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Anno 2-Nimero2T Precio 375 Ptas. le Me DE em LA REVISTA AUDIOMENSUAL QUE MANTIENE VIVO SU INGLES PLANETA-AGOSTINI Fk na Vl, Ree een eee oe an, or Fen, Epo be Nex, oan Beads INPUTSX sna fe PAETROESSIN SA CGERENTE DIVISION DE REVISTAS: Sebstin Naren DIRECTOR DE ARTE: Luis F Balaguer PUBLICIDAD: NTERUEDIA A Gr Mosca 5-3°A EO MADRD Tek (2044 ‘SUFETE DE AGENTES DE $A: Pea ro Xl Sei 1.48 ara Tl 9473800 FOTOMECANICA:UNGFAE SA IMPRESION Seer Galt. 4 an Vig 5475609 Baca B 31151085, Sh 4 Matis iyese fence 1 anon eeerems (0 Bardo 8 Conan 8 atin eas oo Bisa eemams Dirac, ro reerseints ce suprid saa Lepaens wordurne tastes serosa Pia paved gan EDITORIAL ACTUALIDAD APLICACIONES RECURSION: BUCLES DENTRO DE BUCLES UN ZOO EN LA VIDEORAM (Y 2) RUTINAS DE TEXTO Y CARACTERES CODIGO MAQUINA USUARIOS AL COMBATE REVISTA DE SOFTWARE MAZE OF GALIOUS TODO SOBRE METAL GEAR TODO SOBRE F-1 SPIRIT EL GATO Y EL RATON MAPA DE GREEN BERET NEMESIS 2 (CONT. 0) ZOCO DE INPUT AIRES DE CAMBIO asados Reyes, fiestas ycuesta de enero, nos Pe una etapa de transicién hacia cambios mas relevantes en el ambito de nuestra revista. Nuevas secciones se estén prepa- rando para el mes de marzo, algunas de ellas espe- radas y deseadas por muchos de vosotros: més c6- digo maquina, mas aplicaciones y utilidades en el manejo de disco, una seccién dedicada a... Bueno, yalo veréis en el nimero siguiente, y hasta enton- ‘ces sed pacientes. Las ventas de ordenadores en estas pasadas fies- tas han estado basadas primordialmente en tres tipos de ordenadores: en primer lugar, los micros basados en el estindar MSX (su relacion precio/ calidad es dptima, silaconsideramos respecto alos precios de hace unparde aiios; por ejemplo, unor- denador MSX de la primera generaci6n que costa- ba hace unos meses 30.000 pts. cuesta hoy en dia menos de 20.000), yen segundo y tercer lugar, dos ordenadores basados en el Motorola 68000: el Atari ST (de medio y un mega) y el Commodore Amiga. Ambos poseen unas cualidades grificas asombrosas comparables —y en ocasiones las su- peran— a las de los MSX de la segunda genera- cién, viniendo respaldadas, en elcaso del Atari, de una ingente cantidad de programas (mas de un mi- Ilar en el caso europeo y norteamericano). El Amiga, muy sui géneris como es de esperar en Commodore, supera en sonido y color al Atari pero posee el inconveniente de no encontrarse en el mercado el software deseado (si no es por vias Jamémoslas un tanto ilegales). Creemos que su implantaci6n estara restringida por dicho motivo y por la escasa publicidad levada a cabo. Atari tiene las de ganar, y mas con la proxima entrada en el mercado de sus equipos ST de dos y cuatro megas a unos precios altamente competiti- vos. El futuro esta en manos de estos tres ordena- dores y mas en el segundo que en los restantes. Si Jos nipones no responden (0 incorporan) a ios or- denadores basados en el 68000, su supremacia en el campo de la informatica doméstica y de consu- mo estaré basada solo en Ia leyenda. Poorer seins agai Alfinalizar el pasado afo, la mayor parte de los fabricantes dieron a co- ocer los titulos de los programas que estaban preparando para su publica- cién durante 1988, asi como los siste- mas en que aparecerén originalmen- te y las posibles conversiones a re Zar. A partir de esta informacion, IN- PUT MSX ha elaborado un estudio en 1 que se detallan todos los datos alos ‘que hemos tenido acceso sobre el ‘contenido y la naturaleza de cada uno de estos programas. Logicamente, en la lista no estan todos los titulos que se publicarén durante el presente aio, sino aquellos en los que ya se esta trabajando 0 de los que se prevé una futura conversion a nuestro es- tandar, segin los datos aportados por los propios fabricantes. En cuanto a las fechas de publicacion, se espera que la mayoria de los programas es- tén disponibles antes del verano, aun- ‘que Ia experiencia nos dice que los distribuidores y programadores no suelen cumplit con mucha frecuencia los plazos dados en sus previsiones (ejemplo: DINAMIC). Pero vayamos al grano; los progra- mas a publicar en estandar MSX du- rante 1988 de los que se tiene noticia hasta el momento son los siguientes: ACTUALIDAD ees MEGA-CORP (DINAMIC) MASK | (GREMLIN) MASK II (GREMLIN) SAMURAI TRILOGY — (GREMLIN) TAL-PAN (OCEAN) BALL-CRAZY (MAD.) CAPITAN AMERICA (U.S. GOLD) CALIFORNIA GAMES (EPYX) WORLD GAMES (EPYX) SUPER CYCLE (EPYX) STREET BASKET BALL GOODY (OPERA SOFT) MOTOS (MAD) AMAUROTE (MAD) Como veis, apenas ha comenzado el aio y ya tenemos nada menos que catorce titulos de primerisima linea en preparacién, ademas de las nove- dades que se publicaron durante las Navidades y de las que hacen en este momento su presentacion (ALIENS, STARDUST, DESPERADO, etc.). Por otro lado, también existen varias “sorpresas” que ain no podemos re- velar por respeto a la politica comer- cial de los fabricantes, pero que pron- to tendran cabida en estas paginas, como, por ejemplo, los nuevos pro- gramas que esta realizando TOPO para el proximo trimestre, en la misma lineade sus anteriores producciones, Por el momento, y para que no se os haga demasiado larga la espera mientras engrasais vuestros curtidos joysticks, os ofrecemos un breve ana- lisis de cada uno de estos programas, cuya primera parte publicamos en el presente numero (el resto, junto con las resefas de las novedades que puedan aparecer en el intervalo, se publicard en el numero de marzo). MEGA-CORP Después del éxito obtenido por EL QUIJOTE (atin no publicado en ver- sion MSX), DINAMIC presenta un nuevo programa gratico-conversacio- nal, ambientado esta vez en el futuro. Para que os hagais una idea exacta de su contenido, a continuacion re- producimos la “ficha” que los propios autores realizaron para promocionar el juego, incluida en las versiones SPECTRUM y AMSTRAD, reciente- mente publicadas: LA. MEGACORPORACION IMPE- RIAL BUSCA: Ejecutivo agresivo para cubrir pla- zaen el departamento de control poli- tico y conquistas planetarias. El can- didato tendra a su cargo a un AGEN- TE OPERATIVO de la 5.* generaci6n, equipado con el mas sofisticado ma- terial de combate. Imprescindible: Dominio del len- guaje KUAK y de! sistema operativo V-MSMOS 3.9. Se valorara experien- cia previa en guerrilla césmica y con- traespionaje. Formacién en pilotaje de naves intergaldcticas a cargo de la MEGACORP. SALARIO: 625.000 créditos més co- misiones. MISION: arrebatarle todo un planeta ala confederacion HARK. Para mas sefias, os diremos que la aventura consta de dos partes: en la primera, es preciso llegar hasta la ciu- dad y obtener un cédigo que nos per- mitiré seguir adelante; en la segunda, @1 objetivo consiste en hacerse con el control de los rebeldes y enfrentarlos a lacontederacion. Es un juego de lo- gica y estrategia, ideal para aquellos usuarios “pacificos” que busquen algo mas que matar marcianos. MASK es un nuevo programa reali- zado por la prolifica firma GREMLIN, a partir de un esquema bastante simi- lar en su planteamiento al COMMAN- DO, aunque sin desmerecer por ello en cuanto a su originalidad. Losesce- narios se estructuran en cuatro fases diferenciadas, cada una de ellas con una ambientacin completamente distinta a las demas, y un objetivo concreto también diferente. Enlineas generales, la misién consiste en libe- rar a siete agentes que han sido he- cchos prisioneros por unos peligrosos alienigenas llamados VENOMS y al- canzar la base central de los enemi- gos invasores para destruirla. INPUT 5 El lanzamiento de la version MSX de MASK esté previsto para el primer trimestre del afio, por lo que es posi- ble que ya se encuentre en las tiendas en el momento de la publicacion de esta resefia Esenciaimente, MASK Iles la conti- nuacién literal del programa prece- dente. Sigue la aventura de este po- ular héroe de los comics y la TV. 6 INPUT SAMURAI TRILOGY es un nuevo programa de artes marciales presen- tado por GREMLIN en version SPEC- TRUM, que sera “convertido” proxi- mamente a nuestro estandar. Elarg mento, como ocurre con la may de los programas de combate perso- nal, No es tan original como los fabri- cantes habian anunciado durante la promocién del programa en Gran Bre- tafia, aunque en este caso a originali- dad puede considerarse como un de- talle secundario, ya que son los grafi- os y el realismo de la accién lo que verdaderamente importa. En SAMU- RAI TRILOGY te convertirés en un guerrero aspirante al honor de ser Nombrado “SENOR DE LA GUE- RRA”. Para conseguirlo, deberas de- rrotar en singular combate a tus ene- migos, superando varias pruebas su- cesivas en|as que probarés tu destre- za en diversas modalidades de lucha, como el KENDO y el KARATE. MOTOS es un nuevo y trepidante arcade realizado por MASTERTRO- NIC, especialmente pensado para los amantes de la accién desenfrenada. El juego consiste en detener la inva- sién de las “Abejas del Espacio”, se- res que atacan en masas suicidas por donde menos te lo esperas, y cuyo proposito es devastar la galaxia. De- berds patrullar a través de varias pan- tallas disparando contra todo lo que se mueva, y machacando lo que se te ponga por delante, amigo 0 enemigo. Dentro de unos meses aparecera en Espafia TAI-PAN, un excelente programa de OCEAN con el que po- drés medir tu capacidad como comer- Giante y hombre de negocios. Empe- zando “desde abajo”, deberas obte- ner préstamos, invertirios adecuada- mente, y amasar poco a poco, enriva- lidad con otros comerciantes, una for- tuna que te permita acceder al titulo de TAI-PAN. Para afiadir mas interés al juego, éste se desarrolla en China, durante una agitada época de intrigas y traiciones, en la que sélo los més in- teligentes y los mas fuertes podian sobrevivir. Dentro de la linea M.A.D., MAS- TERTRONIC publicard proximamen- te un interesante programa de am- bientacién tridimensional, titulado AMAUROTE. El objeto del juego con- siste en limpiar de insectos invasores Un total de 25 sectores de la ciudad, usando para ello los sofisticados equipos de la nave Araknus. Aunque se trata de un programa de gréficos excelentes, elaborado con un buen nivel de detalle, resulta bastante mo- ndtono, y, en consecuencia, noes tan adictivo como cabria desear. Recientemente se han hecho piibli- cas varias estadisticas oficiales sobre la incidencia de la pirateriaen nuestro pais, arrojando cifras que vienen a coincidir casi en su totalidad con las estimaciones aproximativas que se habian barajado hasta la fecha. En concreto, los resultados de la inve gaci6n sefialan que al menos el 60 % del software que se comercializa en Espafa llega hasta el consumidor a través de cauces ilegales, ya sea por distribucién de copias no autorizadas, plagio, préstamo y venta entre usua- rios, U otras modalidades delictivas practicadas fundamentalmente en el mbito de la informatica profesional ‘Aunque no existen datos fiables so- bro las actividades de la pirateria en el sector de la microinformatica (y mu- ‘cho menos en cuanto al caso concre- to del estandar MSX), no cabe duda de que durante el ultimo afio, gracias a la maniobra de bajada de precios que protagonizaron la gran mayoria de los distribuidores, el mercado “le- gal” ha arrebatado una buena parte del pastel a ese animal en vias de ex- tincién que llamamos pirata. Por otro lado, el control por parte de la policia de los “mercadillos” donde habitual- mente se daba cita la pirateria organi- zada, las denuncias de fabricantes y vendedores, y la puesta en practica de nuevas normativas legales, han contribuido en gran medida a dificul- tary entorpecer una actividad que ha- bia venido realizandose hasta hace apenas un afo con total impunidad. Felizmente, en la actualidad puede decirse que la mayoria de los usua- rios espafoles poseen al menos un programa original en su coleccién, y Con eso, segtin nos confiesan los pro- ios fabricantes, ya hemos avanzado algo. ‘Sin embargo, en el caso de la infor- matica profesional la situacién se plantea a la inversa: ni las acciones judiciales (que han brillado por su au- sencia) ni la nueva legislacién han conseguido frenar el impulso del mer- cado paralelo, propiciado por la pro- pia naturaleza supercompetitiva del sector, donde las diferencias de pre- cio entre un producto legal y otro pira- tallegan a multiplicar por veinte alas que se dan en el ambito de los orde- adores domésticos. No obstante, los observadores mas alarmistas encuentran facil consuelo en el caso italiano: en Italia puede de- cirse que practicamente no existe “mercado legal” de software, ya que la pirateria organizada controla mas del 90 % de las ventas, a través de una infraestructura que, seguin ase- ‘guran los propios italianos, puede te- ner ciertas conexiones con las organi- zaciones matiosas. De hecho, el fe- némeno se acepta incluso a nivel ins- titucional, entre otras razones porque la mayoria del soft disponible en Italia s0lo puede ser adquirido a través de vias ilegales, al no existir empresas que trabajen dentro de la legalidad. Para finalizar, y dejando a un lado el particularisimo caso italiano, dire- mos que por el momento sélo Gran Bretafia ha conseguido sentar un pre- ‘cedente que pueda servir como ejem- plo para encontrar una solucién al problema: una eficaz y contundente accion de la justicia, con la colabora- ion de todas las partes interesadas, ‘empezando por los propios usuarios. Como afirma Christian Alwood, direc- tor de Nemesis: “Las medidas legales Por si solas no bastan, pero bien apli- cadas pueden ser la clave...” ae: A pesar de los sustanciosos benefi- cios obtenidos por fabricantes y distri- buidores durante las Navidades y del espectacular balance de ventas del ejercicio 1987, la verdad es que las previsiones mas optimistas sobre los resultados de la campafia han queda- do muy por debajo de los datos rea- les. En concreto, el indice de creci- miento con respecto a las Navidades anteriores (1986-1987), aun siendo considerable, no ha llegado a alcan- zar las cotas auguradas por quienes esperaban una masiva aceptacién de sus nuevos productos. El sector més afectado por este pe- quejio “susto”, que muchos han que- rido interpretar como un sintoma de saturacion del mercado, ha sido el hardware, mientras que, por el con- trario, el soft apenas ha sufrido conse- ‘cuencias importantes, si bien hay que sefialar que en este Ultimo caso los, margenes de beneficio se han estre- chado todavia mas, debido a los gas- tos de promocion y las ofertas de pre- cios. ‘Ala hora de valorar esta situacién y sus posibles causas, esta redaccion ha obtenido varias respuestas por parte de diversas fuentes consulta- das: En Gran Bretafia se sostiene la te- sis de que el poder adquisitivo espa- fiol esté tocando techo en cuanto a la informatica domestica se refiere, mientras que en el sector profesional las posibilidades son cada dia mayo- res. Intuyendo unareaccion similar en otros mercados, incluido el britanico, Alan Sugar se ha adelantado al pro- blema diversificando su produccién hacia otros campos, y orientando sus intereses hacia el sector profesional, del mismo modo que vienen haciendo los japoneses desde hace varios aos. En Espafa, los vendedores no han tardado en encontrar posibles causas a esta situacién, gracias a la expe- riencia que da el contacto directo con los clientes Conecretamente, un profesional de un conocido establecimiento informa- INPUT 7 wrone reo tico de Madrid nos comentaba lo si- guiente: “Los padres que pueden permitirse el lujo de comprar a sus hijos un mi- cro, ya lo hicieron durante los tltimos dos afios, especialmente en las Navi- dades pasadas, y, como es légico, ahora no estan dispuestos a perder lo invertido comprando otro modelo mientras siga nuevo el que ya tienen. ‘demas, los precios de los nuevos ‘equipos, aunque son baratos en rela- ion a las prestaciones del aparato, son mas altos en términos absolutos que los de afios anteriores. Esto expli- ca que las ventas de programas sean cada vez mayores, mientras que las de ordenadores se encuentren estan- cadas.” Resumiendo, podriamos decir que lamayoria delas personas que tienen €l interés y el dinero suficientes para ‘comprar un microordenador, ya po- seen uno. Naturalmente, ésta no constituye la nica causa, pero estamos seguros de que al menos si es la mas impor- tante. 8 INPUT Esperamos que para las Navida- des 1988-1989 las cosas hayan cam- biado mucho... para mejor. La prestigiosa firma US GOLD ac ba de crear un nuevo sello, a través del cual dard salida a la gran avalan: cha de titulos que proyecta publicar durante el presente afio en todos los sistemas. Se trata de “GO”, un nom- bre que firmara a partir de ahora una buena parte de la produccién de US GOLD, sin constituir (en contra de lo que algunos creen) una nueva com- pajiia independiente. Ente los titulos que serén presen- tados proximamente bajo este sello destaca un interesante programa que también sera publicado en formato MSX, CAPITAN AMERICA, del que daremos cumplida informacion mas adelante. Por el momento, ya esta disponible en Espafia el primer programa fir ArmosPaEne POcesson mado por GO, TRANTOR, publicado exclusivamente en version SPEC- TRUM. Os adelantamos que en el préximo mero publicaremos en esta sec- cién un dossier sobre los iltimos mo- delos de joystick aparecidos en el mercado, haciendo una descripcién detallada de sus caracteristicas técni- cas e incluyendo esquemas sobre la disposicién interior de sus componen- tes. También hablaremos, como conti- nuacion de la “Prevision de noveda- des para 1988", de los nuevos pro- gramas deportivos de EPYX, proxi- mamente disponibles en nuestro es- tandar. Asimismo, nos referiremos amplia- mente alos proyectos que se encuen- tran desarrollando en estos momen- tos los programadores espajioles, in- cluyendo alguna entrevista. ee Si alguno de tus programas posee subrutinas a las que se llama repetida- ‘mente, puedes encontrarte con un caso adecuado para utilizar programacion recursiva, Averigua cémo. Esencialmente, programar un orde- nador es un ejercicio de resolucién de problemas. A medida que tu habilidad se desarrolle, podras darte cuenta de que la mayor parte de problemas pue- den resolverse si se dividen en proble mas menores y més simples. Sin em- bargo, eventualmente llegards a una de las pesadillas de los programado- res, en la que un intento de resolver un problema te lleva solamente vo problema, la solucién del cual te conduce a otro problema y asf sucesi vamente Puedes considerar que se trata de un punto lo bastante delicado como para hacer un alto e ir en busca de un problema distinto, pero recuerda que tu micro no se ve afectado por esa cla- se de barrera mental que hace que un cerebro humano aproveche la menor oportunidad para salir de la pesadilla De hecho, hay una técnica de progra- ‘macién avanzada que sirve para resol- ——f ver ciertos tipos de problemas que pueden reducirse a problemas dentro de problemas. Dicha técnica se denomina recur: i a RECURSION: BUCLES DENTRO DE BUCLES any Propane / gay UN AIRE DE MISTERIO almente, los programadores inexpertos ven la recursién como un tema altamente complicado y miste- rioso. Eso esa causa de que las téeni cas de programacién utilizadas puem den ser extremadamente dificiles de ir a partir del listado. Algunas s, ni siquiera un diagrama de flujo muestra claramente lo que sucede real mente. No obstante, el principio no es dif cil de captar En términos mate- maticos, «recursién» es la repeticién de una operacién determina: da, Sin embargo, esta definicién no es es- trictamente aplicable a la_ progra. macién, en donde un significado s preciso. En esencia, recursién es una llamada primaria a una subrutina cedimiento con un conjunto de parimetros iniciales. A continuacién. la subrutina © procedimiento se llama si mismo repetidamente, actualizan- do los parametros en cada llamada hhasta que se ha llevado a cabo una de- terminada tarea Para ayudarte a comprender el con- cepto basico de recursién, piensa en cémo un conductor puede viajar desde el lugar A al lugar B, a través de una gran ciudad con la que no esté familia rizado, El conductor dispone de ma- pas con las calles de la ciudad, pero observa que viajar directamente de A. a Bes demasiado dificil. Por tanto, de- cide descomponer el problema en un cierto ntimero de problemas similares (pero mucho més simples), cada uno de los cuales puede itse resolviendo sucesivamente. El modo més sencillo de hacerlo consiste en seleccionar un lugar (C), que se encuentre entre A y B. y decidir como viajar desde A hasta C.’A continuacién conduce su coche hasta C. Una vez en C, el conductor mira si puede viajar directamente desde C hasta B. Sies posible, lo hace. En caso contrario, repite el proceso anterior eligiendo un nuevo lugar (D), entre C y B. Este proceso se repite hasta que el conductor llega a B, su punto de destino, Este ejemplo simple demuestra cuadamente los principios de la re- n tal como se aplican a la progra- n de ordenadores, A medida que se alcanz: tarea (0 nivel) de la recursién, resul- ta a menudo necesario almacenar la informacién relativa a la posicion an- terior, aleanzada en el nivel prece- dente, para volver mas adelante a ella. A medida que se entra en cada nivel, se obtiene un conjunto de pa- rametros distinto y se efectia una comprobacién para determinar si se ha realizado la tarea completa. dicha comprobacién, el proceso no terminaria nunca. Para ver el méto- do utilizado, introduce y ejecuta el primer programa, que imprime los enteros positivos desde un valor de entrada (N) hasta uno. 10 INPUT 10 CLS: WS. 15 FOR F=O TO 22: READS: WS=W$+CHRS(S): NEXT F 17 PRINT:PRINT TAB(2);WS: FOR F=1 TO 200:NEXTF:CLS 20 PRINT TAB(1);” ENTEROS POSITIVOS DESDE N A1" 30 LOCATE 0,20 31 INPUT "ENTRA EL ENTERO QUE QUIERES DESCONTAR DE (O HASTA EL FINAL)"; N 32 LOCATE 0,20 33 PRINT "(DEJAR 65 ESPACIOS EN BLANCO)" 35 LOCATE 0,2: N=INT(N): IF N<1 THEN STOP 49 GOSUB 80 50 DEFUSR=&H9F: ZZ=USR(@): GOTO 19 80 IF N=0 THEN RETURN 90 PRINT:N;””; 100 N=N-1: GOSUB 80 110 RETURN 200 DATA68, 65, 78, 73,69, 76, 32, 67 219 DATA 65,76,86,69,84,32,76,69 220 DATA 80,69,75,72,73,78,69 El programa te permite introducir el valor del mayor entero a partir del cual deseas contar. Si introduces un valor menor de uno, se detiene el programa. La linca 40 lama la subrutina recursiva, cuya primera linea comprueba si se ha completado la tarea entera. Dicha comprobacion es crucial para terminar las lamadas recursivas. Se entra en el primer nivel de recursion conel valor de N que has especificado. Dicho valor se imprime en la linea 90. Se entra en el segundo nivel en la linea 100, que reduce el valor de N en uno y Hama la subrutina otra vez con el nuevo valor de N. El programa conti- ntia el bucle entre las lineas 80 y 100, imprimiendo sucesivamente cada en: tero. Cuando N se reduce a 0 (en la linea 100), el programa bifurca del modo bitual a la linea 80, en donde esta vez deberd obedecer la instruccién RETURN. Esto provoca un retorno desde la subrutina llamada en la | 100. La siguiente instrucci6n se cuentra en la linea 110, que provoca un retorno desde la subrutina llamada inea 40, La instruccién siguien- te (linea 50) ejecuta de nuevo el pro- grama, Observa que el programa termina con un valor de N=0, segtin la linea 100, pero la linea 90 no imprime nunca dicho valor. Para restaurar N al Gltimo valor impreso, puedes teclear N = N + I como linea 105. A continuacién, N tomaré el tiltimo valor impreso. 