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Se divide
el grupo en dos equipo (tambin puede hacerse un solo grupo en crculo). Al primero
de la fila (o del circulo) se le da un mensaje al odo a fin de que lo vaya transmitiendo
en secreto correctamente. Luego se pregunta en voz alta al ltimo de cada fila (o del crculo)
cual fue el mensaje que se le comunico. Se afronta entonces con el mensaje real transmitido.
2. REPRESENTACIONES: Cada jugador recibe un papel con una silaba o palabra con
la cual tiene que reunirse y combinar sus letras, el papel tiene que tener un color
especfico, y as obtener el tema de una cancin o accin. S le sale una accin, por ejemplo
paseo a la montaa debe de representarlo con mmica. Los dems debern adivinar
la accin que est representando. Si le sale una cancin, por Ej. no s t el grupo se rene,
ensaya y la canta.
4. LA RISA: Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frente a la otra y separndolos
pos dos metros. Quien dirija el juego tira al centro una moneda o algo de dos colores. Si
cae cara o un color especifico los jugadores de una fila deben permanecer serios y los de
la otra deben rer fuerte y hacer morisquetas. Los que ren cuando deben estar serios
salen de la fila y se contina.
5. ZAPATOS: Todos los participantes se quitan los zapatos. El dirigente los amarra en
parejas distintas. Los jugadores estn a 5 metros de distancia, cuando se da la seal todos
van a buscar sus zapatos, se los ponen y el ltimo que llegue tiene su penitencia.
10. LOS PERSONAJES Y SUS OFICIOS: A varios participantes escogidos con anterioridad,
se le reparten papeletas con el nombre de algn oficio o personaje. Estos jugadores tratarn
de representar su papel lo ms fielmente posible; mediante mmicas, los espectadores
deben adivinar correctamente. Los que no han sido adivinados pagan penitencia.
11. ENSALADA DE REFRANES: Mientras un jugador sale del lugar; los dems escogen un
refrn y se reparten las palabras del refrn. La persona que sali y represa pregunta Cul
es el refrn? Y todos responden al tiempo diciendo cada una de las palabras
correspondientes. El adivinador debe descubrir cul fue el refrn.
13. SIGUEME: Los jugadores de pie forman un crculo, fuera del cual queda un jugador. Este
es el director del juego, quien camina alrededor del crculo y toca a varios jugadores
diciendo sgueme. Cuando ha tocado cinco o seis jugadores, salta, brinca, corre, etc. fuera
del crculo. Despus de un rato grita: a casa y todos deben correr hacia sus lugares. El
que llegue primero va a ser el nuevo director.
14. SUELA CON SUELA: Un nmero impar de jugadores se mueven por todo el lugar durante
un rato. Cuando el animador de la seal, debe sentarse en el suelo poniendo los pies suela
con suela con otra persona. Quien quede sin compaeros tres veces paga penitencia.
15. RELEVO DEL CANGURO: Se divide el grupo de participantes en dos filas con igual nmero
de jugadores. Estos un tnel con las piernas abiertas. El jugador que encabeza la fina lanza
la pelota por el tnel hasta el ltimo jugador; este la recoge, se la coloca entre las rodillas y
tratando de imitar el brinco del canguro; en esta forma lo ms rpido posible, llega a la
cabeza de la fila; el mismo vuelve a lanzar la pelota por el tnel hasta llegar al ltimo lugar,
el jugador que est ah repite de nuevo los pasos anteriores y as todos los dems.
17. DESPERTO LA FIERA: Un jugador es la fiera, se coloca en el centro y con las manos se
tapa los ojos. A unos diez metros de distancia se pinta una raya a la izquierda y otra a la
derecha. Los jugadores caminan alrededor de la fiera dormida. De repente el animador
dice: despert la fiera y todos los jugadores corren a situarse detrs de una lnea, mientras
la fiera los persigue. Si la fiera alcanza a alguien ste ser la fiera para el siguiente juego,
y si queda dos veces, penitencia.
