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Ftima Regis2
Raquel Timponi3
Alessandra Maia4
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Trabalho apresentado no Grupo de Trabalho Comunicao e Cibercultura do XX Encontro da Comps, na
Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, de 14 a 17 de junho de 2011.
2
Professora do PPG-Comunicao da UERJ, Doutora em Comunicao pela ECO/UFRJ, Coordenadora do
Laboratrio Comunicao, Entretenimento e Cognio (CiberCog UERJ/CNPq). E-mail: fregis@uerj.br.
3
Doutoranda em Comunicao pela ECO/UFRJ, Mestre em Comunicao pela UERJ, Pesquisadora do Labora-
trio Comunicao, Entretenimento e Cognio (CiberCog UERJ/CNPq). E-mail: raquel.timponi@gmail.com.
4
Mestranda em Tecnologias da Comunicao e Cultura PPGCOM/UERJ. Jornalista pela FCS/UERJ e estu-
dante de Relaes Pblicas FCS/UERJ. Pesquisadora do Laboratrio Comunicao, Entretenimento e Cognio
(CiberCog UERJ/CNPq). E-mail: ale.led@gmail.com.
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Introduo
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Cognio Integrada
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Para uma discusso sobre as articulaes entre corpo e tecnologias de comunicao em suas diversas dimenses
(sensoriais, afetivas, sociais etc.), Cf. Bruno (2002); Regis (2002); Sibilia (2003); S (2004); Pereira (2008).
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ao redor) que ser analisada pelo crebro (centro decisrio), para a tomada
de decises. O passo seguinte consiste em o crebro transmitir as decises
para o sistema motor que atua de modo independente do perceptivo. Es-
se modelo parece estar sendo substitudo pela ideia de que a percepo
influenciada por mltiplos agentes e integrada ao. Assim, percepo,
pensamento e ao atuam simultaneamente e de forma integrada.
O modelo de cognio integrada entende que a percepo est inter-
conectada com possibilidades para a ao e continuamente influen-
ciada por fatores internos (sensaes, emoes, intenes, memria e
aparato motor) e externos (materiais e contextuais) (Cf. CLARK, 2001,
p. 95). Um exemplo ajuda a esclarecer, Clark (2001, p. 91) cita um expe-
rimento no qual pessoas assistem a imagens que passam em uma tela de
computador. medida que os olhos dos pesquisados mudam de direo,
so feitas mudanas na cena. Clark explica que grandes mudanas, co-
mo trocar uma rvore por um arbusto ou acrescentar um carro, passam
despercebidas pelos pesquisados. A razo para isto que o sistema visual
no funciona de modo a construir um modelo detalhado da cena, mas
se ocupa em buscar e reter informaes para quando forem necessrias
como, por exemplo, para a resoluo de um problema. As pessoas per-
cebem a cena de modo diferente, de acordo com a tarefa que tm em
mente (CLARK, 2001). Isto significa que o sistema perceptivo essen-
cialmente seletivo e busca informaes no ambiente para uso imediato
ou posterior. Como escolhemos dados para uso posterior? Cada indiv-
duo, a partir de sua histria e contexto, seleciona dados que se associem a
um domnio cognitivo (modelo mental) que j possui. O pensador russo
Lev Vygotsky explica que um aspecto crucial da percepo o que cha-
ma de percepo de objetos reais:
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A importncia da ateno seletiva
para a cognio integrada
Em 1890, William James definiu ateno como algo que implica privar-
-se de algumas coisas para que se possa lidar de modo eficaz com outras.
Essa condio o completo oposto do estado confuso, deslumbrado e
distrado que os franceses chamam de distraction e os alemes de zers-
treutheit (1981, p. 381-382). De modo semelhante, Jonathan Crary de-
fine ateno como a capacidade de desconectar-se de um campo mais
amplo de atrao, seja visual ou auditivo, a fim de isolar-se ou focar-se
em um nmero reduzido de estmulos (CRARY, 2001, p. 1).
Essas duas definies ajudam a entender o contexto histrico do surgi-
mento do interesse sobre a natureza e o funcionamento da ateno7. Em
meados do sculo XIX, experimentos sobre os modos de percepo huma-
na evidenciaram que cada indivduo produz uma sntese perceptiva prpria
(Cf. CRARY, 2001/2004; WICKENS; MCCARLEY, 2008). Esses resul-
tados desqualificavam as faculdades a priori kantianas como garantias da
percepo objetiva da realidade (do fenmeno) e da criao do conheci-
mento verdadeiro. Desse modo, o problema de manuteno da realidade
deixou de ser uma questo transcendental e passou a depender de uma fa-
culdade de sntese contingente, psicolgica e ancorada na experincia (Cf.
CRARY, 2004, p. 69). Nesse contexto, a ateno elemento fundador, pois
ela que seleciona os estmulos e/ou informaes nos quais se deve focar.
Desse modo ela a cola que amalgama o mundo real contra os colapsos
sensoriais e cognitivos, conferindo unidade perceptiva realidade exterior.
