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(V)Vichinghi (no cavalleria - berserker)

(F)Normanni (cavalleria per tutti - balestrieri)


(S)Anglo-danesi (no cavalleria - asce a due mani)
(C)Gallesi (cavalleria - armati di giavellotti -1AR attacchi a distanza)

(S)Anglo-sassoni (cavalleria - unit di leva con lance e scudi, +1AR, +1d6/2)


(F)Bretoni (cavalleria - armati di giavellotti -1AR)
(V)Jomsviking (no cavalleria - asce a due mani - niente unit di Leva)
(C)Scoti (cavalleria elite - lancieri/picchieri)

(F)Franchi (cavalleria elite - (merovingi) cavalleria con giavellotti, unit di


sassoni forti nelle cariche (carolingi) unit di guerrieri armati di archi -1AR
(capetingi) elite sempre su cavallo, unit di balestrieri -1AR)
(C)Irlandesi (cavalleria elite - ascia a due mani - elite -1AR - Curaidh (capitani)
- Unit di Lupi)
(V)Norse-Gael (No cavalleria - Ascia a due mani - lanciano Sfide)
(C)Strathclyde (elite sempre a cavallo - schieramento successivo e raggiro)

Umbarim (franchi capeti)- Duchi Umbarim della Penisola Norsca


(merovingi) - Duchi Umbarim di Nordland
(carolingi) - Duchi Umbarim della Costa Karjala
Gospodar (jomsviking) - Kislev (Duchi Umbarim esuli-predoni)
Norse (norse-gael) - Penisola Norsca - Barbari Karjala
Himrim (vichinghi) - Eriador/KrarthFalas

Norrim (normanni) - Sirfalas (Duchi Umbarim migrati a sud)


Laegri (irlandesi) - Blekedor
Kelarim (scoti) - Swysburg/Exedor
Albioni (gallesi) - Albionwaith
Sirrim (strathclyde) - Muden/Sygall/Dorogeni

Breton (bretoni) - Bretonnia


Teutogeni (anglo-danesi) - Middenheim (Ulric)
Umberogeni (anglo-sassoni)- Reikland (Sigmar)

Gunsmer () - Gunsewaith

* R I E P I L O G O R E G O L E S A G A *

UNIT
Le unit possono contenere da 4-12 modelli.
Le unit si dividono in Condottiero (Capoguerra), Guardie d'Onore, Guerrieri e
Leve.
Ogni contingente ha 4pt con cui formare il proprio esercito. 1pt = 4 Guardie = 8
Guerrieri = 12 Leve. Il Condottiero gratuito.
Le unit differiscono per il valore Armatura (risultato da ottenere per colpirlo),
Resistenza (quantit massima di FATICA) e il valore Attacco (quantit di dadi da
tirare nei combattimenti).

TURNO
Prima un giocatore usa tutti i suoi dadi, poi quando ha finito, tocca all'altro.
Fase degli Ordini: tira i dadi SAGA e distribuiscili sulla plancia degli ordini.
Fase dell'Attivazione: fai Muovere, Tirare o Riposare l'unit attivata oppure
utilizza un Ordine speciale.

MUOVERE
L'intera unit si muove assieme, ogni modello deve rimanere in coesione, 2cm da un
proprio compagno.
Il Movimento L, solo se l'intero spostamento e nessun modello attraversa un
terreno accidentato.
Basta un solo modello per un solo cm su terrenno accidentato per rallentare
l'intera unit e muoversi di S.
Se durante il movimento un modello entra nel raggio di coesione di una unit
nemica, questa diventer una Carica e avr luogo un combattimento in mischia.