18. GYMKHANA: Es una serie de carreras que se hacen con releve. Un corredor hace su parte
cuando su compaero haya terminado. La combinacin de eventos depende del tiempo,
edades y sexo. En grupos mixtos se recomienda que haya pruebas especiales para
cada categora de participantes, se agrupan en equipos. Se sugiere juegos como: coser un
botn o remiendo, beber un fresco, tiro al cesto de bsquetbol, llevar un huevo en una
cuchara, sacar un objeto de la harina con la boca, saltar o carreras de sacos.
19. EL GUSANO: Todos dando vueltas en crculo se van acercando poco a poco hasta quedar
todos pegaditos, el directo (a) da la orden de sentarse y todos se tienen que sentar en
las piernas del compaero, luego ordena dar un paso con el pie derecho hacia delante,
luego con el pie izquierdo, despus un paso hacia atrs. Si uno se cae se caen todos.
21. LA PECERA: Se forman dos grupos en crculo, un grupo en el medio y otro afuera. Los
del medio quedan inmviles, los de afuera se mueven como las agujas del reloj. Cada vez
que el animador da la orden. Se puede hablar de varios temas.
22. LA VERDAD: Un miembro del grupo ocupa la silla del centro, todos los dems estn
sentados en crculo. La persona que ocupa el centro promete decir: solamente la
verdad a cualquier pregunta, durante determinado tiempo, despus pasa otro y as
sucesivamente.
25. IDENTIFICARSE CON EL LUGAR: Se invita a las personas a conocer el sitio y a buscar
algo (un cuadro, una estatua, un rbol, etc.) que le llame la atencin, durante 5 minutos.
Despus se presenta qu escogi y por qu. El animador puede hacer otras preguntas.
Al final se comtalo realizado. Lpiz y papel.
28. CANCIONES: Se pide a cada participante, pensar en el ttulo de una cancin que le guste.
Con ella se va a presentar en el grupo y va a decir por qu la escogi. Se le pueden
hacer algunas preguntas.
29. TEMORES Y ESPERANZAS: Se los pide a las personas escribir sus temores y esperanzas
con relaciona... (algn tema). Luego el coordinador los va anotando en el pizarrn. Los
participantes eligen los 2 que ms le han impresionado. Se dividen en grupo y hacen un
resumen de todo lo que se dijo del tema. Despus se va a plenaria para analizar los temores
y esperanzas. Concientizar al grupo sobre sus temores y esperanzas y motivaciones.
30. AQUARIUM: Se dividen en subgrupos, y se discuten algn tema. Se elige un delegado. Los
delegados se renen con el animador en el centro. Este va coordinando la discusin o
exposicin, con miras a clasificar el problema. Luego se da la palabra al resto de las
personas. Ponerse de acuerdo en algo, clasificar un asunto, etc.
31. PROGRAMAS RADIALES: Se dividen en grupos cada uno prepara una emisin radial de
10 minutos, sobre algn tema. Cada grupo presenta radial (noticias, concursos, cantos,
etc.). Despus se hacen aclaraciones y resonancias antes los mensajes. Expresar
algunos temas de forma diferente.
32. EL REGALO: Cada participante saca una cajita el nombre de una persona, y se le entrega
un papel en donde va escribir, un mensaje para esa persona, con cosas buenas y positivas.
Luego lo lee en voz alta y lo entrega, todos hacen lo mismo.
33. ENTREVISTAS MUTUAS: Se trata de crear un mundo en comn, por parejas. El objetivo
es comprender la diferencia de relaciones, cuando se basan en una desconfianza o
confianza a priori. Participan grupos, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Cada pareja debe
aislarse y no contactar con los dems. hay que intentar contar lo ms posible de s mismo.
