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20 JUEGOS PARA NIÑOS CURSO MTL ABRIL 2017 - GIEM ANTONI ROSSELLÓ MESQUIDA

20 JUEGOS PARA NIÑOS

CURSO MTL ABRIL 2017 - GIEM

ANTONI ROSSELLÓ MESQUIDA

JUEGO 1: COLAS DE DRAGONES

Tipo: fí sico/estrat é gico

N º de participantes: +5

Material: petos

Desarrollo: Le contamos a los ni ños una historia sobre los dragones y la importancia que ten ía para ellos tener muchas colas. Se coloca cada ni ñ o un peto en los pantalones de forma que sea visible y f ácil de coger. El objetivo del juego es quitar a los compa ñeros tantos petos como podamos. Si ya tenemos uno puesto, acumulamos el resto en la mano. De tal manera que si nos quitan el puesto, nos colocamos uno de la mano en el pantal ó n. Cuando el monitor indique el final ganará quien m á s petos tenga.

Esquema:

El cuadrado es la zona de juego, las cruces

los jugadores y lso colores las colas.

de juego, las cruces los jugadores y lso colores las colas. Duraci ó n (aprox.): 5

Duraci ó n (aprox.): 5

Observaciones/variantes: en vez de empezar todos con petos que haya unos cuantos que no. El objetivo ahora pasa a ser tener almenos un peto cuando el juego termine.

JUEGO 2: CONEJOS, COLIBRIS Y COBAYAS

Tipo: fí sico

N º de participantes: +4

Material: ninguno

Desarrollo: se hacen dos equipos. Unos ser á n los conejos y los otros las cobayas. Se situar án ambos equipos uno enfrente del otro en la posici ó n que les indique el monitor. Cuando é ste

ú ltimo diga: Salen a pillar

LOS CONEJOS/LAS COBAYAS, el equipo que mencione tiene que

salir corriendo a pillar al otro y, obviamente, los otros deber á n correr hasta una marca indicada

por el monitor.

Esquema:

El cuadrado grande es la zona

de

juego,

las

cruces

los

jugadores

y

la

l í nea

roja

la

lí nea de salvación.

la l í nea roja la l í nea de salvaci ó n. Duraci ó n

Duraci ó n (aprox.): 5-10

Observaciones/variantes: Se podrá n usar animales como el colibrí para despistar a los ni ñ os.

JUEGO 3: CIUDADES

Tipo: fí sico

N º de participantes: +5

Material: cono o peto para indicar que pillan

Desarrollo: empezará pillando una persona con un peto/cono que le distinguirá del resto. Se marcará n dos zonas en extremos opuestos, cada una con un nombre de ciudad. El objetivo de los niñ os ser á pasar de una zona a la otra sin que le pillen. Si te pillan coges un peto/cono y te unes a la causa. Pero no todo termina aquí , los ni ños solo podr á n salir de una zona a la otra cuando el monitor lo indique de la siguiente manera: Nos vamos a + nombre de ciudad. Si alguien sale de la zona estando ya en esa ciudad o con cualquier otra se ñal que no sea la anteriormente mencionada pasará a formar parte de los que pillan.

Esquema:

pasar á a formar parte de los que pillan. Esquema: Duraci ó n (aprox.): 5 ’

Duraci ó n (aprox.): 5-10

Observaciones/variantes: se tratará de explicar el juego con una historieta para hacerlo m ás divertido a los participantes

JUEGO 4: EL ANILLO PERDIDO

Tipo: cooperativo

N º de participantes: +6

Material: cualquier objeto del tama ño de una pelota de tenis

Desarrollo: todos, excepto uno, formará n un círculo y se pegará n lo má ximo posible entre ellos. El restante se colocar á en el centro del c í rculo. El monitor le pedir á al jugador central que cierre los ojos y entregar á el objeto a un jugador del c írculo. A partir de ese momento el jugador de enmedio ya podrá abrir los ojos. Los jugadores del c írculo intentar á n pasarse el objeto por la espalda sin que el central se entere de quié n lo posee. Tendr á tres oportunidades para adivinarlo antes de que el objeto de una vuelta entera.

