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CAPITULO 1
PRINCIPIOS BASICOS DE LA COMPUTADORA
BREVE RESEA HISTORICA DE LA COMPUTADORA
Mauchly y Eckert, despus de varias conversaciones con el Dr. Atanasoff, leer apuntes que describan
los principios de la computadora ABC y verla en persona, el Dr. John W. Mauchly colabor con J.Presper
Eckert, Jr. para desarrollar una mquina que calcul ara tablas de trayectoria para el ejrcito
estadounidense. El producto final, una computadora electrnica completamente operacional a
gran escala, se termin en 1946 y se llam ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer),
Integrador numric o y calculador electrnico. La ENIAC construida para aplicaciones de la Segunda
Guerra mundial, se termin en 30 meses por un equipo de cientficos que trabajan bajo reloj.
La ENIAC, mil veces ms veloz que sus predecesoras electromecnicas, irrumpi como un importante
descubrimiento en la tecnologa de la computacin. Pesaba 30 toneladas y ocupaba un espacio de 450
mts cuadrados, llenaba un cuarto de 6 m x 12 m y con tena 18,000 bulbos, tena que programarse
manualmente conectndola a 3 tableros que contenan ms de 6000 interruptores. Ingresar un
nuevo programa era un proceso muy tedioso que requera das o incluso semanas. A diferencia de
las computadoras actuales que operan con un sistema binario (0,1) la ENIAC operaba con uno decimal
(0,1,2..9) La ENIAC requera una gran cantidad de electricidad. La leyenda cuenta que la ENIAC,
construida en la Universidad de Pensilvania, bajaba las luces de Filadelfia siempre que se activaba. La
imponente escala y las numerosas aplicaciones generales de la ENIAC sealaron el comienzo de la
primera generacin de computadoras.
En 1945, John von Neumann, que haba trabajado con Eckert y Mauchly en la Universidad de
Pennsylvania, public un artculo acerca del almacenamiento de programas. El concepto de programa
almacenado permiti la lectura de un programa dentro de la memoria d e la computadora, y despus la
ejecucin de las instrucciones del mismo sin tener que volverlas a escribir. La primera computadora en
usar el citado concepto fue la la llamada EDVAC (Eletronic Discrete-Variable Automatic Computer, es
decir computadora aut omtica electrnica de variable discreta), desarrollada por Von Neumann, Eckert y
Mauchly. Los programas almacenados dieron a las computadoras una flexibilidad y confiabilidad
tremendas, hacindolas ms rpidas y menos sujetas a errores que los programas mecnicos. Una
computadora con capacidad de programa almacenado podra ser utilizada para v arias aplicaciones
cargando y ejecutando el programa apropiado. Hasta este punto, los programas y datos podra ser
ingresados en la computadora slo con la notacin binaria, que es el nico cdigo que las computadoras
"entienden".
El siguiente desarrollo importante en el diseo de las computadoras fueron los programas intrpretes, que
permitan a las personas comunicarse con las computadoras utilizando medios distintos a los numeros
binarios. En 1952 Grace Murray Hoper una oficial de la Marina de E.U., desarroll el primer compilador,
un programa que puede traducir enunciados parecidos al ingls en un cdigo binario comprensible para la
maquina llamado COBOL (COmmon Business-Oriented Langu aje).
EL ABACO; quiz fue el primer dispositivo mecnico de contabilidad que existi. Se ha calculado que tuvo
su origen hace al menos 5000 aos y su efectividad ha soportado la prueba del tiempo.
LA PASCALINA; El inventor y pintor Leonardo Da Venc (1452-1519) traz las ideas para una
sumadora mecnica. Siglo y medio despus, el filsofo y matemtico francs Balic Pascal (1623-1662)
por fin invent y construy la primera sumadora mecnica. Se le llamo Pascalina y funcionaba como
maquinaria a base de engranes y ruedas. A pesar de que Pascal fue enaltecido por toda Europa debido a
sus logros, la Pascalina, result un desconsolador fallo financiero, pues para esos momentos, resultaba
ms costosa que la labor humana para los clculos artimticos.
La informtica rene a muchas de las tcnicas que el hombre ha desarrollado con el objetivo
de potenciar sus capacidades de pensamiento, memoria y comunicacin. Su rea de aplicacin
no tiene lmites: la informtica se utiliza en la gestin de negocios, en el almacenamiento de
informacin, en el control de procesos, en las comunicaciones, en los transportes, en
la medicina y en muchos otros sectores.
