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ANLISIS Y DISEO ORIENTADO A OBJETOS

DATOS INFORMATIVOS:
Nombre : Jamil Licuy
Semestre : Tercero
Fecha : 08/06/2017
Ing. : Pablo Aucapia
INTRODUCCIN
En la vida diaria podemos pensar en objetos como una manzana o un libro y podemos
distinguir clases de cosas: por ejemplo, clases de plantas. Sin embargo, en programacin
el trmino objeto y el trmino clase no guardan una correlacin exacta con el significado
de estas palabras en la vida diaria. Podemos buscar ciertas similitudes e incluso hacer
analogas didcticas. Pero no trates de buscar siempre equivalencias entre objetos y clases
en programacin con objetos y clases de la vida diaria porque esa correspondencia exacta
no existe y te llevar a confusin. Al escribir un programa en un lenguaje orientado a
objetos tratamos de modelar un problema del mundo real pensando en objetos que forman
parte del problema y que se relacionan entre s.
CONTENIDO
La programacin orientada a objetos (POO) ofrece elementos que facilitan el desarrollo
de software en aspectos tales como modularizacin, reutilizacin de piezas de cdigo (no
copy/paste) y encapsulamiento (ocultar el estado de los objetos).
OBJETOS
Se trata de un ente abstracto usado en programacin que permite separar los diferentes
componentes de un programa, simplificando as su elaboracin, depuracin y posteriores
mejoras.
Se puede decir que un objeto es todo aquello que pueda ser identificable dentro de una
especificacin de requerimientos o problema y tenga las siguientes caractersticas:
Tenga estados definibles (abierto, cerrado).
Posea comportamientos asociados (puede correr, saltar, volar, etc). stos son
denominados mtodos.
Son capaces de interactuar/comunicarse con otros objetos por medio de sus
mtodos
Una caracterstica propia de este paradigma, es la transparencia entre la implementacin
a nivel de cdigo y la funcionalidad que provee un mtodo (no me interesa cmo lo haga,
slo que lo haga).

Los objetos se componen de 3 partes fundamentales: metodos, eventos y atributos.

Mtodos:
Son aquellas funciones que permite efectuar el objeto y que nos rinden algn tipo de
servicio durante el transcurso del programa.
Determinan a su vez como va a responder el objeto cuando recibe un mensaje.

Eventos:

Son aquellas acciones mediante las cuales el objeto reconoce que se est interactuando
con l.
De esta forma el objeto se activa y responde al evento segn lo programado en su cdigo.

Atributos:

Caractersticas que aplican al objeto solo en el caso en que l sea visible en pantalla por
el usuario; entonces sus atributos son el aspecto que refleja, tanto en color, tamao,
posicin, si est o no habilitado.

Ejemplo de objeto: un coche.

Se considera un coche un objeto, totalmente diferenciado del alquitrn donde est


aparcado.
Sus atributos son su color, marca, modelo, nmero de matrcula, nmero de puertas
Sus eventos todos aquellas acciones por las cuales si el coche tuviera vida propia
reconocera que le estamos dando un uso, como abrir la puerta, girar el volante, embragar,
abrir el capot.
Los mtodos son todo aquello que nos ofrece el coche como hacer sonar una bocina
cuando tocamos el claxon (evento), llevarnos por la carretera, reducir la velocidad al pisar
el freno (evento).

Un ejemplo ms complicado de un objeto podra ser el siguiente:

Objeto: Cuenta bancaria


Atributos: tipo, titular, saldo.
Mtodos: Depositar, Extraer.

Aqu se ve la necesidad de que el atributo "saldo" sea solo accesible a travs de los
mtodos "Depositar" y "Extraer" por una cuestin de seguridad, encapsulamiento y para
evitar comportamientos indeseados.
CLASES
Las clases son plantillas que agrupan comportamiento (mtodos) y estados (atributos) de
los futuros objetos.
Es una construccin que permite crear tipos personalizados propios mediante la
agrupacin de variables de otros tipos, mtodos y eventos. Una clase es como un plano.
Define los datos y el comportamiento de un tipo.
Los objetos son instancias de una clase. Usando el smil variable tipo de la
programacin estructurada, se entiendo que un objeto es una variable que tiene el
comportamiento y estados del tipo (objeto).
Veamos la creacin de la clase Persona
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public class Persona {
2 public String nombre;
3 public int edad;
4
5 public void correr(){
6 /* por implementar */
}
7
8 }
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y dentro del cuerpo del programa instanciamos una nueva Persona denominada Esteban:

1
public class Main {
2
3 public static void main(String[] args) {
4
5 Persona esteban = new Persona();
6
7 // Ahora que esteban es persona, puede correr
8 esteban.corre();
9
}
10 }
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TIPOS DE CLASES
Una parte muy importante de la programacin orientada a objetos son las clases, si no
fuera por ellas ni siquiera habra objetos. Cada una tiene sus propias caractersticas y
ventajas. Un programador que conoce estas caractersticas sabe cundo debe usar una y
no otra, de manera que su desarrolla un buen software. Los tipos de clases son:
Class. Public: Son muy comunes, accesibles desde cualquier otra clase en la misma
librera (de otro modo hay que importarlas).
Class. Abstract: Aquellas que tienen por lo menos un mtodo abstracto. No implementan
sus mtodos, sino que dan las bases para que sean implementados en la herencia.
Class. Final: Son las que terminan la cadena de herencia. tiles por motivos de seguridad
y eficiencia de un programa, ya que no permiten crear ms sub-divisiones por debajo de
esta clase.
Class. Synchronizable: Especifica que sus mtodos son sincronizados, evitando
problemas con los thread (hilo de ejecucin), de forma que estos no pueden empezar a
correr un mtodo si no ha acabado el otro.
Caractersticas fundamentales
Nombre de la clase. Sirve para identificar a todos los objetos que tengan unas
determinadas caractersticas.
Conjunto de atributos. Datos miembros. El valor de los atributos representan el
estado de cada objeto.
Conjunto de mtodos. Funciones miembro. Permite que los objetos cambien de
estado, dependiendo del estado anterior que tuviera el objeto.
Niveles de acceso para proteger ciertos miembros de la clase. Normalmente, se
definirn como ocultos (privados) los atributos y visibles (pblicos) los mtodos.
Declaracin
Las clases se declaran mediante la palabra clave class. El nivel de acceso precede a la
palabra clave class. Como, en este caso, se utiliza public, cualquiera puede crear objetos
a partir de esta clase. El nombre de la clase sigue a la palabra clave class. El resto de la
definicin es el cuerpo de clase, donde se definen el comportamiento y los datos. Los
campos, propiedades, mtodos y eventos de una clase se conocen colectivamente como
miembros de clase. Aunque se utilizan a veces de forma intercambiable, una clase y un
objeto son cosas diferentes. Una clase define un tipo de objeto, pero no es propiamente
un objeto. Un objeto es una entidad concreta basada en una clase y, a veces, se denomina
instancia de una clase.
CONCLUSIONES
Para entender cmo funciona el paradigma de la programacin orientada a objetos
es necesario ver un programa como una coleccin de objetos que interactan entre
s envindose mensajes y cambiando su estado durante la ejecucin.
Al trabajar con la programacin orientada a objetos sea esta desarrollada en otras
plataformas de programacin, sabemos las formas de lograr un mejor rendimiento
del equipo a controlar y aplicar soluciones sencillas, de manera que sea fcilmente
digeribles para el usuario y/o destinatario del trabajo final.
RECOMENDACIONES
Elegir el entorno de Programacin depende principalmente del tipo de aplicacin
a desarrollar.
Si la aplicacin involucra operaciones con base de datos, interfaces web u otras
tareas de negocio, la opcin ideal es Visual Basic.
Si tu aplicacin demanda algoritmos rpidos y un diseo natural lgico, a la vez
de un mantenimiento de una GUI de primera categora, entonces el enfoque Visual
Basic/COM debera ser aplicado.
Si usted es el programador que quiere todo bajo control entonces el enfoque API
es la eleccin.
El programador debe darse cuenta que, sin embargo, todo se codifica a mano y
puede llevarse ms tiempo escribirla que una solucin diseada en el enfoque VB
o VB/COM.
BIBLIOGRAFA
https://www.ecured.cu/Clase_(Programaci%C3%B3n)
http://fpsalmon.usc.es/genp/doc/cursos/poo/clases.html
http://programacion.net/articulo/programacion_orientada_a_objetos_279
http://www.monografias.com/trabajos14/progorie/progorie.shtml

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