Esquema:

Duraci ó n (aprox.): 5

tres oportunidades para adivinarlo antes de que el objeto de una vuelta entera. Esquema: Duraci ó

JUEGO 5: CUATRO ESQUINAS POR EQUIPO

Tipo: fí sico

N º de participantes: +8

Material: conos para marcar las zonas

Desarrollo: se hará n un mínimo de cuatro equipos de dos. Se marcará n un n úmero de zonas menor al nú mero de equipos que esté n equidistantes. Para empezar se coloca un equipo en cada zona excepto uno en el centro. Cuando el monitor indique todos los equipos deber á n cambiar de zona. Si dos equipos van a la misma zona, la ocupar á el primero que tenga a todos sus integrantes dentro. Se llevan a cabo un par de partidas hasta que en un momento determinado empezamos a eliminar a los equipos que se quedan sin zona y a retirar zonas. Hasta que solo quede uno.

Esquema:

zona y a retirar zonas. Hasta que solo quede uno. Esquema: Duraci ó n (aprox.): 5

Duraci ó n (aprox.): 5-10

Observaciones/variantes: reducir má s el

numero de zonas.

JUEGO 6: PA ÑUELITO A TRES BANDAS

Tipo: fí sico/velocidad de reacción

N º de participantes: +6

Material: peto

Desarrollo: el monitor marcar á 3 bases donde empezar á n los equipos. Cada miembro de los equipos tendrá un número asignado. El monitos se colocar á en el centro con el peto y gritar á un nú mero. El miembro correspondiente de cada equipo saldr á corriendo hacia el monitor. Hay dos opciones, coger el peto y correr hacia tu base (los otros dos estar ían eliminados) o esperar a que otro lo coja y pillarlo para eliminarlo. Los amagos de coger el peto est á n permitidos, pero si alguien pilla a alguien que no tiene el peto estar á eliminado.

Esquema:

Duraci ó n (aprox.): 10

á eliminado. Esquema: Duraci ó n (aprox.): 10 ’ Observaciones/variantes: en vez de eliminar dar puntos

Observaciones/variantes: en vez de eliminar dar puntos a quien pille o llegue a su base con el peto

JUEGO 7: AJEDREZ

Tipo: fí sico/velocidad de reacción

N º de participantes: lo ideal es m í nimo 20, pero se puede hacer con menos ni ñ os si se quitan roles

Material: ninguno

Desarrollo: se hará n dos equipos y se colocará n alejados (mí n 15 metros) uno en frente del otro. Dentro de cada equipo se asignar á n los siguientes roles: rey, reina, caballo (x2), torre (x2), alfil (x2) y el resto ser á n peones. Saldr á un miembro del equipo1 a chocar la mano a un miembro del equipo2. En ese momento, el jugador que es chocado tiene que intentar pillar al del equipo1 antes de que este llegue a su base. Pero no solo sale el que es chocado, depende de su rol. Si es el rey salen todos los de su equipo, si es la reina sale con los peones, si es un caballo sale con el otro caballo (igual para las torres y los alfiles) y si es un pe ó n sale el solo. Si el miembro del equipo1 que ha salido a chocar fuera, por ejemplo, un caballo y le pillan, los dos caballos ser í an eliminados. Se juega hasta que todo un equipo queda eliminado.

Esquema:

Duraci ó n (aprox.): 10

ser í an eliminados. Se juega hasta que todo un equipo queda eliminado. Esquema: Duraci ó

JUEGO 8: LAS BARCAS

Tipo: intelectual/fí sico

N º de participantes: +6

Material: colchonetas y objeto que alcanzar

Desarrollo: se agrupan los ni ñ os en barcas (colchonetas) y al otro lado se coloca un objeto para cada barca. Deberá n alcanzarlos sin poder tocar el suelo ning ú n momento y volver a la posici ó n inicial. El primero que lo consiga gana.

Esquema:

ó n inicial. El primero que lo consiga gana. Esquema: Duraci ó n (aprox.): 5 ’

Duraci ó n (aprox.): 5

Observaciones/variantes: en vez de haber un objeto para cada equipo solo uno, y gana el que consigue cogerlo primero.

