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. Qu son las estrategias de aula?

Exactamente se entienden por estrategias de aula al conjunto de actividades


educativas, mtodos, quehaceres, etc., que utiliza el docente diariamente en el aula para
explicar, hacer comprender, motivar, estimular y mejorar los procesos de enseanza
aprendizaje, etc. (Nogales 2006)

de este autor se refiere a que las estrategias pedaggicas son las actividades que el
docente realiza en la enseanza al nuevo conocimiento del estudiante y le permite al nio
desenvolverse correctamente en el saln de clases. La importancia de las estrategias de aula
En nuestra literatura es relativamente fcil encontrar documentacin referente a las
llamadas estrategias de aprendizaje, o tcnicas de aprendizaje, pero realmente acerca de las
estrategias de aula, como tales, existe muy poca bibliografa. Para poder desarrollar de
forma correcta una intervencin educativa se necesitan muchas cosas, entre ellas, todo un
amplio conjunto de estrategias que faciliten nuestra labor docente.

Frecuentemente el profesor principiante se encuentra con ese tipo de dificultades, no


sabe exactamente cmo motivar a sus estudiantes, cmo interaccionar en el aula, cmo
relacionarse con los mismos, mantener una cierta disciplina o resolver diversos conflictos.
Tambin es posible encontrar profesionales que, tras muchos aos de experiencia, han
adquirido unos hbitos que no son los ms apropiados (a pesar de actuar en ocasiones con
calidez).

Es de vital importancia el uso que tiene las estrategias en el aula para poder desarrollar
de forma correcta una intervencin educativa interactuada entre los estudiantes y docentes,
por tal motivo se necesitan varias cosas, entre ellas, todo un amplio conjunto de estrategias
que faciliten la labor docente.

Funciones de las estrategias pedaggicas


Como seala Beltrn y Cabanach en la actualidad se est desarrollando un nuevo rol
del profesor, basado en una docencia de calidad, siendo las funciones de ese nuevo rol las
siguientes: (Prez, http://portal.educar.org/foros/estrategias-de-ensenanza, 2009)

a) Manager: manager del grupo clase, realiza y mantiene los registros,


direccionamientos de los estudiantes, y atiende a los problemas que surgen dentro
de la clase.
b) Ejecutivo: toma decisiones sobre problemas escolares primordiales.
c) Orientador: acta como especialista en la presentacin del contenido, instrucciones,
suministra actividades y preguntas ajustadas al nivel de cada estudiantes.
d) Estratega: acta como un verdadero pensador, especialista en la toma de decisiones,
anticipar dificultades, conocer las estructuras del conocimiento.
e) Experto: posee una rica base de conocimientos que le permitirn decidir en cada
caso lo que es ms relevante dentro de las diversas asignaturas.
f) Persona de apoyo: debe proporcionar ayuda y soporte a los estudiantes para el
desarrollo de las tareas.

Segn la posicin de los dos autores narran que hay funciones de las estrategias que
estn ayudando a que el docente desarrolle un aprendizaje de calidad en los estudiantes y
as les sirva para el campo en el que deben desenvolverse cada da. Estrategias para activar
conocimientos previos y para establecer expectativas adecuadas en los estudiantes.

Adems expresan que Son aquellas estrategias dirigidas a activar los conocimientos
previos de los estudiantes o incluso a generarlos cuando no existan. En ese grupo podemos
incluir tambin a aquellas otras que se concentran en el esclarecimiento de las intenciones
educativas que el docente pretende lograr al trmino del ciclo o situacin educativa.
La activacin del conocimiento previo puede servir al docente en un doble sentido:
para conocer lo que saben sus estudiantes y para utilizar tal conocimiento como base para
promover nuevos aprendizajes.

El establecer a los estudiantes las intenciones educativas u objetivos, les ayuda a


desarrollar expectativas adecuadas sobre el cursos, y a encontrar sentido y/ o valor
funcional a los aprendizajes involucrados en el mismo.

Por ende, podramos decir que tales estrategias son principalmente de tipo Pre
instruccional, y se recomienda usarlas sobre todo al inicio de la clase. Ejemplos de ellas
son: el pre interrogantes, lluvia de ideas, la enunciacin de objetivos, etc.

