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d100
Un reglamento para sumergirse en las pesadillas de H.P. Lovecraft
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La Tragedia Ashcroft es un escenario
en el mundo de los Mitos de Cthulhu
que transporta a los jugadores a la era
clsica, los aos 20, y que les enfrenta
con una misteriosa desaparicin en una
pequea comunidad de Nueva Inglate-
rra. Lugares, vecinos y hechos histricos
conforman una trama de investigacin,
que dejar a los personajes la impresin
de qu significa enfrentarse a fuerzas
ms poderosas que las meramente hu-
manas.
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Cthulhu
d100
En este manual han trabajado
Csar Bernal Neddam, Enrique Camino, Diego Garca y Gerardo Mateo Berger
Editor
Enrique Camino
Colaboracin editorial
Diseo
JSDS
Agradecimientos
(c) 2011 Three Fourteen Games .: 1400 - Todos los derechos aplicables reservados
Todas las imgenes de este manual han sido creadas o modificadas desde imgenes libres de derechos o de la coleccin del autor - Puedes
conocer ms sobre nosotros y nuestros productos visitando http://www.threefourteengames.com - Partes de este manual correspon-
den a traducciones de material con licencia OGL, las licencias aplicables se encuentran al final del libro - Puede redistribuirse este PDF
siempre que se haga de manera completa, indicando la fuente original - Puede crearse material adicional utilizando el reglamento aqu
presentado siempre que se haga referencia a la fuente original y que no se realice con afn de lucro - Para cualquier duda, comentario o
sugerencia, estamos a vuestra disposicin en 314@threefourteengames.com
CONTENIDOS
0. Por qu otro juego de los Mitos? 5 5. Dao 28
(lat.) Abreviaturas 5 Heridas 28
Otras fuentes de Dao 29
1. Reglas y Mecnicas 6
Chequeos de Habilidad 6 6. Magia 32
Chequeos de Atributo 7 POD, PM y Magia 32
Cundo debes tirar los dados? 7 Aprender hechizos 32
Modificadores 7 Lanzar hechizos 33
Chequeos enfrentados 8
Experiencia 8 7. Creacin de Personajes 34
Tiempo 9 (lat.) En resumen 34
Iluminacin 9 Atributos 34
Profesiones y habilidades 34
2. Atributos y Habilidades 10
Atributos 10 8. Armas 36
Habilidades 11 Armas de Cuerpo a Cuerpo 36
Armas a distancia 36
3. Descenso a la Locura 16 Armas de Fuego 37
Sistema clsico 16
Sistema alternativo 17 9. Criaturas de los Mitos 38
(lat.) Prdidas de Estabilidad Mental 17 Cmo usar las criaturas 38
Interpretar la tensin mental 20 Perfiles 38
Criaturas 39
4. Combate 22
Declaracin de acciones 22 10. Tomos Arcanos 44
Bloquear 22 Los libros 44
Esquivar 23 Hojear un libro 45
Usar una habilidad 23 Tomos arcanos 45
Secuencia de combate 23
Empalar 23 11. Licencias 46
Ataques Cuerpo a Cuerpo 24 Open Game License 46
Ataques a distancia 24 GORE Trademark License 48
Armas de Fuego 25
Otras reglas 26 Ficha de personaje clsica 49
Localizacin de impactos 26 Ficha de personaje alternativa 50
l a c i n d e Tablas
Re 6
a
de xitos extr 7
Probabilidades de Habilidad
ifi ca d or es a los Cheq s u eo 8
Mod
entados 9
Chequeos enfr
te s de luz 11
Algunas fuen
al Dao 14
Modificador
d e Habilidades 17
Lista Maestra tal
stabilidad Men 18
Prdidas de E eq u eo s (Est. Mental)
od ifi ca d or es a los Ch 19
M
malidad 19
Vuelta a la nor
o plazo 23
Locura a larg
23
Esquiva
24
Bloqueo
por distancia 26
Modificadores omorfos
oc al iz ac i n en seres antrop 27
L in
a por Localizac 29
Puntos de Vid
dao 29
Corrosivos y
ve s 30
Heridas Gra
r 36
Fuego y calo o
erpo a Cuerp 36
Armas de Cu
ncia 37
Armas a dista
fu eg o
Armas de
Cthulhu d100
Por qu otro juego ...?
0.
Por qu otro
juego de los Mitos?
Damos por hecho que ests familiarizado opinin, reflejan mejor el lento (o rpido)
con el mundo de los Mitos de Cthulhu y, descenso a la locura de los personajes.
muy probablemente, con otros juegos de
rol que tambin tienen estos como am- Por qu un juego de rol sobre los
bientacin. Lo primero que tenemos que Mitos de Cthulhu con d100?
dejar claro es que lo que tienes en tus ma- Despus de ms de una dcada sin que se
nos (pantalla) no es un manual completo. haya publicado un manual de los Mitos
Abreviaturas Es tan solo un reglamento para ayudarte
a situar tus partidas, pero no vas a en-
con sistema BRP en nuestro idioma, el
nico objetivo de Cthulhu d100 es ofre-
Durante este reglamento vas a contrar captulos con informacin gene- cer un reglamento asequible al que pueda
encontrar las abreviaturas ha- ral sobre la cosmologa de Lovecraft, el tener acceso todo jugador o GM intere-
bituales cuando nos refiramos a panten de dioses y primigenios, ni cmo sado en los Mitos, de manera gratuita y
mecnicas de juego: crear aventuras de investigacin. Damos legal, presentando adems un juego ms
por hecho que ya sabes todo eso. Solo te flexible y al da.
GM: Game Master, la persona que ofrecemos dos secciones cortas que tratan
dirige la partida e interpreta a los sobre algunas de las criaturas y sobre los Utilizando el D100 como base del siste-
personajes no jugadores. tomos arcanos (por motivo de la situacin ma, pretendemos que los grupos de juego
de algunos de los derechos de autor es po- puedan reutilizar material ya publicado
PJ: Personaje Jugador, personaje sible que eches de menos algn clsico). en alguno de los sistemas comerciales ms
imaginario controlado individual- extendidos, con tan solo un mnimo es-
mente por uno de los jugadores Cthulhu d100 es un reglamento completo fuerzo de adaptacin.
(no por el GM). que te ayudar a situar tus partidas en los
mundos de los Mitos de Cthulhu de forma
PNJ: Personaje No Jugador, el fcil y gil, y te permitir utilizar material Varsovia, 28 de septiembre de 2011
resto de personas imaginarias que comercial disponible para los juegos ms
pueblan el mundo de juego, repre- conocidos situados en ese mismo entorno.
sentados colectivamente por el
GM. El manual que tienes en tus manos se basa
parcialmente en el sistema GORE crea-
1DX: Un dado con X nmero de ca- do por Daniel Proctor (basado a su vez
ras, 1D6 es un dado de seis caras, en el SRD libre de RuneQuest, el juego
etc. Tambin encontrars otras origen del sistema d100 de Chaosium), y
variantes 2DX, 3DX+2 (lanza 3 con licencia OGL. El texto est editado
dados de X caras y suma 2 al re- y adaptado desde la traduccin realizada
sultado final). por el colectivo Arcano XIII a travs del
fanzine rolero, coordinada por Alex Wer-
den. Nuestro agradecimiento a todos los
implicados.
1.
Reglas y Mecnicas
el mundo comparte, digamos que es una En combate, con cierto tipo de armas (ar-
Porcent. Espec. Crtico especie de dotacin natural aunque nunca mas que empalan, como se indica en la
1-7 1 1 se ejercite o entrene esa capacidad (todo tabla correspondiente), el dao se dobla si
8-12 2 1 el mundo sabe trepar por ejemplo, mejor se consigue un impacto con un resultado
o peor). Cuando crees el personaje puedes especial.
13-17 3 1
perfeccionarlo aadiendo percentiles en
18-22 4 1 funcin de sus atributos. Otras habilida- xito crtico
23-27 5 1 des (en general, las ms acadmicas) solo Si el resultado de la tirada es igual o menor
28-29 6 1 pueden estar a disposicin del personaje a un veinteavo del porcentaje de la habili-
siendo aprendidas y no tienen por tanto dad (contando modificadores que puedan
30-32 6 2 bases (la base es 0%). aplicarse), se ha obtenido un xito crtico,
33-37 7 2 es decir, un resultado muy por encima de
38-42 8 2 Cuando necesites decidir si una accin ha lo normal. Cabe notar que un resultado
43-47 9 2 tenido xito o no, tira 1D100 y compara de 01 es siempre un crtico (cuando haya
el resultado con el nivel de la habilidad alguna posibilidad de que la accin pros-
48-49 10 2 que se est usando. Si el resultado es igual pere, por supuesto). Un crtico incluye
50-52 10 3 o inferior a la puntuacin en la ficha del las ventajas de un especial, por lo que el
53-57 11 3 personaje, el intento ha tenido xito. Si es dao en combate tambin se ve modifica-
mayor, esta vez no lo ha logrado. do como se ha indicado anteriormente.
58-62 12 3
63-67 13 3 Adicionalmente, si la tirada es especial- Un resultado crtico debera afectar a la
68-69 14 3 mente buena o mala, existen otras posi- narracin de los hechos, haciendo que las
70-72 14 4 bilidades que se detallan a continuacin. tornas quedasen a favor de los PJ para el
resto de la escena.
73-77 15 4
xito Especial
78-82 16 4 Si el resultado es igual o menor a un quin- Si el mecanismo de xitos crticos te pa-
83-87 17 4 to del porcentaje de la habilidad (con- rece demasiado poderoso a favor de los
88-89 18 4 tando los modificadores que hayan de jugadores (una de cada cien veces ocurre
aplicarse) se ha tenido un xito especial, algo extraordinario!), recuerda, todo este
90-92 18 5
es decir, un resultado satisfactorio por en- reglamento no son ms que ideas, des-
93-97 19 5 cima de lo normal. chalo y sigue jugando.