19 DIM N(34): DIM A(34} TO 22: READ W: F§=F$+CHRS(W): NEXT Z 17 PRINT:PRINT TAB (2); FS: Z=1TO 200: NEXT Z 20 CLS 30 PRINT TAB(S); "CALCULO DE FACTORIALES” 40 LOCATE 0,20 41 INPUT "ENTRA EL NUMERO. FACTORIAL QUE QUIERES (1- 33, 0 0 PARA TERMINAR)";NU 42 LOCATE 0,20 43. PRINT" (DEJAR 65 ESPACIOS EN BLANCO)” 45 LOCATE 0,2 46 PRINT” (DEJAR 65 ESPACIOS EN BLANCO)" 47 LOCATE 9,2 50 IF NU>33 OR NU<>(INTINU)) OR NU<@ THEN RUN 60 IF NU=0 THEN STOP ‘OR, 70 LE=1: N(LEJ=NU: AN=NU. 80 GOSUB 150 99 PRINT AN," = “A(1):PRINT:GOTO 49 150 IF N(LE)=0 THEN A(LE). GOTO 180 160 LE=LE+1: N(LE)=N(LE-1)-1; GOSUB 150 170 LE=LE-1: A(LE)=A(LE+1)* N(LE) 180 RETURN 300 DATA 68,65, 78, 73, 69, 76, 32, 67 310 DATA 65,76,86,69,84,32,76,69 320 DATA 80,69,75,72,73,78,69 Ejecuta el programa e introduce un valor en respuesta al mensaje. El pro- grama calcula € imprime el factorial del niimero que hayas introducido, es decir el producto de cada entero desde uno hasta el propio nimero inclusive. Por ejemplo, 5 factorial (que se escri- be 5!) es 1x2x3x4x5=120. variables (linea 10) en namero suficiente para completar la tarea. Dichas variables de matriz reservan espacio de memo- ria para su uso exclusivo, utilizando*el nivel de recursion (LE) como subindi- e de la variable que se esté utilizando en ese momento, N(LE). Esencialmente, el programa empie- za en a linea 70, en donde el nivel se pone en uno. Ademés, aqui se asigna el mtimero que hayas introducido, por ejemplo cinco, aN(1) ya AN (lavaria~ ble que acumula la respuesta). A con- tinuacién, la linea 80 Hama al primer nivel de recursi6n. La primera linea de la rutina de recursién (linea 150) comprueba sise ha llegado al final det problema, cuando N(LE)=0. Pero, por el momento, N(LE) es cinco, por Jo que el control pasa a la linea 160. Esta incrementa el nivel (a dos), pone en 4 el numero actual, luego Mama de nuevo la rutina re~ cursiva y asf sucesivamen- te. Cuando la linea 160 in- crementa el nivel a seis y decrementa el ntimero actual a cero, la linea 150 detecta que N(6) es cero, por lo que el ele- mento seis de lamatriz A se poneauno ylla linea 180 envia un RETURN al fi- nal de la linea 160. Ahora el control pasa a la linea 170, en donde el nivel se decrementa acinco y A(5) toma un va- lor igual a A(6) veces N(5). Esto hace que A(5) sea igual a 1X1=1. Ahora la linea 180 devuelve de nuevo el control al final de ta linea 150 en donde, esta vez, A(4) toma un valor igual a A(5) veces N(4). Por lo que A(4) es igual a uno (calculado antes) por2. Este bucle se continua tantas veces como se haya Hamado el GOSUB de la linea 160, Cuando se completa el bucle, LE es igual a uno y el tiltimo RETURN vaa la nea 80. Lainstrucci6n siguiente (li- nea 90) imprime el resultado, 120. Para mantener tu programa dentro de los limites del micro y evitar catas- trofes, debes saber cémo se comporta en el nivel més bajo de recursién. Ha- bitualmente, el tinico medio de estar seguro de que funciona correctamente consiste en utilizar datos de compro- bacién de los que estés seguro. Un mé- todo simple consiste en consideraruna subrutina recursiva como si fuera un grupo de copias similares de la misma subrutina. Cuando escribas este tipo de subru- tinas, empieza siempre por una com- probacidn de salida efectiva. Dicha comprobacién se utiliza para decidir si el problema (tal como viene determi nado por los pardmetros de entrada) puede resolverse directamente, sin necesidad de subdivisi6n Antes de que empieces a programar, plantea lo que quieres con- seguir con la su brutina. A cidn, cuando estés escribiendo el pro- grama, no te preocupes demasiado por la secuencia exacta de ejecucién, y considera en cambio los dos princi- pios principales, la condicion de para- da y la subdivision en problemas m: sencillos. Siguiendo este método, de- berias ser capaz de programar alguna ¢ las utilidades practicas de la recur- sién. Veamos a continuacién un ejem- plo de cémo la recursién puede mejo- rar en gran medida la claridad y la ciencia de un programa de ordenacién. 18 COLOR 15,4,4: CLS. 12 FOR K=1 TO 23: READ C: T$=T$+CHRS(C): NEXT K 13 PRINT TAB(6);TS: FOR K=1 TO 200: NEXT K: CLS 15 Z$="CLASIFICACION RAPIDA” 20 PRINT TAB(6);ZS 30 LOCATE 0,20 31 INPUT "CUANTOS NUMEROS DESEAS CLASIFICAR (1-190), 32 S=A: LOCATE 0,20 33 PRINT” (DEJAR 65 ESPACIOS EN BLANCO)” 35 LOCATE 9,2 49 IF A<1 OR A>1000 THEN GOTO 16 50 DIM A(A):22=2+SQRIA): DIM (zz) ‘TABLA NO CLASIFICADA:—"" 60 A(A)=100: PRINTX$: PRINT. 61 FOR K=1T0 (A-1): A(K)=RND(-TIME) 62 A(K)=INT(A(k)*99): GOSUB. 2019: PRINT A(K);A$;: GOSUB INPUT 11 2000: NEXT K 65 LOCATE 0,22: PRINT" SIGO?"; 66 DEFUSR=&H9F: A=USR(O): CLS 67 PRINT TAB(6); “CLASIFICACION RAPIDA” 70 A=S:L=1: LV=1: R=A-1 GOSUB 1900 80 PRINT X$: FOR K=1 TO A~1 81 GOSUB 2010: PRINT A(k);A$; GOSUB 2000: NEXT K 90 LOCATE 9,22: PRINT” SIGO?"; 91 DEFUSR=&H9F: A=USR(Q): cLs 100 RUN 1000 IF R>L THEN I=L: J=R=1: V=A(L): GOTO 1019 1905 RETURN 1010 I=1+1: IF All)O THEN J=J-1: IF A(J)>V THEN GOTO 1920 1030 IFJ=>1 THEN T=A\l): 1940 T=A\(L): A(L)=A(U): AW) =T 105 R(LV)=R: A\J)=T: LV=LV+ 1000 1060 LV=LV-1; R=RILV): L=I GOSUB 1098 1070 RETURN 2000 IF K=240 OR K=480 OR K=720 OR K=960 THEN LOCATE 0,22: PRINT” SIGO?";:GOSUB 2003 2002 RETURN 2003 DEFUSR=&H9F: A=USR(Q): CLS. 2004 PRINT TAB(6);ZS thine | 2005 LOCATE 0,2: : PRINT: RETURN 2010 IF A(K)<19 THEN A$="": RETURN 2011 IF A(K)>9 THEN AS=" "RETURN 3008 DATA 68, 65, 78, 73, 69, 76, 32, 67 3010 DATA 65,76,86,69,84,32,76, 69 3020 DATA 80,69,75,72,73,78,69 EI programa te permite introducir la cantidad de niimeros aleatorios que deseas ordenar. La linea 50 dimensio- na una matriz A(A), par dichos ntimeros, y otra matriz, R, para almacenar las variables para las llama- das recursivas. La linea 60 genera imprime los ntimeros aleatorios desor- denados, mientras que la linea 70 la- ma la subrutina recursiva que los pone por orden prime la EI método utiliza algunos aspectos de la intercalaci6n de listas a partir de dos subconjuntos y algunos aspectos de la ordenacion de sublistas, La lista principal se divide en dos subconjun- tos (linea 1010 y 1020). Observa la ‘comprobacién de salida crucial (linea 1000) para determinar cuando debe terminar la recursién. Cada uno de los dos subconjuntos se ordena en una pa: sada (Iinea 1030). Vuelven a dividirse los subconjuntos, pero dos de ellos se juntan formando uno de los nuevos ZIM PD subconjuntos y, a continuacién, cada tuno de dichos nuevos subconjuntos se ordena en la pasada siguiente. Luego la subrutina se llama a si misma (linea 1050) repetidamente hasta completar la ordenacién. Aunque este método de ordenacién en BASIC no es tan rapido como en e6digo maquina, es extremadamente rapido. Por ejemplo, para ordenar 100 valores tarda alrededor de 40 segun- dos. Una rutina de ordenacién tradi- cional similar duraria casi una hora La utilidad de la recursién llega mis all del céleulo de factoriales y de otras aplicaciones matematicas. La re- cursién puede ser extremadamente Util en programas de juegos y para ge nerar figuras gréficas complicadas. También puede aplicarse esta técnica la inteligencia artificial (AI - Artifi- ial Intelligence), por ejemplo tanto en control de robots como en progra- mas de juegos. Métodos similares se utilizan también en el proceso de len- guajes (compiladores e intérpretes). Enel ajedrez.y en los programas de estrategia se utiliza la recursion. Intro- duce el siguiente programa para ver una ilustracién simple de dicha aplica- cin en el problema clasico de las To- res de Hanoi 19 COLOR 1, 19,10: SCREEN 1: CLs 12 FOR K=1 TO 23: READ C: TS$=T$+CHRS(C): NEXT K 13 PRINT TAB(3);TS: FOR K=1 TO 200: NEXT K: CLS 20 PRINT TAB(6);"TORRES DE HANO! 30 LOCATE 0,20 31 INPUT’ENTRA EL NUMERO DE ANILLOS (2-9)";N 32 IFN<2 OR N>9 THEN GOTO 19 33 LOCATE 0,20 34 PRINT"” 36 DIM T(3) 36 AS="V': FOR M=21 TO 21-N STEP-1: GOSUB 370: NEXT M 37 GOSUB 500 38 FOR M=1 TON: LOCATE 8,20- T(1): PRINTN+1-M: T(1):=T(1) +1: NEXT M 39 LOCATE 5,23: PRINT'UNA TECLA PARA COMENZAR” 40 DEFUSR=8HF9:XX=USR(O) 41 LOCATE 8,23:PRINT’” 45 TT=2: TF=1: R=3 50 GOSUB 90 70 LOCATE 5,10: PRINT’TOTAL DE MOVIMIENTOS= "2-NA 80 STOP 90 IF N=0 THEN RETURN 100 N=N-1: W= GOSUB 90: W=R: R=TT: TT=w 119 GOSUB 200 TF: TF=W: GOSUB =TF: TF=W 130 N=N+1: RETURN 200 LOCATE TF*8,20- (T(TF)- 1):PRINT"" 201 LOCATE TT*8,20- (T(TT)):PRINT N+1 202 T(TF)=T(TF}-1: TOM)=T(TT) 41 210 BEEP 220 RETURN 370 LOCATE §,M: PRINTAS 380 LOCATE 13,M; PRINTAS. 390 LOCATE 21,M: PRINTAS. 490 RETURN 500 LOCATE 4,21: PRINT’VVV" 519 LOCATE 12,21: PRINT'VVV" 520 LOCATE 20,21: PRINT'VVV" 530 RETURN 3000 DATA 68,65,78,73,69,76,32, 67 3010 DATA 65,76,86,69,84,32,76, 69 3020 DATA 80,69,75,72,73,78,69 EI problema tradicional consta de tres palos montados sobre una superfi- cie. En el primer palo se ensartan un cierto mimero de discos de didmetro variable. El objeto consiste en transfe- ir la pila de discos de uno a otro palo. Los discos pueden moverse sélo de uno en uno y ningiin disco puede que- dar nunca sobre otro menor que él. El tercer palo se utiliza como lugar de paso mientras se mueven los discos. presentacion grafi del_ problema, ;jecuta el programa ¢ introduce el ni- mero de discos que deseas manejar. La transfe: de discos es rapida, por lo que no serds capaz de seguir cada movimiento a menos que modifi- ques el programa para retardarlo del modo siguiente Inserta esta linea: 215 DEFUSR=&H9F: A=USR(Q) Este cambio hace que el programa se ejecute s6lo al pulsar una tecla, El programa que resuelve el proble- ma estd mejor planteado para utilizar én. El formato es similar al de los programas anteriores. La sub- rutina recursiva imprime sucesiva- mente cada movimiento de uno a otro palo hasta que se completa el proble- ma. El mimero total de movimientos efectuados se calcula y se visualiza después de cada jugada. Por tanto, para problemas altamen- te complicados que requieran subdivi- sién, la recursion a menudo puede considerarse el mejor método de pro- gramacién creative. Si, habéis lefdo bien, INPUT busca gente joven con. i tiva, con ganas de trabajar en una tare: grata y recompensadora como es el software Sitenéis mucho tiempo libre, ideas y proyectos en mente, no dudéis en escribirnos contandonos vues- tras experiencias, logros y visiones acerca del futuro que aguarda a nuestro sisterna MSX. Atreveros a mandar una carta: INPUT COLABORADORES C/ Aribau 185, 1.° 08021 BARCELONA piritu de imaginacién icia- INPUT 13 UN ZOO EN LA VRAM (II) Enel capitulo anterior de esta serie 200 ya has visto la manera gran cantidad de figuras en tu ordena- dor y has empezado a formar un cua- 205 dro de una escena de la jungla para uti- lizarlas. El programa de la escena de la jun- 220 gla esta formado por secciones, en las que se definen en cada una los VPO- KE, Cada seccidn forma parte delcua- 222 dro, el cocodrilo, el elefante, los arbo- les, ete. La segunda parte del progra- ma que sigue afiade una serpiente y un 225 mono y termina el fondo. Si has almacenado la primera parte del programa en cinta oen otro sopor- 227 te, podras cargarlo en el ordenador, porque este programa requiere la pri- ‘mera parte para funcionar 230 Las lineas adicionales de datos que necesitas para definir las imagenes se escriben después del programa princi- 240 pal. En primer lugar escribe estas eas 500 130 REM**POKEARDATASDE 510. SERPIENTE ** 520 135 GOTO 500 530 140 FORF=0707:READ A: VPOKE ((M*256+N*8)+F),A: NEXT F 150 RETURN 532 160 FOR P=0 TO 7: READ A: 535 VPOKE ((M*256+N*8)+P), A: NEXT P 170 RETURN 540 180 REM**POKEARDATAS DEL 550 MONO ** 190 RESTORE 1550: FOR F=200 TO 207: READ A: VPOKEF,A: 552 NEXT F 555 191 RESTORE 1552: FOR F=408 TO 423: READ A: VPOKE F,A: NEXTE 600 192 RESTORE 1560: FORF=445 619, TO 455: READ A: VPOKEF,A: 620 NEXT F: RETURN 625 193 RESTORE 1570: FOR F=656 TO 703: READ A: VPOKEF,A: 626 NEXT F: RETURN 14 INPUT RESTORE 1600: FOR F=912 TO 967: READ A: VPOKE F,A: NEXT F: RETURN RESTORE 1620: FOR F=1176 TO 1231: READA: VPOKE F,A: NEXT F: RETURN RESTORE 1650: FOR F=1432 TO 1495: READ A: VPOKE F,A: NEXT F: RETURN RESTORE 1700: FOR F=1688 TO 1751: READ A: VPOKE FA: NEXT F: RETURN RESTORE 1720: FOR F=1936 TO 1999: READ A: VPOKE FA: NEXT F: RETURN RESTORE 1745: FOR F=2184 70.2199: READ A: VPOKE F,A: NEXT F: RETURN RESTORE 1750: FOR F=2200 TO 2247: READA: VPOKE FA: NEXT F: RETURN RESTORE 1765: FOR F=2456 TO 2461: READ A: VPOKE F,A: NEXT F: RETURN REM ** PRINT SERPIENTE ** REM RESTORE 1419 FORN=2T07: FORM=20TO 22: GOSUB 140: GOSUB 535:NEXT M:NEXT N GOTO 540 FOR L=0 TO 7: VPOKE ((M* 256+N*8)+L)+Z,18: NEXT L: RETURN RESTORE 1490 FOR N=8TO 12: FOR M=21 TO 22: GOSUB 149: GOSUB 555: NEXT M:NEXT N GOTO 610 FOR L=0 TO 7: VPOKE ((M* 256+N*8)+L)+Z,18: NEXT L: RETURN REM ** print mono ** REM GOSUB 190 FOR F=200+Z TO 207+2: VPOKE F,103: NEXT F FOR F=408+Z TO 423+2: VPOKE F,193: NEXT F 627 FOR F=440+2Z TO 45542: VPOKE F, 103: NEXT F GOsuB 193 FOR F=656+Z TO 703+2: VPOKE F, 103: NEXT F GOSUB 200 FOR F=912+2 TO 967+Z VPOKE F,103: NEXT F GOSUB 205 FOR F=1176+Z TO 1231+2Z: VPOKE F,103: NEXT F GOSUB 200 FOR F=1432+ 2 TO 1495+2: VPOKE F,103: NEXT F 3 GOSUB 222 FOR F=1688+Z TO 1751 +2: VPOKE F,193: NEXT F GOSUB 225 FOR F=1936+Z TO 1999+Z: VPOKE F103: NEXT F GOSUB 227 FOR F=2184+Z TO 2199+2: VPOKE F,100: NEXT F GOSUB 230 FOR F=2200+2 TO 2239+2: VPOKE F,100: NEXT F FOR F=2240+Z TO 2247+2: VPOKE F,98: NEXT F 720 GOSUB 240 640 645 650 655 660 665 680 685 690 695 700 702 705 707 0 15 716 > f He aqui dos nuevos personajes -una serpiente y un mono- para completar el escenario de la jungla, més algunas ideas para animar el cuadro y para EL CUADRO COMPLETO . UN SOLDE ALTA RESOLUCION ‘ANIMACION DEL CUADRO ENCAJANLOSUDG /AHORRANDO MEMORIA 722 FOR F=2486+Z TO 2461+2Z: VPOKE F,100: NEXT F 780 REM ** SOL2** 781 Pl=3.1415927+: FOR N=9 TO 2*PI STEP 05 782 PSET(70,25),10: LINE - ((SIN(N)*12)+79, (COS(N) 12) +25),10: NEXT N 783 FOR N=0 TO 2*PI STEP Pli4 784 PSET (70,25),10: LINE — ((COS(N)*20) +70, (SIN(N)* 20)+25),10: NEXT N 1400 REM ** SERPIENTE ** 1419 DATA G,0,0,0,0,0,3,14,31,31 1411 DATA 63,67,65,254,254,225, 71,63,0,0 1415 DATA G,0,0,0,0,0,0,0,0,255 1420 DATA 12,28,28,28,254,143,1, 04,248 1425 DATA 208,224,0,0,0,0,0,0,0, a 1430 DATA 0,0,0,128,240,56,52, 99,225,225 1449 DATA 225,96,47,31,14,6,2,1 3,0, 1445 DATA 0,0,0,0,0,0,3,5,63,127 1450 DATA 255,255,240,248,252, 255,255, 126,60,28 1455 DATA 124,247,247,115,31,1, 0,0,0,0 1460 DATA 255,191,159,143,199, 194,127,64,128,128 1470 DATA 64,63,48, 112,248,249, 253,255, 189,255 1475 DATA 0,0,0,0,192,252,190, 63,63,24 INPUT 15 1489 1485 14990 1495 1500 1510 1515, 1520 1525 1530 1550 1552 1555 1560 1565 1570 1575 1580 1582 1585 1599 1609 1605 1606 1607 1608 1610 1615 1620 1625 1627 1630 1635 1640 1645 1650 1655 16 DATA 240,,9,5,7,5,249,67, 243,251,255 DATA 252,238,239,255 DATA 192,224,208,223,224, 129,193,227, 243,247 DATA 255,248,240,224,192, 9,0,0,0,255 DATA 129,195,199, 199,239, 239,255,0,0,0 + DATA 0,,0,0,0,0,128,248,31, 149,158 DATA 191,191,255, 00 DATA 1,15,62,206,30,61, 121,243,247,247 DATA 63,15,3,0,30,127,191, 95,93,61 DATA 250,240,194,252,194, 192,192,224,224,240 DATA 1,2,4,8,16,32,64,128 DATA 0,0,0,3,31,63,127,252 DATA 0,0,0,224,248,252, 252,62 DATA 3,15,15,15,15,14,14,12 DATA 3,142,249, 192,128,0, 0,0 DATA 1,1,3,3,3,3,3,3 DATA 248,249,224,224,192, 192,192,192 DATA 30,14,119,76,56,0,0,0 DATA 0,,0,0,0,0,0,0,0 DATA 0,0,0,0,0,0,0,1 DATA 28,28,56,58,112,112, 224,224 DATA 3,3,1,1,1,0,0,0 DATA 192,224,224,240,248, 248,252,126 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0 DATA 8,0,0,0,0,0,0,0 DATA 3,7,15,31,63,62,126,252 DATA 192, 192,128,0,0,0,3,7 DATA 0,,0,0,0,0,0,128,223 DATA 127,63,31,31,15,7,7,3 DATA 0,128,128, 192,192, 192,224,249 DATA 9,0,0,0,0,0,0,0 DATA 252,126, 126,127,63, 63,31,31 DATA 15,15,7,3,3,131,131, 131 DATA 255,255,231,231,255, 252,172,183 DATA 128,192,224,224,224, 224,224,224 DATA 1,1,0,0,0,1,3,7 DATA 248,255,255,255,255, 255,255,255 9.0, INPUT 1660 DATA 0,255,255,255,255, 255,255,255 1670 DATA 15,255,255,255,255, 255,255,255 1675 DATA 199,255,255,255,255, 255,255,255 1680 DATA 223,239,255,255,252, 128,0,128 1685 DATA 224,240,248,248,240, 96,0,0 1690 DATA 0,0,200,232,248,248, 120,112 1700 DATA 7,15,15,31,31,31,63,63 1705 DATA 255,255,255,255,255, 255,255,255 DATA 255,255,255,255,255, 255,255,255 DATA 255,255,255,255,255, 255,255,255 DATA 255,255,255,255,255, 255,255,255 DATA 192,224,224,224,224, 224,192,192 DATA 0,0,1,1,3,7,14,60 DATA 240,224,192,128,128, 9,00 DATA 0,0,0,0,0,3,15,31 DATA 63,63,63,63,126,254, 252,240 1706 1707 1708 1709 1710 1718 1720 1722 1725 1727 1729 1730 1735 1749 1745 1747 1750 1752 1785 DATA 191,191,63,63,63,63, 63,63 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0 DATA 9,0,0,0,0,0,0,0 DATA 15,7,7,7,7,7,7,7 DATA 192, 131,135,159,191, 255,254,252 DATA 252,248,240,224,192, 128,0,0 DATA 0,1,3,7,6,6,4,0 DATA 127,254,249,224,64, 64,0,0 DATA 192,0,0,0,0,1,1,3 DATA 63,31,63,127,254,252, 248,240) DATA 9.0,0,0,0,0,0,0 1757 DATA G,0,0,0,0,0,0,0 1769 DATA7,3,0,0,0,0,0,0 1762 DATA 249, 192,0,0,0,0,0,0 1765 DATA 7,7, 15,31,31,31,23,2% 1770 DATA 224,192,128,0,0,0,0,0 1775 DATA 7,6,4,0,0,0,0,0 Todas estas adiciones se adaptan perfectamente a la primera parte del programa, y lo amplian para anadir al mismo mas figuras. De hecho, al pro- grama se le afiaden més lineas para in- troducir mas datos. ‘Como podras ver cuando hagas co- rrer el programa, la pantalla queda ahora lena de objetos y personajes, con lo que el cuadro parece completo. La serpiente, el mono y el sol son aft didos por las Iineas adicionales. También puedes afiadir mas elefan- tes, arboles 0 cocodrilos si lo deseas, pero, en cualquier caso, dispones de un juego completo de personajes para utilizarlos en tus propios cuadros. Observa que con los graficos de racteres normales se emplean grificos de alta resoluci6n. De hecho, no hay ninguna raz6n para que no puedan combinarse ambos, y la mezcla pro- porciona unos resultados sorprenden- temente buenos. El sol en alta resolu- cién se forma dibujando una serie de radios muy juntos entre si Si lo deseas, puedes introducir mo- dificaciones en el cuadro con otros graficos de alta resolucién. Por ejem- plo, puedes aftadir mas colinas o inclu- so trazar algunas lineas para hacer que el suelo aparezca rugoso 0 resquebra- La gama de variaciones que puedes obtener con los VPOKE es casi ilimi- tada. Ademés de cambiar el nimero de serpientes, de drboles, de monos, etc., también puedes utilizar los carac- teres grificos para que formen estas imagenes para otras cosas. Un ejemplo evidente consiste en emplear las copas de los drboles con un color diferente (como puede ser el blanco) para nubes, 0 como arbustos. En estos casos deberds tener en cuenta los contrastes de color. Supén que quieres emplear copas de Arboles como arbustos: si colo los arbustos en las colinas, como éstas son verdes, dichos arbustos no se ve- ran, a menos que desees que los arbus- tos sean rojos, por supuesto. ANIMACION DEL CUADRO Las ventajas de crear imagenes con VPOKE no terminan con las posibili- dades de modificar la escena una vez terminada, sino que, con muy pocos cambios, puedes convertirla en un cuadro animado. Por ejemplo, para animar los ani- males, puedes definir uno o ms carac- teres adicionales: otra trompa para el elefante, una serpiente con la cabeza levantada 0 el mono comiéndose un platano son sélo algunas de las muchas posibilidades. Empleando una serie de VPOKE distintos para las diferentes posiciones. y presenténdolos sucesivamente, el movimiento se podra hacer mucho mas real, mas divertido, mas amena- zador, como desees, (COMO SE ENCAJAN LOS UDG Si vas a emplear la animacién con UDG 0 crear imagenes por ti mismo podras encontrar en estas paginas los dibujos de la serpiente y del mono, yel del cocodrilo en el capitulo anterior. AL final se indican algunas posibles sustituciones de datos paral elefante, que es posible que desees emplearlas para la animacion Mientras los animales parecen que- dar limitados a escenas de jungla o de zo0l6gico, los arboles, las nubes y los arbustos podras utilizarlos en casi to- dos los cuadros que desees realizar con un programa, AHORRANDO MEMORIA El programa descrito emplea una gran cantidad de VPOKE para de- mostrarte la forma de utilizar tu orde- nador mas alla de sus limites, asi como proporcionarte algunos personajes y figuras que puedes emplear en tus pro- pios cuadros, Pero si deseas 0 necesitas crear un cuadro impresionante con bastantes, menos VPOKE, puedes utilizar el mismo VPOKE una y otra vez. Por ejemplo, puedes crear una manada entera de elefantes. O sien tu cuadro has incluido una pared, podras cubrir una gran parte de la pantalla con s6lo dos VPOKE. Planificando cuidadosamente lo que deseas dibujar, podras crear con mucho éxito cuadros muy interesante con un niimero de VPOKE: sorpren- dentemente reducido. Sin embargo, como es bastante normal que al cabo de un tiempo dispongas de un gran nti mero de VPOKE, las tinicas ventajas que pueden obtenerse economizando los VPOKE son el tiempo que ahorras al no tenerlos que teclear y en la me- moria ocupada por los datos. INPUT 17 __ OBJETIVO: DESTRUIRA UN PODEROSO i{USUARIOS a . UN NUEVO PROGRAMA ESCRITO AL COMBATE! er 1 . COMENTARIO DDE LAS RUTINAS Este mes os presentamos un nuevo 895430 380 DEC A BOFSCDIDAD 980 CALL 44D programa escrito en Assembler. El ob- nan a WD OXX), AL Berczeie a LD HL6923 jétivo pk este j 210118 aD HL.6913 08 1000 sei Principal de este juego es des. Soeraamot 10 > AX) BIBTCDDO Bio GL Nb un enemigo que no cesaré de ag¢acpa000 CALL #40 8104710018 1820 LD HL 6924 dispararnos poderosas bombas. 