemos mucho hincapi en lo que es la investigacin, en esa poca habamos estado trabajando
en el laboratorio de bio-arte de la universidad Masmnides, y ah es donde hacemos todos los procesos de investigacin de los
microorganismos, visualizaciones y una de las cosas particulares que nosotros tenemos es que no trabajamos solos, siempre
trabajamos con bioqumicos.

Ilustracin 18.. Generacin de Conciencia II de la serie @Agua_Y_Aceite Video instalacin interactiva.

143
sta instalacin tuvo una estrecha relacin con Generacin de Conciencia I. Parte de la informacin procesada en dicha obra
fue compartida y sirvi de informacin til para Generacin de ConcienciaII.A diferencia de la instalacin Generacin de Conciencia
I, la cual transformaba los datos en elementos fsicos, Generacin de ConcienciaII, trasformaba los datos en formas visuales. La
produccin contempl la participacin del pblico desde la perspectiva del movimiento; un sensor cenital adverta el movimiento del
pblico, al igual que su posicin en un espacio cartesiano. De esta manera, se activaba el proceso de visualizacin y proyeccin de los
datos estadsticos.

Ilustracin 19. Esquema simple del funcionamiento: Base de Datos + Internet + Objeto + Video.

144
Se puede entonces afirmar que la presencia y corporalidad del pblico, en el espectro del sensor modificaba los procesos
algortmicos de respuesta de la video instalacin, produciendo una aceleracin en la proyeccin de las imgenes; de no detectarse
dicha presencia del pblico, la obra no se completara y permanecera en cierto estado de reposo o latencia. El pblico en la medida
que interactu y se sumergi en la video instalacin hizo conciencia de su rol y grado de incidencia en el proceso. Tanto la realidad
interna de la obra asociada a cifras e imgenes de micro organismos, as como la realidad del pblico convivieron y construyeron el
espacio/tiempo de la obra.
Con base en el anlisis anterior y teniendo como base la nocin de actor, se identifica como dicha rol se configur en la
relacin performtica que el pblico estableci con la instalacin. La instalacin en estado de latencia, esperaba un gesto, o una accin
corporal, o cierta movilidad o desplazamiento por parte del pblico actor. La informacin producida por la actuacin era censada por el
sistema crendose as un bucle interactivo a travs del cual la activacin del sistema se produca. Respecto a la interface de la obra el
artista declar en la entrevista: Me parece que es un conjunto de cosas, no hay una sola, porque sin el espectador la obra est esttica,
la obra est ah, el espectador y su interactividad con la obra generan una interface.
El pblico/actor entraba en contacto con el sistema, as como con la informacin referida a la obra y al proceso de investigacin
llevado a cabo. Hubo transparencia respecto al artilugio tecnolgico que propona el diseo de la obra. Al respecto en la entrevista el
artista Daniel lvarez afirm:

A diferencia de Toma de conciencia I, que es fsica, y que puede trabajar por si sola, ms all de que tenga una cnula
que el espectador se coloca y le va tirando como si fuese una descarga pequea en la mueca que cae de cada gota, Toma de
conciencia II sin el espectador no funciona, porque tiene unos anillos, que estn estipulados alrededor, que estn en el piso, el
espacio expositivo es importante, se requiere un techo alto porque los anillos tienen que estar circulares, y es el espectador que
en la medida que va entrando en el centro lo activa y va tirando los datos justo en el centro donde estn los microorganismos. El
espectador se vuelve partcipe de la obra.

145
La diferenciacin del pblico entre una y otra obra fue dada por las maneras de participacin propuestas o diseadas por el
artista. Claudia Giannetti al respecto plante en su libro Esttica Digital En un entorno interactivo, en el que el observador puede
intervenir como emisor y manipular las informaciones audiovisuales existentes o generar nuevas informaciones, la significacin y
efectividad de la obra estn condicionadas tanto a la actuacin del interactor como al desempeo del sistema.(Giannetti C. , Esttica
Digital , pg. 171)
El control que el pblico/actor tuvo en virtud de los grados de movilidad o actuacin lo hicieron partcipe de una nueva
realidad, en la cual, l tuvo un rol que fue necesario y complementario de la obra. Se creaba una ilusin de control, a la cual hace
referencia Claudia Giannetti en el texto citado anteriormente cuando afirma La ilusin de ser partcipe en el sistema interactivo se
basa sobre todo en la estrategia de la obra de disimular el grado real de dilogo humano-mquina, o la propia existencia del mismo,
mediante interfaces implcitas(Giannetti C. , Esttica Digital , pg. 171)
La obra presupona una actuacin que trascendiera la pasividad del espectador. De ah, un actor en circulacin, en movimiento,
que giraba en torno a la obra, que propiciaba recorridos hacia su interior/exterior, y a la vez acercamientos y distanciamientos,
infiriendo y experimentando las variaciones que su influjo generaban en la obra. El actor as configurado, fue entonces capaz de con su
movilidad por el espacio expositivo interactuar con la obra, activarla y ser testigo de las respuestas de la instalacin en forma de
imgenes en movimiento, aceleracin y simultaneidad. La participacin de mltiples participantes fue posible, dado que el espacio
instalativo era abierto. Las relaciones que se establecieron en el espacio instalativo estuvieron mediadas por diversos componentes de
orden tecnolgico, referencial, conceptual, y virtual entre otros.
Las obras Generacin de conciencia I- II de la serie Agua&Aceite, en su momento optimizaron aspectos relacionados con
diferentes variables en el orden de la ciencia, la tecnologa y el arte, al respecto Daniel Olmedo afirm en la entrevista:

146
Nosotros somos muy detallistas, esas obras tienen objeto, ensambles, programacin, interactividad, visualizacin, se
trabaja con proyector, con robtica, microorganismos vivos, se interacta, se modifican en tiempo real, a travs de un
microscopio se visualizan en pantalla, me parece que es un combo de mucha cuestin tcnica, pero tambin es un combo de
muchas cuestiones conceptuales, y eso es lo que nosotros siempre hacemos, eso es lo que nos gusta, que si hay una perfeccin
en lo tcnico la halla igualmente en loconceptual. La pluridimensionalidadque las obras convocan se convierte en un elemento
innovador con referencia al contexto de Buenos Aires de aquella poca.

Y luego contextualiz y afirm con respecto a la escena del arte electrnico en Buenos Aires:
Yo creo que en ese entonces estaba Mariela Yereguicon su obra Proxemia, el grupo Biopus con su obra interactiva. Lo
robtico era escaso y a la vez innovador. Nos hacamos un planteo socio poltico, sentamos la necesidad de expresarnos acerca
de la vivienda, la salud, el trabajo, la educacin y encontramos esta manera, otros iban por otro lado. Que haya sido innovador
finalmente el tiempo lo dir.

147
5.2 Instalaciones robticas

5.2.1 Proxemia, Instalacin Robtica, Mariela Yeregui.

Proxemia es una instalacin robtica interactiva basada en sistemas de Multiagentes autnomos en forma de esferas.
Se trata de una comunidad de robots que reacciona a la presencia de agentes externos (espectadores, lmites fsicos u otras
esferas). Las esferas ruedan libremente por medio de dispositivos mecnicos y, a travs de desarrollos sensoriales de deteccin,
tienden a desviar su trayectoria cuando se produce cualquier contacto fsico. Proxemia es un proyecto de investigacin y
experimentacin en el campo de la robtica, cuyo objetivo final es articular un sistema dinmico y autosuficiente, con memoria
central de los comportamientos y de las derivas particulares de cada una de las esferas. Proxemia fue producido en el 2005 con
el apoyo de la Fundacin Telefnica y exhibido en la galera de dicha institucin.() La instalacin constituye una reflexin y
puesta en escena de los conceptos de distancia, contacto y posicin de los individuos en los escenarios actuales. Apunta a
crear una comunidad de objetos, con comportamientos autnomos capaces de reaccionar a la dinmica general. Esta comunidad
instala la metfora social: individuos en continuo movimiento, evitando a otros individuos, ms concentrados en el
movimiento que en el objetivo de estos movimientos. Mi objetivo es crear un dilogo entre unos y "otros" a travs de
cdigos que posibiliten una puesta en escena de la ambigedad de la relacin distancia/proximidad. Dentro de la esfera
conviven dispositivos mecnicos y electrnicos, rotores y micro controladores, imanes y sensores. Esta amalgama de
tecnologas, principios y paradigmas crea un universo interno y nico de la esfera, imperceptible para el espectador. Lo que s
es perceptible es que, a pesar de sus caracteres particulares, hay una obsesin unificadora: el otro ya no es un interlocutor sino
algo que debe ser evitado.(Yeregui, Visin del arte - Bola de nieve, 2005)

148
Ilustracin 20.. Proxemia. Instalacin robtica interactiva, Mariela Yeregui.

Proxemia fue el resultado de procesosllevados a cabo tanto a nivel tecnolgico como conceptual. Esta obra favoreci las
dinmicas interdisciplinares, es as como a partir de las tecnologas electrnicas en dilogo con las ciencias humanas, logr la
convergencia de diversos lenguajes. Se ocup del concepto proxemia que fue estudiado por el antroplogo Edward Hall y el cual haca
referencia a la ocupacin del espacio, la estructuracin intuitiva del lugar y la interaccin entre pblico, artefactos y cdigos. Como
seal David Oubia en el catlogo de la exhibicin:

En la obra de Yeregui el movimiento de cada una de las esferas robot se constituye ineluctablemente sobre la
presencia de la alteridad. Sera tentador ver una alegora de los comportamientos sociales en la obra, aunque sin duda es ms
interesante considerarla como un puro mecanismo de funcionamiento, como un sistema dinmico en incesante transformacin y
cuyas coordenadas deben redefinirse continuamente.(Oubia, 2005)

En la descripcin de la obra se constata que uno de los objetivos de la artista fue generar pautas de comportamiento entre el
pblico, las esferas y los lmites espaciales establecidos. El diseo de la obra en virtud de las tecnologas, principios y algoritmos que
la soportaron, concibi un rol activo para el pblico, en la medida que su presencia, movimiento e interaccin provocaran respuestas
aleatorias por parte de los agentes robticos. El juego de corporalidades versus el dispositivo robtico, devel espacios cinticos que

149
alteraban el ir y venir aleatorio de las esferas y en esa misma direccin el comportamiento del pblico. Respecto a la relacin
prosmica que se establece Mariela Yeregui afirm en la entrevista:

Pas algo muy interesante, creo que en cada contexto donde lo mostr hay un componente cultural y social del
espectador que hace que la forma de relacionamiento sea diferente; pero si, en todos los casos hay un relacionamiento intuitivo.
Por ejemplo en el caso de Argentina la forma de relacionarse era de una manera, en el caso de Brasil veo comportamientos
diferentes, no puedo hacer una generalizacin como para definirlos de una manera determinada, lo cual sera muy determinista.
Sin embargo veo algunas cosas que son diferenciales, en Alemania por ejemplo la gente tena una actitud ms de respeto, la
gente no se meta tanto, no tocaba tanto. Entonces me preguntaba tambin si haba un componente proxmico, porque la
proxemia es algo cultural, habla de proximidades en el espacio social que estn condicionadas por aspectos culturales y eso se
notaba en cada contexto donde la mostr.

En el espacio de exhibicin la obra no va acompaada de una nota de programa aclaratoria, situacin relevante, lo que implica
un pblico aproximndose a la instalacin de manera intuitiva, sensorial y kinsica. Mariela Yeregui respecto a la nota de programa
afirm en la entrevista: La obra no la tiene. A m me interesa mucho que las obras tengan su propia autonoma, generar obras que
promuevan un acercamiento intuitivo, que el espectador pueda entender, as no sepa con exactitud qu es lo que pasa, pero s desde lo
sensorialinvolucrarse.
Se estructur la instalacin Proxemia en dos etapas: una conceptual y otra tecnolgica. Se establecieron para la obra una serie
de premisas que fueron retomadas del antroplogo Edward Hall y las cuales orientaron posteriormente el desarrollo y la produccin de
la instalacin. Dichas premisas o categoras fueron:

Distancia intima: Proximidad voluntaria entre la gente. La visin se distorsiona. Visin del detalle.
Distancia personal: Visin en foco. La otra persona puede ser tocada.
Distancia social: Transaccin impersonal. "Nadie toca o espera tocar a otra persona."

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Distancia Publica: Los detalles no son visibles. Para alcanzar a la otra persona, la voz tiene que ser amplificada.(Yeregui,
2005)

La dos etapas del diseo como lo plante Mariela Yeregui en el documento presentado en las Sptimas jornadas de artes y
medios digitales - Crdoba- Argentina 2005 fueron:
Una primerA etapa en la cual se formalizaron las posibilidades interactivas con base en sistemas de multiagentes autnomos.
La artista precis el trmino agente as: entidad autnoma capaz de llevar a cabo tareas especficas por si mismo o a travs de la
cooperacin con otros agentes.(Yeregui, 2005)Se materializaron dicho agentes a travs de volmenes esfricos los cuales presentaban
las siguientes caractersticas:

Capacidad autnoma de movimiento.


Desarrollos sensoriales de deteccin de movimiento
Y capacidad de desviar la direccin del movimiento a partir de la informacin censada.

Mariela Yeregui en esta etapa configur las esferas como robots autnomos mviles en un entorno real no- estructurado. El
principio de aleatoriedad e incertidumbre se dibuj en tanto que la participacin del pblico sera una variable que modificara el
espacio instalativo, la movilidad y direccionalidad de los robots.
La segunda etapa se caracteriz por el proceso de codificacin de la informacin censada y el anlisis de la misma. Un sistema
de computer vision sera el responsable de traducir dicha informacin y asociarlo a diversas variables que se determinaron previamente
mediante ciertas reglas a saber:

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Trayecto segn coordenadas de alto y ancho del espacio.

Longitud de trayectoria rectilnea.

Frecuencia de rotacin

Niveles de proximidad con otros agentes

La instalacin desde su diseo, se pregunt por el pblico y su relacin con la obra en el espacio expositivo. Pretendi re-
significar la nocin de pblico a travs de procesos interactivos, de coordenadas espaciales, de encuentros relacionales aleatorios y de
tecnologas especficas.
Se vislumbr entonces la nocin de actor en la relacin que el pblico estableci con esta obra robtica. La participacin del
actor se desmarc de la mera recepcin sensorial del fenmeno propuesto. Se produjo un trnsito de una actitud pasiva a una actitud
activa. El cuerpo se transform en una interfaz o superficie de contacto a partir del movimiento. Al respecto Mariela Yeregui en la
entrevista afirm:

Lo que se propone la obra es el contacto, la proximidad en un entorno social, en ese sentido podramos decir que la interface
es una interface de contacto que es el propio cuerpo de la esfera, adems de los dispositivos electrnicos. Sin embargo prefiero
pensar en una interface a un nivel ms conceptual en donde la superficie de contacto es el cuerpo, finalmente lo que planteo en
la obra es el cuerpo como interfaz y como a travs del cuerpo nos relacionamos en el espacio.

La movilidad de las esferas fue determinada por la participacin individual y colectiva del pblico en su actuacin, as como
por cada uno de los agentes autnomos (robots) dispuestos en el espacio. Se dibuja la nocin de actor en tanto que, se relacion con la
obra a travs de una conexin directa con el sistema, mediada por una interfaz no explcita (el cuerpo), la cual se configura en la

152
medida que el actor de manera intuitiva se pregunt por las lgicas del movimiento de las esferas. De ah que, las actuaciones del actor
en el espacio fueron actuaciones performticas.
Expres en la entrevista Mariela Yeregui con relacin a la actuacin del pblico lo siguiente:

El pblico se meta mucho con la obra, pasaba mucho tiempo con ella. Yo me detuve a ver las reacciones del pblico
algo que me interesaba mucho, y lo que not es que la gente pasaba mucho tiempo en contacto con la obra. Algunos
espectadores se tiraban en el piso, hacia como secciones de relajacin. Los chicos se relacionaban de manera intuitiva, en
seguida se daban cuenta que estaba pasando, el asombro y la magia era evidente para ellos. El pblico en sntesis busca
relacionarse.

El pblico configurado desde la nocin de actor, estableci una relacin dialgica con el dispositivo robtico puesto en escena.
Dispositivo diseado de manera tal, que era capaz de leer los movimientos corporales o las acciones performticas que el actor
ejecutaba tales como: deambular entre las esferas, interponerse entre ellas, tumbarse en el piso, gestualizar frente a ellas, etc. En este
sentido, los movimientos corporales, los desplazamientos y las diversas actuaciones que devienen de la relacin con los agentes
autnomos, alteran el sistema y modifican el devenir de la instalacin.
Otro aspecto a considerar, es como en la obra, se determin en particular que un solo agente robtico se comportara de manera
contradictoria a los dems, al no repelerse de las otras esferas, sino por el contrario, a entrar o intentar entrar en choque cuando algo se
le aproximara. La crtica y curadora de arte Valeria Gonzlez defini la propuesta de Yeregui como un laboratorio de
conducta(Gonzlez V. , 2013)Es claro que la movilidad del pblico modificaba los algoritmos de comportamiento asignados a las
esferas, as como los procesos de respuesta los cuales se sucedan en tiempo real. Si bien es cierto que la obra era autnoma en cuanto
al movimiento de los robots y sus comportamientos, tambin es cierto que la tipificacin del actor, expanda la realidad interna de la
obra hacia un realidad externa, en la cual el movimiento propiciaba la metfora que el concepto proxemia propuso en aquel
entonces. Se constataron dos realidades a partir de la actuacin del pblico en su rol de actor: una la de un receptor consciente de que

153
puede o no participar del juego y sumergirse en la obra. Y otra, la del actor que es consciente de que con su presencia, actuacin,
gestualidad y movimientos tiene una influencia activa para el desarrollo de la puesta en escena de la obra. Introducir la participacin en
esta obra implic la generacin de una gramtica lo suficientemente amplia como para que la obra se desarrollara de acuerdo con unas
leyes propias, que permitieron la autonoma creativa y expresiva del pblico en su calidad de actor.

Las educadoras Josefina Pasman, Cecilia Pitrola, y Yamila Albuixech en su artculo Arte y nuevas tecnologas nuevos
educadores? Afirman con respecto a Proxemia lo siguiente:

Ante esta escena, el espectador necesitaba un tiempo para recorrer la obra, para habitar el espacio, para reconocer la
dinmica interactiva. La exploracin del espacio muchas veces llevaba a que los espectadores pensaran que las esferas los
perseguan. En estas obras se manifiesta una especificidad en el manejo del tiempo, no se plantea la nocin de tiempo absoluto,
sino al contrario un tiempo que se vive, que depende del observador y, por lo tanto, de la percepcin. Es un tiempo subjetivo
que relaciona acciones en tiempo real, que pueden ocurrir aqu y ahora, con los modos de relacin del cuerpo y el
espacio.(Pasman, 2006)

Actuaciones como las planteadas en el prrafo anterior corroboran la configuracin de la nocin de actor. Se hacen evidente
rasgos como: la temporalidad, la espacialidad, el desarrollo de dinmicas interactivas, la configuracin de papeles como el de
perseguido o perseguidor y diversas maneras de intercambio, que se suceden en tiempo real entre el cuerpo y el espacio.
En sntesis Proxemia propuso un dispositivo escnico en el cual cohabitaban robots y humanos. Humanos que especficamente
con su presencia y actuacin, invadieron el espacio escnico y vivenciaron la instalacin. A travs de dicha experiencia, se tipific el
rol de actor para el pblico; no como se lo definira en marco teatral, sino en el sentido de un performer que con su actuacin propicia
la activacin y desarrollo de la instalacin.

154
La instalacin robtica Proxemia fue pionera en el escenario del arte electrnico en Buenos Aires. Al respecto Mariela Yeregui
en la entrevista esboz dicho impacto as:

La obra se puso en escena en el 2005. Segn Laura Buchelato la directora del MaMBA, es la primera obra robtica de
Argentina, yo no podra asegurarlo, aunque no me consta que haya habido otras obras robticas en ese momento. Yo creo que
Proxemia fue como tirar una piedra en el estanque, se gener un florecimiento de lo robtico en Argentina, se gener un inters
por este asunto. Yo empec a trabajar con Paula Gaetano que hizo Alexitimia, hubo otra gente que empez a trabajar como
Emiliano Causa y el Grupo Biopus. Fue un puntapi inicial, porque fue una obra de gran visibilidad, en un espacio importante
de ese momento como El Espacio de Telefnica consagrado al arte y la tecnologa.

La obra con un componente autopoitico e inmersivo, propici un espacio, en el cual se configuraron experiencias que
expandieron el papel del pblico tradicional hacia la nocin de actor, como se sustent en los prrafos anteriores. Desarroll sistemas
de movimiento autnomos para configurar la nocin robtica y a su vez marc un derrotero para el advenimiento de propuestas
robticas en la escena del arte electrnico en Buenos Aires.

155
5.2.2 Propagaciones, Instalacin robtica, Leo Nuez

Propagaciones es un sistema de autmatas celulares conformado por 50 robots Low-tech, que explora la relacin
hombre/maquina, la materialidad robtica apropindose de su diseo electrnico como forma del objeto y la posibilidad de un
discurso crtico a partir del uso de la tecnologa Low-tech dentro de un paradigma computacional cientfico.(Nuez, Leo
Nuez, 2007)

Ilustracin 21. Detalle de la instalacin.Propagaciones. leo Nuez.

La obra de Leo Nuez vers sobre la relacin hombre/mquina y el papel que los procesos tecnolgicos juegan en nuestra
sociedad. Propagaciones gir en torno a las posibilidades de interaccin del pblico como elemento perturbador en su relacin con la

156
tecnologa. La instalacin posibilit la intervencin y la modificacin de la obra por parte delpblico; se trat, como afirm el artista
en la entrevista, de la posibilidad de: "intervenir sistemas complejos a partir de la integracin del espectador. La obra Investig acerca
de las teoras computacionales en torno a los autmatas celulares, igualmente sobre los sistemas caticos, su estabilidad y perturbacin,
as como, en torno a las ideas arquetpicas de vida artificial de John Conway en los aos 70. Adems de los anteriores ejes
investigativos hubo en particular un eje central relacionado con la tecnologa low-tech, Leo Nuezman tuvo un marcado inters por la
relacin desigual que se dio con la tecnologa en los pases latinoamericanos. De ah su voluntad creativa de trascender las distancias
tecnolgicas y permitirse el uso de la tecnologa low-tech como una manera de cuestionar dichas relaciones.

Esta obra explor la posibilidad de crear un sistema de robots basados en las teoras computacionales sobre autmatas celulares.
Los robots se disearon como objetos independientes en su funcionalidad. Sin embargo, el estado dinmico de los autmatas dependa
de los comportamientos de los robots vecinos y del pblico. El control de los robots dependi del sistema en la propagacin de
informacin entre los objetos y de la actuacin del pblico.

Cada autmata se molde como una pequea escultura robtica. La forma del objeto fue moldeada por los distintos
componentes que la constituan. Dicha apariencia acentu una esttica funcionalista en tanto no se procur ocultar el mecanismo, sino
por el contrario evidenciarlo y tipificarlo como forma. Cada robot fue construido a partir de tecnologa low-tech, lo que busco generar
un discurso que se instalara en un contexto de crtica social, para evidenciar la desigualdad en la distribucin de la tecnologa entre los
pases del primer mundo y los de Latinoamrica.