JUEGO 9: EL MOLINO

Tipo: fí sico

N º de participantes: +8

Material: colchonetas y conos

Desarrollo: se colocan cada equipo (mí nimo dos personas en cada equipo y mí nimo 4 equipos) en una colchoneta. Las colchonetas deben colocarse como se indica en el esquema. Cada miembro del equipo se reparte un n ú mero del 1 al nú mero m á ximo de jugadores que tiene el equipo má s numeroso. Se colocar á n todos en fila con las piernas abiertas. Cuando el monitor diga un número saldr á el miembro correspondiente de cada equipo a dar una vuelta entera rodeando las colchonetas para despué s pasar por debajo de las piernas de sus compa ñ eros. Una vez hecho eso deberá tocar al menos uno de los conos que haya en el centro. Se hacen un par de rondas de prueba y despu é s se va eliminando al equipo que se quede sin cono.

Esquema:

Duraci ó n (aprox.): 5

rondas de prueba y despu é s se va eliminando al equipo que se quede sin

JUEGO 10: GALLINAS, ZORROS Y CULEBRAS

Tipo: fí sico

N º de participantes: +15

Material: conos y petos

Desarrollo: se hará n tres equipos, cada equipo irá de un color (peto) diferente y habr á tres bases marcadas con conos (una para cada equipo). Las gallinas pillar á n a las culebras, los zorros a las gallinas y las culebras a los zorros. Cuando te pillas, te acompa ñ an hasta su base. All í podrá s ser salvado si alguien de tu equipo te choca la mano. Gana el primer equipo que pilla a todos los miembros del equipo al que pillan.

Esquema:

Gana el primer equipo que pilla a todos los miembros del equipo al que pillan. Esquema:

Duraci ó n (aprox.): 5

JUEGO 11: SÍ /NO

Tipo: conocimiento

N º de participantes: +2

Material: ninguno

Desarrollo: los jugadores se colocar á n en fila delante del monitor de forma que este los puedas ver a todos. Hay dos posturas, de pie (SI) o agachado (NO). Los jugadores deberán mirar todo el rato al monitor, este ir á diciendo SI/NO, pero é l no tiene porque adoptar la postura correcta (cosa que liará a los jugadores). Si un jugador se equivoca quedará eliminado.

Esquema:

Si un jugador se equivoca quedar á eliminado. Esquema: Duraci ó n (aprox.): 5 ’ Observaciones/variantes:

Duraci ó n (aprox.): 5

Observaciones/variantes: en vez de si/no hacerlo con palabras m á s parecidas y que lien m á s

JUEGO 12: COMECOCOS

Tipo: fí sico

N º de participantes: +8

Material: lí neas por el suelo y peto

Desarrollo: normas de un pilla pilla pero solo se puede ir por encima de las l í neas marcadas en el suelo. Si te pillan vas a coger un peto y te unes al bando que pilla.

Duraci ó n (aprox.): 5-10

JUEGO 13: LA ORQUESTA

Tipo: intelectual/conocimiento

N º de participantes: +10

Material: ninguno

Desarrollo: se sientan todos en un cí rculo menos uno que deberá irse un momento. Entre los del cí rculo eligen al director de orquesta, que deber á llevar a cabo movimientos con sus manos

y

los dem á s imitarle. Cuando ya est á decidido quien es el director, vuelve la persona que se fue

y

tendr á que intentar adivinar qui é n dirige.

Duraci ó n (aprox.): 5

JUEGO 14: RUEDA DE PRESENTACI ÓN

Tipo: presentaci ó n

N º de participantes: +10

Material: ninguno

Desarrollo: se hacen dos c í rculos (uno dentro de otro). Los del c í culo exterior miran hacia adentro y los del cí rculo interior hacia afuera. Cada persona del c í rculo exterior debe tener a una persona del cí rculo interior mirá ndole y viceversa. Cuando el monitor indique empezar án 30-45 segundos donde ambas personas hablar á n y se har á preguntas para darse a conocer. Transcurrido ese tiempo el monitor gritará cambio. Uno de los dos c í rculos rotará y empezará n unos nuevos 30 segundos para hablar con otra persona. As í sucesivamente hasta que todos hayan hablado con los del otro c í rculo. Al acabar el monitor preguntar á en grupo que saben de cada persona.

Duraci ó n (aprox.): 10-15

JUEGO 15: ¡ PUM! DUELO DE VAQUEROS

Tipo: presentaci ó n

N º de participantes: +10

Material: ninguno

Desarrollo: se hace un cí rculo con el monitor enmedio. Este apuntara y dir á ¡pum! a una persona en concreto. La persona disparada se agachar á y los que queden a su lado deber á n disparar diciendo el nombre del otro (el que queda al otro lado del agachado) lo antes posible. El que lo diga primero elimina al otro.