3.DATOS
1.8 Qu es el hardware?
El hardware es la parte que puedes ver del computador, es decir todos los
componentes de su estructura fsica.
La pantalla, el teclado, la torre y el ratn hacen parte del hardware de tu equipo.
Cul es el software?
Estos son los programas informticos que hacen posible la realizacin de tareas
especficas dentro de un computador. Por ejemplo Word, Excel, PowerPoint, los
navegadores web, los juegos, los sistemas operativos, etc.
CAPITULO 2
HARDWARE
2.1 TIPOS DE ORDENADORES:
Sobremesa o escritorio: Este tipo est diseado para ser usado en una
ubicacin fija como si fuese un escritorio. Generalmente se suelen utilizar
con dos propsitos bien definidos. Por un lado, para uso domstico y por
otro, para su utilizacin en oficinas y en empresas. El uso de los
ordenadores domsticos es fundamentalmente dedicado al ocio y a
pequeas tareas ofimticas. Mientras que la utilizacin en las empresas
est enfocado a usos productivos y administrativos como la contabilidad,
la gestin de tareas, bases de datos, diseo, etc.
2.2 SUPERCOMPUTADORAS:
Una supercomputadora o un superordenador es aquella con capacidades de clculo
muy superiores a las computadoras comunes y de escritorio y que son usadas con fines
especficos. Hoy da los trminos de supercomputadora y superordenador estn siendo
reemplazados por computadora de alto rendimiento y ambiente de cmputo de alto
rendimiento, ya que las supercomputadoras son un conjunto de poderosos ordenadores
unidos entre s para aumentar su potencia de trabajo y rendimiento. Al ao 2011, los
superordenadores ms rpidos funcionaban en aproximadamente ms de 1 petaflops (que
en la jerga de la computacin significa que realizan ms de 1000 billones de operaciones
por segundo).
2.3 MAINFRAME U ORDENADOR CENTRAL
Una computadora central (en ingls mainframe) es una computadora grande, potente y
costosa, usada principalmente por una gran compaa para el procesamiento de una gran
cantidad de datos; por ejemplo, para el procesamiento de transacciones bancarias.
2.4 MINICOMPUTADORAS
Las minicomputadoras son una clase de computadora multiusuario, que se encuentran
en el rango intermedio del espectro computacional; es decir, entre los grandes sistemas
multiusuario (mainframes) y los ms pequeos sistemas monousuarios
(microcomputadoras, computadoras personales, o PC, etc.).
2.8 PORTTILES
Una computadora porttil u ordenador porttil es un ordenador personal que se puede
mover o transportar con relativa facilidad. Los ordenadores porttiles son capaces de
realizar la mayor parte de las tareas que realizan los ordenadores de escritorio, tambin
llamados de torre, con similares capacidades y con la ventaja de su peso y tamao
reducidos; ello sumado tambin a que tienen la capacidad de operar por un perodo
determinado sin estar conectadas a una red elctrica.
2.9 PDA
PDA, del ingls personal digital assistant, asistente digital personal, computadora de
bolsillo, organizador personal o agenda electrnica de bolsillo, es una computadora de
mano originalmente diseada como agenda personal electrnica (para tener uso de
calendario, lista de contactos, bloc de notas, recordatorios, dibujar, etc.) con un sistema de
reconocimiento de escritura
2.10 POCKET PC
Pocket PC es un ordenador de bolsillo, tambin llamado PDA (Personal Digital Assistant).
Se trata de un pequeo ordenador, diseado para ocupar el mnimo espacio y ser
fcilmente transportable que ejecuta el sistema operativoWindows CE o Windows
Mobile de Microsoft entre otros, el cual le proporciona capacidades similares a los PC de
escritorio
2.11 TABLET PC
Una tableta, en muchos lugares tambin llamada por el anglicismo tablet, es
una computadora porttil de mayor tamao que un telfono inteligente o un PDA, integrada
en una pantalla tctil (sencilla o multitctil) con la que se interacta primariamente con los
dedos o un estilete (pasivo o activo), sin necesidad de teclado fsico ni ratn. Estos ltimos
se ven reemplazados por un teclado virtual y, en determinados modelos, por un
mini trackball o "bola de seguimiento" integrada en uno de los bordes de la pantalla.
