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Cognio integrada, encadeada e


distribuda: breve discusso dos
modelos cognitivos na cibercultura1
Cognicin integrada, encadenada y
distribuida: breve discusin de los
modelos cognitivos en la cibercultura
Integrated, threaded and distributed
cognition: a brief discussion of
cognitive models in cyberculture

Ftima Regis2

Raquel Timponi3

Alessandra Maia4

Resumo Recentemente ressurge o interesse sobre o papel dos processos


cognitivos na cibercultura. Os estudos sobre as transformaes nos sistemas de
mdias apontam que prticas comunicativas e de entretenimento demandam
o uso de diversas habilidades de carter cognitivo. O objetivo contribuir
com esses estudos, elaborando um mapeamento de trs modelos cognitivos
contemporneos, capaz de embasar as prticas de comunicao da cibercultura:
cognio integrada, cognio encadeada e cognio distribuda.
Palavras-chave: Modelos cognitivos. Ateno. Prticas de comunicao.

1
Trabalho apresentado no Grupo de Trabalho Comunicao e Cibercultura do XX Encontro da Comps, na
Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, de 14 a 17 de junho de 2011.
2
Professora do PPG-Comunicao da UERJ, Doutora em Comunicao pela ECO/UFRJ, Coordenadora do
Laboratrio Comunicao, Entretenimento e Cognio (CiberCog UERJ/CNPq). E-mail: fregis@uerj.br.
3
Doutoranda em Comunicao pela ECO/UFRJ, Mestre em Comunicao pela UERJ, Pesquisadora do Labora-
trio Comunicao, Entretenimento e Cognio (CiberCog UERJ/CNPq). E-mail: raquel.timponi@gmail.com.
4
Mestranda em Tecnologias da Comunicao e Cultura PPGCOM/UERJ. Jornalista pela FCS/UERJ e estu-
dante de Relaes Pblicas FCS/UERJ. Pesquisadora do Laboratrio Comunicao, Entretenimento e Cognio
(CiberCog UERJ/CNPq). E-mail: ale.led@gmail.com.

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Resumen Actualmente emerge el inters en el papel de los procesos cognitivos


en la cibercultura. Los estudios de los cambios en los sistemas de los medios
indican prcticas comunicativas y de entretenimiento apuntan el uso de
diferentes habilidades cognitivas. El objetivo es contribuir a estos estudios con el
desarrollo de un mapa de tres modelos cognitivos contemporneos que puedan
auxiliar en la comprensin de las prcticas de comunicacin de la cibercultura:
el conocimiento integrado, la cognicin encadenada y la cognicin distribuida.
Palabras-clave: Modelos Cognitivos. Atencin. Prcticas de Comunicacin.

Abstract Recently the role of cognitive processes in cyberculture has regained


focus. Discussion about transformations in contemporary media, point to
communication and entertainment practices demand the use of several abilities
of cognitive nature. We aim to contribute with these studies, formulating a
mapping of three contemporary cognitive models, able to establish cyberculture
communication practices: integrated cognition, threaded cognition and
distributed cognition.
Keywords: Cognitive models. Attention. Communication practices.

Data de submisso: 00/00/0000


Data de aceite: 00/00/0000

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Introduo

Recentemente, o interesse sobre o papel dos processos cognitivos na ciber-


cultura ressurge no mbito do debate sobre as transformaes nos sistemas
de mdias e entretenimento contemporneos, como demonstram pesqui-
sas de brasileiros e estrangeiros (AARSETH, 1999; JOHNSON, 2001;
LEMOS, 2002; SANTAELLA, 2003; GEE, 2004; S, 2006; ANDERSON,
2006; ANTOUN; PECINI, 2007; PRIMO, 2007; FRAGOSO, 2008;
JENKINS, 2008; RECUERO, 2009, para citar apenas alguns). Dentre
as mudanas discutidas pelos autores, selecionamos as que implicam de-
safios para os processos cognitivos dos usurios: (1) Maior participao
em atividades de construo colaborativa de contedo e em ambientes
de interao social; (2) Aumento na quantidade de informaes distri-
budas em diversas plataformas, exigindo que o usurio atue como um
verdadeiro investigador necessria uma percepo seletiva acurada
para explorar, pinar e conectar os contedos de interesse no meio da
abundncia e da fragmentao; (3) Necessidade de selecionar tarefas e
orden-las devido sobrecarga de estmulos e demandas; (4) Por fim, o
estmulo para que se aprendam diversas linguagens, softwares e cdigos
miditicos essenciais na cultura digital.
O objetivo deste trabalho contribuir com os estudos supracitados,
elaborando um mapeamento de trs modelos cognitivos, capaz de emba-
sar as prticas de comunicao e entretenimento advindas das transfor-
maes em curso. Para tanto, este texto ir correlacionar algumas prticas
da cultura digital com modelos de processos cognitivos desenvolvidos
por pesquisadores de reas como cincias cognitivas, neurocincias e psi-
cologia cognitiva. Os modelos so: cognio integrada (definio cria-
da para os processos descritos por CLARK, 2001), cognio encadeada
(desenvolvido por SALVUCCI; TAATGEN, 2011) e cognio distribuda
(desenvolvido por HUTCHINS, 1995/2001).
Dando continuidade s discusses sobre o conceito de cognio, utili-
zaremos o termo cognio ampliada (REGIS, 2010; REGIS et al., 2010)
para referir-se ao amplo repertrio de habilidades (sensrio-motoras, per-