La informacin de texto e imagen recopilada a continuacin es una sntesis del video Propagaciones - Leo Nuezpublicado en
(Youtube, 2009), el cual hace referencia especfica de las distintas etapas al proceso de diseo de la instalacin:

157
Definicin de la forma del comportamiento de los autmatas celulares(cantidad de emisores y receptores de informacin de
cada autmata celular)
Simulacin de distintos sistemas y resolucin de clulas que tengas dos entradas y una sola salida.
Diseo de circuito electrnico que supla dicha necesidad.
Diseo de interfaz lumnica utilizando sensores de luz como receptores de la informacin y Leds como emisores. Los
receptores son DLR resistencias sensibles al contacto con la luz y cambian su valor segnlas variaciones lumnicas; cuando
dicho valor pasa un umbral el robot se activa.
A partir de la definicin del circuito se hizo el desarrollo pertinentepara mecanizarla, teniendo como base un rotor, un eje, y
una base para propiciar el movimiento de giro del mecanismo. Dicho movimiento est generado por la incorporacin de un
sistema de escobillas que conducen los impulsos elctricos.
La disposicin de esta obra consiste en 10 nodos de cinco robots. Esto genera dos niveles de interaccin: un primer nivel
entre los robots internos al nodo y un segundo nivel entre los robots de distintas nodos.

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Ilustracin 22. Detalle clula. Propagaciones. Leo Nuez.

Ilustracin 23. Circuito. Propagaciones. Leo Nuez.

El diseo de la instalacin robtica supuso dos niveles de comportamiento:


Un primer nivel, el de los autmatas que fueron programados para que acten entre s, de acuerdo a unas pautas de luz
diseadas previamente,
y un segundo nivel, referido a la participacin del pblico. La actuacin del pblico incidi erturbadoramente sobre la
instalacin, en la medida que este interactu con la luz proveniente de su celular.

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Ilustracin 24. Pedestales. Propagaciones. Leo Nuez.

Si bien es cierto lo anterior, el proceso de interaccin entre el pblico y los autmatas se vio mediado por la estabilidad el
sistema. Cuando el sistema se equilibra y los autmatas detienen su movimiento rotatorio, la intervencin del pblico es requerida a
travs de lo que el artista denomina accin perturbadora. Respecto a la mediacin y participacin del pblico, Leo Nuez afirm
aspectos interesantes en el sentido de transparentar y desmitificar el proceso interactivo. El pblico hace construcciones respecto al
porque giran los robots sobre el pedestal, l trata de descifrar el mecanismo de rotacin, de explicrselo mediantelgicas de su propio
comportamiento. Leo Nuez dijo en Propagaciones el rol del espectador es activo y necesario para la evolucin del sistema.
Los agentes o robots de las obras Propagaciones, Proxemia y Espacio Cambiario compartieron en su diseo, el haber sido
dotados de comportamientos autnomos de actuacin frente al pblico o frente a otros robots bien fueran esferas o rotores de luz. Al
respecto Edward Couchot en su libro La tecnologa en el arte De la fotografa a la realidad virtual, haciendo referencia al papel del
pblico y su relacin con la obra interactiva, plante una diferenciacin entre interaccin externa e interaccin interna. La externa
haca referencia a la relacin humano-mquina a travs de la interfaz y la interna haca referencia a los procesos comunicativos entre

160
los propios objetos que constituyen la instalacin, situacin que se present en las instalaciones robticas anunciadas.(Couchot, 1998).
Dichas interacciones externas e internas se evidenciaron en las obras robticas tratadas. En Proxemia por los movimientos del
pblico,en Propagaciones por la accin de la luz o en Espacio Cambiario por datos provenientes de la red.
El hecho de que la actuacin fuera necesaria para la evolucin del sistema en la instalacin ,estableci una relacin dialgica
entre los autmatas y el pblico. La mediacin dada a travs de la interfaz lumnica, permiti la interaccin del pblico con la obra, as
como la de los autmatas entre ellos mismos. Propagaciones posibilit la integracin entre obra y pblico, gracias a su permeabilidad
y estructura, lo que posibilit el acceso, desarrollo y evolucin de la misma. Por lo tanto, se produjo un distanciamiento del modelo de
obra tradicional.
La actuacin del pblico, se produjo a travs de acciones de orden lumnico, dado quela interface o puente de comunicacin fue
a travs la luz. Queda claro que no existi un contacto directo con la corporalidad de la obra robtica, como en el caso de Alexitimia.
No hubo ni una membrana ni un mecanismo de contacto que intermediara entre el sistema y el pblico. La anterior situacin,
determin que la nocin de pblico tradicional como el que asiste y participa del espacio instalativo se debilitara o desvaneciera. Por el
contrario, la experiencia interactiva diseada favoreci el surgimiento de una actuacin por parte del pblico en cuestin. Actuacin
que se manifest a travs del movimiento y la circulacin en torno a la obra, as como por la accin perturbadora que de manera
consciente, el pblico ejecut al establecer un puente dialgico a travs de la luz de sus celulares o por otros medios. Se configur
entonces, una actuacin que expandi el rol del pblico hacia la nocin de actor. El lmite o delimitacin entre el pblico y la obra se
alter, al respecto Silvina Valesini dijo: Cuando esa delimitacin se altera, para posibilitar la interaccin de un espectador que pueda
llegar a modificar el flujo de la accin, este pierde su condicin de tal para asumir el rol de actor, borrando de este modo el lmite entre
lo real y lo ficcional. (Valecini, La instalacin como dispositivo escnico y el nuevo rol del espectador., 2014, pg. 57) Es as como la
actuacin performtica motivada por la instalacin ola necesidad de interaccin permiti el intercambio dialgico con el dispositivo.
No hubo una interfaz explicita en la obra Propagaciones. La mediacin se produjo a travs de sensores lumnicos que estaban dotados

161
de la capacidad de leer informacin ondular( la luz). Por lo tanto la actuacin o accionar del actor a travs de haces de luz provenientes
de los aparatos celulares o linternas modificaba el estado de latencia potencial de la obra. Leo Nuez preguntado en la entrevista sobre
la interaccin del pblico con los objetos robticos, la interfaz lumnica y el concepto de la obra expres:

Si, de hecho esta obra estaba programada para detectar niveles de luz con mi celular del momento, es un poco eso, las
teoras sobreautmatas celulares en las cuales me baso para hacer la obra parten del concepto de redes neuronales muy bsicas
los cuales en los aos 60 eran pensados como sistemas cerrados, hoy en da la ciencia es mucho ms abierta y logra mucho ms.
En realidad los objetos se comunican entre ellos con luz, y se establecen suposiciones en relacin a su vecindad, dependiendo
como estn los vecinos cada uno se mueve o se detiene. En algn momento el sistema se vuelve estable y quedan todos
detenidos en una misma posicin en este caso se apagan hasta que alguien del pblico planta una nueva semilla con la luz de
celular y el sistema se activa de nuevo. Eso es lo que estoy haciendo, darle al sistema y al espectador la nueva posibilidad de
perturbarlo, de modificarlo de alterarlo.

La actuacin del actor, en el sentido que Silvina Valesini expres, es componente esencial y a la vez complementario en el
entramado del diseo propuesto por el artista. La participacin perturbadora de dicho actor con un haz de luz desactiv el estado de
equilibrio y quietud en que se encontraba la instalacin en un momento determinado de su fluir.
Propagaciones con su atractivo lumnico, atmsferas claro oscuras y movimientos vertiginosos y aleatorios configur la nocin
de actor. La interaccin que se le propuso al pblic ofue actuar con la luz de sus celulares u otro objeto que emitiera luz, en una
atmosfera oscura especialmente diseada para ello. En el espacio de la obra se organizaron cincuenta robots en una matriz de filas y
columnas, a la cual se poda acceder por parte del actor desde el permetro de la misma. La participacin de los actores se daba de
manera aleatoria y simultanea desde los diferentes costados del espacio instalativo. Actuacin que incida perturbadoramente en el
comportamiento de los robots y que aleatoriamente tambin en ciertos momentos alcanzaba puntos de equilibrio y quietud. Los
participantes directos de la instalacin, bien sea por contagio o por discernimiento terminaban siendo conscientes de que su presencia y
actuacin tena una influencia activa en la obra.

162
Con relacin a que tanta invencin tecnolgica pudo proponer la obra en su primer exhibicin expres:
Considero que de hecho Propagacionesninguna. La idea era trabajar con tecnologa ya existentes en torno a los
autmatas celulares y utilizar algoritmos que ya se compartan en red, quizs para los espectadores y el medio sea algo
novedoso sin embargo tcnicamente hablando estas tecnologas ya existan y se utilizaban en el mundo.

En cuanto a la relacin entre el desarrollo tecnolgico y la temtica de la obra, dijo:

Muchas de las obras de principios del 2000 quizs hablaban de temas ajenos a nosotros como vida artificial, ADN,
cosas muy grandes que las personas del comn estn muy lejos de eso, nuestra sociedad ni se fija en eso porque tiene otras
problemticas, como la falta de servicios pblicos como agua, luz, alcantarillado. As es como la Argentina empieza poco a
poco a tocar temticas ms propias que ajenas.

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5.2.3 Espacio cambiario, instalacin robtica, Leo Nuez.

Espacio cambiario es una instalacin robtica que reflexiona sobre la dinmica del mercado cambiario, apropindose
de sus flujos de informacin para evidenciar la progresin del estado econmico de nuestra sociedad y materializando las pujas
virtuales de las divisas en una colonia de robots, los cuales incorporan la territorialidad como forma de comportamiento en un
espacio fsico real. Los robots estarn divididos en tres grupos por color. Cada color representar a una divisa: los blancos al
Peso, los verdes al Dlar y los azules al Euro. Estos se comportaran territorialmente como animales cuidando su espacio,
tratando de conquistar nuevos y echando a los invasores, pero el nivel de agresividad de estos variar en relacin con la
cotizacin de la moneda que representen en el mercado cambiario.(Nuez, Leo Nuez, 2010)

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Ilustracin 25. Espaciocambiario Instalacin Interactiva. Leo Nuez.

El artista Leo Nuez, plante una obra robtica, la cual se instal en un espacio en penumbras, que hizo las veces de
ecosistema. Ambiente en el cual una comunidad de robots transitaba emitiendo destellos de luz. La obra en su diseo port un sistema
computacional basado en un software, el cual regulaba los niveles de agresividad o comportamiento de las pequeas mquinas que la
constituan.

165
La obra Espacio Cambiario en su diseo no presupuest la posibilidad de un pblico que interactuara con la instalacin para su
activacin. El comportamiento de los robots estaba determinado por las variaciones o fluctuaciones del cambio de las monedas en el
mercado cambiario. Cabra entonces preguntarse por la relacin del pblico con la obra. Al respecto, Leo Nuez explic:
Espacio cambiario, es solo una visualizacin de datos, a travs de comportamientos. En este caso el pblico puede
visualizar el comportamiento del mercado por ejemplo del dlar a travs de la visualizacin de las luces u objetos verdes, ms
que ver el dato preciso es la posibilidad de ver la disputa del espacio por parte de los robots.

Ilustracin 26. Detalle lumnico de Autmata celular.

La intencionalidad del artista como l mismo lo manifest, fue generar un espacio en el cual se escenificaran a travs de
comportamientos, las disputas territoriales entre los robots de la instalacin. Disputas a su vez que se nutran de los datos recolectados

166
en la Internet en relacin con las fluctuaciones de las monedas. La no-localizacin fue un fenmeno presente en esta instalacin. La
data que alimentaba el sistema provena de mltiples lugares a la vez, los cuales se interconectaban a travs de la Web.
En esta instalacin el rol del pblico se configur como el de un observador. La relacin que se estableci entre l y la obra, fue
a travs de las visualizaciones de las pantallas dispuestas para tal fin o a travs de los comportamientos de los robots; relacin que se
desarroll en un plano netamente subjetivo. De hecho, dicho acercamiento subjetivo por parte del observador a la instalacin se vea
afectado por las lecturas, interpretaciones o suposiciones que el observador haca. Observaciones y suposiciones que carecan de
sustrato, en tanto los comportamientos de los robots eran el producto de la programacin del sistema y no de la movilidad, actuacin o
intencionalidad del pblico. Al respecto Leo Nuez dijo en la entrevista acerca del comportamiento del pblico con relacin con las
disputas territoriales de los robots:

El pblico intenta interactuar con el objeto, se acerca a los robots, se introduce en su espacio, le asigna caractersticas
que el objeto no tiene, por ejemplo si el objeto se dirige hacia una persona o gira, el pblico dice ah! Me vio o me detect. El
pblico empieza a imaginar y darle un valor interactivo al objeto, pero en realidad el objeto no lo tiene. Para mi resulta
divertido observar al espectador, el cual espera una obra interactiva, se comporta frente a los robots como si lo fuera, pero la
verdad es que no la obra no est planteada como instalacin interactiva sino como instalacin robtica.

La participacin del observador se activ debido a la curiosidad y el deseo de explicarse el comportamiento de los objetos en el
espacio. La actitud de observacin por parte del pblico fue dinmica, en tanto que este interactuaba con los robots desde su
subjetividad e intencionalidad. Sin embargo la relacin dialgica no se estableci con la instalacin, dado que, el comportamiento del
observador, su movilidad en el espacio no alteraban de ninguna manera el programa que gobernaba los comportamientos de los robots.
Dicha relacin dialgica tan solo suceda en el imaginario del observador. En el catlogo de la exhibicin A. Garca citando a Leo
Nuez indic:

167
Al espectador humano de esta obra, entonces, le estara dada solo la posibilidad de observar la escena desde afuera. La
finalidad ltima, entiendo, sera tal vez invertir, como si se tratara un guante, la relacin entre autor, espectador, y contexto de
produccin, lugar simblico donde toda obra negocia su produccin de sentido con el afuera del arte.(Fundacin Telefnica,
2009)

Sin ser la intensin del artista compartir el control de la instalacin robtica con el pblico, este particip con la ilusin de tener
cierto control sobre el comportamiento y devenir de los robots en escena. La ilusin del control se instaur en la dualidad existente
entre controlado y controlador. Se gener o se expandi esta ilusin, hacia la interrelacin o juego de poder entre observador y
mquina. En este caso se puso en evidencia el peso del contexto como generador de la ilusin de interaccin que el observador
experiment.
De acuerdo con las anotaciones anteriores, se podra afirmar entonces que la nocin de observador21 se configur en esta obra,
en sntesis, la tecnologa en el caso aqu tratado, fue parte fundamental de la investigacin del artista, quien desde su postura crtica
frente al fenmeno social, acot que las mquinas son herramientas al servicio de un constructo conceptual que involucra al
observador en tanto que este visualiza datos que pretenden establecer lgicas de comportamiento para los robots, las cuales es claro,
son inexistentes dada la autonoma de cada robots.
En las obras Propagaciones y Espacio cambiario de autora de Leo Nuez se presentaron diferencias en cuanto al manejo
espacial de la instalacin. Al respecto el artista estableci claramente la comparacin y diferenciacin del fenmeno espacial entre
ambas.

21
para efectos del anlisis de las instalaciones interactivas y robticas aqu tratadas se dar tratamiento de observador al
pblico, en el caso de aquellas instalaciones en que el dispositivo electrnico o el diseo del artista no interacta con el pblico,
y viceversa en que la presencia y participacin del pblico no activa ni determina el devenir abierto de la instalacin. Siendo el
caso, el de aquellas instalaciones que reciben inputs desde bases de datos estadsticos, las cuales se activan y establecen
relaciones dialgicas con la informacin que devienen de dichas bases de datos o de la Internet.

168
La disposicin de los objetos est definida grupalmente. Los objetos reaccionan en cascada y luego se puede observar
la relacin de los grupos hacia fuera. En la obra Propagaciones, no hay una discusin de espacios entre los objetos. En Espacio
cambiario lo que hacemos es transportar la informacin inmaterial de los valores del mercado a una discusin del espacio real
por parte de los objetos, all se puede observar una reconfiguracin del espacio, y como una idea de re-significacin del espacio
expositivo en cuanto estoy viviendo espacialmente lo que a nivel de datos del mercado no puedo materializar. En
Propagaciones de entrada existen unos requerimientos espaciales iniciales, pero el espacio sigue siendo el mismo durante la
exhibicin.

En este tipo de instalaciones robticas la circulacin del pblico por el espacio instalativo gener la posibilidad de interaccin,
en tanto que, sensores de movimiento fueron incorporados en las obras electrnicas, no siendo este el caso en la obra Espacio
cambiario. Situacin que de una u otra forma, perfil en la mente del pblico la idea de que con su movilidad era posible afectar las
obras, interactuar con ellas y poseer parte del control de lo que acaeca en la escena.
Las obras Espacio cambiario y Propagaciones fueron producciones que desarrollaron un lenguaje nuevo al concebir la
tecnologa no solo como medio sino como una posibilidad matrica para el hecho esttico. La indagacin por el papel del pblico y su
capacidad de perturbacin en el comportamiento o no de los sistemas complejos, en cierta medida fue novedosa en la escena del Arte
electrnico de aquella poca en Buenos Aires. Fueron obras que se contextualizaron en lo que se denomin low tech. Finalmente Leo
Nuez consider estas instalaciones como sistemas abiertas Uno puede acercarse a una obra ma, copiar el circuito e ir a casa y
hacerlo, no necesita ms que eso.

169
5.2.4 Alexitimia, Instalacin Robtica, Paula Gaetano.

Alexitimia instalacin robtica interactiva, fue propuesta como otro agente autnomo, enmarcado en los conceptos de
comunicacin no-verbal, en oposicin a los agentes robticos de Proxemia. La instalacin robtica Alexitimia fue solo un objeto
robtico que habit el espacio expositivo, silente, inmvil y carente de cualquier artilugio que hiciera evidente funcin alguna. Las
anteriores caractersticas contrastaron con las esferas rodantes de la obra Proxemia, los cuales deambulaban por el espacio
autnomamente y estaban dotadas de diversos comportamientos programados.

Ilustracin 27. Alexitimia Instalacin Robtica 2005.

Describi de la siguiente manera Paula Gaetano la instalacin robtica en cuestin:

Alexitimia es un robot con forma y comportamiento atpicos. Es un agente autnomo robtico cuyo comportamiento
fundamental reside en su capacidad de tener un lenguaje puramente corporal. En esta pieza, el cuerpo del robot ocupa un
lugar central y en oposicin a una inteligencia artificial, plantea una corporalidad artificial. Una corporalidad artificial, que
funciona principalmente como interface de la pieza, como su materialidad y su forma. Este agente alexitmico, a diferencia de
la mayora de los robots, exhibe un comportamiento ambiguo e inusual, pues no parece ser una poderosa mquina con un
software igualmente poderoso construido sobre un cuerpo mvil y diestro capaz de actuar racionalmente con relacin a sus

170
percepciones del mundo que lo rodea. Por el contrario, es un robot construido sin una clara utilidad, sin una funcionalidad y por
lo tanto, sin especficas motivaciones o metas a alcanzar. Con una apariencia orgnica, realizada con materiales blandos y
flexibles, este agente robtico fue diseado como una semiesfera irregular que permanece agazapado sobre el piso de la sala de
exhibicin. Este robot, no puede movilizarse por el espacio, no puede ver, no puede emitir sonidos ni detectar voces; sin
embargo, puede interactuar con los espectadores a travs de su cuerpo. Intentando poner de manifiesto una visin holstica de la
dicotoma hardware/software que parece ser el eco de la dualidad cartesiana, previa y ms primitiva, de mente/cuerpo; este
robot, despojado de un aspecto antropomrfico, solo tiene un modo de percepcin tctil. As, utilizando su piel artificial como
interfaz, el cuerpo del robot comienza a transpirar ante el tacto/contacto de un espectador.(Gaetano, 2005, pg. 30)

La instalacin robtica en mencin surge en torno a la posibilidad de crear un cuerpo netamente artificial. Lo anterior, llev a la
artista a investigar sobre robtica y el concepto de inteligencia artificial, lo que le permiti desarrollar la propuesta Alexitimia. En esta
obra, la interfaz se propuso como una corporalidad artificial en oposicin a la idea de inteligencia artificial. La investigacin bordea
estas dos clases de artificialidad, permitiendo la posibilidad de lo que la artista denomin una esttica del comportamiento. En el
catlogo de la muestra Paula Gaetano expres dicha indagacin as: explorar estticamente el comportamiento corporal de una
mquina y el dialogo entre esa mquina y un espectador.(Gaetano, 2005, pg. 31)
La estructura de la obra y su mecanismo de funcionamiento oper con base en sensores de presin incorporados en la piel de
ltex del objeto. Estos sensores transmitan el estmulo a un micro controlador, el cual activaba el proceso de secrecin. Bombas de
agua inyectaban desde los conductos internos agua por los orificios distribuidos en la superficie de la piel del robot. De esta manera el
robot simulaba el proceso fisiolgico de la transpiracin. Sin embargo, el micro controlador no responda a algoritmos sofisticados que
presumieran de cientificidad o de la capacidad de una inteligencia artificial. Las reacciones ms complejas relacionadas con este
trabajo se observaron en la relacin que se estableca entre el pblico y la obra. Su dimensin tctil creaba un vnculo muy ntimo con
el participante. El hecho del robot de sudar a partir del contacto, permiti a la artista materializar la metfora de que el robot estaba
reaccionando al contacto de un alguien afectivamente. Como se observa, el diseo que sostiene la obra es un sistema simple, casi
lineal. El input que provoca la activacin del sistema, es la presin tctil ejercida por el pblico sobre la membrana/interface, a lo cual,

171
el sistema responde con la activacin de los mecanismos que generan la eyeccin de agua. Se configura entonces una relacin entre el
objeto y el sujeto a travs de una membrana que opera como interface explcita y la interaccin resultante convoca la metfora
comunicacional.

Ilustracin 28. Alexitimia Instalacin Robtica 2006.

La obra se complet, cuando se dio la interaccin entre el pblico y el robot. Respecto a las obras de arte interactivas Rodrigo
Alonso dijo. Pocas veces se dan instrucciones sobre las formas de uso de las obras interactivas;(Alonso, Comisariado y media art,

172
2005) en el caso de Alexitimia no hubo ninguna nota de programa que anunciara la obra o el mecanismo diseado. El contacto inicial
del pblico con la obra, ocurra a nivel del contacto visual. Al respecto afirm la artista en la entrevista: yo nunca explico, hay un
catlogo donde se da algn tipo de explicacin, hay un murmullo en el ambiente que dice que la obra hay que tocarla pero yo no soy lo
suficientemente explcita, es desde ah como me interesa el espectador. Para que la propuesta de interaccin que est oculta se
sucediera, se requera que alguien del pblico entrara en contacto con el robot, momento en el cual la interaccin comenzaba a fluir. La
relacin de contacto dadas las dimensiones del robot fue casi individual. El tiempo de contacto estuvo mediado por la duracin de la
sudoracin, o sea el tiempo que el robot requera para que fueran evidentes las gotas que lo simulaban. La artista Paula Gaetano
expres:

"En Alexitimia la interaccin est justificada porque me interesaba generar un dilogo corporal entre una mquina y un
espectador, un dilogo entre dos tipos de cuerpos que fuera inevitable para las dos partes, por eso el sentido del tacto; ya que
tiene un tipo especial de proximidad. Cuando alguien toca, la experiencia es total e inevitablemente mutua. En Alexitimia, la
obra existe antes de que el pblico interacte, dira que existe como una escultura, o como un robot inmvil, y en ese sentido,
no es una clsica obra interactiva. Antes de la interaccin, hay en esta obra un momento de contemplacin ms
tradicional"(Molas, 2005)

La obra se comport ambiguamente, en tanto, se torn un objeto de contemplacin No es un trmino adecuado a los tiempos
contemporneos. Puede utilizarse espectadorlocalizado en el espacio expositivo. Hasta que el pblico no interactu con el robot a
travs del tacto, no se gest la interaccin entre ambas instancias. Sobre el dialogo mquina-pblico, la artista expres: Es un dialogo
no reactivo, sino emotivo; no racional, sino sensible, un dilogo entre dos tipos de cuerpos, un dialogo corporal.(Gaetano, 2005, pg.
31)La interaccin con esta piel, sugera una forma de reciprocidad: yo toco y soy tocado al mismo tiempo. Esta interaccin se bas en
los sentidos del tacto y de la vista. El primer contacto con la instalacin fue a travs de la vista, luego vino la palpacin para revelar lo
que el ojo no poda ver: el interior de esta forma cerrada y su sensibilidad. Esta capacidad de ser y reaccionar a la palpacin, fue
traducida por el robot a travs de la secrecin que interactuaba con el tacto y la vista del pblico. Percibimos un sntoma (el sudor) que

173
connotaba la sensacin de que el robot haba sido afectado por el contacto del pblico. Desde la perspectiva de la artista se afirm en la
entrevista con relacin al pblico: El espectador completa la obra, no creo en el artista aislado, esta es una obra interactiva por lo tanto
contempla otro que se va a relacionar con la obra. Para m el espectador est en la construccin bsica de la obra, es una condicin sine
qua non. Cmo piensa el espectador o como se relaciona con la obra es otra cosa.
Alexitimia fueuna obra en la cual la participacin del pblico sucedi en dos planos: uno visual y otro a nivel tctil. Como
resultado del comportamiento tctil se dio una interaccin dbil, en tanto este fue un mecanismo sencillo de input (tacto) output
(sudoracin). Se observ una relacin dialgica entre el pblico y el robot. Relacin silenciosa a travs del intercambio de informacin
propiciada por sensores, que no generaban bucles o complejidades en el funcionamiento del algoritmo.

