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1.

COMPRENSIN DE LOS CONSUMIDORES

Orientado a nios (as) y adolescentes entre 9 y 12 aos. Son creativos (as), curiosos
(as) y analticos (as), Son adictos a la tecnologa y a saber cmo funcionan las cosas.
Son hbiles en juegos virtuales y a veces poco interactivos con el mundo exterior. Para
los nios (as) y adolescentes que se encuentran en Pereira Colombia que buscan
aprovechar el tiempo libre adquiriendo nuevos conocimientos y a la vez desarrollar su
creatividad e inters por la tecnologa y la investigacin.

2. SEGMENTACIN DEL MERCADO

2.1. Variables demogrficas:

2.1.1. Gnero

N/A

2.1.2. Edad

Nios y adolescentes de 9 a 12 aos.

2.1.3. Orientacin sexual

N/A

2.1.4. Tamao familiar

N/A

2.1.5. Ciclo de vida familiar

Hijos, sobrinos y nietos.

2.1.6. Ingresos

3-4 S.M.M.L.V. en adelante.

2.1.7. Estratos

3 en adelante.
2.1.8. Profesin

Estudiantes.

2.1.9. Nivel Educativo

Bsico y medio.

2.1.10. Religin

N/A

2.1.11. Cultura

N/A

2.1.12. Nacionalidad

Colombiano (a)

2.2. Variables psicogrficas:

2.2.1. Personalidad

Curiosa, critica, analtica, creativa.

2.2.3. Estilos de vida

Apasionados por la tecnologa, los sistemas de comunicacin y los


aparatos electrnicos.

2.2.4. Valores

Responsable, disciplinado

2.2.5. Actitudes

Lder, comunicativo, investigador


2.3. Variables de comportamiento:

- Bsqueda del beneficio: aprendizaje, desarrollo de la creatividad,


profundizacin de los conocimientos electrnicos. Con la terminacin del curso de
robtica, los participantes conocern todos los conceptos bsicos que comprende
la robtica y estarn en capacidad de profundizar y desarrollar sus propios
conceptos de las diferentes ciencias y relacionarlos con la robtica. Esto
contribuir a su desarrollo crtico, conceptual y lgico; dndoles mayores
herramientas a la hora de elegir sus afinidades y gustos.

- Tasa de utilizacin: 4 horas diarias durante la temporada de vacaciones (2


semanas aproximadamente).

- Fidelidad de la marca: El lugar donde se dictan las clases es dentro de una


institucin de alta calidad y seguridad, los ambientes en que se dan son tranquilos
y dinmicos adems de su cercana con las clases de la educacin superior. As
mismo la metodologa utilizada y la alta calidad del servicio en los cursos los har
atractivos al consumidor.

- Utilizacin del producto final: El servicio lo adquiere un adulto responsable


quien se convierte en el consumidor real y el consumidor final es el nio o
adolescente que recibe las clases del curso de robotica.

- Nivel de listo para consumir: El servicio se entrega listo para que los
conocimientos sean adquiridos y aplicados por el consumidor final.

- Unidad en la toma de decisiones: Influencia del consumidor final (nio o


adolescente) y capacidad adquisitiva del consumidor real (adulto responsable)

3. MEZCLA DE MARKETING

3.1 PRODUCTO

3.1.1. DEFINICIN

Taller de Robtica Juega y aprende con ROB


El taller de robtica juega y aprende con ROB est enfocado a realizar una
formacin complementaria desde temprana edad para mejorar el desempeo de
la educacin de los infantes de manera ldico acadmica. Las clases son dadas
desde el pilar del conocimiento con la metodologa de la mayutica donde a travs
de preguntas el participante apropia conocimientos ya aprendidos y por medio de
la participacin de su docente fundamenta. Para realizar un sistema robtico es
necesario apropiar varios conocimientos como lo son la programacin, mecnica
y electrnica. Donde de forma simultnea se utilizan conceptos de fsica,
matemticas y ciencias. Por ello se tiene un plan de estudio estructurado por
niveles con el fin de garantizar la correcta apropiacin de todos los conocimientos.

3.1.2. CLASIFICACIN

Servicio de educacin e investigacin ya que est enfocado a la enseanza y de


especialidad debido a que los consumidores muestran un rigor en el proceso de
compra en cuanto al contenido, la calidad y experiencia, adems de la credibilidad
de la organizacin que presta el servicio

3.1.3. CARACTERSTICAS

Al ser un servicio es intangible, inseparable y variable, ya que la metodologa es


variable de acuerdo a los consumidores y a la persona que dicte el taller.

