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INVESTIGACIN

DESARROLLO LGICO-MATEMTICO

ASBLEIDIS HERNNDEZ
BETTY ROMO

TUTOR
JORGE GARCA

IX SEM. LIC. EN PEDAGOGA INFANTIL


UNIVERSIDAD MINUTO DE DIOS
BARRANQUILLA, MAYO DE 2017
DESARROLLO DEL PENSAMINETO LGICO-MATEMTICO EN NIOS DE
4 A 6 AOS

FORMULACIN DEL PROBLEMA

El desconocimiento de los procesos metodolgicos para la Iniciacin de la Pre


matemtica, presenta dificultades en los futuros aprendizajes de los nios de 4
a 6 aos de edad.

Cules son las estrategias a aplicar en la enseanza-aprendizaje en el


desarrollo del pensamiento lgico-matemtico en los nios de 4 a 6 aos?

SUBPREGUNTAS

Cmo se define la iniciacin al mundo de la pre-matemtica?

Qu beneficios presentan las actividades ldicas en el proceso de


aprendizaje, en la iniciacin al mundo de las matemticas?

Las maestras se preocupan de cmo llevar a cabo el proceso de las


actividades ldicas en la iniciacin al mundo de las matemticas?

Qu medidas debemos adoptar para que los nios interioricen el


aprendizaje de las matemticas?

Cules son las caractersticas de las actividades ldicas de los nios


de 4 a 6 aos?

OBJETIVOS

Objetivos Generales

Fortalecer el desarrollo del pensamiento lgico matemtico, implementando


estrategias metodolgicas para aplicarlas en el proceso de enseanza y
aprendizaje de la pre- matemtica mediante actividades ldicas.

Objetivos Especficos

Definir el proceso metodolgico en los nios de 4- 6 aos.

Determinar las caractersticas de la Pre-Matemtica en el ciclo inicial


Identificar los elementos a desarrollar en el ciclo Inicial vinculados a la
pre matemtica

Sistematizar las diferentes actividades ldicas que permitan el desarrollo


de la pre-matemtica.

Fundamentar la importancia de las actividades ldicas en el desarrollo


intelectual de los nios y nias.

Justificacin

El rea lgico matemtico es una de las reas de aprendizaje en la cual los


padres y educadores ponen ms nfasis, puesto que para muchos la
matemtica es una de las materias que gusta menos a los estudiantes,
calificndose como una materia complicada, sin darnos cuenta que la forma
cmo aprendemos las matemticas es lo complicado, cuando en realidad las
matemticas son la base de los futuros aprendizajes.

Los nios desde muy pequeos desarrollan ciertos conceptos sin darse cuenta,
a medida que avanzan adquieren el conocimiento de varias nociones con
mucha habilidad, es importante abordar estos aprendizajes a temprana edad
cuando la plasticidad cerebral del nio es capaz de absorber todos los
conocimientos de su entorno.

El nio y las matemticas van a tener un desarrollo paralelo y armnico, dando


prioridad a la actividad del nio, al descubrimiento de las propiedades y las
relaciones entre las cosas a travs de su experimentacin activa.

En la etapa preescolar, se forman los conceptos primarios o nociones bsicas


matemticas y los primeros esquemas como instrumentos de aprendizaje.
(BUSTOS, 1994). Los encargados de desarrollar estas nociones son los
docentes, recalcando que en este perodo para el nio es tan significativo lo
que se debe aprender, como el mtodo con lo que lo hace. Esta investigacin
se basa en la bsqueda de estrategias a implementar en el desarrollo de la
enseanza del pensamiento lgico matemtico en nios de 4 a 6 aos,
buscando nuevos estilos, estrategias y aportes de diferentes autores en el
tema.
El aprendizaje de las matemticas comprende asimilar, conocer, experimentar
y vivenciar el significado de los siguientes conceptos; entre los principales
objetivos de enseanza destacan:

Identificar conceptos adelante-atrs


Identificar arriba-abajo
Ubicar objetos: dentro-fuera
Ubicar objetos: cerca-lejos
Ubicar objetos: junto-separado
Reproducir figuras geomtricas y nombrarlas.
Clasificar objetos de acuerdo a su propio criterio.
Realizar conteos hasta 10
Comparar conjuntos muchos-pocos
Reconocer tamaos en material concreto: grande, mediano, pequeo
La comprensin de operaciones matemticas como la adicin y la
sustraccin no la llega a comprender hasta los 5 aos.