8067 CDSCO0 CALL 49 B1073ED1 1030 LD A209 A diferencia de meses anteriores, co- _ 806ACA75B0 JP Z,DES4 BIDSCDIDBB 1040 = CALL #4D mentaremos las rutinas refiriéndonos 308090900 CALL OF Bidcagore 1959 1 HL ers usted TO FER 2 B10FSE00 1000 LD AD los nuimeros de linea en lugar de las ggraccosey CALL 2,510 BITICD4090 1070 CALL #4 direcciones de memoria, como hacia- 5975347904 wD APO) Brr421018 1080 LD «HL.6226 ‘mos hasta ahora. sovererr = «90 CP BI173€0C 108 LDA? Baraccacey 509 cau Zis10 Br19cD4000 1100 CALL #40 am- BOTOCOTEB 510 CALL L630 BuCZOFE 110 «LDH 6007 inn mo.escostumbre cada mes. tam Seegcoves 52 CALL LOD oirea” ta Ag én en este niimero hemos realizado agessazage 530) WW APN) BI21CD4DOB 1130 CALL #4D un cargador en BASIC para que los 3986FE0O 40 ce 98 B124¢9 140 RET que no dispongais de un ensamblador aa = 0 CALL 2,790 B1253A25B4 —1150L518:LD A, (XX) dis tambien cay rama. 3088) L201: NOP 8129322884 1160 LD (OX), A reel istado esc cnauasee ges pecans re DAH Brzezazses 1170 LD ALYY) q BOGFFERF = 580 P25 Br2E060F = 1180 LD 5 nuacién es el escrito en Assembler. BOS CCABB2 580 CALL Z,1850 813098 1199 «SBC AB 809400 6001211: NOP 8131322084 1200 LD (DY,A 8000 0 ‘ORG +8000 8095C37882 610 JP LSI (B1343EFF 1210 WD A255 ae 808800 620225: NOP 8136322884 120 LD POA BoorcocCad 30 CALL 40c BOsBC3C082 63D JP Lag 8128210818 1230 LHL 620 B004CDC300 40 CALL C3 809 00 640.1240: NOP B13C3A2CB4 1240 WW AY) 8007CD5CB0 50 CALL $60 BOSD C3IEBD 65D PLO BYSFCOMDOD 1250 CALL #40 BOOADISERS 60 LDL TEXTON —«BDAZIOO1B 660260: LD HL.6o12 © BLaAZIOSTB. 1260 Hest 80007 7OBUCI: LD AIH) BoA33A2684 610 «LD AIYY) 814538286 1275 LD AO) BOOEFEF 80 OP SS BOAGCOIOB0 680 CALL +40 BY4BC04000 1280 CALL #40 BOTOCAISBO 99 = JP .DESI soasziorie 680 «LDS CHLgora «= BtaBco 1290 RET SO0F = 0ST. 48 BOACSADSE4 700 LD AXx) 814C 210818 1S0DLSTOLLD HL,6520 sores 0 NC Ht BOAFCDIODD 710 CALL #40 BI4FCOMADD 1310 CALL 444 BO1SC3ODBO 120 JP BUCT 9982210218 720 WD HL 6914 81523220B4 1320 LD (VA)LA. BOIBCDSFOD —T3OESt: CALL 49° 80853600 790 LDA. 8155382084 130 AA BOOED! = wD 80B7CONDOD 740 CALL $40 315830 1 DEC A sores = 180 LD OB. TT4 BOBATIOSIE 760 LD HUGS «BTS9RI2084 1350 «LD WALA BOIFCOaT00 160 «CALL 447 8080300 760 LD AB BISCz10818 1350 LD HL Ea e92c07200 170 «CALL 2 BOBFCO4OD0 770 CALL +40 BISF3Az0B4 1370 LD AWA pos%0s «LDA BocezI08B 780 LDCHLGaI6§=—BIEZCDADOD © 1389——CALL #40 8O7REFS 190 LD aFES),A —BOCSAZBE4 790 LD ANY? 8165210818 1590 LOHL.6020 BOARD! 200 LDA B9CBCO4D00 809 CALL #40 BIBSCOAAGD 14010 CALL 44a BOACIZEAFZ 210 LD (#FSEA),A BOCB21051B 810 LD HL6917 ‘BIGBFEOI 1410 cp 4 BOF I2EBFS 220 «LD FOE A © BOCESAZTEA 82D LD INK) BI60Cz7DB1 1420 JP NZ,RRY 8032008200 230 CAL $62 B0DICDMDG0 0 CALL +40 8170300 180 LDA BORSCOSIES 240 CALL L490 Boosria618 840 = LDHLeoe == 172322084 «14D (POA BOGECDFCES 250. «CALL VAR 800730485 LDA Br7s210818 1450 LDH 6220 BO3BCDADBO 260 CALL L260 BODICDADBD 860 CALL #40 BI783ED1 1480 LD A209 BORE COMFBA —_Z7IDLIIO: CALL TIME apoczio7iB 870 LD. HL.6o19 == BITACOMOOO1470_—CALL 440 BOO 280A BODFIEQA 660 LDA. Bi70¢a ‘eORRt: RET BOKECODSOD 200 CALL 405 BOEICO4ODD 880 CALL #40 BITESAZSB4 — 149DL6WO:LO AX) BoWerEOS 300 BOE4210818 990 «LD H,6s20BIBIFEF = 1500 CPS 240 BMagcesee9 © 31 = JP_ONz,DeS2=—=«BOETSED!. © 910.«Ss DAs B1a3cz88B1 1510 JP_ONZ,RR BouBsAzse4 320 LAX) BOESCDADDD 920 CALL aD BIS3EEF = 1520, DAD BoC 5D BoECzI0818 930 LD HLgaz1 Bige322584 1530 LD UXXLA BOHF 22564 34 LNA BOEFIEOO 9 tA Biseazsee — 1S4DARA: LD ADK) BoszFEOT — a500ES2: CP 7 BOFICDAD0 950 CALL +40 BIBEFEDA 1550 CP 10 BOSICZsEBD 36D JP_—ONZ,DESS—BOFAZIOATB 960 «= LD_#HL.6arz©—=—«BISOICZBEB1 1560 JP—(NZ.RARV 8057382584 37 LD AKX) BOFTE8 «7D LOA 818336081570 LD AT 18 INPUT 8195922584 1580 LD XXL 82«7CD4000 2280 CALL #40 B2Ag210918 2710 LD HL, 6821 Bisece ‘EGORRRV:RET Ba4ace 2290 RET. B2ACCDIADO 2720 CALL #4a BIS93A2EB4 — T600L670:LD A,(00) B28 210C1B 22001850: HL,6924 BAF 98 2730 SBC AB BISCFEG! =e BUdECD4AGO 2310 CALL ‘4A B2B00A9BD 24 JP CL225, BISECZAAs! 1620 JP_—_NZ,RRS B2sigzz0B4 7320 LD VA)A 8283210518 7750 LD HL6817 BIAICIESB] 1630 JP L740 8254302084 7330 «LD AWA B2B6CO4ADD 2760 CALL #44 BIAdZ10518 1640 RRS: LDH. 6917 2573 zug NCA ezesden 27017 BIATCOAADD 1850—CALL #48 B2se322084 2350 «LDVA,A 828880 2780 ADD AB BIAA322084 1660 LD_«VALA exe 210c18 2360 LD HL 624 82847 790 «OBA BYAD3A2DB4 1670 LD A,IVA) B2EE2A2DB4 2370 DAMA B2eD210918 ©2800 LDH. 6921 B1B03C 160 INCA 8261004000 2380 CALL #40 BICOCDIADD 2810 CALL #4. B1B1322084 1690 «LD. VALA 264302084 290 LD ALVA) 82c398 220 SBC AB BIBA3A2D84 1700 «LD AVA) B2e7FE’S = 2400 CPS B2Ca020880 2890 JP NC, L205 8187210518710 LDHL.6317 826900 20 RET NZ 8207034083 2840 JP L160 BIBACDDIO 1720 CALL #40 B2EAIE00 © 200 LDA BICACISBBD 2850 JP L225 BIBD3A2084 1730 1D ALVA) 8260322084 2830 LD PNA B2CD719018 2860LOHD: LD HL, 6812 BICOFERD = 174020 B26F210C1B 2440 LDL 6824 B200COAGD 2870 CALL #4. BIC2c0 1750 RET NZ B2722eD1 2450 LD A209, 20820 780 «DEC A BIC33E01 1760 LDA B27ACD4DOD 2480 CALL #40 20430 7090 DEC A Bics 32284 1775 LD(OD),A 82779 20 RET 20547 2900 «DBA Bice2141B 1780 LD HL 8816. S278 710818 © 24OLOTO: LD HL, 6816. B206210C18 2910 «LDL, 28 BICBCDAGD 1790 CALL +44 B27BCOAAGD 2490 CALL #4 B208CDAADD 2920 CALL #4 BICES20064 © 1800 LDVALA 82720 2500 DEC A B20¢88 2930 SBC AB BiO13A2086 1810 LD ALVA e27F3D 210 «UEC A B2DDDASCEO 2940 «JP C.L240 BiD43c 120 INC A 828047 25200 BA B2ED710018 2950 LD HL. 912 B1D53C 130 INC A B2sr2i8818 7530S LD HL. 6220 B2ESCOAADD 2960 CALL 4A 8106322084 1840 LD (VA)A B2BACDAADD 2540 CALL #44 BeEBGeN = 2870S LD 8,7 BiD9710418 1850. ‘HL, 6916 826798 250 SBC A.B 526880 2980 ADD AB BIDC3A2084 1850 LD A,IVA) B2eeDASBBO 2560 IPC, L225 826947 290 «DBA BIDFCOID00 1870 CALL #4D aaee710418 2570 «LD HL.gat6. BREATIOCIB § 3000 LD HL.6a24 Biezca 1830 RET B28ECD4AOD 2580 CALL #44 B2EDCDAADO 3010 CALL a BIESZ10518 18901740: LD HL.6917 ezigen 2590 LD 17 eF98 3020 SBC AB BIEGCDAADD 1900 CALL #44 828380) 2600 ADD AB 82FiD29cad ©3035 JP (NC L240 BiE93220B4 1910 «LDVALA B2s447 210 «DBA B2FA7N0118 — 304 LDH 6813 BIECSAZDE4 1920 LD ALIVA) Bs 210818 ©2620» LD HL. 6820 B2F7CDAAGD 3055 CALL eA BIEFAD. 1930 (DEC A B2SBCD4AGO 2630 «—CALL_$4A B2FAQD 3065 DEC A 81F0320084 1940 «LD IVA,A 2208 98 2640 SBC AB e2Fa30 3070 DEC A BIF3210518 ©1955 LDHL6a17 B2sCbz9880 © 2650 JP NC\L225 earca7 3080 DBA, BiF62A2084 1965 «LD AVA) B29F210518 2660 «LD HL B17 BAO 210018 3090 LD HL. 6825, BiF9CO4DOD 1970 CALL 64D B2A2CDAAGD 2670 CALLA BRQDCOIABD 3100 CALL $44 iFC3AIDE4 1980 LD. AVA) B2A50603 2680 LDS 839398 39 SBC AB BYFFEG2 © 199 cP_ 2 824798 2690 SBC AB B3Q4DAICBD 3120 JP C1240 820108 2000 RET NZ B2A847 709 WBA 3977191183130. 6813 82023602 2010 LDA? 204322684 2020 LD (00), 8207210418 2030 LD_HL.6918. B2DACD4AGD 2045 CALL #44 8200322084 2050 LD (VA)A 8210342086 2065 LD ALVA) agac 2070 NC A Ba1aac 2080 INC A 8215322084 ©2090 -LD.VALA 8218210818 © 7100 LD_HL.6316 B21B3Az084 2110 «LD A,IVA) B2IECDADID 7120 CALL #40 ezzica 2130 RET. 8272302484 2140790: LD _PN BUSFEOD = 2150 cP SO B2Z1C2IFB2 2160 JPNZ,ARIO BOA 2170 LD A255 8220322084 2180 LD PNA B2IF210118 — ZI9DRRIO:LD HL, 6916 B2I2CD4ARDD 2200 CALL +4 exsg6orF = 210 LB, 15 823780 220 ADD AB Bazez1ecrs 2233 «LD sHLgaze B23BCD4000 2240 CALL #40 8236210518 2250 «LD HL.6917 B241CD4AGO 2260 CALL $44 Bau210018 22706925 INPUT 19 B3QACDAADD 3140 B3000611 3150 B30F ED 3160 Bao? 300 Bsri2t0018 3180 BarECD4ABO 3190 831798 3200 Bs1B02sc80 3210 BaIBCIIB3 3220 B31EC39C80 3230 8321CD5COD 240 LTO: 832421783 3250 83277 3260661 Bere 3270 B32ACA3283 3280 83200F 290 832623 300 a32FC3z763 3310 8332C09FOD 3220 aca: BRISFEAA 3330 Baa7cagoae 3340 BEIAFEIS 3250 Bac 53360 BeaDcae3 3370 Bs4dCDECoO 3380 Lios0: 843218883 3390 867E 3100 662: Barrer 3410 BMOCAIZe3 3420 BC OF 3430 BuD23 340 BHECIEE 3450 Basi 2tgeet 3460 \soo: 8354018000 3470 8357 110038 3480 B35ACDSCOO 3490 83509 3500 835640528820 2510 Texto: B3gas0s20653 3520 BI710008 3530 837349465841 3540 BSICODOAFF 3560 8S7F54462048 3560 TexTo2: 8380 200A0A0A3570 3391 50524563 3580 BRAT 4AS54741 3590 83814649620 3600 B3B50D0AFF 3610 38848415320 3520 TexTO3: 830854552045 3530 8302 000A0AOA3540 830650524563 3850 BREGAASSATE: 3560 B3FeaeHE 3570 B3FODOAFE 3880 83FC2E92 —_3590.VAR: B3FEsz2588 3700 Baor3E86 3710 403320684 3720 840836783730 20 INPUT CALL 4A a7 ADD A.B ib BA {DHL ea2s CALL 94a SBC AB JP NG,L2a0 we ise P L29 CALL 48¢ \D HL TexTO2 (Avid) cP 25 wP_ Z.CaCAL Ast 18 INC HL JP GGI CALL 9F Pade Pe 7.0000 uke RET Z JP CACAI ALL #60 WD HL Texto LD A,IHU) ce 285 uP ZCACAY Fst 18 INC HL Po G62 iD HUSPAR D> ac.128 LD De, 14336 CALL 45 RET EFM *MSXinput” DERM Der “Prosenta" 1310 DEFM “Invasidn.” DEF 1310,255 DEFM “Tehan abatido” DEFB. 13,10,10,10 EFM “Presionay para DEM *Jugar, OF para DEFM “Fin” DEFB 13,10, 255 DEFM “Hasacabado DEFM “Tuenemigo” DEFB 13,10,10.10 DEFM “Presiona par DEFM "ugar, OF pare” DERM “Fin” DEF 13,10, 255 Aso LD OxKhA. 1D A180 lo oma A120 ag8322784 ©3780 LD INXI,A, BAB3EDA 7501 BagD322884 3760 LD INVA, BAO3E00 «3D DAD Bar2322984 3780 LD PDIA, BaN5322A84 3780 LD PNA Be18322864 3800 LD (OX,A BerB322084 3810 LD IDA BeIE322084 ©3820 LDVALA B4arizzzE84 3830 LD (DOA Bazace 3340 RET 842500 ‘3850XX: DEFB 842600 3860 YY: DEB 0 842700 3B70NX: DEFB 0 842800 3B80NY: DEFB 0 8479300 3390 PO: DEFB 0 Ba2A00 3300 PN: DEFB 0 8428 00 310K: DEFB © BA2C00 3B20DY: DEF Be2000 3Ba0VA: DEFB BA2E 00 334000: DEFB © BADFOSFF ©3950 TME:LD 8,255 Bast ORE 39601: DUNZ Wi Basa06F = 3970 LD .256 8495 10FE S900 W2: DUNZ We 8437¢9 3990 RET Bae 4000 PRR: El cargador en BASIC para este lis- tado es el que sigue: 10 RESTORE 70 20 FOR T-&HBO00 TO aHBa37 30 READ A. 40 POKE T, A 50 NEXT T 60 END 70 DATA 251, 205, 204, 0, 205, 195, 0 80 DATA 205, 108, 0, 33,94, 179, 126 90 DATA 254,255,202, 24, 176, 223, 35 100 DATA 195, 12, 176, 205, 159, 0, 14 110 DATA 1,6, 114, 205, 71, 0,205, 120 DATA 114,0, 62, 3, 50, 233, 243 130 DATA 62, 1, 50, 234, 243, 50, 235 140 DATA 243, 205, 98,0, 205, 81, 179 180 DATA 205, 252, 179, 205, 160, 176, 205 DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA 205 Data DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA 160 170 180 190 200 210 220 230 ag, 47, 180, 62, 0,205, 213, 0 254, 3, 194, 82, 176, 58, 37 180, 60, 50, 37, 180, 254, 7 194, 94, 176, 58, 37, 180, 61 50, 37, 180, 33, 1,27, 58 37, 180, 205, 77, 0, 205, 156 0, 202, 117, 176, 208, 159, 0 254, 32, 204, 37,177, 58, 41 180, 254, 255, 204, 76, 177, 250 260 270 280 290 300 310 320 330 3a0 350 126, 177, 206, 183, 177, 58, 42 180, 254, 0, 204, 34, 178, 6 58, 42, 180, 254,255, 204, 75 178, 0, 195, 120, 178, 0, 198 205, 178, 0, 195, 62, 176, 33 0, 27, $8, 38, 180, 205,77 0,33, 1, 27, 58, 37, 180 205,77, 0, 33, 2, 27,62 0, 208, 77, 0, 33, 3, 27, 62, 13, 205, 77, 0, 33, 4 27, 88, 40, 180, 205, 77, 0 260 370 380 390 400 410 420 430 440 450 460 470 480 490 500 510 520, 530, 540, 550 560) 570 580 590 600 610 620 630 640 650 660) 670 680 690) 700 DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA 33, 5, 27, 58, 39, 180, 205, 77, 0,33, 6,27, 82, 4 205,77, 0, 33, 7, 27,62 10, 208, 77, 0, 33, 8,27 62, 208, 205, 77, 0, 33, 9 27, 62,0, 208, 77, 0,33 10, 27, 62, 8, 205, 77, 0 33,11, 27, 62, 8, 205, 77 0, 33, 12, 27, 62, 209, 205 77,0, 33, 13, 27, 62,0 205,77, 0, 33, 14,27, 62 412, 208, 77,0, 33, 15, 27 62, 3, 205, 77, 0, 201, 58, 37, 180, 60, 43, 180, 68, 38 180, 6, 15, 152, 50, 44, 180, 62, 255, 50, 41, 180, 33, 8 21, 58, 44, 180, 205, 77, 0 33,9, 27, 58, 43, 180, 205 77, 0, 201, 33, 8, 27, 205, 74, 0, 50, 45, 180, 58, 45 180, 61, 50, 45, 180, 33, 8 27, 8, 45, 180, 205, 77, 0 33, 8, 27, 208, 74, 0, 254 4, 194, 125, 177, 62, 0, 50 41, 180, 33, 8,27, 62, 209 205,77, 0, 201, 58, 37, 180 254,240, 194, 139, 177, 62, 239 50, 37, 180, 58, 37, 180, 254 10, 194, 152, 17, 62, 11, 50 37, 180, 201, 58, 45, 180, 254 1,194, 164, 177, 195,227,177 33, 5, 27, 205, 74, 0, 80 45, 180, 68, 45, 180, 60, 50 45, 180, 58, 45, 180, 33, 5 DATA 27, 205, 77,.0,58, 45, 180 | no 720 730 740 750 760 710 730 790 800 310 820 830 840 850 860 870 880 290 900 910 920 930 940 950 960 970 980 990 1000 1010 1020 1030 1040 1050 DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA 254, 240, 192, 62, 1, 60, 46 180,33, 4, 27, 205, 74, 0 50, 45, 180, 58, 45, 180, 60 80, 50, 45, 180, 33, 4,27 58, 45, 180, 205,77, 0, 201 33,8, 27, 205, 74, 0, 50 45, 180, 88, 45, 180, 67, 50 45, 180, 33, 5, 27, 58, 45 180, 205, 77, 0, 58, 45, 180, 254, 2, 192, 62, 2, 60, 46 180, 33, 4, 27, 205, 74, 0 50, 45, 180, 58, 45, 180, 60 60, 50, 45, 180, 33, 4,27 58, 45, 180, 205, 77, 0, 201 58, 42, 180, 2540, 194, 47 178, 62, 255, 50, 42, 180, 33 4,27, 208, 74,0,6, 15 128, 33, 12, 27, 208, 77,0 33,6, 27, 205, 74, 0, 33, 13, 27, 205, 77,0, 201, 33 12, 27,205, 74,0, 50, 45 180, 58, 45, 180, 60, 50, 45 180, 33, 12,27, 58, 45, 180, 205, 77, 0, 58, 45, 180, 254 150, 192, 62, 0, 50, 42, 180, 33, 12, 27, 62, 209, 205, 77 8, 201,33, 4, 27, 205, 74 0,61, 61, 71, 33, 8, 27 205, 74,0, 162, 218, 152, 176 33, 4, 27, 205, 74, 0,6 17, 128, 71, 33, 8,27, 205 74,0, 162, 210, 152, 176, 33 5,27, 205, 74,0,6,3 162, 71, 33,9, 27, 205, 74 0, 162, 218,12, 176, 33,5 1060 1070 1080 1090 1100 ano 1120 1130 1140 1150 1160 1170 1180 1190 1200 1210 1220 1230 1240 1250 1260 1270 1280 1280 1300 1310 1320 1330 1340 1350 1360 DATA DATA DATA 179 DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA 179 DATA DATA 50 DATA DATA DATA 205 DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA DATA 27, 205, 74, 0, 6,17, 128 71, 83, 9, 27, 208, 74, 0 152, 216, 152, 176, 195, 64, 195, 152, 176, 33, 0, 27, 205 74, 0, 61,61, 71, 33, 12, 27,205, 74,0, 152, 218, 156 176, 33, 0, 27, 205, 74, 0 6,17, 128, 71,33, 12,27 208, 74, 0, 152, 210, 156, 178 33, 1, 27, 205, 74,0, 61 61, 71, 33, 13, 27, 205, 74 0, 152, 218, 156, 176, 33, 1 27, 208, 74,0, 6,17, 128 71,33, 13, 27, 205, 74, 0 152, 210, 156, 176, 195, 33, 195, 156, 176, 205, 108, 0, 33 127, 179, 126, 254, 255, 202, 179, 223, 96, 195, 39, 179, 205 159, 0, 264, 74, 202, 0, 178 254, 70, 200, 195, 50, 179, 108, 0, 33, 184, 179, 126, 254 288, 202, 50, 179, 223, 35, 195 70, 178, 33, 86, 180, 1, 128 0, 17, 0, 56, 205, 92, 0 201, 77, 83, 88, 32, 73, 78 80, 85, 84, 32, 80, 82, 69 83, 69, 78, 84, 65, 32, 13, 10, 73, 78, 86, 65, 83, 73, 79, 78, 46, 13, 10, 255, 84 69, 32, 72, 65, 78, 32, 65, 66, 65, 84, 73, 68, 79, 13, 1370 DATA 10, 10, 10, 80, 82, 69, 89 1380 DATA 73, 79, 78, 65, 32, 74, 32 1390 DATA 82, 65, 32, 1400 DATA 82, 44, 32, 1410 DATA 80,65, 82, 1420 DATA 78, 32,13, 1430 DATA 83, 32, 65,67, 65 1440 DATA 68, 79, 32.67.79 1450 DATA 84, 85, 32, 69, 78 1460 DATA 69, 77,73, 71,79, 13, 10 1470 DATA 80, 82, 69, 83, 1480 DATA 65,32, ‘80 1490 DATA 65, 32, 74.85, 71 1500 DATA 65, 82, 44, 32, 79, 32 70 1810 DATA 32, 80, 65, 82, 65, 32, 70 1520 DATA 73,78, 13, 10, 255, 62, 50 1530 DATA 50, 37, 180, 62, 150, 50, 38 1840 DATA 180, 62, 120, 80, 39, 180, 62 1850 DATA 10,50, 40, 180, 62,0, 50 1560 DATA 41, 180, 50, 42, 180, 50, 43 1570 DATA 180,50, 44, 180, 50, 45, 180 1880 DATA 50, 46, 180, 201, 0,0, 0 1590 DATA 0,0,0,0,0,0,0 1600 DATA 6, 255, 16, 254, 6, 255, 16. 1610 DATA 254, 201, 254, 201, 0,0, 0 Y, por tiltimo, ef cargador que in troducira los graficos para que nuestro programa funcione a la perteccion es el siguiente 10 RESTORE 70 20 FOR T-&HB438 TO &HB4BE 30 READA 40 POKET,A 50 NEXTT 60 END 70 DATA 0, 16, 16, 24, 24, 25, 29 80 DATA 29,13, 7, 7, 15,31, 63 90 DATA 127, 255, 0, 8, 8, 24, 24 100 DATA 152, 184, 184, 176, 224, 224, 200 110 DATA 248, 252, 254, 255, 65, 39, 47 120 DATA 25, 25, 63, 108, 70,71, 63 130 DATA 36, 18, 8, 0,0, 0, 130 140 DATA 228, 244, 152, 162, 252, 54, 98, 180 DATA 226, 162, 36, 72, 16, 0,0 160 DATA 0,0,0,1,17,1,1 110 DATA 1, 1,0, 16,0,0,0 180 DATA 17,1, 16, 0,0, 128, 136 190 DATA 128, 128, 128, 128, 0,8, 0 200 DATA 0,0, 136, 128, 8,8, 8 210 DATA 2,0,8,2,0,2,0 220 DATA 8,2,0,2,8,2,0 230 DATA 16, 16,64,0, 16, 240 DATA 64,0, 16, 64, 0,64, 1 250 DATA 64,0,0,0, 0, Una vez tengais toda la informacion en memoria, incluidos los graficos, de- beéis proceder a almacenar vuestro programa, ya sea en cinta 0 disco. Para ello debéis teclear BSAVE “FEBRERO:CM”, &HB000, S&HB4B8, &HB000 INPUT 21 De esta forma, cada vez que querdis ¢jecutar el programa deberéis hacer lo siguiente: BLOAD “FEBRERO-CM", R Obien: BLOAD “FEBRERO-CM" DEFUSR=&HBO000 X=USR(0) Pasemos ahora a comentar deteni- damente el listado escrito en Assem- bler. ‘Comenzamos en la linea 10 ubican- do el programa en la direccién &HB000; en la tinea 20 activamos las interrupciones. Enla linea 30 realizamos un call ala direccién &HCC del BIOS para reali- zar un KEY OFF. En la linea 40 borramos la pantalla con la rutina del BIOS situada en la di- reccin &HC3. En la linea 50 activamos el modo de pantalla 0 llamando ala rutina &H6C. Desde la linea 60 hasta la linea 120 realizamos un bucle que impri En Ia linea 130 realizamos un call a la rutina &H9f del BIOS, con lo que el ordenador esperara a que el usuario presione cualquier tecla. Desde Ia linea 140 hasta la linea 160, modificamos el estado del VDP (Procesador de video), preparéndolo para el uso de sprites de 16 por 16 sin ampliar Enla linea 170 activamos el sereen 2 Namando a la rutina &H72 del BIOS. Desde la linea 180 hasta la 230, mo- dificamos el color de la pantalla actua- lizandolo a3, 1, 1 En la linea 240 lanzamos un call a nuestro propio programa, donde se activaré una rutina que introduciré los, graficos. En la linea 250 llamaremos a otra rutina de nuestro programa, que se encargaré de inicializar las variables (que se utilizardn més tarde. Enla linea 260 se llama a otra rutina que inicializaré las posiciones de los sprites. En la linea 270 llamaremos a otra rutina encargada de realizar un bucle 22 INPUT con el propésito de perder tiempo para que el resto del programa se ra- lentice un poco; si esto no sucediera, cl programa serfa tan rapido que nos costaria ver a los sprites moviéndose por la pantalla, Desde la linea 280 hasta la linea 390 se controla el movimiento de nuestra nave incrementando o decrementan- do la variable x segiin sea necesario. Desde la linea 400 hasta la linea 420 se actualiza la posicién x de nuestra nave. Desde la linea 430 hasta la linea 470 se comprueba si el usuario presiona la barra espaciadora. De ser asi, se hace una llamada a la rutina que inicializaré el disparo de nuestra nave. Desde la linea 480 hasta la linea 500 se controla el estado del permiso de disparo; si éste es 255 el disparo se prosigue, llamando ala rutina 1570. En la linea 510 lamamos a una ruti- na que comprueba que nuestra nave no rebase los bordes de la pantalla. En la linea 520 llamamos a una ruti- na que incrementard o decrementard la posicién x del sprite enemigo segin convenga. Desde la linea 530 hasta la linea 550 se comprueba el estado del permiso de la nave enemiga; si estd a cero la nave se inicializa. Desde la linea 570 hasta la linea $90 se comprueba el estado del permiso de la nave enemiga; si estd a 255 el movi- miento se continia. En la linea 610 realizamos un JP a una rutina encargada de comprobar un choque entre nuestra bala y la nave enemiga En la linea 630 realizamos de nuevo un JP a una rutina encargada de com- probar un posible choque entre la bala de la nave enemiga y nuestra nave. En la linea 650 lanzamos un JP a la linea 270, repitiendo todo el proceso descrito hasta ahora Desde la linea 660 hasta la linea 1140 se encuentra la rutina encargada de inicializar las posiciones x, y, ni- mero y color de cada sprite. Desde la linea 1150 hasta la linea 1290, se encuentra la rutina encargada de inicializar nuestro disparo. Desde la linea 1300 hasta la linea 1480, se halla la rutina encargada de continuar nuestro disparo inicializado en la rutina anterior. Desde la linea 1490 hasta la linea 1590 se encuentra la rutina encargada de controlar que nuestra nave no se salga de los margenes de la pantalla, Desde la linea 1600 hasta la linea 1880 se controla el estado de una va- riable que nos indicard en qué direc- cién ha de moverse la nave enemiga; también aqui se realiza el movimiento hacia la derecha. Desde la linea 1890 hasta la linea 2130 se decrementa la posicion x del sprite enemigo, haciendo que éste se desplace hacia la izquierda; esta rutina depende de la anterior. Desde la I{nea 2140 hasta la linea 2290 se encuentra la rutina encargada de inicializar la nave enemiga. Desde la linea 2300 hasta la linea 2470 se encuentra la rutina que conti- nia la nave enemiga Desde la linea 2480 hasta la linea 2850 el programa comprueba si existe algiin choque entre nuestro disparo y la nave enemiga; esta subrutina es bas- tante extensa, ya que no utilizamos la rutina de la instruccién BASIC ON SPRITE GOSUB, sino que creamos nuestra propia rutina, Desde la Ifnea 2860 hasta la linea 3230 se encuentra una rutina que se encarga de comprobar un posible cho- que entre la bala enemiga y nuestra nave. Desde la linea 3240 hasta la linea 3370 se halla la rutina que imprimira en pantalla el mensaje “TE HAN ABATIDO”. Desde la linea 3380 hasta Ia linea 3500 se encuentra la rutina que impri- miré el mensaje “HAS ACABADO CON TU ENEMIGO”. Desde la linea 3690 hasta la linea 3840 se encuentra la rutina encargada de inicializar todas las variables. Desde la linea 3850 hasta la linea 3940 se deja un espacio de memoria donde se almacenardn las variables del programa Desde la linea 3950 hasta la linea 3990 se encuentra la rutina encargada de perder el tiempo. La linea 4000 coincide con la direc- cién de memoria donde guardamos los grificos, Un nuevo y delirante concurso sale ala luz para dotar de premios sustanciosos a aquellos programadores en BASIC y Cédi- go Maquina (de primera y segunda genera- Cidn) que gustan de «pintar monigotes» en la pantalla. Las bases son sencillas: envia tus dibu- jos hechos por ordenador de la que piensas podria ser nuestra/vuestra mascota (cuan- tos mas, mejor) en cinta o diskette 3 1/2 a: La Mascota de INPUT Aribau, 185, 1.