La interaccin del pblico con esta obra se produjo en dos niveles:


A nivel perceptivo visual se enmarc en la relacin tradicional del espectador con la obra.
De igual manera la nocin de interactor se configur, en la relacin que se produjo entre pblico y robot a travs de la
interfaz/piel por medio del contacto directo. La presin ejercida en ltimas fue el hecho que activaba la obra.

La obra entonces produjo una resignificacin en el papel del espectador contemplativo, en tanto este, dadas las caractersticas e
intencin de la artista, se confrontaba con la obra y asuma un papel activo De ah que el objeto tuvo la suficiente fuerza, misterio y
atractivo esttico, para atraer e invitar al pblico a preguntarse de qu forma o manera podra interactuar con dicho robot.
En sntesis, la obra propici una relacin dialgica, que supuso la participacin de un interactor a nivel fsico directo con una
interface explcita. A pesar que el solo hecho de ingresar en el espacio instalativo no activaba la obra, esta se activaba en el contacto
directo del interactor con la piel. La nocin de interactor logr configurarse en la medida que los procesos potenciales diseados por la
artista se activaban por la intervencin directa del pblico.

174
Ilustracin 29. Alexitimia 2007.

Esta instalacin robtica, al explorar la variable del tacto y conectarla con la sudoracin o el componente de lo hmedo entre
una piel humana y otra artificial, trajo novedad en el escenario del arte electrnico en Buenos Aires. Paula Gaetano indic: me qued
evidente que la obra era innovativa, que planteaba algn tipo de innovacin con relacin a la obra de arte interactivo desde otro lugar,
un lugar ms corporal, ms ntimo.

175
5.2.5 Generacin de Conciencia I, Instalacin Robtica. Daniel lvarez Olmedo, Diego Dez, Guido Villar.

Ilustracin 30. Detalle de la instalacin.

Es una instalacin robtica que toma datos de la Tasa de mortalidad por mil habitantes de la poblacin total del pas
desde 1980 hasta el 2007. La interface procesa y controla los datos a travs de microcontroladores activando el sistema
mecnico, modificando el actuar del objeto real y fsico que posee una forma de suero de hospital que contiene en su interior un
lquido de color rojo que representa la sangre de los muertos del perodo mencionado. Con un dispositivo compuesto por una
electrovlvula de apertura y cierre, limita mediante un goteo, el pasaje de lquido a un recipiente que contiene agua con micro-
organismos vivos. Estas bacterias se aglutinan alrededor de las gotas que caen devorando su composicin. El objeto est dotado
de autonoma y realiza sus clculos sobre la informacin inicial suministrada por la estadstica, en los aos de mayor
mortalidad el dispositivo gotear ms que en los aos de menor mortalidad. El lquido que gotea se diluir en menor y mayor
medida de acuerdo al accionar de los micro-organismos, proceso que ser filmado y visualizado en video en una pantalla
LCD.(lvarez D. , 2010)

176
Tras del proyecto de instalacin robtica, se observ un proceso minucioso el cual relacion el fenmeno de la mortalidad a
nivel estadstico, con el componente social del mismo y el impacto que dicha relacin gener en el entorno especifico de la Argentina.
Respecto al carcter investigativo del proyecto el artista expres en la entrevista:

Nosotros nos consideramos artistas investigadores, no es la tpica exposicin en s de la obra terminada, nos interesa
tambin lo previo, lo que sucede antes de la obra, todo ese proceso est en display, como lo armamos, el proceso de
conceptualizacin de la obra, es algo muy fuerte como para dejarlo de lado, ms all de la ficha tcnica donde se explica de lo
que se trata la obra. Para m la obra es el disparador, quers saber ms? Ah est la Web, ah est el LCD que te explica cmo
funciona y que significa cada cosa.

La obra para su construccin se fundament en la utilizacin de un mecanismo algortmico de interaccin de informacin


interna. En este caso, se relacionaron datos estadsticos de mortalidad, con el propsito de interpretarlos algortmicamente y traducirlos
mediante el fenmeno fsico del goteo a travs de la manipulacin de una bomba dispuesta para tal fin. En este sentido, esta obra se
emparent con la obra Espacio Cambiario, en tanto ambas utilizaron datos de bases de datos externas para ser traducidos
autnomamente y provocar comportamientos especficos en el sistema que las gobierna.

177
Ilustracin 31. Esquema detalle instalacin.

Generacin de Conciencia I se sirvi de la tecnologa electrnica para expresar un conjunto de ideas relacionadas con una
problemtica social especfica. Logr visualizar los datos a travs de un mecanismo de goteo y vibracin, para as generar una
interaccin fsica con el pblico a travs de una manilla vibratoria, la cual se encontraba disponible en el espacio instalativo.

Con relacin a los procesos y la metodologa de produccin, Daniel se pronunci al respecto:

178
La obra se plantea con varios estadios y varios mdulos. La primera etapa es con lo que nosotros llamamos el estudio y
la investigacin del objeto que nosotros queremos tratar en trminos de conocimiento. Con base en la investigacin previa, una
vez lo tenemos, entonces formulamos el proyecto, o sea que han transcurrido ms de tres meses para llegar al punto de formular
el proyecto. Una vez que lo tenemos formulado generamos lo que es el paper con la documentacin pertinente, presupuesto,
etapas de trabajo, del equipamiento que necesitamos, que tipo de personas y perfiles vamos a trabajar, qumicos, bilogos,
ingenieros, despus nosotros entramos en el desarrollo, y por ltimo viene la exposicin y los procesos de difusin. Intentamos
siempre trabajar con un tronco, con una idea troncal que despus la podemos variar un poco entre las ramas, pero siempre
mantenemos la idea principal.

Ilustracin 32. Esquema simple de funcionamiento.

179
La obra estaba acompaada de un texto explicativo, en el cual se ilustraba el proceso de investigacin y produccin de la
instalacin robtica. Igualmente en dicha nota se informaba al pblico la disponibilidad de una manilla vibratoria, que le permitira
tener una experiencia directa con relacin al flujo de datos que alimentaba la obra y propiciaba el goteo.
Generacin de conciencia I permiti al pblico la visualizacin de datos a travs de un fenmeno fsico no interactivo como es
el sistema de goteo diseado para tal fin. Sin embargo, el diseo de la instalacin tena previsto un mecanismo particular de relacin
con el pblico consistente en un sistema de vibracin, el cual se sujeta como brazalete o cnula a la mueca para permitirle percibir las
fluctuaciones de la tasa de mortalidad en forma de vibracin acorde con unos parmetros pre-establecidos. Al respecto, en la entrevista
Daniel lvarez dijo: La obra puede trabajar por si sola y adems propone una cnula para que el pblico se la coloque con el fin de
recibir una descarga pequea en la mueca al caer de cada gota
Si bien es cierto la instalacin no tena previsto que el pblico participara y modificara el devenir de la obra, tambin era cierto
que el mecanismo de vibracin propuesto por la obra involucrara al pblico de manera directa en la experimentacin corporal del
procesamiento de los datos. La participacin del pblico mediada por el procesamiento de informacin y convertida en vibracin, fue
una forma de relacin indirecta y dbil con la obra. El pblico trascendi su experiencia de visualizacin y fue perturbado de manera
directa a nivel sensorial por el fenmeno de la vibracin.

Con relacin al rol del pblico y qu clase de obras son Toma de conciencia I y II lvarez afirm en la entrevista :

Yo creo que esta cuestin de la interactividad tuvo su auge, hay modas en el arte, que a veces se mantienen, a veces
caen y a veces vuelven a resurgir. Yo recuerdo que hace algunos aos la palabra interactividad era furor en todos lados, en la
Web, en el Net art, en toda esta cuestin interactiva del espectador que modificaba la obra, que tocaba la obra, pero no creo que

180
siempre haya sido as, me parece que ha tenido etapas las cuales han sido de aprendizaje, el mismo usuario, espectador o como
lo quieran llamarlo se va adecuando, cuanto mayor conocimiento tiene se va dado un proceso del asombro al acostumbrarse.
Recuerdo que en un momento nosotros hacamos interactividad, arte interactivo y en un momento paramos y comenzamos a
hacer instalaciones robticas, y la gente se acercaba a tocar y a buscar ese tipo de respuestas de la obra, me parece que el asunto
interactivo es una decisin del autor de la obra, del artista, saber si es necesario que la obra tenga algn nivel de interactividad.

lvarez plantea como un proceso de aprendizaje la evolucin que el pblico desarrolla en el contacto con el arte electrnico y
en particular con los procesos interactivos y dialgicos. Desde finales de los noventas la escena del arte argentino se vio impactada por
la creciente participacin de artistas con nuevas propuestas del arte electrnico, fenmeno que gener la construccin de un pblico en
torno al arte electrnico.
En el caso de esta obra, la apuesta del artista y de la obra gira en torno a la contextualizacin y visualizacin de un fenmeno
social. Confrontar al pblico a travs de un mecanismo de visibilizacin de datos. Al respecto el artista expres en la entrevista:

En el caso de la obra, ella toma los datos de Internet y los traduce en un goteo a travs de un suero, () de ah la
importancia de la obra en relacin con lo que nosotros queremos expresar y nos basamos como vos decs en datos, datos que
parecen muy abstractos, muy fros pero que situados en contexto adquieren nuevos significados.

Cmo se tipific el rol del participante en esta obra? De acuerdo con las diversas acepciones propuestas en el captulo cuatro
del presente estudio, encontramos que, el receptor no modific el devenir de la obra. Su participacin no activ ni desactiv ningn
mecanismo del dispositivo. Se tipific entonces la nocin de pblico. Pblico en tanto se configur como una presencia latente,
potencial, que se relacion con la obra sin perturbarla, modificarla, sin incidir ni alterar ningn algoritmo o proceso del sistema, pero si
dejndose permear por la obra a travs de la cnula vibratoria. Trascendi la nocin de espectador, el cual est estrechamente
relacionado con el ver o mirar. En la presente obra el participante no se circunscribi solamente a la esfera visual, aqu se configur
como pblico, en el sentido de la corporalizacin que implic su presencia, as como la corporalizacin de la vibracin a travs de la

181
piel. En tanto pblico, recorre la instalacin, la lee, la interpreta, y se sita frente a ella en una dimensin sensorial, tanto tctil como
visual. Por tales apreciaciones se acerca a la nocin de pblico tal como se defini para el presente estudio.

En sntesis esta obra goz de autonoma, no requiri de la intervencin del pblico para su activacin. El nivel de interaccin
que propona era mnimo, no fue ms all de la visualizacin del goteo, la circulacin en torno a la obra, y la experiencia sensorial de
la vibracin. El pblico de ninguna manera poda modificar los algoritmos de la instalacin.
La obra misma se propuso como interface, en tanto que ella misma reciba, procesaba y transformaba la informacin. Al
respecto Daniel lvarez expres en la entrevista: En nuestro caso en particular la interface es la obra, la obra funciona como una
interface, ella es la que recibe, de donde viene la informacin, de cmo proviene y de cmo el espectador la recibe.
Respecto al componente innovativo de la obra, Daniel lvarez en la entrevista se refiri a varios aspectos a saber: La
pluridimensionalidad que las obras convocan se convierte en un elemento innovador con referencia al contexto de Buenos Aires de
aquella poca.
El artista referenci los nexos entre formalizacin, conceptualizacin y circulacin en el contexto de Buenos Aires de aquella
poca. La relacin entre ciencia, arte y tecnologa encontraron en el componente social un terreno frtil para la creacin y la
innovacin.

182
Conclusiones

El presente documento intent describir desde el contexto del arte electrnico y en particular en la escena de Buenos Aires
entre los aos 2002 y 2012, aspectos referidos al distanciamiento del rol del pblico hacia papeles y lugares nuevos, lo cual trajo
variaciones notables en lo que generalizamos como pblico del arte. Se puntualiz en la tipificacin de dichos roles a travs de texto
tericos y del anlisis de las obras de arte electrnico seleccionadas para el presente estudio y exhibidas en la ciudad de Buenos Aires
en dicho perodo.A travs de dimensiones de anlisis de orden terico se indag en la construccin de trminos como los de pblico,
NO SE INDAG EN LA CONSTRUCCIN DE ESTE TRMINO, SINO QUE SE UTILIZ COMO UNA CATEGORA
ACORDADA EN EL CIRCULO DEL ARTE QUE SE RESIGNIFICA EN: OBSERVADOR, ESPECTADOR, ETC, POR LO
TANTO LO QUITARA Y DEJARA LOS QUE CONTINAN: observador, espectador, usuario, interactor y actor, con e el fin de
describir como dichas nociones se manifestaron en las diferentes instalaciones interactivas y robticas analizadas, as como en las
entrevistas sostenidas con los artistas y en la relacin que el pblico estableci con las obras.

1.
El conocimiento sobre el impacto del arte electrnico y el dispositivo tecnolgico en la escena del arte en Buenos Aires en la
dcada 2002 2012 va ms all de los simples usos y saberes tcnicos que los artistas y los diseos de las instalaciones propusieron.
Dicho saber implic, igualmente, el entendimiento de su singularidad, de su especificidad, de su conexin con la
investigacin/creacin, as como con las prcticas artsticas contemporneas as como la intervencin en el espacio poltico,
econmico, social y cultural de la ciudad. Las instalaciones analizadas incorporaron tecnologa que gener un cierto aire de novedad,
aun cuando los sensores, kinects, ordenadores y los proyectores de vdeo eran ya dispositivos relativamente estndares en el escenario
global, lo cierto es que su aparicin en museos y galeras de Buenos Aires convoc la atencin general.

183
La presente pesquisa permiti evidenciar como este gnero gan un espacio en la escena local del arte; en particular se
posicion paulatinamente y gan espacios en museos, galeras y universidades, as como entr a formar parte de las convocatorias de
los certmenes institucionales y de instituciones relacionadas con la tecnologa y las comunicaciones. Las instituciones relacionadas
con el arte durante esta dcada, tomaron conciencia del advenimiento de las nuevas expresiones que el arte electrnico propona por
aquel entonces. Se materializaron dichas intuiciones a travs de convocatorias y certmenes que desde la institucionalidad fueron
configurando un escenario para el surgimiento y apoyo a este tipo de arte y expresiones. En paralelo, dicha actividad fue forjando la
aparicin de un nuevo pblico capaz de disfrutar y participar de nuevas actuaciones segn la caracterstica que el arte electrnico
propona. Las crecientes realizaciones basadas en los medios electrnicos aparecieron con ms frecuencia en las exhibiciones locales.
Esto gener un impacto en el espacio expositivo as como en las maneras de circulacin de dicho arte.
El fenmeno interactivo que surgi de manera singular en esta dcada, desarroll nuevas perspectivas para los receptores de la
obra. La gran diversidad de soportes electrnicos utilizados en las obras estudiadas, permiti la integracin de medios, el sincretismo
expresivo, as como el uso interrelacionado de diversas tecnologas. El tratamiento del espacio expositivo y los tiempos externos e
internos de las obras se expandieron en diversas direcciones expresivas que dieron lugar a la resignificacin del lugar del pblico en el
horizonte del arte electrnico.
El pblico vivenci experiencialmente el diseo de las instalaciones a la vez que ocup un lugar central en la mayora de las
instalaciones interactivas y robticas estudiadas. En el mismo sentido, la construccin y materializacin de formas novedosas de
interaccin y participacin del pblico cuestionaron el rol tradicional del mismo. Se propici una traslacin de sentido de la obra hacia
el receptor y desde el receptor hacia una resignificacin de las nociones de pblico, surgiendo categoras como observador, espectador,
usuario, interactor y actor.Los diversos procesos reactivos, generativos, de uso, de interaccin y actuacin fueron caminos abiertos que
facetaron roles diversos para el pblico.

184
Ms all de la parafernalia tecnolgica y objetual, las instalaciones en cuestin se configuraron como dispositivo en la medida
que referenciaron un conjunto amplio de elementos tanto materiales como de produccin, que posibilitaron la realidad de las mismas,
as como el encuentro de ellas con el pblico. La Instalacin Interactiva porque aqu aparece con mayscula? como constructo hbrido
articul diversidad de artefactos, lo que confirm su carcter abierto, cambiante y resbaladizo que la hizo polismica, a la vez que
propici nuevas maneras de interrelacin con el pblico.
La tecnologa utilizada en las instalaciones en cuestin, recurri a diversidad de sensores, para variables como posicin,
movimiento, velocidad, aceleracin, presin y temperatura, as como procesamiento de informacin proveniente de Internet o de bases
de datos. Los puentes de relacin que se establecieron con las variables citadas fueron posibles a partir de conexiones que procesaron
la informacin a travs de algoritmos, cdigos, y programas. La informacin procesada proveniente de las diversas variables de
entrada se transformaron o materializaron a travs de interfaces explicitas o tcitas las cuales moldeaban de manera directa o indirecta
el papel o los roles que el pblico desempeaba con el fin de activar las obras.
El pblico en su trnsito por el espacio/tiempo interactivo, asumi diversos papeles, roles o niveles de participacin, los cuales
dependieron de las diversas propuestas de interaccin diseado por el artista o por el pblico mismo. Se pudo entonces identificar
grados de relacin, intromisin, perturbacin, interaccin, uso y actuacin a partir de las diversas maneras de activacin que los
diseos de las instalaciones estudiadas propusieron al pblico. Nos encontramos entonces ante un horizonte amplio de actuaciones. El
pblico activ desde diferentes lugares y papeles las obras y a su vez el contacto con las obras provoc la resignificacin y expansin
de la nocin de pblico tradicional.
La interaccin con una instalacin tiene lugar en un espacio compartido con el pblico, las variables en juego que la
constituyen producen una interaccin entre el dispositivo y quien lo experimenta. En esta interrelacin surge una valoracin esttica
propia de cada instalacin, que da sentido y existencia a la propia obra. El anlisis llevado a cabo evidenci que cada produccin

185
adquiere su sentido en el acontecer con el pblico, de ah que las generalizaciones adquieren sus propias particularidades en la obra
misma, como es el caso de las distintas facetas que el pblico encarna al vivenciar y experimentar la obra.
Las obras estudiadas resignificaron y expandieron la nocin de pblico. ESTA FRASE SE REPITE MUCHO, PUEDE
QUITARSE. De ah que, lo que se perfil a manera de hiptesis en sta investigacin se evidenci efectivamente en el proceso de
exploracin textual, de anlisis de las obras y a travs de las entrevistas realizadas. Se identific que es en el proceso de recepcin
donde se gesta la experiencia individual e intransferible del pblico en cualquiera de las nociones exploradas y que a su vez son
condicin para la existencia de la obra.

2.
A continuacin una visin general de los roles a partir de los hallazgos encontrados en el presente estudio.
La nocin de usuario se estableci en la relacin dada entre el receptor y la obra. En tanto el pblico en los procesos de
interaccin, sigui una lnea de instrucciones previamente dadas de manera explcita en una nota de programa. Instrucciones que
hacan referencia a conductas que se deban seguir y las cuales moldeaban la nocin de usuario. De hecho las instrucciones que
acompaaron cada instalacin, sedujeron al participante para que asumiera un rol de usuario frente al objeto. Se estableci una relacin
de uso con la instalacin, en tanto que la participacin del usuario gener la obtencin de unos resultados esperados. Los mecanismos
diseados generaron la ilusin o simulacin de la funcin.. La activacin del dispositivo requiri colectivizar la intencin del usuario,
con el propsito de poner en funcionamiento el sistema. Las anteriores caractersticas se identificaron en las obras Calor, Humedad y
Vapor. Turner en el Siglo XXI de Marina Zerbarini y Los Aparatos de Federico Joselevich y Julia Vallejo.

Se present un rasgo en comn en algunas de obras estudiadas la presencia de una interfaz explcita cuya funcin fue mediar
entre el pblico y la activacin de los procesos potenciales del sistema. La relacin dialgica que se estableci entre el pblico y las

186
obras, as como las maneras novedosas, creativas y singulares de cada obra facetaron la nocin de interactor. Dicho papel, no fue ajeno
a la voluntad expresa de los artistas. Esta categora se configur a partir de una inter relacin con la obra, relacin que fue activa,
participativa y dialogante. El contacto se produjo a nivel fsico a partir del gesto de las manos en el juego con la interfaz explcita. Las
obras propusieron formas de interaccin complejas y novedosas que produjeron respuestas del sistema igualmente novedosos en
cuanto al uso de diversidad de cdigos favoreciendo la inmersin en la temporalidad de la obra.
En Obras cmo Sensible del grupo Biopus, Libros de arena de Mariano Sardn, Efecto Mariposa de Patricio Gonzalez, y
Alexitimia de Paula Gaetano, se evidenciaron las anteriores caractersticas sealadas y por ende la nocin de interactor
En otras obras la accin performtica del pblico a travs de movimientos o desplazamientos en el espacio escnico de la
instalacin materializ la nocin de actor. Dicha relacin de articulacin y actuacin que se estableci en el espacio instalativo
configur dicho rol. El diseo de las instalaciones era capaz de leer los movimientos corporales que el actor ejecutaba tales como:
deambular, interponerse, tumbarse en el piso, gestualizar, danzar o dirigir haces de luz etc. No existi un contacto directo con la
corporalidad de la obra. No hubo una superficie de contacto que intermediara entre el sistema y el actor. La anterior situacin,
determin que la nocin de pblico tradicional como el que asiste y participa del espacio instalativo se debilitara o desvaneciera. La
experiencia interactiva diseada favoreci el surgimiento de una actuacin por parte del pblico en cuestin, que se manifest a travs
del movimiento, el baile, la circulacin o el deambular en torno a la obra.
As como por la accin perturbadora y consciente del actor al establecer un puente dialgico con la obra, las obras
presupusieron actuaciones que trascendieron la pasividad del pblico. De ah, un actor en circulacin, en movimiento, que gir en
torno a la obra, la recorri hacia su interior y exterior, se acerc y distanci, infiri y experiment las variaciones que su influjo
generaba en la instalacin. Esta nocin se observ en las obras Tango virus instalacin interactiva del grupo Biopus,
Proxemiainstalacin robtica de Mariela Yeregui, Propagaciones instalacin robtica de Leo Nuez, Generacin de conciencia 2
videoinstalacin interactiva de Daniel lvarez, Diego Diez y Guido Villar.