Marco conceptual

Desarrollo lgico-matemtico en los nios de 4 a 6 aos


El desarrollo del razonamiento lgico no se consigue nicamente cuando se
trabaja actividades de un contenido lgico especfico del logro de un objetivo en
particular del programa de estudio sino que es en todo momento, en el que una
accin o conjunto de acciones han provocado una idea significativa para el nio
o la nia.

El razonamiento lgico matemtico; est presente en la vida cotidiana del


nio y la nia y no puede desvincularse de ella, dicho pensamiento le permite el
conocimiento de objetos y el medio que le rodea, identificando por tamao,
formas, colores, texturas, espacio y volumen a travs de las manipulaciones,
representaciones y abstraccin haciendo uso de las nociones matemticas.
Para este proceso se necesita de los atributos y propiedades; que son las
caractersticas que los objetos tienen y en las cuales los nios y las nias,
descubren a travs de la manipulacin todo lo que les rodea y de las distintas
acciones que con ellos se realizan.

Por lo tanto en las relaciones; se descubre un proceso que permite establecer


comparaciones y encontrar equivalencias que posteriormente ayudaran a
comprender el conocimiento de la nocin del nmero.

Las clasificaciones y series; son las experiencias a realizar en el perodo


prenumrico, ambos conceptos definidos como el procedimiento en el que se
trata de reconocer, nombrar, agrupar, diferenciar caractersticas de las
personas, animales y cosas.

Referentes tericos

Mara Montessori: Es una pedagoga que en sus investigaciones consider


que el pensamiento lgico-matemtico es la comprensin autentica de las
actividades continuas que realizan los nios.

Comprob que los nios hacan acopio de las nociones abstractas y estaban
dotados de una mente matemtica. Aprender matemtica tendra que ser
natural as como hablar. Su metodologa de enseanza en las matemticas se
basa en la utilizacin de material de la vida prctica.

Mara Montessori afirma que la lgica matemtica, se relaciona con el


ambiente preparado; es un conjunto organizado de materiales y equipo que
propician un importante aprendizaje en el nio y la nia.

Ejemplo de material Montessori

Indicacin: colocar los objetos de mayor a menor y viceversa segn


corresponda las diferencias de sus caractersticas sensoriales.
Decroly: su mtodo se bas en el juego que se convierte en un instrumento
educativo. Los juegos de iniciacin en la aritmtica sirven para facilitar la
adquisicin de conceptos de nmeros.

El material Decroliano est basado en los interese del nio y su aplicacin en


una ambiente impuesto por el nio. Decroly clasific los juegos as: sensoriales,
visuales, auditivos, gustativos. Fue el primer pedagogo que incluy, en su
material el calendario y la enseanza de la orientacin temporal.

Decroly afirma que el razonamiento lgico matemtico est constituido por


actividades interesantes para las nias y los nios, por que plantean desafos y
problemas a los que deben encontrar solucin utilizando diversas estrategias.
El mtodo Decroly sigue un desarrollo inductivo en el proceso del pensamiento
analtico.

Piaget: Tomando como base al psiclogo suizo Jean Piaget, los nios
aprenden el pensamiento lgico matemtico al interaccionar con los objetos a
su alrededor, se debe buscar actividades de acuerdo con tcnicas atractivas
para que los nios descubran e interacten los las matemticas de forma
ldica. Para romper con el esquema que el estudio de la matemtica es difcil,
los docentes deben de corregir esta concepcin, contribuyendo al desarrollo de
un pensamiento lgico matemtico en sus alumnos.

