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N de participantes: +5
Material: petos
Desarrollo: Le contamos a los nios una historia sobre los dragones y la importancia que tena
para ellos tener muchas colas. Se coloca cada nio un peto en los pantalones de forma que sea
visible y fcil de coger. El objetivo del juego es quitar a los compaeros tantos petos como
podamos. Si ya tenemos uno puesto, acumulamos el resto en la mano. De tal manera que si nos
quitan el puesto, nos colocamos uno de la mano en el pantaln. Cuando el monitor indique el
final ganar quien ms petos tenga.
Esquema:
Duracin (aprox.): 5
Observaciones/variantes: en vez de empezar todos con petos que haya unos cuantos que no.
El objetivo ahora pasa a ser tener almenos un peto cuando el juego termine.
JUEGO 2: CONEJOS, COLIBRIS Y COBAYAS
Tipo: fsico
N de participantes: +4
Material: ninguno
Desarrollo: se hacen dos equipos. Unos sern los conejos y los otros las cobayas. Se situarn
ambos equipos uno enfrente del otro en la posicin que les indique el monitor. Cuando ste
ltimo diga: Salen a pillar.... LOS CONEJOS/LAS COBAYAS, el equipo que mencione tiene que
salir corriendo a pillar al otro y, obviamente, los otros debern correr hasta una marca indicada
por el monitor.
Esquema:
Observaciones/variantes: Se podrn usar animales como el colibr para despistar a los nios.
JUEGO 3: CIUDADES
Tipo: fsico
N de participantes: +5
Desarrollo: empezar pillando una persona con un peto/cono que le distinguir del resto. Se
marcarn dos zonas en extremos opuestos, cada una con un nombre de ciudad. El objetivo de
los nios ser pasar de una zona a la otra sin que le pillen. Si te pillan coges un peto/cono y te
unes a la causa. Pero no todo termina aqu, los nios solo podrn salir de una zona a la otra
cuando el monitor lo indique de la siguiente manera: Nos vamos a + nombre de ciudad. Si
alguien sale de la zona estando ya en esa ciudad o con cualquier otra seal que no sea la
anteriormente mencionada pasar a formar parte de los que pillan.
Esquema:
N de participantes: +6
Desarrollo: todos, excepto uno, formarn un crculo y se pegarn lo mximo posible entre ellos.
El restante se colocar en el centro del crculo. El monitor le pedir al jugador central que cierre
los ojos y entregar el objeto a un jugador del crculo. A partir de ese momento el jugador de
enmedio ya podr abrir los ojos. Los jugadores del crculo intentarn pasarse el objeto por la
espalda sin que el central se entere de quin lo posee. Tendr tres oportunidades para adivinarlo
antes de que el objeto de una vuelta entera.
Esquema:
Duracin (aprox.): 5
JUEGO 5: CUATRO ESQUINAS POR EQUIPO
Tipo: fsico
N de participantes: +8
Esquema:
Observaciones/variantes: reducir ms el
numero de zonas.
JUEGO 6: PAUELITO A TRES BANDAS
Tipo: fsico/velocidad de reaccin
N de participantes: +6
Material: peto
Desarrollo: el monitor marcar 3 bases donde empezarn los equipos. Cada miembro de los
equipos tendr un nmero asignado. El monitos se colocar en el centro con el peto y gritar un
nmero. El miembro correspondiente de cada equipo saldr corriendo hacia el monitor. Hay dos
opciones, coger el peto y correr hacia tu base (los otros dos estaran eliminados) o esperar a que
otro lo coja y pillarlo para eliminarlo. Los amagos de coger el peto estn permitidos, pero si
alguien pilla a alguien que no tiene el peto estar eliminado.
Esquema:
Duracin (aprox.): 10
Observaciones/variantes: en vez de eliminar dar puntos a quien pille o llegue a su base con el
peto
JUEGO 7: AJEDREZ
Tipo: fsico/velocidad de reaccin
N de participantes: lo ideal es mnimo 20, pero se puede hacer con menos nios si se quitan
roles
Material: ninguno
Desarrollo: se harn dos equipos y se colocarn alejados (mn 15 metros) uno en frente del otro.