3.1.4. MARCA

Creamos un mundo de genios

3.1.5. TAMAO

El taller tiene una duracin de treinta y seis (36) horas.


3.1.6 COLORES

Verde, negro y blanco


3.1.7. DISEO

El diseo de los cursos se tiene en cuenta en el contenido de los temas, los cuales
son:

UNIDAD TEMAS

Tipos de energas y Energa solar, energa elica, energa hidrulica, energa


conversin a elctrica trmica, energa qumica, energa elctrica, energa mecnica.

Magnetismo Historia del magnetismo, definicin, propiedades magnticas,


caractersticas del campo magntico, induccin magntica y
electromagnetismo, aplicaciones

Palancas, poleas y Definicin, caractersticas, relacin, clasificacin y aplicaciones


engranajes

Protoboard y circuitos Definicin, caractersticas y diferencias, usos y forma de


impresos conexin

Componentes pasivos Resistencias, potencimetros, trimmer y leds

Circuito serie y paralelo Definicin, caractersticas y diferencias, conexiones y


aplicaciones

Motores Funcionamiento y tipos de motores

Transistores Funcionamiento, aplicacin como interruptor y puente H

Transductor y Sensor Definicin de transductores, diferencia entre transductor y


sensor, tipos de transductores y sensores y aplicaciones.
Montaje con LDR y reed switch, qrd1114 (cny70),

Introduccin a la Introduccin a Scratch, conceptos de programacin, lgica y


programacin aplicacin de software

Programacin S4A Programacin en Scratch for Arduino (S4A) e interaccin


software-hardware

Robot Advance Implementacin del hardware del robot advance

Robot Advance Implementacin del software del robot advance e integracin


con el hardware
3.1.8. CICLO DE VIDA DEL PRODUCTO

Introduccin al mercado

3.2. PRECIO

Doscientos cuarenta mil (240.000) pesos colombianos, con el cual se pretende


cubrir los costos (materiales, espacio fsico y docencia requerida por el curso) y
generar utilidades que permitan mantener el servicio en el mercado generando
rentabilidad.

3.3. PLAZA

3.3.1. TIPO DE CANAL

Canal directo

3.1.2. TAMAO

El servicio inicialmente se encontrar disponible a nivel local.

3.1.3 NIVEL DE EXPOSICIN AL MERCADO

El objetivo es un nivel de exposicin alto que permita que el servicio sea


conocido inicialmente a nivel local y regional.

3.4 PROMOCIN

3.4.1. OBJETIVO

Dar a conocer nuestro servicio a jvenes Pereiranos y ampliar nuestro


pblico consumidor, adems afianzar la relacin de los usuarios actuales
con nuestro servicio, a travs de promociones y ofreciendo nuevos cursos

3.4.2. PUBLICIDAD

Se promocionar el servicio por redes sociales, correo electrnico,


volantes, y radio, todo esto a nivel local (Pereira Risaralda)
3.4.3 MARKETING DIGITAL

Se cuenta con una pgina oficial en Facebook donde se encuentran contenidos


acerca del servicio y promociones. Se est diseando la pgina web propia de la
marca.

Se realizan promocin o publicidad de los talleres a travs de Facebook, se


enviarn correos electrnicos y se tiene un canal de YouTube donde tambin se
subir informacin.

3.5. MARCA

3.5.1. TIPO DE MARCA

Mixta

3.5.2. RELACIN DE LA MARCA CON EL PRODUCTO

La marca hace referencia a ciencia, tecnologa e innovacin, el bombillo y


el engranaje hacen alusin a la tecnologa y la hoja representa la
innovacin responsable con el medio ambiente.

El objetivo del curso es la enseanza de la robtica que a su vez permite


generar innovacin, tecnologa y ciencia, lo cual se representa de manera
integral en la marca.

3.6. POSICIONAMIENTO

3.6.1. Basadas en los beneficios

Se busca estimular el conocimiento, la reflexin profunda, el anlisis crtico


y el empoderamiento de los temas vistos en clase. a travs del mtodo de
la mayutica y la interaccin con ejercicios prcticos.

3.7. TENDENCIAS DEL MARKETING

3.7.1. Marketing experiencial

Mediante la publicidad que permita mostrarle al consumidor lo que puede


vivir a travs de la adquisicin del servicio.
3.7.2. Marketing guerrilla

Mediante el cual se le brinda al consumidor un taller corto donde tiene la


oportunidad de conocer el producto y la informacin de donde puede
adquirirlo.