2.12 COMPONENTES DE UNA PC
Microprocesador
El procesador junto a la motherboard y la memoria RAM es una de las piezas imprescindibles
para una computadora. Generalmente es un pequeo cuadrado de silicio con muchos pines
recubiertos de oro que recibe instrucciones, las procesa y manda ordenes. Cada procesador
dispone de unas instrucciones predefinidas como suma, resta, multiplicacin,
desplazamiento etc. Dispone de una pequea memoria cache, que tiene muy poca
capacidad pero es ultra rpida. Quizs se podra comparar un procesador con una fabrica,
recibe materia prima y devuelve producto terminado. Aprende mas sobre el procesador aqu.
Motherboard
Este componente, a veces menospreciado, es tan importante como el procesador. La
motherboard sincroniza el funcionamiento de TODOS las partes de una computadora, el
99% de los dispositivos estn conectados ah. Si comparamos el procesador con una
fabrica, la placa madre podramos comparar con la red de carreteras que la rodean. Es un
componente que se fabrica pensando en determinada familia de procesadores y con unos
estndares en mente. De hecho lo primero que debemos elegir al montar un ordenador es
la motherboard y despus ir mirando si soporta determinados dispositivos o estndares. Por
ejemplo cuantas tarjetas de vdeo podemos conectar, si tiene 2 o 1 tarjetas de red, si soporta
memoria RAM ECC (memoria especial para servidores) etc. Descubre mas aqu.
1.3. Memoria RAM
La memoria RAM es una memoria Intermedia que guarda los datos e instrucciones
intermedias. Guarda por ejemplo un documento Word mientras lo editamos en el Office. Es
la segunda memoria mas rpida de la computadora, despus de la memoria cache. Todos
los datos que se guardan ah se borran cuando apagamos el equipo a diferencia por ejemplo
del disco duro. En los ultimos aos esta memoria ha pasado de tener 256Kb a 16Gb. En los
servidores incluso puedes encontrar 64GB o 128GB de memoria RAM DDR3 ECC. Aprende
mas sobre la memoria RAM aqu.
Los lectores pticos eran muy populares en el pasado. Bsicamente son los que leen todos
estos discos DVD, CD o BluRay. Ahora mismo con Internet muy desarrollado en muchos
pases esta casi en desuso el lector de discos. Cualquier informacin ahora puedes
descargar de Internet o te la puedes llevar en una memoria USB. Aprende todo sobre la
lectora de CDs aqu.
1.7. Tarjeta de Vdeo
La tarjeta de vdeo es la parte de nuestro ordenador que manda la seal de vdeo hacia
nuestro monitor o televisor. Por si sola prcticamente es un pequeo ordenador ya que en
la placa tiene un procesador, memoria RAM, BIOS, entradas de alimentacin etc. Son
imprescindibles para la gente que busca sobre todo jugar o editar vdeo o 3D. Si quieres
saber mas, aqu tenemos escrito sobre las tarjetas de vdeo.
2.1 Mouse
4. Dispositivos multimedia.
Dentro de los dispositivos multimedia, como su nombre indica, podemos clasificar mltiples
o infinitos dispositivos. Nos centraremos en los dispositivos mas comunes. Como por
ejemplo la impresora, escner, altavoces, cascos o cmara de vdeo. Realmente estos
componentes se podran clasificar como dispositivos de E/S (Entrada/Salida) de
informacin. Un escner sera un dispositivo de entrada mientras que la impresora seria el
de salida.
Recordad tambin que no hay una verdad verdadera en la informtica, de hecho aunque se
llame ingeniera a veces aun le faltan unos cuantos aos para ser como tal
(desgraciadamente). Para mi no es una ciencia del todo exacta como podra ser matemtica
o ingeniera de caminos. Ademas en el fondo es realmente compleja y ningn ser humano
puede ser experto en todas las reas. Ahora mismo de hecho poco a poco la informtica
buscando su camino se subdivide poco a poco en otras ramas como por ejemplo
Ingeniera de Sistemas, Ingeniera de Software etc. Sospecho que dentro de unas cuantas
dcadas habr una decena de carreras relacionadas con la informtica.informtica.
1.CASE
En informtica, la caja, carcasa, chasis, gabinete o torre de computadora, es la estructura
metlica o plstica, cuya funcin consiste en albergar y proteger los componentes internos
como la unidad central de procesamiento (CPU), la memoria de acceso aleatorio (RAM), la
placa madre, la fuente de alimentacin, la/s placas de expansin y los dispositivos o unidades
de almacenamiento: disquetera, unidad de disco rgido, unidad de disco ptico (lectora o
grabadora de: CD, DVD, BD).1
La placa base, tambin conocida como placa madre o placa principal (motherboard o
mainboard en ingls), es una tarjeta de circuito impreso a la que se conectan los componentes
que constituyen la computadora.