DESARROLLO: Explicacin del juego al grupo, seguida de agrupamiento por parejas,
intentando elegir a alguien con quien no se convive habitualmente. El juego dura 20
minutos. Las parejas se aslan, y durante 10 minutos, cada compaero dice al otro la
idea que tiene de s mismo, a fin de crear un mundo en comn. La evaluacin del juego
tratar sobre la evolucin de los sentimientos durante el juego y cosas aportadas por l.
los cambios que se han producido y se producirn en las relaciones
34. CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA: Consiste en ponerse en lugar de los otros. El objetivo es
aprender a percibir una situacin, desde el punto de vista de otra persona del grupo. Es para
nios. a partir de 12 aos. MATERIALES: Papel y bolgrafo. DESARROLLO: Propuesta -
ejemplo para un intercambio con otro grupo cultural (interno o externo al grupo).EL
YO: Qu es importante para m? Qu es lo que me hace nico? Cules son mis
puntos fuertes y dbiles? Quin y qu han hecho de mi lo que soy? EL YO Y LOS
OTROS: Cules son mis amistades preferentes (individuos o grupos)? Quines son
mis hroes, mis modelos? Qu tipo de diferencia tengo y con quin? Cmo se arreglan
estas diferencias? EL YO Y LA SOCIEDAD: Cul es mi papel en la sociedad hoy y
maana? Qu influencia podra ejercer en ella? En qu medida depende mi
existencia de la sociedad? Los participantes primero responden como creen que
responderan los del otro grupo. Despus responden a las preguntas desde su punto de
vista. La primera serie de repuestas (las de "en lugar de los otros"), se remiten al otro grupo
que enva sus reacciones despus de la lectura.
35. EVALUACION: Se analiza la diferencia entre las reacciones prejuzgadas y las reales.
Consecuencias de nuestros prejuicios. Visin actual en nuestro grupo y el cambio
experimentado.
36. CORO DE NOMBRES: DEFINICION: Se trata de decir tu nombre a una seal del
animador/a. OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a
partir de 5 aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que
desarrollarse con rapidez. DESARROLLO: Todos/as en crculo. El animador/a en el centro
de pie gritar con el brazo estirado sealando con el dedo. cada uno/a dice su nombre
cuando el animador/a le seale. l/ella puede girar despacio, saltando, cambiando de lado.
40. TOCA AZUL: DEFINICION: Induce al contacto fsico. OBJETIVOS: Conocer las cualidades
y valores de los compaeros. Aumentar la confianza en el otro. PARTICIPANTES: A
partir de los 11 aos principalmente. Grupo, clase,..... entre 10 y 30 participantes.
MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: El monitor
anuncia "toquen azul" (u otro color u objeto). Los participantes deben tocar algo que
lleve otra persona del color anunciado. "Toquen una sandalia" o "toquen una pulsera". Hay
muchas variaciones, como "toquen una rodilla con el pulgar izquierdo". Es fenomenal
hacerlo a cmara lenta. A los nios les encanta hacerlo muy despacio.
41. EL VIENTO Y EL ARBOL: DEFINICION: Una persona, en el centro del crculo, se deja
bambolear de uno a otro, como las ramas de un rbol mecidas por el viento. OBJETIVOS:
Favorecer la confianza en el grupo y en uno mismo. Eliminar miedos.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos. MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman pequeos grupos. La persona que sita en el centro
permanecer rgida. Los dems la empujarn suavemente. El juego ha de hacerse en
el mayor silencio. DESARROLLO: Un participante se sita en el centro y cierra los ojos.
Sus brazos penden a lo largo de su cuerpo y se mantiene totalmente derecho, para no
caerse. El resto de los participantes, que forman un crculo a su alrededor, le hacen ir de
un lado para otro, empujndole y recibindole con las manos. Al final del ejercicio es
importante volver a la persona en posicin vertical, antes de abrir los ojos. EVALUACION:
Es importante que cada uno exprese cmo se ha sentido.
42. MUELLE HUMANO: DEFINICION: Se trata de dejarse caer contra otra persona cada vez
ms lejos. OBJETIVOS: Favorecer la confianza. Estimular el equilibrio corporal y la
cooperacin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 10 aos. MATERIALES:
ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: El Grupo se divide por
parejas. Los/as integrantes de cada pareja se colocan frente a frente con las palmas de las
manos tocndose. Dan un paso hacia atrs y sin separar los pies del suelo se dejan caer
hacia delante hasta apoyarse nuevamente en las palmas de las manos. Van repitiendo
lo mismo cada vez desde un poco ms atrs hasta que sea posible. EVALUACION: Cmo
se sintieron?