. Tipos de Estrategias Pedaggicas.

a. Estrategia de recuperacin de percepcin individual: La estrategia permite


describir los elementos de las vivencias de los nios y nias, opiniones, sentimientos, nivel
de comprensin. (Peralta, 2010)
a) Paseos
b) Excursiones
c) Visitas
d) Encuentros de Grupos
e) Juegos
f) Dilogos
g) Experimentacin con diferentes texturas
h) Experimentacin con diferentes temperaturas
i) Experimentacin con diferentes sabores(degustaciones)
j) Experimentacin con diferentes olores(olfativas
k) Experimentacin con diferentes sonidos(audiciones)
l) Caracterizacin de los objetos
m) Observacin y exploracin
n) Juegos Simblicos

b. Estrategias de problematizacin: Aqu se pone en cuestionamiento lo expuesto, lo


percibido, la observacin en el entorno y las soluciones propuestas. Se enfatizan las
divergencias a travs de debates y discusiones. (Peralta, 2010)
a) El juego espontneo
b) Debates
c) Juego dramtico
d) Dialogo
e) Observacin y exploracin
f) Juego trabajo

c. Estrategia de descubrimiento e indagacin:


Es utilizada para el aprendizaje de bsqueda e identificacin de informacin, a travs de
diferentes medios en especial de aquellos que proporcionan la insercin en el entorno.
(Peralta, 2010)
a) Observacin y exploracin
b) Dialogo
c) Clasificacin
d) Juegos Didcticos
e) Juego de Practicas y Aplicacin
f) Cuestionamientos
g) Indagaciones en el entorno

d. Estrategias de proyectos:
Un proyecto es un proceso que conduce a la creacin, clasificacin o puesta en realizacin
de un procedimiento vinculado a una necesidad o resolucin de un problema.

Otras estrategias Pedaggicas.


a) Dialogo
b) Juegos prcticos y de aplicacin
c) Juego trabajo
d) Juegos en grupos
e) Armar y desarmar objetos
f) Observacin
g) Experimentacin
h) Clasificacin

e. Estrategia de insercin de maestros, maestras, alumnos y alumnas, en el


entorno: Se quiere lograr percibir, comprender y promover soluciones para los problemas
naturales y socio ambientales.
a) Paseos
b) Visitas
c) Excursiones
d) Observacin
e) Exploracin
f) Dialogo

f. Estrategia de socializacin centrada en actividades grupales. Le permite al


grupo la libre expresin de opiniones, la identificacin de problemas y soluciones en un
ambiente de cooperacin y solidaridad.
a) Juegos dramticos y simblicos
b) Exposiciones
c) Danzas
d) El juego de prctica y de aplicacin
e) Dramatizaciones

8.2.6. Criterios para las Estrategias Pedaggicas


Propone una diversidad de criterios que posibilitan estrategias pedaggicas capaces de
propiciar aprendizajes significativos en los estudiantes, entre los cuales tenemos:
a) Integrar el movimiento y la imaginacin en las actividades.
b) Partir de la espontaneidad y los aportes especficos del estudiante.
c) Utilizar recursos naturales y materiales del entorno como fuente directa de
aprendizaje.
d) Propiciar el aprendizaje por descubrimiento.
e) Favorecer la expresin y la comunicacin en todas sus formas.
f) Propiciar el trabajo autnomo.
g) Propiciar un clima clido, flexible y respetuoso para que el nio y la nia se
expresen con confianza y seguridad.
h) Comunicarse clara, sencilla y explcitamente con el nio o la nia.
i) Crear un clima de goce y disfrute evitando correcciones inhibidoras.
j) Incorporar el contexto familiar como parte del proceso de enseanza-
aprendizaje.
k) Promover la observacin permanente de los fenmenos y acontecimientos que
ocurren en el entorno.
l) Propiciar la generacin de interrogantes y la bsqueda de respuestas a partir de
la formulacin de hiptesis.
m) Tomar en cuenta el grupo, su situacin y la vida cotidiana de los nios y las
nias.
n) Seguir individualmente a los nios y a las nias para el desarrollo armnico e
integral de las capacidades y de sus intereses.
Evolucin del software Educativo.
Segn Marqus (2005) Software educativo son aquellos programas para computador creados con
la finalidad especfica de coadyuvar al proceso de enseanza aprendizaje como un medio didctico
que facilite este proceso.
El desarrollo de este tipo de aplicacin, requiere de la participacin de tres ciencias a saber: La
psicologa y las ciencias pedaggicas, los conocimientos cientficos que se desean difundir y la
computacin.
Estos programas evolucionaron en la medida en que fueron evolucionando los dispositivos de
hardware, se aument la capacidad en los discos de almacenamiento y aparecieron los disquetes
de 3. y los CD, fueron evolucionando los sistemas multimedia en los aos 80, que incorporaron
imgenes, sonido, animaciones y videos, lo que hizo que se propagara gran cantidad de juegos,
que aumentaban significativamente la interactividad de los usuarios. Sin embargo, la gran
revolucin se presenta en los aos 90 con el crecimiento significativo del Internet en el mundo,
pues se aumentaron las posibilidades de comunicacin entre los usuarios a travs del Chat y los
servicios de Correo (e-mail), a unos costos bastante reducidos y el uso de las posibilidades del
hipertexto, que prcticamente, permita enlazar al mundo de forma inmediata.