187
En la instalacin Generacin de conciencia 1instalacin interactiva de Daniel lvarez, Diego Diez y Guido Villar, se observ
igualmente que el receptor de la obra en virtud de su presencia no modificaba la obra en trminos de su activacin, alteracin o
perturbacin, sin embargo su rol de pblico se expandi sin abandonarlo plenamente. Es decir su presencia latente y potencial por el
contrario fue permeada por la obra a travs de juegos visuales. Como pblico se circunscribi a la esfera de lo visual, a travs de la
visualizacin de datos conexos con fenmenos fsicos no interactivos. En el caso de algunas obras, el diseo del artista gir en torno a
la contextualizacin y visualizacin de un fenmeno social. En tanto pblico, actualiz la instalacin a travs de los recorridos, sin
alterar ningn algoritmo o proceso del sistema diseado. Desde su condicin resignificada la lee, la analiza, la interpreta desde
variables visuales y de movimiento, desde una condicin subjetiva y centrada en la presencia.

La nocin de observador se identific en la instalacin robtica Espacio cambiario de Leo Nuez. La relacin que se estableci
entre el observador y la obra, se dio a travs de las visualizaciones de datos sobre las pantallas dispuestas para tal fin y a travs de los
comportamientos de los robots. Dicha relacin se desarroll en un plano netamente subjetivo. Dicho acercamiento se vio afectado por
las lecturas, interpretaciones o suposiciones que el observador haca con respecto a los robots que deambulaban por el piso al ritmo de
las fluctuaciones de una base de datos. Sin embargo la relacin dialgica no se estableci con la instalacin propiamente dicha, dado
que la movilidad en el espacio no alter de ninguna manera el programa que gobernaba los comportamientos de los robots. La relacin
dialgica tan solo suceda en el imaginario del observador.

En sntesis se observ a travs del anlisis y la confrontacin de las obras estudiadas en el contexto del arte electrnico en la
escena de Buenos Aires 2002 - 2012, que el concepto de pblico tradicional y los juicios valorativos establecidos resulten
incompetentes para dar cuenta de las transformaciones acontecidas a partir de la emergencia de dichas obras. Las complejas y

188
mltiples relaciones que surgen del encuentro entre ambos componentes (obra-publico), hicieron difcil encontrar una nica categora
que pueda dar cuenta de los diferentes roles que asume el espectador. Esta diferencia radica en las caractersticas de las obra, el lugar
que ocupe y la relacin dialgica que establezca con ella.
El arte electrnico abre un camino para que el pblico acte, observe, interacte o sea usuario, dependiendo del lugar de
emplazamiento que el artista le asigne. Su rol escrutado desde las dimensiones de anlisis trabajadas en esta investigacin ofrece
relevantes pautas de reflexin para el campo de la esttica digital sin pretender agotar el tema, ni mucho menos generar criterios de
verdad. El fenmeno de la interactividad y en particular la mediacin de los diversos dispositivos encontrados en el anlisis, as como
su continuo crecimiento enriquecer la prominencia de nuevas nociones y re-significaciones del trmino pblico. Los constructos
tericos aqu propuestos en relacin a los diversos roles del pblico en las instalaciones interactiva y robticas estudiadas, ya no se
sustentaron en los conceptos tradicionales referidos al pblico y la obra, dado el grado de obsolescencia que puedan generar.
SUGIERO QUITAR ESTE PRRAFO PARA DARLE MAYOR CONTINUIDAD AL ARRIBO DE LA HIPTESIS
Como dice Claudia Giannetti: Est claro que la deconstruccin de los valores tradicionales del arte y su esttica comenz en el seno
del arte mismo, a partir del momento en el que incorpor a sus mtodos los de las tecnologas digitales (Giannetti C., 2002, p. 168).
La expansin de la experiencia del pblico en el contexto dinmico y progresivo del arte, la ciencia y la tecnologa actual y futura,
posibilita comprender la importancia del arte electrnico en el escenario de Buenos Aires, sus consecuencias sobre el entorno del arte y
su papel en la construccin de nuevas realidades estticas.
Se entiende entonces necesaria la continuidad de las investigaciones que puedan indagar y profundizar en la resignificacin de los
trminos pblico, observador y espectador ESTOS TERMINOS YA ESTN RESIGNIFICADOS. SUGIERO ESCRIBIR ESTE
PRRAFO DE LA SIGUIENTE MANERA:

189
Se entiende entonces necesaria la continuidad de las investigaciones que puedan indagar y profundizar en la resignificacin de
usuario, actor e interactor para evitar la utilizacin arbitraria del trmino y pueda continuar siendo un interrogante que se renueva a
partir de la asuncin de su propia contingencia.

190
4. Tabla comparativa de obras

Obra Autor Formato Nota de Temtica Interfaz Multi - Tipo de Grado Conexin Conexin Rol
programa medialidad sensores Inmersin Internet Bases de
explicativa datos
externas
Sensible Grupo Instalacin No Ecosistema Explcita Proyecciones De Fuerte No No Interactor
Biopus interactiva virtual Vida Membrana visuales y Movimiento
Artificial sonoras

Libros de Mariano Instalacin No Explcita Proyecciones De Fuerte Si Si Interactor


arena Sardn interactiva Arena visuales Movimiento
Efecto Patricio Instalacin No Ecolgica Explcita Proyecciones De Fuerte No No Interactor
Mariposa Gonzalez interactiva Arena visuales Movimiento

Calor, Marina Instalacin Si Ecolgica Explcita Proyecciones De Dbil No No Usuario


Humedad y Zerbarini interactiva Manoplas visuales Temperatura
Vapor. Turner
en el Siglo XXI

Los Aparatos Federico Instalacin Si Sicolgica Explcitas Proyecciones De Fuerte Si No Usuario


Joselevich, Interactiva, Variadas visuales Movimiento
Julia Sonoras, Temperatura
Vallejo Tctiles

Tango Virus Grupo Instalacin No Procesos Tcita Proyecciones De Fuerte No No Actor


Biopus interactiva virales Cuerpo visuales y Movimiento
movimiento sonoras

Generacin de Daniel Video Si Salud Tcita Proyecciones De Fuerte Si Si Actor


Conciencia II, Alvarez, instalacin Pblica Cuerpo visuales Movimiento
Diego Diez, interactiva movimiento
Guido
Villar.
Proxemia Mariela Instalacin No Relacional Tcita Proyecciones De Fuerte No No Actor
Yeregui robtica Conductual Cuerpo visuales y Movimiento
Autmatas movimiento sonoras

Propagaciones Leo Nuez Instalacin Autmatas Tcita Proyecciones De Fuerte No No Actor


robtica celulares Cuerpo visuales y Luz

191
Obra Autor Formato Nota de Temtica Interfaz Multi - Tipo de Grado Conexin Conexin Rol
programa medialidad sensores Inmersin Internet Bases de
explicativa datos
externas
movimiento sonoras

Alexitimia Paula Instalacin No Sicolgica Explcita Proyecciones De Dbil No No Espectador


Gaetano robtica Membrana Tctiles Presin interactor
Espacio Leo Nuez Instalacin Econmica No Proyecciones De Dbil Si Si Observador
cambiario robtica interface visuales Movimiento

Generacin de Daniel Instalacin Si Salud No Proyecciones Micro- Dbil Si Si Pblico


Conciencia I lvarez, robtica Pblica interface visuales controlador
Diego Dez
Guido
Villar

192
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197
ndice de Ilustraciones
Ilustracin 1 - Gesto interactivo. Sensible, instalacin interactiva. Grupo Biopus. ............. 86
Ilustracin 2 Generacin de criaturas con vida artificial. Sensible, instalacin interactiva.
Grupo Biopus. ............................................................................................................... 89
Ilustracin 3 Esquema bsico del sistema. Sensible, instalacin interactiva. Grupo Biopus.
...................................................................................................................................... 90
Ilustracin 4 Sombras generadas por el contacto con la pantalla elstica. Sensible,
instalacin interactiva. Grupo Biopus. .......................................................................... 92
Ilustracin 5 Participacin del pblico en el espacio escnico de la instalacin interactiva
Tango Virus.Grupo Biopus. .......................................................................................... 96
Ilustracin 6 Nacimiento de un virus. Instalacin interactiva Tango Virus.Grupo Biopus .. 99
Ilustracin 7 Imgenes de los virus (izquierda) y generadas por los virus (derecha) ........... 99
Ilustracin 8 Vista de los sistemas de procesamiento. Instalacin interactiva Tango
Virus.Grupo Biopus .................................................................................................... 101
Ilustracin 9. Detalle instalacin interactiva Libros de arena.Mariano Sardn. ................. 107
Ilustracin 10. Efecto mariposa - Instalacin interactiva Patricio Gonzalez. .................. 116
Ilustracin 11 Esquema general de la instalacin 1. Efecto mariposa - Instalacin
interactiva Patricio Gonzalez ................................................................................... 121
Ilustracin 12- Esquema general de la instalacin 2. Efecto mariposa - Instalacin
interactiva Patricio Gonzalez ................................................................................... 122
Ilustracin 13 - Representacin de capas sustratos. Efecto mariposa - Instalacin
interactiva Patricio Gonzalez ................................................................................... 123
Ilustracin 14- Especificacin de cada capa. Instalacin interactiva Patricio Gonzalez . 124
Ilustracin 15. Calor, Humedad y Vapor. Turner en el Siglo XXI. Instalacin interactiva.
Marina Zerbarini. ........................................................................................................ 128
Ilustracin 16. Extractor de pensamientos enquistados.Instalacin interactiva. Federico
Joselevich. ................................................................................................................... 137
Ilustracin 17. Acelerador de tramitaciones squicas. Instalacin interactiva. Federico
Joselevich. ................................................................................................................... 140
Ilustracin 18.. Generacin de Conciencia II de la serie @Agua_Y_Aceite Video
instalacin interactiva. ................................................................................................ 143
Ilustracin 19. Esquema simple del funcionamiento: Base de Datos + Internet + Objeto +
Video. .......................................................................................................................... 144
Ilustracin 20.. Proxemia. Instalacin robtica interactiva, Mariela Yeregui. ................... 149
Ilustracin 21. Detalle de la instalacin. Propagaciones. leo Nuez. ................................. 156
Ilustracin 22. Detalle clula. Propagaciones. Leo Nuez. ................................................ 159
Ilustracin 23. Circuito. Propagaciones. Leo Nuez. ......................................................... 159
Ilustracin 24. Pedestales. Propagaciones. Leo Nuez. ...................................................... 160
Ilustracin 25. Espaciocambiario Instalacin Interactiva. Leo Nuez. .............................. 165
Ilustracin 26. Detalle lumnico de Autmata celular. ....................................................... 166
Ilustracin 27. Alexetimia Instalacin Robtica 2005..................................................... 170
Ilustracin 28. Alexetimia Instalacin Robtica 2006..................................................... 172
Ilustracin 29. Alexitimia 2007. ......................................................................................... 175
Ilustracin 30. Detalle de la instalacin. ............................................................................. 176

198
Ilustracin 31. Esquema detalle instalacin. ....................................................................... 178
Ilustracin 32. Esquema simple de funcionamiento. .......................................................... 179

Anexo 1. Entrevistas

Entrevista Emiliano Causa.

Para comenzar hablemos del concepto de autora, y desde all como ves la
participacin del pblico?

Siempre ha estado dando vueltas la discusin acerca de si el pblico es coautor de la


obra, esa fue como la primera cuestin que se plante. Yo senta que si bien la
interactividad habilitaba al espectador de alguna forma en el proceso creativo y en el
desarrollo de la obra, decir que el pblico es coautor de la obra para m no era del todo
cierto y hasta impreciso en algn punto.A partir de un momento la figura que constru fue
la de entender que yo era autor no de un discurso sino de la gramtica, una gramtica que
permite que el pblico digamos construya un discurso, yo lo que entonces creo es que las
obras interactivas o al menos las que yo trato de crear, apuntan a construir una meta-
mquina discursiva, una mquina que de alguna forma ponga el discurso de los otros en
funcionamiento. Entonces considero que el rol del artista interactivo est en esto de
construir la gramtica con el sistema de reglas que esa mquina funciona.

Crees que el pblico-espectador en algn momento en su interaccin con la obra


abandona su papel?

Yo creo que ah se estn mezclando dos palabras, no abandona su rol de pblico


pero si el de espectador. No todo trabajo multimedial es interactivo, de hecho en las
muestrasque nosotros hemos participado ramos ms una excepcin que la regla,hay
mucho trabajo multimedia que todava ubica al pblico en el papel de espectador. Creo que
en algn momento el arte interactivo se va a terminar separando del arte multimedial. Creo
que lo que pasa en el arte interactivo es que el artista cede un cierto lugar en el proceso

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creativo, se lo cede al pblico pero esto lo obligaa l a ponerse en otro lugar que no es en la
construccin del discurso sino en la construccin de esta mquina discursiva.

Cul es el concepto central de la obra Tango Virus?

El concepto central de la obra est en relacin con captar el gesto corporal de las
personas y transformarlos en una entidad viva que trasciende al gesto inicial quelo cre y
poner esto en funcionamiento en un proceso relacionado con lo musical destructivo. Las
ideas son la participacin en la creacin desde la destruccin, la creacin de la cosa vida
desde lo viral y lo gestual.

En la obra Tango Virus el pblico es productor de desequilibrio y en la obraSensible


productor de equilibrio. En el fondo de nuestras obras hay una idea que tiene que ver con
una utopa nuestra, la cual todava no alcanzamos que es el pensar que la obra pueda
dialogar con vos, para que una obra pueda dialogar con vos te tiene que percibir en tus
particularidades subjetivas, en parte nuestra bsqueda es lograr obras que tomen algo de tu
particularidad subjetiva y la integren al discurso de la obra. En la mayora de las obras
partimos de tomar algn gesto del pblico el cual es un primer indicio de la particularidad
subjetiva. En Tango Virus ese gesto tiene que ver con la danza del tango, en Sensible tiene
que ver con tocar la pantalla.

Cules son las estrategias de interaccin que se disearon en las obras en cuestin?

Invocamos interfaces que de alguna forma puedan captar algo de la gestualidad, el


gesto del pblico, tambin partiendo del hecho que en esta posmodernidad digamos lo
gestual se cifra en la individualidad, tambin est vinculado al narcisismo imperante, he ah
un seuelo, porque si yo dejo que vos te muestres unpoquito en la obra vos te vas a
disponer y a conectar con la obra.

Cul es la interfaz en Tango Virus?

200
No podra decir que es el cuerpo, porque yo entiendo que la interfaz es lo que
conecta el cuerpo con el fenmeno que es la obra, en este caso sera ese sistema de visin
artificial que capta el movimiento, la mirada, el sensor a travs de la cmara que es el
medio que conecta las dos cosas, mi cuerpo como interactor con los algoritmos de la obra.
Hay un terico que plantea que la interfaz es un espacio donde se articula el cuerpo, la
herramienta y la accin, entonces al tratar de ubicar la interfaz en algn elemento en
particular de alguna forma le estamos errando, porque en realidad la interfaz es ese espacio
de articulacin en el caso de Tango Virus sera el cuerpo en interaccin con el sistema de
mirada artificial, los algoritmos y el proceso de activacin del virus.

Cul es la interfaz en Sensible?

La pantalla tctil y elstica est funcionando como espacio de articulacin e


interfaz. La nica manera de activar la obra y su diseo algortmico y visual es a travs del
contacto directo con la pantalla tctil.

Cul o cmo es el proceso metodolgico del diseo o eleccin de la interfaz?

Es una buena pregunta, digamos que hay un proceso de bsqueda, el cual surge de
ideas mas muy trabajadas posteriormente en equipo. Ideas muy mediocres que despus
crecen mucho en el proceso, las ideas iniciales son bastantes tontas. Los disparadores que a
m se me ocurren son de tono casi teatral, yo pienso las relaciones entre la obra y el pblico,
cosas como me gustara hacer una obra en que la gente pueda lastimar a la obra y la obra
pueda sanar me gustara hacer una obra en que la obra pueda atacar al pblico, pienso
relaciones entre la obra y el pblico sin que aun haya surgido una temtica especfica, a
partir de esas relaciones empiezo a pensar que tipo de interfaz puede ayudarme a lograr eso
que estoy pensando, pero siempre pensando en la interfaz como un binomio entre el
dispositivo y el cuerpo.

La relacin entre pblico y obra a travs de procesos relacionales mediados por una
interfaz nos conduce a la interactividad.Se podrahablar de interactividad en el caso de las
201
obras robticas en las cuales los procesos relacionales se dan entre mquina y mquina o
entre robot y robot?

Yo comprendo el concepto, no quiero decir que lo que el arte robtico propone a ese
nivel no sea interactivo, habra que discutirlo, no es a lo que yo llamo interactivo. Para m
en lo interactivo hay un humano en la relacin, del otro lado hay otra cosa puede ser otro
humano o una cosa. Pero las relaciones de interaccin entre elementos artificiales no las
llamo interactividad, sino como interacciones de un sistema complejo de elementos que
estn interactuando entre s.

Que desarrollos multimediales se encuentran presentes en las dos obras en cuestin


Tango Virus y Sensible?

Yo creo que de las obras que nosotros hemos hecho desde mi apreciacin personal,
la obraSensible es una de las que mejor funciona, y esto es debido a que se produce una
integridad de los medios que en las otras obras nos ha costado o no hemos logrado
encontrar, me refiero a eso que yo le llamo el gesto interactivo, es ese lugar en donde el
interactor no puede diferenciar entre sus acciones y lo que sucede, eso en Sensible pasa de
esa manera. Una persona acciona sobre una pantalla y esto genera unos fenmenos fsicos
que el pblico no logra diferenciar; en ese sentido si ha habido una evolucin entre Tango
Virus ySensible. Yo creo que Tango Virus es una de nuestras primeras investigaciones,
como representar el proceso viral, en cambio Sensible es una obra ms refinada acerca del
proceso complejo que imita la vida, con ms emergencia de orden en sentido estricto, es
mucho ms complejo y difcil controlar lo que sucede en Tango Virus.

Podemos entonces afirmar que la obraes una obra inmersiva?

Es una obra muy inmersiva tcnicamente hablando. Me he preguntado desde que la


hicimos cuales son los factores que la hacen una obra inmersiva, yo he visto al pblico
interactuar con la obra 15 o 20 minutos de toda la franja etaria habida y por haber, nios de
10 aos hasta gente de ochenta aos. Hay algo muy impregnante en la imagen, esa especie
202
de cuadro abstracto constante que se va creando, creo que est bastante lograda la relacin
entre lo que sucede a nivel visual y a nivel sonoro, (uno de los aspectos ms difciles de
trabajar en la obra) a cada elemento visual lo acompaa un elemento sonoro, de lo contrario
sera un caos y nos sera muy musical.Sensiblellega a tener hasta cuatrocientas criaturas
virtuales en escena representadas visualmente lo que implic el anlisis respecto el espacio
sonoro lo que nos llev a hacer traducciones anlogas entre lo visual y los procesos sonoros
o musicales. Entonces los elementos del lado visual con relacin a los elementos sonoros en
uno y otro espacio son distintos, la analoga est a nivel de procesos por ejemplo: aumenta
la densidad de la imagen y aumenta la densidad musical, pero la forma en que aumentamos
la densidad sonora no responde a una acumulacin como ocurre con los elementos visuales,
responden desde otros parmetros. En Tango Virus el fenmeno musical es destructivo, se
parte de una pieza sonora pre-establecida mientras que ocurre algo constructivo
sonoramente hablando, considero que el logro sonoro en la obraes muy alto, en relacin
con Tango Virus se denota entonces una evolucin significativa. Los procesos visuales y
sonoros vinculados con los procesos de accin del pblico producen esa integridad que yo
le llamo el gesto interactivo y en ltimas genera el fenmeno inmersivo de la obra.

La relacin entre pblico y obra es lineal, uno a uno o es simultnea?

Inicialmente se da uno a uno, pero se vuelve plural rpidamente. Cada espectador


crea un tipo de criatura las cuales se relacionan entre si y genera un ambiente en el cual la
participacin se torna plural y simultnea.

Con relacin a el comportamiento del tiempo en las obras tratadas Se gesta las
respuestas entre pblico y obra en tiempo real o hay algn tipo de diferido en trminos
temporales?

En todas es en tiempo real, la relacin con los sensores se da en tiempo real, lo que
pasa es que es otrotiempo, que es el tiempo de esos seres virtuales, entonces hay un tiempo
que es el del gesto interactivo y el tiempo de las criaturas. Por ejemplo yo hago un baile en
Tango Virus el cual se transforma en virus y este a su vez continuapor su cuenta, lo mismo
203
pasa en Sensibledonde se crean unas criaturas a partir de la interaccin y estas luego tienen
su propia vida y tiempo.

Qu tan diferenciador es el espacio entre ambas obras?

Por ejemplo no es lo mismocuando lo hicimos versin mesa a cuando la hicimos


versin pared (3mts x 2mts) la versin en Barcelona y Madrid estuvo en relacin con un
evento de Nokia. Cuando el pblico interacta en la mesa, las relaciones entre las personas
son casi obligadas, en la escala mayor de la pared, todos se enfrentan a la pared pero la
relacin es ms individual, esto debido a la nueva espacialidad y escala de exhibicin de la
obra. La mesa invita a apoyarte con los codos a quedarte ms tiempo, la pared por el
contrario retiene al pblico menos tiempo. El dominio del campo visual que el pblico tiene
sobrela mesa es completo mientras que sobra la pared es parcial.

Qu tanto de innovacin presentaron las obras en su contexto en la escena de


Buenos Aires al momento de ser exhibidas?

Creo que las dos en su momento fueron muy innovadoras, en el caso de Tango
Virus no recuerdo en ese momento instalaciones interactivas de ese nivel de trabajo que
funcionaran con sistemas de captacin de movimiento, y que a la vez propusieran procesos
de vida artificial, existan algunos referentes a nivel mundial aunque muy escasos. En el
caso deSensibleigualmente no se ha hecho mucho ac.

Qu tanto de ciencia hay en las obras en cuestin?

En el caso de Sensible, todo el desarrollo del sistema de vida artificial es un diseo


nuestro desde cero, algo no comn dado el nivel de algoritmos que se encuentran en red
donde el caso ya est resuelto. El programa est diseado byte por byte por nosotros,
usando Proccesing. Los procesos de programacin han sido el resultado de la investigacin
a partir de las preguntas que en su momento nos hicimos con ambas obras acerca dela

204
captacin del movimiento, la interactividad, el gesto interactivo, y los procesos de
programacin as como del software respectivo.

205
Entrevista Paula Gaetano Adi.

Qu tipo de obra es Alexitimia?

Para m es un agente autnomo robtico. Es un robot, yo lo veo y lo entiendo como


un robot. En el mundo del arte puede ser una escultura robtica o una instalacin robtica,
yo en realidad lo veo como un objeto robtico.

Cmo fue el proceso de investigacin previa del proyecto?

Alexitimia comienza a ser conceptualizado en el 2005 y la empiezo a desarrollar


realmente en el 2006. Son prcticamente dos aos de desarrollo. Antes de Alexitimia yo
acababa de terminar la universidad en Crdoba Argentina, y bsicamente lo que vena
haciendo era un poco de performance y metindome con las nuevas tecnologas ms por el
lado del video. Por esos das lo que ms me interesaba era un discurso ms relacionado con
el feminismo y ver como la tecnologa operaba en el cuerpo humano, cercano a los
discursos referidos a las prtesis y los ciborgs. Por all en el 2005 empiezo a pensar en
construir un cuerpo completamente artificial y esta pequea pregunta cambi realmente el
foco o el eje sin que en ese momento estuviera pensando en un robot, pero la pregunta
como crear un cuerpo artificial? me llev a investigar sobre robtica, el concepto de
inteligencia artificial y luego sobre el arte robtico aproximndome a la escultura una
variable que yo desconoca en ese momento.

Cmo ves al pblico, observador o interactor con relacin a tu obra? Crees que el
completa la obra, o simplemente la contempla?

Yo pienso siempre en el espectador. El pblico completa la obra, no creo en el


artista aislado, esta es una obra interactiva por lo tanto contempla otro que se va a
relacionar con la obra. Para m el espectador est en la construccin bsica de la obra, es
una condicin sine qua non. Como piensa el espectador o como se relaciona con la obra es
otra cosa.
206
La obra va acompaada de alguna nota de programa la cual le da algn tipo de
informacin al pblico?