43. DRAGON: Va bien con no ms de ocho personas; siete participantes para adultos
o siete a ocho para nios. Todas las personas se sitan en fila. Cada persona toma
la cintura del que tiene delante con las manos. Entonces la "cabeza" (primera persona
de la fila) del dragn intenta tocar la "cola" (ltima persona de la fila), mientras que el
"cuerpo" (las dems personas) ayudan a que la cola no sea tocada, sin que cada persona
pierda el contacto con quien tiene delante. Si hay ms de un dragn cada uno puede
operar independientemente.
44. SERPIENTE GIGANTE: Los nios comienzan tirndose boca abajo y cogiendo los
tobillos de la persona de delante para hacer una serpiente de dos personas que se
deslizan por el suelo sobre sus estmagos. Despus se unen para formar una
serpiente de cuatro personas, una de ocho y as hasta que todo el grupo es una
serpiente gigante. A los nios les gusta ver si pueden hacer que la serpiente se
revuelque sobre su lomo sin acabar separada, probando con diferentes largos. La
serpiente tambin puede subir "montaas", atravesar "agujeros" o subir rboles", o
puede acurrucarse e irse a dormir. Se necesita una serpiente coordinada para hacer
estas ltimas cosas. Lo que a los nios parece divertirles ms es hacer todos juntos una
gran serpiente.
46. LA VISITA AL ZOOLOGICO: DEFINICION: Quin dijo que eran difciles las ciencias
naturales? El juego consiste en descubrir un animal. OBJETIVOS: Aprender ciencias
naturales jugando. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... de 4 a 7 aos. MATERIALES:
ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que estar concentrado para no fallar y as
obtener ms puntos. DESARROLLO: El juego consiste en descubrir un animal. Para
ello, se da la primera pista, la ms difcil. En orden decreciente en cuanto a complicacin,
se han de dar hasta una docena de pistas. Al nio se le dan diez puntos cuando ha
acertado con la primera caracterstica, nueve si ha descubierto el animal con la
segunda pista y as sucesivamente. Se propone un modelo: 1. Animal con planas, pelo,
escamas o piel lisa. 2. Mamfero u ovparo. 3. Carnvoro, herbvoro, omnvoro o
insectvoro. 4. Animal muy grande, grande, mediano, pequeo o minsculo. 5. Vive
en grupo o solo. 6. Hbitat. 7. Comestible o no. 8. Sabe nadar? 9. Puede tenerse en
casa o en el jardn. 10. Sonido que emite.
47. TOMA Y DAME: DEFINICION: Adecuado para aplacar fiestas y celebraciones que
suelen acabar como un campo de batalla. OBJETIVOS: Favorecer el sentimiento de
grupo. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... de 4 a 7 aos. MATERIALES: Hay que
sacrificar esa ropa vieja de pap que ya no se pone, por ejemplo: dos camisas,
dos pares de calcetines, dos jerseys y dos pantalones cortos. CONSIGNAS DE
PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Dos equipos alineados frente a frente. Con la seal
de salida, comienza una carrera de vestirse y desvestirse con relevos. El primer
miembro de cada equipo se tiene que poner toda la ropa. Una vez conseguido, ser ir
quitando las prendas y pasndoselas al segundo, que har lo mismo. As hasta el
ltimo relevista. Quin ganar?