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ceptivas, emocionais e sociais)5 que as prticas comunicativas demandam.


Ou seja, a ideia de que para conhecer e atuar no mundo, a mente faz uso
do corpo, ambiente, objetos tcnicos e interaes sociais. Nesse contexto,
os dispositivos tcnicos tambm no so meras ferramentas ou extenses
de habilidades humanas, mas reconfiguram de forma dinmica e comple-
xa o processo cognitivo (HUTCHINS, 1996; NORMAN, 1993; CLARK,
2001; BRUNO, 2002; BRUNO; VAZ, 2002; LATOUR, 2005).
Passaremos agora a desenvolver brevemente os modelos cognitivos
presentes na cibercultura e as prticas a eles associadas.

Cognio Integrada

Com a estrutura de hiperlinks e hipermdia, a internet nos habituou


leitura e a busca de informaes fragmentadas. Cotidianamente lidamos
com contedos e informaes segmentados e em quantidades excessi-
vas. Vivemos cercados de gadgets (iPads, iPods, celulares, netbooks, apa-
relhos de rdio, televisores e outros) que vibram e emitem luzes e sons,
disputando nossa ateno. Nesse contexto de excesso de tarefas, a sobre-
carga dos sentidos e a grande premncia para tomarmos decises fazem
emergir questes do tipo: como nossa percepo atua frente ao excesso de
estmulos? Como decidimos com quais estmulos/tarefas iremos nos ocu-
par? Trazem tona o interesse sobre a relao entre percepo e ao.

Relao percepo-ao ontem e hoje

O modelo da relao percepo-ao que predominou do sculo XIX at


meados do sculo XX o conhecido ciclo sentir-pensar-agir. Por esse mo-
delo, o sistema perceptivo fornece informaes minuciosas (dados de en-
trada) para a produo de uma representao detalhada da cena (ambiente

5
Para uma discusso sobre as articulaes entre corpo e tecnologias de comunicao em suas diversas dimenses
(sensoriais, afetivas, sociais etc.), Cf. Bruno (2002); Regis (2002); Sibilia (2003); S (2004); Pereira (2008).

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ao redor) que ser analisada pelo crebro (centro decisrio), para a tomada
de decises. O passo seguinte consiste em o crebro transmitir as decises
para o sistema motor que atua de modo independente do perceptivo. Es-
se modelo parece estar sendo substitudo pela ideia de que a percepo
influenciada por mltiplos agentes e integrada ao. Assim, percepo,
pensamento e ao atuam simultaneamente e de forma integrada.
O modelo de cognio integrada entende que a percepo est inter-
conectada com possibilidades para a ao e continuamente influen-
ciada por fatores internos (sensaes, emoes, intenes, memria e
aparato motor) e externos (materiais e contextuais) (Cf. CLARK, 2001,
p. 95). Um exemplo ajuda a esclarecer, Clark (2001, p. 91) cita um expe-
rimento no qual pessoas assistem a imagens que passam em uma tela de
computador. medida que os olhos dos pesquisados mudam de direo,
so feitas mudanas na cena. Clark explica que grandes mudanas, co-
mo trocar uma rvore por um arbusto ou acrescentar um carro, passam
despercebidas pelos pesquisados. A razo para isto que o sistema visual
no funciona de modo a construir um modelo detalhado da cena, mas
se ocupa em buscar e reter informaes para quando forem necessrias
como, por exemplo, para a resoluo de um problema. As pessoas per-
cebem a cena de modo diferente, de acordo com a tarefa que tm em
mente (CLARK, 2001). Isto significa que o sistema perceptivo essen-
cialmente seletivo e busca informaes no ambiente para uso imediato
ou posterior. Como escolhemos dados para uso posterior? Cada indiv-
duo, a partir de sua histria e contexto, seleciona dados que se associem a
um domnio cognitivo (modelo mental) que j possui. O pensador russo
Lev Vygotsky explica que um aspecto crucial da percepo o que cha-
ma de percepo de objetos reais:

O mundo no visto simplesmente em cor e forma, mas tambm como


um mundo com sentido e significado. No vemos simplesmente algo re-
dondo e preto com dois ponteiros; vemos um relgio e podemos distinguir
um ponteiro do outro. (VIGOTSKY, 2007, p. 24).