No necesariamente, yo nunca explico, hay un catlogo donde se da algn tipo de


explicacin, hay un murmullo en el ambiente que dice que la obra hay que tocarla pero yo
no soy lo suficientemente explicita, es desde ah como me interesa el espectador. Pienso en
el espectador y el robot en este tipo de obra interactiva como un encuentro. Pienso en un
encuentro entre dos cuerpos, dos especies distintas las cuales se encuentran y tratan de
dialogar como pueden. Te encontrs con esa cosa que no tiene forma, que est a una altura
bajita y hacs lo que pods. Que pods hacer con una cosa que no te dice nada?
Naturalmente es el tacto lo nico que te permite interactuar, antes la gente trata de hacer
gestos y la obra no reacciona, hasta que no queda otra opcin que tocarla. Cuando la tocan
y el robot empieza a transpirar ocurre la magia, se da el click del encuentro, comienza el
dialogo. A m no me gusta dar pautas y si pas alguien y no la toc est bien, no es para l
esta obra. La obra requiere un espectador que observa y tiene paciencia.

Con relacin al arte interactivo cmo concibes al pblico, observador, usuario o


interactor con relacin a Alexitimia?

En obras interactivas, para m el interactor es un ser humano, que tiene un bagaje


poltico, cultural, que proviene de un determinado lugar, es un ser nico. Trato de
entenderlo no como una globalidad. Para mi es importante entender que son subjetividades,
que no hay un pblico ideal, no lo pienso as en mi obra, creo que hay unos determinados
parmetros que ayudan a tipificar cual es el espectador de cada obra. Hay obras en las
cuales hay un pblico que pasa e interacta con la obra y hace algo. Hay otras que no, estn
destinadas a un tiempo, una altura, a un tipo de fisicalidad, a un gnero, a una raza. Es
importante empezar a pensar en el espectador no en trminos generales, no somos todos
iguales. Para m no hay interactores, para m es muy general ese trmino, entonces yo lo
pienso en realidad como humanos, como personas, despus de eso hay tipificaciones, es
207
decir son humanos no son animales, son nios o son adultos, es decir trato de pensarlos
como individualidades no como generalidades.

Qu hace interactiva Alexitimia?

Inicialmente me interesaba establecer una relacin entre una mquina y un humano.


Para poder establecer esa interrelacin fue necesario hacerla interactiva, me interesaba el
dialogo; no todas mis obras son interactivas. En Alexitimia para m el tacto era importante.
Era como el espectador a travs del tacto y de la afectividad poda relacionarse con una
obra de arte. Entonces naturalmente la obra fue interactiva a travs de dicho dilogo. Sin
embargo no veo la interaccin como una parte fundamental de mi obra en general.

Qu tipo de sensores y tecnologa usas en esta obra?

Utilizo sensores piezoelctricos flexibles de unos 10 cts. de longitud, hechos de un


material que cuando se deforma genera una seal. En realidad la obra no reacciona al tacto
sino a la flexibilidad del material. La obra est hecha de ltex el cual al ser presionado
genera tcnicamente el fenmeno que posibilita la obra.

Qu tipo de cdigo hace que la presin produzca la emisin de agua?

Hay un cdigo muy bsico consistente en un procesador, hay un pick el cual est
programado para que enve una seal hacia las bombas de agua las cuales se activan.

Qu reacciones observaste en el pblico frente a los fluidos o lquido que la obra


expele, dada cierta aversin que tenemos frente a esto?

Inicialmente fue muy inocente la propuesta. Pens que a todo el mundo le iba a
gustar pero por supuesto que claramente no. Es muy interesante eso, ver el proceso de
conceptualizacin, el desarrollo posterior y el momento grande en los aos 2007 08 y ver
la obra frente a la gente y aprender a partir de ah. Hay gente que le encanta y se quedan
208
horas con la obra como si fuera una mascota y otras personas que a la primer vez que la
tocan les parece un asco, se espantan, la consideran anti-higinica, en fin hay un rango
variado de reacciones y es precisamente eso lo que empieza a darle sentido a la obra. Era
algo ms que tocar, era adems todo lo que vena despus del acto de tocar gracias a los
fluidos los cuales siempre despiertan cierta cosa visceral. No hay un solo espectador que
haya entrado en contacto con la transpiracin del robot (que en realidad es agua) que no
haya tenido algn tipo de reaccin, que no haya dicho algo. Es una experiencia corporal,
hay alguno que lo huelen casi automticamente, pero no tiene olor.

En trminos de la interfaz, cual es la relacin entre la membrana y el concepto de


enfermedad que maneja la obra?

En realidad yo estaba buscando un ttulo, porque la obra ya estaba en mi mente. Mi


mejor amiga es sicloga sicoanalista. Le coment sobra la obra en mente y ella me dijo: ese
robot es alexitmico. A partir de ah, yo comenc a investigar en el asunto del cual no saba
nada. Todos los seres que no pueden expresar sus sentimientos y emociones verbalmente lo
van a expresar a travs del cuerpo y de ah vienen un montn de enfermedades que son
sicosomticas como por ejemplo transpirar o ponerserojo o incluso llegar a empezar a
desarrollar algo ms grave. Entonces me pareci que es as, el robot es alexitmico, no tiene
movimiento, no tiene voz, se expresa a travs del cuerpo que es lo nico que tiene.

Qu tan inmersiva consideras esta obra en trminos del pblico?

No creo que sea muy inmersiva. Es un objeto, uno no entra al mundo de Alexitimia.
Uno se relaciona con la obra como si se relacionara con un objeto.

Cmo es la relacin espacio temporal con la obra por parte del espectador?

La respuesta es inmediata siempre y cuando haya una presin sobre la membrana.


Hay personas que son muy sutiles, si no presionas no sucede nada. La obra siempre ha sido
expuesta en espacios interiores, nunca en espacios exteriores. La obra ha viajado por
209
distintas culturas y ha funcionado dependiendo de la intensidad cultural de los
espectadores. En algunos lugares la reaccin es mnima dada la frialdad de la gente, en
otros es ms clida o agresiva la relacin dependiendo de la gente de su cultura.

La obra muestra o estn a la vista sus componentes interiores?

No en ningn momento, todo su mecanismo est oculto para la gente. Esto genera
en gran medida su organicidad, la sensacin de que es un ser orgnico, se supone que hay
un dispositivo, pero justo ese ocultamiento hace ms mgico su momento.

Cunto de ciencia tiene Alexitimia?

Yo creo que todas las obras que utilizan tecnologa y tienen un desarrollo
prolongado tienen metodologa, proceso y conceptualizacin. No imagin Alexitimia de la
nada, hubo una intencin primera de hacer una investigacin, de averiguar cosas como:
cules son las principales olas de la inteligencia artificial? qu est pasando en la
robtica? Aunque el proceso es intuitivo y no hay una metodologa cientfica rigurosa, sin
embargo hay proceso de investigacin, eso es seguro.

Cunto de innovacin trajo Alexitimia en la escena del arte electrnico de Buenos


Aires cuando hizo su debut?

Pas algo curioso que fue la participacin y premiacin de la obra en el certamen


VIDA de Telefnica, algo totalmente inesperado, por cuanto para m en ese momento era
un asunto muy inocente. Al pasar lo de VIDA me qued evidente que la obra era
innovativa, que planteaba algn tipo de innovacin con relacin a la obra de arte interactivo
desde otro lugar, un lugar ms corporal, msntimo. A pesar de lo anterior yo no pienso las
obras como innovacin, creo que ellas se relacionan con otras obras y tienen unas obras que
le anteceden. No las veo como nuevas, quizs tendrn aspectos que no fueron explorados,
pero era una cuestin de tiempo, que si no era yo alguien lo iba a hacer.

210
Entrevista Federico Joselevich.

Hblame acerca de t obra Los Aparatos.

Bueno con los aparatos, nos pas una cosa muy particular, yo vengo trabajandocon
temas de interactividad, con la nocin de usuario, ms que de usuario, alguien que est del
otro lado. Desde mis comienzos con la programacin all por los aos 1980-1990, trabajaba
siempre con la idea de que al otro lado haba alguien. Cuando la cosa empez a cuajarse en
el arte digital por all a finales de los aos 90, siempre pens que la gente hace uso de lo
que uno pone all y no solo hace uso, sino que comienza a ser parte de ello, no solo como
partcipe necesario sino como pieza ms de ese rompecabezas; las discusiones acadmicas
tericas despus comienzan a hablar de arte interactivo, y en particular de interaccin como
la accin entre dos.

Lo que hicimos con la obra los aparatos en compaa de Julia Vallejos compaera
del proyecto fue trabajar tres aspectos: el momento en que la gente quiere leer algo, saber
de qu van cada una de las piezas, ese momento de pausa de lectura, de entender ms all
de lo que est viendo. Despus hay que trabajar un punto de vista, de lo esttico, de lo que
uno contempla cuando se acerca a la obra, como se veel conjunto, como est dispuesta en el
lugar, y en tercer lugar como la gente se comunica con la obra, cual es la forma de inter-
relacionarse con ella. Lo que empez a pasar con esa obra en particular por el planteo que
ella tiene es que trascendi hacia lugares que nosotros no imaginbamos, por ejemplo
cuando estaba en el montaje de la obra con sus diferentes componentes, estaba en el
proceso de soldar cables etc., se acerca una seora con un papel impreso, que lo haba
sacado de la trituradora de culpas, me mira con cara de preocupacin y me dice: dime que
significa esto, la grfica, es una grfica random que la genera el sistema de cualquier
manera, la seora estaba realmente muy preocupada, le dije que quizs podra consultar un
profesional o triturar las culpas all, como las de todos los dems, cosa que efectivamente
hizo.

211
A medida que fueron pasando los das encontramos que se generaron muchas y
diversas formas en las cuales la gente haba trabajado, por ejemplo hay una mquina - el
acelerador de tramitaciones squicas - que tiene un formulario en donde la gente puede
escribir cual es la tramitacin que quiere, yo me fui encontrando con papelitos doblados
escondidos detrs de otras obras, que decan cosas como angustia, resolver mis problemas
profesionales y laborales por mi indefinicin sexual, estaba sellado y doblado por la
mquina y luego tirado. Lo que nos pas es que la gente tena la sensacin de que las
maquinas funcionaban; tanto as que una amiga de Julia nos llam para contarnos que haca
meses que estaba con muchos conflictos con su pareja y no saba que hacer, y que cuando
us la maquina se dio cuenta que tena que dejarlo, que la mquina le ayud a tomar la
decisin.

Entonces lo que nosotros conseguimos con los aparatos fue trascender el objeto,
poder hacer que la gente realmente sintiera lo que nosotros estbamos tratando de
transmitir, para m eso es una cosa fundamental en las obras. Me importa que sean bonitas,
que funcionen bien, pero sobretodo que la gente pueda tener una sensacin, que puedan
jugar, que puedan quizs divertirse un rato o sentir otras cosas, poder depositar algo all.

Qu podramos decir de la relacin emisor receptor en trminos de la obra


propuesta?

Hay un punto en donde mehace ruido el tema de pensar que la gente no pueda leer
lo que uno est queriendo decir, yo creo que voy a analizar el rol del interactuador cuando
uno dice que no puede leer, yo creo que la gente puede leer mucho ms de lo que uno cree;
ah est la historia, cuando uno le propone diversas formas de abordaje. Hace poco fui a ver
la exposicin de Le Parc en el MALBA, hay una cosa muy interesante que plantea Le Parc
que se ve muy claramente en esa exposicin cuando habla de que el arte cintico no tiene
un solo punto de vista, y que ese es el quiebre que plantea el arte cintico. Para m esto es
una de las cosas fundamentales, cuando uno piensa que la gente va a leer las cosas desde un
solo lugar, ah hay un equvoco porque hay mltiples interpretaciones y diversas formas de

212
acercarse, adems en estos tiempos en que lo digital te permite abordarlo desde otros
lugares.

Qu nivel de inmersin por parte del pblico logra la obra desde tu punto de vista?

Yo creo que hay algo muy importante, la instalacin en general, ese grupo de
pequeas piezas produce una enseanza, porque las piezas ms sencillas de todas, las ms
pequeas implicaban simplemente apretar un botn y que se prendiese una luz, lo que
generaba una reaccin, por ejemplo el dispositivo decisor porttil no es ms que un botn
que uno aprieta y al azar se prende una luz y nos dice si si o si no,si es ahora o no es nunca,
o es que hay que esperar o hay que interpretar; ese solo hecho de que la gente depositaba el
valor de la decisin en ese aparato, les provocaba cosas de esperanza, de desazn, de
esperar cosas, no me dio la respuesta que yo esperaba o me la dio, y ahora qu hago con
esto. El tema del deseo estaba claramente representado all. Yo creo que el deseo, los
sueos y la poesa no son un tema recurrente en el arte digital; yo creo que en el arte digital
lo que hay es algo ms de ciencia ficcin o de denuncia acerca de la realidad o de la
ecologa, o de la economa, no se trabaja en el arte digital en el imaginario de lo que a uno
le pasa.

Consideras que el pblico completa la obra o sigue siendo ajeno a la misma?

Nosotros perseguamos a travs de esta obra recrear los laboratorios de los aos
1900, entonces desde esa ptica los interactuadores son usuarios, completan la obra en el
sentido de la performance que se genera, pero los aparatos no se completan con ellos, los
aparatos son; hay un punto en que necesitan a la gente para poder ser, esto sucede cuando
los ves a cada uno por separado. Cuando uno ve la instalacin en si ella necesita de la
gente, se requiere que la gente participe, interacte activamente. En Brasil cuando se
exhibi la obra, sucedi con relacin al Extractor de las emociones, el cual es una video-
instalacin, en el cual se puede ver un atardecer y a la vez se pueden ver mensajes de tipo
conductista como maana va a ser un gran da, maana te vas a sentir mejor, todo est bien,
de cierta manera era un rernos de ciertas cuestiones de la sicologa, el caso es que durante
213
la exhibicin una seora empleada de la embajada Argentina desaparece del escenariopor
espacio de media hora, cuando regresa, vuelve con los ojos en lgrimas muy angustiada,
efectivamente le habamos extrado una angustia muy profunda, ella nos deca: eso que
ustedes mostraron es el Tigre ( no era el Tigre, era el Paran arriba, lo cual no importa, para
ella era el tigre) ella continuaba diciendo esa gente que ustedes han puesto ah yo la
conozco. Para m, ese momento en que la seora manifiesta su emocin, es el momento en
que la obra se completa.

Cules son las estrategias de interaccin que propone la obra, son efectivas?

Lasestrategias son efectivas en gran medida, hay algunos aparatos en que la


estrategia no lo es, yo creo que el Desintelectuador en el sentido de la efectividad es el
menos efectivo.Consiste en una voz que hay del otro lado, una voz pregrabada que habla y
habla, tratando de desintelectualizarte pero que en realidad est produciendo una
intelectualizacin, es una irona porque nunca te escucha, para mi ese aparato a nivel de
interaccin es el que menos funciona, es cierto que la gente se acerca y escucha pero
inmediatamente cuelga. En el sentido opuesto el aparato que ms logra la interaccin o
inmersin del espectador es la Trituradora de sentimientosde culpa, igualmente la
aceleradora de Tramitaciones squicas. En el caso de la Trituradora de sentimientos de
culpa, se observa que la gente inmediatamente tiene sentimientos de culpa para sacarse de
encima, no importa como sea el aparato, ya desde el nombre empieza a atraer; despus el
aparato tiene una serie de pasos a seguir que son muchos, para que finalmente pueda salir el
papel y poder triturar la culpa, o sea el espectador se tiene que poner un casco, se tiene que
arrodillar, pensar en una culpa, esperar a que salga el papel impreso por una cinta
transportadora, sale humo, se prenden luces, finalmente cuando sale el papel impreso tiene
que decidir qu hacer si se lo queda o lo tritura, todo el anterior proceso hace que el
espectador se quede 3 o cinco minutos interactuando y pensando en eso, para luego en
algunos casos se alargue y puede que el espectador se lleve el papel hasta su casa y siga
pensando en ello por mucho ms tiempo. La propuesta de permitir poner el cuerpo en la
obra con otras participaciones yo creo que es la ms efectiva.

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Qu tan multimedial es la obra, que tanto se involucran los sentidos del pblico en
la obra?

De entrada descartamos el olfato y el gusto, la obra no propone una experiencia


olfativa ni gustativa. El tacto est porque se produce la sensacin de tocar la madera, tocar
estas cosas viejas, la vista est porque los objetos hacen la instalacin netamente visual, el
odo en la medida que la maquinas tienen o emiten ruidos. Nosotros trabajos la posibilidad
de experimentar con distintos puntos de vista, de proponerle al espectador distintos
sentidos, en ese sentido lo multimedial surge del contacto con los materiales de la
instalacin, lo viejo, la madera, las texturas y del otro lado la pantalla de proyeccin de
recuerdos.

Cmo es la experiencia espacial que propone la obra, como es el recorrido del


espectador con la obra?

Yo creo que la obra genera una experiencia espacial, yo creo que funciona como si
fuera una feria de la ciencia, los aparatos comparten una misma esttica, todas tienen un
atractivo que hace que el espectador recorra la instalacin para indagar en otro aspecto de
su ser, creo el espectador no se queda con la idea de que vio muchos aparatos, sino por el
contrario vivo una experiencia totalizante referida a su ser. Por cierto para nosotros ha sido
muy difcil colocar la instalacin en un espacio en el que hay otras obras instaladas puesto
que considero la lectura de la obra se ve modificada. En el caso de los aparatos nos hicimos
la pregunta respecto al recorrido, si entras a ver la instalacin con que aparato te encontrs
primero, este o aquel. Primero que vas a hacer con t estado de nimo y despus como te
vas a proteger de los tiempos difciles. De todas formas el planteo del recorrido es sugerido.

La instalacin tiene una nota de programa para los espectadores?

Para cada uno de los aparatos de la instalacin hemos hecho un prospecto mdico
una cosa muy de farmacia en el cual est toda la explicacin e instrucciones respecto al

215
aparato y la propuesta. Todas las notas tienen un tono como si fuesen un prospecto, mdico
o como si fuese la presentacin de la empresa que te est vendiendo el aparato.

Qu tanto hay de ciencia en esta obra?

La obra se ubica en un plano sicolgico, pensamos en el vocabulario sicoanaltico y


en el significado profundo de la cosa, de otro la utilizacin recurrente de la
palabradispositivo como concepto desde lo sicoanaltico. En algunos casos la utilizacin de
compuestos qumicos para alterar el Ph y lograr el cambio de color de una cosa, a veces
funcion otras veces no. En general los dispositivos funcionan mecnicamente y en gran
medida simulados.

Qu tanto de innovacin tiene la obra?

La obra sobretodo innova en la manera de tratar a la gente, en la manera como se


inscribe con los dems,no es un tobogn ldico, no es una pantalla o espejo transformante.
Es un lugar abierto donde puedes hacer lo que quieras, t tienes problemas como los tengo
yo, entonces te puedes sentar y dialogar de tus problemas con la obra, me parece que esto
es lo ms trascendente a nivel de la propuesta como novedad.

Durante la entrevista has utilizado varias palabras para referirte a la gente:


espectador, observador, usuarioe interactuador, La obra permite eso, implica diferentes
roles?

Sin duda, hay partes de la obra que son netamente visuales en las que se comporta la
gente solamente como espectador por ejemplo con los textos o pequeas porciones de la
obra que son como esculturas; en otras es interactuador porque si no interacta el aparato
no funciona. En cuanto a comportarse como usuario, en realidad la propuesta es que la
gente sea usuaria, que sea un usuario, que sea tratada como se la trataba en los laboratorios
de 1900 como usuarios, se les propone irnicamente entrar como usuarios pero en realidad
no lo son.
216
Entrevista Leo Nez

Qu tipo de obra son?

Yo las veo como en el caso de Propagaciones como una escultura, las veo muy
escultricas,van un poco ms all de lo cintico, por el solo hecho de que empiezan a tener
comportamientos propios. Las obras cinticas las veo como objetos mviles, sin que tengan
comportamientos propios ms all de cmo es generado el movimiento, como es el caso de
las motorizadas en las que uno espera que siempre haga el mismo movimiento. Por ejemplo
obras que estn a la intemperie, el movimiento depende del viento y del azar. Por el
contrario las obras que yo propongo entran en el mbito de lo robtico, que es un campo
que en la actualidad se est como definiendo, de hecho en mi tesis de maestravoy a hablar
de ese tema. En el caso de mis obras el acento no est en el movimiento sino en
elcomportamiento del objeto, es ir un poco ms all. De hecho hay obras robticas que no
se mueven, en sntesis mis obras tienen como eje central el comportamiento.

Las obras estn soportadas en un eje o pedestal, se desplazan o simplemente giran


por la informacin que reciben de contigidad?

De hecho siempre que fui avanzando en mi arte, siempre fui agregndole un grado
de libertad superadora entre obra y obra. Las primeras obras que he hecho son solamente
relays, que son objetos binarios, pegados en una pared, inmviles, que no se desplazan, no
se mueven, solamente se accionaban. Propagaciones es un objeto que es cintico de alguna
manera, tiene ese comportamiento que me llama la atencin y motiva a hacerlo, es un
objeto que gira mecnicamente. Posteriormente los robots de Mercado cambiario son
objetos que ya se desplazan en el espacio, es como si tuvieran un grado de libertad ms.

Cmo funcionan los sensores en la obra Mercado cambiario y cul sera el


soporte?

217
l es capaz de detectar el lmite, tienen varios sensores que cumplen funciones
diferente. Hay varios componentes en esto. Al estar vinculado al comportamiento del
mercado en tiempo real hay varias partes del sistema lo mecnico y todo lo que es
comunicacin entre los objetos y el nodo central que es el que est conectado a Internet, y
otro sistema que es el que puede buscar en Internet y constatar el estado de los mercados y
establecer esos valores diferenciales para saber culesestn en aumento o a la baja. El
soporte es mltiple material e inmaterial. La obra dada la baja incidencia del peso argentino
en el mercado de valores, a veces funciona online, otras veces se comporta con respecto al
dlar en su valor diario. As quea veces esta online y otras offline.

Cmo es el proceso de transformar los datos de entrada de los valores del mercado
en movimiento?

En ningn momento yo establezco lo que tiene que hacer el objeto. El objeto tiene
una programacin interna, cada objeto tiene el mismo programa, pero se terminan
comportando de forma diferente con relacin a lo siguiente: en principio est basado en
comportamientos animales que tiene que ver con la agresividad, que es un comportamiento
innato de los animales, que incluso el hombre lo tiene, y se relaciona con la ganancia o
prdida de territorio. Cuando establezco el proyecto de la obra, visualizo esa comparacin
entre estos comportamientos de agresividad y los cambios del mercado. A travs de esa
vinculacin yo le aviso como se est comportando el mercado vs los comportamientos de
agresividad programables. Es decir el objeto recibe informacin de cmo se est
comportando el mercado y el objeto desarrolla actitudes propias a partir de algoritmos de
vida artificial como por ejemplo si volverse sumiso o ponerse ms agresivo si intenta
escapar o pasar desapercibido.

Las respuestas de los objetos o robots son en tiempo real?

Si, cuando la exhib en Buenos Aires, el comportamiento se vinculaba a los valores


del peso en el mercado en tiempo offline a partir de bases de datos. Cuando la lleve a
Washington en la sede del banco mundial se relacionaba con relacin al euro, el dlar y el
218
yuan ah si en tiempo real de acuerdo a los cambios del mercado en tiempo real online todo
el tiempo.

Hablemos del pblico, la obra tiene por pblico un espectador pasivo o un


espectador activo, que crees?

