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FACULDADE DE TECNOLOGIA DO IPIRANGA

CURSO DE ANLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS


ANA JLIA DAGUILA ZOGHAIB
RODRIGO SILVA DE OLIVEIRA
VINICIUS BARBOSA TINGUAN

APLICAO DE CRAWLING EM IMPLEMENTAO DE PROTTIPO PARA


CONSULTA DE DADOS ACADMICOS

SO PAULO
2016
FACULDADE DE TECNOLOGIA DO IPIRANGA
CURSO DE ANLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS
ANA JLIA DAGUILA ZOGHAIB
RODRIGO SILVA DE OLIVEIRA
VINICIUS BARBOSA TINGUAN

APLICAO DE CRAWLING EM IMPLEMENTAO DE PROTTIPO PARA


CONSULTA DE DADOS ACADMICOS

Trabalho de Concluso de Curso


apresentado Faculdade de Tecnologia
do Ipiranga, como requisito parcial para a
obteno do grau de Tecnlogo em
anlise e desenvolvimento de sistemas.

Orientador: Prof. Ms. Antnio Fernando


Nunes Guardado

SO PAULO
2016
ZOGHAIB, Ana Jlia; OLIVEIRA, Rodrigo; TINGUAN, Vinicius.
APLICAO DE CRAWLING EM IMPLEMENTAO DE PROTTIPO
PARA CONSULTA DE DADOS ACADMICOS/Nome completo do(s) aluno(s);
orientador: Antnio Nunes Guardado Local: So Paulo, Ano: 2016
____ f. (quantidade de folhas do trabalho)
Monografia (Graduao) Faculdade de Tecnologia do Ipiranga
1-__________ 2-___________ (reas de concentrao) ZOGHAIB, Ana Jlia;
OLIVEIRA, Rodrigo; TINGUAN, Vinicius.
Trad II FATEC Ipiranga
CDU: ________
ANA JLIA DAGUILA ZOGHAIB
RODRIGO SILVA DE OLIVEIRA
VINICIUS BARBOSA TINGUAN

APLICAO DE CRAWLING EM IMPLEMENTAO DE PROTTIPO PARA


CONSULTA DE DADOS ACADMICOS

Trabalho de Concluso de Curso


apresentado Faculdade de Tecnologia
do Ipiranga, como requisito parcial para a
obteno do grau de Tecnlogo em
anlise e desenvolvimento de sistemas.

Data de aprovao:
Banca examinadora:

_____________________________________
Prof.
Presidente da Banca

____________________________________
Prof.
Professor Convidado

____________________________________
Prof.
Professor Orientador

SO PAULO
2016
RESUMO

Dentre as necessidades criadas pelo advento da tecnologia, est o fcil acesso


informao. Neste projeto de pesquisa, proposta a implementao de um sistema
que tem como objetivo a facilitao do acompanhamento de desempenho
acadmico pelos alunos das FATECs. Aps a identificao da oportunidade e da
viabilidade tcnica da proposta, o sistema foi modelado e implementado. Finalmente,
foi constatado que o modelo de implementao utilizado apresenta grande potencial
no que diz respeito possibilidade de melhorias e adio de novas funcionalidades,
e que o sbito aumento de demanda por alternativas ao sistema original sugere que
usabilidade e flexibilidade so caractersticas capazes de determinar a relevncia de
um sistema.

Palavras-chave: Crawling, design thinking, arquitetura de sistemas.


ABSTRACT

Among the needs created by the most recent technological advancements is the
ease of access to relevant information. This paper carries a system implementation
proposal, which aims at enhancing the overall user experience on the grades
monitoring process for every FATEC student. After identifying its success and
confirming its technical viability, the software underwent modeling and
implementation. Finally, it was verified that the implementation model used shows
enormous potential regarding possibilities and features addition enhancement. In
addition, the massive increase of demands for tools other than the original system
suggests that usability and flexibility are characteristics that can determine a systems
relevance.

Keywords: Crawling, design thinking, systems architecture.


LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

API Application Programming Interface


FATEC Faculdade de Tecnologia
IBGE Instituto Brasileiro de Geografia e Estatstica
PNAD Pesquisa Nacional por Amostra de Domiclios
UI User Interface
UML Unified Modeling Language
UX User Experience
LISTA DE FIGURAS

Figura 1 - Componentes de user experience 11


Figura 2 - Etapas do processo de design thinking 13
Figura 3 - Etapas do design sprint 18
Figura 4 - Vises da arquitetura de um sistema 21
Figura 5 - Modelo - Taxonomia de sistema 22
Figura 6 - Identificao dos componentes do Siga Mobile 23
Figura 7 - Diagrama de Casos de Uso 28
Figura 8 - Prottipo 1: Autenticao 32
Figura 9 - Prottipo 2: Menu Principal 33
Figura 10 - Prottipo 3: Detalhes da Disciplina 34
Figura 11 - Diagrama de classes de anlise 35
Figura 12 - Diagrama de classes de projeto (aplicativo) 36
Figura 13 - Diagrama de classes de projeto (back-end) 37
Figura 14 - Diagrama de sequncia - CSU001 e CSU002 - Fluxo bsico 38
Figura 15 - Diagrama de sequncia - CSU001 - Fluxo alternativo (falha no login) 38
Figura 16 - Diagrama de sequncia - CSU003 - Fluxo bsico 38
Figura 17 - Resultado - Tela de login 42
Figura 18 - Resultado - Tela principal 43
Figura 19 - Resultado - Tela de detalhes da disciplina 44
Figura 20 - Resultados - Case SigaTEC - Estatsticas de uso 45
Figura 21 - Exemplo - arquitetura incrementada 47
SUMRIO

1. INTRODUO.......................................................................................................7
1.1. OBJETIVOS......................................................................................................7
1.2. JUSTIFICATIVA..................................................................................................7
1.3. MTODOS E TECNOLOGIAS...............................................................................8
1.4. ORGANIZAO DO TRABALHO...........................................................................8
2. REVISO BIBLIOGRFICA.................................................................................9
2.1. USER EXPERIENCE..........................................................................................9
2.2. DESIGN THINKING..........................................................................................12
2.3. DESIGN SPRINT.............................................................................................17
2.4. APLICAO DO DESIGN SPRINT PARA O SIGA MOBILE.....................................20
2.5. ARQUITETURA DO SIGA MOBILE....................................................................21
3. REQUISITOS DO SISTEMA...............................................................................25
3.1. IDENTIFICAO DOS REQUISITOS....................................................................25
3.1.1. Requisitos Funcionais...........................................................................25
3.1.2. Requisitos No Funcionais...................................................................25
3.1.3. Regras de Negcio...............................................................................27
3.2. MODELAGEM DOS REQUISITOS FUNCIONAIS....................................................27
3.2.1. Atores....................................................................................................27
3.2.2. Diagrama de casos de uso...................................................................28
3.2.3. Especificao de Casos de Uso...........................................................28
3.2.4. Prototipao..........................................................................................32
4. DESENVOLVIMENTO DO PROJETO................................................................35
4.1. ANLISE........................................................................................................35
4.1.1. Diagrama de Classes de Anlise..........................................................35
4.2. PROJETO...................................................................................................... 36
4.2.1. Diagrama de Classes de Projeto..........................................................36
4.2.2. Realizao dos Casos de Uso..............................................................37
5. RESULTADOS OBTIDOS...................................................................................40
6. CONSIDERAES FINAIS................................................................................46
7. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS...................................................................48
APNDICE DOCUMENTO DE TESTES.................................................................49
CLASSES DE EQUIVALNCIA......................................................................................51
Casos de Teste........................................................................................................52
7