Wickens e McCarley abordam diversos tipos de ateno. A de inte-
resse desse texto a ateno seletiva, entendida como a opo por de-
dicar-se a uma determinada tarefa face a outros estmulos ou fatores de
distrao (2008, p. 2). A ateno seletiva de Wickens e McCarley guarda
certa proximidade com os modelos de ateno atrativa, aversiva, volun-
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De acordo com Crary (2001; 2004), dois aspectos suscitaram o interesse sobre a ateno no perodo: as questes
associadas concepo neurolgica da modernidade (Cf. SINGER, 2004) e ao problema da manuteno da
realidade (Cf. CRARY, 2001/2004; MATURANA, 2001).
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A explorao de ambientes parece se alinhar com a noo de cibertextos de Aarseth (Cf. 1997. Introduo).
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Uma terceira prtica que nos parece possvel de ser fundamentada pe-
la cognio integrada a capacidade de identificar citaes em produtos
da cultura de entretenimento. Julia Kristeva, em Introduo Semanlise
(1974), introduz o termo intertextualidade, ao fazer uma leitura da obra
de Bakhtin, a partir das ideias bsicas de dialogismo e de ambivalncia
(polifonia). Entende-se como intertextualidade a infinita possibilidade de
troca de sentidos entre a obra e os espectadores. Umberto Eco acrescenta:
capacidade do produto de uma mdia (livro, filme, video game etc.) citar
direta ou indiretamente, por meio de repetio, parfrase ou outro recur-
so, uma cena de filme, um trecho de obra literria, uma frase musical
(ECO, 1989, p. 124-126). Conhecer previamente as citaes um desafio
para que o indivduo consiga ter acesso a possibilidades de decodificao.
A esse repertrio prvio, Eco denomina enciclopdia intertextual. Essa
enciclopdia parece ser constituda pelos modelos mentais, de Changeux
(ou os esquemas de Piaget) que serviro de base para que o sistema percep-
tivo (ateno) selecione os dados no ambiente. Nas atividades em que pre-
cisamos captar informaes escondidas, o esquema mental prvio que
permite destacar uma figura de um fundo em um cenrio. preciso ter
a imagem mental do produto que est sendo citado para fazer a associao.
Outra prtica que se apoia em nossa capacidade de conectar contedos
a de acompanhar narrativas transmiditicas. Nesse tipo de narrativa, o con-
tedo de uma obra distribudo em mdias distintas. Cabe ao usurio o pa-
pel de investigar e reunir informaes dispersas em diferentes plataformas.
Por exemplo, a srie de TV Heroes foi planejada de modo que o espectador,
alm de assistir aos episdios da srie, procurasse contedos complementa-
res em histrias em quadrinhos, sites, games e outras mdias. Nessas ativida-
des, fica claro o modo como cada indivduo assimila um cenrio possvel
dentre tantas possibilidades de interpretaes e associaes de contedos.
um exemplo de como a ateno essencial para o sistema perceptivo em sua
tarefa de permitir a cola de fragmentos e a sntese de informaes do mundo
de forma mais dinmica, o que Davenport e Beck acreditam ser uma forma
mais interessante de atrair a ateno, pela produo de um contedo mais
amplo e menos previsvel, mais participativo (Cf. 2001, p. 80).
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Cognio encadeada
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cia de um profissional cada vez mais multifuncional, e em trabalhadores
que acumulam tarefas antes desenvolvidas por mais de uma pessoa).
Interessam-nos aqui as apropriaes da multitarefa na cibercultura,
como, por exemplo, nos hbitos correntes de desenvolver atividades com
inmeras janelas da internet abertas no computador, seja alternando pro-
gramas como chats via MSN ou respondendo um e-mail, visitando re-
des sociais como Twitter, Facebook, Orkut, ou executando atividades de
entretenimento (baixar um filme, escutar a discografia de seu cantor
favorito, assistir o vdeo mais comentado do YouTube da semana e ainda
jogar games em rede com amigos).
Portanto, o segundo tipo de cognio que envolve essa relao e que de-
ve ser levado em considerao a cognio encadeada (threaded cognition),
classificao dos autores Salvucci e Taatgen, em The multitasking mind
(2011). Os pesquisadores explicam que a cognio encadeada funciona co-
mo uma rede cognitiva em que as atividades que utilizam funes cogniti-
vas diferentes atuam como linhas (fios) de pensamento independentes que
vm mente, resultando no comportamento multitarefa. Quando o usurio
assiste um filme no computador (conectado internet) e toca o alerta de no-
va mensagem no MSN, ele, ao mesmo tempo em que imagina quem o cha-
ma, produz uma ao motora (movimento para alternncia entre as janelas).
A independncia dos fios com funes cognitivas diferentes fundamental
para a realizao da atividade multitarefa. Quanto mais fios conseguir co-
nectar, mais simultnea a tarefa (Cf. SALVUCCI; TAATGEN, 2011, p. 7).
Pesquisas recentes apontam que essa fragmentao ao redor de in-
meras atividades provoca um desvio constante na ateno, uma vez que
o intervalo de tempo gasto na alternncia entre uma e outra tarefa passa
a ser cada vez menor. Assim, h uma passagem de hbitos de intervalos
de muitas horas e minutos de um modelo de sociedade anterior para
intervalos de segundos atualmente. As tarefas se tornam cada vez mais
simultneas e com interrupes cada vez menores.