En esta obra en particular, Mercado cambiario, es solo una visualizacin de datos, a


travs de comportamientos. En este caso el pblico puede visualizar el comportamiento del
mercado por ejemplo del dlar a travs de la visualizacin de las luces u objetos verdes,
ms que ver el dato preciso es la posibilidad de ver la disputa del espacio por parte de los
robots.

Cul es la reaccin del pblico frente a esa disputa por el espacio?

El pblico intenta interactuar con el objeto, se acerca a los robots, se introduce en su


espacio, le asigna caractersticas que el objeto no tiene, por ejemplo si el objeto se dirige
hacia una persona o gira, el pblico dice ah! Me vio o me detecto. El pblico empieza a
imaginar y darle un valor interactivo al objeto, pero en realidad el objeto no lo tiene. Para
mi resulta divertido observar al pblico, el cual espera una obra interactiva, se comporta
frente a los robots como si lo fuera, pero la verdad es que no la obra no est planteada como
instalacin interactiva sino como instalacin robtica.

En la obra Propagaciones el pblico podra interactuar con los objetos a travs de


la luz de su celular y alterar su comportamiento de giro?

Si, de hecho esta obra estaba programada para detectar niveles de luz con mi celular
del momento, es un poco eso. Las teoras sobreautmatas celulares en las cuales me baso
para hacer la obra parten del concepto de redes neuronales muy bsicas las cuales en los
aos 60 eran pensadas como sistemas cerrados, hoy en da la ciencia es mucho ms abierta
y logra mucho ms. En realidad los objetos se comunican entre ellos con luz, y se
establecen suposiciones con relacin a su vecindad, dependiendo como estn los vecinos
219
cada uno se mueve o se detiene. En algn momento el sistema se vuelve estable y quedan
todos detenidos en una misma posicin en este caso se apagan hasta que alguien del pblico
planta una nueva semilla con la luz de celular y el sistema se activa de nuevo. Eso es lo que
estoy haciendo, darle al sistema y al espectador la nueva posibilidad de perturbarlo, de
modificarlo de alterarlo.

Cmo se concibe el espacio?

La disposicin de los objetos est definida grupalmente. Los objetos reaccionan en


cascada y luego se puede observar la relacin de los grupos hacia fuera. En la obra
Propagaciones, no hay una discusin de espacios entre los objetos. En Mercado cambiario
lo que hacemos es transportar la informacin inmaterial de los valores del mercado a una
discusin del espacio real por parte de los objetos, all se puede observar una
reconfiguracin del espacio, y como una idea de resignificacin del espacio expositivo en
cuanto estoy viviendo espacialmente lo que a nivel de datos del mercado no puedo
materializar. En Propagaciones de entrada existen unos requerimientos espaciales iniciales,
pero el espacio sigue siendo el mismo durante la exhibicin.

Que diferencias observas en el rol del pblico entre las dos obras?

Es diferente, en Propagaciones el rol del espectador es activo y necesario para la


evolucin del sistema. En Mercado cambiario esa situacin no se presenta, el espectador no
influye en la obra con su comportamiento in situ, la relacin solo seda a nivel de
visualizacin.

El concepto de interactividad se debilita en la obra Mercado cambiario?

Hay una discusin que viene desde principios del dos mil y tiene que ver con el arte
con relacin a muchas obras que dicen ser interactivas, han pasado muchos aos al
respecto; para m una obra interactiva o dialgica me gusta ms el concepto dialgico que
interactivo es cuando esa interactividad cuenta algo, cuando suma o cierra el concepto
220
que el artista propone. El que tenga un botn, una cmara etc. Son cosas tcnicas que hoy
son mucho ms fciles de realizar que hace 10 aos atrs, yo recuerdo que hace 10 aos
poner una cmara era todo un despelote, mis obras iban a 4 frames por segundo, y hoy
estoy en 60 frames como si nada. Sin embargo las obras continan siendo conceptualmente
similares, pero el desarrollo tecnolgico hace que la logstica y la operacin de montaje
sean mucho ms fciles. Hay obras en las cuales el dialogo entre espectador tiene un
sentido, y se relaciona con conceptos y situaciones reales bien sea sociales o polticas, en
esa direccin veo la interactividad, cuando el espectador participa y da sentido y
completitud a la obra como es el caso de una obra reciente ma Desilusiones. Distinto es,
pienso esas obras que se dicen interactivas solo por el simple hecho del mecanismo tcnico
del botn o del switche. El arte tecnolgico ha evolucionado mucho y se empiezan a ver
estas relaciones entre la forma de interactuar, las interfaces a usary que todo eso cuente
tambin parte del concepto que trabaja el artista, y a la vez cierre la obra.

Qu relacin se establece entre el desarrollo tecnolgico y las temticas de las


obras?

Muchas de las obras de principios del 2000 quizs hablaban de temas ajenos a
nosotros como vida artificial, ADN, cosas muy grandes que las personas del comn estn
muy lejos de eso, nuestra sociedad ni se fija en eso porque tiene otras problemticas, como
la falta de servicios pblicos como agua, luz, alcantarillado. As es como la Argentina
empieza poco a poco a tocar temticas ms propias que ajenas.

Qu nivel de influencia han tenido las empresas que han favorecido el arte
electrnico en Argentina como telefnica, CCEBA y otras?

En la actualidad estos lugares han sido menos influyentes, el apoyo ha disminuido


notablemente y esos lugares o escenarios para el arte electrnico han ido desapareciendo
poco a poco, por ejemplo el CCEBA recort su presupuesto, el MediaLab desapareci,
Telefnica se orienta hacia otras cuestiones ms institucionales, la Biblioteca especializada
se disolvi, mi conclusin es que han evolucionado mucho ms el arte y los artistas que las
221
personas que desde las instituciones dirigen la escena del arte electrnico en las
instituciones igualmente sucede con los museos y las galeras. Las instituciones te llaman
quizs comprenden la importancia del arte electrnico y lo que est sucediendo a nivel
mundial, pero a la hora de brindar el apoyo econmico y logstico hay dificultades.

Qu tanto de innovacin hay en las obras que estamos tratando segn el contexto
en que se mostraron?

Considero que de hecho Propagacionesninguna. La idea era trabajar con tecnologa


ya existentes en torno a los autmatas celulares y utilizar algoritmos que ya se compartan
en red, quizs para los espectadores y el medio sea algo novedoso sin embargo
tcnicamente hablando estas tecnologas ya existan y se utilizaban en el mundo.

222
Entrevista Daniel Olmedo

Cul es la percepcin del pblico que tienes desde tu condicin de productor de la


obra electrnica?

Yo creo que esta cuestin de la interactividad tuvo su auge, hay modas en el arte,
que a veces se mantienen, a veces caen y a veces vuelven a resurgir. Yo recuerdo que hace
algunos aos la palabra interactividad era furor en todos lados, en la Web, en el Net-art, en
toda esta cuestin interactiva del espectador que modificaba la obra, que tocaba la obra,
pero no creo que siempre haya sido as, me parece que ha tenido etapas las cuales han sido
de aprendizaje, el mismo usuario, espectador o como lo quieran llamarlo se va adecuando,
cuanto mayor conocimiento tiene se va dado un proceso del asombro al acostumbrarse.
Recuerdo que en un momento nosotros hacamos interactividad, arte interactivo y en un
momento paramos y comenzamos a hacer instalaciones robticas, y la gente se acercaba a
tocar y a buscar ese tipo de respuestas de la obra, me parece que el asunto interactivo es una
decisin del autor de la obra, del artista, saber si es necesario que la obra tenga algn nivel
de interactividad.

En el caso de la obra objeto de la entrevista, que funcin cumple la base de datos a


partir de la cual se pone en marcha el algoritmo que genera la obra?

Yo te tengo que contar primero una historia que nunca la cuento, en mi infancia
recuerdo a mi madre la operan de cncer, yo tena diez aos, justo el da de mi cumpleaos
y le dan un ao de vida, con mi padre que era enfermero la mantuvimos viva cinco aos, mi
padre trabajaba en el hospital ferroviario y trabaja manejando las ambulancias, y l frenaba
frente de casa y bajaba los aparatos que nosotros necesitbamos porque no nos lo daban
dada nuestra condicin precaria, y de esa manera obtenamos, los respiradores, el aire y
todas esas cuestiones. Esta obra Generacin de conciencia trata sobre estas cuestiones, la
gente que fallece por mala atencin hospitalaria. Entonces esa base de datos est muy
relacionada con una cuestin personal, tiene que ver con lo que uno quiere expresar. En el
caso de la obra, ella toma los datos de Internet y los traduce en un goteo a travs de un
223
suero, esa imagen del suero, es la imagen que a m me qued desde pequeo. Entonces la
seleccin de esa base de datos est relacionada con cuestiones personales y de otro artista
compaero que es Guido Villar que tambin ha tenido una cuestin muy particular tambin
con su padre fallecido, de ah la importancia de la obracon relacin con lo que nosotros
queremos expresar y nos basamos como vos decs en datos, datos que parecen muy
abstractos, muy fros pero que situados en contexto adquieren nuevos significados.

Los Inputs o datos que recibe la obra, en la medida que la modifican podramos
decir que son interactivos en tanto que la generan?

No, no lo estoy viendo de esa manera como algo fro, me parece que es un dato
cambiante, es un dato que se puede cambiar y esos pequeos cambios que le hagas te
cambian el funcionamiento de la obra. En este caso digamos que la obra est dividida en
censos, de tal fechao de tales dcadas, busca la informacin y de acuerdo a como se
encuentre es como funciona la obra. Esos datos se pueden modificar online en tiempo real,
y eso puede modificar la obra, en ese sentido lo que se plantea en la pregunta creo tiene
mucho de correcto.

Cul es para ti la interfaz de la instalacin robtica de la obra que hablamos?

En nuestro caso en particular la interfaz es la obra, la obra funciona como una


interfaz, ella es la que recibe de donde viene la informacin, de cmo proviene y de cmo
el espectador la recibe.

La obra en el momento de ser exhibida va acompaada de una nota de programa?

Si. Nosotros nos consideramos artistas investigadores, no es la tpica exposicin en


s de la obra terminada, nos interesa tambin lo previo, lo que sucede antes de la obra. Todo
ese proceso est en display, como lo armamos, el proceso de conceptualizacin de la obra,
es algo muy fuerte como para dejarlo de lado, ms all de la ficha tcnica donde se explica

224
de lo que se trata la obra. Para m la obra es el disparador, quers saber ms? Ah est la
Web, ah est el LCD que te explica como funciona y que significa cada cosa.

Qu relacin hay entre las obras Toma de conciencia I y Toma de conciencia II?

La relacin entre las obras es: Toma de conciencia I es fsica, el objeto est presente
recibe la informacin y la procesa a travs del goteo y el motorcito que va tirando. Toma de
conciencia IItrabaja diferente, es digital, entra la informacin, se procesa digitalmente a
travs de la computadora y despus se visualiza.

Cul es el papel del pblico frente a la obra Toma de conciencia II ?

A diferencia de Toma de conciencia I, que es fsica, y que puede trabajar por s sola,
ms all de que tenga una cnula que el espectador se coloca y le va tirando como si fuese
una descarga pequea en la mueca que cae de cada gota, Toma de conciencia II sin el
espectador no funciona, porque tiene unos anillos, que estn estipulados alrededor, que
estn en el piso, el espacio expositivo es importante, se requiere un techo alto porque los
anillos tienen que estar circulares, y es el espectador que en la medida que va entrando en el
centro lo activa y va tirando los datos justo en el centro donde estn los microorganismos.
El espectador se vuelve partcipe de la obra.

En Toma de conciencia IIcul sera la interfaz?

Me parece que es un conjunto de cosas, no hay una sola, porque sin el espectador la
obra est esttica, la obra est ah, el espectador y su interactividad con la obra generan una
interfaz.

La obra Toma de conciencia II en el momento de ser exhibida va acompaada de


una nota de programa?

225
Si, nosotros explicamos muchas cosas, pero hay cosas que no, y pasa en la mayora
de las obras que hacemos, hay cosas que se plantean y son muy visibles, hay otras que si
nos preguntan si las contestamos. No todo lo dejamos explcito.

Consideras que el pblico tiene un nivel de autora en la medida que su


participacin activa la obra?

Pienso que hay una cuestin de ego. El artista como autor puede generar la obra y
tambin puede serespectador y hacer funcionar la obra, el espectador no crea la obra.

Qu atrae al pblico a la obra, que le hace participar, que riesgo asume?

Yo nunca tom la interactividad como un juego, porque la obra en s no habla de la


interactividad como un juego, va ms all, a la gente le cuesta, ver el goteo del suero remite
al espectador a algo que no quisiera ver, por eso es generacin de conciencia, entonces hay
una barrera que hay que superar antes de empezar a interactuar, preferimos nosotros que la
visualidad de la obra sea fuerte.

Qu tanto hay de ciencia en ambas obras?

En nuestros trabajos hacemos mucho hincapi en lo que es la investigacin, en esa


poca habamos estado trabajando en el laboratorio de bio-arte de la universidad
Masmnides, y ah es donde hacemos todos los procesos de investigacin de los
microorganismos, visualizaciones y una de las cosas particulares que nosotros tenemos es
que no trabajamos solos, siempre trabajamos con bioqumicos. Cuando nosotros generamos
los alimentos para estos microorganismos, lo hacemos dentro de un laboratorio con la
participacin de Javier Cam que es un bilogo y su seora doctores en biologa. Para
nosotros es muy importante esa cuestin de campo, o sea,antessaber qu es lo que estamos
haciendo.

226
Qu tantos cambios se suceden en el proyecto entre su formulacin y el da de la
puesta en exhibicin del mismo?

La obra se plantea con varios estadios, varios mdulos. La primera etapa es con lo
que nosotros llamamos el estudio y la investigacin del objeto que nosotros queremos tratar
en trminos de conocimiento. Con base en la investigacin previa, una vez lo tenemos,
entonces formulamos el proyecto, o sea que han transcurrido msde tres meses para llegar
al punto de formular el proyecto. Una vez que lo tenemos formulado generamos lo que es el
paper con la documentacin pertinente, presupuesto, etapas de trabajo, del equipamiento
que necesitamos, que tipo de personas y perfiles vamos a trabajar, qumicos, bilogos,
ingenieros, despus nosotros entramos en el desarrollo, y por ltimo viene la exposicin y
los procesos de difusin. Intentamos siempre trabajar con un tronco, con una idea troncal
que despus la podemos variar un poco entre las ramas, pero siempre mantenemos la idea
principal.

Qu antecedentes tiene la obra?

Nuestras obras empiezan a partir del 2000 conla obra Agua y aceite, yo empec a
trabajar hace 20 aos, desde 1990, a travs de muchos eventos e instituciones, los procesos
de exhibicin deviene a partir de lo ltimo, como es lo de robtica. Esa obra tiene
antecedentes como Una de cal y otra de arena, que tambin es una instalacin robtica que
trabaja sobre cuestiones sociales con relacin a la vivienda,tambin con bases de datos, con
visualizaciones, con la interactividad del espectador,y todo lo que tiene que ver con los
procesos de construccin que se suceden en la Villa 31. Otro antecedente es la obra que se
present en Fundacin Telefnica una instalacin interactiva que procesa informacin
online y despus la twitea, relacionndola con las cosas positivas y negativas que pasan.

Qu tipo o procesos de evaluacin implementan para constatar la efectividad de las


obras?

227
Nosotros, subimos a la Web a travs de blogs y de las redes sociales toda la
informacin pertinente referida a las obras, fotos, planos, textos etc., igualmente han sido
muy difundidas a travs de la TV, al finalizar el ao encontramos que el nmero de visitas
al Blog crece y supera las 15.000 visitas, de esta manera podemos constatar la recepcin
que las obras han tenido.

Qu tanto de innovacin proponan las obras con respecto al contexto y la poca en


que fueron exhibidas?

Nosotros somos muy detallistas, esas obras tienen objeto, ensambles, programacin,
interactividad, visualizacin, se trabaja con proyector, con robtica, microrganismos vivos,
se interacta, se modifican en tiempo real, a travs de un microscopio se visualizan en
pantalla, me parece que es un combo de mucha cuestionestcnicas, pero tambin es un
combo de muchas cuestiones conceptuales, y eso es lo que nosotros siempre hacemos, eso
es lo que nos gusta, que si hay una perfeccin en lo tcnico la halla igualmente en
loconceptual. La pluridimensionalidadque las obras convocan se convierte en un elemento
innovador con referencia al contexto de Buenos Aires de aquella poca.

En el contexto de aquella poca que temticas transitaban las obras electrnica en


general en el escenario de Buenos Aires?

Yo creo que en ese entonces estaba Mariela Yereguicon su obra Proxemia, el grupo
Biopus con su obra instalativa igualmente. Lo robtico era escaso y a la vez innovador.
Noshacamos un planteo socio poltico, sentamos la necesidad de expresarnos desde ah la
vivienda, la salud, el trabajo, la educacin y encontramos esta manera, otros iban por otro
lado. Que haya sido innovador finalmente el tiempo lo dir.

228
Entrevista a Mariano Sardn

Para comenzar hablemos del concepto de autor y la relacin que juega el pblico
con relacin a este concepto. Qu piensa al respecto?

Quizs yo debera decir ciertas cosas con respecto del autor, pero lo cierto es, que en
ese entonces, se hablaba mucho de la dilucin del autor en el sentido clsico, me acuerdo de
esas cosas y creo que en algn punto eran ciertas dado que el rol del espectador cumpla
una funcin fundamental en la hechura misma material de la obra, entonces en ese
momento el darle al espectador posibilidades de que pudiera manipular la obra, dejarlo
resolver cosas que probablemente uno no tena apriori tan resueltas y sobre las cuales no
tena tanta potestad sobre la forma y uno senta que ciertamente se haba corrido de cierta
nocin de autor. En el fondo, la cuestin de la autora si uno la pensaba en trminos
formales, como quien decide donde va el rojo en el plano, ya est bien, el rojo se lo
podemos delegar al espectador, pero el plano la tela y los pinceles los voy a definir yo, en la
obra hay un cubo, hay arena y una serie de cosas que pasan con la Red, el Internet y un
montn de software que las decid yo, en todo caso, s se poda pensar en ciertos grados de
libertad que se daba al espectador y despus haba cosas que efectivamente los espectadores
hacan mucho ms all de lo que uno poda compensar ya en el devenir mismo del uso del
trabajo.

Podramos decir que el espectador cuando interacta con la obra la completa?

La desarrolla, le da temporalidad, le da formalidad y tiene un rol participativo, yo


creo que es ms radical el cambio para el espectador que para el autor. El autor en realidad
no deja de ser autor de una serie de cosas, si no es muy simple, ve y decle a un artista que
no firme una obra interactiva y listo ah est la respuesta de cul es el lugar del autor.
()Pero en ese punto creo que para el espectador si es distinto porque es quien se lleva la
vivencia en definitiva, y si haba para m un lugar importante en ese trabajo era el lugar de
la interaccin misma como un objeto artstico no tanto el objeto en s.

229
- En un momento dado dices que el cdigo se flexibiliza y hay cierto nivel de
aleatoriedad que t no podras determinar ni saber a dnde iba a parar - Que pods decir al
respecto?

Claro, esa obra en particular tiene dos aspectos de cosas impredecibles, una es que
el programa te busca pginas de Jorge Luis Borges en Internet, lo cual son una serie de
decisiones que son rondncomputacional, igualmente haba una base de datos, dado que en
esa poca Internet no era muy copada. Ese trabajo en realidad lo empec a hacer en UCLA
en Los ngeles en el 2001 todo lo que tuvo que ver con parsecs y bsqueda de
informacin. En ese entonces, en esa universidad haba una Red que era como de un mega
que para la poca era rpida. Buscar en Internet era una cosa que se poda hacer con cierta
liviandad, esa bsqueda era independiente de Libros de arena, despus cuando armo Libros
de arena y uso ese desarrollo, primero lo conectamos a la Red cuando lo montamos en el
Museo de Arte Moderno, pero bueno se caa se colgaba a cada rato la Red, los tiempos eran
otros, por lo tanto decido guardar todo en una base de datos.

Pensando un poco en el concepto de Endoesttica Se podra hablar de un


espectador interno y un espectador externo, es decir un espectador que tiene unas vivencias
propias y un alguien que se sumerge en la obra y tiene otras?

S, claramente porque en realidad en ese trabajo se podra ver dos estticas paralelas
y una decisin de desarrollar un aspecto orientado hacia una esttica determinada
minimalista, geomtrica, y formal, donde todo el proceso interno de esto qued supeditado
a esta propuesta, entonces la idea era darle justamente un elemento de falta de
conocimiento para quizs impulsar ms el disparo metafrico de este trabajo. Ahora cuando
te enterabas de lo otro no es que perda cierta metfora, pero te llevaba a un espacio
completamente distinto.

La obra tena una nota de programa explicativa para el espectador?

230
S, haba una nota que contaba un poco el sentido de ese trabajo, no tanto como
funcionaba. Hablaba sobre la reflexin acerca de la memoria, sobre Borges, sobre lo
incontrolable y sobre lo parcial. El propsito de eso era dar un marco de referencia una
gua. A m me interesaba particularmente, el proceso de descubrimiento por parte del
espectador; el trabajo en realidad tena una apuesta, cuando vos te acercabas al cubo, haba
una posicin en particular que disparaba sola la instalacin porque en realidad el sensor
vea tu cabeza; pero podas pasar por otro lado y no pasaba nada, veas tan solo una
instalacin minimalista, de dos cubos. Muchas personas pasaban y vean eso como algo
detenido en el tiempo y no imaginaban en ningn momento lo que pasaba al activar la
instalacin. Todava hay un juego del azar, de lo intrpido, de lo que es perderse en el
mundo. Recuerdo que esto lo asociaba a una muestra que en algn momento vi, no s si fue
en la Bienal de Venecia, en donde yo entraba y vea una mesa, me qued un rato mirando la
mesa y no pasaba nada, mucho tiempo despus me enter que la mesa estaba como a 38
grados, estaba caliente la mesa; entonces tena que ver con esto de quien tiene una actitud
frente a la vida, quien pone la mano, quien no la pone, quien se anima a y eso que queda
ah expectante de que alguien intrpido lo haga. De todas maneras en el caso de mi obra, la
gente se acercaba en general, se mova y disparaba la obra de manera que se intua lo que
pasaba y rpidamente se activaba.

Jim Campbell plantea que la interactividad en un caso extremo sucede cuando el


pblico por su interactuar logra modificar el cdigo, que piensas t de esto?

Cuando pienso en interactividad no pienso tanto en el espectador de hecho, el


concepto interaccin tendramos que restringirlo, puedo entenderlo eso en trminos del arte
electrnico, de cmo se estructuran las interacciones. Yo nunca lo vi as, porque en realidad
yo haba hecho un trabajo anterior en el 2001 que era interaccin de agua con texto,
siempre vi la interaccin como la posibilidad de vincular mundos necesariamente
desvinculados y como posibilidad de metfora en la relacin misma, ms all de que
participe una persona o no, y eso es interaccin no me importa si modifica una fuerza
gravitatoria algo o si un cdigo que se cuenta, eso es fsico. En el fondo, entonces pienso
que la interaccin es algo que est incorporado en nuestra vida, es un a priori de nuestra
231
vida, no hace falta que yo lo reafirme con un juego, me da igual, porque en definitiva las
cuestiones de hacia dnde va esa interaccin, cual es el objetivo, buscar un dilogo?para
eso dialogo con la gente. El arte conoce sobradas experiencias que sin nada de codificacin
trabajan sobre la interaccin, inclusive es una interaccin humana, me pareca entonces que
para m eso no era sustancial, que las artes electrnicas tienen un aporte esencial sobre eso.
Para m era distinto, era como la posibilidad artificial de establecer conexiones entre
espacios que no son conectados totalmente, por ejemplo una gota que se evapora y eso me
produce un texto que se arma, me parece que genera en el vnculo un juego metafrico que
no es fcil de encontrar.
Si el hecho artstico en si no est resuelto, por ms que yo busque vnculos
filosficos para determinadas cosas y concepciones sobre interactividad no pasaba nada.
Entonces, a mi lo que me enseaba Libros de arena era eso todo el tiempo. Libros de arena
yo nunca imagin que iba a funcionar como funcion, Lo pens, lo hice y result
sorprendente no porque el cdigo hacia tal cosa o no. Result sorprendente el vnculo y la
experiencia vinculante de las personas, que no estaba incluso moldeado por un cdigo, que
podan ser ms o menos responsivos. La gente vena por el vnculo fundamental arquetpico
con la arena, todos recordamos haber jugado con la arena desde nios, jugar y no tener
control sobre el juego. La luz, la arena y esos elementos para m son esos elementos
vinculantes mucho ms poderosos, lo tom de la tradicin artstica. Yo saba programar,
pero no se si ese tipo de visiones sobre el arte venan atadas a las artes electrnicas. Pero
porqu siempre Libros de arena? porque tiene en juego una serie de elementos que
remiten a algo ms arcaico, ms bsico, que remiten a el software de las personas lo que es
algo mucho ms difcil de programar.

