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Fundacin Victoria Dpto.

Educacin Fsica

TEMA 7: EXPRESIN CRPRAL


1. Qu es la expresin corporal?
Es la manera que tenemos de comunicarnos a travs de
gestos, posturas, movimientos etc. Esto lo podemos realizar
voluntaria o involuntariamente. Tambin lo podemos llamar
comunicacin no verbal.

2. Historia
Para hablar de su historia tendramos que remontarnos a nuestros orgenes
ya que en la prehistoria nos comunicbamos a travs de movimientos,
gestos y sonidos emitidos con la garganta. La expresin corporal es mucho
ms antigua que el lenguaje.

3. La comunicacin.
Cuando nos comunicamos con otra persona, utilizamos un 60% de lenguaje no verbal, y
solo un 40% de lenguaje verbal. Algunas de las funciones de la comunicacin no verbal
son:

Remplazarlas algunas palabras por gestos.


Enfatizar algn aspecto de nuestra conversacin.
Tener carcter repetitivo (para dar ms importancia).

Se ha concebido ciertos movimientos con formas de ser o se comportarse, como por


ejemplo, si alguien se toca el pelo continuamente, es deseo de agrado; si nos rascamos
la cabeza o el mentn, estamos pensando; si titubeamos, estamos nerviosos; si tocamos
el hombro a alguien, es seal de aprobacin; etc.

El tono de la voz, el volumen, la fluidez, las palabras usadas, tambin forma parte de la
comunicacin,

4. El espacio.
Respecto al espacio podemos identificar varios tipos:

Espacio interior: es el espacio que ocupa nuestro cuerpo.


Espacio prximo: es el espacio ms prximo a nuestro cuerpo.
Podemos imaginar que una burbuja nos rodea. Esa burbuja se
llama kinesfera.
Espacio intercorporal: es cuando dos kinesferas de superponen.
Espacio general: el espacio por donde nos vamos a mover.

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5. Qu tipos de movimientos podernos realizar en el espacio?


Segn sean nuestros movimientos en el espacio, podremos denominarlo de distintas
formas:

Direccin: es hacia donde nos dirigimos. Adelante-atrs, izquierda-derecha


Nivel: es la altura donde nos movemos en relacin a nuestro centro de gravedad.
Podemos encontrar tres:
o Alto: saltos o desplazamientos estirados.
o Medio: desde nuestra posicin natural hasta estar
un poco agachados.
o Bajo: seria estar completamente agachados,
apoyados en el suelo
Trayectoria: como es la direccin que nos movemos, ya sea recta, curva, o la
combinacin de ambas.
Dimensin: es el tamao del movimiento que realizamos, es decir, cuanto
espacio recorremos con nuestros segmentos corporales o nuestro cuerpo.

6. El tiempo y el ritmo
Podemos decir que espacio y tiempo son inseparables, ya que
cualquier movimiento se desarrolla en un tiempo determinado. Los
movimientos se pueden dividir en dos tipos en relacin con el tiempo:

Con msica: los movimientos se ajustan al ritmo y al comps de la msica.


Sin msica: los movimientos pueden ser rpidos (a gran velocidad), lentos
(cuando se prolonga en su duracin), acelerados (cuando aumentan su
velocidad), o retardados (si disminuye su velocidad).

El ritmo provoca en nosotros numerosos sentimientos y emociones. Un mismo ritmo


puede hacer sentir a dos personas diferentes emociones opuestas (a una alegra y a otra
melancola). La msica nos ayuda a realizar movimientos expresivos en diversas
situaciones:
El baile es hacer visible
Para dramatizar (siguiendo la letra como guin). lo invisible
Imitacin (haciendo play-back o coreografas).
Bailar dejndonos llevar por lo que el ritmo nos transmite. Marcel Marceu

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7. Los objetos
Existen otros elementos adems de la msica que nos ayudan a expresarnos. Estos son
por ejemplo los objetos. Cada objeto nos ofrece un sinfn de posibilidades de
expresarnos, teniendo en cuenta su forma, material y caractersticas. Lo podremos usar
de las siguientes maneras:

Usando el objeto para su fin: usamos el objeto para lo que ha sido

construido. Si tenemos una raqueta, la utilizaremos para jugar al tenis.


Usando el objeto para otros fines: usamos el objeto segn nuestra
imaginacin, dndole un uso distinto del habitual. Utilizar la raqueta
de tenis como guitarra.
Siendo nosotros objetos: intentaremos sentirnos y cumplir las funciones del
objeto. Seremos una raqueta de tenis, pondremos su forma y golpeamos una
pelota.
Crear objetos: imaginaremos objetos que no existen en la realidad y
le daremos uso.