En esta etapa los nios entre los 4 y 6 aos manejan ms su intuicin que su
lgica, lo que significa que pueden crear fcilmente fantasas, entendiendo el
mundo solamente desde su punto de vista. Los trabajos de Piaget consideran
al juego como un elemento importante para potenciar la lgica y la racionalidad
A continuacin se encuentran aportes de autores explicados en la siguiente
tabla:

DESARROLLO LGICO-MATEMTICO

AUTOR APORTE
Actividades de acuerdo con tcnicas
JEAN PIAGET atractivas para que los nios
descubran e interacten los las
matemticas de forma ldica.
Su mtodo se bas en el juego que
DECROLY se convierte en un instrumento
educativo. Los juegos de iniciacin
en la aritmtica sirven para facilitar la
adquisicin de conceptos de
nmeros.
Afirma que la lgica matemtica, se
relaciona con el ambiente preparado;
MONTESSORI es un conjunto organizado de
materiales y equipo que propician un
importante aprendizaje en el nio y la
nia.

PROPUESTA

IMPLEMENTACIN DE LAS TIC EN LA ENSEANZA APRENDIZAJE PARA


EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LGICO MATEMTICO EN LOS
NIOS DE 4 A 6 AOS

Cuando se logra comprender el concepto del pensamiento lgico matemtico


es posible variar en pensamientos, aunque estos a simple vista sea fcil de
entender, cabe destacar que el desarrollo del pensamiento lgico, es un
proceso de adquisicin de nuevos cdigos que abren las puertas del lenguaje y
permite la comunicacin con el entorno. El conocimiento lgico-matemtico es
el que construye el nio al relacionar las experiencias obtenidas en la
manipulacin de los objetos.
Una de las mayores problemticas que surge en el aprendizaje de las
matemticas, es el creer que son muy complejas o difciles al momento de
resolver operaciones matemticas, pero la ms acertada forma de explicar las
matemticas sera el mismo uso de la interaccin con el propio mundo, las
actividades de la cotidianidad. Si se tiene en cuenta los procesos de
pensamiento matemtico en las diferentes actividades que los nios realizan
ser posible facilitar el aprendizaje de las matemticas.

Despus de analizar los aportes de cada uno de los autores de esta


investigacin, se toma como gua e implementacin en las estrategias para el
desarrollo del pensamiento lgico matemtico, como lo es el juego para la
enseanza de seriacin, nmeros, nociones, entre otros conceptos ya que de
manera ldica y a travs del juego se hace ms acogedora y entretenida forma
de aprender las matemticas, mucho ms en los nios de 4 a 6 aos.

Otra manera de usar estrategias en la enseanza de las matemticas es la


implementacin de las TIC llevando a cabo un proyecto de aula que permita
fortalecer el pensamiento lgico-matemtico en el proceso de enseanza-
aprendizaje con nios de 4 a 6 aos de edad, para que desarrollen la
capacidad de pensar, tomar decisiones y aplicarlas para resolver problemas en
su entorno; a travs de actividades ldicas integradoras como mediadoras de
conocimiento y aprendizaje significativo.

Cabe destacar por ejemplo que los estudiantes manifiesten actitudes de


compaerismo y amistad en relacin al juego y la vivencia en el aula de clase,
adems llevan un proceso significativo que es complejo, por lo que a veces al
trabajar se presenten falencias, como lo es el reconocimiento de los nmeros y
apropiacin de estos. Esta necesidad trasciende en el trabajo a partir de que
los estudiantes los reconocen y pueda que no lleguen a contextualizarlos, no
reconocen su funcin en el lenguaje y no diferencian las clases de escritura
que existe de cada uno de los nmeros.

Las TICS se han convertido en una herramienta necesaria e indispensables en


todos los mbitos del aprendizaje, y de esta manera podemos recurrir a la
Tecnologa, como generador de espacios virtuales apoyando el trabajo
programado y realizado por los docentes. Es necesario que para vincular un
espacio virtual de aprendizaje a la institucin en que se realice este proyecto,
se tenga en cuenta todas las exigencias y recomendaciones necesarias para
poder desarrollarlas y ejecutar un trabajo desde el campo tecnolgico.