98-100 20 5
El cmo viene esto a interpretarse en jue- Pifias
go, describiendo la accin resultante es Cuando el resultado de la tirada est en-
tarea del GM. Normalmente podran a- tre 96 y 00 se entiende que se ha pifiado.
dirse beneficios como estos: Hablamos de un resultado desastroso, no
6
Cthulhu d100
solo de no conseguir realizar una deter-
minada accin o tarea. Modificadores Reglas y Mecnicas
Qu viene a significar una pifia llevada a No todos los usos de las habilidades se
la situacin concreta dentro de la partida dan en las mismas circunstancias exter-
est en manos del GM. Habitualmente nas. Si un PJ tiene un 40% en la habilidad
desemboca en resultados de este tipo: Embaucar, por ejemplo, no lo tendr igual
de fcil si se enfrenta a un paleto de pue-
La tarea tarda el doble de tiempo en blo para que le preste un caballo, como
completarse y adems resulta fallida. si intenta liar a un comisario del Museo
La operacin supone un resultado intil, Britnico para colarse en la preparacin
de una exposicin. Por ello, ponemos a
Modificadores
que para colmo, dificulta futuros intentos
o realizar otras acciones. disposicin del GM un baremo de modi- a los Chequeos
El personaje no puede volver a intentar- ficadores a los chequeos. de Habilidad
lo nuevamente o incluso se lesiona por el
esfuerzo. Circunstancias muy favorables Circunstancias...
P.ej.
Muy Favorables +20%
Criterio de tiempo: se cuenta con ms del
xitos y Fracasos Automticos doble de tiempo de lo habitualmente ne- Favorables +10%
Cualquier resultado de 01 es un xito au- cesario para realizar la tarea. Desfavorables -10%
tomtico (y crtico). Cualquier chequeo Criterio de factores externos: las circuns-
con resultado de 00 es un fallo (y pifia, Muy Desfavorables -20%
tancias son muy favorables, incluso para
claro). personas no duchas en la tarea.
Criterio de calidad del oponente: el opo-
nente ignora que se estn intentado apro-
Chequeos vechar de l o de su posicin.
de Atributo Aplica un +20% al porcentaje efectivo de
la habilidad a la hora de realizar la tirada.
Puede que en algn momento no encuen- Circunstancias favorables
tres la habilidad adecuada para decidir si P.ej.
algo sale bien o no, o que la tarea se refiera Criterio de tiempo: se cuenta con ms
directamente a una atributo (una prueba tiempo del habitualmente necesario para
de fuerza bruta, por ejemplo). En ese caso, realizar la tarea.
puedes realizar la tirada contra la pun- Criterio de factores externos: las circuns-
tuacin del atributo. Puedes utilizar 1D20 tancias son favorables y aumentan la pro-
buscando un resultado igual al atributo o babilidad de xito de alguien habituado a
menor, o multiplicar estepor c inco y tirar realizar la tarea.
como si se tratara de un porcentaje (esta- Criterio de calidad del oponente: el opo-
dsticamente ambos mtodos son equiva- nente es consciente de la situacin pero
lentes). confa en el PJ y pretende ayudar.
Aplica un +10% al porcentaje efectivo de
la habilidad a la hora de realizar la tirada.
Cundo debes
tirar los dados?
Tira solo cuando el resultado de la accin
sea relevante para la narracin. Encon-
trar un peridico del ao pasado en una
hemeroteca es una tarea trivial. Si quien
busca tiene suficiente tiempo lo acabar
encontrando. Un cerrajero profesional,
igualmente, con tiempo y herramientas
ser capaz de abrir una cerradura comn.
7
Three Fourteen Games
Circunstancias desfavorables Si la diferencia es de 10 puntos o mayor
P.ej. la tarea se logra automticamente (en caso
Criterio de tiempo: se cuenta con suficien- de que la ventaja sea para el Factor Acti-
te tiempo para realizar la tarea si se es du- vo), o resulta totalmente imposible (en el
cho en la habilidad, pero no para realizar- caso opuesto).
Chequeos la cmodamente.
enfrentados Criterio de factores externos: las circuns-
tancias son desfavorables y complican la
Ejemplo: un joven Wilbur W. desea acceder
a la biblioteca donde su to guarda ciertos
Diferencia a favor/en contra del Factor probabilidad de xito de alguien habitua- tomos por los que siente curiosidad. Su to
Activo con respecto al Factor Pasivo do a realizar la tarea. no est en casa y Wilbur considera que es el
Criterio de calidad del oponente: el opo- momento adecuado para colarse. Sin em-
nente es consciente de la situacin y des- bargo, la puerta est cerrada con llave. El
+10... Auto
confa del PJ. muchacho la intenta derribar comparan-
+9 95% Aplica un -10% al porcentaje efectivo de do su FUE con la resistencia de la puerta
+8 90% la habilidad a la hora de realizar la tirada. cerrada (determinada por el GM). Wilbur
+7 85% tiene FUE 10, y el GM decide que la puerta
Circunstancias muy desfavorables tiene una resistencia de 18. La diferencia es
+6 80%
P.ej. de 8 puntos, a razn de un 5% por punto,
+5 75% Criterio de tiempo: se cuenta con tiem- Wilbur apenas tiene un 10% de probabi-
+4 70% po claramente insuficiente y solo alguien lidades de echarla abajo a golpes (50% -
+3 65% realmente ducho lograra resolver la tarea. 40%* = 10%).
Criterio de factores externos: las circuns- *8x5=40!, o consulta en la tabla el porcen-
+2 60% tancias son muy desfavorables y hacen taje para una diferencia de -8.
+1 55% muy poco probable que incluso alguien
0 50% habituado a realizar la tarea la termine sa-
-1 45%
tisfactoriamente.
Criterio de calidad del oponente: el opo-
Experiencia
-2 40% nente es consciente de la situacin, des-
Si los personajes de tu grupo son inter-
-3 35% confa del PJ, y cuenta con medios y moti-
pretados por jugadores lo suficientemente
-4 30% vos para oponerse.
habilidosos, puede que incluso sobrevivan
Aplica un -20% al porcentaje efectivo de
-5 25% entre partidas. Cuando as sea, tienen de-
la habilidad a la hora de realizar la tirada.
-6 20% recho a evolucionar y mejorar.
-7 15%
Tiradas de Mejora
-8 10% Chequeos A discrecin del GM, cada vez que un
-9 5% enfrentados personaje utilice una habilidad de manera
exitosa y, bien obtenga un resultado espe-
-10... Imp.
A veces los personajes pueden necesi- cialmente bueno (especial o crtico), bien
Ejemplos: tar enfrentar sus Atributos a los de otro ese uso sea de gran utilidad para el avan-
FUE 13 contra Resistencia 10, dif: +3, personaje o contra un factor externo que ce de los personajes en su investigacin o
Probabilidad 65% ofrece resistencia o les ataca (desde una acciones, se le conceder al PJ una marca
FUE 10 contra Resistencia 10, dif: +0, puerta atrancada hasta un veneno). Para de experiencia en esa disciplina (utiliza el
Probabilidad 50% resolver estas circunstancias debes tomar cuadradito junto al nombre, en la ficha,
FUE 6 contra Resistencia 10, dif: -4, las puntuaciones de los atributos corres- para recordarlo).
Probabilidad 30% pondientes: CON cuando tenga que ver
con la resistencia, FUE cuando se trate de Al finalizar el escenario (o la sesin, si el
fuerza bruta, INT cuando se ponga sobre escenario es demasiado largo como para
la mesa la capacidad de razonamiento hacerles esperar), cada jugador con mar-
lgico, etc. Si ambos contendientes (en- cas de experiencia en la ficha de su PJ
tendamos puerta atrancada por conten- puede hacer un chequeo para intentar au-
diente) tienen la misma puntuacin, cada mentar los porcentajes.
uno tiene un 50% de probabilidades de sa-
lir victorioso. Pero esto no es lo habitual. Se lanza 1D100 y si el resultado es supe-
Por cada punto de diferencia de nivel se rior al porcentaje actual se gana 1D3. Re-
otorga un 5% ms de probabilidades de sultados iguales o superiores a 98 siempre
salirse con la suya al que tiene la venta- son un xito aunque el porcentaje de la
ja. Llamaremos Factor Activo a aquel que habilidad supere este nmero.
intenta lograr algo, y Factor Pasivo al que
ofrece resistencia. Consulta la tabla co- Estudio y Prctica
rrespondiente para hallar el porcentaje de Practicar o estudiar para subir el porcen-
xito del Factor Activo. taje de una habilidad supone, como regla
general, dedicarle dos semanas intensivas
8
Cthulhu d100
por cada 10% o fraccin que tenga esa dis-
ciplina en el momento de comenzar el en- Iluminacin Reglas y Mecnicas
trenamiento/estudio. Tras pasar el tiempo
requerido, el jugador obtiene una mejora El uso de la gran mayora de habilidades
de 1D3 puntos siempre que antes supere se ver normalmente afectado por el ni-
un chequeo de POD, que demuestre que vel de iluminacin. Para trasladar esto a
ha sido capaz de mantener la concentra- la mecnica de juego, consideraremos tres
cin y la disciplina durante ese perodo. niveles de iluminacin:
En caso de fallo, el tiempo se ha perdido
sin ningn beneficio. Penumbra
Las habilidades pueden utilizarse a la mi-
Mentores tad de su porcentaje
Los personajes pueden aumentar sus po-
sibilidades de mejora siendo adiestrados Oscuridad casi total
o supervisados por un mentor o maestro. Las habilidades pueden utilizarse a un
Alguien ms experimentado que ellos en cuarto de su porcentaje
la disciplina que desean trabajar (es decir,
con mayor porcentaje). Esto supone que Oscuridad total
se reduce el tiempo necesario para estudio Las habilidades pueden utilizarse a un
o prctica en un 25%. cuarto de su porcentaje, con un mximo
igual al menor de PODx3% o INTx3%
Para poder aprovechar el trabajo de un (siempre y cuando sea fsicamente posi-
mentor, este debe tener al menos un 10% ble seguir utilizando la habilidad en estas
ms en la habilidad que el estudiante. circunstancias, por ejemplo, podemos
controlar un coche desbocado tras un de-
Ejemplo: Wilbur W. quiere mejorar sus rrape, pero no podremos conducirlo por
conocimientos de Ciencias ocultas (actual- la carretera, pues no la vemos!).
mente tiene 30%), por lo que decide poner-
se a estudiar los libros de su to. Para poder Algunas fuentes de luz
mejorar en 1D3, debe pasar seis semanas
(su porcentaje es tres veces 10%) de estu- Ejemplo Radio
dio intensivo. Si pudiera convencer a su to de iluminacin
para que le ayudara en sus investigaciones, Vela o cerillas 30 cm.
podra beneficiarse del 1D3 tan solo 32 das
Antorcha o candil 1,5 metros
despus de comenzar a estudiar (contando
en mabos casos con que supere el chequeo Hoguera 5 metros
de POD, claro!). Gran hoguera 15 metros
Tiempo
En algunas ocasiones, necesitars deter-
minar la duracin de una tarea en juego
con cierta exactitud (si los PJ estn in-
tentando copiar unos grabados mientras
unos sectarios les buscan por el museo,
por ejemplo, cada minuto es precioso).