La obra en su deambular y probarse con diversos pblicos llega a un punto de


madurez que la hace inmutable y predecible?

Yo lo que creo que se reanima todo el tiempo es la interaccin, el vnculo en s


mismo. La interaccin son todas esas sustancias puestas de manifiesto, no solo es el cdigo.
Esa apuesta as como el estar en escena pone en relacin cada vez y todo el tiempo esos

232
elementos que calan tan adentro que producen ese gancho, y terminan gustando, no hay
mucho que pensar para vivirla.

La obra se podra haber resuelto de muchas maneras, porque entonces Borges?

Primero porque siempre tuve mucha afinidad con su escritura, porque muchas cosas
que pens siempre me han resonado casi de un dilogo con sus libros, con l. Es notable
que en este caso, primero pens en la vivencia, la cual no es una experiencia objetual, pens
primero, vamos a tratar de rescatar esto, reflexionando siempre que lo que quera compartir
era la experiencia en s, el modo de vincularse, con el frio del agua, el movimiento, como se
vuelve a hundir el agua en la arena. Te cuento la ancdota, la cual es un poco borgiana. En
un comienzo no se llamaba Libros de arena. Yo siempre lo pens como un bal en el cual
la gente navega en Internet, entonces va juntando cosas. Por qu eran los textos de
Borges? La obra se empez a montar al final del 2003 en el Museo de Arte Moderno. Yo le
comente el proyecto a la directora y ella me dijo yo quiero tener eso. Yo tena solo esa
partecita, faltaba un montn para la produccin en una Argentina pos crisis del 2001. Yo le
escribo a Laurens, un fsico que yo conoca del laboratorio donde trabaja antes quien era un
buen programador, le cont del proyecto el cual tena plataforma Mac y funcionaba bajo el
software de Rokeby y le propuse pasarlo a plataforma PC, a lo cual accedi. Volviendo a la
ancdota, recuerdo que un da de ese verano regresando a casa cansado, me pongo a hacer
zapping y justo encuentro una escena en que hay un seor que le quiere vender una Biblia a
otro, pero sucede que el vendedor quiere mostrarle la primer pgina al posible comprador y
sucede que no puede porque cada que lo intenta siempre hay una hoja entre la primer
pgina y la que agarra. Me doy cuenta que es una pelcula sobre Borges y me dije este es el
Libro de Arena de Borges. Me qued medio choqueado, sent que estaba haciendo eso, que
era la misma idea que yo tena, que era que la gente pudiese tomar informacin de la Red
pero que no tuviese control, que pudiera leer algo pero al ratito era ya otra cosa. Entonces
me di cuenta que yo lo saqu de ah, me acuerdo que qued como perturbado, me deca esto
no tiene ningn sentido, porque esto es el Libro de arena de Borges. Al otro da compart
con la directora del museo lo sucedido, y ella me dice en verdad es y no es lo mismo,
porque aqu hay un soporte distinto, nada que ver, nunca se hizo algo electrnico sobre
233
Borges en ese sentido. El punto era como lo llamamos, si me pego al Libro de arena de
Borges era un riesgo el nombre. Era entonces una ilustracin del nombre del libro de
Borges, finalmente ella me convenci que estaba bien, que haba que pegarse, porque era
una cuestin formal y de mtodo tan distinta que estuvo bien y fue un gran acierto.

Cunto de ciencia haba en la obra?

Hay mucha matemtica y mucha programacin.

Qu tanto de innovacin tiene la obra en su contexto de origen en la escena de


Buenos Aires del 2003?

Mir, es difcil, en ese momento en que surge la obra en realidad a nivel tecnolgico
todo exista, en el mundo se haca, ac en Argentina no haba tanto de eso, menos en los
espacios artsticos convencionales, cuando esta obra se estrena nos pas, mucha validacin,
tampoco va a para a cualquier festival. El peso tena que ver tambin con el marco donde se
estaba. A decir verdad, hubo una antecesora de esta obra que fue la que puso en escena casi
todos los elementos por separado, que fue una que armamos en el MaLBA con la curadura
de Rodrigo Alonso en el 2003, que fue un poco la prueba del funcionamiento de Windows.
No era nada comn en la escena de aquel entonces ver esto, era una poca en la que ramos
pocos los que hacamos esto, nos conocamos y sabamos lo que haca cada uno, no era lo
usual, a nivel de innovacin quizs en el campo artstico. Al margen mucha gente trabaja
estas cosas desde la academia como la Universidad de Buenos Aires sin embargo a nivel
artstico era novedoso aqu. Por supuesto tenas que meter ms de lleno que ahora, haba
que programar, los programas eran ms limitados, la capacidad igualmente. Fue novedoso
en un determinado contexto, el valor que yo le hallo es que la obra en s a nivel pedaggico
por todo lo que tuvo que desarrollarse ac en la poca de la pos-crisis, con lo que Laurent
desarroll para el proceso de imgenes con Windows hecho por l y por m, sirvi como
columna vertebral para lo que era la columna vertebral de lo que era la carrera de artes
electrnicas de la Universidad Tres de Febrero, desde ah pudimos estructurar varias
materias que trabajaban con la imagen digital y electrnica, que estaban ms ligadas al
234
video y de pronto introducimos en la universidad ensear estas cosas como matemtica,
programacin un poco ms dura. Era como traer otra tradicin de las artes electrnicas ms
anclada en la TV anglosajona de la historia tecno-cientfica, otra historia. Creo que eso si
fue un aporte significativo, dado que la carrera de artes electrnicas no trabajaba desde ese
lugar. Para mi ese fue un aporte importante, acerc a muchos chicos a aprender sobre el arte
electrnico y estas cosas. Tambin creo sirvi para validar este tipo de arte en espacios
musesticos como el MaMBA y el MALBA.

Cmo reaccion el pblico de aquel entonces?

El pblico ha cambiado mucho. Frente a Libros de arena me han pasado muchas


cosas. Yo creo que es por la materialidad, no por el aspecto electrnico. Fue algo muy
contundente, peg muy de lleno sobretodo en el imaginario de la gente, especialmente aqu
en Argentina por el tema de Borges. Creo es un trabajo que acierta en varios puntos,
adems que es una obra en colaboracin con Laurens a nivel tecnolgico y en los
desarrollos del trabajo, pero tambin un trabajo desarrollado por Laura Buchelato dado que
muchas de las decisiones tambin fueron bajadas por ella, fue un trabajo muy consensuado
en algn punto. Fue una obra que encaj muy bien y tuvo una excelente recepcin por parte
del pblico y el medio.

De qu manera influy el apoyo de la empresa privada al desarrollo de las artes


electrnicas en Argentina?

En Buenos Aires para el ao 2000 en la Universidad Tres de Febrero ya estaba la


carrera de Artes electrnicas, ya estaba instalada en el medio, con otra lnea de pensamiento
pero no importa ya estaba. En Argentina hay un actor que yo considero es importante, en
esa poca como te deca la tradicin del arte electrnico estaba ligada al sistema discursivo
del video, yo creo que quien influye mucho en sacarlo es Fabin Mcmister con quien
muchos de nosotros fuimos a la UCLA a trabajar y nos permiti conocer otro paradigma de
abordaje de las cosas. Quienes tenamos ms inclinacin por las cuestiones tecnolgicas y
cientficas, no era tanto de la tradicin cinematogrfica o del video, sino que tenamos otro
235
tipo de inquietud, l pudo canalizar la inquietud de varios artistas que pudimos compartir
eso y que en ese momento si bien no ramos muchos cada uno empez a trabajar sobre sus
bsquedas, pero ese nuevo paradigma ayud mucho, facilit muchas cosas favoreci el
pensar ms entrometidos con las cuestiones tecnolgicas y creo que eso fue premonitorio.
Despus s, vino Telefnica y CCEBA que ya trabajan sobre una escena incipiente. Cuando
apareci Libros de arena muchos chicos se motivaron a entrar en el campo, igualmente
Rodrigo Alonso me comparta la inquietud de muchos jvenes que queran saber sobre
esto, as fue como entonces armamos el proyecto con Telefnica.

236
Entrevista PatricioGonzlez Vivo

Cul es el concepto de autor y de autora en tu obra?

Creo que hoy por hoy el concepto de autora cambi muchsimo, el Internet y la
posibilidada travs de l no solo de compartir contenidos sino tambin herramientas, sobre
todo cuando trabajs con cuestiones digitales. En mi caso mi background es en sicologa,
mucho de las cosas que yo aprend y utilic al principio provenan de otras personas.
Herramientas como Proccesing de cdigo abierto yla comunidad Open Frameworks
conformadapor una comunidad de autores, creadores y artistas a la cual pertenezco por
fortuna y la cual est desarrollando sus propias herramientas. La comunidad est
conformada por personas de campos muy diversos de ah la necesidad de colaboracin
entre todos en los procesos de construccin de las herramientas y los aspectos tcnicos.
Creo hay una diferencia entre arte interactivo y arte reactivo. En el arte interactivo uno se
imagina un espectador y l como incorporarlo, es un asunto relacional en el cual se generan
vnculos, es una forma de disear una experiencia en la cual ests teniendo muy en cuenta a
la otra persona.

La obra est acompaada de una nota de programa en la cual se explican cosas al


espectador?

En mi obra Efecto Mariposa no haba ningn tipo de comentario al margen de la


exhibicin, solo estaba el rotulo del nombre de la obra.Yo prefiero las obras que implican la
intuicin del espectador. Para mi es preferible que no haya un manual junto a la obra.

Cul era el objetivo de la obra, que pretenda?

La obra tuvo un antecedente en el cual yo haba trabajado Comnitas en el Espacio


de Telefnica, en ese entonces yo estaba muy involucrado en arte terapia con grupos, as
que estaba muy interesado en ver cmo la gente reaccionaba con la tecnologa, y hasta
donde era un agente de alienacin; fue la poca del boom de las pantallas tctiles y de las
237
superficies tctiles y reactivas. Lo que yo observ es que la gente dejaba de interactuar
entre s. As que la obra Comnitas consista en cmo darle la vuelta a una superficie
reactiva o tctil para generar conexiones entre las personas y el encuentro entre ellas, as
que aparece la idea del mndala y la utilizacin del dibujo en conjunto. Yo me sent
bastante contento con los resultados, y sucedi que cuando la utilic con chicos que son
mucho ms transparentes, pude observar algo ms, la relacin que tenemos con la ansiedad
a travs de la tecnologa. Pude observar ese vnculo ansioso con la tecnologa. A partir de
ah surge la intriga de cmo sera hacero proponer un vnculo o una obra totalmente digital
que pudiera mediar con esa ansiedad. En ese mismo ao apareci la cmara kinect y viendo
las posibilidades que ofrece me surge la idea de trabajar con arena. Yo haba trabajado con
arena en arte terapia, saba de sus propiedades nobles para recibir impactos, entonces hice
un par de experimentos y me surge la idea de generar una simulacin que sea sper
invitante, que invite al espectador a intervenirla, pero que a la vez proponga un tiempo
distinto al que estamos acostumbrados. El algoritmo que simula el crecimiento de las
bacterias opera en el sustrato de vida, la cual es la capa que simula la vida en la obra, dicho
algoritmo me daba la suficiente posibilidad para regularun crecimiento orgnico en el
cualyo como autor pudiera ver hasta qu lugar es cmodo para el espectador y a la vez
poder expresar yo algo ah, pudiendo filtrar y proponer un ritmo distinto. Al tiempo que
est sucediendo esto yo propongo el proyecto de la obra al CCEBA el cual es aceptado por
su coordinador Emiliano Causa. Mientras estaba desarrollando el proyecto, sucede una
erupcin de un volcn en Chile en el 2011 que tangencialmente me afecta, por esos das yo
estaba reflexionando por la relacin entre el individuo y el todo. Igualmente estaba
trabajando a esta escala de macro y haba la oportunidad de poner a participar al espectador
en tu propia intervencin micro y observar las relaciones entre lo micro y lo macro.
Entonces relacion el evento del volcn y logre que un amigo del surme enviara ceniza
volcnica de la erupcin. Dicha ceniza era gris neutro lo que permita que en la proyeccin
no hubiese ningn tipo de coloracin que se filtre de ah que decid remplazar la arena por
la ceniza. Los eventos anteriores fueron incidiendo en el cierre de la obra y fue as como se
perfil el nombre de la obra.

Cul es la interfaz de la obra, ella cumpli el objetivo que se buscaba?


238
Yo qued muy satisfecho con la interfaz, considero que termin siendo muy
transparente para el usuario, muy intuitiva. Hubo algunos aspectos de la obra que me
llevaron a obsesionarme con aspectos tcnico como el aprender a programar, y desarrollar
un montn de posibilidades de interaccin. Dentro de la obra por ejemplo hay la posibilidad
de mover las nubes que cargan distintos tipos de humedad, sin embargo el interactor no lo
logra visualizar. A la vez gener en la obra muchas posibilidades de interaccin que en la
practica el usuario no logra identificar. En ese sentido no es muy transparente la obra.

La obra en sus distintas versiones tuvo modificaciones?

En su esencia la obra se mantiene. Las variaciones que se fueron dando se


sucedieron en el aspecto tecnolgico, en ese sentido hubo mejoras, por ejemplo la placa
grfica y su capacidad. Tuve la posibilidad de ser invitado a FILE, evento que tiene un
equipo de montaje fantstico. Para este evento dado que la obra requiere estar montada
varios meses implico todo un desafo. Las mejoras no fueron a nivel de la interfaz. Se
mejor todo el proceso de guion y de aspectos tcnicos de manera que la obra adquiri
autonoma y fue posible de montarse e instalarse sin mi presencia y participacin.

Qu papel juegan lo sensores que activan la obra? Cmo es la relacin que el


pblico establece con la obra y ellos?Son evidentes?

Puntualmente lo que Efecto Mariposa utiliza es una cmara 3D, y se funda en una
idea que proviene de Natural Interfases, lo que me ayud muchsimo en trminos
tecnolgicos. Es una tecnologa bastante invisible y a la vez agrega muchsima magia. De
acuerdo a las edades e intereses, los observadores pueden ser o no ser conscientes de los
mecanismos que operan en la interaccin.Cuando la mostr a mi familia, ellos no estaban
interesados por los aspectos tecnolgicos, ellos estaban fascinados usando la obra. Tambin
cuando tuve la experiencia de trabajar con chicos de capacidades especiales, observ como
ellos disfrutaban la obra en un estado puro. Para otros espectadores el placer radicaba en
descubrir cmo funciona, cules son sus mecanismos de interaccin. Yo siempre dej la
239
cmara expuesta a la vista. El espectador se siente tranquilo cuando descubre que hay un
sensor all.

Cul es el nivel de multimedialidad y participacin de los sentidos por parte del


espectador?

El papel central se lo lleva la arena. Antes de vos acercarte obviamente la


proyeccin atrae, la proyeccin tiene un montn de componentes grficos, a travs de capas
y sombras. El nivel tcnico es complejo, hay mucha riqueza detexturas tambin, estos
componentes tienen que ver con la parte visual. Sin embargo el sustrato de texturas cuando
el espectador va a tocarlo, esa ilusin se rompe, la arena o la ceniza volcnica al ser
materiales tan ricos tctilmente y estar humedecidas para hacerlas ms maleables adquiere
distintas temperaturas lo cual es percibido al interactuar con ella, igualmente hay lugares en
los que el pblico nunca intervino y la temperatura es ms fresca. En particular este aspecto
del contacto de la gente con la arena me gusta mucho, activa indirectamente los otros
sentidos y adquiere otros sentidos; la gente en trminos urbanos y civilizados prefiere no
ensuciar sus manos, tiene fobia a los grmenes y la obra de alguna manera convoca al
observador a este tipo de experiencias.

Cunto tiempo permanece el pblico en contacto con la obra? Cunto tarda en ser
modificado el relieve por el contacto del pblico con la arena? Qu has observado t al
respecto como productor de la obra?

La relacin y la reaccin del pblico sucede en distintos tiempos, la parte tectnica


o sea el lugar donde se planta un agujero se llena de agua inmediatamente, si t mueves una
isla, la isla pierde toda vegetacin inmediatamente. A partir de esta experiencia yo aprend
tcnicas de videojuegos que te dan resultados inmediatos, la obra no tiene ningn tipo de
delay o retardo las respuestas son inmediatas, incluso el agua hace olas en tiempo real, si t
mueves el agua est hace olas y se propagan. Lo que tarda en aparecer es la vegetacin una
vez t la destruyes va a tomar un tiempo para que esta se popule nuevamente de vegetacin;
en este aspecto es donde yo trabajo el tiempo diferido, aqu la obra no te va a satisfacer
240
inmediatamente, se va a producir un silencio incmodo, es decir los procesos de alteracin
del relieve activan los algoritmos y estos tiene sus propios tiempos hasta llegar de nuevo a
un verde que es signo de vegetacin plena.

Cul es la incidencia del espacio y la escala del ambiente expositivo respecto a la


obra?

Todas la obras que tienen proyecciones siempre involucran un estado de penumbra


lo cual genera una atmsfera y un espacio atractivo para la obra. En FILE se me asigno un
espacio con stas caractersticas, tambin yo siempre pido un espacio de silencio para la
obra, solicito ciertos indicadores que hagan que la obra no sea un lugar de paso. Por suerte
siempre se le asign a la obra el espacio adecuado de penumbra y silencio, el cual gener
una escena en cierto sentido mstica que le da el tono a la obra que yo esperaba,
ademsinvita a la contemplacin, atrae y hace que el interactor participe de la propuesta.

El pblico logra sumergirse completamente en la obra? Se solapa o se distancia la


realidad del espectador con la realidad de la obra?

Lo bueno de la obra Efecto Mariposa es que no estoy proponiendo un universo


simblico muy distinto del real. Los signos que estoy proponiendo son agua, lluvia, ros, y
vegetacin que se presentan a escala de la obra, escala macro y que funciona mucho ms
rpido que en la realidad. Los elementos simblicos que se utilizan ya han sido vividos por
el espectador, razn por la cual el proceso de inmersin se da y es un proceso ameno. Creo
que el xito de la obra radic en el hecho de que no necesita mucho para sumergirse en la
realidad de la obra y olvidar la propia. A todos nos gusta jugar en general, la obra invita a
cierta ldica y logra involucrar al espectador en el juego de modificar el relieve, lo lleva a
un lugar que l conoce.

Desde tu punto de vista y con base en lo que hemos hablado Es el pblico


interactor, usuario, observador o espectador? T que piensas?

241
Creo yo he vivido un aprendizaje inverso. A lo largo de estos dos aos haciendo la
maestra en diseo y tecnologa, muchos de los compaeros viene del diseo y se refieren a
las personas como usuarios, users testing de la obra, lo cual tiene sentido en el contexto
americano dado que la relacin servidor-cliente es base del sistema capitalista. Sin
embargo, cuando escribo en mi blog o escribo un paper utilizo la palabra interactor a pesar
que dicha palabra es tambin fra, y a la ves me parece algo muy tcnico. Usuario no
funciona, pblico tampoco, me remite al teatro. Creo estamos en un momento de transicin
y hay que pensar en nuevas palabras. Finalmente interactor es la ms cercana, es
perceptible y creo con los das aparecer un nuevo termino. Pienso que la obra genera una
eclosin de significados. Creo que el espectador es espectador y es contenido de la obra.
Vivimos un presente que dej de ser lineal, ya las cosas no suceden por siempre, o una
razn nica, o una medicina nica, nos han despojado de todo tipo de frmulas, vivimos en
un mundo relativo.

Qu tanto de innovacin propuso la obra en su momento?

Creo que la obra tuvo mucho del estado del arte de ese momento, de la tecnologa
disponible en ese momento, formo parte del boom innovador de la kinect, si yo no hago esa
obra, otra persona la habra hecho, la kinect pide a gritosque se le d este tipo de usos. Si
fue innovador en el medio el uso de la kinect. A Emiliano Causa le atrajo el proyecto, crey
en l y en el CCEBA se pudo concretar. Yo sent que el medio fue muy generoso conmigo.
Tambin considero que por esos das se produca mucho discurso, los proyectos que se
presentaban tenan un fuerte componente conceptual, apoyados en tericos como Lacan y
Foucault, en contrapartida yo quera hacer algo fresco, sin manual, algo sencillo,
experiencial, sin un discurso terico complejo. Como sabes yo vengo de la sicologa, y
desde esa perspectiva creo sorprend a la escena del arte electrnico de Buenos Aires,
porque la obra no vena de un discurso lacaniano complejo o un discurso simblico
complejo, en ese sentido fue algo sencillo, muy experiencial y ldico.

242
Entrevista a Mariela Yeregui

Cmo ves la participacin del pblicocon relacin al concepto de autor, crees que
el pblico completa la obra?
En el caso de Proxemia el espectador tiene un rol muy importante. Yo imagino al
espectador en esa obra con un doble rol. Un rol de contemplador, la obra tiene una
dimensin contemplativa fuerte, y por otro lado el espectador puede tener una experiencia
inmersiva, es una obra que propone una experiencia inmersiva, entonces tiene la posibilidad
de contemplarla desde la inmersividad, pero por otro lado tiene la posibilidad de
interactuar, de definir con los agentes robticos el espacio, de ser un agente ms entre la
comunidad de agentes fnicos.

La obra cuando es exhibida por primera vez va acompaada de una nota de


programa?
La obra no la tiene. A m me interesa mucho que las obras tengan su propia
autonoma, generar obras que promuevan un acercamiento intuitivo, que el espectador
pueda entender, as no sepa con exactitud que es lo que pasa, pero si, desde lo sensorial
involucrarse.

El espectador logra de manera intuitiva conectarse con el concepto que propone la


obra? Desde tu experiencia, que has visto al respecto con relacin al espectador?

S, totalmente. Pas algo muy interesante, creo que en cada contexto donde lo
mostr hay un componente cultural y social del espectador que hace que la forma de
relacionamiento sea diferente; pero si, en todos los casos hay un relacionamiento intuitivo.
Por ejemplo en el caso de Argentina la forma de relacionarse era de una manera, en el caso
de Brasil veo comportamientos diferentes, no puedo hacer una generalizacin como para
definirlos de una manera determinada, lo cual sera muy determinista. Sin embargo veo
algunas cosas que son diferenciales, en Alemania por ejemplo, la gente tena una actitud
ms de respeto, la gente no se meta tanto, no tocaba tanto. Entonces me preguntaba
tambin si haba un componente proxmico, porque la proxemia es algo cultural, habla de
243
proximidades en el espacio social que estn condicionadas por aspectos culturales y eso se
notaba en cada contexto donde la mostr. Pero si hay una cuestin intuitiva de relacionarse
con la obra en todos los casos.