1. INTRODUO

O acompanhamento do desempenho acadmico um processo fundamental


para o progresso de um aluno ao longo de um curso, e tendo isto em vista, de
grande importncia que as instituies de ensino ofeream meios prticos para tal.
Nas FATECs, a ferramenta utilizada o Sistema Integrado de Gesto Acadmica
(SIGA), que centraliza tambm outros processos pertinentes gesto acadmica. O
SIGA deve ser acessado e operado atravs de sua interface web, o que o torna
acessvel de qualquer dispositivo que disponha de um navegador compatvel.
Porm, a verso atual da pgina deixa a desejar no que diz respeito usabilidade e
experincia do usurio, principalmente quando acessada de um dispositivo mvel
sendo que, desde 2013, de acordo com a Pesquisa Nacional de Desenvolvimento
(PNAD), divulgada pelo Instituto Brasileiro de Geografia e Estatstica (IBGE) em
2013, dispositivos mveis j so mais utilizados que computadores para acesso
internet. Oferecer uma experincia mais agradvel em dispositivos mveis significa
melhorar a experincia da grande maioria da atual base de usurios.
Em busca de alternativas e solues, foram selecionados um conjunto de
ferramentas e tcnicas que viabilizassem a implementao de melhorias sem a
necessidade de alterar qualquer um dos componentes que j existem e operam
atualmente. No decorrer do trabalho, sero apresentados os detalhes sobre as
partes (frameworks, componentes, tcnicas e linguagens) que compe a soluo
proposta.

1.1. Objetivos
Propor e implementar um prottipo de sistema complementar ao SIGA, capaz
de oferecer aos alunos um canal digital de acesso fcil, rpido e seguro sua
jornada acadmica, visualizando de maneira eficiente seu desempenho em cada
uma das disciplinas do curso, de modo a aproveit-lo da melhor forma possvel.

1.2. Justificativa
Diante da ausncia de uma interface dedicada ou ao menos adaptvel a
dispositivos mveis, o levantamento de informaes sobre as possibilidades para a
melhoria do sistema apresentou um grande potencial.
8

Esta pesquisa tambm pode ser justificada pela crescente demanda por
aplicativos para dispositivos mveis para a realizao de atividades simples. A
interface atual no agradvel ao usurio, tampouco se adequa a dispositivos
mveis. A propagao da ferramenta proposta por este trabalho pode afetar
positivamente o desempenho de atividades rotineiras de dezenas de milhares de
alunos.

1.3. Mtodos e tecnologias

Para conceber o escopo da soluo de modo a melhor gerar uma experincia


aos usurios, ns utilizamos o mtodo Design Sprint, que consiste em uma variao
mais gil do mtodo Design Thinking.
Dentre as tecnologias utilizadas para o desenvolvimento da soluo proposta,
as principais foram o framework Grails para o desenvolvimento do back-end, e o
framework Ionic, para o desenvolvimento do front-end.

1.4. Organizao do trabalho

Para apresentar corretamente todos os recursos e conceitos empregados na


execuo deste trabalho, os tpicos foram organizados da seguinte forma: o captulo
2 apresentar os principais conceitos, tecnologias e em seguida trar detalhes sobre
a arquitetura da implementao proposta. O captulo 3 trar uma especificao
detalhada do sistema, contendo os diagramas e requisitos, e em seguida, no
captulo 4, sero fornecidos detalhes da implementao do sistema.
9

2. REVISO BIBLIOGRFICA

2.1. User Experience


De uma maneira simples, User Experience (UX) tem como objetivo
compreender as necessidades e expectativas das pessoas, sendo baseado nas
cincias de comportamento, ergonomia, psicologia e demais fatores humanos, de
modo a soluciona-las da melhor maneira possvel, e s depois pensar em tecnologia
aplicada.
Para entendermos um pouco mais, voltemos ao perodo da Revoluo
Industrial. Neste perodo o foco era em tecnologias traduzidas em ferramentas que
permitisse com que os operrios produzissem com alta eficincia. Onde neste
perodo, foi criado o termo de ergonomia. Ergonomia uma disciplina cientfica que
foca no estudo da interao dos indivduos com os objetos do sistema na qual vive.
Porm, em paralelo haviam cientista preocupados em estudar os modos de
raciocnio dos seres humanos e como poderiam entender os motivos pelas quais os
indivduos se motivam, ou seja, no enxergando as pessoas como uma pea de
uma grande engrenagem produtiva. A psicologia uma cincia que objetiva estudar
o comportamento das pessoas e seus principais processos mentais.
Anos depois, com o estouro das Guerras Mundiais, se fez necessrio a
utilizao de carros, avies, navios e submarinos. A ergonomia e a psicologia
tiveram um papel fundamental neste momento, pois a partir da utilizao dessas
cincias e disciplinas foi possvel entender como as pessoas se comportavam
enquanto utilizavam ferramentas complexas inseridas em ambientes e situaes
distintas.
Vrios anos depois que um professor chamado Don Norman criou o termo
UX, pois ele acreditava que as definies de Interface de Usurio e a Usabilidade
tornavam difcil a compreenso sobre o que realmente o trabalho dele representava
dento da Apple, empresa que trabalhou na dcada de 90.
O livro The Design of Everyday Things (NORMAN, 1990) apresenta seis princpios
que auxiliam a entender o porqu que alguns produtos e servios so bem
apreciados e bem vistos pelos clientes e outros no. So eles:

Visibilidade
10

O princpio da visibilidade representa as funes que o usurio identifica com


facilidade o que dever ser feito, caso contrrio as aes em torno das funes
acabam se tornando difceis para o usurio.

Feedback
O Feedback se refere a resposta de uma ao que foi realizada, permitindo
que o usurio continue a ao, caso contrrio o usurio poder tomar alguma ao
precipitada.