Con referencia a los tipos de software educativos, Gros (1997) plantea una clasificacin de los
productos asociados a informtica educativa, en la cual caben destacar los software que
incorporan estrategias de aprendizaje colaborativo:

Creacin: Programas que no tienen un contenido especfico. Proporcionan herramientas para la


creacin. Ejemplo: creacin de programas informticos (lenguajes de autor), produccin de textos
escritos, etc.

Comunicacin: Programas para el uso de redes de comunicacin. Ejemplos: acceso a foros,


correo electrnico,etc.

Educar con el uso de software


Disear una aplicacin para la enseanza no asegura el xito del proceso. El diseo del software
condiciona la forma de utilizacin pero lo trascendente es el contexto real de aplicacin. De esta
forma, nos encontramos con que productos diseados para un uso individual se estn utilizando en
grupo, productos abiertos se usan de forma cerrada, entre otros.
En lo que respecta a la interaccin del estudiante con el software y al papel del docente, pueden
existir varias posibilidades, sin embargo existen tres bsicas y que ilustran la forma como se
aprovechan las aplicaciones informticas en el momento y en el contexto oportuno. Segn Gros,
Begoa (2003), se presentan estas combinaciones:
Interaccin Alumno - Software:
En este tipo de interaccin, se asume que el estudiante acta de forma autnoma frente al
programa, aprende del ordenador y el profesor no requiere intervenir. Puede ser una situacin de
autoaprendizaje o en la propia aula, al profesor puede interesarle que el alumno aprenda de un
determinado programa. El proceso de aprendizaje es controlado por el programa que ayudar en el
caso de errores y marcar el progreso del alumno. Una situacin muy aplicable dentro de la teora
conductista probablemente bajo la modalidad de instruccin programada.
Interaccin Alumno - Software - Docente:
En este caso, la variante es que el profesor interviene en cualquier momento de la interaccin del
alumno con el programa a fin de aclarar dudas, reforzar avances o hacer correcciones. El diseo
del software sigue condicionando el aprendizaje, mas sin embargo el docente puede decidir las
intervenciones del estudiante dependiendo del nmero de interacciones exitosas.
Interaccin Software - Alumnos:
En este caso para llevar a cabo un determinado aprendizaje, el programa se integra en el aula
siendo utilizado por ms de un alumno a la vez de forma cooperativa o competitiva (en funcin a la
decisin del profesor). En este caso, la metodologa puede marcar un uso muy diferente al diseo
inicial. El docente puede jugar con la participacin de los estudiantes, desde hacer competencias
que incluyan premios hasta solicitar de ellos un debate para la discusin Las posibilidades de
actuacin son muy variadas pero son stas las que predominan sobre el diseo del producto, no el
producto sobre el alumno.