9
Three Fourteen Games
2.
Atributos y Habilidades
Esquivar ([DESx2]%)
HABILIDADES DE ACCIN Se usa para esquivar objetos lanzados o
empuados, como armas, cuando el per-
Armas de Cuerpo sonaje es consciente de la amenaza y no
tiene su movilidad limitada. Puede esqui-
a Cuerpo (varias) varse en cualquier momento durante un
Cada tipo de arma requiere asignar sus
combate, pero si se hace varias veces en
propios puntos, y evolucionar de manera
un mismo turno de combate, se reduce el
separada. En las categoras listadas a con-
porcentaje en un 30% por cada uso tras el
tinuacin se incluye todo aquello pensado
primero. Para ms datos sobre la esquiva
o til como arma. En caso de que el perso-
revisa el captulo cuarto, dedicado al com-
naje tenga que improvisar con algo poco
bate.
adecuado para el combate, el GM deber
aplicar un modificador negativo del 10%
o el 20% en funcin de la idoneidad del Forma fsica ([DES+FUE]%)
objeto. Esta habilidad engloba todas las activida-
des basadas en el uso de las capacidades
Armas cortas (20%): cuchillos, porras, del propio cuerpo: saltar, nadar, trepar,
dagas... esprintar...
Armas largas (15%): espadas, atizadores
de chimenea, barras de acero... Lucha ([DESx2]%)
Armas de proyectil (10%): arcos, balles- Cubre el combate sin armas: a puetazos
tas... y patadas. Un ataque realizado con xito
Armas arrojadizas (10%): cuchillos, shu- provoca 1D3 Puntos de Vida de dao. Hay
riken... un puado de armas cuyo uso se incluye
en esta habilidad, como los nudillos de
Salvo que se especifique lo contrario la acero y similares. Un xito crtico pue-
base en cualquier Arma de Cuerpo a de suponer dejar inconsciente a tu rival
Cuerpo es 10%. de un golpe. Una pifia peleando de este
modo supone que el atacante recibe dao
Armas de Fuego (varias) por 1D3 puntos, interpretables como ca-
Esta disciplina se separa en varias cate- das, esguinces o hacerse polvo los nudillos
goras. Cada una se considera como una durante la refriega.
habilidad en s misma a la hora de asignar
puntos, avanzar en ella, etc.
3.
Descenso a la Locura
Efectos de la prdida
de Estabilidad Mental
Un PJ que pierde 5 o ms puntos de esta
reserva en una sola escena est sujeto a un
16 episodio de Enajenacin Transitoria. El
Cthulhu d100
Sistema portarse de manera innecesariamente vio-
lenta o irracional...); y tambin un registro Descenso a la Locura
'alternativo' del estado de Locura Subyacente, que le
llevar a problemas ms graves y que pue-
Por qu otra mecnica? Estas nuevas den llegar a requerir atencin profesional
reglas estn pensadas para representar el (desarrollar fobia a las sepias y calamares,
descenso a la locura de tus personajes. Te volverse paranoico desarrollando su pro-
suponemos familiarizado con otros jue- pia teora de la conspiracin, o no atrever-
gos de los Mitos, y si ese es el caso, ense- se a salir de su propia casa).
guida vers que en varios de los aspectos
nos separamos de lo que ha venido siendo La tensin funciona de manera similar al
clsico para reglas de psicologa, miedo, dao fsico. La acumulacin de puntos de Prdidas de
etc. tensin desemboca en modificadores a las
acciones y, en su momento, en problemas
Estabilidad
Para empezar, la mayora de reglamentos a largo plazo. Mental
de terror plantean un chequeo de poder,
miedo, espritu... por qu? Esta tirada Cada situacin potencialmente estresante
apareci en el primer juego que plante tendr un valor de impacto a la Estabili- Encontrar un animal muer-
reglas de Cordura (Call of Cthulhu, edita- dad Mental que se expresa con una canti- to, velas y un recipiente con
do por Chaosium en 1981, y publicado por dad de dados de diferentes caras. Por co- sangre
primera vez en castellano por JOC Inter- modidad (y por compatibilidad con otros 0/1D2
nacional, en 1988). Pero, acaso los PJ ha- materiales publicados), todo impacto se Ver un cadver por sorpre-
cen un chequeo de Constitucin cada vez expresar con dos cantidades alternati- sa
que reciben un balazo, para ver si les hace vas, como se ha explicado en el sistema 0/1D3
ms o menos dao? Nosotros partimos clsico de Descenso a la Locura incluido Encontrar un cadver calci-
de la base de que toda experiencia deja su en este mismo libro (por ejemplo, prdida nado
marca en el cerebro. Mayor o menor. 1/1D6). Pero en este caso simplemente ig- 0/1D3
noraremos la primera cifra, del 1/1D6 nos Encontrar los restos de una
Otro aspecto que hemos querido evitar es quedaremos con el 1D6. Es decir, todo va ceremonia en la que ha habi-
la mecnica por la cual llega un momento dejando su marca. do un sacrificio humano
en que no se puede estar ms loco. Nos 0/1D4
parece que eso no se ajusta a la realidad. Ntese que cada jugador debe lanzar los Ver los restos del sacrificio
Una persona puede estar totalmente des- dados, es decir, la misma situacin provo- humano
conectada intelectualmente del mundo ca diferentes impactos en diferentes per- 1/1D4+1
que la rodea, pero sigue pudiendo empeo- sonajes. Despertar atado en un entor-
rar en su estado. no extrao
La seccin de Estabilidad Mental de la 0/1D6
Y finalmente, en la mayora de otros jue- ficha del personaje tiene un casillero espe- Ser atacado de manera orga-
gos, cuando alguien desarrollaba una cfico para anotar estas cantidades. Pue- nizada por un grupo de ratas
fobia o una locura, lo haca de manera des encontrar una copia en la siguiente o insectos
absoluta. Si tena miedo a las araas, les pgina. 0/1D6
tena un pavor incontrolable desde el pri- Ver un gul o un profundo
mer minuto. Eso tampoco es creble, as El casillero tiene tres barras. Cada una 1/1D6
que nosotros ofrecemos una mecnica de estas debe tener tantas casillas como Verte obligado a matar a un
por la que se determina un grado concreto POD/2 del personaje. Es decir, si el PJ tie- conocido inocente
de gravedad para el estado mental, que ne POD 12, cada barra tendr 6 casillas. 1/1D6+1
puede empeorar con el tiempo. Tacha las casillas innecesarias con bol- Ver como un conocido te elige
grafo, y durante la partida marca los im- como sacrificio humano en
pactos a la Estabilidad Mental con lpiz. una ceremonia
Si el PJ tiene un POD impar, la primera 0/1D10
Tensin
y tercera barras tendrn POD/2 redon- Ser el sacrificio humano en
deando hacia arriba, y la segunda POD/2 una ceremonia
La tensin provocada por una situacin
redondeando hacia abajo (por ejemplo, si 1/1D10
concreta, o una sucesin de ellas (una per-
tiene POD 13, la primera barra tendr 7 Ver como el cielo se tie de
secucin que desemboca en un enfrenta-
casillas, la segunda solo 6 -suman 13-, y la rojo
miento violento, por ejemplo) se acumula
tercera otra vez 7). 2/2D10+1
en forma de estrs en nuestro organismo.
Ver al Gran Cthulhu
Segn el PJ vaya sufriendo impactos en su 1D10/1D100
En una representacin de juego, tendre-
mos una medida de la tensin mental Estabilidad Mental, deber ir marcando
soportada en un momento dado por el casillas en la primera barra. Cuando esta
personaje, lo que modificar de manera est totalmente marcada, pasa a tachar
temporal su interaccin con lo que le ro- las casillas de la segunda y, cuando se te
dea (puede negar la evidencia, huir, com- acabe esta, la tercera. Si una vez agota-
17
Three Fourteen Games
da la tercera barra el PJ sigue recibiendo En situacin de Intranquilo, todos los
impactos, ignralos, en ese momento su chequeos de habilidades del rea de Ac-
desconexin con su entorno es tal que su cin se resuelven con una bonificacin del
cerebro ya no procesa ningn estmulo. 10%. As mismo, los chequeos de habili-
dades de otras reas se realizan con una
Sin embargo, si un solo impacto provoca penalizacin de un 10%.
una prdida de ms puntos de Estabili-
dad Mental que las casillas totales en las En situacin de Tenso, esos modificado-
tres barras (PODx1,5), calcula primero res pasan a ser del 20%.
cuntas veces esos puntos igualan el POD
En situacin de Enajenacin Transitoria
Estabilidad del personaje. Tacha esa cantidad de ca-
sillas de Locura Subyacente, y anota el (con todas las casillas tachadas en las tres
Mental resto con normalidad. Por ejemplo, si un barras) el jugador no puede actuar volun-
PJ tiene 12 puntos de POD (tres barras de tariamente.