Restries
O terceiro princpio se refere ao que o usurio pode executar ou no, so
limites impostos ao usurio.

Mapeamento
Este princpio diz respeito a um termo tcnico que se refere ao
relacionamento entre duas coisas, ou seja, o mapeamento entre os controles e
aes de um processo. Por exemplo, o boto de fechar da tela do computador e o
desenho de X.

Consistncia
Se refere ao design de interface disponvel para o usurio, facilitando a sua
utilizao em torno da ao desejada. Por exemplo, o uso de um boto sempre na
mesma posio, formato e tamanho.

Affordance
Pode-se caracterizar como affordance como sendo um elemento que de
fcil percepo para o usurio, facilitando a interao entre eles. Ou seja, o usurio
sabe a ao que deve tomar em relao ao objeto/ elemento.

Figura 1 - Componentes de user experience


11

Fonte: http://tweakyourbiz.com/marketing/2016/03/15/major-seo-factors-will-influence-website-rankings-

2016/

Destes princpios, nasceu o termo UX ou Experincia do Usurio. Seu principal


objetivo entender como o produto se comporta em um ambiente, oferecendo uma
melhor experincia para o usurio que o usa.
Vale destacar que quando for preciso melhorar e adaptar apenas a interface de um
sistema por exemplo, denominamos isso de user interface (UI), no UX. Ou seja,
para ser um trabalho de UX h vrias etapas de processo, mtodos e
desenvolvimentos especficos a serem realizados, que detalharemos mais nos
prximos captulos.
Podemos perceber que o UX muito importante para o desenvolvimento de
qualquer produto ou servio, principalmente os digitais. A aceitao por parte dos
usurios (ou clientes) essencial para o sucesso do produto ou servio. Porm, em
empresas, no h a necessidade de haver reas destinadas apenas para este
assunto, pois UX no algo independe. UX est diretamente ligado a todo processo
de desenvolvimento do produto ou servio. Ou seja, o ideal seria relacionar o
conceito de UX no processo de criao do produto ou servio como um todo.
Atualmente, o processo de user experience muito confundido com design
thinking. Porm seus conceitos so bem diferentes.
12

User Experience pode ser caracterizado como um processo que se baseia na


experincia do usurio em relao a algum produto ou servio, com o objetivo de
elaborar projetos bem definidos. J design thinking uma forma de se pensar em
qual o problema e como ele pode ser resolvido por meio de fases. O conceito de
design thinking ser abordado no prximo captulo.
Portanto, pode-se entender o user experience como um processo importante
para todo e qualquer negcio. por meio dele que se consegue atingir o usurio
final de forma efetiva.

2.2. Design Thinking

Atualmente no basta uma determinada empresa oferecer a tecnologia mais


avanada ou realizar o servio com eficincia para garantir um diferencial
competitivo no seu mercado de atuao. As empresas, sejam elas de qualquer
tamanho, devem adaptar-se a estes novos tempos de transformao digital
(CAUDRON, 2014). Devem pensar diferente, devem inovar. Mas a inovao no
est na tecnologia. Est nas pessoas. Em como resolver os problemas delas de
modo disruptivo. nessa rdua tarefa, que o design thinking ir ajudar.
Design thinking uma abordagem baseada na multidisciplinaridade,
colaborao e tangibilidade (VIANNA, 2012). Podemos caracterizar este novo
conceito como sendo um conjunto de processos e mtodos para realizar a captura
de informaes, anlise dos dados envolvidos e chegando a uma soluo favorvel
para a soluo do problema, que foi identificado e analisado. O processo do design
thinking buscar elaborar questes que devem ser respondidas a partir das
informaes passadas durante o processo de anlise e observao.
O design thinking apresenta trs fases principais, so elas:
Imerso
Ideao
Prototipao

As fases descritas acima apresentam caractersticas como a versatilidade e a


no linearidade. Esses atributos podem ento ser moldados e adaptveis ao
problema em questo. Ou seja, as etapas so moldveis conforme a necessidade
do projeto.
13

Figura 2 - Etapas do processo de design thinking

Fonte: http://pt.slideshare.net/adailtulima/oficina-de-criacao-e-validacao-de-ideias

A fase de Imerso
Nesta primeira fase a equipe do projeto obtm seu primeiro contato com a
situao problema, ou seja, ele entende inicialmente as necessidades do cliente
quanto do usurio final. A imerso pode ser dividida em duas etapas: Preliminar e
Profundidade.
A etapa Preliminar tem como objetivo principal o entendimento principal do
problema, j a profundidade responsvel por identificar as necessidades e
oportunidades que estaro presentes na fase seguinte, a Imerso.
A fase de Imerso Preliminar tem incio com reunies de alinhamento
estratgico entre os responsveis pelo projeto e o cliente que solicitou a demanda.
Esta fase responsvel por definir o espoco do projeto e os seus limites, identifica o
perfil dos usurios, estudar as reas de interesse e desenvolvimento de temas que
podem ser analisados na Imerso em Profundidade.
A Imerso em Profundidade inicia-se com diversas pesquisas, como o estudo
dos usurios, os indivduos chaves, o contexto na qual o projeto ir ser inserido e
entrevistas, por exemplo.
Aps a realizao das imerses os dados so unificados, e traduzidos em
personas, mapas conceituais, cartes de insights, entre outros.

A Fase de anlise e sntese


14

Nesta fase as ideias levantadas na fase anterior so organizadas e


padronizadas. Aps essa organizao das ideias, elas so analisadas para observar
se elas so viveis para a soluo do problema em questo. Para esta fase podem
ser utilizadas algumas ferramentas, como:

Cartes de Insights

So ideias, ou reflexes baseadas em dados reais, transferidas para cartes


que facilitam a rpida consulta.

Diagrama de Afinidades

uma organizao e agrupamento de cartes de Insights com base na


similaridade, delimitando as divises e subdivises dos temas que possuem ligao.

Mapa Conceitual

um modelo grfico que apresenta os dados em diferentes nveis de


profundidade e abstrao com o objetivo de facilitar a anlise. Facilitando, assim que
novos dados sejam extrados.

Personas

So personagens fictcios, elaborados a partir dos perfis e comportamentos


dos consumidores. Podem representar, as motivaes, os desejos e necessidades.
Ou seja, reuni as caractersticas significativas de um determinado grupo.

A Fase de Ideao

Esta fase tem o objetivo de gerar ideias inovadoras para o projeto utilizando
ferramentas elaboradas na fase de anlise, com o objetivo de estimular a
criatividade. As ferramentas descritas abaixo iro auxiliar o desenvolvimento da fase
de Ideao.

