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TEORA DE JUEGOS APLICADA A LAS EMPRESAS

La teora de juegos se est empezando a aplicar con notable xito al anlisis


microeconmico de sectores que han llegado a la competencia a partir de la
desregulacin de los denominados monopolios naturales. Un ejemplo es el
mercado elctrico recientemente liberalizado, donde los responsables de las
compaas generadoras de energa empiezan a encontrarse tanto o ms
familiarizados con los nombres de Nash y de Cournot que con los de Kirchoff y
Maxwell. La formulacin de estrategias de oferta de las empresas elctricas en
el mercado spot se basa cada vez ms en la aplicacin de modelos
microeconmicos con un fuerte contenido de teora de juegos.

La teora de juegos es un rea de la matemtica aplicada que utiliza modelos


para estudiar interacciones en estructuras formalizadas de incentivos (los
llamados juegos) y llevar a cabo procesos de decisin. Sus investigadores
estudian las estrategias ptimas as como el comportamiento previsto y
observado de individuos en juegos. Tipos de interaccin aparentemente distintos
pueden, en realidad, presentar estructura de incentivo similar y, por lo tanto, se
puede representar mil veces conjuntamente un mismo juego.

Desarrollada en sus comienzos como una herramienta para entender el


comportamiento de la economa, la teora de juegos se usa actualmente en
muchos campos, como en la biologa, sociologa, psicologa y filosofa.
Experiment un crecimiento sustancial y se formaliz por primera vez a partir de
los trabajos de John von Neumann y Oskar Morgenstern, antes y durante la
Guerra Fra, debido sobre todo a su aplicacin a la estrategia militar, en particular
a causa del concepto de destruccin mutua garantizada. Desde los setenta, la
teora de juegos se ha aplicado a la conducta animal, incluyendo el desarrollo de
las especies por la seleccin natural. A raz de juegos como el dilema del
prisionero, en los que el egosmo generalizado perjudica a los jugadores, la
teora de juegos ha atrado tambin la atencin de los investigadores en
informtica, usndose en inteligencia artificial y ciberntica.
ELEMENTOS ESENCIALES DEL JUEGO

Los elementos presentes en todo juego son: jugadores, acciones, informacin,


estrategias, recompensas y resultados.

Jugadores: los personas que juegan y toman las decisiones tratando de obtener
el mejor resultado posible, o sea maximizar su utilidad..

Accin: es una de las opciones que el jugador tiene disponible para alcanzar el
objetivo buscado. Un conjunto de acciones son todas las acciones disponibles.
El orden del juego determina en qu momento esas acciones estn disponibles.

Informacin: es el conocimiento, en un determinado momento, de los valores


de las distintas variables, los distintos valores que el jugador cree que son
posibles.

Estrategias: es un conjunto de acciones a tomar en cada momento del juego


dada la informacin disponible. Un conjunto de estrategias son todas las
estrategias disponibles en un determinado momento.

Recompensa: es la utilidad que reciben los jugadores al completar el juego, la


evaluacin posterior a la realizacin de la accin sobre si el objetivo buscado fue
alcanzado. Tambin es importante la recompensa esperada, ya que es sta en
realidad la que motiva la accin.

Resultado: son las conclusiones que el modelador obtiene una vez que el juego
se ha jugado.
LAS REGLAS DEL JUEGO

Las reglas ayudan tanto a definir el juego, como el nmero de jugadores o la


secuencia de juego. Las reglas tambin aseguran que el juego sea divertido y
organizado. Para algunos juegos, como el porqu, hay una gran variedad de
formas distintas de jugar. De ah, la importancia de establecer unas reglas antes
de que comience el juego.

Dado que las normas dictan un procedimiento de juego o la secuenciacin del


mismo, esto dar lugar a las diferentes variables del juego. Adems de la
cantidad de jugadores, pueden existir otras reglas que ayuden a organizar a los
jugadores.

Hay que sentarse en crculo alrededor del tablero de juego o simplemente


delante? Son numerosos la variedad de juegos con chat diferentes y las reglas
asociadas con ellos que dependen del tipo de juego. Algunas otras normas
indican el nmero de piezas de juego necesarias o si debe hacerse algn tipo de
fondo de antemano. Despus de haberse establecido estas reglas iniciales, el
resto de normas definirn cmo se juega, por ejemplo qu jugador empieza y
cmo ganar el juego.

Hay reglas de juego diferentes para cada tipo de juego, ya sea para juegos de
mesa o para modernos juegos interactivos. Si bien, hay algunas excepciones
como en el caso de los juegos Nomics. En estos juegos existe un amplio marco
de reglas a la vez que los jugadores mientras juegan las van desarrollando an
ms. Este tipo de juegos se pueden jugar como un tradicional juego de mesa o
por correo electrnico, donde el tiempo de juego puede extenderse bastante.