Tranquilo
seis casillas cada una) y se encuentra con
el Gran Cthulhu debe tirar 1D100. Ponga-
Intranquilo
mos que saca 40: tres veces 12, y sobran 4 Enajenacin Transitoria
Tenso puntos. Tacha tres casillas de Locura Sub-
yacente, y anota 4 Puntos de Tensin en la En el momento en el que se alcanza el
primera barra. El impacto ha sido tal que umbral de Enajenacin Transitoria (to-
Locura
Subyacente
su cerebro no ha podido procesarlo en el das las casillas de las tres barras tachadas),
momento. Sin embargo, en breve, los efectos la vctima entra en estado de locura y,
se empezarn a notar en su personalidad. dependiendo de la situacin, responder
involuntariamente, agrediendo a lo que le
Mientras el PJ no necesite marcar ms all amenaza, huyendo o quedando en estado
de las casillas de la primera barra, su esta- fetal. Un criterio, que solo puede ser gene-
do es Tranquilo y no hay ningn modi- ral, es que si la amenaza es relativamente
ficador que deba aplicarse. asequible, se enfrentar a ella (un sectario
deforme con una daga), si es mucho ms
Cuando haya marcado toda la primera ba- poderosa que l, huir (Dagon), y si no
rra y al menos una casilla de la segunda, hay una amenaza fsica presente, quedar
estar en estado Intranquilo, y se aplica- en posicin fetal (encerrados por una sec-
rn algunos modificadores a sus acciones ta en una carbonera).
(V. ms adelante). Adems, siempre que
un PJ tache la ltima casilla de su segunda Sobre todo esto decide el GM, ya que el
barra (es decir, que sus puntos de impacto jugador no tiene control de su PJ en este
a la Estabilidad Mental igualen su POD), momento.
Modificadores ganar un punto de Locura a largo pla-
a los chequeos zo (tambin lo explicamos ms adelante),
que puede derivar en trastornos de larga Vuelta a la normalidad
duracin.
En estado...
Cuando el estmulo que generaba la situa-
Tranquilo sin modif. Finalmente, con toda la segunda barra cin de tensin termina (acaba el com-
Intranquilo Accin +10% marcada y al menos una casilla de la ter- bate, desaparece la criatura, amanece...),
Resto -10% cera, el PJ estar Tenso, y los modifica- nuestro cerebro pasa a intentar raciona-
Tenso Accin +20% dores a sus acciones aumentarn. lizar lo que nos ha ocurrido. Existen dos
Resto -20% posibilidades: que entendamos lo que ha
Con las tres barras totalmente tachadas el pasado y nos preparemos por si vuelve a
Enajenacin Pasajera N/A PJ sufre una Enajenacin Transitoria y ocurrir (lo que no nos mata nos hace ms
no puede actuar por s mismo. fuertes), o que nos enfrentemos a una cri-
sis porque el evento nos haya superado
(volver a oscurecer y todo esto se repeti-
Modificadores en estado r y acabaremos muertos!).
de Intranquilidad y Tensin
En trminos de juego, cuando desaparez-
En una situacin de mucha tensin, es- ca el estmulo de estrs, cada jugador que
pecialmente en una de vida o muerte (un haya sufrido alguna ganancia de puntos de
enemigo claramente superior nos persi- tensin, debe hacer una tirada de INTx5%
gue, por ejemplo), la adrenalina liberada (con modificadores en funcin del estado
por nuestro organismo provocar que de tensin, como se explica en el siguiente
nuestras aptitudes fsicas aumenten, a la prrafo). Si la supera, se borra todos los
vez que que nuestra capacidad de concen- puntos de tensin acumulados. Si falla,
18 tracin baje. aumenta sus puntos actuales en 1D6.
Cthulhu d100
Los modificadores a las tiradas vendrn Para conocer la gravedad de la afeccin
dados por el estado de tensin que se est debes restar la cantidad de puntos de Lo- Descenso a la Locura
sufriendo en ese momento. cura Subyacente MENOS el resultado del
dado. Por ejemplo, si el PJ acaba la sesin
En estado Tranquilo: +10% (marcas solo con dos puntos de Locura Subyacente y
en la primera barra, completa o no) saca un 1 en el D6, sufre un trastorno a lar-
En estado Intranquilo: sin modif. (mar- go plazo de gravedad 1. Como ves, no hay
cas con la primera barra completa y en la un mximo de gravedad para los trastor-
segunda al menos una) nos. Junto a estas lneas hay una tabla con
En estado Tenso: -10% (marcas en la ter- ms informacin y algunos ejemplos que
cera, la primera y la segunda completas) alcanzan la gravedad 6.
En Enajenacin Transitoria: -20% (las
tres barras completas) Tambin es importante apuntar que los
puntos de Locura Subyacente no se pier-
Cada hora que pase sin nuevos impactos den cuando se desarrolla un trastorno, es Vuelta a la
de tensin el PJ tiene derecho a un nue-
vo chequeo con un 10% de bonificacin,
decir, no se cambian los unos por el otro.
Tanto los trastornos permanentes como
normalidad
acumulativo. los puntos de Locura Subyacente solo
Chequeo de INTx5
pueden corregirse/recuperarse mediante
atencin mdica.
En estado...
Locura a largo plazo
Si un personaje desarrolla un trastorno Tranquilo +10%
En los anteriores prrafos hemos hablado y, posteriormente adquiere otro, este se- Intranquilo sin modif.
varias veces de la Locura Subyacente. Al gundo puede ser un agudizamiento del Tenso -10%
final de cada sesin de juego, lanza 1D6. primero u otro diferente que se genere en
Enajenacin Transitoria -20%
Si el resultado es MENOR que el nme- paralelo. El GM debe decidir lo ms ade-
ro de puntos de Locura Subyacente que cuado. Si prefiere agudizar el original, la
xito: Borra todas las marcas de las
tiene tu personaje, este comienza a desa- nueva gravedad ser igual a la mayor de
tres barras.
rrollar algn tipo de trastorno. La situa- las dos (la antigua o la nueva) ms un gra-
Fallo: Tacha 1D6 Puntos de Estabili-
cin por la que acaba de pasar es lo que do.
dad Mental adicionales
le faltaba para empezar a volverse loco.
Lo recomendable es que el jugador hable Acostumbrarse a la tensin
con el GM para decidir qu trastorno es
coherente con la situacin sufrida y con La Locura Subyacente hace que nuestro
la personalidad y la historia del personaje. cerebro comience a desarrollar un mundo
Puede que comience a desarrollar su pro- paralelo, donde la lgica se va amoldando
pia teora de la conspiracin (Ahora todo a nuestra percepcin viciada de las cosas.
tiene sentido), se vuelva paranoico y se Es por ello que cosas que nos habran afec-
quiera cambiar de piso a una casa de cam- tado antes de sufrir un trastorno, dejan de
po sin telfono (Y vosotros sabais lo que hacerlo, o nos afectan de diferente modo.
iba a pasar desde el principio, verdad?),
que limpie sus cubiertos nerviosamente Como regla general, cada vez que un per-
antes de cada comida, o que siempre d sonaje vaya a sufrir un impacto de tensin,
tres vueltas a la manzana antes de apar- cada vez que se deba hacer una tirada para
car... por si acaso. generar puntos de tensin, los que afectan
Henry
Three Fourteen Games
4.
Combate
Dentro de la secuencia de
combate, el orden de actua- Bloquear
cin viene determinado por
las puntuaciones de DES de Si un personaje pretende evitar recibir un
los participantes. A mayor golpe y cuenta con algo til en su poder
DES, antes se acta. para pararlo, utilizar ese objeto de esta
manera. El jugador debe anunciar su
Ataca antes quien ms pun- intencin de parar alguno de los golpes
tuacin tiene en tal Atri- dirigidos contra l, inmediatamente
buto, luego el segundo con despus de que se haya realizado la tirada
mayor puntuacin... y as para ese ataque. En ese momento, debe
hasta que actan todos los lanzar los dados utilizando la habilidad
participantes. Si dos perso- de Combate Cuerpo a Cuerpo con el tipo
najes tienen la misma DES, de arma con la que est bloqueando, o
permite actuar primero a con la categora ms cercana en funcin
aquel con mayor porcenta- del objeto en sus manos, si este no es
je en la habilidad implica- un arma (pues instintivamente, de esa
da. Si contina el empate, manera lo utilizar el personaje: no se
considera que ambos ata- realiza la misma maniobra parando con
can a la vez. un atizador de chimenea -arma larga-,
que con un busto de Asclepio -arma
corta-). Compara los resultados de Ata-
cante y Defensor en la tabla correspon-
diente. Este bloquear consume la accin
22
Cthulhu d100
del personaje para el turno (si bien, no Un resultado igual o inferior al porcentaje
existe penalizacin del 20% por cambiar en la ficha es un xito. Un resultado supe- Combate
con respecto a la accin anunciada en rior indica que se ha fallado.
la declaracin inicial). No se puede blo-
quear ms de un ataque por turno. Si el 2. Reaccin del objetivo
resultado de la maniobra es satisfactorio El agredido puede intentar esquivar, o
para el defensor (el bloqueo tiene lugar), tambin bloquear si cuenta con un arma
el objeto utilizado para la parada recibe u objeto para hacerlo. No podr hacer ni
el dao original del golpe (salvo que se una cosa ni la otra si ha hecho uso ya de
indique lo contrario en el resultado de la su turno.
tabla).
3. Resolucin de dao
En este paso se lanzan los dados para de- Si estis usa
ndo las reglas
Esquivar terminar cunto dao en PV se inflige, de este capt
ha salido mal
ulo es que al
go
(no olvides sumar el MD del atacante al . Muy mal.
Durante un combate cuerpo a cuerpo, dao del arma).
un personaje puede declarar que va a Enrique Cam
ino
intentar esquivar un ataque de los que 4. Aplicacin del dao
se hayan realizado contra l, inmedia- Descuenta los PV de la reserva del objeti-
tamente despus de la tirada para ese vo. Del dao realizado, resta la proteccin
ataque. Para ello realiza un chequeo de con que la vctima cuente en concepto de
la habilidad Esquivar, y consulta la tabla armadura o blindaje (V. ms adelante).
correspondiente, comparando los resulta-
dos de Atacante y Defensor. Esta esquiva
consume la accin del personaje para el
turno (si bien, no existe penalizacin del Empalar
20% por cambiar con respecto a la accin
anunciada en la declaracin inicial). Ex- Ocurren cuando se supera un chequeo de
cepcionalmente, se puede intentar esqui- ataque con un resultado de un quinto o
var ms de un ataque, pero cada uso de la menos del porcentaje efectivo. Multiplica
maniobra a partir del segundo conlleva
un modificador de -30%, acumulativo.
