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SO PAULO
2016
FACULDADE DE TECNOLOGIA DO IPIRANGA
CURSO DE ANLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS
ANA JLIA DAGUILA ZOGHAIB
RODRIGO SILVA DE OLIVEIRA
VINICIUS BARBOSA TINGUAN
SO PAULO
2016
ZOGHAIB, Ana Jlia; OLIVEIRA, Rodrigo; TINGUAN, Vinicius.
APLICAO DE CRAWLING EM IMPLEMENTAO DE PROTTIPO
PARA CONSULTA DE DADOS ACADMICOS/Nome completo do(s) aluno(s);
orientador: Antnio Nunes Guardado Local: So Paulo, Ano: 2016
____ f. (quantidade de folhas do trabalho)
Monografia (Graduao) Faculdade de Tecnologia do Ipiranga
1-__________ 2-___________ (reas de concentrao) ZOGHAIB, Ana Jlia;
OLIVEIRA, Rodrigo; TINGUAN, Vinicius.
Trad II FATEC Ipiranga
CDU: ________
ANA JLIA DAGUILA ZOGHAIB
RODRIGO SILVA DE OLIVEIRA
VINICIUS BARBOSA TINGUAN
Data de aprovao:
Banca examinadora:
_____________________________________
Prof.
Presidente da Banca
____________________________________
Prof.
Professor Convidado
____________________________________
Prof.
Professor Orientador
SO PAULO
2016
RESUMO
Among the needs created by the most recent technological advancements is the
ease of access to relevant information. This paper carries a system implementation
proposal, which aims at enhancing the overall user experience on the grades
monitoring process for every FATEC student. After identifying its success and
confirming its technical viability, the software underwent modeling and
implementation. Finally, it was verified that the implementation model used shows
enormous potential regarding possibilities and features addition enhancement. In
addition, the massive increase of demands for tools other than the original system
suggests that usability and flexibility are characteristics that can determine a systems
relevance.
1. INTRODUO.......................................................................................................7
1.1. OBJETIVOS......................................................................................................7
1.2. JUSTIFICATIVA..................................................................................................7
1.3. MTODOS E TECNOLOGIAS...............................................................................8
1.4. ORGANIZAO DO TRABALHO...........................................................................8
2. REVISO BIBLIOGRFICA.................................................................................9
2.1. USER EXPERIENCE..........................................................................................9
2.2. DESIGN THINKING..........................................................................................12
2.3. DESIGN SPRINT.............................................................................................17
2.4. APLICAO DO DESIGN SPRINT PARA O SIGA MOBILE.....................................20
2.5. ARQUITETURA DO SIGA MOBILE....................................................................21
3. REQUISITOS DO SISTEMA...............................................................................25
3.1. IDENTIFICAO DOS REQUISITOS....................................................................25
3.1.1. Requisitos Funcionais...........................................................................25
3.1.2. Requisitos No Funcionais...................................................................25
3.1.3. Regras de Negcio...............................................................................27
3.2. MODELAGEM DOS REQUISITOS FUNCIONAIS....................................................27
3.2.1. Atores....................................................................................................27
3.2.2. Diagrama de casos de uso...................................................................28
3.2.3. Especificao de Casos de Uso...........................................................28
3.2.4. Prototipao..........................................................................................32
4. DESENVOLVIMENTO DO PROJETO................................................................35
4.1. ANLISE........................................................................................................35
4.1.1. Diagrama de Classes de Anlise..........................................................35
4.2. PROJETO...................................................................................................... 36
4.2.1. Diagrama de Classes de Projeto..........................................................36
4.2.2. Realizao dos Casos de Uso..............................................................37
5. RESULTADOS OBTIDOS...................................................................................40
6. CONSIDERAES FINAIS................................................................................46
7. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS...................................................................48
APNDICE DOCUMENTO DE TESTES.................................................................49
CLASSES DE EQUIVALNCIA......................................................................................51
Casos de Teste........................................................................................................52
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1. INTRODUO
1.1. Objetivos
Propor e implementar um prottipo de sistema complementar ao SIGA, capaz
de oferecer aos alunos um canal digital de acesso fcil, rpido e seguro sua
jornada acadmica, visualizando de maneira eficiente seu desempenho em cada
uma das disciplinas do curso, de modo a aproveit-lo da melhor forma possvel.