8. Qu significa ser creativo?


La creatividad es la capacidad de crear algo que no exista antes, o al menos, no lo
conocamos. Una de las bases para ser creativos, es ser espontneos. Esto implica no
pensar en que vamos a hacer, no buscar soluciones posibles, sino en crear historias,
movimientos segn estas nos van viniendo a la cabeza.

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ACROSPORT
1. Qu es el acrosport?

Es una disciplina gimnstica que combina cualidades motrices con actividades rtmico-
expresivas. Consiste en la realizacin de figuras y pirmides humanas.

2. Por qu es importante este deporte?

En este deporte todos reforzamos nuestra autoestima al comprobar la importancia que


tiene para el grupo nuestra participacin, ya que todas las personas son importantes
debido a que todos poseemos caractersticas y cualidades que nos hacen imprescindibles
para poder realizar las diferentes figuras o pirmides. Hay roles que exigen ms fuerza,
flexibilidad, agilidad, creatividad...

3. Los roles

a) Portor: son las bases de las pirmides y deben soportar al gil.

b) gil: realiza el trabajo de agilidad trepando sobre el portor.

c) Ayudante: acta rpidamente cuando alguien tenga dificultades


para mantener la pirmide/figura. Tambin puede servir de apoyo
para ayudar a mantener la postura. Este debe asegurarse que los
portores y agiles cumplan las normas de seguridad.

4. Seguridad

Apoyos: realizaremos todos los apoyos sobre:


o Escapulas
o Zona lumbar baja

*NUNCA NOS APOYAREMOS SOBRE LA COLUMNA!!

Posturas: mantendremos siempre la espalda recta,


brazos estirados y el abdomen apretado. Nuestras
articulaciones deben estar alineadas y los ngulos
formados deben ser siempre de 90.

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TEMA 8: CARRERAS DE RIENTACIN


1. El origen.
Este deporte viene originado por la necesidad de desplazarse
a pie durante la guerra, recorriendo grandes distancias sin
perderse, para informar de los acontecimientos que sucedan.

Hoy da, las actividades en el medio natural son cada vez ms


frecuentes. Esto se debe a la necesidad de las personas para desconectar
del estrs y el ritmo frentico de vida y contaminacin de las ciudades.
Otra causa importante es para admirar la belleza de los paisajes.

2. Historia.
La orientacin empieza a desarrollarse como deporte en los pases
escandinavos hace ms de cien aos. La primera carrera de orientacin
a pie tuvo lugar en Estocolmo en 1919, al finalizar la I Guerra Mundial.

Despus de la II Guerra Mundial se expandi y empez a practicarse en el resto de


Europa y Estados Unidos. En 1961 se cre la Federacin Internacional de
Orientacin (IOF).

3. En qu consiste?
Consiste en realizar un recorrido en el entorno natural con la obligacin
de pasar por unos puntos concretos llamados controles (sealizados
normalmente por unas balizas de color blanco y naranja). Para su
localizacin se utilizan unos mapas, caracterizados por la ausencia
de cuadricula ni curvas de nivel, ni nombres, etc. En los puntos de
control se taladrar una tarjeta, la cual la lleva el corredor. Cada
detalle til del mapa, ser representado en el mapa a travs de
smbolos, los cuales estarn explicados en la leyenda.

4. Reglamentacin.
Al llegar a la meta, cada participante debe tener en su tarjeta los taladros de cada
uno de los controles. No puede haber usado un vehculo no autorizado en la prueba
ni salirse del recorrido, en caso que lo hubiese.

El ganador ser el participante que realice el


recorrido en menos tiempo sin cometer infracciones.

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5. Materiales.
Para estas carreras podemos utilizar una brjula y un plano.

La brjula: la utilizamos para saber dnde


est el norte magntico, y as poder calcular
la direccin donde nos queremos dirigir.

El plano: lo utilizamos para conocer el lugar


y poder saber dnde estn los controles y los
dems puntos de inters para la carrera.

6. Como conseguir un rumbo sobre el terreno:


Lo que te permitir saber hacia dnde te tienes que dirigir ser la utilizacin
conjunta de plano y brjula.

Paso 0: une en el plano el lugar donde te encuentras y tu destino con una lnea recta.

Paso 1: .Apoya la brjula sobre el mapa y orienta el lado largo


de la brjula sobre la lnea de destino. La flecha de rumbo debe
apuntar hacia el destino.

Paso 2: gira el limbo hasta que las lneas del limbo coincidan
con las lneas del plano.

Paso 3: Una vez rotado el limbo, siempre que la aguja magntica


este apuntando en direccin norte, la flecha de rumbo nos
indicara la direccin para llegar al lugar deseado.

OJO: la brjula debe permanecer siempre en horizontal!!

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