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O estudioso Jean-Pierre Changeux (1991), por sua vez, acredita que


o crebro desenvolva estratgias para o reconhecimento das formas de
maneira autnoma e social. Para o autor, h uma relao direta entre a
materialidade dos objetos com uma criao mental particular deles na
memria do indivduo, como forma de auto-organizao do pensamento
(Cf. 1991, p. 136-7). Ele chama de imagem mental a viso interior que
aparece quando algum se refere a um objeto e imediatamente uma
imagem aparece em nossas mentes, como, por exemplo, quando nos re-
ferimos Mona Lisa, de Leonardo da Vinci, aps termos visto o quadro
no Museu do Louvre ou uma reproduo deste em situao cotidiana.
O modelo da cognio integrada parece ser compatvel tambm com
a tese construtivista de Jean Piaget. O pensador prope que o conheci-
mento se constri pela ao e que esta engendra modelos mentais (es-
quemas) no sujeito:

Nenhum conhecimento se deve apenas s percepes, porque elas so


sempre dirigidas e enquadradas por esquemas de aes. O conheci-
mento procede, pois, da ao e toda a ao que se repita ou se generalize
por aplicao a novos objetos engendra, por isso mesmo, um esquema,
quer dizer uma espcie de conceito prxico (PIAGET, 1985, p. 51).6

Como Piaget j antev, os produtos da atividade perceptiva no so


descries neutras da realidade exterior. Eles constituem, em vez disso,
receitas para ao e interveno (CLARK, 2001, p. 93). Por exemplo,
quando desejamos alcanar uma fruta sobre a mesa, no preciso fazer
uma representao detalhada do ambiente ao redor da fruta para planejar
a trajetria. S preciso focar a fruta e o percurso para alcan-la. O sis-
tema perceptivo traa um mapa interno da trajetria entre ns e a fruta,
transformando os dados visuais em receitas para ao e interveno.
Para o modelo da cognio integrada, a ateno fator fundamental,
pois funciona como fonte de seleo e direcionamento do processo per-
cepo/ao no ambiente.
6
Grifos nossos.

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A importncia da ateno seletiva
para a cognio integrada

Em 1890, William James definiu ateno como algo que implica privar-
-se de algumas coisas para que se possa lidar de modo eficaz com outras.
Essa condio o completo oposto do estado confuso, deslumbrado e
distrado que os franceses chamam de distraction e os alemes de zers-
treutheit (1981, p. 381-382). De modo semelhante, Jonathan Crary de-
fine ateno como a capacidade de desconectar-se de um campo mais
amplo de atrao, seja visual ou auditivo, a fim de isolar-se ou focar-se
em um nmero reduzido de estmulos (CRARY, 2001, p. 1).
Essas duas definies ajudam a entender o contexto histrico do surgi-
mento do interesse sobre a natureza e o funcionamento da ateno7. Em
meados do sculo XIX, experimentos sobre os modos de percepo huma-
na evidenciaram que cada indivduo produz uma sntese perceptiva prpria
(Cf. CRARY, 2001/2004; WICKENS; MCCARLEY, 2008). Esses resul-
tados desqualificavam as faculdades a priori kantianas como garantias da
percepo objetiva da realidade (do fenmeno) e da criao do conheci-
mento verdadeiro. Desse modo, o problema de manuteno da realidade
deixou de ser uma questo transcendental e passou a depender de uma fa-
culdade de sntese contingente, psicolgica e ancorada na experincia (Cf.
CRARY, 2004, p. 69). Nesse contexto, a ateno elemento fundador, pois
ela que seleciona os estmulos e/ou informaes nos quais se deve focar.
Desse modo ela a cola que amalgama o mundo real contra os colapsos
sensoriais e cognitivos, conferindo unidade perceptiva realidade exterior.
Wickens e McCarley abordam diversos tipos de ateno. A de inte-
resse desse texto a ateno seletiva, entendida como a opo por de-
dicar-se a uma determinada tarefa face a outros estmulos ou fatores de
distrao (2008, p. 2). A ateno seletiva de Wickens e McCarley guarda
certa proximidade com os modelos de ateno atrativa, aversiva, volun-

7
De acordo com Crary (2001; 2004), dois aspectos suscitaram o interesse sobre a ateno no perodo: as questes
associadas concepo neurolgica da modernidade (Cf. SINGER, 2004) e ao problema da manuteno da
realidade (Cf. CRARY, 2001/2004; MATURANA, 2001).