Brainstorming
15

O Brainstorming uma tcnica responsvel por incentivar o desenvolvimento de


diversas ideias compatveis com o projeto em um curto espao de tempo. Esta
tcnica realizada em grupo, que possui um responsvel que tenta estimular a
criatividade dos indivduos envolvidos.

Workshop de Cocriao

um encontro em grupo, que possui atividades diversas com o objetivo de estimular


a criatividade. Nesta tcnica podem ser inseridas pessoas que possuem
envolvimento direto ou indireto com o projeto.

Cardpio de Ideias

Apresenta um resumo de todas as ideias apresentadas no projeto, o desdobramento


das ideias e as oportunidades envolvidas no projeto.

Matriz de Posicionamento

Esta ferramenta responsvel por realizar a anlise e validao das ideias geradas,
para observar se esto de acordo com as necessidades encontradas no projeto. Ou
seja, o objetivo capturar as ideias mais importantes para que as mesmas possam
ser prototipadas.

A Fase de Prototipao
Pode-se caracterizar a prototipao como um processo que transformar o
abstrato para o concreto. Ou seja, concretiza-se a ideia que at ento era abstrata.
importante que a fase de prototipao faa parte do projeto, pois a partir dela
consegue- se avaliar se as solues so viveis, ou seja auxilia a encontrar
resultados mais favorveis e compatveis com o projeto, diminuindo possveis
incertezas que possam existir no projeto.
A prototipao pode ser observada de dois aspectos, da viso de quem est
elaborando o projeto e o respectivo usurio final. Quando se analisa do ponto de
vista de quem elabora o projeto preciso levar em conta que haver mais detalhes,
fazendo que o prottipo chegue mais perto da soluo final, j do ponto de vista do
usurio, o mesmo ir avaliar e sinalizar para a equipe responsvel as possveis
16

modificaes que devem ser feitas e assim aperfeioar o projeto. Existem alguns
modelos de prottipos que so utilizados conforme a necessidade e soluo do
projeto, so eles: Prottipo em papel, Modelo de volume, Encenao, Storyboard,
Prottipo de servios.

Prottipo em papel

So representaes de interface feitas em papel, para representar o projeto em


questo. Podem comear com caractersticas simples e irem se aperfeioando
conforme a interao com o cliente e usurios finais.

Modelo de Volume

Pode representar o projeto de uma forma mais simples ou mais detalhada,


chegando a apresentar a forma do produto final.

Encenao

Como o prprio nome j diz, se trata de uma representao improvisada


envolvendo as pessoas e o produto em questo.

Storyboard

O Storyboard funciona com representaes visuais simulando o previamente o


resultado final.

Prottipo de servios

Neste prottipo pode-se utilizar todos os tipos de matrias, aliados a


representaes de usurio e ambiente em questo. Fazendo com que a proposta
final seja simulada.

2.3. Design Sprint


O Design Sprint foi desenvolvido no Google Ventures, surgiu com o intuito de
solucionar certos problemas especficos de algum produto. Este mtodo se baseia
na metodologia gil e em design thinking, pode ser utilizado por equipes de
diferentes tamanhos.
17

Figura 3 - Etapas do design sprint

Fonte: http://www.shintolabs.nl/aanpak/design-sprint/

O mtodo do Design Sprint disposto da seguinte forma:


Composto por 6 passos (Entendimento, Divergir, Explorao de ideias,
Deciso, Prototipao e Validao);
Os passos devem ser concretizados num prazo mximo de at 5 dias;
Composto por um Sprint Master ou Lder de equipe;

Para se iniciar o mtodo preciso primeiramente organizar a equipe e selecionar um


lder, que responsvel por conduzir a equipe, ou seja, sua funo a liderana em
cima do grupo. Esse profissional deve possuir conhecimentos em UX e ser capaz de
identificar as necessidades para que seja possvel conduzir o Sprint de uma melhor
forma.
Organizada a equipe e seu lder inicia-se os passos de entendimento do problema,
definio do objetivo principal, busca por ideias, seleo das melhores ideias,
prototipao e validao.

Entendimento do problema
O lder de equipe fica responsvel por se unir com a equipe para entender melhor o
problema, sendo possveis a realizao de entrevistas com envolvidos e at
pesquisas acerca do assunto. Esta uma fase muito importante para a definio do
objetivo principal de todo o processo.
18

Definindo o objetivo
Na fase de definio do objetivo so absorvidas todas as informaes da fase
entendimento, que foram selecionadas. A partir das informaes a equipe em
conjunto com o lder decidem o que realmente precisa ser melhorado.
Para isso, a equipe precisa simular toda a trajetria do usurio para ele
realmente entenda o produto que est utilizando. A partir disso deve se qualificar o
produto com 3 percepes que o usurio possa ter. Por exemplo: Difcil de mexer,
fcil e Interface complexa.
Nesta fase tambm se utiliza o post-it com ideias fornecidas pelos membros
da equipe, que posteriormente devem ser agrupadas por categorias. As ideias
passaro por votao e as mais votadas passaro para a prxima fase.

Busca de Ideias
Aps realizada a votao na fase de definio do objetivo, entra o momento
em que cada indivduo que constitui a equipe inicia o desenvolvimento de suas
ideias. Para esta fase o participante dividir em uma folha oito retngulos, na qual
conter suas ideias. Feito isso, o prximo passo centralizar as ideias e transferi-las
para um novo modelo. Caso, a ideia seja muito complexa e difcil de ser
demonstrada as ideias podem ser representadas por um passo a passo.

Seleo de Ideias
Na seleo de ideias so selecionadas aquelas definidas como melhores
solues para o problema. Nesta fase cada indivduo participante da equipe votar
na opo que considera melhor e com o resultado cada um defender seu ponto de
vista para decidir o que ser prototipado na fase seguinte.

Prototipao
O objetivo desta fase elaborar uma pr-montagem da soluo para que o
usurio possa testar.