Dentro de cada equipo se asignarn los siguientes roles: rey, reina, caballo (x2), torre (x2), alfil
(x2) y el resto sern peones. Saldr un miembro del equipo1 a chocar la mano a un miembro del
equipo2. En ese momento, el jugador que es chocado tiene que intentar pillar al del equipo1
antes de que este llegue a su base. Pero no solo sale el que es chocado, depende de su rol. Si es
el rey salen todos los de su equipo, si es la reina sale con los peones, si es un caballo sale con el
otro caballo (igual para las torres y los alfiles) y si es un pen sale el solo. Si el miembro del
equipo1 que ha salido a chocar fuera, por ejemplo, un caballo y le pillan, los dos caballos seran
eliminados. Se juega hasta que todo un equipo queda eliminado.
Esquema:
Duracin (aprox.): 10
JUEGO 8: LAS BARCAS
Tipo: intelectual/fsico
N de participantes: +6
Desarrollo: se agrupan los nios en barcas (colchonetas) y al otro lado se coloca un objeto para
cada barca. Debern alcanzarlos sin poder tocar el suelo ningn momento y volver a la posicin
inicial. El primero que lo consiga gana.
Esquema:
Duracin (aprox.): 5
Observaciones/variantes: en vez de haber un objeto para cada equipo solo uno, y gana el que
consigue cogerlo primero.
JUEGO 9: EL MOLINO
Tipo: fsico
N de participantes: +8
Desarrollo: se colocan cada equipo (mnimo dos personas en cada equipo y mnimo 4 equipos)
en una colchoneta. Las colchonetas deben colocarse como se indica en el esquema. Cada
miembro del equipo se reparte un nmero del 1 al nmero mximo de jugadores que tiene el
equipo ms numeroso. Se colocarn todos en fila con las piernas abiertas. Cuando el monitor
diga un nmero saldr el miembro correspondiente de cada equipo a dar una vuelta entera
rodeando las colchonetas para despus pasar por debajo de las piernas de sus compaeros. Una
vez hecho eso deber tocar al menos uno de los conos que haya en el centro. Se hacen un par
de rondas de prueba y despus se va eliminando al equipo que se quede sin cono.
Esquema:
Duracin (aprox.): 5
JUEGO 10: GALLINAS, ZORROS Y CULEBRAS
Tipo: fsico
N de participantes: +15
Desarrollo: se harn tres equipos, cada equipo ir de un color (peto) diferente y habr tres bases
marcadas con conos (una para cada equipo). Las gallinas pillarn a las culebras, los zorros a las
gallinas y las culebras a los zorros. Cuando te pillas, te acompaan hasta su base. All podrs ser
salvado si alguien de tu equipo te choca la mano. Gana el primer equipo que pilla a todos los
miembros del equipo al que pillan.
Esquema:
Duracin (aprox.): 5
JUEGO 11: S/NO
Tipo: conocimiento
N de participantes: +2
Material: ninguno
Desarrollo: los jugadores se colocarn en fila delante del monitor de forma que este los puedas
ver a todos. Hay dos posturas, de pie (SI) o agachado (NO). Los jugadores debern mirar todo el
rato al monitor, este ir diciendo SI/NO, pero l no tiene porque adoptar la postura correcta
(cosa que liar a los jugadores). Si un jugador se equivoca quedar eliminado.
Esquema:
Duracin (aprox.): 5
N de participantes: +8
Desarrollo: normas de un pilla pilla pero solo se puede ir por encima de las lneas marcadas en
el suelo. Si te pillan vas a coger un peto y te unes al bando que pilla.
N de participantes: +10
Material: ninguno
Desarrollo: se sientan todos en un crculo menos uno que deber irse un momento. Entre los
del crculo eligen al director de orquesta, que deber llevar a cabo movimientos con sus manos
y los dems imitarle. Cuando ya est decidido quien es el director, vuelve la persona que se fue
y tendr que intentar adivinar quin dirige.