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tria e captada de Thomas Davenport e John Beck (2001, p. 22-3). Na


ateno voluntria, assim como na atrativa, as vivncias pessoais servem
como filtros, agentes que permitem selecionar dentre o excesso de est-
mulos e informaes do ambiente aqueles que interessam produo de
uma receita para ao e interveno particular de cada indivduo.
Acreditamos que o entendimento do sistema perceptivo como aquele que
cria receitas para ao possa embasar as prticas da cibercultura que esti-
mulam uma postura de interveno por parte do usurio. Vejamos a seguir
como a cognio integrada pode embasar algumas atividades ciberculturais.
Em nosso cotidiano, prticas de comunicao e de entretenimento
mais banais, como navegar na Internet, procurar por um nmero de
telefone na agenda do celular, jogar video game, assistir a um seriado
de TV, postar mensagens num blog, implicam processos de busca, ex-
plorao e conexo de contedos. Todas essas atividades se apoiam no
processo de ateno e na integrao entre os sistemas perceptivo e motor.
As atividades de busca de contedo e informao esto presentes em
vrias tarefas on-line: fazemos busca em todos os tipos de site (jornalismo,
vendas, divulgao de trailers de filmes etc.), em blogs, em softwares de redes
sociais, procurando amigos e em diversas outras atividades on-line. Nessas
aes, a existncia de um modelo mental prvio e da ateno seletiva que
permite focar o contedo (cone, tag, som, vibrao) do que precisamos seja
para encontrar a informao desejada, seja para resolver um problema.
Existem as atividades em que preciso explorar ambientes (interfa-
ces de celulares e tablets, websites) para descobrir uma funcionalidade
do equipamento e/ou perscrutar cenrios (video game) para encontrar
funes ou um objetivo que no tenha sido explicitado no incio do jo-
go, ou ainda objeto escondido8. Para a explorao de ambientes, seja em
video game ou em interfaces de gadgets, so tambm a ateno seletiva e
a percepo integrada com a ao que permitem intervir: focar/clicar em
um cone, som, palavra que funcione como um link para a realizao de
um objetivo ou busca de informao.

8
A explorao de ambientes parece se alinhar com a noo de cibertextos de Aarseth (Cf. 1997. Introduo).

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Uma terceira prtica que nos parece possvel de ser fundamentada pe-
la cognio integrada a capacidade de identificar citaes em produtos
da cultura de entretenimento. Julia Kristeva, em Introduo Semanlise
(1974), introduz o termo intertextualidade, ao fazer uma leitura da obra
de Bakhtin, a partir das ideias bsicas de dialogismo e de ambivalncia
(polifonia). Entende-se como intertextualidade a infinita possibilidade de
troca de sentidos entre a obra e os espectadores. Umberto Eco acrescenta:
capacidade do produto de uma mdia (livro, filme, video game etc.) citar
direta ou indiretamente, por meio de repetio, parfrase ou outro recur-
so, uma cena de filme, um trecho de obra literria, uma frase musical
(ECO, 1989, p. 124-126). Conhecer previamente as citaes um desafio
para que o indivduo consiga ter acesso a possibilidades de decodificao.
A esse repertrio prvio, Eco denomina enciclopdia intertextual. Essa
enciclopdia parece ser constituda pelos modelos mentais, de Changeux
(ou os esquemas de Piaget) que serviro de base para que o sistema percep-
tivo (ateno) selecione os dados no ambiente. Nas atividades em que pre-
cisamos captar informaes escondidas, o esquema mental prvio que
permite destacar uma figura de um fundo em um cenrio. preciso ter
a imagem mental do produto que est sendo citado para fazer a associao.
Outra prtica que se apoia em nossa capacidade de conectar contedos
a de acompanhar narrativas transmiditicas. Nesse tipo de narrativa, o con-
tedo de uma obra distribudo em mdias distintas. Cabe ao usurio o pa-
pel de investigar e reunir informaes dispersas em diferentes plataformas.
Por exemplo, a srie de TV Heroes foi planejada de modo que o espectador,
alm de assistir aos episdios da srie, procurasse contedos complementa-
res em histrias em quadrinhos, sites, games e outras mdias. Nessas ativida-
des, fica claro o modo como cada indivduo assimila um cenrio possvel
dentre tantas possibilidades de interpretaes e associaes de contedos.
um exemplo de como a ateno essencial para o sistema perceptivo em sua
tarefa de permitir a cola de fragmentos e a sntese de informaes do mundo
de forma mais dinmica, o que Davenport e Beck acreditam ser uma forma
mais interessante de atrair a ateno, pela produo de um contedo mais
amplo e menos previsvel, mais participativo (Cf. 2001, p. 80).