TIRARE
Per attaccare dalla distanza, almeno un modello di chi attacca deve avere una LdV
sgombra verso almeno un modello dell'unit nemica, e questa deve essere entro la
gittata dell'arma.
Gli altri modelli che hanno una LdV sgombra verso l'unit bersaglio possono
partecipare all'attacco (anche se sono effettivamente fuori dalla gittata
dell'arma).
Archi, Fionde e Balestre GITTATA L
Giavellotti, Lance e Asce GITTATA M

1.L'attaccante determina quantit di d6 da tirare:


Leve e Guerrieri 1d6 ogni 2 modelli (arrotonda per eccesso)
Guardie 1d6 ogni modello
Condottiero 2d6
2.L'attaccante sceglie l'eventuale Abilit/Ordine Speciale/FATICA, quindi il
Difensore potr scegliere la sua.
3.Tiro per Colpire dell'attaccante. Per ogni risultato uguale o superiore al valore
Armature del bersaglio, un colpo andato a segno. Un 6 sempre un successo, 1
sempre un fallimento.
4.Tiro Armatura. Il Difensore prende i dadi che hanno ottenuto un successo e li
ritira: per ogni 4+ il colpo stato evitato, attutito o annullato.
5.Rimuovere le Perdite. Il Difensore rimuove tanti modelli dall'unit colpita, pari
alla quantit di colpi non annullati. Le perdite possono essere scelte anche tra i
modelli fuori dalla gittata e fuori dalla LdV dell'attaccante.
Se almeno 2/3 dell'unit bersaglio stanno sfruttando un riparo, tutta l'unit si
considera al riparo.
Un Riparo Leggero permette di annullare un colpo subito con 3+.
un Riparo Pesante oltre a permettere di annullare un colpo subito con 3+,
conferisce +1 Armatura.

ARMI DA TIRO
Giavellotti/lance/asce: possono essere lanciate alla fine di una azione di
movimento. Se l'unit non ingaggiata in mischia, pu tirare, questa azione viene
eseguita come parte di quella di movimento e non aggiunge FATICA.
Balestre: riduce l'armatura del bersaglio di -1 punto nei tiri per colpire. I
balestrieri, se non detto diversamente, visto l'equipaggiamento, hanno anch'essi
una penalit di -1 Armatura.

IN MISCHIA
Viene chiamata "Carica" o "Movimento di Carica", lo spostamento che porta una unit
ad entrare in mischia con un nemico.
Questo movimento va effettuato portando quanti pi modelli attaccanti a contatto di
basetta (o entro raggio di controllo) dei nemici, massimo 2 modelli contro 1. Gli
altri modelli devono essere avvicinati il pi possibile al nemico.
Alcune abilit influiscono solo sul movimento di carica e il primo attacco.

1.Attaccante e Difensore determinano la quantit di d6 da tirare:


Leve 1d6 ogni 3 modelli (arrotonda per eccesso)
Guerrieri 1d6 per modello
Guardie 2d6 per modello
Condottiero 5d6 per modello
Partecipano alla mischia tutti i modelli a contatto di basetta col nemico, o in
contatto di basetta con un proprio compagno di unit che in contatto di basetta
col nemico.
2.Il Difensore ha l'opportunit di ridurre l'offensiva per una migliore difesa:
sacrificando met dei d6 per l'Attacco, egli aggiunger +1d6 all'eventuale
successivo Tiro Armatura per ogni 2d6 che ha scartato (arrotondato per eccesso).
3.L'attaccante sceglie l'eventuale Abilit/Ordine Speciale/FATICA, quindi il
Difensore potr scegliere la sua.
4.Tiro per Colpire. Attaccante e Difensore tirano i propri d6 d'attacco
simultaneamente: ogni risultato uguale o superiore al valore Armatura del nemico,
un colpo andato a segno. Un 6 sempre un successo, 1 sempre un fallimento.
5.Tiro Armatura. Attaccante e Difensore prendono i d6 dell'avversario che hanno
ottenuto un colpo +d6 bonus (vedi punto 3): per ogni risultato di 5+ un colpo viene
annullato.
6.Rimuovere le Perdite. Partendo dal difensore, chi non riusto ad emerginare
tutti i colpi ricevuti, dovr rimuovere altrettanti modelli dalla propria unit in
mischia. Le perdite possono essere scelta anche tra coloro che non erano in
contatto di basetta e fornivano dadi di attacco.
7.Fatica.