Duracin (aprox.): 5
N de participantes: +10
Material: ninguno
Desarrollo: se hacen dos crculos (uno dentro de otro). Los del cculo exterior miran hacia
adentro y los del crculo interior hacia afuera. Cada persona del crculo exterior debe tener a
una persona del crculo interior mirndole y viceversa. Cuando el monitor indique empezarn
30-45 segundos donde ambas personas hablarn y se har preguntas para darse a conocer.
Transcurrido ese tiempo el monitor gritar cambio. Uno de los dos crculos rotar y empezarn
unos nuevos 30 segundos para hablar con otra persona. As sucesivamente hasta que todos
hayan hablado con los del otro crculo. Al acabar el monitor preguntar en grupo que saben de
cada persona.
N de participantes: +10
Material: ninguno
Desarrollo: se hace un crculo con el monitor enmedio. Este apuntara y dir pum! a una persona
en concreto. La persona disparada se agachar y los que queden a su lado debern disparar
diciendo el nombre del otro (el que queda al otro lado del agachado) lo antes posible. El que lo
diga primero elimina al otro.
Duracin (aprox.): 5
Observaciones/variantes: este juego va bien para aprenderse los nombres en un grupo que
todava no se conoce
N de participantes: +14
Material: ninguno
Desarrollo: dos equipos, cada equipo elige una persona que se encargar de deshacer el nudo.
Los desenrolladores se giran mientras los dems se cogen de las manos formando una fila y
empiezan a hacer un nudo con sus brazos, piernas, etc. Una vez terminados los nudos, el monitor
avisar y ganar el equipo cuyo desenrollador deshaga primero por completo el nudo.
Duracin (aprox.): 5
N de participantes: +6
Desarrollo: dos equipos. El objetivo es lanzar el fresbee y que tumbe la pica o la toque (a definir
segn el monitor). La persona que tiene el fresbee no se puede mover. Si el fresbee toca el suelo
saca el otro equipo. Si se intercepta un pase y cae al suelo, el baln pasa al equipo del
interceptor. Se elige un tiempo de juego y gana el equipo que ms goles hace en ese tiempo.
Duracin (aprox.): 5
JUEGO 18: NO DEJES ENTRAR AL DE AFUERA
Tipo: cooperativo
N de participantes: +8
Material: ninguno
Desarrollo: se hace un crculo (cogidos de la mano) con una persona en su interior y otra fuera
de este. El objetivo de la persona que est fuera es pillar al que est dentro. Las persona que
forman el cruclo intentarn obstaculizarle, pero si finalmente consigue entrar, el de dentro
puede salir fuera para escapar. El juego termina cuando el del centro es pillado.
Esquema:
Duracin (aprox.): 5
N de participantes: +10
Material: ninguno
Desarrollo: se colocan los jugadores sentados en un crculo. Se elige a la persona que empezar
y esta dice: yo me llevara a una fiesta.... objeto1. La persona que est a su lado tiene que
repetir lo que ha dicho y aadir otro objeto. As sucesivamente hasta llegar lo ms lejos posible.
N de participantes: +15
Material: pelota
Desarrollo: se escogern 2/3 personas que sern las piraas. El resto se colocarn en grupos de
tal manera que cada grupo tenga un crculo (barco) y una persona en su centro (barquero). El
objetivo del juego es cruzar al otro lado del campo en menos de un minuto y medio. Un barquero
de una de las barcas tendr una pelota, la barca que tiene la pelota no se puede mover. Por
tanto, los barqueros se irn pasando el baln para poder ir avanzando. Parece fcil, pero aqu es
donde entran en juego las piraas. Las piraas intentarn cortar el baln, si lo hacen, todas las
barcas vuelven al principio. Si una barca la pasa, y el baln no llega a su destino, tambin tienen
que volver a empezar todas.
Esquema:
Duracin (aprox.): 5
Observaciones/variantes: si los jugadores son habilidosos y no fallan los pases, se puede aadir
que las piraas puedan entrar a las barcas, y si tocan al barquero la flota est hundida y todos
los miembros de la barca se sienten. Para rescatarlos bastara que una flota (en pie) pasar la
pelota al barco hundido.