Aprendizaje Colaborativo
Podra definirse el aprendizaje colaborativo como: El conjunto de mtodos de instruccin y
entrenamiento apoyados con tecnologa as como de estrategias para propiciar el desarrollo de
habilidades mixtas (aprendizaje y desarrollo personal y social), donde cada miembro del grupo es
responsable tanto de su aprendizaje como del de los restantes miembros del grupo.
El aprendizaje es un proceso individual que puede ser enriquecido con actividades colaborativas
tendientes a desarrollar en el individuo habilidades personales y de grupo. El aprendizaje en
ambientes colaborativos busca propiciar espacios en los cuales se d la discusin entre los
estudiantes al momento de explorar conceptos que interesa dilucidar o situaciones problemticas
que se desea resolver; se busca que la combinacin de situaciones e interacciones sociales pueda
contribuir hacia un aprendizaje personal y grupal efectivo.
Scardamalia y Bereiter afirman: Los estudiantes necesitan aprender profundamente y aprender
cmo aprender, cmo formular preguntas y seguir lneas de investigacin, de tal forma que ellos
puedan construir nuevo conocimiento a partir de lo que conocen. El conocimiento propio que es
discutido en grupo, motiva la construccin de nuevo conocimiento
Feltovich, Spiro, Coulson y Feltovich [Johnson] sostienen que, los estudiantes en su proceso de
aprendizaje de conceptos complejos, tienden a sobre-simplificarlos, obteniendo microconceptos.
Investigaciones sobre aprendizaje colaborativo muestran que en las interacciones grupales, los
miembros del grupo con diferentes puntos de vista o niveles de conocimiento acerca de un
concepto, pueden promover examen crtico de los conceptos, desde varios puntos de vista, pero
esto requiere de una buena dinmica grupal.
La necesidad de articular y explicar al grupo las ideas propias lleva a que las ideas sean ms
concretas y precisas. "De igual forma, el ambiente social pone a los estudiantes en situaciones
donde ellos pueden escuchar diferentes inquietudes, explicaciones y puntos de vista. Aprenden as
la habilidad de escucha, que es vital en la vida" [Galvis]

Dentro de los elementos bsicos para propiciar el aprendizaje colaborativo, se pueden mencionar
Interdependencia positiva: Este es el elemento central; abarca las condiciones organizacionales y
de funcionamiento que deben darse al interior del grupo. Los miembros del grupo deben
necesitarse los unos a los otros y confiar en el entendimiento y xito de cada persona; considera
aspectos de interdependencia en el establecimiento de metas, tareas, recursos, roles, premios.
Interaccin: Las formas de interaccin y de intercambio verbal entre las personas del grupo,
movidas por la interdependecia positiva. Son las que afectan los resultados de aprendizaje. El
contacto permite realizar el seguimiento y el intercambio entre los diferentes miembros del grupo; el
alumno aprende de ese compaero con el que interacta da a da, o l mismo le puede ensear,
cabe apoyarse y apoyar. En la medida en que se posean diferentes medios de interaccin, el grupo
podr enriquecerse, aumentar sus refuerzos y retroalimentarse.
Contribucin individual: Cada miembro del grupo debe asumir ntegramente su tarea y, adems,
tener los espacios para compartirla con el grupo y recibir sus contribuciones.
Habilidades personales y de grupo: La vivencia del grupo debe permitir a cada miembro de ste el
desarrollo y potencializacin de sus habilidades personales; de igual forma permitir el crecimiento
del grupo y la obtencin de habilidades grupales como: escucha, participacin, liderazgo,
coordinacin de actividades, seguimiento y evaluacin.

Ventajas del aprendizaje colaborativo


Con respecto a la ejecucin de tareas grupales:
Promueve el logro de objetivos cualitativamente ms ricos en contenido, pues rene propuestas y
soluciones de varias personas del grupo.
Se valora el conocimiento de los dems miembros del grupo Incentiva el desarrollo del
pensamiento crtico y la apertura mental.
Permite conocer diferentes temas y adquirir nueva informacin.
Fortalece el sentimiento de solidaridad y respeto mutuo, basado en los resultados del trabajo en
grupo.
Aumenta:
El aprendizaje de cada uno debido a que se enriquece la experiencia de aprender.
La motivacin por el trabajo individual y grupal.
El compromiso de cada uno con todos.
. La cercana y la apertura.
Las relaciones interpersonales.
La satisfaccin por el propio trabajo.
Las habilidades sociales, interaccin y comunicacin efectivas.
La seguridad en s mismo.
La autoestima y la integracin grupal.
Disminuye:
Los sentimientos de aislamiento.
El temor a la crtica y a la retroalimentacin.