1.2. Justificativa
Diante da ausncia de uma interface dedicada ou ao menos adaptvel a
dispositivos mveis, o levantamento de informaes sobre as possibilidades para a
melhoria do sistema apresentou um grande potencial.
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Esta pesquisa tambm pode ser justificada pela crescente demanda por
aplicativos para dispositivos mveis para a realizao de atividades simples. A
interface atual no agradvel ao usurio, tampouco se adequa a dispositivos
mveis. A propagao da ferramenta proposta por este trabalho pode afetar
positivamente o desempenho de atividades rotineiras de dezenas de milhares de
alunos.
2. REVISO BIBLIOGRFICA
Visibilidade
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Feedback
O Feedback se refere a resposta de uma ao que foi realizada, permitindo
que o usurio continue a ao, caso contrrio o usurio poder tomar alguma ao
precipitada.
Restries
O terceiro princpio se refere ao que o usurio pode executar ou no, so
limites impostos ao usurio.
Mapeamento
Este princpio diz respeito a um termo tcnico que se refere ao
relacionamento entre duas coisas, ou seja, o mapeamento entre os controles e
aes de um processo. Por exemplo, o boto de fechar da tela do computador e o
desenho de X.
Consistncia
Se refere ao design de interface disponvel para o usurio, facilitando a sua
utilizao em torno da ao desejada. Por exemplo, o uso de um boto sempre na
mesma posio, formato e tamanho.
Affordance
Pode-se caracterizar como affordance como sendo um elemento que de
fcil percepo para o usurio, facilitando a interao entre eles. Ou seja, o usurio
sabe a ao que deve tomar em relao ao objeto/ elemento.
Fonte: http://tweakyourbiz.com/marketing/2016/03/15/major-seo-factors-will-influence-website-rankings-
2016/
Fonte: http://pt.slideshare.net/adailtulima/oficina-de-criacao-e-validacao-de-ideias
A fase de Imerso
Nesta primeira fase a equipe do projeto obtm seu primeiro contato com a
situao problema, ou seja, ele entende inicialmente as necessidades do cliente
quanto do usurio final. A imerso pode ser dividida em duas etapas: Preliminar e
Profundidade.
A etapa Preliminar tem como objetivo principal o entendimento principal do
problema, j a profundidade responsvel por identificar as necessidades e
oportunidades que estaro presentes na fase seguinte, a Imerso.
A fase de Imerso Preliminar tem incio com reunies de alinhamento
estratgico entre os responsveis pelo projeto e o cliente que solicitou a demanda.
Esta fase responsvel por definir o espoco do projeto e os seus limites, identifica o
perfil dos usurios, estudar as reas de interesse e desenvolvimento de temas que
podem ser analisados na Imerso em Profundidade.
A Imerso em Profundidade inicia-se com diversas pesquisas, como o estudo
dos usurios, os indivduos chaves, o contexto na qual o projeto ir ser inserido e
entrevistas, por exemplo.
Aps a realizao das imerses os dados so unificados, e traduzidos em
personas, mapas conceituais, cartes de insights, entre outros.
Cartes de Insights
Diagrama de Afinidades
Mapa Conceitual
Personas
A Fase de Ideao
Esta fase tem o objetivo de gerar ideias inovadoras para o projeto utilizando
ferramentas elaboradas na fase de anlise, com o objetivo de estimular a
criatividade. As ferramentas descritas abaixo iro auxiliar o desenvolvimento da fase
de Ideao.
Brainstorming
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Workshop de Cocriao
Cardpio de Ideias
Matriz de Posicionamento
Esta ferramenta responsvel por realizar a anlise e validao das ideias geradas,
para observar se esto de acordo com as necessidades encontradas no projeto. Ou
seja, o objetivo capturar as ideias mais importantes para que as mesmas possam
ser prototipadas.