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O modelo de cognio integrada pode ser observado ainda na prtica


de video game. Em jogos de luta, por exemplo, quando observamos um
jogador em ao, possvel notar que, ao perceber a entrada em jogo
de um personagem vilo, sua atitude no a de parar para analisar
quem o personagem, qual sua constituio fsica ou seus poderes para,
s depois, tomar a deciso de como derrot-lo e, por fim, entrar em ao.
O que visualizamos um exemplo de integrao entre percepo e ao:
o aparato motor do jogador comea a agir muito antes que os sinais sen-
soriais alcancem os nveis cognitivos mais complexos. O processamento
perceptivo inicial do jogador (viso e outros sinais perifricos), ao captar
a presena do oponente, gera um tipo de protoanlise da cena (CLA-
RK, 2001, p. 95), possibilitando que o jogador selecione aes (tais como
movimentar a cabea ou os olhos, apertar botes e/ou mover o joystick)
de modo a j prover um sinal sensorial ligeiramente aperfeioado, volta-
do para a derrota do oponente antes de ser atingido por ele.
nessa capacidade de integrao entre os sistemas perceptivo e mo-
tor, com a consequente produo de receitas para ao que acreditamos
estar a propriedade da ateno seletiva em escolher os contedos de inte-
resse no meio da abundncia e da distrao na cibercultura. a atuao
da cognio integrada que permite sintetizar estmulos, colar fragmen-
tos e conferir unidade experincia hoje.

Cognio encadeada

Diariamente as pessoas convivem com o excesso de estmulos e funes


multitarefas, sejam elas atividades do cotidiano, como tomar banho can-
tando e ao mesmo tempo pensar nas atividades do dia, ou dirigir conver-
sando, guiando-se por um GPS, alternando com uma ligao de celular.
Porm a internet e as TIC potencializaram as atividades mltiplas, assim
como as prticas comunicacionais e socioculturais se modificaram com a
cibercultura. Houve um reflexo em outros setores, como possvel notar
nas polticas de demisso das empresas (no enxugar das funes e exign-

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cia de um profissional cada vez mais multifuncional, e em trabalhadores
que acumulam tarefas antes desenvolvidas por mais de uma pessoa).
Interessam-nos aqui as apropriaes da multitarefa na cibercultura,
como, por exemplo, nos hbitos correntes de desenvolver atividades com
inmeras janelas da internet abertas no computador, seja alternando pro-
gramas como chats via MSN ou respondendo um e-mail, visitando re-
des sociais como Twitter, Facebook, Orkut, ou executando atividades de
entretenimento (baixar um filme, escutar a discografia de seu cantor
favorito, assistir o vdeo mais comentado do YouTube da semana e ainda
jogar games em rede com amigos).
Portanto, o segundo tipo de cognio que envolve essa relao e que de-
ve ser levado em considerao a cognio encadeada (threaded cognition),
classificao dos autores Salvucci e Taatgen, em The multitasking mind
(2011). Os pesquisadores explicam que a cognio encadeada funciona co-
mo uma rede cognitiva em que as atividades que utilizam funes cogniti-
vas diferentes atuam como linhas (fios) de pensamento independentes que
vm mente, resultando no comportamento multitarefa. Quando o usurio
assiste um filme no computador (conectado internet) e toca o alerta de no-
va mensagem no MSN, ele, ao mesmo tempo em que imagina quem o cha-
ma, produz uma ao motora (movimento para alternncia entre as janelas).
A independncia dos fios com funes cognitivas diferentes fundamental
para a realizao da atividade multitarefa. Quanto mais fios conseguir co-
nectar, mais simultnea a tarefa (Cf. SALVUCCI; TAATGEN, 2011, p. 7).
Pesquisas recentes apontam que essa fragmentao ao redor de in-
meras atividades provoca um desvio constante na ateno, uma vez que
o intervalo de tempo gasto na alternncia entre uma e outra tarefa passa
a ser cada vez menor. Assim, h uma passagem de hbitos de intervalos
de muitas horas e minutos de um modelo de sociedade anterior para
intervalos de segundos atualmente. As tarefas se tornam cada vez mais
simultneas e com interrupes cada vez menores.
Segundo pesquisas americanas, a mdia de tempo gasto por um funcion-
rio em atividades do escritrio de apenas 3 minutos por tarefa antes de se dedi-
car a um novo foco. Apesar disso, metade dessas tarefas representa interrupes

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externas, como um telefone tocando ou a chegada de um e-mail, e a outra me-


tade representa iniciativa pessoal de tarefas, incluindo realizar uma chamada
de celular ou deixar a mesa (Cf. SALVUCCI; TAATGEN, 2011, p. 4).
Entre essas atividades dirias to comuns na cultura da gerao 00,
importante destacar a funo do comportamento da ateno em fun-
es de encadeamento assim como os problemas que surgem, como a
fragmentao e o dficit de ateno (distrao) devido a focos mltiplos
e a atividades automatizadas. comum que esse tipo de cognio enca-
deada esbarre em algumas funes da cognio integrada, uma vez que
ser discutida a ordem escolhida para a realizao de uma atividade ou
onde ser dado o foco de ateno.