Cmo es el comportamiento de los sensores con relacin al pblico y el espacio?

Cada esfera reacciona con cada esfera, con los espectadores y con el entorno
espacial y tiene la capacidad de sensorializar el permetro espacial y de todo lo que se le
interponga en el camino ya sea espectadores u obstculos fsicos. Cada esfera tiene un
dispositivo sensorial que hace que cuando se produce algn tipo de roce, con lo que fuera,
se cambia el recorrido y en el evento que no encuentre espectadores, las esferas siempre
estn en movimiento.

Cul es la interface de la obra?

Lo que se propone la obra es el contacto, la proximidad en un entorno social, en ese


sentido podramos decir que la interface es una interface de contacto que es el propio
cuerpo de la esfera, adems de los dispositivos electrnicos. Sin embargo prefiero pensar en
una interface a un nivel ms conceptual en donde la superficie de contacto es el cuerpo,
finalmente lo que planteo en la obra es el cuerpo como interfaz y como a travs del cuerpo
nos relacionamos en el espacio.

Qu desarrollos ha tenido la obra en cuanto a su evolucin a travs de las


diferentes muestras?

En Crdoba inicialmente se propuso que las esferas generaran sonido los cuales se
tipificaran segn la altura, el timbre yla intensidad, para despus ser retransmitidos va
streamming, finalmente no se realiz. En Mxico se adicion un programa, el cual permita
que las esferas al desplazarse por el espacio dejaran una estela de luz sobre el piso, esto
estaba dado por una proyeccin de un pixel sobre la superficie que se controla por
programacin. En la versin del Pal de Glaze aqu en Buenos Aires se incorpor el mapear
244
los recorridos de las esferas y proyectarlos en una pantalla aledaa a nivel lineal para
representar los comportamientos.

El programa que regula los comportamientos de las esferas, incluye uno especfico
para una esfera que contradice las reglas del movimiento? Esto es visible y notable para el
pblico?

S, es muy visible, es completamente transparente, y genera mucha tensin porque


se puede ver lo que hay adentro, genera mucha curiosidad lo que hace que la gente se
acerque a verla, buscando descubrir la magia que hace que las esferas rodaran solas y cul
era la clave del comportamiento. La esfera tambin proyectaba una lnea roja que tambin
la haca bastante sugestiva, era casi la esfera que revelaba el secreto.

Qu es lo que hace que el pblico se sumerja en la obra?

En general creo que el pblico con la tecnologa y sobretodo con este tipo de
propuestas que son ms inmersivas, lo que generan es cierto maravillamiento. Hace la
propuesta que el pblico se pregunte Qu es lo que pasa? Porqu sucede lo que sucede?
Pero lo que est sucediendo est sellado en cada uno de los agentes robticos, no se ve el
mecanismo, razn por la que la esfera transparente sea atractiva.

Cmo son los procesos de tiempo y el espacio en la obra?

La obra transcurre en tiempo real. No hay tiempos diferidos ni un sistema central


que controle, cada esfera tiene su propio dispositivo, su propia inteligencia. Se genera
una situacin de incertidumbre porque yo como artista no puedo predecir de antemano
como se van a disponer en el espacio los agentes robticos. Las posiciones que toman en el
espacio las esferas son muy curiosas, a veces estn muy juntas o muy dispersas. Uno de los
aspectos que a m me interesaban era pensar a estos agentes autnomos como casi
dibujantes del espacio, iban dibujando el espacio, el cual era un espacio completamente
neutro, negro, no haba sensacin de espacialidad. El espacio lo creaban las esferas a partir
245
del moverse y el relacionarse y establecer vnculos entre s, es decir, el espacio era un
espacio creado y no un espacio dado o pre-establecido.

La obra requera un tipo de pblico particular o era abierta a cualquier tipo de


pblico?

Yo creo que el pblico entra en contacto con ella sin mayores distanciamientos. El
pblico se meta mucho con la obra, pasaba mucho tiempo con ella. Yo me detuve a ver las
reacciones del pblico, algo que me interesaba mucho, y lo que not es que la gente pasaba
mucho tiempo en contacto con la obra. Algunos espectadores se tiraban en el piso, hacia
como secciones de relajacin. Los chicos se relacionaban de manera intuitiva, en seguida se
daban cuenta que estaba pasando, el asombro y la magia era evidente para ellos. El pblico
en sntesis busca relacionarse intuitivamente con la obra y la obra realmente logra eso.

Cunto hay de ciencia en la obra?

Bueno, el tema de arte, ciencia y tecnologa que est tan trillado en el arte
electrnico, yo ltimamente trato de desmitificarlo un poco. En el caso de la obra que
hablamos yo creo que hay mucho de ciencia. Para que una esfera ruede se necesita mucho
conocimiento de fsica, electricidad, mecnica, no es trivial que una esfera ruede sola. Hay
todo una porte que viene de la ciencia y que en particular en mi equipo de trabajo viene
dado por el ingeniero electrnico Miguel, compaero en el proyecto. Desde mi perspectiva
sigo leyendo mucho sobre sistemas autopoiticos, su relacin con los sistemas desde la
biologa,recordando a los chilenos Maturana y Varela y los aportes desde otros campo
como el de la antropologa. Creo que tanto las ciencias duras como las blandas, tienen
mucho que decir para entrecruzarse con el arte tecnolgico. Yo vengo desde el campo de
las ciencias humanas, a m me interesa esa informacin proveniente de las ciencias duras,
sin embargo en mi trabajo y en esta obra hay algo que viene sobretodo de las ciencias
humanas, hay una visin humanista si se quiere en la construccin de estos sistemas
fbicos, en la emulacin de estos sistemas sociales. Yo trato ltimamente salirme de este

246
clich que dice que arte y tecnologa es fsica y matemticas, en mi caso particular hay un
vnculofuerte con las ciencias humanas y las ciencias sociales.

Qu elementos innovadores crees tuvo la obra en el contexto de aquel entonces


cuando la obra se mostr por primera vez?

La obra se puso en escena en el 2005. Segn Laura Buchelato la directora del


MaMBA, es la primera obra robtica de Argentina, yo no podra asegurarlo, aunque no me
consta que haya habido otras obras robticas en ese momento. Yo creo que Proxemia fue
como tirar una piedra en el estanque, se gener un florecimiento de lo robtico en
Argentina, se gener un inters por este asunto. Yo empec a trabajar con Paula Gaetano
que hizo Alexitimia, hubo otra gente que empez a trabajar como Emiliano Causa y el
Grupo Biopus. Fue un puntapi inicial, porque fue una obra de gran visibilidad, en un
espacio importante de ese momento como El Espacio de Telefnica consagrado al arte y la
tecnologa. La obra tuvo gran recepcin, buena acogida y muchos comentarios que
ratificaban que haba llegado e impactado.

247
Entrevista Marina Zerbarini

Para el desarrollo de la entrevista vamos a centrarnos en la gua diseada


previamente, uno de los aspectos a tener en cuenta es el papel del pblico,me podras t
decir desde tu papel de creadora productora que pensaste al respecto?

Bueno antes de esa obra,yo haba trabajado varias obras para Internet, obras de Net-
art, en donde la participacin del espectador es fundamental, porque si no, en realidad no se
ve la obra. S, est bien, pods poner un video, pero yo no tengo cabeza de video, porque el
video necesita una edicin,no deja de tener una cierta linealidad,en cambio,la participacin
del espectador a m lo que me permite es de alguna forma decir las cosas por
fragmentos,porretazos, por cosas sueltas, que para m es un trabajo enorme darles un orden
o una coherencia,son as, ideas,quizs ah en Internet vena trabajando esto de que el
espectador poda ir ponindoseen contacto de alguna manera con cada una de esas ideas y
l armaba el recorrido, yla secuencia de alguna manera tambin la creaba l,haca como
quecreaba cosas que yo en mi trabajono defina.

Las obras de Net- art manejan el concepto de hipertexto,inclusive hay una obra que
se llama Evelyn fragmentos de una respuesta que en realidad son tambin pequeos
fragmentos de respuestas del intentar abordar el tema de lo que es una mujer. Sin el
discurso habitual, siempre que estableces una linealidad armas un discurso y mi idea no era
armar un discurso, sino mirar ideas que no estaban enganchadas, pero cada uno de estos
links tiene una aleatoriedad que lleva diez links diferentes, que son impredecibles, entonces
se va haciendo una superposicin de pantallas entre dos y tres pantallas, entre esas diez
posibilidades que en general tiene nada ms que en imagen ms de 300 archivos que se van
combinando aleatoriamente, es ms, ya a esta altura yo no lo puedo navegar como yo
quiero. No es exactamente que el espectador tenga la libertad de enlazar como l quiere,
porque tampoco puede, pues en realidad es un clculo matemtico, un algoritmo que te va
llevando a una serie de posibilidades que es la computadora la que resuelve. La
participacin del espectador es pasiva como en el caso de observar una pintura? No, En este
casoen Evelyn se invita al espectador a que participe enviando imgenes, enviando sonidos,
tambin en algunos dilogos que tiene con una simulacin, la incorporacin de nuevo

248
material por parte del espectador est modificando la obra original, inclusive te conecta con
un Web-blog en el que el espectador va poniendo su opinin. En el caso de las obras
tradicionales como muchas otras permiten que vos incorpors e interprets, pero eso forma
parte del espectador, en cuanto mayor riqueza tenga el espectador, mayores links podr
hacer en una obra tradicional, pero ac tiene la obra en forma intrnseca, el espectador
introduce informacin que modifica la obra y eso es una diferencia importante.

Que es lo que el pblico modifica en la obra de net-art?

El pblico incorpora un material que antes no estaba y que otro espectador en otro
punto de la red puede tambin modificar, as se generan redes y sentidos que se socializan
en tiempo real de manera virtual.

Regresando a la obra Calor, vapor, humedad, Turner siglo XXI, cmo el pblico
frente a las posibilidades de interaccin que t le propones acta?

Bueno, como ac ya ests con un objeto fsico, la participacin es tambin distinta,


porque aparte se mezclan posibilidades. Si el espectador participa individualmente, hay
sensores de temperatura en cada una de esas manoplas, que estn tomando la temperatura
de cada persona, y que aleatoriamente va a hacer un juego de luces que responden a una
programacin que genera sonidos, y que en este caso en vez de generar sonidos generan
luces, eso tambin es aleatorio. Si el espectador es ms social y participan cuatro al mismo
tiempo, entonces la temperatura de esas manos se puede sumar y con esto logran encender
el vaporizador produciendo que se llene de vapor la obra, que es el efecto o el resultado
esperado tanto por el pblico como por el artista. En el caso que no haya interaccin por
parte de los espectadores, la obra tiene incorporado un temporizador que cada 10 minutos
hace funcionar el proceso de emisin de vapor. El tema del vapor hace referencia a los
asuntos atmosfricos y climticos, los cuales tendrn diversas connotaciones dependiendo
del lugar en donde se exhiba la obra (el vapor dadas sus propiedades fsicas es muy poco
controlable) recuerdo que la obra se mostr en la ciudad de Rosario en diciembre durante el
verano, y sucedi que una vez instalada la obra, yo me fui a pasear en la maana y cuando
regrese en la tarde para la inauguracin, dadas las altas temperaturas del ambiente

249
ocasionadas por el verano, las manoplas de las obras tomaron la temperatura ambiente,
situacin que ocasion que la obra emitiera vapor continuamente el cual se condens, al
regresar me estaban esperando porque la obra chorreaba agua por todas partes. Al otro da
yo deba regresar a Buenos Aires y dado el asunto del calor y de la humedad en aumento en
la ciudad de Rosario tuve que exhibir la obra desactivando el mecanismode emisin de
vapor el cual no responda a una programacin, dado que no era mi inters disear un
aparato tan controlable como si fuera un artefacto de fro o calor.Tambin ocurri que las
plantitas naturales que estn al interior de su habitculogeneran su propio ecosistema,
produciendo vapor y humedad independiente del vapor de la otra semiesfera que se genera
cada diez minutos o por la interaccin de los espectadores a travs de las manoplas.

Cul es la respuesta en trminos de tiempo e interaccin de los espectadores frente


a la obra cuando t has tenido la oportunidad de observarlos?

El concepto de tiempo en la interaccin es bastante importante, si hay interaccin


hay participacin y hablamos entonces de un tiempo participativo, las personas al
interactuar con la obra ponen en juego temporalidades de la obra. Las personas en la
interaccin se quedan como acariciando las manoplas, atrapados por la atmsfera que
observan y el ecosistema de las plantitas, a pesar de la dureza de las manoplas. Despus, se
observa que los espectadores se renen y se juntan varios con el fin de activar el
vaporizador, lo cual les trae y les interesa.

Qu nivel de inmersin por parte del espectador genera la obra? Logra la obra
alterar el plano de realidad del espectador y trasladarlo al plano de realidad de la obra?

Supongo que s, el espectador hace contacto con las manoplas, se queda observando
la naturaleza interior de la obra, observa las variaciones de intensidad de la luz, y del
sonido, los cuales responden a la programacin pre-establecida segn la temperatura
ambiente, de manera que si tens un ojo fino entrenado, pods sumergirte en las variaciones
lumnicas. Los prismas instalados reflejan unos textos al revs, proyectados desde una
filmina, los cuales capturan la atencin del espectador en su intento de descifrarlos lo cual
es imposible. Creo que la situacin de participacin por parte del espectador se da.

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Crees que el pblico completa la obra con su participacin?

Sin pblico la obra se queda a mitad de camino. La obra al final del da queda en un
determinado estado, ese determinado estado se mantiene, cuando vos encends la obra no
vuelve a ser,mientras la obra est expuesta la obra no vuelve a ser,la obra nunca es la
misma, hay un componente de aleatoriedad.

Jim Campbell dice que la intervencin del espectador en una situacin extrema de
participacin puede llevar a que incluso la obra se destruya, al respecto qu opinas?

Yo creo que ese es el sentido de la participacin del espectador, no estamos ante el


mecanismo de una mquina, una maquina se enciende, cumple su funcin se apaga, pero
cuando los artistas trabajamos con esto, la idea es que eso deje de ser una maquina en ese
sentido, aunque uno no niega que est trabajando con lo maqunico, sino que la obra pueda
incorporar elementos que este caso se los incorpora un otro, un ser humano.

Habauna nota de programa explicativa para el espectador junto a la obra?

En general no tiene, la gente interpreta lo que quiere, sin embargo si hay


indicaciones sobre como apoyar la mano por parte del espectador, el pblico es un pblico
importante, las indicaciones hablan de que la temperatura de las manos va a ser censada,
que se trata de un entorno natural, y que algo de su cuerpo va a ser intervenido.

Qu tanto de ciencia hay en la obra, teniendo en cuenta la relacin arte-ciencia-


tecnologa?

S, tiene que ver con lo natural, la temperatura y la humedad, ver como reacciona el
vapor, el componente biolgico que tiene que ver con las plantas, eso es lo que tiene de
ciencia. De tecnologa todo lo que tiene que ver con las interfaces, dispositivos, sensores, el
manejo de las respuestas que dan los sensores. En cuanto a lo cientfico, tiene que ver con

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la concientizacin que permite la obra con respecto a la incidencia de lo humano en el
mundo, todos participamos.

Qu tanto hay de innovacin en esta obra teniendo como referente la circunstancia


del 2005?

Me ubico en Buenos Aires 2005, lo que t puedes comprender es que formamos


parte de una red donde se involucra lo tecnolgico, lo cientfico y lo artstico, que
conforman un determinado lenguaje. Las obras funcionan metafricamente como prismas,
como edificios con letritas, los cables estn a la vista, se pueden observar las conexiones de
lo tecnolgico. Lo innovativo de la obra en la escena de Buenos Aires en el 2005 creo que
fue el componente biolgico,hubo una preocupacin por el diseo del entorno, el hecho de
trabajar con luz, con LEDs nos llevaba a disear una vidriera cosa que no se quera, por lo
tanto se requiri un estudio profundo de los prismas, su escala y su funcionamiento, para
que no parecieran envases y lograr salir de la imagen del mercado, del diseo, del consumo
y romper de alguna manera esa forma. El tema del vapor y su relacin con lo biolgico yo
creo que fue un elemento innovador.

A futuro cmo crees la obra seguir evolucionando?

A futuro creo, es el concepto del tiempo en lo biolgico, me encuentro investigando


en mi doctorado acerca de qu es lo que ocurre con el tiempo en este tipo de obras,
estableciendo diferencias en cuanto a lo que es un tiempo maqunico y un tiempo biolgico.

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Anexo 2. Gua de entrevistas.

El propsito de la siguiente gua fue orientar el proceso de entrevista a los artistas y


el anlisis del rol del pblico en las instalaciones seleccionadas desde los productores. sta
gua sirvi de marco referencial para el proceso que se llev a cabo en la investigacin:
Lugar del pblico en las propuestas de Arte electrnico en Buenos Aires periodo
comprendido entre 2002 2012.

La gua present directrices flexibles y abiertas para el procesos de tipificacin del


pblico. La entrevistase dirigi hacia la observacin, anlisis y escrutinio del pblico con el
fin de recolectar la informacin proveniente de los artistas al respecto. Se observaron las
etapas de diseo, proceso, puesta en escena de la instalacin y el rol del pblico en dichas
etapas.

Con el fin de propiciar el acercamiento a las obras desde diversas perspectivas, se


pusoa consideracin de los artistas entrevistados los siguientes cuestionamientos para el
anlisis, procurando elacercamiento al proceso de creacin y desarrollo en las relaciones
entre el espectador, el creador y la propuesta.

Como acercarse a una definicin:


Qu clase de obra es? Deviene de un proceso de investigacin? Es consecuencia de
procesos experimentales, conceptuales, artsticos o tcnicos; o su interrelacin?. Cmo
define el artista a la obra?
Aproximacin al concepto de Autor:
Quien es el autor(es) de la obra? O co-autor(es)? El espectador es coautor?
Texto explicativo ode programa de la obra:
La produccin observada posee un texto explicativo? Qu papel cumple o tiene?
Variaciones Temticas:
Se puede enmarcar la obra en unatemtica especfica? Hay un focos particular que sea
relevante?
Aspectos Conceptuales:
Qu conceptos sustentan la obra?Cmo se comunican dichos conceptos? Cmo los
acoge el espectador?Es un detonador para la fase de creacin-experimentacin? El
propsito de la produccin es comunicar el concepto?
Propsitos de la produccin:
La obra tiene un objetivo? El propsito puede ser diverso por ejemplo expresar
comunicar una idea. Puede pretender generaruna valoracin esttica por parte del
espectador, o invitar al anlisisde un tema especfico, o genera una interaccin fsica del
253
espectador.. Pueden ser todas las anteriores. Cul es la pretensin de la obra? Qu es lo
que pretende lograr?
Espectador/observador:
Plantea un tipo de pblico en particular la obra? Qu actuacin se le propone?
Cuntos espectadores interactanen forma simultnea? Cuntos actan directamente
con el sistema? Elpblico se relaciona entre s? Se propone algn tipo de prctica
colaborativa?
Procesos de Interaccin:
Es interactiva la produccin? Qu maneras especficas de interaccin propone la
produccin? La interaccin genera outputs del sistema? La interaccin por parte del
espectador modifica los algoritmos y procesos de respuesta? La obra para completarse
requiere la interaccin del espectador? Los espectadores son conscientes de que su
presencia y conducta tiene influencia activa en la obra? La obra permite que la realidad
interna de la obra conviva conla realidad externa delespectador?
Estrategia para la interaccin:
Cmo se propicia la interaccin? Cmo se motiva al usuario a entrar en contacto con
el sistema? Hay una maniobra reconocible? La misma, es clara Se produce
finalmente la interaccin? En tiempos reales? De la forma planeada? Es posible
pensar en tcticas alternativas, que tendran un resultado ms relevante? Se observan
comportamientosno esperados?
Sobre la interfaz:
Qu interfaz propone la obra?Realiza su funcin acertadamente? Existe una
alternativa ms sencilla que resuelva el asunto de la interaccin y que no interfiera en
otros componentes de la obra? Qu valor representa la interfazms simple o la ms
compleja?
Sobre los sensores:
El espectador logra percatarse de la existencia de sensores?Es relevante para la obra y
la experiencia del espectador la evidenciade los sensores en la obra?Los sensores son
explcitos o tcitos? La consciencia por parte del espectador del uso de sensores
modifica el comportamiento del mismo?
Sobre el soporte:
Cules son lossoportes de la obra? qu relaciones hay entreel soporte, el concepto y la
intensin de la obra? Los soportes utilizados son de tipotemporal o espacial?Cul es la
materialidad de los soportes?
Sobre la multimedialidad:
Qudiversidad de medios utilizala obra?Los medios utilizados se complementan o
compiten entre s? Los cdigos y lenguajes utilizados como afectan la percepcin?
Sobre los sentidos:
Que sentidos se involucran? Se combinan, se complementan? Cmo se relacionan
entre si los diferentes sentidos?, Se producen fenmenos de sinestesia?
Acerca de la hipertextualidad:
La obra es hipertextual? La obra es alineal? La obra es multilineal? La
hipertextualidad tiene relacin directa con la posibilidad de interaccin?
El fenmeno de inmersin:

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Qu tanto se sumerge el pblico en el ambiente presentado? Se identifica con claridad
la existencia deuna realidad virtual o aumentada?Cul es la tctica para sumergir al
pblico en la obra? En cunto se parecen las leyes de la realidad virtuala las leyes de la
realidad del usuario?Las respuestas del sistema a la interaccin, son en tiempo real? La
realidad creada por la obrase superpone a la realidad del espectador o permanecen
independientes la una de la otra? Qu estimulo en particular permite la inmersin?
Tiempo real
La obra proporciona respuestas en tiempo real?, La obra proporciona
respuestastiempo diferido? El tiempo de respuesta de la obra condiciona los niveles de
participacin e inmersin del espectador?
La Red
la obra opera sobre redes informticas? Qu diferencia existe entre el receptor en red y
el receptor en un espacio fsico? Qu papel juega la computadora a travs de la cual se
accede a la obra? La obra puede compartirse a travs de la red? Puede descargarse a un
terminal de computadora, para poder apreciarse prescindiendo de la red? Permite varios
receptores simultneos? La obra genera o permite relaciones entre los diferentes
usuarios?
Materialidad:
La obra es inmaterialidad o material? Cul es susoporte tangible o intangible? La
interactividad de la obra depende del soporte?
Espacio:
Cul es el lugar de destino de la produccin? Espacio e interfaz conforman la obra?
Qu propiedades del espacio son modificadas por la obra? Cmo influye el espacio en
la obra o esta podra existir en cualquier espacio? Se sostiene la obra fuera de ese
espacio?
Pblico:
A qu tipo de pblico se dirige la obra? La obrarequiere de un pblicoespecifico
destinatario de la obra? Es un pblico de museo? Qu instruccin, cdigo o lenguaje
son solicitados al pblico? Qu nivel/es de lectura posee la obra?
Ciencia:
Cunto hay de investigacin en la obra? Cul fue la hiptesis previa? Qu
metodologa se ha utilizado en la produccin del resultado tcnico, conceptual o
esttico? Qu reglas al interior del sistema se siguieron?Hubo una investigacin?La
obra produce informacin o conocimiento? El pblico se da cuenta del componente
tecnolgico ocientfico?
Experiencias/Antecedentes:
Experienciassimilares con anterioridad a la produccin? En caso de referentes
anteriores, que aportaron en cuanto a la solucin de los aspectos tcnico y de produccin
de la obra?
Innovacin
Qu innovacin propone la obra respecto a las formas de interaccin? Qu innovacin
propone la obra respecto a las formas de inmersin? El pblico se comporta como
espectador observador interactor en relacin con la obra?

La presente gua se adapt a los fines de la investigacin que se llev a cabo


teniendo como referentes: (Piero, 2006),(Burger, 1987),(Wikin, 1984).

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