A Fase de Prototipao
Pode-se caracterizar a prototipao como um processo que transformar o
abstrato para o concreto. Ou seja, concretiza-se a ideia que at ento era abstrata.
importante que a fase de prototipao faa parte do projeto, pois a partir dela
consegue- se avaliar se as solues so viveis, ou seja auxilia a encontrar
resultados mais favorveis e compatveis com o projeto, diminuindo possveis
incertezas que possam existir no projeto.
A prototipao pode ser observada de dois aspectos, da viso de quem est
elaborando o projeto e o respectivo usurio final. Quando se analisa do ponto de
vista de quem elabora o projeto preciso levar em conta que haver mais detalhes,
fazendo que o prottipo chegue mais perto da soluo final, j do ponto de vista do
usurio, o mesmo ir avaliar e sinalizar para a equipe responsvel as possveis
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modificaes que devem ser feitas e assim aperfeioar o projeto. Existem alguns
modelos de prottipos que so utilizados conforme a necessidade e soluo do
projeto, so eles: Prottipo em papel, Modelo de volume, Encenao, Storyboard,
Prottipo de servios.
Prottipo em papel
Modelo de Volume
Encenao
Storyboard
Prottipo de servios
Fonte: http://www.shintolabs.nl/aanpak/design-sprint/
Entendimento do problema
O lder de equipe fica responsvel por se unir com a equipe para entender melhor o
problema, sendo possveis a realizao de entrevistas com envolvidos e at
pesquisas acerca do assunto. Esta uma fase muito importante para a definio do
objetivo principal de todo o processo.
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Definindo o objetivo
Na fase de definio do objetivo so absorvidas todas as informaes da fase
entendimento, que foram selecionadas. A partir das informaes a equipe em
conjunto com o lder decidem o que realmente precisa ser melhorado.
Para isso, a equipe precisa simular toda a trajetria do usurio para ele
realmente entenda o produto que est utilizando. A partir disso deve se qualificar o
produto com 3 percepes que o usurio possa ter. Por exemplo: Difcil de mexer,
fcil e Interface complexa.
Nesta fase tambm se utiliza o post-it com ideias fornecidas pelos membros
da equipe, que posteriormente devem ser agrupadas por categorias. As ideias
passaro por votao e as mais votadas passaro para a prxima fase.
Busca de Ideias
Aps realizada a votao na fase de definio do objetivo, entra o momento
em que cada indivduo que constitui a equipe inicia o desenvolvimento de suas
ideias. Para esta fase o participante dividir em uma folha oito retngulos, na qual
conter suas ideias. Feito isso, o prximo passo centralizar as ideias e transferi-las
para um novo modelo. Caso, a ideia seja muito complexa e difcil de ser
demonstrada as ideias podem ser representadas por um passo a passo.
Seleo de Ideias
Na seleo de ideias so selecionadas aquelas definidas como melhores
solues para o problema. Nesta fase cada indivduo participante da equipe votar
na opo que considera melhor e com o resultado cada um defender seu ponto de
vista para decidir o que ser prototipado na fase seguinte.
Prototipao
O objetivo desta fase elaborar uma pr-montagem da soluo para que o
usurio possa testar.
Validao
Nesta fase o prottipo ser apresentado para o usurio que aprovar ou no
o que foi feito. Por meio desta fase possvel encontrar possveis dificuldades e se a
soluo atender corretamente o problema em questo.
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Fonte: http://www.ibm.com/developerworks/rational/library/797.html
3. REQUISITOS DO SISTEMA
Neste captulo sero apresentados os requisitos funcionais, requisitos no
funcionais e regras de negcio que devero ser considerados no momento da
implementao do software.
1. Requisitos Funcionais
2. Requisitos No Funcionais
3. Regras de Negcio
[RN002] Indicadores
O sistema indicar ao usurio as avaliaes em que obteve notas abaixo da mdia e
disciplinas em que excedeu o nmero mximo de faltas.