3.7.3. Marketing digital

Con el cual se pretende hacer llegar la informacin completa sobre el


servicio que se ofrece, las promociones y mediante la cual se nos permita
interactuar con el consumidor.

A travs de pginas web en wix, facebook e instagram dar a conocer el


servicio y realizar publicidad en facebook.

Enviar mailing a empresas, universidades y personas que se conozcan y


puedan estar interesados en el servicio.

A travs de formularios web conocer las expectativas y clientes potenciales


para el servicio.

3.7.4. Marketing Ambiental

Mediante la publicidad que permite ensearle al consumidor las 4R en las


cuales se enfoca en reutilizar equipos, juguetes, carcasas y componentes
electrnicos con el fin de darle otra aplicacin y reducir el impacto ambiental
de estos elementos.

4. PLANEACIN ESTRATGICA

4.1. MISIN

INGCREA es una organizacin dedicada a la apropiacin del conocimiento por


medio de la investigacin y la diversin, fomentando el gusto por los conceptos
necesarios en la robtica e impulsando la creatividad cientfica de nios y jvenes
en edad escolar.
4.2. VISIN

Para el 2022, INGCREA estar posicionada en la ciudad como una organizacin


promotora de la mejora continua en la calidad de la educacin de nios y jvenes
en edad escolar donde a partir de convenios con la secretara de educacin, al-
calda, universidades, colegios y empresas privadas desarrollar cursos extracu-
rriculares, semillas y vacacionales dictados e implementados por personal califi-
cado de la regin garantizando que los cursos se mantengan actualizados y enfo-
cados a la investigacin, a la robtica y a las ingenieras.

4.3. ANLISIS DOFA

ESCRIPCIN D O F A
Tenemos un alto nivel de competitividad X
Tenemos buena reputacin entre los proveedores X
Tenemos buena reputacin con los clientes X
Tenemos mejor calidad que la competencia X
Desarrollamos ms productos nuevos que la competencia X
Conocemos perfectamente el mercado X
No tenemos rechazos por calidad de productos X
No tenemos los recursos financieros necesarios X
No somos el reconocido lder del mercado X
Tenemos costos relativos mayores que la competencia X
No tenemos instalaciones y equipos suficientes X
Tenemos la estructura necesaria para desarrollar el negocio X
No Tenemos el personal suficiente para cada puesto X
Hay un segmento del mercado que podemos atender y todava no lo estamos haciendo X
Podemos desarrollar nuevos productos o mejorar los actuales para atender necesidades
de los clientes X
Nuestra competencia est dbil X
El mercado est creciendo X
El mercado est cambiando hacia un mayor uso de nuestros productos X
Podemos desarrollar nuevos productos para mercados nuevos X
Tenemos posibilidades de mejorar nuestros costos X
Podemos conseguir capital de riesgo a un inters atractivo X
Podemos realizar alianzas con diferentes instituciones locales X
Est cambiando la tecnologa de fabricacin en el mundo X
Tenemos problemas de medio ambiente X
Cambian las reglas de importacin de los insumos X
Competidores de bajo costo extranjero y nacional estn entrando al mercado local X
El mercado se est concentrando en pocos clientes X
Los proveedores tienen mayor poder de negociacin con importadores X

4.4. ESTRATEGIAS DE MERCADEO

OBJETIVO

Fortalecer el rea de mercadeo y ventas

4.1.1 Estrategia
Dar a conocer nuestro servicio.

Tctica

Ofertar el portafolio de servicios en el mercado

Herramientas

Implementacin de una pgina web.


Envo de correos electrnicos.
Anuncios publicitarios por redes sociales.

4.1.2 Estrategia

Aumentar la cobertura del mercado.

Tctica

Implementando estrategias de Marketing efectivas.

Herramientas

Bonos de descuento para nuevos clientes.


Material P.O.P. (lapiceros estampados con el slogan y el logotipo
del curso)
Visitas a colegios promocionando el servicio que ofrecemos.
Implementando el uso de 360 que muestren a nuevos mercados
la calidad de nuestra organizacin

4.1.3. Estrategia

Aumentar las ventas.

Tctica
Proporcionando facilidades de pago a los interesados.

Herramientas

pago a cuotas de acuerdo a la facilidad del cliente.

4.1.4. Estrategia

Ser reconocido por instituciones locales

Tcnica

Realizando alianzas con diferentes instituciones locales

Herramientas

Visitas a instituciones gubernamentales


Propuesta a secretara de educacin
Visita a empresas con programa de RSE

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