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hechiceros/as.
Con un dado, cada uno obtendr tarjetas de Escudos (de uno a tres) que
permiten rechazar una a tres preguntas (pasar). Cuando se acaban los
escudos, se debe contestar s o s la pregunta. Por supuesto, si sabe la
respuesta, puede contestar y guardar los puntos para otra ocasin.
Tu grupo de combatientes (guerreros, guerreras, magos y hechiceras) han
decidido capturar, por la fuerza, el castillo de Lord Farquaad.
Pero no son los nicos que han tenido la brillante idea otros grupos de guerreros
andan por la zona intentando hacerse del castillo igual que t y tu grupo
Por ello, deben prepararse y superar varias pruebas que los llevarn, si los dioses
paganos que los guan les son propicios, a hacerse del castillo y de sus riquezas.
Vuestra primera misin es proveerse de las vituallas, armas y abastecimientos
necesarios para completar la aventura.
Preguntas:
1.- Se considera habitualmente el inicio de la Edad Media:
a) La cada del Imperio Romano de Occidente ****
b) La cada del Imperio Romano de Oriente
c) La cada del Imperio Bizantino
d) El fin del perodo Renacentista
2.- Se considera que el fin del Medioevo coincide ms o menos con:
a) La invencin de la imprenta de Gutemberg
b) La cada del imperio Bizantino y el fin de la Guerra de los 100 aos
c) El descubrimiento de Amrica
d) Todas las anteriores ***********
4.- Entre los principales reinos germanos que existieron en la Edad Media se
destacan:
a) Francos, Bizantinos, Ostrogodos
b) Anglosajones, Hgira, Islmicos
c) Francos, Vndalos, Ostrogodos, Anglos y Sajones ****
d) Bizantinos, Islmicos, Hgira, Suevos
Esta actividad se desarrolla con las tarjetas de preguntas que tienes que permiten
retroalimentacin inmediata.
Luego se les entrega un desafo, que, en la medida que se desarrolla permite
entregar tarjetas de poderes (tomar caf, comer galletitas, ganarse algunos
dulces, algo ms que se nos ocurra). El desafo podra consistir en trabajar en
grupos para imaginar una clase gamificada, con sus propios desafos, premios y
estrategias de gamificacin, que podemos escalar para ir entregando insignias o
poderes relacionando con la capacidad de ayudar al otro, de explicar una
situacin, de generar ideas nuevas, de registrar el desarrollo de la actividad, de
resumir en un cuadro etc.
Al final, podemos mostrar un cuadro resumen con los logros individuales y de cada
grupo, insinuando que algunos pueden hacer ganar dcimas extras en las
evaluaciones, de manera de potenciar la motivacin de los estudiantes.