Das tarefas concorrentes s tarefas simultneas

As necessidades da vida contempornea nos obrigam a dividir a ateno


em diversas atividades. A cognio encadeada destaca os seguintes estados
de comportamento multitarefa: as multitarefas concorrentes e as multita-
refas simultneas. A primeira (attention switch) refere-se s aes que no
podem ser realizadas ao mesmo tempo, tornando necessria a alternncia
de um sistema para o outro ( difcil dirigir, atender o celular, mudar a
estao de rdio e navegar no GPS ao mesmo tempo, j que todas as fun-
es utilizam primeiramente as mos, alm de outras habilidades). Essas
tarefas devem ser feitas sequencialmente alternando de uma atividade
para a outra. Para explicar o primeiro caso, o neurocientista Jean Pierre
Changeux (1991) relata que a alternncia da percepo e da ateno deve-
-se ao tempo de percepo necessrio para a composio e o cruzamento
com uma imagem mental j construda no pensamento, na memria.
A percepo necessita de uma imagem real, como, por exemplo, a
forma de uma imagem ambgua, que pode representar tanto uma taa
de champanhe com uma cereja em cima, quanto um monoquni e um
umbigo, dependendo da carga de sentido diferente dada mesma ima-
gem (Cf. CHANGEUX, 1991, p. 137-8).

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Esse exemplo explicita uma competio de imagens, a alternncia de
um sentido para o outro que nunca pode ser simultneo, pois envolve sig-
nificados distintos. fcil perceber o conflito com informaes da mesma
ordem quando, por exemplo, difcil lembrar-se de uma msica quando
se escuta outra ao mesmo tempo. Assim, para que a mente seja multitarefa
temos que usar habilidades distintas, algumas at j automatizadas.
As multitarefas simultneas tratam das atividades que envolvem rgos
do sentido diferenciados, podendo ser mais fceis de serem executadas si-
multaneamente (como falar e dirigir, apertar os botes do joystick do video
game e conversar em rede com os jogadores). Nas atividades de multitarefa
simultnea mais fcil perder o foco da ateno. Jonathan Crary sugere
que a cultura atual baseia-se em caractersticas de dficit de ateno. (Cf.
2001, p. 36). Davenport e Beck ressaltam dois desafios na equao da aten-
o: (1) como conquistar e manter a ateno de algum e (2) como parce-
lar sua prpria ateno em diversas partes (DAVENPORT; BECK, 2001,
p. 3). Enfrentar esses desafios tem sido um dos grandes problemas nas reas
de educao, relacionamentos sociais, trabalho e consumo.
Mas os autores Salvucci e Taatgen consideram que, por outro lado, a
multitarefa tem uma funo importante, principalmente para o trabalho
de reas especficas, como o dos mdicos (que devem dividir sua ateno
em inmeros casos diferenciados dos pacientes). Todavia, uma relao
que deve ser destacada nos modelos mentais atuais a questo do auto-
matismo de tarefas.
Os pesquisadores Davenport e Beck (2001) revelam que quando uma in-
formao nova em termos de aprendizado ou coordenao motora, a aten-
o fica numa zona chamada front-of-mind (como se fosse uma memria
RAM, temporria, que ainda leva certo tempo para ser automatizada). Com o
passar do tempo, a prtica numa determinada atividade faz com que essa me-
mria v para um outro campo da ateno: o back-of-mind, que corresponde
s atividades que realizamos automaticamente, sem prendermos nossa aten-
o consciente. Um exemplo quando uma pessoa est aprendendo piano e
os movimentos com as teclas so ensinados, junto aos sons, de maneira gradu-
al. Com a habilidade adquirida ao longo do tempo e a automatizao dos mo-

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vimentos das duas mos, o grau de complexidade aumenta. A mesma coisa


ocorre na cibercultura, quando um usurio, ao jogar um video game, no qual
a combinao dos botes do joystick possua funes variadas, primeiramente
no conseguir se prender a todos os detalhes e cumprir com a funo bsica
para passar de fases pelo mtodo de tentativa (erros e acertos). Posteriormente,
quando j tiver automatizado a funo e possuir maior habilidade, a ateno
do jogador j ser focada em outras atividades que deem bnus a ele.
Com relao s habilidades e ateno, nota-se que o processo de
aprendizado de softwares, linguagens de computador, jogos, sensoriali-
dades requeridas para as prticas de games ou para a interao via TV
por assinatura digital mais fcil se a mesma base de recursos for usada
em diversas plataformas. PERANI (2008), em uma anlise sobre as in-
terfaces grficas do Windows, comprova que os cones das ferramentas
se mantm parecidos, de forma a facilitar o entendimento e a usabilida-
de do usurio. Ainda no foco da ateno, os elementos ldicos passam
a ser fundamentais para a composio das estruturas estticas e de fun-
cionamento, pois atraem a ateno do usurio de maneira agradvel.