El educador en el aprendizaje colaborativo.


Es importante el rol del docente como mediador del aprendizaje colaborativo, pues de sus
competencias y sus capacidades para el manejo pedaggico de las herramientas informticas,
depender el xito del aprendizaje. Un docente sin un objetivo preestablecido frente a 30 alumnos
dotados de computadores podra no propiciar el aprendizaje colaborativo, contrariamente, el efecto
podra verse reducido al aislamiento y la individualizacin donde el feed back sera bidireccional, lo
cual pondra en tela de juicio, el carcter de efectividad de los softwares educativos en los
ambientes colaborativos.

Distribucin y redistribucin de roles: Debe ocuparse de distribuir y redistribuir los papeles en el


tiempo, con el fin de asegurarse que cada alumno pasar por las pruebas y por el aprendizaje de
las distintas competencias que corresponden a las exigencias definidas por el sistema.
Organizacin del trabajo: Como un responsable de equipo o de proyecto, debe ocuparse de
organizar el trabajo. Que debe hacer cada quien, en que tiempo, las recompensas, las
reglamentaciones, entre otros.

Plataformas de aprendizaje colaborativo en Venezuela


En Venezuela, las plataformas de aprendizaje colaborativo, que comnmente se emplean
son: Synergeia,bscw y otrosOtras que son utilizadas, son la (Red Escolar Nacional) y los Foros
Educativos:
Rena(Red Escolar Nacional): Un sitio destinado a todo usuario, docente, alumno y representante.
Foros Educativos: como educar.org y aprender.org, son sitios para compartir experiencias,
solicitar y recibir ayuda, intercambiar opiniones.

El Software Educativo y el Aprendizaje Colaborativo Combinacin efectiva?


Tal como se ha afirmado, el aprendizaje colaborativo propicia el proceso del alumno y de sus pares
donde todos son corresponsables del aprendizaje de todos, apoyados en un medio tecnolgico. En
este sentido, la aplicacin del software educativo en este tipo de interaccin socio-constructivista,
enfatiza en los siguientes aspectos (Marques Graells, 2009):
- Importancia de la interaccin social y de compartir y debatir con otros los aprendizajes.
Aprender es una experiencia social donde el contexto es muy importante y el lenguaje juega un
papel bsico como herramienta mediadora, no solo entre profesores y alumnos, sino tambin entre
estudiantes, que as aprenden a explicar, argumentar... Aprender significa "aprender con otros",
recoger tambin sus puntos de vista. La socializacin se va realizando con "otros" (iguales o
expertos).
- Incidencia en la zona de desarrollo prximo, en la que la interaccin con los especialistas y
con los iguales puede ofrecer un "andamiaje" donde el aprendiz puede apoyarse.
Actualmente el aprendizaje colaborativo, destaca que todo aprendizaje tiene lugar en un contexto
en el que los participantes negocian los significados, recogen estos planteamientos. El aula debe
ser un campo de interaccin de ideas, representaciones y valores. La interpretacin es personal,
de manera que no hay una realidad compartida de conocimientos. - Esta perspectiva actualmente
est presente en algunos materiales didcticos multimedia no tutoriales. Entre ellos se pueden
mencionar los de finalidad expresiva - comunicativa con amplio contenido visual donde los
estudiantes comparten ideas tales como los softwares constructores, editores de textos, de
grficos y los programas de comunicacin (chats, redes de blogs, video blogs, podscasts, wikis,
buscadores 2.0, marcadores sociales, multimedia sharing, aplicaciones en lnea, foros, redes
sociales, etc)

Ventajas e inconvenientes del uso del software educativo en el aprendizaje colaborativo


Mucho se ha hablado y escrito sobre las ventajas de los programas o paquetes de aplicacin con
fines educativos, sin embargo, es preciso acotar cuales son las que propician o desmejoran el
aprendizaje colaborativo, a continuacin se detallan, de forma contrastante, las que se consideran
ms relevantes (Marques Graells, 2009):

La motivacin y el inters. Los estudiantes quieren aprender y sienten una necesidad de


interactuar con el computador y con sus pares lo cual implica que produzcan y aprendan ms. Su
contraparte la encuentra en la Adiccin y/o Distraccin, es probable que una sobremotivacin
genere dependencia del estudiante al software y la comunicacin. Los alumnos pueden distraerse
jugando en lugar de trabajar, a lo cual el profesor debe estar atento para canalizar el aprendizaje.