° 08021 Barcelona Entre los seleccionados de cada mes se sorteardn tres fantasticos programas en car- tucho, entrando a formar parte como fina- listas en el sorteo que tendra lugar a fin de ano. La tiltima novedad de Konami se lama FI Spirit y, como su nombre in- dica, se trata de un juego que versa so- bre el mundo de las cuatro ruedas a toda velocidad. Si bien la idea no es nueva, si lo es el tratamiento que le han dado los programadores de Kona- mi, Estamos seguros de que conducir es una de las aventuras més emocio- nantes que tenemos a nuestro alcance Nada es més grato que ir con nuestros padres en el coche, si somos menores, © intentar conducirlo cuando somos mayores. Y es que la emocién del ries-, 20, la sensaci6n de libertad y el ansia de ser el primero nos come el gusai lio, Por todo ello no es de extrafar que el mundo del automovilismo sea se- guido por numerosos entusiastas. A todo esto hay que sumarle la gran di- | id oa versidad de modalidades existentes, ‘asf como alta competicién en circuitos (F1), prototipos, resistencia, carreras de choque, rallies convencionales, ra- lies aventuras 0 muchos més. ;,Cémo no sentirse emocionados cuando por television vemos las espectaculares sa- lidas de los FI, las paradas en boxes, los trombos, las pasadas y, por ultimo, la entrada del campeon tras el bande- razo? Si es bonito el Continental Circus atin lo es més la espectacularidad de la conduccién por parte de los pilotos de rallies, con sus tremendos derrapajes tanto en terreno seco como sobre ba- 110 o hielo. Pero para realizar todo eso se nk sitan buenos coches, especialmente preparados y asistidos, asf como tam- bién de la técnica y coraje del piloto Pero todo ello lo podemos salvar slo con cinco duros en la maquina del bar de abajo. Alli podemos correr més ré- pido que ningun otro piloto famoso 0 incluso mas que el vecino del entre- suelo de nuestra casa. ¥ todo ello sin sufrir daiio alguno. Asf pues, para to- dos aquellos amantes del automovilis- mo Konami ha lanzado este progra- ma. Pero no vayamos a pensar que se trata de un vulgar juego de coches, como veremos a lo largo del articulo; se trata sin duda de uno de los progra- mas mas originales en su género, por no decir el més original Pueden jugar uno o dos usuarios. Es éste, por cierto, uno de los puntos me- jor tratados. Podemos, pues, competir con otros coches nosotros mismos; en- tonces lo que contaria serfa nuestra pericia contra el ordenador, 0, por contra, podemos competir con otro adversario. Hay que remarcar que te- nemos dos opciones distintas. Compe- tir mano a mano, sin coches que mo- lesten, 0 competir con coches guiados por el ordenador. Es, sin duda, ta op- ion més interesante, pues, aparte del problema que supone el circuito, tene- mos que afiadirle el de los coches, pero deberemos vigilar a nuestro ad- versario, pues nos puede hacer salir de la carretera «sin querer evitarlo», con las consiguientes consecuencias. EI objetivo primordial del juego es conseguir ser un verdadero as del au- tomovilismo, pero para ello debemos ser los mejores; para lograrlo es preci- so saber dominar cualquier especiali- dad de carreras, hasta conseguir llegar ala formula 1. Para realizarlo hay que ir sumando puntos en las diferentes modalidades. Estos puntos se consi- guen batiendo récords o quedando en- tre los 10 mejores del rénking. Una vez conseguidos, podemos acceder a la férmula 1. Pero vamos equivocados si pensamos que todo ya acabé aqui, ya que en esta modalidad tenemos que ‘competir en los circuitos més famosos del mundo entero, y 0s podemos ase- gurar que alguno de ellos es realmente Aificilisimo. Otro punto originalisimo es el trata- miento de la pantalla. Podemos divi- dirla a grandes rasgos en dos zonas principales: la 1, donde se desarrolla la accién, y la, donde se nos muestra la informacién. Hablando de la parte 1, podemos aseguraros que los de Ko- nami se han lucido, debido al scroll que han disefiado, especifico para este juego. Se trata que el scroll sigue la di recciGn de la carretera. Si bien en un principio nos puede dar la sensacién de molestia, es debido a que no esta- mos acostumbrados, pero, sin duda, una vez amoldados, es una auténtica maravilla. A todo ello acompaian unos buenos gréficos y una alta veloci- dad en su ejecucién. Pero, por si esto fuera poco, lo més sorprendente es cuando se juega con otro adversario. Aqui si que hay que quitarse el som- brero y brindarlo, pues tenemos 2 pantallas, una para cada jugador, en las cuales cada contrincante puede ver asu rival si esté a una distancia razona- ble. Es la llamada simulvisién. Cada jugador puede controlar su carrera y su coche, pero también los del contra- rio, pues ambos participan en la mis- ma competici6n. Respecto a la zona 2, 0 zona de in- formacion, la podemos dividir en tres subapartados. 'El primero, superior, informa del circuito (mapa) y de las vueltas que nos restan para finali- zarlo, En el segundo se nos muestran ae ert L Software Seer ewes Ct iat alia un tacémetro, un velocimetro y la po- sicién en que estamos actualmente. Y Ia caja de cambios nos indica la veloci- dad en que se halla el motor. El terce- ro y tiltimo es como un ordenador a bordo que nos informa de las Ifas del coche asf como del combusti- ble que nos queda. Todo se refleja en el disefio de nuestro coche: si nos fa- an las ruedas delanteras, traseras, frenos 0 el motor. Las caracteristicas sefialadas se ven modificadas si escogemos jugar contra un contrincante, pues en este caso la Co oo od Pa pat hae | ety rel Pos Erie pantalla de informacién se ve reducida a tres Iineas, aunque informéndonos de todo lo anterior. El jugador segun- do, situado a la izquierda de la panta- Ila, tiene la informacién en la zona in- ferior; el jugador primero, situado a la derecha, tiene la informaci6n en la parte superior. Resulta realmente titil sta, dado que debemos entrar en bo- xes si alguna anomalfa nos ocurtiese 0 el combustible fuese muy escaso. Tam- bién resulta util en la modalidad de dos jugadores, pues podemos cambiar nuestra téctica, dependiendo de las anomalfas de nuestro contrincante, en especial cuando tiene el motor averia- do. Por iiltimo s6lo cabe resefiar que al finalizar cada vuelta se nos da el cro- nometraje de la misma, excepto en la iiltima, en que se nos da el banderazo y tras lo cual una pantalla de informa- Cién sefiala el tiempo total que nos ha Mevado a cabo realizarla, asf como la posicién que hemos ocupado. De ello depende también la puntuaci6n que se nos otorga. Como colofén se nos in forma de las puntuaciones que hemos conseguido a lo largo de nuestras ca- rreras en las diferentes modalidades de competicién. Si, por el contrario, hemos escogido la opcién de 2jugado- res, aparece a modo de division una columna, que representa la longitud del circuito, y en ella dos cruces blan- cas que representan nuestros coches; asf pues, en todo momento podemos saber la distancia que llevamos al ad- versario o la que nos lleva él a noso- tros. Durante la carrera debemos estar muy pendientes de las indicaciones que se nos hacen, de los coches que van delante de nosotros y de los que van detrés; cualquier roce con ellos 108 puede restar velocidad o empujar- nos fuera de la calzada. Si nos ocurre Io segundo, cuidado con los arbustos 0 vallas de proteccién, pues podemos pegdrnosla y, en este caso, se nos pre- sentarian anomalfas de todo tipo. También hay que estar al tanto del combustible; si nos vemos forzados a Tepostar en cualquier circuito y coinci- diendo con la recta principal, encon- tramos los boxes o pits, en los cuales deberemos, primero, disminuir la ve- locidad de las marchas asf como la ve- locidad misma, haciendo uso del fre no. Una vez dentro, veremos cémo la pantalla hace un scroll aumentado de nuestro coche y de los boxes, en Ia cual vendrin corriendo nuestros asistentes @ repararnos el coche 0 repostarlo. Cuando hayan finalizado, levantarén las manos y ya podremos partir. Pero ‘nunca nos marcharemos antes de cual- quier reparacion, pues ésta no sera he- cha por falta de tiempo. Una vez que salgamos de los boxes, la pantalla se pondrd otra vez en su -<.ala normal. No ocurre asf cuando nos hallamos ju- gando en la opcidn de dos jugadores, ya sea opcién normal 0 en modo de ‘mano amano. Ello es debido a que no existe espacio material para ello. En su lugar nos saldré un rétulo, Pit in, el cual no desaparecerd hasta que esté el coche reparado 0 repostado o bien hasta que demos al acelerador. Se trata sin duda de la opcién mis importante para el desarrollo de la competicién. De ella dependerdn el buen hacer de nuestra conduccién y nuestra victoria o derrota. Tras selec- cionar la modalidad de competicién, nos aparecerd un menti, en el cual po- dremos elegir un coche acorde con la modalidad elegida, En primer lugar, podemos escoger entre tres coches esténdar disefiados para diferentes pilotos. El primer co- che es primordialmente para los prin- cipiantes, el segundo para conducto- res que aspiran amis, yel tercero para expertos conductores. Si bien estos vehiculos cubren las necesidades en los primeros intentos o, si acaso, para coger la practica, pronto se ve que no se amoldan a las necesidades de cada uno. Es conveniente, pues, antes de clegir las caracteristicas conocer a fon- do los circuitos y, sobre todo, las dife- rentes modalidades, pues no es lo mis- mo conducir FORMULA 3, que una carrera de prototipos, o una de rallies con FORMULA 1. Asf pues, lo pri- mero es hacerse con el control del co- che, empezando por el de principian- tes, siguiendo por el de los amateurs y terminando por conducir uno de ex- pertos 0 de buenos conductores, ‘Una vez conseguida la experiencia y el recorrido de los circuitos, podemos optar por hacernos un coche a nuestra medida. Lo bueno seria que fuésemos probando todas las opciones que tene- ‘mos disponibles, pero eso nos llevaria mucho tiempo y bastantes decepcio- nes, por no decir desesperacién. Si nos decantamos por hacernos un ‘coche original, lo primero que debere- mos hacer es 1. Seleccién del motor: existen seis selecciones para cada carrera. Al ele- gir un motor, deberemos tener en cuenta las caracteristicas del motor, las técnicas de conduccién del jugador yelcircuito de ta carrera. Los motores con potencia progresiva estan en rela- cin inversa al kilometraje, 0 sca, con- sumirén més combustible. Nosotros los probamos todos y el que més poten- cia tiene (el 5) es también el que tiene peor kilometraje, pues es el que mas consume. Por el contrario, el que me- ‘os consume es el que més kilémetros hace, pero asimismo es el més lento. A nuestro juicio 0s aconsejamos que cojais el ntimero 6, peek power, pues tiene tanta potencia como el 5, pero consume tanto como el 2, con lo cual podremos acabar todas las competi- ciones. Siempre y cuando no choque- mos, pues cada vez que lo hacemos nos quitan una unidad de combusti- ble. 2, Seleccién de la earrocerta: hay tres tipos de carrocerfa para cada carrera: a) Carrocerfa fuerte (strong body) Esta es una carrocerfa especial para poder aguantar los choques de los de- més vehiculos u objetos; por ser pesa- da, hace que la aceleracién del coche se reduzca, por lo que en carreras rp das 0 de resistencia no sea aconseja- ble. Es muy titil cuando se juega con 2 jugadores, pues podemos echar a nuestro adversario de la calzada. A ‘nuestro juicio esnecesaria en rally yen el stock. Y con dos jugadores en endu- rance. b) Carroceria media 0 de peso equilibrado. Esta esta hecha con ten- siones iguales tanto en la resistencia a dafios como en los aumentos de velo- cidad. c) Peso ligero o de conduccion experta. Esta carroceria esté disefiada para aprovechar la rapidez de acelera- cién de! motor. Sin embargo, para conseguir ese peso ligero sacrifica su durabilidad y, por tanto, se dafia con suma facilidad. La recomendamos para carreras de alta velocidad o al in- tentar batir récords. Sobre todo en las salidas, pues hace que el coche acelere muy répidamente. 3. Seleccién del freno: como en la opcién anterior, hay tres modelos di- ferentes. Frenos 1: tienen una poten- ia de frenado débil, pero son muy es- tables. Ademés tienen la ventaja de que si nos pegamos un golpe o choca- mos contra otro coche sufren poco y no se rompen con demasiada facili- dad. Son aconsejables en todas las ca- rreras, aunque fallan un poco en las de altas velocidades. En rally son casi im- prescindibles. Frenos 2: tienen una mejor potencia de frenado, pero se van debilitando si se usan demasiado. Sin duda son los més aptos para mon- tar nuestro coche, pues resisten tam- bién los pequefios golpes. Frenos 3: el frenado en seco es muy efectivo, va de maravillas para parar en boxes o antes de entrar en curvas cerradas a muy alta velocidad. Pero, en contraparti da, se desgastan muy facilmente y se rompen al menor golpe. 4. Seleccion de suspension: suspen- sin 1.°: es una direccién suave, con apenas poco dngulo de giro; ello hace que la conducci6n sea muy segura y fiable. Sin embargo, la velocidad de- beremos reducirla considerablemente en curvas muy cerradas. Suspensin 2.*: direcci6n moderada; ofrece sufi- ciente tacto para eliminar la mayoria de los accidentes y suficiente capaci- dad para tomar la mayorfa de las cur- vas. No obstante, deberemos reducir la velocidad en las curvas cerradas Suspensi6n 3.*: direcci6n dura; ésta nos permitira tomar curvas cerradas sin reducir demasiado la velocidad Sin embargo, al menor error o choque contra otro coche seremos expelidos del asfalto. En este caso, y como hay disparidad de opiniones, no nos de cantamos por ninguna de ellas, pues aqu/ tienen implicancia muchos facto- res, sobre todo cuando tenemos los neumaticos rotos 0 desgastados. De todos modos, la regla general es: a menor velocidad la conduccién hade ser més suave, y, a medida que la velo- cidad aumenta, ésta se debe ir endure- ciendo para poder controlar el coche més fécilmente. 5. Seleccién de transmision: hay principalmente dos tipos: la automat cay la manual. Si escogemos la prime- a, no necesitaremos a lo largo de la carrera efectuar cambios en las veloci- dades. Ello resulta muy cémodo para principiantes 0 no dados a los cambios de marchas, pero, encontrapartida, se echa a faltar la aceleraci6n, sobre todo en las salidas, lo cual nos perjudica bastante, ya que los demas coches nos pueden pasar con mucha facilidad Otra desventaja es la poca recupera- cin que tiene al estrellarnos contra otro coche o salirnos de la pista. La transmisi6n 2 es efectiva para aquellas carreras que no requieran altas veloci- dades 0 necesitemos cambiar de mar- chas muy constantemente, como en el stock, 0 en modo rally. La transmisién 3 esta especialmente disefiada para trabajar en altas velocidades, no asi, en cambio, en bajas velocidades, pues perdemos mucha aceleraci6n. Asf pues, es muy importante el tipo de transmisién que queramos emplear, porque de ello depende la aceleracién del motor que hemos elegido. MODO DE MANDO Esta opcién nos permite registrar los resultados que hemos ido consi- guiendo a lo largo de nuestro periplo conductivo. Se selecciona en el mend principal. Podemos escoger entre: JUGAR, que nos llevarfa de vuel- taal mend; -CONTRASENA (password). Si seleccionamos esta opcidn nos apare- cer una contraseiia de 24 letras que nos registrard la puntuacion del pri- mer jugador; -INTRODUCCION DE LA CON- TRASENA (input password). Cuando seleccionamos este mando, la contrase- fia dada anteriormente es introducida, Sies correcta, la palabra CORRECTA (correct) apareceré en la pantalla y com- pletaremos el mando «introduccién de la contrasefia. Si introdujéramos una contrasefta incorrecta, Ia palabra IN- CORRECTA (wrong) apareceré. Sin duda es la parte més floja que hemos en- contrado en el programa, pues el méto- do utilizado es muy engorroso, pues es preciso introducit una hilera de 24 le- tras, lo cual resulta realmente molesto. ‘Todo ello se soluciona més facilmente si utilizamos el GAME MASTER, por- {que nos permite hacer lo mismo sin tan- ta molestia -INTERCAMBIO (exchange). La utilizaremos cuando juguemos contra un contrineante. Entonces el segundo jugador intercambiaré su puesto con el primero para asi poder acceder a la contrasefia, pues ésta s6lo se da al pri- mer jugador. Cuando hayamos ter nado, seleccionaremos intercambio otra vez y volveremos a nuestra posi- cin inicial. De no ser asf nuestras muntuaciones_quedarén cambiadas para el resto de la partida; -FIN DEL JUEGO (gameover). Si ‘queremos empezar desde el principio, deberemos escoger esta opci que casi es més répido dar al reset, pues de todos modos tendremos que ‘escoger todas las preopciones para po- der jugar de nuevo. TACTICA DE CARRERA Y con esto daremos por finalizado este extenso comentario. Una vez ele- gidos el coche y el circuito, los princi- pales consejos que os damos son los si- guientes. La salida es muy peligrosa, por lo que facilmente podemos coli- sionar contra otro auto, pero el pro- blema esté en los cuantiosos d que podemos sufrir. Lo mejor es em: pezar tirandonos répidamente hacia el a L_SU2° sy lado libre de coches sin llegar a salir- nos de la pista totalmente. En seguida deberemos cambiar muy bien las velo- cidades de las marchas. Si jugamos contra otro contrincante, jojo!, pues 8 uno de los momentos mas peligro- 505, pues siel adversario va paralelo a nosotros, 0 ligeramente adelantado, puede hacernos salir de la carretera, Es una buena idea también intentar sacar a nuestro rival de la carretera 0 intentar romperle el motor (engine) Pasado este punto, lo més importante es no chocar contra los dems coches, por lo que tendremos.que estar muy pendientes en las entradas de las cur- vas. Si es necesario apretaremos lige- ramente el freno. Pero lo més impor- tante, sin duda, es tomar adecuada- mente la curva. Estas siempre se to- man por la parte exterior, 0 sea, ata- carlas desde fuera. Si son chicanes in- tentaremos trazar una linea recta ima- ginaria y nos mantendremos fieles a ella. Si, por cualquier motivo, nos sa- ligsemos de la pista, inmediatamente deberemos reducir la velocidad a una inferior para, de este modo, no perder mucha velocidad y as{ recuperar mas répidamente la aceleracién. Si lo que hacemos es un trombo, lo mejor es fre- nar y reducir a tercera, para as{ seguir camino. Si, por el contrario, derrapa- mos, lo mejor es girar hacia la direc- cién del derrape: eso nos lo corregira. La entrada aboxeses, sin duda, cru- cial en el desarrollo de la partida. Todo empieza vigilando el