4. Atores
1.2 Aps a insero dos dados, o usurio poder acionar o boto Login, que
realizar a autenticao.
1.3 O usurio redirecionado para a tela principal da aplicao;
Fluxo Alternativo Memorizar credenciais:
1 Ao iniciar o aplicativo e inserir seus dados de acesso na tela inicial, o usurio
poder assinalar o campo memorizar login/senha para que suas credenciais sejam
armazenadas no dispositivo, agilizando acessos posteriores.
2 O usurio aciona o boto Login, os dados so armazenados em um arquivo
local de configurao do app e o fluxo segue normalmente.
Fluxo de Exceo Falha no login:
1 Na primeira tela do aplicativo, aps a insero das credenciais de acesso, o
usurio aciona o boto Login;
2 A requisio enviada ao servidor, porm foi verificado que o nome de usurio
e/ou senha fornecida no coincidem com os cadastrados;
3 A aplicao exibe uma mensagem informando o motivo do erro e retorna tela
inicial;
Fluxo de Exceo Falha de comunicao:
1 Na primeira tela do aplicativo, aps a insero das credenciais de acesso, o
usurio aciona o boto Login;
2 A requisio enviada ao servidor, porm no h resposta ou a resposta
recebida invlida;
3 A aplicao exibe uma mensagem informando o motivo do erro e retorna tela
inicial;
Ps-condies:
Requistos : RF001
Interface: Prottipo 1
Interface: Prottipo 3
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7. Prototipao
Prottipo 1 Autenticao
Essa tela contm o caso de uso CSU003. nela onde sero exibidos os
detalhes de desempenho do aluno na disciplina que o ator selecionar na tela
anterior.
4. DESENVOLVIMENTO DO PROJETO
4.1. Anlise
4.2. Projeto
5. IMPLEMENTAO
6. RESULTADOS OBTIDOS
Neste captulo ser apresentado o resultado final da implementao, produto
das especificaes contidas nesta documentao, atravs de capturas de tela da
aplicao em execuo.
Ao abrir o aplicativo, o usurio ser direcionado para a tela de login, que onde ir
inserir suas credenciais, que permitiro aplicao a extrao de dados do SIGA
vinculados quela conta. Em caso de falha no login, a aplicao notificar o ocorrido
e o motivo ao usurio atravs de mensagens.
Atravs desta tela, o usurio poder selecionar uma disciplina da lista, sobre
a qual deseja informaes especficas. Ao selecionar a disciplina, a aplicao exibir
a tela de detalhes, que contm as faltas, mdia final e notas parciais referentes a
cada uma das disciplinas.
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7. CONSIDERAES FINAIS
8. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
Jake Knapp, J. Z. (2016). How to solve big problems and test new ideas in just five
days. Simon & Schuster.
Olston, C., & Najork, M. (maro de 2010). Web Crawling. Foundations and Trends in
Information Retrieval, pp. 175-246.
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GLOSSRIO
POST- Este termo utilizado para denominar um teste realizado pela memria ROM
para verificar se os dispositivos esto conectados corretamente, para que a
inicializao do sistema operacional seja efetuada com sucesso.
PLANO DE TESTES
Finalidade
Este plano de testes tem como finalidade:
Escopo
Para a garantia do funcionamento adequado das funcionalidades planejadas
e implementadas, nos utilizaremos de testes caixa-preta, utilizando as classes de
equivalncia como estratgia de testes. Os testes devero englobar todos os casos
de uso do sistema, que so:
Autenticar no sistema;
Visualizar disciplinas;
Visualizar notas e faltas.
Classes de Equivalncia
Sistema
Indisponvel
Erro interno
Disciplina com
detalhes
Item da lista
Disciplina sem
detalhes
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Casos de Teste
A seguir temos alguns casos de testes para validao das funcionalidades e
requisitos bsicos do aplicativo. Os testes devero ser realizados exatamente como
consta nos casos a seguir.