Interaccin, continua actividad intelectual. En esta ventaja se evidencia el enriquecimiento en


saberes y destrezas que puede desarrollar el estudiante al tener a mano una serie de recursos de
investigacin que le permitan desarrollar temas y estudiar teoras a profundidad. Sin embargo, la
permenente actividad del alumno frente al computador puede generarle Ansiedad.

Liberan al profesor de trabajos repetitivos para evaluar. Dada la riqueza de la interaccin,


donde los estudiantes pueden exponer sus ideas libremente y construir su saber adems de
ayudar a construir el de los otros, acabando con los esquemas rgidos de evaluacin . Pero, para el
profesor, implica un reto, el crear nuevos mecanismos de evaluacin tendientes a valorar al
grupo con justicia y equidad, lo que de alguna manera incrementa su trabajo y puede no dar
respuesta a tiempo a sus estudiantes.

Actividades colaborativas. El computador propicia el trabajo en grupo y el cultivo de actitudes


sociales, el intercambio de ideas, la cooperacin y el desarrollo de la personalidad. El trabajo en
equipo estimula a sus componentes y hace que discutan sobre la mejor solucin para un problema,
critiquen, se comuniquen a travs de los descubrimientos. En contraste a sto, encontramos que
puede manifestarse tambin Dependencia de los dems. El trabajo en equipo tambin tiene sus
inconvenientes. En general conviene hacer grupos estables (donde los alumnos ya se conozcan)
pero flexibles y no conviene que los grupos sean numerosos, ya que algunos estudiantes se
podran convertir en espectadores de los trabajos del equipo sin aportar mayores ideas en la
produccin de los mismos.

Contacto con las nuevas tecnologas y el lenguaje audio visual. El trabajo colaborativo bajo
software educativo contribuye a mantenerse actualizado en cuanto a nuevos programas para el
aprendizaje que lo optimicen cada vez ms, contribuyendo asi a la alfabetizacin tecnolgica. Sin
embargo la bsqueda continua puede ocasionar en el usuario cansancio visual y otras dolencias
fsicas.

Capacidad de almacenar la informacin. Es importante destacar que los estudiantes y docentes


pueden guardar indformacin que consideren pertinente para sus desarrollos, investigaciones y el
intercambio posterior a las horas de clase con sus compaeros de curso. Pero, a la par de sto, los
estudaintes se enfrentan a Problemas con sus computadores para visualizar la infomracin
almacenada, tal es el caso de la desconfiguracin de equipos y los virus informticos.