cuadro de informacién que nos brinda nuestro coche, asf como el combustible que consumimos. Si entramos a repostar es aconsejable hacerlo en la tercera yuelta y no llenar el depésito por com- pleto, pues ello nos llevaria mucho tiempo. Lo mejor es comprobar lo que gasta el coche por vuelta y ponerle esa cantidad. Si, por el contrario, entra- mos por averia, sélo deberemos ha- cerlo si nos falla el motor (engine) olos dos pares de ruedas (tire F or R). Para entrar es preciso reducir el cambio de velocidades paulatinamente cuando veamos la indicacién de los boxes (pit); una vez en el carril de boxes, in- mediatamente hay que pisar el freno hasta que la velocidad sea 0. Cuando se nos indique saldremos disparados. Como pueden darse diferentes facto- res a lo largo de toda la carrera, eso debe ser a juicio de cada uno. Un ejemplo es si se rompe el motor (engi- ne); la velocidad, entonces, se ve re- ducida considerablemente, pero si te- nemos suficiente ventaja sobre nues- tro rival, seguiremos camino sin entrar en boxes. Y para despedimnos, solo de- ciros que si conectamos el GAME. MASTER podremos optar a todas las. ‘carreras desde el principio. GSS Ok Gea eat a TODO SOBRE. THE MAZE OF GALIOUS (KNIGHTMARE II) Para empezar esta aventura es nece- sario tener tres objetos fundamenta- Jes, que son: la campana, la flecha y la gran llave que nos permitiré acceder al primer mundo. Estos objetos los en- contraremos cerca de agua; alguno de ellos en un santuario. Una vez cogidos estos objetos ya estamos preparados para ir al primer mundo. Este mundo se encuentra dos pantallas ala izquit dade donde empezamos. MUNDO 1: El primer mundo no tiene mucha complicaci6n; primero nos dirigimos hacia la derecha y luego saltamos hacia abajo; en el aire damos con el cursor hacia la derecha para no chocar con la planta que hay abajo. Llegamos a una pantalla donde vemos elagua bendita; para poder cogerla te- nemos que entrar por la puerta que hay en esa misma pantalla y subir has- taella, Luego bajamos porla escalera; al llegar al final de ésta, a la derecha, esté la espada (con ella no gastas mu- nicién en la lucha contra el demonio). Llegamos a una pantalla donde hay 4 arafias, las matamos, y se nos abrir un muro en la parte superior que nos permitiré acceder a la primera camara del mal, en la que se encuentra el pri- mer demonio, que es un esqueleto. Lo invocamos con el siguiente hechizo: YOMAR. Este enemigo es sencillo de ‘matar: hay que dispararle con la flecha en la cabeza; si no tienes la flecha, queda el recurso de atacarlo con la es- pada. Ten cuidado con los huesos que te tira, porque cuando le des a uno se dividiré en dos més pequefios. Una vez muerto el demonio, coge la gran lave que te permitird acceder al se- gundo mundo. MUNDO 2: El segundo mundo se encuentra orientado hacia la derecha En este mundo debemos dirigirnos ha- cia la escalera que se encuentra més a la izquierda y subir por ella hasta que se acabe; una vez arriba pasamos una pantalla a la izquierda y veremos una lapida; frente a esa ldpida hay un muro, golpeamos con la espada de POPOLON en a pared 30 veces y nos aparecerd el mufieco, que es impres cindible para pasar este mundo. Des- pués volvemos a la primera pantalla de este mundo y cogemos la escalera que se encuentra situada mas a la de- recha; subimos por ella hasta el final y nos dirigimos hacia la derecha. Luego subimos hasta una pantalla donde hay unos pies; pasamos hacia la derecha y hay un lago y sobre él un puente por él que debemos cruzar. Ese puente esté gracias al mufieco que cogimos ante~ riormente. Después del puente hay otra pantalla con més pies; nos mete- ‘mos por el segundo nivel, pasamos la pantalla, entonces esperamos a que la bruja se ponga en nuestro radio de al- cance y la eliminamos; entonces se nos abrird un muro; ya podemos acceder a la segunda cémara del mal. Para invo- carle ponemos el hechizo: ELOHIM Alli se encuentrael segundo demonio, que es una planta; es aconsejable po- nerse detrés de ella y dispararle cuan- do se abre en su parte més alta 6S3E PRTQ URSF P250 UWMJ VG3F UR3F UR3F UYTI HIWI O8U7 5 MUNDO 3: El mundo tres no nos ofrece muchas dificultades; primero subimos tres pantallas, después nos di- rigimos hacia la izquierda. Proseguire- mos avanzando una pantalla a la dere- cha, subiremos por una gran escalera; al llegar al fin de ella veremos dos es- caleras, cogemos la de la izquierda, sin dejar la necesitada espada. Después de subir nos dirigiremos hacia la dere- cha y luego subiremos; veremos una pantalla llena de hombres lobo; hay que matarlos a todos, y entonces nos aparecerd una escalera que nos permi- tira acceder a la tercera c4mara del mal. Lo invocaremos con el hechizo: HAHAKLA. En lla se encuentra un dragon verde, al que debemos matar déndole con el fuego o con la espada ena cabeza. Es aconsejable ponerse un piso mas alto que él 6332 4RTOQ UR4F V250 UWMJ VN3Q UR3F UR3F UYTIHIWI O8U6 3 MUNDO 4: Este mundo se encuen- tra orientado hacia la izquierda; su- biendo por un ascensor, la campana ya haré el resto. El primer paso a realizar ¢s dirigirnos hacia la derecha, después subimos y nos dirigimos a la derecha; después volvemos a'subir y giramos a la izquierda. El proximo paso a dar es bajar una pantalla y matar a todos los murciélagos que encontremos en ella; después de haber hecho esto, volve mosasubir y nos dirigimos hacia la de- recha, bajamos y vemos tres escaleras; cogemos la del medio, bajamos y lle gamos a la cuarta cdmara del mal. Lo invocamos con el hechizo: BARE- CHET. Ese demonio es la gran babo- sa, a la que tenemos que eliminar con las minas, Es aconsejable utilizar la biblia si la tienes. U032 KRTG UR4F M250 UWMJ VNOX 2R3F UR3F UYTIHIWI 08U7 D MUNDO 5: Esté situado en la pan- talla de las mariposas. El primer pi a dar es dejarnos caer, pasamos a la pantalla de la izquierda y bajamos. Se- guimos hacia la izquierda y nos deja mos caer. Encontraremos a una me- dusa, a la que debemos matar; co; mos la espada y nos dejamos caer avanzando hacia la izquierda. En esa misma pantalla bajamos y vamos hacia la derecha, procurando no caer en el agua y evitando los ataques de los dra- gones de las profundidades. Una vez hayamos llegado al lago esperaremos L The Maze of Galious, 12 segundos en la orilla de éste a que aparezcan unas piedras que nos per- mitiran pasar al otro lado. Después de haber hecho esto, avanzamos hacia la derecha procurando no caer al agi Subimos por la escalera que nos lleva- ré a.una pantalla, donde se halla otra medusa, a la cual debemos eliminar. Subimos por Ia escalera de la derecha y encontraremos en esa pantalla la capa. Bajamos ala pantalla anterior y continuamos descendiendo por la es- calera de la derecha, Una vez hecho esto podremos acceder a la quinta cé- mara del mal. Para invocarlo ponemos el hechizo: HEOTYMEO. Este de- monio es primo lejano del lagarto JUANCHO (dragén alado), al que deberemos matar dispardndole en la cabeza con las flechas. 0G3X 4RT3 URSF 1250 UWMJ VNOO WRSF UR3F UYTIHIWI 08328 MUNDO 6: Este mundo ests orien- ido hacia la derecha. Es el mundo mas cereano a las pantallas del fuego Es uno de los mas sencillos. Lo prime- ro que debemos hacer es dejarnos caer todo el rato hasta llegar a una panta lla, donde hay dos piedras, las cuales debeéis matar en cuanto se abran. Des- pues seguimos hacia abajo y nos dirigi mos a la izquierda; debéis eliminar to- das las bolas amarillas de esta pantalla y de la siguiente, que se encuentra a la izquierda. Después de hacer esto re trocedemos dos pantallas y bajamos por la escalera que nos habra apareci- do, la cual nos permitiré acceder a la sexta cdmara de! mal. El hechizo que invoca a este demonio es: LEPHA. Este demonio tiene la figura de un ngrejo gigante TR3T KRTG URSF I: UWMJ 1900 WL63 UR3F UYTIHIWI O8Us 2 MUNDO 7: Este mundo es muy sencillo. Lo primero que tenéis que INPUT 31 TUNUUNATEOUATUENUD Cee nes hacer es dejaros caer e ir hacia la iz- quierda; seguid bajando y matad al biiho y a los lagartos en la pantalla de més abajo; continuad hacia la derecha y eliminad al derrochador de ojos. Después de hacer esto se contintia cia abajo por una escalera que te ha aparecido y que te permite acceder a la séptima cémara del mal. El hechizo para invocar al demonio es: NAWA- BRA. Este demonio es una boca vam- piresa que sdlo se puede matar con las flechas de cerdmica, disparadas hacia la lengua. US2U 9R36 URSF 1250 UWMJ 1900 WL6H VG3F UYTI HIWI O8H3 C MUNDO8: En este mundo hay que dejarse caer hasta abajo del todo, evi- tando caer en la lava. Debes seguir ha- cia Ia derecha hasta llegar al ojo bar- 32 INPUT budo. Al matarlo se abriré un muro que permite acceder a la cémara del mal. El monstruo se convoca con el si: guiente hechizo: ASCHER. Este de- monio es un hipop6tamo rocoso que lanza bolas verdes por su nariz. Se mata con el fuego rodante TRUM 9RSW UR43 U25Q UWMI 1900 WL6H MN3Q. UYTI HIWI S8U6 E MUNDO 9: En este mundo hay que ir hacia la derecha todo el rato, procu- rando no caer en la lava y esquivar las, bolas de fuego. Es el mundo més di cil de todos. Una vez hayas llegado al final de la derecha, sube por la escale- ra de la pantalla anterior; sigue su biendo por la escalera de la izquierda, evitando los rayos de las nubes. En esta pantalla se debe bajar por la escale- raque hay ala derecha e ira la pantalla de laderecha. Si- gue avanzan- do hacia ese mismo lugar, evitando los ataques de los gorilas” rojos; continta en la misma direc- ci6n (hacia la derecha) y sube por la escalera a la pantalla de arriba; sigue subiendo durante dos pantallas ma- tando a las serpientes, después ve ha- cia la izquierda y mata alos gorilas, si- gue hacia la izquierda pasando por la puerta de abajo; elimina al sapoy sube por la escalera que aparece en la parte superior izquierda. Apareceras en una pantalla enlacual hay nubes, contintia hacia la izquierda durante dos panta- llas, sube por la escalera que hay en medio y luego por la de la derecha; mata al hombre murciélago y se abrira un muro en la parte izquierda del te- cho. Salta con Popoldn lo masalto que puedas, golpeando con la espada en la pared izquierda hasta que se abra un muro que te permitir4 acceder a la no- vena cémara del mal. Este demoniose invoca con el hechizo: XYWOLEH. Este demonio es el dragén de tres ca- bezas del lago azul, al cual has de eli minar dispardndole a las letales cabe- zas con las flechas de porcelana. MUNDO 10: En este mundo tienes que ir todo el rato hacia la derecha, procurando no caerte en la lava y dan- do saltos cortos entre pantalla y panta- lla. Una vez en la cdmara del mal, in- vocaremos al demonio con el hechizo: HAMALECH. Este es Galious, els cuestrador del bebé Pampas. Parama- tarlo hay que darle con la flecha en una cruz que Hleva en el cuello. Una vez muerto Galious, pasa a la derecha y verds una pantalla lena de piedras; rompelas hasta encontrar al bebé Pampas. Si lo consigues, habras restablecido la paz y el vigor en el reino. - Maze of Galious | momen ee et 6 eo] Ss =: INPUT 33 TONISOFT ELGATO YELRATON LA CINTA CAZADORA DE INPUT’S FRANCISCO JAVIER MORI EL LEON DE INPUT CESAR TOQUERO ZAMORA MIXSTER PROGRAMAS JUAN JOSE CABALLERO MATELLAN BITTIN EL BIT SALTARIN RK-2 EL COLEGA DE BITTIN EL SALTARIN RAUL OTERO MORAZ DOCTOR Z80-A, EL MENSAJERO JOSE MANUEL FERNANDEZ | CHIPPIN EL FANTASMIN: GRACIOSIN JESUS A. RUIZ MAS RAPIDO QUE UN Z-80A ‘CARLOS Y DANIEL TOMAS FUFITO EL FUFOROKER FERMIN PEREZ PERIS CIBERIN EL CIBER MAS IN DE ESTE VERANO JESUS MERINO BLAZQUEZ VAMPI EL VAMPIRO CHUPA ‘BYTES Este mes os presentamos la cuarta entrega de las mascotas hasta ahora lle- gadas a la redaccién. Muchas otras se han quedado en el ipal- mente porque no han salido debido a una detectuosa grabacion, por ello ro- gamos encarecidamente que reguléis el acimut del cassette, limpiéis de vez en cuando el cabezal de éste y utilicéis cintas no muy regrabadas (que piten, por favor).Si-envidis en disco’3 1/2 envolvedio en papel de aluminio para evi- tar ser borrado en correos y protegerlo de los golpes Entre los creadores de mascotas que vean publicada su aportacién se sortea- rn tres programas, Para entrar en el sortco final hemos pensado que lo mas adecuado era que los propios lectores de INPUT votaran ala que les parecie- ra més interesante, para ello adjuntamos un cup6n que habra de recortarse y enviar (no valen fotocopias) a nuestra Redaccién. Para los votantes habra también sustanciosos premios cada mes. Le peop dejo Weta Eneste mes, en el que estamos segu- ros no habrds despegado un solo mo- mento los ojosde la pantalla, alosman- dos de tu nave, puedes haber concluido con éxitoel juego, oquizas, sila desgra- ciate persigue, habrastenido que resig- narte a quedarte en cierto nivel, ante imposibilidad de avanzar mientras con- én templas con horror y desespera ‘cémo tu nave sucumbe y vuela en pic: do hacia un fatal desenlace, tocada por cl certero impacto de un proyectil ene- migo, oalcolisionarcon alguno de ellos cuando intentaba esquivarlos. Si estas entre los primeros, te damos nuestras ms cordiales felicitaciones, y te anima- mos para que intentes llegaral final nue- vamente y demostrar que eres capaz de superarte, porque quizé cuando veas el final por segunda vez recibas una grata sorpresa. Si, por el contrario, te en- cuentras entre los del segundo grupo, te recomendamos — enfervorecidamente igas con atenciGn la lectura de este ulo, y posiblemente entonces ha- ards la clave, el medio, ese sistema para pasar ese sitio en el que te has que- dadoestancadoy delquenohaymanera de pasar, por mas que conserves la calma y pulses F5, Siaun asi nolo consi gues (cosa poco menos que imposible si telopropones), te queda el consuelo de admirar los fantasticos paisajes de que se hallan dotadas esas fases que se resis ten, para que, al menos, puedas presu- mir ante tus compaferos de haber tei minado este estupendo juego, explicdn- dolescon todo lujodedetalleseémoson las fases a las que ellos no han llegado, ‘con s6lo mirarlas en el mapa que te ad- juntamos, y que, al igual que ocurriera el mes pasado, esperamos que te sirva de ayuda y complemento al texto para poder guiarte durante el duro caminar por las fases del juego. ‘Como suponemos recordards, el mes pasado te dejabamos solo ante el peli- gro, donde Gary-James Burton- Cooper, que no recibié ayuda de ningu- no de sus cobardes compatieros, se las veia cristal a cristal, con la gigantesca nave nodriza, de final de la fase tres. Y aprovechamos esta situaci6n para pedir isculpas por cierta confusion surgida enel mapa publicado en el niimero an- terior, yde la que seguramente ya te ha- brds percatado. Dichaconfusién fuede- bida a losmalévolos duendes de los que ya te hemos hablado mas de una vez, que pululan porlossuelos denuestrar daccién buscando incansablemente algo con que realizar una trastada y. en ia tomaronconelsuculen- ‘ébamos preparando, que quisieron que no nos quedara casi bordado. Por ello, colocaron una esce- na en la fase tercera, la altima, en que aparecen dos naves, en esta oca idénticasa lasde la primera parte, de las que yate hablaremosmés adelante, que no pertenecen a dicho nivel, sino al cuarto, yse sittian, en concreto, delante de esa monstruosa nave que aparece al final de éste, de la que también te habla- remos més adelante. Esto choca mas si tenemos en cuenta que en el co- ‘mentatio sf dabamos la explicaciGn co- rrecta, y te advertiamos que la nave que aqufdeberia iren lugarde las que: cieron, era igual en disefio ala de la se- gunda fase, diferencidndose enlaforma de disparar sus terribles rayos ser. Y bien, una vez aclarada dicha confu. siGn, hacemos honor al “CONTINUA- RA‘ con que nos despediamos, parase- guir narrdndote las aventuras de James Burton y su fiel nave METALION. El planeta con el que a continuacién tendras que verte las caras no tiene grandes peligros: tampoco «il de recorrer, y no tend plear ninguna téctica especial, Simple- mente, es uno de los que mas puede cos- tarte pasar. Y laraz6n est4, simple y Ila- namente, en su contenido, que, sin guardarte grandes sorpresas, sin carac- terizarse por su espectacularidad, sf hard que sufrasmasdelo queen un prin- cipio pudieras pensar, hasta haber deja- do bien plantados a los bacteriones de patitasen elespacio. Y te preguntardsla raz6n por la que estamos envolviendo y adornando tanto esta fase. Pues bien, si te fijasen el titulo, observards que den- tro de la t6nica general del programa, por la que todos los planetas tienen algain rasgo propio que los caracteriza y diferencia de los demés, el de éste no esté en su contenido, sino fuera de él No es un planeta dotado de grandes templos, estatuas gigantes 0 enormes plantas. Sudificultad consiste enqueno tiene Grbita, porque su recorrido es aleatorio y navega a la deriva. Y te pre- guntarés qué tiene esto de dificultad e pecial. Puesnadamisynadamenos que la atmésfera. Si, sf, es0, la atmésfera, Hace mucho tiempo existi6 un octavo planeta que la Armada Imperial utiliz: ba como arsenal. En él se hallaban al- macenados todos los suministros béli- cos pertenecientes a ésta, que no eran pocos, y entre loscualesse contaban po- derosos misiles capaces de arrasar por completo vastas extensionesde tierra, 0 de transformar una nave en sus molécu- las. ¥ lopeoracaecié cuando, nosesabe ‘e6mo, se gener6 una chispa de origen desconocido, que redujo el planeta a una extensa nube de meteoritos. Estos fueron atrafdos répidamente por la fuerza gravitatoria que éste mantenia con los otros, provocando la pérdida de sudrbitay que navegara aladeriva. Por tanto, y como primera y constante difi- cultad con que te encontrards en este planeta, estén los constantes meteori- tos que, unos més répidos que otros, avanzardn sin cesarhacia tunave,como trozos de metal hacia el iman. Esto de- semboca en situaciones muy apuradas para ti, porque dichos meteoritos son indestructibles y contra ellos s6lo te resta esquivarlos, tratando siempre de salirde posibles encerronas, en las que, apesar de ello, més de una vezcaerds, y en tal situacién tus posibilidades de so- brevivir son idénticas a las de un pastel situado en la puerta de una escuela Para poder salirairoso de estasencerro nas, es imprescindible que’ lleves una buena racién de velocidad, y perdona que insistamos en ello, por razones ob- Vias, pero que igualmente no sirve de nada sino sabes guiar la nave hacia el lugar correcto. Asimismo,esmuy acon. sejable llevar la barrera de proteccién delantera, ya que con ella podris libe rarte de colisionar con ellos hasta diez veces, yenmisdeunaocasién te salvard el pescuezo. Perono abuses deella y es- yalfin y al no un medio de invulnerabilidad. Bien. Hemos visto ya queen este pla- neta, ademas de superar los ataques de Jos enemigos propiamente dichos, ten- ras la dificultad adicional de ir supe- rando unos molestos meteoritos. Por ello, estos enemigos propios no son ex: cesivamente dificiles, pero suficientes para acabar contigo Elplaneta esta constituido por malti- ples montaiias, que protegen en sus hendiduras grupos de caftonesestaticos monodisparo, cuya dificultad estriba precisamente en conseguir destruirlos, ya que para ello se han de realizar unas ‘maniobras de gran precisién, hastacon- seguir colocar a METALION en el lugar adecuado para poder dispararles con éxito. Acesto es alo que se reduce la escua- dra de atacantes en una primera parte de la segunda fase. Sin embargo, a me dida que avances llegards a un lugar donde se encuentraunacépsula con dis- paros de VECTOR. Harte con ella. No es muy dificil, porque se halla en pleno centro de la pantalla, pero siempre lo mis tarde que puedas, a fin de que te dure el maximo tiempo posaible. Como decfamos, a partir de aquilos enemigos aumentan. A los cafiones se les unen unas enormes bases, también estaticas, pero que al aproximarse a ellas dispa- ran, durante unossegundos, un potenti- simo léser que cruzaré la pantalla como unaexhalacién, despuésde locual desa- parecer, Pero, si contimias cerca de base, volverd a activarse. No hace falta que te digamoslo que has de hacer al ver el rayo, pero si piensas en destruir la base para que no vuelva a disparar, te diremos que s6lo es vulnerable cuando esta disparando, lo cual significa que, si al disparar no acabas con ella, tendras, que esperar a que vuelva a hacerlo para podertd volverloaintentar, yaquetam- poco ahora lo consigues. Otra dificultad que aparece son las bases montafia. Estas consisten en unas montafias a priori semejantes a las s, pero més parecidas a un volcan, cuyo crater, al cabo de un tiempo de ser vistas, se abre y lanza contra ti una ma- nada de naves kamikazeadictasalasen- cerronas. Si no quieres que salgan mas dispara rabiosamente al eréter, tras lo cual éste explosionaré inutilizando las bases. Y también, parano perderlacostum- bre, aparecen, de vez en cuando estas molestas naves que se desplazan en pa- rabola, que ante todo tratan de colisio: nar contigo apareciendo cuando menos te lo esperas. Y ya llegamos al final del nivel, que esta ocasién tiene final de etapa. Este consiste en el iltimo trozode lasegunda fase. En él hay unas cuantas bases laser que ya sabes c6mo tratar, y una base montafia de trato también conocido. Por tanto sélo resta esquivar toda la llu- via de meteoritos, y, transcurrido un tiempo, la pantalla cederé y te meterds de leno a luchar contra las