Esquiva
Usar una At/Def > Pifia
Pifia Falla
Fallo
Falla
xito
Pifia
Especial Crtico
Pifia Pifia
habilidad Fallo Falla Falla Falla Pifia Pifia
Es posible usar cualquier habilidad, no xito Empala Golpea Falla Falla Pifia
solo las destinadas al combate, en un en- Especial Mx. D* Empala Golpea Falla Falla
frentamiento. Quiz se necesita traducir Crtico Mx. D* Mx. D* Empala Golpea Falla
un texto desde una lengua muerta, pues
esconde una frmula que cierra un portal Aplica el resultado al Atacante.
dimensional. Para estos casos es impor- *Mx. D: Mximo Dao del arma
tante que el GM decida cuntos turnos
(secuencias de 12 segundos) son necesa-
rios para completar la accin. Bloqueo
At/Def > Pifia Fallo xito Especial Crtico
Secuencia de Pifia Falla Falla Pifia Pifia Pifia
combate Fallo Falla Falla Falla Pifia
(-6PR)**
Pifia
(-4 PR)**
De manera esquemtica, estas son las fa-
ses por las que se debe pasar para deter- xito Empala Golpea Falla Falla Pifia
minar el resultado de un ataque: (-2 PR)**
Especial Mx. D* Empala Golpea Falla Falla
1. Realizar el ataque Crtico Mx. D* Mx. D* Empala Golpea Falla
Lanza 1D100 y compara el resultado con
el porcentaje de la habilidad correspon- Aplica el resultado al Atacante.
diente al arma en uso. *Mx. D: Mximo Dao del arma
** El Arma del Atacante pierde esos PR (V. Objetos inanimados)
23
Three Fourteen Games
el dao a realizarse por dos. Las armadu- Centrarse en un objetivo
ras y su capacidad de retener dao se apli- Un jugador puede decidir retrasar su ac-
can normalmente. Una esquiva o bloqueo cin para concentrarse en un objetivo.
con resultado de especial o crtico anula el De este modo, obtiene un modificador
golpe, una esquiva o bloqueo meramente de +10% a la Habilidad de combate que
exitosa deja el golpe en uno de dao nor- haya decidido utilizar por cada 5 puntos
mal, pero no lo para ni evita. de DES que espere.
Presa
Ataques Con un ataque exitoso para atrapar a su
Cobertura
En caso de utilizar las reglas opcio-
nales de localizaciones de los im-
pactos (pgina 30):
Si un objetivo se encuentra par-
cialmente cubierto por un obje-
to (tras una trinchera, escondido
sacando medio cuerpo tras una
puerta...) cualquier localizacin de
impacto que indique que se alcanza
una de las partes cubiertas implica
que se ha impactado en el objeto/
cobertura con la que se protega.
Dao
Cada arma incluye en su descrip-
cin la cantidad de dados (y de cuntas Armas no automticas (las que se usan
caras) necesaria para determinar el dao disparo a disparo): rifles, revlveres... en
de un impacto logrado con ella. En el caso ese turno no dispara.
de un arma arrojada, el personaje aade la
mitad del MD al dao, mientras que con Armas automticas y semiautomticas:
las armas de fuego el MD no se utiliza en encasquilladas, se realiza un chequeo de
absoluto. la habilidad con el arma o de Maestra/
Armera para intentar arreglarlo. En caso
de xito, se tarda 1D6 turnos en recuperar
Armas de Fuego su uso.
5.
Dao
28
Cthulhu d100
porcentaje del 30%) en Primeros Auxilios caso de fallo provoca una nueva tirada el
(+1D3) o Medicina (+2D3). turno siguiente de DESx4% y as sucesiva- Dao
mente hasta DES%. Adems, cada fracaso
supone 1D6 PV de dao hasta que se pue-
Otras fuentes da tomar aire.
de Dao Cadas
Por cada 3 metros de cada libre (a par-
cido tir del cuarto) se sufre un dao de 1D6
Los cidos (sustancias qumicas corrosi- PV. Un chequeo exitoso de DES reduce el
vas en general) son tratadas como abrasi- dao total en 1D6.
vos Fuertes, Medios o Dbiles dependien-
do de su potencia. Infligen el siguiente Conmocin
dao (por turno). Cuando un personaje est conmociona-
do por un impacto o por electrocutarse
Corrosivos y dao (en PV por turno) puede actuar para defenderse (cubrirse,
esquivar) o moverse ganando distancia,
Tipo Dao
pero es incapaz de atacar. Para volver a la
Fuerte 1D6+1 normalidad debe superarse un chequeo
Medio 1D4 de CONx5%. Dicho chequeo puede in-
Dbil 1D3-1 tentarse cada turno.
Enfermedades
Asfixia (falta de aire)
Un personaje puede aguantar la respira- Potencia (POT)
cin durante CON/2 turnos, despus co- Es un nmero entre 3 y 21 que mide la
mienza a sufrir una prdida de 1D6 PV fuerza de la enfermedad de cara a aplicar
por turno. Si se interrumpe la respiracin las mecnicas de juego. Por supuesto, este
repentinamente durante la realizacin de nmero es general y puede variar para
esfuerzos fsicos el dao comienza a apli- cada caso concreto en funcin de la ex-
carse desde el primer turno de apnea. posicin (puede ser leve, no ser comple-
ta) o del agente patgeno (no es pura la
Ahogamiento (ingesta de agua) concentracin del contaminante o, si es
Un fracaso en un chequeo para nadarr (la vrica, puede estar debilitado el microor-
habilidad apropiada es Forma fsica) su- ganismo que la produce, etc.), ah debe
pone tener que superar otro chequeo de entrar en juego el sentido comn del GM.
DESx5% para mantenerse a flote, que en
Heridas Graves
1D100 Tipo Efecto (prdida de...) Descripcin
01/11 I 1D3 CAR Cicatrices acusadas, no se pueden ocultar.
12/21 II 1D3 INT Herida en la cabeza. El mximo para las habilidades SOCIALES queda en 65%.
22/31 III 1D3 FUE Heridas las extremidades superiores, posible prdida de dedos, es complicado o im-
posible utilizar dos objetos a la vez.
32/41 IV 1D3 DES y 1D3 Mov Trauma grave en pierna o pie.
42/51 V 1D3 DES y 1D3 Mov Herido el abdomen con posibilidad de rganos daados.
52/61 VI 1D6 CAR Como I pero ms severo.
62/71 VII 1D6 FUE Como III y el personaje pierde permanentemente 1D3 PV irrecuperables.
72/81 VIII 1D6 DES y 1D6 Mov Como IV, pero el miembro queda amputado.
82/91 IX 1D3 FUE y 1D3 CON Como V, pero ms grave.
-O-
1D6 CON y 1D6 Mov
92/93 X 1D6 DES Un brazo queda intil.
94/97 XI 1D6 DES Ambos brazos intiles .
98 XII 1D3 CON, 1D3 CAR Secuelas por todo el cuerpo.
y 1D3 DES
99 XIII 1D6 CAR El PJ pierde parte de la cara.
00 XIV 1D4 a los siguientes: Traumatismo mltiple.
4 Atributos al azar 29
Three Fourteen Games
Una vez que ha afectado al personaje, tras
el xito en el chequeo correspondiente
(POT contra CON), la enfermedad sigue
su curso natural haciendo aparecer los
sntomas. Tras un tiempo determinado
(vara entre casos), es posible hacer una
nueva tirada para que el cuerpo se cure de
manera natural y comenzar el proceso de
recuperacin.
Explosiones
El dao listado para los explosivos se
aplica a los objetivos en el radio base de
En el momento en que un PJ se ve expues- la explosin. Se debe reducir en 1D6 PV
to a una enfermedad, el GM debe reali- por cada entero del radio de distancia a la
zar una tirada enfrentada con la POT de explosin en que se encuentre el objetivo,
la enfermedad como Factor Activo y la a partir del segundo. Es decir, si estamos
CON del PJ como Pasivo. dentro del radio de explosin, recibimos
el dao completo. Si se est a una distan-
Efecto cia entre el radio y dos veces el radio, se
Estar descrito normalmente en Puntos recibe el dao base -1D6, y as sucesiva-
de Vida y/o algn modificador en nega- mente.
tivo para los Atributos o Habilidades a las
que afecte. Ciertas enfermedades pueden Fuego y calor
producir alucinaciones, parlisis y otros Una proteccin comn que cubra la zona
efectos especficos que se describirn se- afectada por el calor o el fuego es efecti-
gn corresponda. va durante 1D6 turnos (por ejemplo, una
chaqueta de cuero). Despus de eso, es
Los sntomas de una enfermedad pue- consumida o se calienta de tal manera
den atemperarse (por ejemplo, tomando que incluso puede convertirse en origen
aspirinas cuando se est resfriado), pero de dao acumulativo tras dejar de estar
esta no deja de actuar hasta que no se expuesto a la fuente original, tal como
acaba con el agente causante. Los Puntos pasara si prendiera la ropa. Como gua
de Vida que se pierdan por causa de una sobre el dao en funcin del tamao del
enfermedad no se recuperan automtica- fuego, consulta la tabla correspondiente
mente al curarse. junto a estas lneas.
Fuego y calor A lo ah expuesto hay que aadir que da-
os, causados por el fuego, iguales o su-
Ejemplo Dao Otros efectos periores a la mitad de los Puntos de Vida
mximos de un personaje producen la
Vela 1 prdida adicional de 1D4 puntos de Atri-
Antorcha 1D6 Chequeo de Suerte para que no prenda la ropa. buto, al menos uno de esos puntos se res-
Grandes 1D6+2 Prenden la ropa y el pelo. tar siempre de CAR debido a las cicatri-
hogueras ces que dejan las quemaduras, el resto se
decide aleatoriamente.