Por lo general, para cada estrategia que adopta un jugador o una empresa,
existen varias estrategias (reacciones) abiertas para el otro jugador o empresa.

El resultado de cada combinacin de estrategias adoptadas por los jugadores o


empresas se conoce como el rendimiento.

Al rendimiento de todas las estrategias se le denomina la matriz de rendimiento.

JUEGO DE SUMA CERO: Juego en los que las ganancias de un jugador son
iguales las prdidas del otro.
JUEGO DE SUMA NO IGUAL A CERO: Un juego en el que la suma de los
rendimientos para cada combinacin de estrategias no es igual a cero.

JUEGO ESTRICTAMENTE DETERMINADO: Un juego en el que el mximo es


igual a la mnima.

MATRIZ DE RENDIMIENTO: La tabla que muestra el resultado de todas las


combinaciones de estrategias posibles de los dos jugadores en un juego.

PUNTO DE SILLA: La solucin o el resultado de un juego estrictamente


determinado.

RENDIMIENTO: El resultado de una combinacin de estrategias de los dos


jugadores de un juego.

TEORA DE LOS JUEGOS: Un mtodo para seleccionar la estrategia ptima en


situaciones de conflicto.

INFORMACIN

La Teora de Juegos tiene una relacin muy lejana con la estadstica. Su objetivo
no es el anlisis del azar o de los elementos aleatorios sino de los
comportamientos estratgicos de los jugadores. En el mundo real, tanto en las
relaciones econmicas como en las polticas o sociales, son muy frecuentes las
situaciones en las que, al igual que en los juegos, su resultado depende de la
conjuncin de decisiones de diferentes agentes o jugadores. Se dice de un
comportamiento que es estratgico cuando se adopta teniendo en cuenta la
influencia conjunta sobre el resultado propio y ajeno de las decisiones propias y
ajenas.

La Teora de Juegos ha alcanzado un alto grado de sofisticacin matemtica y


ha mostrado una gran versatilidad en la resolucin de problemas. Muchos
campos de la Economa (Equilibrio General, Distribucin de Costos, etc.), se han
visto beneficiados por las aportaciones de este mtodo de anlisis. En el medio
siglo transcurrido desde su primera formulacin el nmero de cientficos
dedicados a su desarrollo no ha cesado de crecer. Y no son slo economistas y
matemticos sino socilogos, bilogos o psiclogos. Existen tambin
aplicaciones jurdicas: asignacin de responsabilidades, adopcin de decisiones
de pleitear o conciliacin, etc.

Desarrollada en sus comienzos como una herramienta para entender el


comportamiento de la economa, la teora de juegos se usa actualmente en
muchos campos, como en la biologa, sociologa, psicologa y filosofa.

ESTRATEGIAS

En teora de juegos, la estrategia de un jugador es un plan de accin completo


para cualquier situacin que pueda aparecer, determina completamente la
conducta del jugador. La estrategia de un jugador determinar la accin que
tomar el jugador en cualquier momento del juego, para cualquier secuencia de
acontecimientos hasta ese punto. Un perfil de estrategia es un conjunto de
estrategias para cada jugador que especifica completamente todas las acciones
en un juego. Un perfil de estrategia debe incluir solamente una estrategia para
cada jugador.

El concepto de estrategia se confunde (errneamente) en ocasiones con el de


movimiento. Un movimiento es una accin que toma un jugador en un
determinado momento en el juego (por ejemplo, en el ajedrez, al mover el alfil
blanco de a2 a b3). Una estrategia, por otra parte, es un algoritmo completo para
jugar al juego, enumerando implcitamente todos los movimientos de todos los
jugadores para cada situacin del juego. El nmero de movimientos en el tres en
raya es 4 o 5 (dependiendo de si el jugador empieza o no, y considerando que
ninguno de los jugadores puede saltarse un turno), mientras que el nmero de
estrategias es superior a 6 billones.
Tipos de estrategias:

Una estrategia pura proporciona una definicin completa para la forma en que
un jugador puede jugar a un juego. En particular, define, para cada eleccin
posible, la opcin que toma el jugador. El espacio de estrategia de un jugador es
el conjunto de estrategias puras disponible al jugador.