Validao
Nesta fase o prottipo ser apresentado para o usurio que aprovar ou no
o que foi feito. Por meio desta fase possvel encontrar possveis dificuldades e se a
soluo atender corretamente o problema em questo.
19

2.4. Aplicao do Design Sprint Para o Sistema

Neste captulo vamos abordar como os conceitos e prticas descritas nos


captulos anteriores (User Experience e Design Thinking) foram aplicadas no
processo de criao do aplicativo.
Assim, para nos ajudar as responder questes crticas de experincia de
usurio do aplicativo, atravs de design, prototipagem e testes de ideias, adotamos
o design sprint.
A fase Entender, consiste em alinhamento. Todos os participantes do design
sprint devem compartilhar seus conhecimentos sobre a ideia abordada. Todos
devem estar cientes das restries tcnicas, dados levantados sobre os usurios e
informaes sobre o negcio. Nessa fase os envolvidos na criao do Siga Mobile,
entendem e discutem a abordagem que dever ser adotada, levantando fatores
impeditivos e oportunidades.
Aps isso, chegamos no estgio definir onde os participantes envolvidos
com o aplicativo a ser desenvolvido, definem qual o resultado que querem atingir no
final do Design Sprint. Especificam o cenrio perfeito de interao do usurio,
mtricas de sucesso e a impresso que querem deixar aos usurios dos seus
produtos.
Na fase divergir, os envolvidos devem elaborar o maior nmero possvel de solues
para a ideia abordada. Ao final dessa atividade individual, as solues so
apresentadas e discutidas.
Vale destacar nesta etapa o uso da prtica CRAZY 8 (proposta por Jake
Knapp em seu livro How to solve big problems and test new ideas in just five days)
que tem por objetivo facilitar que todos os participantes elaborem muitas ideias em
um curto perodo de tempo.
A atividade pode ser repetida, em busca do aprimoramento das melhores
ideias j apresentadas.
Assim, alcanando estgio decidir, apenas uma ideia deve ser levada
adiante. Para definir qual ideia ser prototipada, feita uma eleio. Aqui, muitas
vezes preciso voltar para a prancheta e unir duas ou mais solues para atender
melhor o objetivo definido.
20

Por fim, na fase prototipar, a equipe se divide para prototipar a soluo, da


forma mais realista possvel, e definir como sero os testes que devem ser feitos em
seguida.
Neste ltimo dia, que o estgio validao, o prottipo apresentado ao usurio e
os feedbacks so coletados. No final do dia, o prottipo deve ter sido aprimorado e,
o que no deu certo, descartado.

2.5. Arquitetura do Sistema


Para descrever a arquitetura do projeto, ns utilizando o framework Agile
Model Driven Design (AMDD) (KRUCHTEN, 1995).
Optamos por esse framework, pois o mesmo simplifica as vises de
modelagem arquitetural em 4 + 1, conforme imagem abaixo, tendo o Viso de
Caso de Uso como central s demais vises: Projeto, Processo, Implementao e
Implantao.

Figura 4 - Vises da arquitetura de um sistema

Fonte: http://www.ibm.com/developerworks/rational/library/797.html

Assim, as vises acima so facilmente associadas com a Hierarquia padro


de Taxonomia de Servio da UML (Unified Modeling Language), imagem e tabela
21

abaixo, no qual os componentes do Siga Mobile foram implementados e segregados


seguindo essa taxonomia.

Figura 5 - Modelo - Taxonomia de sistema

Fonte: Krutchen (1995)


22

Figura 6 - Identificao dos componentes do Siga Mobile

Fonte: Autores (2016)

2.6. Web Crawling

Para tornar possvel a reutilizao das informaes apresentadas pelo SIGA,


o fez-se necessria a implementao de um web crawler.
Um web crawler (tambm conhecido por robot ou spider) um sistema que
tem como propsito o download massivo de pginas da web (Olston & Najork,
2010). Este tipo de sistema, apesar de predominantemente utilizado por motores de
busca, na atividade de indexao de pginas, tambm utilizado para outros
23

propsitos, como arquivamento de pginas e monitorao estatstica de pginas no


campo da minerao de dados.
Embora crawlers sejam comumente implementados para trabalhar com
grandes volumes de pginas, a aplicao proposta por este trabalho deve atuar
apenas sobre a pgina do SIGA.
Para seu funcionamento, feita a especificao das pginas que devero ser
acessadas, e um mapeamento dos campos que, em cada uma delas, contm as
informaes que devero ser apresentadas ao usurio.

2.7. Plataforma Back-End de Persistncia dos Dados

Para possibilitar anlise de todo o fluxo de dados histricos dos usurios


como: notas e porcentagem de ausncia do estudante, foi feito tambm uma
aplicao responsvel por toda a parte de persistncia dessas informaes em uma
base de dados.
Essa aplicao responsvel por se comunicar com o aplicativo e acionar
toda a parte de extrao de informaes do usurio na plataforma SIGA via web
crawler.
Aps a extrao dos dados via web crawler, a plataforma fragmenta esses
dados e armazena na base de dados.
Com as informaes contidas no banco de dados possvel a gerao
customizada de relatrios sobre dados do estudante que utiliza o aplicativo,
contemplando desde o ingresso na universidade at sua formao, gerando assim
anlises comparativas de desempenho e evaso de todos os alunos do estado de
So Paulo nas FATECs.
Todas essas informaes reunidas de forma organizada em uma nica base
de dados tornam possvel tirar concluses de forma macro sobre qualquer tipo de
variao de comportamento entre todas as FATECs do estado sem precisar recorrer
consulta s fragmentadas e de lento acesso diversas bases de dados dispersas.
parte da plataforma back-end todo o fluxo de persistncia de dados, no
contemplando a parte de exibio, sendo assim, no estgio inicial todas os relatrios
so extrados diretamente do banco de dados por meio da execuo de queries.
24

Figura 7 Componentes da Plataforma


25

Figura 8 Modelo Entidade Relacional da Plataforma


26

3. REQUISITOS DO SISTEMA
Neste captulo sero apresentados os requisitos funcionais, requisitos no
funcionais e regras de negcio que devero ser considerados no momento da
implementao do software.

3.1. Identificao dos Requisitos

1. Requisitos Funcionais

[RF001] Realizar Login


Prioridade: Essencial Importante Desejvel
Descrio: Este requisito permite ao usurio que tenha acesso s demais
funcionalidades da aplicao ao utilizar suas credenciais de acesso do SIGA para
efetuar o login.

[RF002] Visualizao de Faltas


Prioridade: Essencial Importante Desejvel
Descrio: Este requisito permite que o usurio seja capaz de visualizar o seu status
em relao quantidade de faltas no sistema, verificando assim o enquadramento
ou no no limite mximo.

[RF003] Visualizao de Notas


Prioridade: Essencial Importante Desejvel
Descrio: Este requisito permite que o usurio seja capaz de visualizar os
resultados de avaliaes de cada disciplina matriculada, assim que forem lanadas
pelo professor.

2. Requisitos No Funcionais

[RNF001] Internet Mvel


Prioridade: Essencial Importante Desejvel
Descrio: O sistema exige do usurio uma conexo de dados internet mvel, para
a interao com o servidor.
27

[RNF002] Servidores de Aplicao Debian Wheezy


Prioridade: Essencial Importante Desejvel
Descrio: Para a parte back-end do sistema operar, a aplicao necessita estar
instalada em um servidor Debian Wheezy GNU Linux com pelo menos 8GB de
memria RAM e processador com clock de 2.0 GHz.