50. AL CESAR LO QUE ES EL CESAR: DEFINICION: Para muchos jugadores esta ser su
primera actuacin en pblico. OBJETIVOS: Lograr una comunicacin/cooperacin para
conseguir una expresin creativa. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 11 a 14
aos. MATERIALES: Papel y bolgrafos para la preparacin. CONSIGNAS DE
PARTIDA: De la calidad de sus representaciones depender a victoria. DESARROLLO:
Antes de comenzar a jugar hay que preparar unos papelitos con oficios (jardinero,
enfermera...) y otros con una herramienta tpica de cada uno de ellos(rastrillo,
jeringuilla...). Los papelitos se introducen - bien doblados - en un saco. Cada
participante coge uno. Los que hayan sacado una profesin se van a un rincn de
la habitacin y, uno a uno, han de ir representando su oficio mediante qumica. Los nios
que tengan un instrumento y que reconozcan que el suyo es el ms apto para ese oficio
han de acercarse a su pareja. Alguien tiene que cronometrar cundo tarda cada pareja
en unirse. Gana la que lo haga en menos tiempo.
53. CARRERA DE LAS HOJAS: DEFINICION: Consiste en una carrera de hojas que
habr que soplar. OBJETIVOS: ninguno. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 5
aos. MATERIALES: Una hoja. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO:
Para nios pequeos. Primero se le pide a cada nio que busque una hoja, sin decirle
para que ser. El juego consiste en que sus hojas competirn en una carrera y para
que avancen cada uno soplar la suya.
58. 210. GIRA A LA TORTUGA: Si a tus jvenes les gusta andar tirados por el suelo, les
encantar este juego. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES:
ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que avisarles para que se pongan una ropa
adecuada para el juego, pues se ensuciarn bastante. Empareja a los jugadores
por tamao. Las cosquillas y el juego sucio no estn permitidos. DESARROLLO: Uno
de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la voz de ya el otro jugador tratar de
darle la vuelta y ponerlo sobre su pansa. El jugador del suelo intenta evitar que le de la
vuelta estirando sus brazos y piernas y movindose por el suelo.
59. BAILES POR PAREJAS: PARTICIPANTES: Grupo mnimo de 11 personas (tiene que
haber un nmero impar), a partir de los 5 aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS
DE PARTIDA: Todos los participantes se reparten en parejas y se unen por la
espalda. DESARROLLO: Si hay un nmero impar de personas, la persona que sobra
canta, mientras todos se mueven alrededor de la habitacin con las espaldas en
contacto. Cuando el canto cesa, cada persona busca una nueva pareja, y la persona
libre busca tambin la suya. La persona que queda desparejada ahora, es la que
comienza de nuevo con el canto. NOTA: Es ideal para lograr una buena relacin en el
grupo, porque favorece las relaciones personales.
60. ACECHANDO AL JEFE: DEFINICION: La persona que est siendo acechada intentar
tomar de improviso a alguno de los que le siguen. OBJETIVOS: PARTICIPANTES:
Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE
PARTIDA: Se dividen los participantes en pequeos grupos. Los miembros de cada
grupo se intercambian para que todos tengan la oportunidad de ser acechados. Las
reglas del juego son simples. DESARROLLO: La persona que est siendo acechada
pretende demostrar que l no sabe que est siendo seguido. De manera que cada vez
que l se detiene, lentamente se vuelve y mira si puede ver alguno de quienes le
sigue. Si los ve deber mencionar el nombre de la persona que ha visto en alta voz.
Si llegase a or ruidos producidos por las personas que lo siguen, l puede voltearse de
repente sin necesidad de detenerse. El detenerse y el voltearse lentamente le da a
quienes lo estn siguiendo tiempo para poder ocultarse mientas que un movimiento
rpido para voltearse dejarla a muchos sorprendidos y por consiguiente seran vistos.
Despus de cierto perodo todos los jvenes se renen y se secciona a oro muchacho
para que acte como el acechado. Debe cuidarse que cada muchacho de cada
grupo tenga la oportunidad de servir como el acechado.
64. LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO: DEFINICION: Se trata de intentar derribar
al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguno. DESARROLLO: Cada competidor sostiene su
pierna izquierda tras de s tomada con su mano izquierda, mientras que su mano
derecha toma la mano derecha del compaero. Entonces tratan de ver quien logra
derribara quien.
65. PELEA DE POLLOS: DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser
derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA:
La misma posicin del juego anterior, pero con la excepcin de que las manos en lugar
de ser entrelazadas entre los competidores, debern sostenerse atrs de la espalda.