La efectividad en el uso del Software Educativo dentro del contexto del Aprendizaje
Colaborativo
Para establecer si la combinacin del software educativo a las tareas de aprendizaje colaborativo
es ciertamente efectiva, se puede recurrir a experiencias donde se aplic dicha estrategia; tal es el
caso de la Unversidad de Carabobo, especficamente en la ctedra de Lgica Digital de la carrera
de Ingeniera Elctrica, (disponible
en http://servicio.cid.uc.edu.ve/educacion/eduweb/vol1n1/art7.pdf ) donde un grupo de
investigadores, dise tareas para promover el aprendizaje colaborativo asistido por computadora
(ACAC). En este anlisis, los estudiosos haban determinado como diagnstico, que los
estudiantes no utilizaban los recursos del software educativo producido por la escuela de ingeniera
elctrica, por cuanto ste slo estaba reflejado hacia los contenidos del curso. Sin embargo, ellos
propusieron la elaboracin de un modelo de tareas aplicando el uso de las Tecnologas de la
Informacin y la Comunicacin, fundamentado en las teoras conductista, la de flexibilidad
cognitiva, el aprendizaje autoregulado, el aprendizaje colaborativo y andamiaje. Entre los objetivos
de este trabajo figuraron como ms significativos, que los estudiantes hicieran uso del chat para
potenciar el aprendizaje colaborativo (andamiaje) y hacer uso del chat para reforzar a sus pares
(conductismo). Para una muestra de 13 estudiantes divididos en 4 equipos a los cuales se les
indic realizaran una serie de ejercicios que comprendan clculos de suma de nmeros
binarios,los resultados ms relevantes que arroj esta investigacin, indican que el equipo 4
alcanz el mayor nmero de intervenciones a travs del Chat de la pgina web de la materia
Lgica Digital, donde se observaron los siguientes aspectos: Intervenciones del facilitador: 43,
preguntas del facilitador: 13, respuestas al facilitador: 28, Interaccin social del facilitador: 2,
Intervencin de otros participantes: 35. Las conversaciones fueron enviadas al equipo investigador
y se evidenciaron estos resultados, donde se aplica y corrobora las teoras del andamiaje y el
aprendizaje colaborativo a travs de la observacin de la frecuente ayuda entre los compaeros.
Vygostky y Word y Bruner (1976), que apoya el aprendizaje de quienes saben ms de la materia
ayudan a los que no saben.
Las conclusiones de este trabajo de los investigadores de la Universidad de Carabobo, demuestran
que el aprendizaje colaborativo puede ocurrir a travs de la utilizacin de la Internet,
fundamentados en que por esta via el estudiante puede construir conocimientos mediante la
interaccin con sus compaeros desarrollando el trabajo en equipo y el pensamiento colaborativo.
Sin embargo, recomiendan que a los fines de lograr la efectividad deseada en el cumplimiento de
los objetivos, la utilizacin del Aprendizaje asistido por Computadora (ACAC), debe estar
sustentado ampliamente porr las teoras del aprendizaje, que pueden usarse en una variedad de
combinaciones, por cuanto cada una de las teoras aplicadas comprenden e inducen hacia el uso
de estrategias determnadas para que el cambio que se desea producir en el estudiante que
aprende bajo e-learning sea alcanzado. Por otra parte, se recomienda a los docentes que aplican
estrategias de software educativo bajo aprendizaje colaborativo que deben ser precisos en las
explicaciones a sus estudiantes, al formular las preguntas con palabras claras y fciles de entender
que no den margen de dudas a los fines de sacar el mejor provecho de la estrategia.
Para garantizar que experiencias como la anterior sean constantes se recomiendan utilizar los
criterios que permiten determinar la calidad de un producto informtico, que segn Gonzlez R.
(2002) entre estos se pueden mencionar:
De fcil instalacin y Uso
Si desde el momento de tener que instalar el software se presentan listas interminables de
procedimientos y el proceso es lento y complejo el usuario manifiesta una actitud de rechazo. Por
lo tanto es recomendable que el software se auto instale y que de ser necesario en algn momento
futuro disponga de una utilidad de desinstalacin fcilmente localizable y aplicable. Asi mismo, es
deseable que una vez instalado el software presente accesos y mens que faciliten el movimiento
y la salida del programa.
Calidad del Entorno
Es recomendable que el software sea atractivo a la vista, pero sin exagerar en contenidos, es decir
que su sistema de mens y barras de herramientas estn adecuadamente distribuidos sin
sobrecargar la pantalla.
Versatilidad
Este es un aspecto de suma importancia si el software va a ser usado en diferentes contextos
formativos. Por ejemplo puede ser necesario que necesitemos para usarlo en la enseanza
individual y tambin en grupos, que en ciertas circunstancias se requiera trabajar en ordenadores
individuales y en otros casos en redes de rea local. Tambin es posible que el tipo de usuario y
sus intereses cambien. El software debe permitir enfrentar dichas variaciones del contexto
formativo. Tal amplitud deber apreciarse si el programa es capaz de permitir el cambio en sus
bases de datos por ejemplo, si permite modificar su idioma, el nmero de usuarios simultneos, su
conectividad individual o en red, etc.
Movimientos Internos: Navegacin
Es deseable que el moverse dentro del programa resulte sencillo, ello propiciar su facilidad de
uso. El esquema de navegacin debe permitir al usuario tener el control, acceder fcilmente a
cualquier contenido. Asi mismo los atajos de teclado deben ser cortos y la escritura desde el
teclado debe verse en pantalla sin errores.
Fomento de Autoaprendizaje e Iniciativa
El software debe permitir que el educando decida las tareas que va a desarrollar, el tiempo, el nivel
de profundidad, y la secuencia. Debe despertar el deseo individual de aprender, explorar y de
generar ms y mejores tareas.
Documentacin
Ya se ha mencionado que el programa deber ser de fcil uso, pero ello no significa que olvidemos
la documentacin adecuada. En todo momento deber disponerse de forma impresa en papel o
bien on-line (en el web) de toda la ayuda necesaria para resolver cualquier inquietud. La inclusin
de ayudas al iniciar el programa y la posibilidad de disponer de ayuda en todo momento es
indispensable. Asi, podemos solicitar siempre el tener:
a. Manual de Usuario: donde se detallen todas las particularidades del programa, su instalacin,
opciones, alcances, formato de salida, etc.
b. Ficha resmen: indicando las caractersticas elementales del programa, con propsitos de
presentacin y difusin.
c. Gua didctica: en buen nmero de casos se incluye documentacin con ejemplos de uso,
sugerencias para el aprendizaje, etc. Si esto no fuera incluido y el profesor lo cree conveniente
puede preparar material adicional para favorecer el acercamiento al estudiante.
Si bien es cierto que la efectividad tcnica del software la aportaran el cumplimiento de los criterios
anteriormente mencionados, no es menos cierto que para apoyar el aprendizaje colaborativo con el
uso del computador, hace falta mucho ms que equipos (hardware) sofisticados y de gran robustez
en el procesamiento de informacin. Es preciso contar con un software que promueva la
participacin activa de cada uno de los aprendices, en cualquiera de los ambientes; bien sea en
presencia o a distancia. En la actualidad en Venezuela, tal como se ha mencionado, se trata de
implementar esta nueva estrategia, un poco para "capturar", la atencin de los estudiantes, quienes
en el caso de los ms jvenes, se sienten muy motivados en el uso de la tecnologa pues en ella
encuentran novedad, rapidez en las respuestas, libertad para expresar ideas, pensamientos y
sentimientos sin el temor de verse criticados o etiquetados por sus posiciones en cuanto a temas
puntuales.
Experiencias particulares de las autoras de esta investigacin permiten afirmar que la participacin
se incrementa en actividades como foros sncronos y asncronos donde los estudiantes establecen
sus distintas perspectivas a partir de un problema que el docente plantea como punto inicial para
discutir un objetivo en particular. A diferencia de las sesiones presenciales en grupos grandes (ms
de 40 alumnos), donde pocos son los que participan, los foros posibilitan la participacin y la
expresin libre de todos los estudiantes, dando oportunidad a cultivar la lecto-escritura de las
opiniones de los dems y propiciando un ambiente crtico y de respeto hacia sus pares.