Habitacin 1D6+2 Chequeo de Suerte para evitar comenzar a asfixiarse.
en llamas
Lava, interior 3D6
de una forja
30
Cthulhu d100
Intemperie, hambre y sed
Un personaje puede soportar un nmero Dao
de das igual a su CON antes de padecer
efectos serios por desnutricin. Si bien, a
partir de los 3 das sin ingerir alimentos
sufre un modificador negativo del 10% a
todas las habilidades a causa del cansancio
y la sensacin de debilidad.
31
Three Fourteen Games
6.
Magia
Lanzar hechizos
A menos que se indique lo contrario, to-
dos los hechizos hacen efecto en el turno
posterior a su lanzamiento.
33
Three Fourteen Games
7.
Creacin de Personajes
Atributos Profesiones
A la hora de crear un personaje, lo prime-
y habilidades
ro que debes determinar son los valores
Las profesiones para escoger cuando creas
de sus atributos. Como se ha explicado
un personaje son opcionales. Se usan sola-
en el Captulo 2: Atributos y Habilidades,
mente para servirte de gua y orientacin
deben tirarse 3D6 y sumarse para deter-
para disear tu investigador. Los perso-
minar la puntuacin de cada Atributo. Las
najes reciben puntos en funcin de sus
excepciones son INT y TAM, que se gene-
En resumen ran con 2D6+6, y EST, que utiliza 3D6+3.
atributos de INT y EST, que debe utilizar
para mejorar los porcentajes de las habili-
FUE 3D6 dad que elijan, (recuerda: sumando estos
Adicionalmente, con las puntuaciones de
CON 3D6 puntos repartidos a los que puedan tener
los Atributos puedes calcular los diversos
DES 3D6 de base en cada habilidad).
valores derivados de las Caractersticas
TAM 2D6+6 Adicionales.
INT 2D6+6 Un personaje recin creado cuenta con 20
POD 3D6 veces su puntuacin de EST para repartir
Suerte: PODx5%
CAR 3D6 entre las habilidades propias de su campo
Idea: INTx5%
EST 3D6+3 profesional, y 10 veces su puntuacin de
Cultura General: ESTx5%
INT para repartir entre cualesquiera habi-
Idea: INTx5% lidades de su ficha (tanto si son relevantes
MD: Suma FUE+TAM y consulta la tabla
Suerte: PODx5% para su profesin como si no).
del lateral.
Cultura General: ESTx5% PV: Halla la media (redondeando hacia
Bajo el nombre de cada profesin encon-
arriba) de TAM y CON.
MD: Suma FUE+TAM y consul- trars la lista de habilidades relacionadas
PM: La reserva inicial es igual a la puntua-
ta la tabla a continuacin. y en las que se pueden gastar puntos de
cin en POD.
la reserva de ESTx20 en la creacin del
FUE+TAM MD personaje. Los grupos de habilidades se
Una vez conozcas estas puntuaciones, re-
11-15 -1D4 separan con el smbolo /, para que te sea
visa la siguiente seccin para elegir una
16-20 -1D2 ms sencillo encontrarlas en la ficha de
profesin para l y conocer qu habilida-
21-25 0 personaje.
des sern sus especialidades.
26-30 +1D2
31-35 +1D4 Anticuario
36-40 +1D6 Ciencias ocultas, Ciencias sociales y hu-
manidades (Historia y hasta otras dos a su
PV: Halla la media (redondean- eleccin), Idioma (uno no nativo), Mane-
do hacia arriba) de TAM y CON. jo de archivos / Embaucar.
Diletante
Ciencias Sociales y Humanidades (al me-
nos dos a su eleccin) / Arte (una a su
eleccin) / Autoridad, Protocolo.
Escritor
Ciencias sociales y humanidades (entre
una y tres a su eleccin), Idiomas (uno
adems del nativo), Manejo de Archivos
/ Arte (escritura) / Percibir / Autoridad.
Explorador
Burocracia, Ciencias Naturales (una a su
eleccin), Ciencias Sociales y Humanida-
des (al menos una a su eleccin), Idiomas
(uno adems del nativo), Primeros Auxi-
lios / Orientacin, Percibir, Seguir rastros,
Supervivencia / Armas de fuego (Armas
Largas), Forma Fsica.
Mdico
Ciencias naturales (Biologa o Farmacolo-
ga y hasta una ms a su eleccin), Idio-
mas (latn), Manejo de archivos, Medici-
na, Primeros auxilios, Psicologa / Percibir
/ Autoridad.
Periodista
Ciencias sociales y humanidades (al me-
nos una a su eleccin), Manejo de archi-
vos / Arte (escritura) / Discrecin, Escon-
der/se, Escuchar, Percibir / y una de estas
tres: Psicologa, Bajos fondos o Embaucar
Profesor Universitario
Burocracia, Ciencias Naturales (al menos
dos a su eleccin) -O- Ciencias Sociales
y Humanidades (al menos dos a su elec-
cin), Idiomas (al menos uno adems del
nativo), Manejo de archivos / Autoridad,
Oratoria.
Religioso
Ciencias Naturales (una a su eleccin),
Ciencias ocultas, Ciencias sociales y hu-
manidades (al menos una a su eleccin),
Idiomas (al menos uno adems del nati-
vo), Psicologa / Autoridad, Oratoria.
35
Three Fourteen Games
8.
Armas
Armas a distancia
Nombre Habilidad Alcance Dao PR
base (%) (metros)
Cerbatana 25 15 m 1D2 6
Daga 20 5m 1D6 8
Dardo 15 20 m 1D4 -
Jabalina 25 40 m 1D6 8
Arco largo 5 175 m 2D8 7
Piedra 15 10 m 1D4 -
36
Cthulhu d100
Armas
Armas de Fuego
Nombre Especializacin Dao Alcance Disparos/ Municin PR Disfuncin
(metros) turno
.22 Automtica Armas Cortas 1D6 10 3 6 6 00
.32 Automtica Armas Cortas 1D8 15 3 8 8 99
.32 Revlver Armas Cortas 1D8 15 3 6 10 00
.357 Revlver Armas Cortas 2D6 18 1 6 11 00
.38 Automtica Armas Cortas 1D10 15 2 6 8 99
.38 Revlver Armas Cortas 1D10 15 2 6 10 00
9mm Automtica Armas Cortas 1D10 18 3 17 8 98
.44 Revlver Armas Cortas 2D6+2 28 1 6 12 00
.45 Automtica Armas Cortas 1D10+2 15 1 7 8 00
.45 Revlver Armas Cortas 1D10+2 15 1 6 10 00
.22 Bolt-action Armas Largas 1D6+2 28 1 6 9 99
.30-06 Bolt-action Armas Largas 2D6+4 100 1/2 5 12 00
.30-06 Semiautom. Armas Largas 2D6+4 115 2 5 12 95
AK-47 Armas Largas 2D6+1 80 2/auto 30 12 97
Cal. 10, 2 caones Armas Largas 4D6+2/2D6+1/1 10/18/45 1o2 2 12 00
Cal. 12, 2 caones Armas Largas 4D6/2D6/1D6 10/20/45 1o2 2 12 00
Cal. 12 semiautom. Armas Largas 4D6/2D6/1D6 10/20/45 2 5 10 00
Uzi 9mm AA. Automticas 1D10 35 2/auto 32 8 98
Skorpion .32 AA. Automticas 1D8 18 3 o auto 20 6 96
Thompson .45 AA. Automticas 1D10+2 18 1/auto 30 8 96
M249 A. de Fuego 2D8 100 auto 100 11 96
(arm. pesada)
Bren Mark 1 A. de Fuego 2D6+4 100 auto 30 11 00
(arm. pesada)
Explosivos Demoliciones 6D6/6 m - n/a n/a 15 99
plsticos
Granada de mano Lanzar 4D6/4 m Lanzar 1o2 n/a 8 99
Lanzallamas Lanzallamas 2D6+Fuego 10 1 10 6 93
9.
Nombre Perfiles
[Nombre original en ingls, en caso de
que sea diferente]
Cmo usar
las criaturas Siendo ajenas a nuestra realidad, cuando
HPL puso nombres a las diferentes criatu-
Tiradas para determinar sus caracte- ras, lo hizo de tal manera que los lectores
rsticas (las criaturas no tienen CAR En los relatos cannicos, la participacin
anglfonos pudieran tener una gua sobre
ni EST) de la criatura ms trivial es motivo de tre-
los sonidos reales necesarios para hablar
menda preocupacin para los pesonajes.
de ellas. Persiguiendo el mismo objetivo,
EM, Impacto a la Estabilidad Mental Ten en cuenta que hablamos de los aos
hemos decidido nombrar a los seres de los
Tipos de ataque 20, en los que un simple tiroteo o muer-
Mitos en funcin de la representacin fo-
Tipo de Ataque / Porcentaje / Dao te violenta era necesariamente portada de
ntica ms adecuada que nos permitiera
base (debes sumar el MD por separa- los diarios. Las personas normales te-
el idioma castellano.
do) nan mucha menos Informacin sobre su
entorno, los avances cientficos eran esca-
En cuanto a las caractersticas en juego, si
Proteccin contra el dao (en su sos y lentos, y la biologa algo por desarro-
bien los autores no pueden imaginar una
caso) * si en este apartado se cita piel llar y limitada a crculos acadmicos muy
situacin en la que sea relevante conocer
correosa, adems de los puntos de concretos, por lo que encontrarse con una
el POD de un Gug, o la INT de un Dol
proteccin, a la criatura las armas de criatura antinatural sera sin duda una
[Dhole], hemos decidido ofrecer juegos
fuego le hacen dao mnimo y no experiencia que marcara la vida de cual-
completos de atributos para todos los se-
doblan dao por empalar quiera.
res (salvando que no les hemos otorgado
puntuaciones ni en CAR ni en EST, ya que
Informacin: sobre el tipo de criatura Si ests familiariado con los relatos, con-
lo ms parecido que pudieran tener no
o sociedad a la que pertenece vendrs tambin en que pocas son las
podra ser comparable a lo que estos re-
Referencias: de relatos donde aparece criaturas que aparecen ms de una vez.
presentan para los humanos). Adicional-
mencionada Por otro lado, mientras los profundos o
mente, debes tener en cuenta que muchas
los gules viven cerca de los humanos -y
de las criaturas son nombradas en los re-
ser ms fcil encontrrselos-, no es este
latos de manera meramente tangencial, o
ese el caso con multitud de otras especies,
aparecen en unas circunstancias desde las
algunas de las cuales, como los Gugs o los
38 que es poco menos que imposible deducir
Cthulhu d100
qu valores deberan tener. Por otro lado, Proteccin contra el dao
para los seres que pertenecen a especies 5 puntos de piel correosa Criaturas de los Mitos
con organizaciones sociales, hemos sepa-
rado la Informacin relativa al combate: Informacin: Araas prpura gigantes
no es lo mismo pelear con un Yitiano que habitan la meseta de Leng (Leng se
cientfico que con uno guardin! encuentra entre varios planos y es accesi-
ble desde las Tierras del Sueo, as como
Finalmente, encontrars que no hay nin- desde algn lugar del Asia central)
guna habilidad ajena al combate en los Referencias: The Dream-Quest of Un-
perfiles. Sera arduo (y aportara poco a known Kadath
las partidas) determinar porcentajes para
todas las criaturas, as como crear nuevas
disciplinas que representaran las diferen- Bestia de la luna
tes capacidades de seres tan ajenos a nues- [Moon-Beast]
tra realidad.