Duraci ó n (aprox.): 5

Observaciones/variantes: este juego va bien para aprenderse los nombres en un grupo que todaví a no se conoce

JUEGO 16: NUDO HUMANO

Tipo: intelectual

N º de participantes: +14

Material: ninguno

Desarrollo: dos equipos, cada equipo elige una persona que se encargar á de deshacer el nudo. Los desenrolladores se giran mientras los dem á s se cogen de las manos formando una fila y empiezan a hacer un nudo con sus brazos, piernas, etc. Una vez terminados los nudos, el monitor avisará y ganará el equipo cuyo desenrollador deshaga primero por completo el nudo.

Duraci ó n (aprox.): 5

JUEGO 17: ULTIMATE (FRESBEE)

Tipo: fí sico/cooperativo

N º de participantes: +6

Material: fresbee, conos y picas

Desarrollo: dos equipos. El objetivo es lanzar el fresbee y que tumbe la pica o la toque (a definir segú n el monitor). La persona que tiene el fresbee no se puede mover. Si el fresbee toca el suelo saca el otro equipo. Si se intercepta un pase y cae al suelo, el bal ó n pasa al equipo del interceptor. Se elige un tiempo de juego y gana el equipo que m á s goles hace en ese tiempo.

Duraci ó n (aprox.): 5

JUEGO 18: NO DEJES ENTRAR AL DE AFUERA

Tipo: cooperativo

N º de participantes: +8

Material: ninguno

Desarrollo: se hace un c í rculo (cogidos de la mano) con una persona en su interior y otra fuera de este. El objetivo de la persona que est á fuera es pillar al que est á dentro. Las persona que forman el cí ruclo intentará n obstaculizarle, pero si finalmente consigue entrar, el de dentro puede salir fuera para escapar. El juego termina cuando el del centro es pillado.

Esquema:

El juego termina cuando el del centro es pillado. Esquema: Duraci ó n (aprox.): 5 ’

Duraci ó n (aprox.): 5

Observaciones/variantes: poner m á s de una persona que pilla

JUEGO 19: ¿ QUÉ TE LLEVARÍ AS A UNA FIESTA?

Tipo: memoria/presentaci ón

N º de participantes: +10

Material: ninguno

Desarrollo: se colocan los jugadores sentados en un c írculo. Se elige a la persona que empezará

y esta dice: yo me llevaría a una fiesta

repetir lo que ha dicho y añadir otro objeto. As í sucesivamente hasta llegar lo m ás lejos posible.

Duraci ó n (aprox.): 5-10

Observaciones/variantes: se puede hacer con los nombres si es un grupo que se acaba de conocer

objeto1. La persona que est á a su lado tiene que

JUEGO 20: EL ESTANQUE DE LAS PIRA ÑAS

Tipo: fí sico/cooperativo

N º de participantes: +15

Material: pelota

Desarrollo: se escogerá n 2/3 personas que ser á n las pirañ as. El resto se colocar án en grupos de tal manera que cada grupo tenga un c í rculo (barco) y una persona en su centro (barquero). El objetivo del juego es cruzar al otro lado del campo en menos de un minuto y medio. Un barquero de una de las barcas tendrá una pelota, la barca que tiene la pelota no se puede mover. Por tanto, los barqueros se irá n pasando el baló n para poder ir avanzando. Parece fá cil, pero aquí es donde entran en juego las pira ñas. Las pirañ as intentar á n cortar el baló n, si lo hacen, todas las barcas vuelven al principio. Si una barca la pasa, y el bal ó n no llega a su destino, tambi é n tienen que volver a empezar todas.

Esquema:

tambi é n tienen que volver a empezar todas. Esquema: Duraci ó n (aprox.): 5 ’

Duraci ó n (aprox.): 5

Observaciones/variantes: si los jugadores son habilidosos y no fallan los pases, se puede a ñ adir que las pirañ as puedan entrar a las barcas, y si tocan al barquero la flota est á hundida y todos los miembros de la barca se sienten. Para rescatarlos bastar í a que una flota (en pie) pasar á la pelota al barco hundido.