Cognio distribuda

O conceito de cognio distribuda foi proposto por Edwin Hutchins


(1995/2000) e tem sido elaborado por outros pesquisadores como Do-
nald Norman (1993) e Andy Clark (2001). Hutchins investiga a natureza
cultural do processo cognitivo e enfatiza a interao dinmica entre fa-
tores materiais, sociais e ambientais.
Dentro dessa viso, a cognio inseparvel da interao e da ao
com o mundo, atuando de forma contextualizada e concreta. A partir
disso, possvel constatar que ela se beneficia da interao entre huma-
nos e no humanos. Ou seja, ela trata da ideia de que a produo de co-
nhecimento no est centrada em um nico indivduo, mas na interao
entre indivduos e ferramentas presentes no ambiente em que ele vive
e que auxiliam na produo de conhecimentos de forma colaborativa.

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Portanto, pode-se dizer que compartilhar e colaborar auxiliam tanto no
desenvolvimento cognitivo quanto no cultural.
Donald Norman (1993, p. 146) sintetiza os fatores que concorrem
para a efetivao do processo cognitivo:

As pessoas operam como um tipo de inteligncia distribuda, na qual grande


parte de nosso comportamento inteligente resulta da interao de processos
mentais com os objetos e restries do mundo e nos quais muitos comporta-
mentos ocorrem por meio de um processo cooperativo com outras pessoas.

Por esta razo, o mote do modelo de cognio distribuda ser dado pe-
las prticas comuns na cibercultura, mas no exclusivas desta, exemplifica-
das pelo compartilhamento e colaborao na formao de conhecimento.
O pesquisador Andy Clark afirma que para compreender a singularidade
do pensamento e da razo humana importante entender que a cognio
inclui no apenas o crebro, o corpo e o mundo natural, mas tambm o
que se denomina de tecnologias cognitivas, compostas por dispositivos
e recursos, como canetas, papis, PCs e instituies, com base nos quais
nosso crebro aprende, desenvolve-se e opera (CLARK, 2001, p. 141).
O autor Don Tapscott, no livro A hora da gerao digital, afirma que
os jovens da Gerao Internet so colaboradores naturais (2010, p. 110)
e complementa dizendo que:

[...] eles colaboram on-line em grupos de bate-papo, jogam video games


com vrios participantes, usam e-mail e compartilham arquivos para a esco-
la, para o trabalho ou simplesmente para se divertir [...] Levam, para o traba-
lho e o mercado, uma cultura de colaborao e se sentem vontade usando
novas ferramentas on-line para se comunicar (TAPSCOTT, 2010, p. 110).

A partir do compartilhamento e construo colaborativa de conhecimen-


to, por meio de rede wiki, p2p, redes sociais, fruns ou redes de comentrios
(sobre filmes, seriados, games etc.), vdeos tutoriais no YouTube, mostrare-
mos exemplos prticos do modelo de cognio distribuda na cibercultura.

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Para comear a discusso sobre colaborao, citaremos as atividades de


jogadores de video games que buscam na internet solues para passar uma
fase. Em jogos como God of War III, Dantes Inferno, New Super Mario Bros.,
dentre outros, alm da tarefa base de cumprir todos os objetivos propostos,
os jogadores devem encontrar bnus que conferem upgrades s armas ou
liberam trofus. Mas nem sempre fcil passar de uma etapa a outra ou
mesmo encontrar tais objetos. H obstculos em que alguns jogadores, aps
n tentativas, sucumbem s buscas de tutoriais em fruns ou em vdeos do
YouTube. Contudo, vale apontar que do outro lado existem jogadores que
conseguiram passar e se dispuseram a relatar ou mesmo filmar a ao para
que outros tenham a oportunidade de evoluir mais rpido no jogo.
Um bom exemplo de trabalho colaborativo na rede o documentrio A
vida em um dia (Life in a Day, 2011, de Kevin Macdonald) que foi criado
por meio de milhares de vdeos compartilhados. No dia 24 de julho de 2010,
pessoas de todo mundo enviaram vdeos sobre as suas vidas para participar
do projeto, uma experincia cinematogrfica histrica para criar um docu-
mentrio sobre um nico dia na Terra9. Esta iniciativa retrata o que Taps-
cott disse sobre os jovens da gerao internet serem colaboradores naturais.
Algo que no necessariamente uma novidade a ferramenta wiki, a
Wikipedia10, lanada em 2001, que uma enciclopdia colaborativa em di-
versos idiomas, na qual cada indivduo, especialista ou no, pode incluir e
alterar contedos. Ainda na linha wiki existe o manual do como fazer,
chamado Wikihow11, que atravs da colaborao ensina como se tornar
um escritor freelancer ou terminar uma discusso sem maiores problemas,
por exemplo. Mas no s na wiki encontramos informaes que ajudam a
fazer algo. possvel pesquisar um pouco de tudo no Google para encon-
trar a informao desejada distribuda em blogs, vlogs, redes sociais e sites.
Compartilhar uma tendncia contempornea, como o caso da
rede p2p. Atravs dela possvel partilhar msicas, programas, vdeos,
sries, filmes, dentre tantos outros. Outra forma de compartilhamento