[RNF003] Servio Cloud


Prioridade: Essencial Importante Desejvel
Descrio: desejvel o sistema fazer uso das tecnologias de servidores Cloud da
Digital Ocean, possibilitando a utilizao de configuraes prontas de replicao
dados e redundncia entre servidores.

[RNF004] Reteno de Logs


Prioridade: Essencial Importante Desejvel
Descrio: O sistema deve gravar no dico rgido do servidor um arquivo contendo
logs de todas as transaes web.

[RNF005] Framework adotado


Prioridade: Essencial Importante Desejvel
Descrio: O back-end do sistema dever ser baseado no framework MVC Groovy
On Rails, e o aplicativo dever ser baseado no framework Ionic,

[RNF006] Linguagem de programao adotada


Prioridade: Essencial Importante Desejvel
Descrio: O back-end dever ser escrito na linguagem Groovy. O front-end ser
escrito com HTML, CSS e Javascript.
28

3. Regras de Negcio

[RN001] Credenciais Vlidas


Para obter acesso ao sistema, o usurio dever possuir e fornecer credenciais
vlidas no SIGA. No dever ser possvel acessar os demais recursos do sistema
caso a validao feita no login falhe.

[RN002] Indicadores
O sistema indicar ao usurio as avaliaes em que obteve notas abaixo da mdia e
disciplinas em que excedeu o nmero mximo de faltas.

[RN003] Validade dos dados


Os dados que alimentaro a aplicao sero exclusivamente provenientes do SIGA,
e podero ser alterados apenas pelos professores (em suas respectivas disciplinas)
de acordo com o desempenho do aluno.

3.2. Modelagem dos Requisitos Funcionais

4. Atores

No momento da modelagem da aplicao, ator se refere aos elementos


externos que interagiro com o sistema, executando os casos de uso.
O escopo da aplicao a ser implementada se restringe apenas aos processos
inerentes ao aluno, portanto o modelo contara com nico ator aluno.
29

5. Diagrama de casos de uso

Figura 7 - Diagrama de Casos de Uso

Fonte: Autores (2016)

6. Especificao de Casos de Uso

CSU001 Autenticar no Sistema


Sumrio: Atravs da insero de suas credenciais, o usurio passa a
ter acesso s demais funcionalidades do sistema.
Ator Primrio: Aluno
Pr-condio:
a. O usurio deve ter sido previamente registrado no sistema pela instituio de
ensino.
Fluxo Principal Realizar Login:
1.1 Ao iniciar o aplicativo, o usurio direcionado tela de login, onde preencher
os campos com suas credenciais;
30

1.2 Aps a insero dos dados, o usurio poder acionar o boto Login, que
realizar a autenticao.
1.3 O usurio redirecionado para a tela principal da aplicao;
Fluxo Alternativo Memorizar credenciais:
1 Ao iniciar o aplicativo e inserir seus dados de acesso na tela inicial, o usurio
poder assinalar o campo memorizar login/senha para que suas credenciais sejam
armazenadas no dispositivo, agilizando acessos posteriores.
2 O usurio aciona o boto Login, os dados so armazenados em um arquivo
local de configurao do app e o fluxo segue normalmente.
Fluxo de Exceo Falha no login:
1 Na primeira tela do aplicativo, aps a insero das credenciais de acesso, o
usurio aciona o boto Login;
2 A requisio enviada ao servidor, porm foi verificado que o nome de usurio
e/ou senha fornecida no coincidem com os cadastrados;
3 A aplicao exibe uma mensagem informando o motivo do erro e retorna tela
inicial;
Fluxo de Exceo Falha de comunicao:
1 Na primeira tela do aplicativo, aps a insero das credenciais de acesso, o
usurio aciona o boto Login;
2 A requisio enviada ao servidor, porm no h resposta ou a resposta
recebida invlida;
3 A aplicao exibe uma mensagem informando o motivo do erro e retorna tela
inicial;
Ps-condies:

a. Se as credenciais forem vlidas, o usurio agora estar logado no sistema.

Requistos : RF001

Regras de Negcio: RN001

Interface: Prottipo 1

CSU002 Visualizar Disciplinas


31

Sumrio: O aluno pode visualizar uma lista das disciplinas em que


est matriculado
Ator Primrio: Aluno
Pr-condio:
a. O usurio deve estar logado no sistema;
Fluxo Principal Visualizar disciplinas:
1 Ao logar com sucesso na aplicao, o usurio ser redirecionado para a tela
principal, onde sero exibidos os dados do aluno e uma lista das disciplinas em que
ele estiver matriculado.
2 O usurio poder clicar em um dos itens da lista e navegar para a tela de
detalhes de uma disciplina.
Interface: Prottipo 2.

CSU003 Visualizar Notas e faltas


Sumrio: O aluno pode visualizar seu desempenho ao longo do
semestre em uma determinada disciplina.
Ator Primrio: Aluno
Pr-condio:
a. O usurio deve estar logado no sistema;
Fluxo Principal Visualizar detalhes:
1 Ao selecionar um item na lista de disciplinas, o usurio ser redirecionado
pgina de detalhes da disciplina desejada;
2 Na nova tela, sero exibidas as informaes de desempenho (notas em
avaliaes e faltas).
Fluxo Alternativo Disciplinas especiais:
1 O usurio seleciona uma disciplina especial (disciplinas especiais so aqui
definidas como as disciplinas que no possuem avaliaes parciais ou presenas)
na lista;
2 exibido um pop-up informando ao usurio que a disciplina que est tentando
selecionar no possui informaes adicionais a serem exibidas;
3 O usurio clica no boto do pop-up e a aplicao retorna tela de listagem de
disciplinas.
Requistos : RF002, RF003
32

Regras de Negcio: RN002

Interface: Prottipo 3
33

7. Prototipao

Prottipo 1 Autenticao

Compreende o caso de uso CSU001 e ilustra a tela inicial da aplicao, onde


o usurio passar pelo processo de autenticao. No primeiro campo o usurio
dever digitar seu login, e no segundo campo a senha.

Figura 8 - Prottipo 1: Autenticao

Fonte: Autores (2016)


34

Prottipo 2 Menu Principal

Compreende o caso de uso CSU002. O menu principal contm dados do


aluno e a lista de navegao para as telas com detalhes das disciplinas em que est
matriculado.

Figura 9 - Prottipo 2: Menu Principal

Fonte: Autores (2016)


35

Prottipo 3 Detalhes da Disciplina

Essa tela contm o caso de uso CSU003. nela onde sero exibidos os
detalhes de desempenho do aluno na disciplina que o ator selecionar na tela
anterior.

