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Storm Kings Thunder

Ambientazione: La Frontiera Selvaggia (o Nord)

Background: Da un alcuni mesi gli attacchi dei giganti si sono intensificati nella regione della Frontiera Selvaggia e le popolazioni
umane e non umane non sanno il perch. Oltre ai classici Giganti di ghiaccio (dalla Spina del Mondo) e i giganti di collina (dalle colline
limitrofe), ora anche i giganti di Pietra, Fuoco e delle Nuvole sono in fermento. Tutte le citt del nord temono e prevedono una guerra coi
giganti. Il motivo che

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Riassunti:

Capitolo 1 - Frecce Goblin:


Il pg sulla strada per Phandalin, fino ad una imboscata goblin lungo la via. Scopre che i goblin, della trib Cragmaw, hanno catturato
lamico nano Gundren Rockseeker e la sua scorta Sildar Hallwinter, un guerriero umano.
Il pg rintraccia i goblin nel loro nascondiglio e tennta di salvare Sildar, per sapere dove hanno portato Gundren, scoprendo inoltre la storia
della Caverna dellEco. Sildar sa che il nano stato portato al Castello Cragmaw.

Capitolo 2 Phandalin:
Il pg arriva a Phandalin e la trova terrorizzata dalle Spade Rosse, una banda di miscredenti capitanata da una figura nota come Glasstaff. Il
pg trover un buon numero di png con missioni opzionali per il capitolo 3. Le Spade Rosse proveranno a buttare fuori dalla citt il pg, che
attaccher il covo delle Spade Rosse sotto una vecchio maniero. Troveranno li Iarno Glasstaff Albrek, che st prendendo ordini da
qualcuno chiamato Ragno Nero, che vuole il pg fuori dai giochi.

Capitolo 3 - La Tela del Ragno:


Permette al pg di avere svariate mini avventure nella regione intorno Phandalin, mentre cercano altre informazioni riguardo il Ragno Nero
e la caverna perduta dei nani. Gli indizi raccolti a Phandalin potrebbero portare i pg a spiare un vecchio stregone al Vecchio Pozzo del
Gufo , cercare laiuto di una vecchia banshee, sconfiggere una banda di orchi intorno al Picco della Viverna e investigare le rovine della
citt di ThunderTree. Molti di questi spunti portano al Castello Cragmaw, fortezza di Re Grol, signore dei goblin Blackmaw. Il pg scopre
qui che il Ragno Nero un elfo oscuro di nome Nezznar. Pi importante recuperano la mappa di Gundren per la caverna, oppure scoprono
la sua ubicazione tramite gli altri spunti del capitolo 3.

Capitolo 4 - La Caverna dellEco:


Il complesso sotterraneo della caverna ora infestato da non-morti e strane creature. Nezznar il Ragno Nero qui con i suoi seguaci
servitori, alla ricerca della Forgia delle Magie. Il pg ha la possibilit di vendicare Gundren, assicurare la prosperit e la sicurezza di
Phandalin, ripulendo la ricca miniera dai mostri e mettendo fine alle macchinazioni del Ragno Nero. Se sopravvivranno ai pericoli dalla
miniera.

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Adventure Hook - Incontriamoci a Phandalin:

Il pg, nella citt di Neverwinter, incontra lamico e conoscente Gundren Rockseeker, che lo assume (10 pezzi doro), per fare da scorta ad
un carico di merci diretto a Phandalin. Gundren precede il pg con un guerriero, Sildar Hallwinter, per sistemare alcuni impegni a
Phandalin. Il pg potr riscuotere la paga dal proprietario del negozio Vettovaglie da Barthen una volta riportato il carro sano e salvo a
Phandalin.

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Capitolo 1 - Freccie Goblin:


- Il pg viene assunto da Gundren Rockseeker. Parte per la Strada Alta fino alla Pista del Cinghiale.
- A mezza giornata da Phandalin trova due cavalli morti (freccie nere nel corpo). Ad una analisi capisce che sono di Gundren e Sildar.
Niente tesoro. 4 Goblin tendono unimboscata. Se 3 muoiono lultimo fugge.
- I GOBLIN SANNO: - meno di 20 goblin nel nascondiglio Il leader un bugbear di nome Klarg che risponde al Re Grol al Castello
Cragmaw (se richiesto il goblin da delle informazioni su dove si trova il castello, 20 miglia a nord-est del nascondiglio) Klarg ha ricevuto
un messaggio da Grol alcuni giorni prima che gli intimava di catturare e portare da lui, insieme ai suoi effetti personali, tra cui
unimportante mappa, Gundren. Lordine veniva da un certo Ragno Nero, che ha pagato il re. - Il nano e la mappa sono stati mandati da Re
Grol, come da istruzioni, il suo amico umano tenuto prigioniero alla Caverna del Pasto.
- Nel caso i goblin sconfiggano il pg, lo lasciano stordito e gli rubano tutto.
- Nel caso il pg non segua le tracce verso il nascondiglio dei goblin e prosegua arriva a Phandalin, dove incontra Elmar Barhen
(proprietario del carro) che lo informa che Gundren non mai arrivato e che sarebbe meglio tornare indietro e cercarlo.
Nascondiglio dei goblin:
1: Entrata la macchia di vegetazione impenetrabile dal lato ovest del
fiume.
2: Punto cieco Due goblin di guardia (che non fanno, a meno che il pg
non faccia molto rumore.) se trovano intrusi iniziano a sparare con il loro
arco da dietro la vegetazione. Se non notano subito qualcuno lo fanno
quando entra in acqua. (a meno di non fare pochissimo rumore)
3: Canile Tre lupi legati a dei pilastri in un avvallamento nel terreno
(raggiungibile da scale). I cani non possono raggiungere nessuno sulle
scale e tutti e tre attaccano chiunque. i goblin, non fanno caso al loro
rumore, sono costantemente agitati e ringhianti. Se si prova a calmare gli
animali (con del cibo forse) e si riesce i cani permettono di attraversare la
stanza. Altrimenti proveranno a rompere i pilastri finch i personaggi
rimangono nel loro campo visivo (riuscendo prima o poi nellintento)
Mini-Segreto: La fessura nel lato destro della stanza un camino
naturale alto 10 metri e porta direttamente allarea 8. Sul pavimento ci
sono rifiuti dal piano superiore.
4: Passaggio Ripido Troppo buio senza torcia o occhi particolari. Se si ha luce o visione si vede ponte di legno nellarea 5. Nel caso il pg
nota anche il goblin di guardia e bisogna nascondersi. Il goblin nota il pg se porta luci o non si nasconde. Nel caso urla Inondazione (7).
Il passaggio a sinistra veramente molto ripido.
5: Ponte Il goblin sul ponte annoiato e non presta attenzione (a meno di fonti di luce). Nel caso noti il pg urla Inondazione (7).
6: Tana dei Goblin sei goblin (1 leader Yeemik) e Sildar tenuto prigioniero (leagto nel lato sud, 1 punto vita). Se Yeemik sta perdendo
tenta di prendere Sildar e chiede una tregua. Nel caso chiede che il pg uccida Klarg (8), per diventare Capo del posto. Sildar consiglia di
non accettare (a ragione, nel caso il pg uccida Klarg Yeemik chieder comunque molto oro per liberare Sildar.). Senza tregua Sildar viene
lanciato di sotto e sviene, morente (il pg pu provare a salvarlo). Se salvato, Sildar rimane col pg, ma ansioso di tornare a Phandalin
(chiede al pg di fargli da scorta per 50 ori, non li ha con se, ma ha delle finanze a Phandalin. Prima ripulire le caverne dai goblin per.),
non ha armi con se, ma pu prendere quelle dei goblin o dal pg. (VEDERE SILDAR per Info sul png). Tesoro: Yeemik ha 3 denti doro (3
ori) e 15 pezzi dargento. Lequip di Sildar e Gundren sono stati portati al castello di Cragmaw.
7: Caverna delle pozze gemelle Tre goblin. Se il pg stato visto dallarea 5, i goblin sono pronti allo scontro. A causa della piccola
cascata larea 8 non sente i rumori di combattimento nellarea 7 e viceversa. A scontro iniziato, per, un goblin tenta di andare nellarea 8
per avvertire Klarg. INONDAZIONE!: Se avvertiti di inondare i goblin distruggono la prima diga inondando la zona 5 e 4 (sul ponte si
al sicuro.) Chiunque sia preso dallinondazione deve o togliersi da li oppure resistere alla forza dellacqua, altrimenti viene riportato
nellarea 1 subendo 3 danni. Se avvertiti nuovamente rilasciano anche la seconda e ultima diga.
8: La caverna di Klarg Klarg, Ripper (lupo di Klarg) e due goblin. Klarg ha deliri di grandezza e parla di se in terza persona. I goblin
sono bullizati da lui. Al centro della sala c un fal che infligge 1 danno a turno se ci si trova sopra. Fessura per il camino che porta
allarea 3. Se avvertito dallarea 7 Klarg, Ripper e i goblin si nascondono dietro alle casse nella stanza, sperando in unimboscata. Se i pg
risalgono dallarea 3 Klarg sorpreso del tutto. Se il lupo viene ucciso prima di Klarg, questi prova a fuggire attraverso lapertura che
porta allarea 3. Tesoro: La stanza piena di casse e rifornimenti rubati, riportano lo stemma di un leone blu (Sildar sa che sono di propiet
della Lionshield Coster, a Phandalin). Sotto le casse si trova un forziere di Klarg (non chiuso) contenente 600 bronzi, 110 argenti, 2 pozioni
di cura e una statuetta di giada a forma di rana con gli occhi doro (40 ori e molto piccola).
Sildar: Buono, 50 anni. Posto donore nella famosa cavalleria del grifone a Waterdeep. Agente dellAlleanza dei Lord (un gruppo di
politici, alleati per la mutua sicurezza e prosperit.) Sildar accompagna Gundren a Phandalin perch cerca Iarno Albrek, mago umano
dellAlleanza, scomparso poco dopo larrivo a Phandalin. Sildar spera di scoprire il destino di Iarno, aiutare Gundren a riaprire la Caverna
dellEco e aiutare Phandalin a tornare un fiorente centro di commercio. SILDAR SA: I tre fratelli Rockseeker (Gundren,Tharden e
Nundro) hanno ritrovato la Caverna dellEco (leggere primi due paragrafi del background) - Klarg ha avuto ordine di rapire Gundren.
Sildar ha udito che stato richiesto dal Ragno Nero, ma non sa chi sia o cosa vuole. - Gundren ha la mappa con segnato il punto della
caverna delleco, ma stato portato via col nano. Sildar crede che sia stato portato al Castello di Cragmaw (cos ha sentito dai goblin).
Crede che qualcuno a Phandalin sappia dove sia. - Il suo contatto a Phandalin un mago di nome Iarno Albrek, arrivato in citt due mesi
prima, per stabilire ordine. Scomparso poco dopo.