DESARROLLO: Los jugadores cargan uno contra otro y tratan de empujarse entre s con
sus hombros y brazos con el objetivo de derribar al otro.
66. LUCHA INDIA CON LA PIERNA: DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario
sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES:
Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE
PARTIDA: Los dos contendientes se acuestan boca arriba totalmente sobre el suelo,
juntos entre s: pero con sus piernas y cabezas en direcciones opuestas.
DESARROLLO: A la seal indicada cada uno levanta la pierna que queda junto a su
compaero y la pone en posicin vertical. A una segunda seal, l tratar de trabar
su pierna con al de su compaero y con la presin que aplica, dar vueltas al contrario.
69. PELEA DE GALLOS: DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser
derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA:
Los contendientes en posicin de pie, cruzan su pierna izquierda por frente a su cuerpo
de forma tal que puedan agarrar el tobillo de la pierna izquierda con su mano derecha.
DESARROLLO: Tan solo saltando con la pierna derecha, ellos tratarn de chocar con
otros compaeros y hacerles perder el equilibrio o hacer que el mismo deje de
sostenerse el tobillo izquierdo con la mano derecha.
70. ESTO ME RECUERDA: DEFINICION: Dinmicas de animacin. OBJETIVOS:
Animacin, concertacin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Forme un crculo con los
jugadores, dnde cada uno est de pie con sus manos cruzadas atrs, en posicin
de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso",
el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de peridicos o pedazo de tela bien
envuelto. DESARROLLO: Esta dinmica consiste en que un participante recuerda
alguna cosa en voz alta. El resto de los participantes manifiestan lo que a cada
uno de ellos eso les hace recordar espontneamente. 7. NOTAS: Debe hacerse con
rapidez. Si se tarda ms de 4 segundos, da una prenda o sale del juego.
73. DESCUBRIR: DEFINICION: Se trata de describir algo que ha sido visto durante un rato.
OBJETIVOS: Favorecer la observacin y la capacidad de descripcin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos. DESARROLLO: Se seala un
objeto y se da tiempo para observarlo con calma. Luego, por parejas, debe describirse:
aspecto, caractersticas, finalidad, ....EVALUACIN: Puede girar en torno a la precisin
del lenguaje y la objetividad de nuestras observaciones.
77. TELARAA: DEFINICION: Se trata de que todas las personas participantes pasen a
travs de una "telaraa" sin tocarla. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad colectiva
de tomar decisiones y resolver conflictos. Fomentar la necesidad de cooperar.
Desarrollar la confianza del grupo. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 12
aos. MATERIALES: Cuerda y un espacio que tenga dos postes, dos rboles, ....
entre los que se pueda construir la telaraa. CONSIGNAS DE PARTIDA: Utilizando
la cuerda, construir una telaraa entre dos lados (rboles, postes) de unos dos metros
de ancho. Conviene hacerla dejando muchos espacios de varios tamaos, los ms
grandes por encima de un metro. DESARROLLO: El grupo debe pasar por la
telaraa sin tocarla, es decir, sin tocar las cuerdas. Podemos plantearle al grupo que
estn atrapados en una cueva o una prisin y que la nica salida es a travs de esta
valla electrificada. Hay que buscar la solucin para pasar los primeros con la ayuda de
los dems; luego uno a uno van saliendo hasta llegar al nuevo problema de los/as
ltimos/as. EVALUACIN: Cmo se tomaron las decisiones? Qu tipo de estrategia
se sigui?
79. FRENTE AL PAPEL: Indicaciones: Cada uno de los jugadores escribe una frase corta
en un papel le dice: piense que tu frente es de papel y estoy es lo que lleva escrito. el
castigo va pasando frente a cada jugador y le pregunta: que llevo escrito en mi
mente. Y el jugador lee lo que escribieron todos.
80. EL ZOOLOGICO: el castigado va pasando delante de cada jugador y le pregunta
cul es el animal favorito. Tan pronto tenga la respuesta, debe imitar de alguna forma
el animal que el ha animado. Cada jugador debe dar el nombre de un animal diferente.