grandes aves, Si por desgracia tienes la mala suerte de ser destruido, trata, en lo que te quede de fase, de hacerte con el laser, muy importante para destruir estas Y bien, veamosahoracémo son estas naves. En primer, y nada més entrar en el espacio, aparece ante ti una nave, como la de la primera parte. ;Qué de- cepciGn!, ;verdad?, ;pues no!, resulta que lanaveensfeslamisma, peroahora nose queda rezagada atras, atacéndote desde el fondo de la pantalla, sino que “on decisién hacia ticoninterv: los para lanzarte ademas sus molestos proyectiles. Y no es una la que tendras que destruir, nidos, nitres, nicuatro,, sino diez. Has lefdo bien. Diez naves son las que td tendras que dar buena cuenta si quieres culminar con éxito la aventura. Naturalmente, noteatacarén todas de golpe, pero side dos en dos, lo cual ya es suficiente para terminar tu aventura. Nosotros te recomendamos fervorosamente, y por ello era tan im- portante el léser, que las destruyas nada més salir, sin darles tiempo a que te ata- quen dos, de modo que cuando salga la segunda la anterior ya esté en mejor vida; mésatin, procuradestruirlasantes de que te lancen siquiera la primera serie de proyectiles. Pero, por si acaso, colécate justo delante de su boca, sin dejarde disparar para que éstosno teal- cancen. Te daremos como pista que la primera te aparecer4 por la parte infe rior de la pantalla,” 38 INPUT Te parece suficiente.Pues no lo cre- yeron asf los programadores, y por si ‘acaso has suspirado de alivio al salir en- tero antes, ahora tendras que vértelas con unanuevanave, que pondréla guin- da final a tan complicado nivel. Esta nueva nave es ligeramente mayor que lasanteriores, ¢ infunde pavorporestar dotada de dos condensadores electrolf- ticosquelanzan contra ti raudas rafagas de corriente eléctrica, de las que ten- drésque hacer maravillas para poderes- capar. Estos condensadores son indes- tructibles y no te queda otro remedio que acabar con la nave si quieres librar- te de ellos. Pero esto es mucho decir, porque la nave oscila en la pantalla ver- ticalmente, y te seré poco menos que imposible alcanzarsu granbocazacuan- doesté atacando. Porlotanto, has de fi- jarte bien y moverte entonces, rapida- 10s posibles en sus dientes. Por ello es una nave larga de destruir, que segura- ‘mente colmard tus nervios, y més si te~ nemosen cuenta que tiende aacorralar- te. Asi, después de haberte lanzado una descarga, avanza répidamente hacia ti, y, una de dos: 0 calculas répidamente Para colocar tu nave justoen la entrada de su boca, para no colisionar con los condensadores, 0 te mueves répida- mente hacia un espacio libre fuera de su alcance. Naturalmente, si no llevas ve- locidad no esperes sobrevivir mucho delante deella. Y conelio teimaginards lo que te queremos decir si eres destrui- do. Para los que Hleguen a su encuentro aceptablemente bien armados, y con poca paciencia paradestruirla, les reco- mendamos otra manera mas suicida peromuy efectiva de destruirla: coléca- te justo delante de ella, como si quisie- ras dispararle, y fijate bien cuando va a disparar. Aguanta quieto hasta el dlti- mo momento, cuando ya veas que las descargas van a ser lanzadas. En este preciso momento, desplazate lo sufi- ciente para engafiar a éstas y no ser canzado, y nada més hayan pasado, vuelve a colocarte donde estabas, para noser alcanzado, ahora, por su avance. Como la nave no oscilaré, sino que avanzaré horizontalmente, dispondras detodo este espaciode tiempoparaca sarle cuanto mas daft, mejor. Y estolo puedes ir repitiendo todas las veces que sea necesario, hasta acabar con ella. Alempezar esta fase, un soplo de ali- vio saldré, con toda seguridad, del int rior de tus pulmones, mientras gotas de frio sudor recorren tu cara de arriba abajo. Y la verdad es que no es para menos, al sentir fluir por tus venas la ‘moral y alegria que supone haber des- truido un enemigo quizés tan duro como el que has tenido que dar cuenta enel nivel anterior. A ello se le contra- pondranel cansancio y la histeria, entre laalegria de haberla pasado, como des- carga nerviosa que se libera, yelesfuer- z0 mental, mas que fisico, que ha su- puesto vencerla, Bien, pues, como para compensar, a continuacién viene uno de los niveles que os puede resultar mis dificil si logrdis que no os destruyan, pero que si, por el contrario, tenéis la mala suerte de ser destruidos, necesi 1€is habilidad con los cursores, mas que nervio en la barra de espacio, para poder pasarlo. Naturalmente, los programadores comprendieron que, después de haber- Némesis 2 te enfrentado por primera vez a uno de los enemigos que ya empiezan a ser se- riamente dificiles, pues, sin énimo de asustar, esto era la avanzadilla de ins- peccidn que precede al crucero de com- bate, es logica esta fatiga antes menci nada, y porelloeste nivel esel mascorto de todos cuantos habris de recorrer. Pero esto es s6lo fantasia si se da el se- gundo caso que antes os hemos explica- do, en el cual pasaria a ser “el nivel i terminable“. Y, a continuaci6n, ten- dréis ocasion de comprobar el porqu ‘Como habéis supuesto, como siem- pre, por el titulo, éste es un pequefio planeta todo élincandescente, es decir, que esté formado integramente por fuego. Pero este fuego no es tal, es decir, si 0 es, pero no lo es. ;Cémo?, que lo quieres més claro. Bueno, lo que quiere decirse es que el planeta esta compuesto por materiales, como cual- quier otro, pero estos materialesno son compactos, aunquesdlidos, yes porello que se hallan en constante movimiento. Dicho movimiento crea un friccién muy ‘grande, que, como imagino, sabéis ge- nera altisimas temperaturas, y por ello todo el planeta esta revestido de fuego. Y te preguntards i noespeligrosoaden- trarse en un planeta con estas caracte- risticas. La respuesta es: en absoluto. Recuerda que tu fiel nave METALION eslamaravilladelasmaravillasen surti- dode cazasespaciales, yno podria serlo sinoestuviera equipadaparaenfrentar- sea cualquier adversidad. Porellolleva incorporada una gran placa fotoeléct ca, que absorbe todo el calor del am en que te encuentras, mante- niendo el interior ese fresquillo que un genio del pilotaje como tu necesita para conservar lamente fresca deideas. Pero {0j0}. Los efectos de esta placa se li INPUT 39 tanaesto, ynotevuelveninvulnerablea losataques que seguro recibirds. En fin, para ti, como un planeta mas, Bien, una vez regulado el termostato al punto justo, nos introducimos en el analisis exhaustivo de los omnipresen- teriones, esta ocasién, éstos se han aliado con lasimpresionantes criaturasigneas, inmensas bolas de fuego camufladas en lasuperficie incandescente, que surgen de ésta cuando menos te lo esperas, al tiempo que te atacan furiosamente con sus proyectiles de lava_petrificada ‘Comprobards por ello su tremenda peli- grosidad. Cuando te acerques a uno de ellos, procura ir bien armado de LASER y OPTIONS, para destruir sin problemassus proyectiles, yacontinua- ciéncoldcate delante de ellas y dispara- les todo lo que puedas. Piensa que, des- pués de las naves nodrizas, son los ene- ‘migos que mas disparos precisan para pringarla, es decir, que, suponiendo que lleves lo antes citado, necesitas co: locarte delante del monstruo con las OPTIONS en linea horizontal con la nave, y disparar repetidas veces, apro: ximadamente seis golpes de barra, para que finalmente oigas un sordo zumbi: do, a la vez que la bola se incrusta de golpe, destruida, en la corteza. Pero icuidado!, no te confundas esto con la otrasituacién, ya que la bola, alcabo de un tiempo de salir, aunque no haya sido destruida, se introduce sola en la super ficie, lo cual no quiere decir que e muerta; simplemente, que reposa un momento durante el cual no te dispara- 4 (que ti debes aprovechar para poder wanzar), pero después de lo ré a la carga como antes, esta vez con mis ganasatin defundirte. Y si, pordes- gracia, eres destruido, y pierdes todo el armamento, recuerda los consejos g nerales, pero no intentes destruirlas si no llevas OPTIONS, porque, te pode: mosasegurar, que por mucho pulso que tengasno lograrés aporrearla barra y el botn de joystick lo suficiente como para propinarle los disp para fulminarla. Por el contrario que seras un blanco facil desusproyecti- les. Te preguntards entonces cémo se pueden superar sin destruirlas. Pues la manera es sencilla, pero necesita preci- sion: observards que sus disparos des- cribenuna parabola, unoshacia la dere- cha, otros hacia la izquierda. Por cllo debes colocarte justo encima de ella, 0 debajo, segtindonde se encuentre,pero lo més alejado posible, aunque con cui- dado de no chocar con la corteza, y avanza amedida que lo haga el scroll. Si asilo haces, superardsla bola: dad de destruirla y sin que te alcancen, Pero claro, estono podia sertan facil, wunque ya es bastanteyy para que no puedas pasar de estas bolas con tanta tranquilidad, a la vez que esquivas sus disparos, habrés de hacer lo propio con Josde otrasnaves, yellasmismas, que te hardin la vida imposible. Dichas naves han sido estratégicamente colocadas para que te ataquen en los puntos mis conflictivos, yu dificultadaumenta por el hecho de ser aquellas con las que tu viste que enfrentarte en el tercer nivel, que avanzaban horizontalmente, pero alllegar a determinados puntos giraban en torno suyo, para volver a avanzar. Recomendamos destruirlas, pero siem- pre que se pueda. No hay que ir neces: riamente a por ellas, porque muchas salen a ras de superficie, y para poder destruirlas necesitards colocarte delan- te,loqueequivaleachocarconlasuper- ficie y... ;pum! Y como iiltimadificultad asuperaren el recorrido encontraras unos muros de fuego que cruzan el planeta de arriba abajo. Los puntos en que estos muros an deser rebasados, ala vez queatacas ‘a monstruos de fuego ynaves siderales, son los mas dramaticos de la fase y, con un alto grado de probabilidad, pode- mosasegurar quesonloscausantesen la mayoria de las ocasiones, si tienes la mala suerte de ser destruido, de que no puedas continuar la fase con éxito, y tengas que volver a donde te quedaste. que es peor si empiezas desde la mitad que no el principio, por razones obvias en cuanto a las posibilidades de conse- s. ¥ son complica- dos de superar porque, si el hecho de procurar esquivar proyectiles enviados desde dos fuentes distintas ya es tarea enrevesada, eémo sera si ademas tene- mos que buscar en el muro un nico lugar, por el que, al disparar, se abrira tun boquete que nos permitiré seguir avanzando. Y es légico. Piensa que los muros estan puestos para fastidiar, y para que tengas no yaen contra losene- migos, sino también en contra el propio recorrido,. Un consejo muy ttl la ma- yoria de las veces, pero no infalible, segiin cémo lo apliques, es, nada mas abrirel boquete, cosa yacostosa porque hay que dispararrepetidas veces, vigila, inte todo, el ataque de una bolas de lava, semejantes a las que lanzan los ‘monstruos, pero que ahora saldrin des- pedidas desde el boquete, y nada mas esquivarlas, introdicete tan répido como puedas para salvar el muro, ya que no pasar significa que todos los dis- Paros de los enemigos irin directos hacia t porelagujero, donde no hay po- sibilidad de esquivarlos, y reducir la ca- pacidad de maniobra significa aumen- tarla posibilidad depalmarla, por razén directamente proporcional que tu cal- culador cerebro habra descubierto ya. Si con habilidad superas todo este fandango de marcianos en salsa, llega- résalfinal deetapa. Aquiel scroll se de tiene y deja la vista un trozo més, apa- rentemente, de fase, peroen realidad te hallas ante seis terribles monstruos de fuego, queen seguida surgiran de tierra para lanzar contra ti sus terribles bolos, de lava. Superar este tramo recuerda vagamente aquella pantalla del primer juego en que te quedabas solo con dos voleanes que no paraban de disparar. Recordards que el truco era quedarse en la esquina superior izquierda, sin dejar de disparar. Algo asf tendras que “ef aqui, pero en realidad no habra truco infalible, porque ahora los mons- truos no estén solamente abajo, sino también arriba, y segdn donde te qui ras colocar para esquivar a unos, serds facil presa de otros, Pero no creas por ello que es dificil. Ante todo, piensa en qué condiciones has llegado. Situarma- ‘mentoes bueno ydisponesde LASER y OPTIONS, puedes intentar destruir la fila de monstruos que esté atacando. Pero utilizasélolanave y una OPTION La otra déjala lo mas alejada vertical- mente de la nave, para que sus disparos destruyan los bolosque parabslicamen- te avanzaban hacia tu nave. Si, por el contrario, s6lo dispones de velocidad y algunos misiles, col6cate en la parte su: perioryactia de maneraque, cuando te ataquen los monstruos superiores, te pongas delante del primero, sin chocar, claro, pero no intentes destruirlo. No podrds con tal armamento, y limitate a esquivarlos proyectilesque te vengan, y si puedes, procura acertarles antes con un misil, que evita riesgos. Y cuando te ataquen desde abajo, colécate también arriba del todo. Alli s6lo has de temer Jos disparos del monstruomascercanoa ti, que tampoco son un problema si lle- vas misiles para destruirlos en el vuelo. Por iltimo, te advertimos que estas bolas son inmortales, pero enel sentido de que, una vez las hayas destruido a disparos, y parezcaquerealmenteestin muertas, volverdn, alcabo deun rato,a la carga, ¢ intentarén cazarte por sor- presa Y ya esta: s6lo has de resistir un pe- quenoespacio de tiempo enestascondi- iones, hasta que el scroll comience huevamente, Ahora pasardsaluchar ya directamente contra la gran nave nodri- za, sin entrenarte antes con pequefias naves del primer juego. Esta nave es la misma que la de la fase anterior, y son validos por ello todos los consejos dados. ;Que disfrutes matindola! iQué extrafio! jUn planeta viviente! {Sera realmente posible que un planeta tenga vida propia? Esta sera posible- ‘mente la pregunta que te haras cuando leas este extrario subtitulo. Pero si, asi es. Recuerda, para empezar, que nada es extrafio cuando hablamos de KO. NAMI, cuyos juegos sorprenden hasta almasadictode los profesionales video- juegomaniacos. Y, en segundo lugar, ‘es. Elplaneta en que a continuacién ‘mataremos bacteriones como churros enconservasimulaalapperfecci6neltra- bajorealizadoenelinteriorde unacélu- la tal y como nosotros la conocemos. Por su condicién, un organismo vivo tiende a reparar los dafios que se le oc sionan, siendo ésta una de las mayores dificultades que ahora tendrés que afrontar, porque cada vez que llegues a determinados sitios, que, por supuesto, serdn a continuacién comentados, ob- servards como el planeta revive ciertos enemigos anteriormente muertos. ideales paradarte unataque sorpresade esos que tumban al primer disparo. Pero tranquilo, que ya te avisaremos, En primer lugar, queremos llamarte a atenci6n sobre los graficos de este nivel, que, a nuestro paret mejores de todos los 1, son los veles por su es: pectacularidad y colorido, sin que por ello restemos méritos a losdemas. Algo parecido pensamos sobre la musica pero.naturalmente, ereslibre de juzgar por tu cue Nada més ehtrar en la e¢lula sufriras elataque de tubosde alimentacién de la eélula que hacen las veces de caiones estiticos. y cuyas balas sersin ahora mis, arteras que nunca porque se confunden \edida con el bello moteado blanco del fondo negro. Ojo avizor! Por otro, recibiris los disparos de los leucocitos, representados por unos tubos que atacan a pares yeuya estrate- a favorita es salir impulsados desde el fondo de la pantalla a gran velocidad ara sorprenderte y colisionar con tu ave, y. por si acaso fallan, cooperan con Jos tubos afadiendo unas cuantas balasal espacio. Se nos olvidaba decirte que en este nivel es fundament el LASER, para romper lo que viene a en cierta continuaci6n: unas inmensas formacio- nes internas que acttian como redes de proteccidn de la célula de intrusos, for madas porcientosde granossegregados, por la propia célula. Si llevas lo dicho antes, podras destrozar una hilera de golpe, y posiblemente puedas destruir latotalidad dela reden pocosdisparosy con un poco de habilidad, cosa muy con veniente, porque te deja mas espacio para esquivar posibles disparos. Si, por 1 contrario, no lo lleva que destruir la red grano a grano, obligan dote, por razones de tiempo, a destruir s6lo unas cuantas hileras que. al reducir el espacio, hacen mas facil tu dest cid, Pero no pienses que las hileras estan ya formadas esperando que tt llegues a destruirias. La primera vez que veas una, si estard de antemano, pero, sila superas, Hegards a continuaci6n a un lugar donde hallaras una céipsulacon un Q.WARRIOR. Esta capsula te sera muy util, siempre y cuando Hleves OP: TION, para lo que vendra a continua. cin: un lugar donde apreciaras eémose segregan estas redes, y podris apreciar cémose van superponiendo lascapasde granos, comenzando desde las paredes, hasta completar la red. Como decia- ‘mos, si dispones de OPTION, podris destruirlas ficilmente;sino, conférma- te con un par. Pero jcuidado!, sus ata- ques s6lo cesardn dk de haberse formado tres redes. Hasta entonces, v ail Después de esto avistards una nueva red ya formada, tras fa cual comenzar tuna segunda parte de la fase, en la que cambiardn algunos enemigos. Conti- nuardn agobiandote los molestos tubos de proyectiles, pero, en lugar de leuco citos, recibirds ataques de otra natura- leza. Estos ataques no se limitaran solo a los enemigos. También la célu convertirdentuenemigo, porqueahora elcaminoseestrecha, se reduce el siem- pre necesario espacio de maniobra, y precisaras mas que nunca de tu habili dad para no chocar con las cercanas pa redes. Losenemigos, como no, hansido pensados para aumentarladificultad en tal situacién, y son los glébulos rojos. Estos entrardn inicialmente en uno Ainico, pero que inmediatamente se dis- gregara en tres. Son muy peligrosos. porque avanzan hacia donde teencuen- {ras principalmente con intencion de acorralarte. Por ello es muy recomen. dable procurar destruirlos cuando atin estén juntos. Tantosiestén juntoscomo Ll Nemesis 2 |; separados, si no llevas LASER necesi taras de varios disparos para eliminar- los, lo que aumenta mds la dificultad, Pero si acabas con ellos cuando estan juntos, destruirds los tres de golpe. mientras que, separados, habras de ha- cerlo uno por uno. Una cosa que debes hacer siempre es no avanzar mientras puedas. Procura quedarte todo lo atras que puedas, porque ellos tienen que re- correrun espacioantes de salir. Site vas hacia delante, al separarse hacia ti sin remedio, porque no podras dispararles, levéndote hacia un fatal desealace. Si, por el contrario, perm neces atras, pods destruirlos en c tolos tengasa tiro, No por estar ahora estrecho desapa- recerdin los tubos. Estial tanto, porque ahora serdn mas peligrosos que nunca por su cercanfa. Ya ves que todo esta combinado para erear el ambiente més dificil posible. Pero es igual: pi esun trozomés, yyaesta. Al fit trecho vers una cépsula muy extrafia que hasta ahora lo. Es el R,DRILL, una perforadora, no ne- cesaria pero muy recomendable coger, que hard que tu nave gire como si fuera una perforadora, permitiéndote el paso através de lo que ahora vendra mas f- cilmente: unazonaenqueloscanalesde alimentacién se cruzan. Observards Smo enormes gotas de liquido se ran en las paredes y eruzan de un lado Para otro con la légica intencion de al- canzarte. Procura llevar misiles en este tramo para preocuparte menos de las que surjan desde abajo, pero, de todos modos, lo mejor es pasar el trozo lo mais, rapido que se pueda, ya que es muy corto, procurando quedarse, si acaso, en los sitios cruzados por tubos que hayan disparado iltimamente, es decir, que la gota haya acabado de pasar, y Por tanto, sera donde mas tarde en vol Ver a pasar otra. Pero esto es poco itil, ya que este lapso es muy reducido, Y, por fin, el final, que en esta 0 sidn no seré ninguna nave nodriza. Qu alivio, ;verdad? Pero no dirs eso cuan- docompruebes de lo que se trata: el ce- rebro director. Esobvio que la célula trabaja y se de- ndesegiin unorden, yestoqueapai cera en tu pantalla es el responsable de todocllo. Ungigantesco cerebro, dota- do de dos cerebelos en los extremos, es el objetivo a destruir, pero también de un potentisimo cafién, con una gran ca- dencia de fuego, que dispara balas como si fueran moscas, y de las que no podras escaparsi no haces lo siguiente. Nada mas pasar la zona de las gote- ras, aparecerdn unos cuantos gldbulos rojos. Destriyelos lo més rapidamente posible y fijate bien cuando aparece. por adelante, el inicio de una red. Esta ha sido colocada delante del cerebro ‘con una misién: la de protegerte de sus disparos, Peto igual que te protege puede ser tu ruina,, porque ha sido colo cada de forma que si no la destruyes ‘ocupara toda la pantalla, imposibilitan- dote. aunquellegarasacolocarte delan te de un cerebelo, llegar al otro. Por ello, nada mas ver que aparece, cue hasta cuatro segundos. Durante éstos no dejes ni una sola hilera viva (recu dalo del LASER). Pero, transcurridos estos segundos, deja de disparar. Ha- brs destruido el trozo de red necesario para permitir desplazarse a tu nave de arriba abajo, y dejadoel suficiente para protegerte de los disparos del cerebro Ahora ya s6lo resta destruir tranquila: mente cada uno de loscerebelos, tras lo cual el