Segundo pesquisas americanas, a mdia de tempo gasto por um funcion-
rio em atividades do escritrio de apenas 3 minutos por tarefa antes de se dedi-
car a um novo foco. Apesar disso, metade dessas tarefas representa interrupes
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Esse exemplo explicita uma competio de imagens, a alternncia de
um sentido para o outro que nunca pode ser simultneo, pois envolve sig-
nificados distintos. fcil perceber o conflito com informaes da mesma
ordem quando, por exemplo, difcil lembrar-se de uma msica quando
se escuta outra ao mesmo tempo. Assim, para que a mente seja multitarefa
temos que usar habilidades distintas, algumas at j automatizadas.
As multitarefas simultneas tratam das atividades que envolvem rgos
do sentido diferenciados, podendo ser mais fceis de serem executadas si-
multaneamente (como falar e dirigir, apertar os botes do joystick do video
game e conversar em rede com os jogadores). Nas atividades de multitarefa
simultnea mais fcil perder o foco da ateno. Jonathan Crary sugere
que a cultura atual baseia-se em caractersticas de dficit de ateno. (Cf.
2001, p. 36). Davenport e Beck ressaltam dois desafios na equao da aten-
o: (1) como conquistar e manter a ateno de algum e (2) como parce-
lar sua prpria ateno em diversas partes (DAVENPORT; BECK, 2001,
p. 3). Enfrentar esses desafios tem sido um dos grandes problemas nas reas
de educao, relacionamentos sociais, trabalho e consumo.
Mas os autores Salvucci e Taatgen consideram que, por outro lado, a
multitarefa tem uma funo importante, principalmente para o trabalho
de reas especficas, como o dos mdicos (que devem dividir sua ateno
em inmeros casos diferenciados dos pacientes). Todavia, uma relao
que deve ser destacada nos modelos mentais atuais a questo do auto-
matismo de tarefas.
Os pesquisadores Davenport e Beck (2001) revelam que quando uma in-
formao nova em termos de aprendizado ou coordenao motora, a aten-
o fica numa zona chamada front-of-mind (como se fosse uma memria
RAM, temporria, que ainda leva certo tempo para ser automatizada). Com o
passar do tempo, a prtica numa determinada atividade faz com que essa me-
mria v para um outro campo da ateno: o back-of-mind, que corresponde
s atividades que realizamos automaticamente, sem prendermos nossa aten-
o consciente. Um exemplo quando uma pessoa est aprendendo piano e
os movimentos com as teclas so ensinados, junto aos sons, de maneira gradu-
al. Com a habilidade adquirida ao longo do tempo e a automatizao dos mo-
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Portanto, pode-se dizer que compartilhar e colaborar auxiliam tanto no
desenvolvimento cognitivo quanto no cultural.
Donald Norman (1993, p. 146) sintetiza os fatores que concorrem
para a efetivao do processo cognitivo:
Por esta razo, o mote do modelo de cognio distribuda ser dado pe-
las prticas comuns na cibercultura, mas no exclusivas desta, exemplifica-
das pelo compartilhamento e colaborao na formao de conhecimento.
O pesquisador Andy Clark afirma que para compreender a singularidade
do pensamento e da razo humana importante entender que a cognio
inclui no apenas o crebro, o corpo e o mundo natural, mas tambm o
que se denomina de tecnologias cognitivas, compostas por dispositivos
e recursos, como canetas, papis, PCs e instituies, com base nos quais
nosso crebro aprende, desenvolve-se e opera (CLARK, 2001, p. 141).
O autor Don Tapscott, no livro A hora da gerao digital, afirma que
os jovens da Gerao Internet so colaboradores naturais (2010, p. 110)
e complementa dizendo que:
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Disponvel em: http://www.youtube.com/lifeinaday. Acesso em: 20 dez. 2011.
10
Disponvel em: http://www.wikipedia.org/. Acesso em: 20 dez. 2011.
11
Disponvel em: http://www.wikihow.com/Main-Page. Acesso em: 20 dez. 2011.
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realizada atravs de um novo uso que vem sendo dado s ferramentas
das redes sociais. Um exemplo so as comunidades do Orkut, nas quais
os usurios disponibilizam links para downloads de sries, programas,
histrias em quadrinhos, msica clssica e outros produtos.
Essas dinmicas exemplificam bem o significado de cognio dis-
tribuda, demonstrando que a cognio um processo partilhado por
indivduos, grupos sociais e dispositivos tecnolgicos. Como Fernanda
Bruno destaca, as tecnologias no operam uma amplificao e sim uma
transformao da cognio (2002, p. 2). Por isso, podemos afirmar que
essa mudana do sistema cognitivo tem desenvolvido e criado algo que
no seria possvel, em tal proporo, sem a interao gerada pela inter-
net. Alex Primo recorre a Piaget para afirmar que o conhecimento hu-
mano coletivo e a vida social constitui um dos fatores essenciais da
formao e do crescimento dos conhecimentos (2007, p. 93-94).
Consideraes finais
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Referncias
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