81. ADIVINE QUIEN ES: El castigado estando vendado debe adivinar quin le toco la
punta de la nariz con el dedo (el mismo que lo venda le toca varias veces la nariz).
Tambin se le puede decir que al tacto puede adivinar, entonces estirar los brazos a
tomar a la persona y quien se le ha tocado es el que lo vendo y est detrs de l.
82. EL ARCA DE NOE: El castigado sale de la sala. Cuando regrese encuentra sentado en
el medio a Noe, quien le dice, despus de hacerlo arrodillar: cul de los animales del
arca desea usted ver. El de la penitencia dice el nombre del animal. Noe saca entonces
un espejo y se lo pone, y se le dice: mira tu retrato.
83. APAGAR LA VELA: Dos jugadores toman en la mano derecha una vela encendida. Con
la mano izquierda cada uno se agarra del pie del mismo lado, se trata de apagarle al otro
la vela, sin dejarse apagar la propia y sin soltarse el pie. Se puede jugar de pie o de
rodilla (en una sola de ellas).
85. POBRE GATITO: Un jugador hace de gatito y los dems permanecen sentados en
el crculo. El gatito frente a cada jugador, se acurruca, hace moneras y maulla veces.
El jugador deber acariciarlo diciendo, cada vez: pobre gatito pero muy seriamente;
si no se puede resistir a rer, paga penitencia y pasa a hacer de gatito.
88. EL JUEGO DEL PLATANO: Se le vendan los ojos a dos voluntarios. Cada
voluntario recibir un pltano, sin cscara, a partir de este momento abrirn la boca.
Ganar quien primero logre meter el pltano en la boca del adversario.
90. EL GRAN FSFORO: Se solicitan dos voluntarios puede ser varn y hembra y se
colocan dos cajas de fsforos en mesas separadas. Los voluntarios deber con
la mano contraria a la natural abrir la caja, sacar el fsforo y encenderlo. Ganar el
que lo haga primero.
91. GUERRA DE BOMBAS: Todos los participantes reciben bombas de caucho para inflar a
la seal del facilitar todos los participantes comenzarn a inflar sus bombas. Ganar
quien explote primero la suya
93. LA BOMBA EN LOS PIES: A cada participante se le dar una bomba inflada la cual
atarn al tobillo. Cada quien intentar reventar la bomba de los dems. Ganar
quien quede con su bomba. El juego se puede hacer ms divertido con msica
de respaldo.
94. PONLE ZAPATOS A TU SILLA: los participantes se formarn en dos grupos. Cada
grupo tendr un representante a quien se le vendan sus ojos. Todos los dems
debern quitarse los zapatos y colocarlos esparcidos por todo el circulo. A la seal del
facilitador, los representantes debern colocarle zapatos en pares iguales a la silla,
ganar quien lo haga primero.
95. LA GRAN PALABRA: Los participantes se forman en dos grupos, a cada participante se
le colocar en cartn una letra que podr colgarla del cuello. A la seal del facilitador
debern formar palabras dadas por est. Se puede jugar dando puntaje por aciertos.
98. LETRAS VIVAS: El facilitador pedir a los participantes que se formen en dos grupos.
Cada grupo tendr un capitn y cada participante tendr sobre su espalda una letra
que no sabr cul es. A la seal del facilitador, este dir una palabra. Ganar el equipo
que la forme primero.
99. BUSCANDO MIS ZAPATOS: Los participantes se dividen en dos grupos, todos debern
quitarse los zapatos y colocarlos en el centro. A la seal del facilitador los equipos
debern colocarse sus zapatos. Ganar aquel que sus integrantes terminen primero.
100. EL JUEGO DEL CIRCULO: El facilitador trazar dos crculos en el saln o patio
y los participantes se formarn en dos equipos y se les colocar una venda. A la orden
del facilitador los participantes comenzarn a caminar a ciegas y ante una nueva
seal del facilitador los participantes trataran de buscar el circulo de su grupo.
Ganar quien tenga ms integrantes en el crculo.