cerebro estar muerto y, con él los bacteriones emplazados en esta fase INPUT 43 Nos adentramos ahora en el diltimo planeta del primer recorrido, porque al final de ésta te desvelaremos un secreto de sumo interés, gracias al cual com- prenderas toda esta intriga que hasta ahora manteniamos. Pero ahora lo que priva es la fase. Enprimerlugar, éstaeslafase quesin duda te costar més trabajo superar, tanto si eres destruido antes de culmi- narla, como sino tienes tal suerte. Para colmo de males, es ademés la fase mas larga, hecho que puede hacerla parecer interminable. La razén de todo esto es obvia. Todo el planeta es una inmensa fortaleza metélica infectada de enemi- gos que hacen parecer el negro espacio de fondo blanco. No presenta grandes novedades en cuantoa los tipos de ene- migos, siendo todos los que aparecen perfectamente conocidos, pero las ca- racteristicasdel recorridoy,sobretodo, un final mas que dificil, convierten a este nivel en una gigantesca nave de matar METALIONES, y lo ponemos enplural porque seguramente necesita- rs mas de una para superarlo. Desde aqué queremos aclararte una cosa: el nivel, dentro de lo dificil, es re- lativamente fécil de pasar con unas cuantaspartidas. Loquerealmenteesel problema es el terrible final que pose, y como dato te diremos que el personal de nuestra redacci6n, especializado en estos temas, tard6 horas y horas, a base de relevo, en conseguir superarlo, cuando se habia llegado a él en menos de una hora, Pero finatmente lo logra- mos y estamos dispuestos para ofrece- ros una estrategia titi! para superarlo. Después de tanto rollo aclaratorio, a lomejor, te haaclaradociertosaspectos del nivel; digamos que se halla dividido en dos partes, cada una de ellas de una longitud semejantealadeun nivel ante- rior ya pasado, y divididas por unazona muy especial, que ya comentaremos. En principio, el nivel esté formado por dos paredes metalicasllenasde grietasy salientes donde se ocultan molestos ca- fiones. Para destruir los del suelo hay que irbien equipadocon misiles, que fa- cilitan enormemente la tarea. Los de arriba son més complicados, y quizs pienses que lo més til es el DOUBLE Efectivamente, parece ser la solucion decuada. Pero esta arma, aunque \caba con gran parte de estos cafiones (no con todos, porque algunos son al- canzables: asi los “pegados" al salien- te), disminuye mucho la capacidad ofensiva para acabar con losdemasene- ——— = migos que te atacardn, entre los que se encuentran principalmente los grupos de discos que tratan de colisionar conti- goy otros mas especiales, haciendomas facil tu destruccién. Por ello te reco- mendamos lo siguiente. Equipate bien de LASER, y, cuando puedas, de OP- TION, aunque no son imprescindibles. Hazte laideade que, cafi6n que aparez- ca, cafién que debes destruir, porque irlos dejando significa nublar el cielo de balas. Perocuidadocon losdiscosquete atacarén de frente rapidamente, ya que siestésdelante esmuy posible que teim- pacten. Por ello lo mejores dejarlosca- fiones vivos hasta un poco antes de la mitad de la pantalla, pero situéndose siempre delante de ellos, mientras se pueda, hasta conseguir que disparen hacia delante. Eneste momento desp! zate répidamente hacia detrés, y, como elcaiién no dispara porqu: tado el tubo hacia ti, te podras colocar delante deél, y vengarte portodoloalto con un certero disparo. Esta serd la t6nica general del nivel. que es bastante asequible de superar si avanzamos asf, Pero ademas existen iertos trozos especiales. Estos son creados por situaciones extras del reco- rrido, o bien porque te encuentrasante 44 INPUT L Némesis 2 || unenemigoespecial. Dichoenemigono es sino una gigantesca base mévil, que oscila verticalmente de una pareda otra y que durante su recorrido no para de lanzar balas. Estas balas tienen, por suerte, la propiedad de que son destruc- les con un buen disparo de LASER. Este minimonstruo es costoso de des- truir porque hay que dispararle muchas veees, pero no queda més remedio, a menos que tengas la habilidad suficien- te para atravesarlo sin recibir ningin impacto, porque recuerda que, en prin- cipio, esto no es mas que un enemigo mis, que no impide que, a la vez del suyo, recibas los constantes ataques de los cafiones y dems bichos, mientras este artefacto te corta el paso. De todos modos es un suculento premio que au- menta en mil puntos tu marcador. Lasotras situacionesespeciales serdn siempre debidas.a cambiosenel recorri- do, y son las siguientes: Distorsién de la pantalla: para supe- rar este tramo es necesario de todas todas, y aqui si que no hay perdén, al menos el LASER ylas OPTION. Y en seguida comprenderds el motivo. Re- sulta que este nivel esté formadopor un extraiio material que permite ocultar la base, de modo que cuando llegues aqui te parecer que el juego esti mal ole ha pasado algo. En realidad, lo que ocurre sigue estando ahi con sus grietas y sa- lientes, y la pantalla ha sido totalmente distorsionada por esta substancia y la oculta a tus ojos, y no s6lo eso, sino que ademés te destruye sila tocas. Para so- brevivirenestemardeconfusi6n nohay ‘més remedio quer disparando para bo- rar este metal, a la vez que te vas abriendo camino. Ahora bien. Imagi- nate queno dispones de OPTION, aun- que lleves LASER, y que, en un mo- mento dado, al disparar descubres que delante de ti se halla un saliente de la base que te corta el camino. Lo tinico que te queda ahora por hacer es rezar Para ver si la proxima vez no te la en- cuentras. Con este ejemplo tan solo pretendemos demostrarte Ia total im- portancia de ir bien provistos de estas incansables navecillas que nos acompa- fian sin descanso, siesque realmente as piras a pasar el trozo Con todo, y aunque Ia lleves, se puede dar el caso anterior. Es evidente que falta algo. Y ese algo ha sido estra- tégicamente colocado por los progra- madores para permitirte superar cl el si eres capazde trazar una estrate- gia: el Q. WARRIOR. Gracias a él, las OPTION girardnalrededordetunavey teirdn abriendo paso alli por donde sin 61 antes no hubieras podido llegar. Pero no se vayan todavia, amigos: jain hay més! En todo el trozo dispones nicamente de dos capsulasde esta vital arma. Por ser tan reducido su niimero, ‘noes tan como paradesperdiciarlas, yal Cogerlas hazlo siempre de esta manera: Cuando comience el trozo dispersa do, te percatarés en seguida dela local zacionde la primera cépsula,alacualse puede acceder por un pequefio hueco inferior. Cuando esté en mitad de la pantalla, nunca antesni después, cégela yavanza con ella barriendo cuanto mas metal puedas, mejor, hasta que se te agote. Silohas usado bien, lo hard justo antes de legar a la siguiente. En esta ocasién la cdpsula ha de ser cogida en el liltimo instante, cuando veas que est punto de desaparecer. Procura demo- rartodolo posiblesu salida, para que ast te dure el mayor tiempo posible. Sigue limpiando la pantalla y, cuando llegues @.un punto en que te aparezca un grupo de naves-disco rojas, evitalas. Veras que delante de la pantalla deja una pe- quefia oquedad, y debajo de ella unos molestos cafiones. En este punto haz que las OPTION barran la distorsién INPUT 45 porarriba hasta que te aparezca camino libre, pero ten cuidado con los citados cafiones. Estos han sido colocados para despistarte y obligarte a bajar si quieres destruirlos, lo cual da tiempo a que se acabe el gira-opciones y, una vez més, muerdas el anzuelo. Tras todo esto, el tramo estard, por fin, superado. Después de esto, viene un trozo mas con molestos cafiones méviles y estiti- cos, bases lanza-naves, y algdn que otro artefacto de esos tan grandes que osci- lanalavez que tecierran el paso y bom- bardean sin cesar. Yaconoceslaférmu- ladeactuar ynoesnadanuevo. Cuando sisurge el problema es a continuacién, cuando entres en el segundo de estos trozos criticos. Estrechamiento de camino: un sitio, veras con asombro que toda la franja sideral se cierra de golpe y deja s6lo un pequeno pasadizocon a anchu- ra justa para que pase tu nave. En tal punto introdkicete répidamente por él y sitdate en uno de los “apeaderos*, que encontrards alos lados, para evitar coli- siones con las naves que corren por el pasadizo. Estas salen desde atras para luego avanzar. Cuenta dos de ellas, tras lo cual sal del refugio y dispara para apartar la molesta dispersién, y de paso aldeas un poco las naves paraquese les quiten las ganas de volvera atacarte. El tramo esta superado, Y solo resta indicarte una cosa més, Justo al salir del anterior tramo, destru- ye répidamente todos los cafiones que veas. Uno te dara un destructor, pero espera a que te salgan esas molestas bo- litas de pinchos para usarlo. Lo que queda wuelve a ser pura rutina, y tan s6lo al final volverds a encontrarte con la dichosa dispersion, que en esta oca- sién no es problema. Limitate a dispa- 46 INPUT rar porla zona media y tendrés camino libre para acceder al tan ansiado final. Una advertencia, Antes de entrar, pro- cura, en el tramo anterior, recoger cép- sulas para colocar la luz en posicién de conseguir la barrera, pero, cuidado, no la cojas todavia, Nos encontramos por fin en el des dofinal, aunque la verdad esque, cuan- do veas el panorama, quiz desees no haber llegado nunca. En primer lugar, verdsque todalapantallase lenadeuna especie de placas oscilantes, pegadas unas a otras, que se mueven vertical- mente de una pared aotra. Como siem- pre, esto es s6lo el entretenimiento, ya que ademas habré que esquivar ias balas de un extrafio monstruo situado delante del todo. ¥ por si eso no basta, irén apareciendo cafiones méviles para contsibuir con algin que otro misil Todo ello convenientemente mezcla- do, produce un céctel realmente explo- sivo, de esos que asustan al més valien- te, pero t,comosinada, piensa comosi estuvieras en la primera fase, donde todo era tan fécil (bueno, o asf lo cree- mos). Ahora ya ests mentalizado, haz Jo siguiente: Coldcate entrelastrestiltimas placas, dondelapantallaesmasanchaparama- niobrar mejor y disparar aciegas. Note fijes donde esta el monstruo: has de i- mitarte a ir esquivando las balas que te llegardn, yendo de arriba abajo, y me- tiéndote entre las placas cuando éstas estén separadas, cuidando de no tocar- las. Si destruyes alguna nave roja y te deja una cépsula, procura no cogerla, enelsupuestoque en el cuadrode infor- ‘macién ponga FORCEFIELD, porque laperderias yes fundamental. Perosite falta alguna que otra para llegar a ella, vecogiendo lasqueaparezcanhastaque Ja tengas. Pero, insistimos, no la cojas. Bueno, tal como estén las cosas, s610 nos queda esperara que el monstruo.ex- plote, siempre haciendo lo que antes te hemos dicho. Ahora avanzamos hasta salir al espacio libre. Una vez en él pue- des coger la barrera. Aqui nos espera el enemigo més di cil con el que tendras que ver en todoel juego, y que, ldgicamente, estaba guar- dado parael final. Ante tus ojos, lanave mas impresionante que hayas podido ver. Una auténtica maquina de matar. Pero, bueno, tii como si nada. En pr mer lugar, no te dejes intimidar por su aspecto y tampoco por el arma que lanza: un enorme rayo de energfa. Este rayo tiene aproximadamente el grosor de laboca yes lanzado durante un tiem- poenel que “barre literalmentelapan- talla. Vayamos por partes. Primera- mente la tactica que va a seguir la nave es la de emboscada. Consciente de su arma, este inmenso artefacto procurard ir obligdndote a situar METALION en los extremos, donde, una vez dispara- doslosrayos, no hay posibilidad de salif vivo. Por este motivo hemos insistido tanto en que llegaras con la barrera, ya que ésta te librard del atatid en una oca- sién. Claro que, posiblemente, para poder destruirla necesitarés mas de uno, En segundo lugar, advertirte que, si no llegas con todas las armas bésicas, desde la velocidad hasta la barrera, ex- ceptuando el DOUBLE y el MISIL, despidete, desde ahora, de acabar con ella. En tercer lugar, procura moverte de esta manera: nada més alitla nave, co- locate en el centro y hazparecer que vas hacia abajo. Espera a que dispare el rayo y entonces muévete rapidamente hacia arriba. La has engafiado. Y esim- portante engafiarla porque las posibi dades de encerrona son menores. Y ya lo dnico que queda por hacer es seguir moviéndose pacientemente de arriba abajo, siempre queddndose en el hueco que dividird el rayo a la pantalla, que més espacio tenga, y aprovechando el instante en que la carga cesa para pasar répidamente al otro lado si es conve- niente. Durante todo esto has de dispa- rar sin cesar, aunque a ciegas, procura que sea la segunda OPTION la que cause el mayor daiio posible cuando se quede parada. No te podemos decir més. El resto es cosa tuya. Pero, de todas formas, estamossegurosdé que la destruirds y... Por fin crefais acabado el juego, jeh! Sentimos desilusionaros, pero nada més lejano. Insistimos en que, cuando os programadores concibieron el juego, lohicieroncon|aideade quesélo Jo concluyeran con éxito aquellos que realmente se lo propusieran, y, en con trade lo que muchos podais creer acon secuencia de informaros en fuentes poco expertas, que atin no distinguen ‘entreloqueescomentarun juego yleer- se la instrucciones, no se acaba aqui la aventura, porque este nivel noes la for- taleza de VENOM. Y éstaeslacausade todo ese misterio que habiamos creado entornoal programa, que te guardaba- mos como sorpresa final. Recordaras que te aconsejabamos no coger las armas supletorias como el UPLASER. ete. Ello era debido a que sien este su premonivel eras destruido, nolograrias coger las cdpsulas suficientes para lo: grar los elementos en esta ocasién im. Prescindibles para superar la cltima nave. Mucho menos para terminar el juego. Resulta que hasta ahora todo habfa sido una estrategia montada por VENOM. Mientras tu recorrias los siete planetas desalojando a los bacte- riones, é1se aproximaba tranquilamen- teaNEMESIS, paradestruirloaplacer. Por ello, si de verdad quieres derrotar- lo, sentimos decirte que tendras que re- correr todos los niveles, desde el sexto al primero, ahora mucho més dificil Este aumento de dificultad no s6lo se reflejaen elaumentodelniimerode di paros de cada enemigo, as{ como en su numero, sinotambiénen laaparicionde otros nuevos y distintos. Esto ocurre, por ejemplo, en el planeta ardiente. donde ahoraayudarénalosrehabitados bacteriones unas extrafias naves osci- lantes en forma de pirdmide. Dichas haves son tremendamente peligrosas si levas el LASER, ya que ellas te dispa- ran una réfaga de esta misma arma cuando se sittian a tu altura, que, porlo general, es muy dificil de esquivar. Y ya no te queremos decir nada si por casua- lidad logras llevar el EXTENDED LASER. En cambio, sillevasel disparo convencional slo te enviarén alguna queotrabalade vezencuando, ysupeli- grosidad se reduce enormemente. Como se supone que Iegando a este nivel sin ser destruido llevarias LASER ala fuerza, tendrasque vértelas en talsi- tuaci6n, pero, si eres destruido, no cojasestaarmahasta que pasesde nivel También hay que destacar que las naves del NEMESIS I que aparecenen el cuarto nivel, avanzaran més répida- mente. Algo parecido ocurre en las del segundo y el tercero, en las que ademas las rafagas de LASER serdn el doble de anchas, siendo tus posibilidades de vida la mitad de antes. Y cuidado con la nave de la prime: ‘que ahora puede convertirse en la mas peligrosa, porque recuerda que es de las ocas que merodean por toda la panta. lla buscando el choque. Si antes ya era peligrosa, ahora, con més velocidad, imagina. Cuando, tras la vuelta consigas supe- rar elnivel uno, te sorprenderd ver que penetras en un nivel del que no se te habia informado en las instrucciones. Es, porfin, lagrannave basedel te de todos tus problemas. No creas por ello que ahora te encuentras mas cerca que nunca de él. Si te confias, puede ser que te alejes mas que nunca, Porque en este nivel nose te concede la tregua. Sin embargo, su contenido es muy asequi: ble, ya que en general es igual que ese nivel donde nos metemos pai guir armas extras, s6lo que ahora el ca: mino sera enormemente més dificil largo y agotador que nunca. En principio el nivel te sorprendera porque comienza con una estructura que recuerdael inicio de una gran nave, como asi es en realidad, Aqui tendras que introducirte por su estrecha boca y barrerla de unos dientes con ansias de masticar naves, que, de paso, te obse- quiardn con algunas capsulas extras. El resto del recorrido es como antes te hemos comentado y se caracteriza por estar dividido en compartim tos ce. rrados delimitados por columnas en medio de las cuales hay una compuerta que se cerrara al cabo de un tiempo de aparecer en pantalla, y, sino eres hibil en el manejo del aceierador, la pared quedar adornada con una tortilla de chatarra al pil-pil. Como es costumbre esto es solo un entretenimiento, y de lo a8 INPUT que realmente tendras que preocuparte son de los dichosos caftones y bases m6. viles que tan peligrosos son en los hue- cos de la pared. Recuerda los consejos dados sobre este aspecto. En det nadas zonas pueden atacarte, ademas, las bolas de pinchos y extratia formacién enemiga consistente en unas naves fantasmas que te rodea ran, $i te aparecen, sal rapidamente de sucereo, porque en s terialicen no vivirds para contarlo. Esto es todo lo que tendras que ir superando pero no creas que sera tan ficil como ida que se ma aqui lo parece Y bien, cuando llegues al final te en- contrards frente a frente con el gran ojo de la maldad, primogénito del ojo del poder, aquel que te entregaba las armas, pero con ideas muy contrarias. Este es el brazo derecho de VENOM y organizador de todas las penurias que hasta ahora has tenido que sufrir contra sus sicarios. Para acabar con él has de dispararle justo a la bola. Pero cuidado con sus defensas, entre las cuales posee doslanza-proyectiles, queamedida que elojo vaya recibiendo impactosaumen- tardnlacadenciadefucgo. Peroademas el ojo posee un condensador eléctrico que se activa solo al recibir un impacto. Mientras tanto, s6lo tendriis que preo uparte de sus cafones, La tactica para destruirlo consiste en irse desplazando de arriba abajo y viceversa, de manera que al colocarte en el medio le dispares, y. a continuacién, esquives su descarga escondiéidote en un extremo. Pero vi- gila que no teacorralenlosproyectilessi no estas pendiente de ellos. Esto es largo porque el ojo precisa de muchos disparos, pero, finalmente, la pantalla comenzard a moversé como si un terre~ moto se fuera a producir. Es la nave, que, ahorasin su cerebro, haentradoen fase de autodestruccién. Pero no te preocupes porque gracias a los turbo. jets de METALION serds autopropul- sado al exterior evitando todo peligro: OPERACIONES PARA DERRO- TAR DR. VENOM FUERON CON: CLUIDAS CON EXITO POR META. LION AiO COSMICO 6667; EL ALTO CONCILIO IMPERIAL DE NEME- SIS DECIDIO NOMBRAR A MR. JAMES BURTON COMO EL EMPE RADOR 18 DE LA DINASTIA LARS. LOS TRABAJOS DE REPARA- CION EN LOS SIETE PLANETAS FI. NALIZARON. NEMESIS ESTA COMPLETA- MENTE RESTAURADO. ESCRITO POR: EMPERADOR LARS XVIIL SERVICIO DE EJEMPLARES ATRASADOS NPUT iNO TE PIERDAS NI UN SOLO EJEMPLAR! INPUT MSX quiere proporcionar numero de INPUT MSX que a Sus lectores este servicio de deseéis, siempre al precio de numeros atrasados para que no cubierta (sin mas gastos). pierdan la oportunidad de tener en sus hogares todos los Utiliza el cupén adjunto, ejemplares de esta revista, lider envidndolo a EDISA (Dpto. de en el mercado espanol Suscripciones), Lopez de Hoyos, Podréis solicitar cualquier 141 -28002 MADRID. fe a a ae le ‘Si, envienme contra reembolso... MSX de los niimeros: . ejemplares de INPUT (escriba en letra de imprenta) NOMBRE Liisi biviiisisiiii iiss APELUDOSLA issu suiaaiy DOMICWIOL1s sie v sass iii moa NUM 144 PISOLL115 COD. POSTAL 4 POBLACION itis evisu isis iiuiy PROV. esis TELEFONO are 4 FIRMA oy RUTINAS DE TEXTO Y CARACTERES Las rutinas de impresion en pantall y de redefinicién de caracteres son unas de las mas vistosas y mis espera- das por los “cédigo-maquineros” de todo el mundo. Las que os presentamos hardin las delicias de los amanuenses y pendolistas informaticos. La funcién de la rutina de impresién en Screen 2 es imprimir textos en modo 2 de pantalla; esta rutina Gnica- mente puede ser usada desde codigo maquina, utilizando un sencillo pero caz sistema de transferencia de da- tos en dicho lenguaje. Mediante este procedimiento, la impresi6n de textos o mensajes desde ensamblador resulta précticamente tan sencilla como en BASIC y, ade- mas, posee una serie de ventajas que a continuacisn os explicaremos, En primer lugar hay que decir que las rutinas estan realizadas con el en- samblador GEN-MSX, por lo que, si se emplea otro, habré que adaptar el programa Su utilizacién es muy sencilla. Supo- rniendo que la rutina se encuentre en la direccién 55000, para imprimir un ‘mensaje lo primero que hay que hacer es llamar a la rutina con la instruccién CALL, después de la cual van tres by tes indicando coordenada “x”, denada “y” y color, respectivamente A continuacién irin los cédigos AS- CII del texto o mensaje y finalmente, para indicarle a la rutina que el texto ha terminado, la instruccién HALT. Ejemplo: CALL 55000 DEFB X,Y,COLOR DEFM “TEXTO" HALT DEFB es un comando del GEN- MSX que permite introducir una se- cuencia de nimeros de un byte. En cuanto a