Una estrategia mezclada es una asignacin de probabilidad a cada estrategia


pura. Define una probabilidad sobre las estrategias y refleja que, en lugar de
elegir una estrategia pura particular, el jugador elegir al azar una estrategia pura
en funcin de la distribucin dada por la estrategia mezclada. Por supuesto, cada
estrategia pura es una estrategia mezclada que elige esa estrategia pura con
probabilidad 1 y cualquier otra con probabilidad 0

PAGOS

El pago es uno de los modos de extinguir las obligaciones que consiste en el


cumplimiento efectivo de la prestacin debida, sea esta de dar, hacer o no hacer
(no solo se refiere a la entrega de una cantidad de dinero o de una cosa). Pago
es el cumplimiento del contenido del objeto de un resultado de un juego es una
cierta asignacin de utilidades finales. En economa es toda salida material o
virtual de fondos de la tesorera de una entidad.

Debe existir un pago determinado. Indica la utilidad que alcanza el jugador, una
vez que la naturaleza y el resto de los jugadores han seleccionado sus acciones
y se ha desarrollado el juego.
EQUILIBRIOS

En Teora de Juegos

Un equilibrio corresponde a una situacin tal que ninguno de los jugadores quiere
cambiar su estrategia dada la combinacin de estrategias del resto de los
jugadores.

La razn de que se analice cualquier juego es descubrir cul ser su equilibrio si


lo juegan personas racionales.

UN EQUILIBRIO ESTA COMPUESTO:

De un grupo de elecciones de estrategias para un juego, una eleccin de


estrategia para cada jugador; y se conoce que despus de que se hacen las
elecciones no cambiarn.

Cuando se quiere descubrir el equilibrio para un juego en el que todos los


jugadores harn sus elecciones por s mismos, no se tomaran en cuenta los
incentivos de grupos de jugadores para alterar su comportamiento de acuerdo a
las elecciones de los dems.

Sin embargo, cabe preguntarse si es muy frecuente el caso de los juegos finitos
que no tienen ningn equilibrio estricto o, por el contrario, se trata de casos
excepcionales.

Es el ms exigente de cuantos vamos a examinar, y un aspecto negativo


asociado a esa exigencia es que no todos los juegos finitos tienen equilibrio
estricto.

Equilibrio perfecto (tambin llamado equilibrio perfecto de mano temblorosa) se


debe a suelten y puede interpretarse intuitivamente como un equilibrio robusto
ante errores suficientemente poco probables al conjeturar un jugador qu
estrategias jugarn los dems (como si la mano de los otros jugadores, al sealar
la estrategia a seguir, sufriera un pequeo temblor que pudiera hacerla elegir por
error cualquier otra).

Equilibrio propio, se debe a Myerson y puede interpretarse igual que el anterior,


pero exigiendo adems que los errores que conducen a resultados peores sean
mucho menos probables.
EQUILIBRIO DE NASH

El concepto de equilibrio de Nash comienza su desarrollo con Antoine Augustin


Cournot y su trabajo sobre oligopolios (1838). En ste se plantea el modelo de
varias empresas que compiten por el mercado de un mismo bien y que pueden
elegir cunto producir para intentar maximizar su ganancia en funcin de la
produccin de las otras. Se establece un equilibrio de Cournot cuando la
produccin de cada empresa maximiza sus beneficios, dada la produccin de las
otras empresas, lo que es una situacin de estrategia pura en el equilibrio de
Nash.

Los equilibrios de Nash en estrategias puras son limitados en muchos aspectos


y fue con el desarrollo de la teora moderna de juegos que surgen los equilibrios
en estrategias mixtas (aquellas en las que los jugadores pueden elegir
aleatoriamente entre varias estrategias). El concepto de equilibrio para este tipo
de estrategias fue introducido por John von Neumann y Oskar Morgenstern en
su libro Theory of Games and Economic Behavior (1944), aunque slo trataron
los equilibrios para el caso especial de juegos de suma cero.

Fue John Forbes Nash quien en su tesis de doctorado (1951) define los
equilibrios que hoy llevan su nombre, tratando de manera general las estrategias
mixtas y demostrando que cualquier juego con un nmero finito de estrategias
tiene al menos un equilibrio de Nash en estrategias mixtas. Nash ganara
posteriormente un premio Nobel por la amplia gama de aplicaciones que tuvo
este concepto en diversas ramas de las ciencias.

Posteriormente se encontraron algunos casos en los que los equilibrios de Nash


no llevaban a predicciones totalmente adecuadas para los comportamientos de
los jugadores, o comportamientos estables que no se podan encontrar como
equilibrios de Nash, lo que dio paso a la bsqueda y desarrollo de nuevos
equilibrios (muchas veces como refinamientos de los equilibrios de Nash) y
conceptos de solucin de un juego.

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