Figura 10 - Prottipo 3: Detalhes da Disciplina

Fonte: Autores (2016)


36

4. DESENVOLVIMENTO DO PROJETO

4.1. Anlise

8. Diagrama de Classes de Anlise

O diagrama de classes de anlise tem como objetivo estabelecer uma


representao conceitual das entidades envolvidas no domnio de estudo, sob um
maior nvel de abstrao. Este diagrama no oferece detalhes tcnicos especficos
da implementao, mas uma ferramenta importante o entendimento do problema.

Figura 11 - Diagrama de classes de anlise

Fonte: Autores (2016)


37

4.2. Projeto

9. Diagrama de Classes de Projeto

Neste captulo, esto os diagramas de classes de projeto dos componentes


envolvidos neste sistema. O diagrama de classes de projeto, diferentemente do
diagrama de classes de anlise, tem como objetivo realizar uma representao fiel
da disposio e relacionamento das classes de um sistema da maneira que sero
implementadas.

Figura 12 - Diagrama de classes de projeto (aplicativo)

Fonte: Autores (2016)


38

Figura 13 - Diagrama de classes de projeto (back-end)

Fonte: Autores (2016)

10. Realizao dos Casos de Uso

Este captulo apresentar as realizaes dos casos de uso levantados


durante a especificao. A realizao de um caso de uso consiste na uma
representao grfica da interao de um ator com o sistema, e entre as classes de
um sistema para a execuo de um processo correspondente a um caso de uso.
39

Figura 14 - Diagrama de sequncia - CSU001 e CSU002 - Fluxo bsico

Fonte: Autores (2016)

Figura 15 - Diagrama de sequncia - CSU001 - Fluxo alternativo (falha no login)

Fonte: Autores (2016)

Figura 16 - Diagrama de sequncia - CSU003 - Fluxo bsico

Fonte: Autores (2016)


40

5. IMPLEMENTAO

Figura 17 - Componentes do Sistema

Fonte: Autores (2016)

O sistema implementado possui duas camadas, que exibiro ao usurio o


acesso aos seus dados de desempenho.
A primeira camada (front-end) consiste no aplicativo para dispositivos mveis,
responsvel pela autenticao do usurio e exibio dos dados. Este foi
desenvolvido com o framework Ionic, que atravs de linguagens comumente
utilizadas para o desenvolvimento web, capaz de gerar aplicativos para
smartphones com sistemas operacionais Android e iOS.
A segunda camada (back-end) consiste em uma aplicao desenvolvida em
Grails, que atravs do crawling, quando solicitado, recuperar os dados do usurio
na pgina do SIGA, e enviar os dados ao solicitante. Visando ampla disponibilidade
e escalabilidade, esta aplicao foi hospedada em um servidor cloud.
A comunicao entre o os componentes do sistema se dar atravs de
chamadas de servio REST por meio do endereo
http://104.236.204.168:7070/sigatec/Siga/auth. O aplicativo deve enviar uma
requisio com o mtodo POST, com os parmetros login e password,
correspondentes s credenciais do aluno, no formato JSON.
41

Ao concluir o processamento, o back-end deve enviar como resposta os valores


encontrados nos dados do aluno, tambm no formato JSON, como no exemplo a
seguir:

Quando a resposta for recebida, o aplicativo armazenar localmente e


preparar os dados obtidos para exibio, permitindo ao usurio que veja detalhes
sobre as disciplinas em que est matriculado.
42

6. RESULTADOS OBTIDOS
Neste captulo ser apresentado o resultado final da implementao, produto
das especificaes contidas nesta documentao, atravs de capturas de tela da
aplicao em execuo.
Ao abrir o aplicativo, o usurio ser direcionado para a tela de login, que onde ir
inserir suas credenciais, que permitiro aplicao a extrao de dados do SIGA
vinculados quela conta. Em caso de falha no login, a aplicao notificar o ocorrido
e o motivo ao usurio atravs de mensagens.

Figura 18 - Resultado - Tela de login

Fonte: Autores (2016)

Ao realizar o login com sucesso, a aplicao exibir ao usurio sua tela


principal. Nela constam informaes gerais sobre o aluno, como seu nome, R.A., o
nome da instituio onde estuda, o curso e uma lista das disciplinas em que est
matriculado.
43

Figura 19 - Resultado - Tela principal

Fonte: Autores (2016)

Atravs desta tela, o usurio poder selecionar uma disciplina da lista, sobre
a qual deseja informaes especficas. Ao selecionar a disciplina, a aplicao exibir
a tela de detalhes, que contm as faltas, mdia final e notas parciais referentes a
cada uma das disciplinas.
44

Figura 20 - Resultado - Tela de detalhes da disciplina

Fonte: Autores (2016)

O usurio pode sair da aplicao a qualquer momento, clicando no boto


logout, situado no canto superior direito da tela.

A parte back-end do sistema desenvolvido por este trabalho, responsvel pela


extrao de dados do SIGA possui uma interface de programao de aplicativos
(API), que pode ser consumida por outras aplicaes. Uma destas aplicaes,
desenvolvida pelo aluno da FATEC Praia Grande, Alexandre Alves, pode ser levada
em considerao para evidenciar a preferncia por uma interface dedicada, uma
alternativa ao site atualmente utilizado. Com o auxlio de medidores de performance,
podemos notar que em um perodo de apenas um ms (maio/2016 a junho/2016), a
aplicao j contava com mais de 10.000 sesses, como pode ser visto na imagem
abaixo.
45

Figura 21 - Resultados - Case SigaTEC - Estatsticas de uso

Fonte: Autores (2016)


46

7. CONSIDERAES FINAIS

Para a implementao do sistema proposto foi estudada a aplicao da


tcnica de crawling e houve tambm uma grande preocupao com a utilizao de
tecnologias recentes, ferramentas e frameworks que apoiaram diretamente e
indiretamente o desenvolvimento e certamente contriburam para a entrega de um
melhor produto final.
Ao fim do prazo estipulado para a execuo, esto sendo entregues um
aplicativo que tem como intuito expor as funcionalidades da aplicao e um
middleware capaz de extrair dados de uma fonte que no os expe na forma de
servios. Da mesma forma que foi mapeado e implementado apenas um dos
processos existentes no SIGA, o mesmo poderia ser feito com vrios outros, como
a rematrcula, a consulta de grade, ou o painel do professor, por exemplo. Uma nova
interface tende a oferecer ao usurio uma experincia mais agradvel, e assim
melhorar o desempenho geral das transaes e consultas na aplicao. Posto que a
elaborao da aplicao em questo resultou em um sistema com apenas dois
componentes, vale acrescentar que este tipo de extenso viabiliza uma enorme
gama de incrementos ao SIGA, sendo que a matriz permaneceria inalterada. Por
exemplo, em um levantamento elaborado na fase inicial do projeto, consideramos
uma arquitetura composta por mais dois componentes intermedirios entre o
aplicativo e o SIGA, como exemplificado pela imagem a seguir.
47