9
Disponvel em: http://www.youtube.com/lifeinaday. Acesso em: 20 dez. 2011.
10
Disponvel em: http://www.wikipedia.org/. Acesso em: 20 dez. 2011.
11
Disponvel em: http://www.wikihow.com/Main-Page. Acesso em: 20 dez. 2011.

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realizada atravs de um novo uso que vem sendo dado s ferramentas
das redes sociais. Um exemplo so as comunidades do Orkut, nas quais
os usurios disponibilizam links para downloads de sries, programas,
histrias em quadrinhos, msica clssica e outros produtos.
Essas dinmicas exemplificam bem o significado de cognio dis-
tribuda, demonstrando que a cognio um processo partilhado por
indivduos, grupos sociais e dispositivos tecnolgicos. Como Fernanda
Bruno destaca, as tecnologias no operam uma amplificao e sim uma
transformao da cognio (2002, p. 2). Por isso, podemos afirmar que
essa mudana do sistema cognitivo tem desenvolvido e criado algo que
no seria possvel, em tal proporo, sem a interao gerada pela inter-
net. Alex Primo recorre a Piaget para afirmar que o conhecimento hu-
mano coletivo e a vida social constitui um dos fatores essenciais da
formao e do crescimento dos conhecimentos (2007, p. 93-94).

Consideraes finais

Nesse trabalho buscamos discutir o modo como as TIC, ao incentivar a


participao dos usurios, o aprendizado de interfaces e cdigos miditi-
cos e a interao social mediada tecnologicamente, desafia nossos aparatos
mentais, suscitando a discusso de modelos cognitivos mais complexos.
Os modelos de cognio estudados integrada, encadeada e distribu-
da parecem demonstrar que as prticas contemporneas exigem que o
usurio seja expert em habilidades distintas, as quais no se reduzem a habi-
lidades lgicas, matemticas e lingusticas. A cognio faz uso de substratos
inferiores. Fatores como afeto, memria e sociabilidade atuam no modo co-
mo o sistema perceptivo seleciona nosso foco de nossa ateno. Por isso o fato
de autores como Davenport e Beck defenderem que para ter sucesso na eco-
nomia atual, voc tem que ser bom em conquistar a ateno! (2001, p. 3).
Outra considerao importante da discusso aqui proposta a ideia
de que a construo de conhecimento uma produo coletiva e ancora-
da no contexto vivido, de forma distribuda, que considera as interaes

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sociais do meio e dos objetos tcnicos, no com um papel somente de


ferramenta. A cognio parece atuar no sentido de produzir uma ao,
de intervir no mundo, tal como revela Piaget ou, em pesquisas recentes
de Javier Echeverra (s/d), que sugere que pensemos as TIC mais como
meios de ao do que como fontes de informao e/ou comunicao.
Por fim, abordamos a questo do excesso de estmulos, da fragmentao e
das atividades multitarefas. Vimos a importncia da ateno e da automatiza-
o dessa para a realizao de atividades mltiplas ou alternadas. Parece estar
havendo uma modificao nos hbitos socioculturais, uma vez que, como
relata SARTORI (2010), ocorre um processo de aprendizagem distrada,
devido ao convvio simultneo de linguagens no escolares, que desafiam a
educao. A interveno das novas tecnologias da cibercultura provoca no-
vas percepes e hbitos (como o exemplo do aluno que faz o dever de casa
assistindo TV e conectado internet). Assim, o uso dos recursos das TIC no
processo da aprendizagem, segundo a autora, deve servir de atrativo para um
hbito j formado pelas novas geraes nas prticas de entretenimento.
Entretanto, as discusses sobre os modelos e a natureza cognitiva da
cibercultura ainda so recentes. mister que se produzam investigaes
que aprofundem essas questes para apurarmos se as prticas da cultura
digital podem ser base de reinveno da experincia perceptiva, numa li-
nha semelhante s discusses de Crary (2001), ou se estaramos vivendo
uma experincia de tamanha eroso da ateno que nos levaria Idade
Mdia, como sugere Maggie Jackson em Distracted (2008).

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