DEFM, se trata de un co- 50 INPUT mando mediante el cual el GEN-MSX pasa un texto a cédigos ASCIL. Enel caso de que se quiera imprimir mas de un mensaje a la vez, existe una segunda forma de utilizacién de la ru- tina, En vez de finalizar con la instru cién HALT, emplear NOP y repetir el procedimiento para imprimir otro tex- to y asé continuamente hasta el tltimo mensaje que finalizara con HALT: CALL 55000 DEFB X,Y,COLOR DEFM “TEXTO” NOP. DEFB X,Y,COLOR DEFM “TEXTO2" NOP. DEFB X,Y,COLOR DEFM “TEXTO3” HALT CONT. PROGRAMA En la rutina hay una clausula opcio- nal que va desde la linea 400 a la 440, que s6lo deberemos poner en el caso de que queramos engordar el ASCII actual. Al final de la rutina (etiqueta ASCII) deberemos poner en qué lugar de la RAM tenemos el c6digo ASCIL La direccién actual es el juego de ca- racteres de la ROM. Por iiltimo hay que decir que el byte que indica el co- lor sirve para especificar tanto el color de la tinta como el del fondo. COLOR=FONDO+(TINTA*16) La parte mas destacable de la ruti- ‘na, en cuanto a funcionamiento, es el sistema de transferencia de datos. A una rutina semejante habria que pro- porcionarle, antes de lamarla, la di- reccién donde se encuentra el texto, qué longitud tiene, etc., con la consi- guiente pérdida de tiempo y memoria. Esta rutina deduce la direccién de comienzo del texto, ya que nada mas ser llamada hace un POP HL, para sa- car de la pila la direccién de retorno del CALL. Asi que ya tenemos en HL la direccién del mensaje. Otro problema que se plantea es el de la longitud, que tampoco tenemos que comunicar a la rutina, ya que ésta considera terminado el texto cuando detecta la instruccién HALT 0 NOP (lineas 240-300 y 630-640). En la ruti- na se usan dos Tlamadas a la ROM: 710 CALL +0056 (Vpoke repetitive BC veces, en la direccién HL de la Vram, con valor A) 800 CALL +0953 (seleccionar direccién a Vpokear con el reg. HL) A continuaci6n os proporcionamos el listado assembler de la rutina de im- presién en Screen 2. Su longitud es de 104 bytes, 10 ORG 55000 20 CALL TEXTO 30 DEFB 2,5,6716 40 DEFM “OTXOA & KNIGHT & INAKI" 50 NOP 60 DEFB6,4,2"16 70 DEFM “LIDER SOFTWARE = EUZKADI—" 80 NOP 90 DEFB 10,8,15"16 100 DEFM “PARA INPUT Msx” 116 HALT 120 RET 130 TEXTO: POP HL 140 LD D,(HL) 150 INC HL 160 LD E,(HL) 170 CALL DEBR 180 CALL DVPOKE UNAS RUTINAS ATRACTIVAS. s TRANSFERENCIA DE DATOS RUTINA DE IMPRESION a RUTINA DE CARACTERES: EN SCREEN 2 FUTURISTAS FUNCIONAMIENTO Y UTILIZACION = RUTINA DE CARACTERES DELA RUTINA ENNEGRITA 190 INC HL 5102222: EX AF,AF’ 660VREP: PUSH DE 200 LD C,(HL) 520 LDA,C 670 PUSH HL. 210 INC HL. 530 PUSH DE 680 PUSH BC 220 PUSH DE. 540 POP BC 230 LD DEO 550 POP DE 240222: LD B(HL) 560 PUSH HL. 250 LDAB 570 EX DE,HL 260 CP 118 580 LD DE,8192 270 INC HL 590 ADD HL,DE 280 JRZZ222 600 EX DE,HL 230 ORA 610 CALL VREP 300 JRZ,227Z 620 EX AF,AF’ 310 PUSH HL. 630 ORA 320 LD HL,ASCII 640 JR Z,TEXTO 330 PUSH DE 650 RET 340 LD DE,8 350 YYY: ADD HL,DE 360 DUNZ YYY 370 POP DE 380 WwB8 390XXX: LD A(HL) 400 PUSH BC 410 LOCA 420 RRA 430 ORC 440 POP BC 450 OUT (+98),A 460 INC DE 470 INC HL 480 DJNZ XXX 490 POP HL JRZZZ 690 PUSH AF 700 EX DE,HL 719 CALL #0056 720 POP AF 730 POP BC 740 POP HL 740 POP DE 760 RET 770 DVPOKE: PUSH HL 780 PUSH DE 790 EX DE,HL 3800 CALL 40053 810 POP DE 820 POP HL 830 RET 840DEBR: LDAE 850 ADD AA 860 ADD A.A. 870 ADD AA 880 LDEA 890 RET 990 ASCII: EQU 7103 La rutina de caracteres futuristas ‘un nuevo juego de carac- teres, partiendo del original Para conseguir este efecto, la rutina los tres bytes superiores de cada cardcter hacia la derecha, y después los mezcla con los valores originales mediante un OR (lineas 120 a 190), @ continuacién incrementa el puntero que apunta al juego de caracteres, para llegar a los tres bytes inferiores del cardcter (Iineas 200 y 210), con el fin de hacer la misma operacién a la que han sido sometidos los tres bytes superiores, pero en este caso hacia la izquierda (lineas 220 a 290). Estas operaciones se repiten con los 255 caracteres, mediante el bucle for- mado por las lineas 110-300 y 310. En la linea 100 cargamos el registro HL con la direccién de comienzo del juego de caracteres en SCREEN 0. Si queremos usar la rutina en SCREEN 1 deberemos cambiar dicho valor por 0. La rutina debera ser llamada des- pués de cada instruccién SCREEN, pues, cada vez que ésta se ejecute, el juego de caracteres se restablecera Como puede verse, la rutina realiza dos llamadas a la ROM : VPEEK y VPOKE, correspondientes alas direc- ciones 4A y 4D, respectivamente. Es- tas rutinas se encargan de hacer un VPEEK (introduce en el acumulador 52 INPUT ( el valor de la direccién de la VRAM apuntada por el registro HL), y un VPOKE (introduce el valor del acu- mulador en la direccién de la VRAM apuntada por HL) Por ultimo cabe destacar que la ruti- na es reubicable, pues no tiene refe- rencia a ninguna direccién dentro de a rutina, y se usan saltos relativos (UR) en vez de saltos absolutos (JP). LISTADO 1 (CODIGO FUENTE GEN-MSX) [Qt eee ee 20 ; CARACTERES FUTURISTAS 30; POR 40: LIDER SOFTWARE 50; PARA 60; INPUT MSX JO teen eeeaeeane en ees 80; 90 ORG 55000 190 LD HL,2048 10 LD C,255 12080: LDB3 13081: CALL VPEEK 140 LDA 150 RRA 160 ORD 170 CALL VPOKE 180 INC HL 198 DJNZB1 200 INC HL 210 INC HL 220 LoB3 23082: CALL VPEEK 240 LD, DA 250 RLA 260 ORD 270 CALL VPOKE 280 INC HL 290 DJNZ B2 300 DECC 310 JRNZ,B0 320 RET 330 VPEEK: #44 349 VPOKE: #4D La rutina de caracteres en negrita transformara el juego de caracteres, lo- grando uno como el anterior, pero mis engordado. Para lograrlo, la rutina efectia una ro- taci6n de los bytes que componen cada cardcter, mezclandolos después con los bytes originales, En esta rutina también se usan las ruti- nas VPEEK y VPOKE de la ROM. LISTADO 2 (CODIGO FUENTE GEN-MSX) [Q;R teeter eee 20; CARACTERES EN NEGRITA BO te eneeaeeeeeaeeee 49; 50 ORG 55000 60 LO HL,2048 70 LD C,255, 8080: LDBS 9081: CALL VPEEK 100 LODA 10 RRA 120 ORD 130 CALL VPOKE 149 INC HL 150 DJNZB1 160 DECC 170 JRNZ,BO 180 RET 190 VPEEK: EQU#4A, 200 VPOKE: EQU#4D CARGADOR BASIC (CARACTERES NEGRITA) 10 REM CARACTERES EN NEGRITA 0 TO 22:READ /AL(” &H" +DS):POKE Ds: 5500014N%,B:NEXT 49 CLS:DEFUSR=55000!:A=USR. (0):LIST 50 DATA 21,0,8,E,FF,6,8,CD,4A,0, 57,1F,B2,CD,4D,23,10,F4,D,20, EF,Co CARGADOR BASIC (CARACTERES FUTURISTAS) 1 REM CARACTERES FUTURISTAS 20 REM 30 FOR N%=0 TO 39:READ D$:B=VAL("&H" +D$):POKE 55000! +N%,B:NEXT 49 CLS:DEFUSR=55000!:A=USR (O):LIST. 5@ DATA 21,0,8,E,FF,6,3,CD,4A,0, 57,1F,B2,CD,4D,0,23,10,F4,23, 23,6,3,CD,4A,0,57,17,B2,CD, 4D,0,23,10,F4,D,20,DF,C9,0 rae unt es de tos aventura: los ‘mortferos | sobre si dames TM mT tl iff i Ha |e ili. ite i ‘oportunidad de capturar un Otro oficial. ‘Matandolo, podremos capturar un arma, en este ‘caso un lanzallamas. Por aqui apareceré uno de ls oficiales que nos ‘encontraremes a lo largo del juego. En osta zona es preferible pasar saltande sobre De nwevo tendremes (Cuidado con tas minas. cultas en el suelo, METAL GEAR es el nombre del uiltimo cartucho MegaROM, exclusi- vamente para ordenadores MSX de la segunda generacién, que halanzado al mercado la ya conocida y prestigiosa firma japonesa de software KONA- MIL. Una vez més KONAMI nosha vuel- toa sorprender, ya que ademas de po- seer unos magnificos gréficos, dignos de un MSX-2, METAL GEAR es un verdadero y completo -en todo el sen- tido de la palabra— juego de estrategia yaccién. El argumento del programa trata sobre la peligrosa mision que ha de Ik var a cabo nuestro protagonista, Ser- piente Intrépida (Solid Snake). Lahis- toria de por sf ya se remonta a unos afios atras: con el fin de acabar con los golpes de estado en Bananalandia, el terrorismo, etc,.., se cres una unidad secreta politico-militar encargada de velar por la seguridad del pais. Esta unidad recibié el nombre de Los Zo- ros. Actualmente en el Sur de Africa se encuentra un pais fuertemente ar- mado, denominado El Paraiso Lej no, que acaba de producir una peligro- sa arma letal, que al mismo tiempo es i 54 INPUT una poderosa computadora de guerra (acaso un MSX-4 con disco molecu- lar a base de titanio frito?) Esta nueva arma ha recibido el nombre de METAL GEAR. Para sa- ber més sobre ella, ya se envid en su dia a Zorro Gris, pero de él nunca més se supo, Ahora Los Zorros han recibido nuevas érdenes: destruir METAL, GEAR y, como era de prever, le ha tocado @ nuestro protagonista ser el ejecutor, Al principio del programa nos en- contramos en las puertas del cuartel general enemigo, solitario (como acostumbran a ser los héroes) y desar- mado, puesto que s6lo contamos con la radio: nuestro objetivo es localizar y destruit METAL GEAR, Los guardianes enemigos estén siempre al acecho y, por lo tanto, de- bemos movernos pensando los movi- mientos, puesto que si nos descubren suena la alarma yempiezan a aparecer muchos més guardias, que no cesarén de atacarnos. Para que pare la alarma debemos eliminar un determinado né- mero de guardias, que varia en cada caso, A lo largo de nuestro camino po- dremos ir recogiendo numerosas ar- mas, municiones y objetos de todo tipo. Todo esto lo podemos encontrar en los camiones, habitaciones o sencilla- mente Jo podemos conseguir al elimi- nar ciertos enemigos. A continuacién os proporcionamos una lista de las armas primordiales y de los principales objetos que podéis, conseguir. ARMAS Pistola Beretta M92F. Dispara de uno en uno. Pequefio alcance. Se le puede acoplar un silenciador. Metralleta Ingramm MAC-I1. Es semiautomitica y con fuego continuo. Se le puede acoplar un silenciador. Lanzagranadas M79. No se le pue- de acoplar un silenciador. Lanzacohetes RPG7V. No se le puede acoplar un silenciador. Muy po- tente y explosivo. Explosivo plastico. Lleva un meca- nismo de relojerfa incorporado. S6lo se puede colocar de uno en uno. Mina. Solo se pueden usar un méxi- mo de tres a la vez, Misil. Es una avanzada arma que se guia por control remoto. Una vez dis- parado se controla con el cursor. OBJETOS Blindaje corporal. Los dafios causa- dos por el fuego enemigo se reducen a la mitad Armadura antibombas. Protege contra todo tipo de explosiones. interna. Nos permite ver en las 20- nas oscuras. Gafas infrarrojas. Son muy ‘tiles para detectar los sensores infrarrojos de alarma, Careta antigds. Indispensable para pasar por zonas donde exploten bom- bas de gas. Detector de minas. Como su nom- bre indica, nos permite visualizar las minas que el enemigo tiene instaladas. Antena. Nos posibilita el empleo de la radio, incluso frente a las interfe- rencias del enemigo. Prismdticos. Permiten la visualiza- cién de las pantallas continuas. Sin embargo, no se pueden utilizar desde dentro de las habitaciones. Bombonas de ox{geno. Nos permi- ten nadar en las zonas continuas Brajula. Es indispensable para po- der viajar por el desierto, especial- mente por el segundo. Antidoto. Combate el veneno de los escorpiones. Viveres. Aumentan nuestras unida- des de vida. Tarjetas. Van de la mimero 1 a la miimero 8 y nos permiten entrar en las habitaciones. A cada puerta de habi- taci6n le corresponde un determinado niimero de tarjeta. Uniforme. Nos permite en determi- nadas condiciones camuflarnos como el enemigo. Caja. Acta como disfraz para pa- sar desapercibido. Una vez. converti dos en caja, solamente hemos de evi- tar que nos vean en movimiento. A pesar de todo no sirve en todos los ni- veles. También hay otros objetos, pero de menor importancia, como lo pueden ser los cigarrillos, ete. Para poder cambiar las armas du- rante la partida tendremos que apre- tar la tecla de funcién F2, elegir el arma deseada y volver a apretar la te- cla de funcién F2 para continuar la partida. Para poder cambiar los obje- tos, asf como para comer, apretare- mos la tecla de funci6n F3, La tecla de funcién F1, como ya viene siendo ha- bitual en los programas de KONAMI, servird para la pausa. Otra curiosa caracterfstica que in- cluye el programa es la de poder gra- bar la partida, aunque sdlo en cinta Para efectuar dicha operacién apreta- remos Fl y posteriormente F5. Asi grabaremos la partida, pero siempre con todas las armas y objetos que lle- vasemos hasta el tltimo ascensor. Por lo tanto, es recomendable antes de grabar una partida acercarnos hasta tun ascensor, entrar, salir y después grabar la partida. Si queremos recupe- rar una partida anteriormente graba- da durante cualquier momento del transcurso del juego, no tendremos més que apretar la F1 y después la F4, Durante el transcurso del juego ten- dremos que hacer frente a muchas di- ficultades, por lo que es imposible de- cir c6mo hacer frente a todas elas. A pesar de todo, a continuacién os dare- ‘mos una serie de consejos que os rn prosperar més deprisa en el juego. El programa se divide en tres esce- narios principales, que son los tres edi ficios del campamento general enemi go. Por consiguiente, hay dos desier~ tos La tarjeta ntimero 1 se encuentra dentro de un camién, en el primer edi ficio, que solo tiene una planta Para acceder a la segunda planta iremos al ascensor y esperamos el cambio de guardia. Entonces nos me- temos directamente dentro del ascen- Es convenient si no tenemos el si- lenciador utilizar los pufios (botén B del joystick). El silenciador se gue en la segunda planta del primer edificio. Esté guardado por cuatro centinelas, y lo obtenemosal eliminar- los a todos, L Metal Gear )| Es aconsejable rescatar a todos los prisioneros, puesto que nos pueden proporcionar informacién, y al mismo tiempo nos hacen ascender de rango militar, y, porlo tanto, asé poder tener capaci municio- ete. Un pequeiio truco consiste en, cada vez que cojamos municiones o alimen- tos en una habitacion, camién, etc. , repetir el proceso tantas veces hasta que no podamos coger mas Una buena ayuda es también llamar periédicamente por radio y contestar a todas sus llamadas. Al principio to- dos los mensajes recibidos son verda- deros, pero al final intentan engafar- nos con algunos falsos. En la planta inferior del segundo as- censor, que es color verde, concéntri- ca y hay unos perros centinelas, se en- cuentra un abrigo pesado. Para coger- lo debemos ir golpeando las paredes con el pufio hasta encontrar una falsa, que ya veremos como suena diferente Entonces colocamos una bomba de re- Bed : INPUT 55 lojeria y vemos como esa parte del muro se rompe permitiéndonos el paso. Repetimos el acto hasta llegar al centro donde esta el abrigo pesado. En esta misma pantalla, pero en la p red més exterior, se halla otro traje, para _camuflarnos ‘enemigo cuando nos lo digan. Para conseguir éste también debemos golpear la pi red, en este caso la mas exterior, hast dar con la parte falsa PUENTES, DESIERTOS, MONSTRUOS En la planta superior del segundo ascensor piden que nos pongamos el abrigo més pesado (SUIT), para pasar la barrera de aire. Todo seguido a la izquierda dos pantallas y después aba- jo nos encontraremos con dos puen- tes. Antes de cruzarlos nos ponemos el paracaidas, asf si caemos lo hare- mos en paracaidas y no moriremos. Nos dirigimos hacia la derecha y ve~ mos un helic6ptero enemigo. Para destruirlo debemos lanzarle una doc: na de granadas a la cabina. Una vez destruido nos dirigimos hacia arriba y después a la derecha y nos tiramos en paracaidas. Para acceder al primer desierto nos dirigimos a la planta anterior al subte- rranco del segundo ascensor. Vamos dos pantallas hacia la izquierda y ve- 56 INPUT ‘mos cuatro sol- dados que guar- dan una puerta que se abre con Ja tarjeta mtime- ro 4. Ahora ya estamos en el primer to. Avanza hacia arriba te- niendo cuidado de las minas y de los disparos del tangue Para destruir el tanque — debe- mos de colocarle 11 minas. Para pasar la primera puerta des- pués del tanque, que esta guardada por tres soldados, nos colocamos el traje militar enemigo. Entonces dispone- mos de cinco segundos para cruzar la puerta. Para destruir la apisonadora de- bbemos lanzarle seis granadas a la cabina La tarjeta ntimero 7 es un poco dif cil de conseguir. Para empezar nos si- tuamos en la habitacién donde estan los dos monstruos parecidos a Fran- Kenstein, denominados Mr. Harnold. Entramos en la habitaci6n de la deré cha. Localizamos en la radio la em ra 120.48 y llamamos. Ahora ya tene- mos el lanzamisiles. Entramos en la habitaci6n de arriba a la derecha y lo cogemos. Vamos a buscar municiones y cuando ya las tenemos atacamos a los Mr. Harnold con el lanzamisiles. Una vez destruidos, nos aparece la tarjeta ntimero 7. La tiltima tarjeta es muy facil de conseguir. Pero anteriormente debi mos conseguir las botellas de oxigeno {que se encuentran en una planta supe- rior de color verde, detras de una pa- red falsa. EL MOMENTO SUPREMO. Cuando Heguemos al METAL GEAR debemos destruirlo con una ‘combinaciGn especial de bombas, que es la siguiente: derecha, derecha; iz- quierda, derecha, izquierda, izquier- da, derecha, izquierda, izquierda, de- recha, derecha, izquierda, derecha, izquierda, derecha y derecha Una vez destruido el METAL GEAR se nos abriré una puerta. En- tramos y vemos a nuestro superior, que es tn traidor. Para eliminarlo va bastante bien el lanzamisiles. Una vez climinado, corremos hacia la puerta que se ha abierto y cogemos la escale- ra de la izquierda, que es la correcta Una vez arriba y si atin tienes tiempo, verds estallar dos bombas atomicas, resultado de la destruccién total de la base central de El Paraiso Lejano y su poderosa arma, METAL GEAR. Si lo has conseguido podras dormir tran- quilo, superhéroe. En resumen, podemos decir que METAL GEAR ¢s un magnifico pro- grama, del cual resaltan su extrema complejidad y sus buenos graficos y adiccion, METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION Autor: A. Martinez, J. Ameller El objetivo del libro, expre- sado por los autores en el pro: logo del mismo, es el de expo- ner una metodologia para la elaboracién de diagramas de flujo, aspecto esencial en lit elaboracion de un programa, Con esta intencidn, los auto- res desarrollan una serie de te- ‘mas relacionados con Ia pro: gramacion, centrandose sobre todo en Ia elaboracién de dia- ‘gramas de flujo y en la estruc- tura de un programa (progra ma principal, subprograma, si- brutina). Pésteriormente tra tan, sin demasiada profundi dad, ottos aspectos relaciona- dos con la elaboracién de pro- ‘gramas: organizacion de fiche Tos, clasificacidn y ordenacion de datos y utilizacion de tablas y matrices, ‘Aunque en toda la obra se dejan entrever aspectos de pro- gramaci6n estructurada, es en el capitulo final donde se desa- rola mas ampliamente este concepto. En este capitulo se cexplica incluso un método, el metodo Warnier, para la ela- boracion de diagramas de flujo ¥y programas que se atengan a Jas normas de la programacién estructurada El libro esta escrito con una intencién_fundamentalmente didéctica. Por ejemplo, al final LIBROS de cada capitulo hay una serie de ejercicios propuestos rela: cionados con el tema del capi tulo. La solucién a los mismos. aparece en un apéndice tltimas Tanto el lenguaje empleado como el nivel de la obra son asequibles a cualquier lector unque no tenga conocimien: tos previos de programacion Tampoco se re conocimiento matematico. MSX PROGRAMAS Y UTILIDADES Autor: Rainer Liles Editor: Ferre Moret Paginas: 196 Precio: N.D. MSX Programas Nos encontramos ante una de las muchas. publicaciones que contienen una serie de pro nas de utilidad/diversion ‘eneaminados a que el usuario los pruebe en su ordenador y los incorpore a su bagaje de utilidades propias Tras una breve introduecion cen la que se presenta el libro, Yun pequeno apartado dedica ‘do a la compatibilidad entre los ordenadores Spectravideo 318328 y los estandard Mi se ofrecen los listados de los programas, EI nivel y la utilidad de los programas ‘ofrecidos es desi- gual. Frente a algunos de fran- 2 utilidad, tales como un edi tor de graficos, un editor de so- nido, un desensamblador y un gestor de datos, aparecen alg nos menos tiles: un calenda rio, unas tablas deportivas, un medidor de tiempo de reac cin, y un descifrador de eédi- gos (que no es mis que una Version, eso si, un tanto mejo: rada, del conocido Master Mind). Existen también algunos programas que pueden facilitar la tarea en algunas aplicaciones coneretas del BASIC, Entre ellos encont eo dor de caracteres especiales, de caracteres de ordenador, una ampliacion det sistema de ges- tion de ertores del MSX y otra de una de una lista de referen- cia de variables. Hay que hacer notar, sin em- bargo, que los comentarios que se inciuyen como introduccién al comienzo de cada programa podrian haberse enfocado me jor. Aparte de explicar los re. sultados que proporciona el programa, y la forma de man Jarlo, el lector probablemente aprenderia mas si se insistiera ten el programa en sé (concep. tos tales como su estructur cidn, sus bloques, una explica cién somera del secuenci: miento, partes, ete.). En nu tra opinisn, podrian hab suprimido algunos de los pr gramas de menos utilidad, y haberse comentado mis exten samente los mejores. INTRODUCCION AL MSX Paginas: 192 Precio: 1.325 Son muchos tos libros que pretenden servir de ayuda al Principiante en el uso de un 0 denador 0 sistema operativo La ayorta de ellos son ahundonados por princi te cuando se" amilaiza suf equipo, ya que ve que ve le

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