Las estrategias didcticas y metodolgicas que se pueden aplicar en este


proyecto y en el que se pretende lograr implementar a los nios de 4 a 6 aos
para el desarrollo de los procesos de enseanza y aprendizaje de las
matemticas y en la que utilizar como herramientas de apoyo las TICS , las
cuales son un medio eficaz para estimular el desarrollo de experiencias de
aprendizaje en los nios en la edad inicial del preescolar, por esto es
necesario que se considere el nivel de los estudiantes y los objetivos por lograr,
a la hora de solucionar y elaborar los recursos didcticos. Es necesario y
pertinente la capacitacin de las docentes en cuanto a conocer plataformas
virtuales, lo mismo qu aplicaciones y programas creados para tal fin, las
cuales los mantendr en un contacto permanente con la tecnologa y al mismo
tiempo lo pondrn compartir entre docentes , estudiantes y ponerlo a
disposicin de los padres logrndose as usar los cursos y recursos que el
docente comparta en estas plataformas y en el que cada nivel y grupo podran
trabajar desde la institucin y sus hogares, involucrndose de esta manera la
comunidad en el objetivo propuesto por la institucin.

Con este proyecto se quiere lograr que los nios conozcan e identifiquen las
matemticas a travs del uso de los recursos tecnolgicos, propiciando
experiencias que logren un aprendizaje significativo para un mejor
desenvolvimiento en su vida diaria y tecnolgica.

Una de las herramientas tecnolgicas que se puede utilizar para la enseanza


de las matemticas a travs de las TIC pueden ser: aprendiendo con Pipo,
Home, entre otras.
ACTIVIDADES

Actividad 1: Clasificacin color-cantidad

Material: pinzas de la ropa y folios de colores.

Desarrollo: Elaboramos unas bandejas con los folios de colores y ponemos


encima de una mesa una

Serie de pinzas de distintos colores. El nio tiene que clasificarlas en funcin


del color, que a la vez

Nosotros relacionamos con la cantidad, al emplear un color para cada cantidad.

Actividad 2: Asociacin de tamaos similares con distintos objetos

Material: papel, cajas de zapatos y figuras geomtricas de madera de distintos


tamaos.

Desarrollo: Envolvemos las cajas de zapatos de tres tamaos diferentes con


papel y situamos figuras

(En este caso tringulo) sobre una mesa. El nio debe clasificar las figuras
segn su tamao (grande,

Mediano, pequeo) introducindolas en la caja correspondiente a ese mismo


tamao. Para conseguir

La generalizacin de aprendizajes se puede realizar la misma actividad pero


con diferentes materiales y

Objetos de la clase (lpices, tizas, monedas de plstico).


Actividad 4: Seriaciones con ms de dos elementos

Material: tarjetas con dibujos.

Desarrollo: iniciamos una serie que puede contener dos, tres, cuatro
elementos y debe ser continuada. Al mismo tiempo podemos trabajar
vocabulario.

Actividad 5: Correspondencia cantidad smbolo numrico

Material: tablero, tarjetas de nmeros y tarjetas de objetos.

Desarrollo: Elaboramos un tablero, unas tarjetas con los nmeros, le ponemos


cochecitos y tarjetas con cochecitos (Rayo McQueen) para motivar al alumno
en la realizacin de las actividades. En primer la primera etapa, asocia los
nmeros con la cantidad de objetos, y en la segunda, asocia el nmero con la
tarjeta que tiene la misma cantidad de objetos, sin hacer ya uso de estos. El
material utilizado es similar a la actividad anterior, pero en este no caso no
disponemos de tarjetas con objetos, sino con dibujos sueltos. El nio debe
manipular los objetos y colocar debajo de cada nmero la cantidad que
corresponde. En la segunda etapa, el nio relaciona cada nmero con la tarjeta
en la que estn representados la cantidad correspondiente de coches.
CONTENIDOS DIGITALES QUE ARTICULA.

1. Sebran's ABC es un programa de distribucin libre (freeware). Es un


programa tan completo, simple y especial para nios de knder. Para nios que
aprenden sus primeras letras y nmeros, Sebran ofrece una oportunidad
educativa llena de exploracin y diversin. Los nios pueden jugar
AHORCADO, MEMORIA, GOTAS DE LLUVIA, o aprender matemticas con
SUMAR, RESTAR Y MULTIPLICAR.

2. Gcompris

3. TuxPeint

4. http://www.guiachinpum.com.ar/juegos-infantiles/laberintos-online/

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