CONCLUSIN
Se puede afirmar que la aplicacin del software educativo en el aula, apoyando el aprendizaje
colaborativo puede resultar una combinacin de efectividad, sin embargo, bajo varias premisas o
supuestos a saber, entre los cuales figuran: 1) La calidad del software y de la plataforma de
comunicacin, que hayan sido diseados bajo criterios que conduzcan a permitir al estudiante la
construccin de conocimientos y la interaccin permanente con los actores del aprendizaje. 2) El
contexto del aula o del grupo de participantes, donde fluya la comunicacin presencial o no,
caracterstica de los equipos de trabajo. 3) Las competencias del docente: ste debe ser proactivo,
investigador, mantenerse actualizado, con capacidad para innovar, adaptarse a los cambios y
disponibilidad de aprender, incluso de sus mismos estudiantes. 4) El rol mediador del docente,
como gerente del conocimiento; un docente que posea capacidad para negociar, promover,
orientar, dominar grupos y desarrollar en los equipos discusiones de calidad y nutritivas que
enriquezcan a todos bajo el esquema ganar-ganar. y 5) finalmente pero no menos importante, se
precisa de teoras de aprendizaje que constituyan la base de trabajo del docente, para que se
maneje en el cmulo de posibilidades que stas ofrecen para disear estrategias congruentes y
consecuentes con los resultados que se pretenden alcanzar en los estudiantes.