FUE 4D6+6
El formato de la entrada para cada criatu- CON 3D6
ra aparece en el recuadro del lateral. DES 3D6
TAM 3D6+9
INT 2D6+6
Criaturas POD 3D6+3
EM 2/2D6
Antiguo Tipo de Ataque
[Elder Thing]
Lanza / 20% / 1D10
Lucha (Armas naturales) / 20+2D6 % /
FUE 3D6x3
1D6
CON 3D6x2
Tambin pueden utilizar armas blancas
DES 2D6
sencillas
TAM 4D6x2
INT 5D6
Proteccin contra el dao
POD 5D6
Piel correosa
EM 2/1D10
Informacin: Habitan la cara oculta de la
Tipo de Ataque
luna de las Tierras del Sueo, y se orga-
Tentculo / 20+2D6 (50+2D6 los solda-
nizan socialmente. Navegan en galeones
dos) % / 5D6
con los que transportan esclavos con los
que comercian
Proteccin contra el dao
Referencias: The Dream-Quest of Un-
6 puntos de piel correosa
known Kadath
Informacin: Sociedad organizada y
altamente avanzada tecnolgicamente
Referencias: The Dreams in the Witch- Biyaqui
House, The Shadow Out of Time, At the [Byakhee]
Mountains of Madness
FUE 5D6
CON 4D6
DES 3D6+6
Araa de Leng TAM 5D6
[Leng Spider]
INT 3D6
POD 4D6
FUE 8D6
CON 5D6
EM 1/1D10
DES 3D6+6
Tipo de Ataque
TAM 10D6
Lucha (Armas naturales) / 25+2D6 % /
INT 3D6
1D6*
POD 4D6
* 25% de que la vctima reciba un mor-
disco y pierda 1D6 de FUE adicional-
EM 1/1D10
mente
Tipo de Ataque
Lucha (Armas naturales) / 30+3D6 % /
Proteccin contra el dao
1D3 + veneno (POT igual a la CON de la
2 puntos de piel correosa
araa)
39
Three Fourteen Games
Informacin: Servidores de Hastur, Referencias: At the Mountains of Mad-
viven en el espacio exterior ness
Referencias: The Festival
Descarnado nocturno
Color surgido del espacio [Nightgaunt]
[Colour out of space]
FUE 4D6+3
FUE 1D6 por cada 10 ptos. de POD o CON 4D6
fraccin DES 3D6+10
CON N/A TAM 3D6+3
DES 2D6+12 INT 1D6
TAM igual a su POD POD 4D6
INT 4D6
POD 2D6 (aumenta segn se ali- EM 2/2D6
menta, absorbiendo lo que puede de los Tipo de Ataque
humanos -ver Tipo de Ataque ms Lucha (Armas naturales) / 25+2D6 % /
abajo-), y otro 1D6 de las plantas y ani- la vctima queda apresada como en una
males (que puede ser ms o menos segn Presa*
donde haya cado, a discrecin del GM) * normalmente, el descarnado empren-
der el vuelo para dejar caer a su vctima
EM 1/1D4 desde una altura mortal
Tipo de Ataque
Los colores no tienen una presencia Proteccin contra el dao
fsica en el sentido tradicional, y no son 2 puntos
necesariamente malignos. Simplemente
se alimentan. Por ello, cualquier persona Informacin: Seres primarios que sirven
que est sujeta a su influencia debe reali- a Nodens, habitan las Tierras del Sueo
zar un chequeo de PODx5% cada semana y, ocasionalmente, sirven de montura a
o perder 1D3 puntos de FUE, CON y los gules
POD (tira una sola vez el dado y resta la Referencias: Night-Gaunts, The Dream-
misma cantidad de puntos, 1, 2 o 3, de Quest of Unknown Kadath, The Strange
cada caracterstica). La misma tirada son High House in the Mist
los puntos de POD que gana el color.
EM 2/2D6
Tipo de Ataque Gug
Lucha (Armas naturales) / 425+2D6 % /
1D8 (2 ataques por turno) FUE 4D6x3
CON 3D6x3
Proteccin contra el dao DES 3D6+3
3 puntos de piel correosa TAM 4D6x4
INT 3D6
Informacin: Enormes criaturas prima- POD 4D6
rias que vagabundean entre planos
Referencias: The Horror in the Museum EM 2/2D6
Tipo de Ataque
Lucha (Armas naturales) / 25+2D10 % /
Gast 3D6
[Ghast]
Proteccin contra el dao
FUE 2D6x3 6 puntos de piel correosa
CON 5D6
DES 4D6+3 Informacin: Sociedad primaria, que
TAM 3D6+15 habita en su propia ciudad (en torno a la
INT 1D6 torre de Koth) en las Tierras del Sueo
POD 2D6 Referencias: The Dream-Quest of Un-
known Kadath
EM 2/1D8
Tipo de Ataque
Lucha (Armas naturales) / 25+2D6 % / Gul
1D10 [Ghoul]
EM 1/1D6
Gran Raza de Yit Tipo de Ataque
[Great Race of Yith] Lucha (armas naturales) / 25+2D6 % /
1D6*
FUE 4D6x3 * 25% de infeccin (tratar como veneno
CON 4D6x2 de POT igual a la CON del Gul)
DES 2D6
TAM 8D6x2 Proteccin contra el dao
INT 3D6+12 1 punto de piel correosa
POD 4D6+6
Informacin: Sociedad tribal
EM 4/3D6 Referencias: Pickmans Model
Tipo de Ataque
Pinza / 25+3D6 % / 1D6
Los Yitianos cuentan con sus propias
armas de avanzada tecnologa / 20+2D6
(50+2D6 los soldados) % / 1D10 o ms
41
Three Fourteen Games
Hombre serpiente EM 1D3/1D20
[Serpent People] Tipo de Ataque
Tentculo / 70+3D6 % / 1D10
FUE 3D6 Viento / Los personajes objetivo deben
CON 4D6 realizar un chequeo de DESx5% para
DES 3D6+3 evitar el golpe / 6D6 (-1D6 por cada 10
TAM 3D6 metros de distancia al objetivo)
INT 4D6+3
POD 3D6+9 Proteccin contra el dao
4 puntos
EM 1/1D6
Tipo de Ataque Informacin: Sociedad organizada, habi-
Lucha (Armas naturales) / 25+3D6 % / tan ciudades subterrneas en la Tierra
1D6 + veneno (POT igual a la CON del Referencias: The Shadow Out of Time
hombre serpiente)
Los hombres serpientes tambin pueden
utilizar armas humanas Profundo
[Deep One]
Proteccin contra el dao
1 punto FUE 4D6
CON 4D6
Informacin: Grandes magos, fueron DES 3D6
una gran civilizacin de la que los pocos TAM 3D6+3
individuos que no estn hibernando INT 3D6
viven escondidos entre los humanos POD 4D6
(hacindose pasar por ellos)
Referencias: The Shadow Kingdom (Ro- EM 1/1D6
bert E. Howard) Tipo de Ataque
Lucha (Armas naturales) / 20+2D6
(+4D6 los guardianes) % / 1D6
Mi-Go Pueden utilizar armas humanas
EM 2/1D10
Tipo de Ataque Prole Oscura de Shub Niggurath
Lucha (Armas naturales) / 25+2D6 [Dark Young of]
(50+3D6 para los soldados) % / 1D6
Los Mi-Go pueden utilizar armas huma- FUE 3D6+35
nas o las propias de su tecnologa CON 4D6+10
DES 4D6+10
Informacin: Civilizacin evolucionada TAM igual a su FUE
con grandes conocimientos cientficos INT 4D6
(especialmente en gentica) POD 5D6
Referencias: The Whisperer in Darkness
EM 1D3/1D10
Tipo de Ataque
Plipo volador Tentculo / 85% / 0+1D3 FUE
[Flying Polyp] Lucha (Armas naturales) / 50+4D10 % /
2D6
FUE 3D6x4
CON 2D6x4 Proteccin contra el dao
DES 3D6 Las Armas de Fuego les hacen el dao
TAM 3D6x4 mnimo. Inmunes al calor, venenos y
INT 4D6 electricidad.
POD 5D6
42
Cthulhu d100
Informacin: Retoos de Shub-Niggu- Terror Cazador
rath que se asemejan a rboles gigantes- [Hunting Horror] Criaturas de los Mitos
cos
Referencias: The Last Test, Out of the FUE 5D6+12
Aeons, The Whisperer in Darkness CON 3D6
DES 3D6+3
TAM 5D6+24
Sntak INT 1D6+12
[Shantak] POD 6D6
43
Three Fourteen Games
10.
Tomos Arcanos
Los personajes pueden acabar con uno A efectos de juego, una vez pasado el
de estos libros en sus manos, o puede que tiempo necesario para el estudio del libro
toda una investigacin est encaminada a (consulta las fichas de los diferentes ejem-
conseguir una de estas obras, para s mis- plares ms adelante), el jugador debe lan-
mos, o para otros. zar 1D100.