Figura 22 - Exemplo - arquitetura incrementada

Fonte: Autores (2016)

Nesta proposta, os dados de transaes entre usurios do aplicativo e o


sistema de origem poderiam ser capturados e armazenados em um segundo banco
de dados, que seriam teis para novas funcionalidades, como a elaborao de
relatrios de desempenho comparando unidades, ou uma anlise estatstica sobre
casos de abandono de curso, por exemplo. Porm, esta proposta envolve altos
custos adicionais, e por isso no pde ser implementada em um primeiro momento.
A tcnica aplicada a este trabalho permitiu a criao de uma extenso de um
sistema, sem causar impactos s suas funcionalidades ou estrutura, e permite que
se faa ainda mais. Apesar de todas as vantagens previamente citadas, existe ainda
um problema: alteraes no sistema base podem ser nocivas s aplicaes que o
utilizam atravs do crawling para a obteno de dados, em caso de alterao, tais
aplicaes deveriam ser imediatamente ajustadas para que seu funcionamento no
fosse prejudicado. Levantamentos haveriam de ser feitos para avaliar os riscos e
determinar a viabilidade da aplicao deste modelo em cada caso.
48

8. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

Gomes, H. (06 de abr de 2016). Smartphone passa PC e vira aparelho n1 para


acessar internet no Brasil. Fonte: G1:
http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2016/04/smartphone-passa-pc-e-vira-
aparelho-n-1-para-acessar-internet-no-brasil.html

Heathon, J. (2002). Programming Spiders, Bots and Aggregators in Java. Sybex.

Jake Knapp, J. Z. (2016). How to solve big problems and test new ideas in just five
days. Simon & Schuster.

Jo Caudron, D. V. (2014). Digital Transformation - A model to master digital


disruption. DearMedia.

Krutchen, P. (Nov de 1995). Architectural Blueprints - The "4+1" View Model of


Software Architecture. IEEE, pp. 42-50.

Macedo, P. (21 de ago de 2014). Origens de User Experience. Fonte: Arquitetura de


informao: http://arquiteturadeinformacao.com/user-experience/origens-de-
user-experience

Maurcio Vianna, Y. V. (2012). Design Thinking - Inovao em negcios. Rio de


Janeiro: MJV Press.

Norman, D. (1990). The design of everyday things. Basic Books.

Olston, C., & Najork, M. (maro de 2010). Web Crawling. Foundations and Trends in
Information Retrieval, pp. 175-246.
49

GLOSSRIO

REST- um modelo de arquitetura composto por um conjunto de restries


aplicadas a componentes, conectores e elementos dentro de um sistema de
hipermdia distribudo.

POST- Este termo utilizado para denominar um teste realizado pela memria ROM
para verificar se os dispositivos esto conectados corretamente, para que a
inicializao do sistema operacional seja efetuada com sucesso.

JSON- Caracteriza-se como sendo uma notao de objetos em JavaScript, sendo


muito utilizado para troca de informaes entre aplicaes atravs de diversos
protocolos.

FRONT-END -Pode-se caracterizar como um termo que remete as etapas iniciais de


um processo, sendo responsvel por capturar a entrada do usurio para que possa
ser utilizado no back-end, ou seja uma interface de interao com o usurio.

BACK-END- Pode-se caracterizar como um termo que remete as etapas finais de


um processo, sendo responsvel pelas regras de negcio e APIs de uma aplicao.

HTTP- um protocolo utilizado para transferncia de pginas HTML do computador


para internet, ou seja um protocolo responsvel pela comunicao entre sistemas de
informao que permite a transferncia de dados.

GRAILS- um framework utilizado para a construo e elaborao de aplicaes


para web por meio de linguagem Groovy.

IONIC- um framework desenvolvido com o objetivo de criar aplicaes hibridas


para dispositivos mveis.
50

APNDICE DOCUMENTO DE TESTES

PLANO DE TESTES

Finalidade
Este plano de testes tem como finalidade:

Identificar os itens testados;


Definir a motivao dos testes realizados;
Definir quais sero os recursos e tcnicas empregados no teste.

Escopo
Para a garantia do funcionamento adequado das funcionalidades planejadas
e implementadas, nos utilizaremos de testes caixa-preta, utilizando as classes de
equivalncia como estratgia de testes. Os testes devero englobar todos os casos
de uso do sistema, que so:

Autenticar no sistema;
Visualizar disciplinas;
Visualizar notas e faltas.

Os resultados somente sero considerados satisfatrios se todos os casos de


teste obtiverem sucesso em sua execuo.

51

Classes de Equivalncia

Equivalncia Classes Vlidas Classes Invlidas


R.G. valido,
cadastrado no R.G. no
sistema cadastrado
Senha vlida Senha no
informada no campo condizente com o
Login/Senha
anterior cadastro

Sistema
Indisponvel

Erro interno
Disciplina com
detalhes
Item da lista
Disciplina sem
detalhes
52

Casos de Teste
A seguir temos alguns casos de testes para validao das funcionalidades e
requisitos bsicos do aplicativo. Os testes devero ser realizados exatamente como
consta nos casos a seguir.

Passos para Dados de Resultado Resultado Observae


ID Execuo Entrada Esperado Obtido s
Inserir R.G. Exibio da Tela de
CT001 cadastrado Login vlido tela de notas disciplinas
Exibio de Mensagem:
Inserir R.G. mensagem de "Credenciais
CT002 invlido Login invlido erro Invlidas"
Inserir senha
condizente com o Exibio da Tela de
CT003 login indicado Senha vlida tela de notas disciplinas
Exibio de Mensagem:
Inserir senha Senha mensagem de "Credenciais
CT004 invlida invlida erro Invlidas"
Tela de
Selecionar uma detalhes da Tela de
disciplina que disciplina detalhes da
CT005 possui detalhes Item da lista exibida disciplina
Mensagem:
"A disciplina
no tem
Selecionar uma Dilogo dados a
disciplina que no informativo serem
CT006 possui detalhes Item da lista exibido exibidos"
Erros de
conexo
(Client -
Mensagem: Mensagem: Server e
Login (vlido "Sistema "Sistema Server -
CT007 Inserir R.G. ou invlido) indisponvel" indisponvel" SIGA)
Mensagem: Alteraes
Login (vlido Mensagem: "Erro no previstas
CT008 Inserir R.G. ou invlido) "Erro Interno" Interno" no SIGA

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