44
Cthulhu d100
Hojear un libro Necronomicn
Semanas Tomos Arcanos
rabe, Griego, Latn, Ingls, Espaol
En ocasiones, los personajes solo nece-
(parcial)
sitarn comprobar si en cierto libro hay
Genrico
informacin sobre un tema especifico, o
12-21%, segn edicin (11+1D10)
buscarn un hechizo concreto.
4D6
Hechizos para contactar con todo tipo de
Existe la posibilidad de simplemente ho-
seres.
jear el libro en busca de esos datos espec-
ficos. Para ello, antes de realizar cualquier
tirada, los jugadores deben explicar al GM Prodigios Taumatrgicos en la
qu informacin buscan. La tirada se rea- Canan de Nueva Inglaterra
liza en las mismas condiciones que para Semanas
la lectura completa, pero el tiempo nece- Ingls
sario se divide entre 10, y la prdida de Magia, chamanismo y ocultismo de la era
puntos de Estabilidad Mental queda en la colonial americana
cuarta parte (redondeando hacia arriba). 2-5%, segn edicin (1+1D4)
Si el dato buscado est relacionado con los 1D6
Mitos, el personaje tambin recibe un per- Hechizos para contactar con seres pri-
centil en esa habilidad. mordiales.
El Rey de Amarillo
Tomos arcanos Das
Francs, Ingls
Mundo onrico y Hastur
Unausprechlichen Kulten 4-9%, segn edicin (3+1D6)
Semanas 5D6
Alemn, Ingls Hechizos para contactar con Hastur y
Genrico para convocar Biyaquis.
10-15%, segn edicin (9+1D6)
3D6
Algunos para convocar, atar y expulsar Siete libros crpticos de Hsan
deidades. Semanas
Chino mandarn, Ingls
Seres de los mitos con presencia en China
Escritos de Ponap 7-12%, segn edicin (6+1D6)
Semanas 2D6
Ingls Hechizos de contacto, invocacin y ata-
Profundos y sus cultos de humanos dura de seres subterrneos.
4-7%, segn edicin (3+1D4)
1D6
Ninguno. Tablillas de Eltdown
Semanas
Ingls
Libro de Dzyan Seres del espacio exterior
Semanas 9-14%, segn edicin (8+1D6)
Ingls 2D6
Genrico Hechizos de contacto con especies del
7-12%, segn edicin (6+1D6) espacio exterior.
1D6
Hechizos para convocar algunas especies
menores. Cantos de los Doles
Semanas
Ingls
Manuscritos Pnakticos Cantos religiosos de los hombres
Meses de Leng
Griego, Ingls 7-12%, segn edicin (6+1D6)
Habla sobre los primeros pobladores de 2D6
la tierra Hechizos de contacto con seres en las
8-13%, segn edicin (7+1D6) Tierras del Sueo.
2D6
Hechizos para contactar y comunicarse
con los Antiguos.
45
Three Fourteen Games
11.
Licencias
D. ___________________________
ha sido admitido a tratamiento
Edad: Sexo:
Altura: Peso:
Pelo: Ojos:
Rasgos distintivos:
FUE
CON
Idea
INT
Evaluacin Gral. de Habilidades SENSORIALES
DES
CONOCIMIENTOS __ p Discrecin (10%) TAM
Suerte
__ p Esconder/se (15%) POD
__ p Burocracia (10%) __ p Escuchar (25%) CAR
__ p Ciencias naturales (...) __ p Orientacin (15%)
EST Cultura Gral.
__ p__ __ p Percibir (25%)
__ p__ es por ello que recomendamos la institucionalizacin sin condiciones
__ p Seguir rastros (10%) del sujeto dentro de una dinmica de tratamiento
contraocultas
__ p Ciencias las alucinaciones.
(5%) El paciente
__contina sufriendo terrores
p Supervivencia (15%) nocturnos y desvaros mentales qu ele llevan a identificar
__ p Ciencias soc. y humanidades (...) __ p __
__ p__
a sus llegados como miembros de un__ extrao
p __
culto satnico que desea su destruccin (sic). As mismo no se pueden
Estabilidad Mental
__ p__ ignorar las 01 02 03 04 05 06 07 08 09
__ p Idioma nat. ([ESTx5]%) ______ SOCIALES 10 11 12 13 14 15 16 17 18
__ p Idioma (0%) _____ 19 20 21 22 23 24 25 26 27
__ p Idioma (0%) _____ __ p Autoridad ([EST+CAR]%) 28 29 30 31 32 33 34 35 36
__ p Manejo de archivos (25%) __ p Bajos fondos (10%) 37 38 39 40 41 42 43 44 45
__ p Medicina (0%) __ p Embaucar (10%) 46 47 48 49 50 51 52 53 54
__ p Mitos de Cthulhu (0%) __ p Intimidar ([TAMx2/INTx2]%) 55 56 57 58 59 60 61 62 63
__ p Primeros auxilios (15%) __ p Oratoria (10%) 64 65 66 67 68 69 70 71 72
__ p Psicoanlisis (0%) __ p Protocolo ([ESTx2]%) 73 74 75 76 77 78 79 80 81
__ p Psicologa (5%) __ p__ 82 83 84 85 86 87 88 89 90
__ p__ __ p__
__ p__
ACCIN
VOCACIONALES
__ p Armas de Cuerpo a Cuerpo (...) Puntos de Vida
__ p Arte (5%) __ p__ 01 02 03 04 05 06 07 08 09
__ p__ __ p__ 10 11 12 13 14 15 16 17 18
__ p__ __ p Armas de Fuego (...)
__ p Bricolaje (20%) __ p__
Puntos de Magia
__ p Maestras (...) __ p__
01 02 03 04 05 06 07 08 09
__ p__ __ p Conducir (25%)
10 11 12 13 14 15 16 17 18
__ p__ __ p Esquivar ([DESx2]%)
__ p Forma fsica ([FUE+DES]%)
__ p Lucha ([DESx2]%)
Cthulhu __ p__
d100 __ p__
ersonales :
en el
Efectos p e so
del ingr
(c) 2011 Three Fourteen Games momento
Armas:
Tipo/Calibre Dao Alcance base
SANATORIO MENTAL DE ARKHAM
D. ___________________________
ha sido admitido a tratamiento
Edad: Sexo:
Altura: Peso:
Pelo: Ojos:
Rasgos distintivos:
FUE
CON
Idea
INT
Evaluacin Gral. de Habilidades SENSORIALES
DES
CONOCIMIENTOS __ p Discrecin (10%) TAM
Suerte
__ p Esconder/se (15%) POD
__ p Burocracia (10%) __ p Escuchar (25%) CAR
__ p Ciencias naturales (...) __ p Orientacin (15%)
EST Cultura Gral.
__ p__ __ p Percibir (25%)
__ p__ es por ello que recomendamos la institucionalizacin sin condiciones
__ p Seguir rastros (10%) del sujeto dentro de una dinmica de tratamiento
contraocultas
__ p Ciencias las alucinaciones.
(5%) El paciente
__contina sufriendo terrores
p Supervivencia (15%) nocturnos y desvaros mentales qu ele llevan a identificar
__ p Ciencias soc. y humanidades (...) __ p __
__ p__
a sus llegados como miembros de un__ extrao
p __
culto satnico que desea su destruccin (sic). As mismo no se pueden
Estabilidad Mental
__ p__ ignorar las
__ p Idioma nat. ([ESTx5]%) ______ SOCIALES
__ p Idioma (0%) _____ Tranquilo
__ p Idioma (0%) _____ __ p Autoridad ([EST+CAR]%) Intranquilo
__ p Manejo de archivos (25%) __ p Bajos fondos (10%)
__ p Medicina (0%) __ p Embaucar (10%) Tenso
__ p Mitos de Cthulhu (0%) __ p Intimidar ([TAMx2/INTx2]%)
__ p Primeros auxilios (15%) __ p Oratoria (10%) Locura
__ p Psicoanlisis (0%) __ p Protocolo ([ESTx2]%) Subyacente
__ p Psicologa (5%) __ p__
__ p__ __ p__
__ p__
ACCIN
VOCACIONALES
__ p Armas de Cuerpo a Cuerpo (...) Puntos de Vida
__ p Arte (5%) __ p__ 01 02 03 04 05 06 07 08 09
__ p__ __ p__ 10 11 12 13 14 15 16 17 18
__ p__ __ p Armas de Fuego (...)
__ p Bricolaje (20%) __ p__
Puntos de Magia
__ p Maestras (...) __ p__
01 02 03 04 05 06 07 08 09
__ p__ __ p Conducir (25%)
10 11 12 13 14 15 16 17 18
__ p__ __ p Esquivar ([DESx2]%)
__ p Forma fsica ([FUE+DES]%)
__ p Lucha ([DESx2]%)
Cthulhu __ p__
d100 __ p__
ersonales :
en el
Efectos p e so
del ingr
(c) 2011 Three Fourteen Games momento
Armas:
Tipo/Calibre Dao Alcance base
EN EL HORNO...
Lo dicen todos los libros de historia: la humanidad ha sido la primera especie inteligente que ha habitado nuestro
planeta. Pero los libros de historia mienten o, al menos, estn llenos de silencios misericordiosos...
Bajo el Sol
recientemente, los seres humanos no hemos sido los
primeros habitantes inteligentes de este mundo, ni
fuimos los primeros en crear ciudades y objetos de
Naciente
arte, ni mucho menos los primeros en hacer la gue-
rra, conquistar y humillar a los vencidos. Millones
de aos atrs, cuando los seres humanos no eran
ms que torpes homnidos que apenas comenzaban
a adoptar una postura erguida y a emplear ramas
y huesos como herramientas, grandes civilizaciones
poblaron nuestro mundo. En las lejanas tierras del
sur, hoy cubiertas por bloques de hielo, la civiliza-
cin de los Antiguos prosperaba; en las aguas del
Pacfico Sur, slo las olas recuerdan la imposible
R'lyeh y a su seor Cthulhu; y desde las costas de
China hasta la propia Japn, se alzaba la isla-con-
tinente de Mu, de la que era amo y al mismo tiempo
prisionero Ghatanothoa.
y bastantes ms cosas en
www.threefourteengames.com
H. P. Lovecraft
1890-1937