Va instalada dentro de una carcasa o gabinete que por lo general est hecha de chapa y tiene
un panel para conectar dispositivos externos y muchos conectores internos y zcalos para
instalar componentes internos.
La placa madre, adems incluye un firmware llamado BIOS, que le permite realizar las
funcionalidades bsicas, como pruebas de los dispositivos, vdeo y manejo del teclado,
reconocimiento de dispositivos y carga del sistema operativo.
3 PUERTOS DE COMUNICACIN
Los puertos de comunicacin son herramientas que permiten manejar e intercambiar datos
entre un computador (generalmente estn integrados en las tarjetas madres) y sus diferentes
perifricos, o entre dos computadores. Entre los diferentes puertos de comunicacin tenemos:
1.1 Definicin:
Estos puertos son en esencia puertos paralelos que se utilizan para conectar pequeos
perifricos a la PC. Su nombre viene dado por las computadoras de modelo PS/2 de IBM,
donde fueron utilizados por primera vez.
1.2 Caractersticas:
Este es un puerto serial, con conectores de tipo Mini DIN, el cual consta por lo general de 6
pines o conectores. La placa base tiene el conector hembra. En las placas de hoy en da se
pueden distinguir el teclado del Mouse por sus colores, siendo el teclado (por lo general) el de
color violeta y el Mouse el de color verde. (Anexo B)
Existen 2 conectores diferentes para estos puertos. El primero es un DIN de 5 pines (conocido
comnmente como AT) y el segundo es un conector MiniDIN de 6 pines (normalmente llamado
PS/2). Estos dos conectores son electrnicamente iguales, lo nico que cambia es su apariencia
interna.
4 TARJETAS DE EXPASIN
Las tarjetas de expansin ms comunes sirven para aadir memoria, controladoras de unidad de
disco, controladoras de vdeo, puertos serie o paralelo y dispositivo de mdem interno.
La tarjeta de expansin permite dotar a la computadora de algn elemento adicional.1
Las tarjetas suelen ser de tipo Peripheral Component Interconnect (PCI), PCI-Express o Accelerated
Graphics Port (AGP). No se fabrican las placas de tipo Industry Standard Architecture (ISA).
Gracias los avances en la tecnologa Universal Serial Bus (USB) y a la integracin de audio, video o
red en la placa base, las placas de expansin ahora son menos imprescindibles para tener una
computadora completamente funcional.
6 CHIPSEP
Las placas base modernas suelen incluir dos integrados, denominados puente norte y puente sur, y
suelen ser los circuitos integrados ms grandes despus de la GPU y el microprocesador. Las
ltimas placa base carecen de puente norte, ya que los procesadores de ltima generacin lo llevan
integrado.
El chipset determina muchas de las caractersticas de una placa madre y por lo general la referencia
de la misma est relacionada con la del chip-set.
El procesador no tiene mayor funcionalidad sin el soporte de un chip-set: la importancia del mismo
ha sido relegada a un segundo plano por las estrategias de mercadotecnia.
7 MEMORIA RAM
Porque se llama RAM? - Las siglas RAM vienen de los vocablos ingleses "Random Access
Memory". Significa "Memoria de Acceso Aleatorio", y se refiere a la capacidad del sistema de
acceder a una posicin en concreto de la memoria de manera directa. En el caso contrario estara
el almacenamiento en cintas, que, para acceder a un dato concreto, si est a mitad de la cinta hay
que recorrerla toda desde el principio para llegar a l. En la RAM esto no ocurre y se puede acceder
a la ubicacin del dato de manera directa. La memoria principal o RAM (acrnimo de Random
Access Memory, Memoria de Acceso Aleatorio) es donde el ordenador guarda los datos que est
utilizando en el momento presente; son los "megas" famosos en nmero de 32, 64 128 que
aparecen en los anuncios de ordenadores.
8. CONECTOR SATA
Serial SATA, S-ATA o SATA (Serial Advanced Technology Attachment) es una interfaz de
transferencia de datos entre la placa base y algunos dispositivos de almacenamiento, como la
unidad de disco duro, lectora y grabadora de discos pticos (unidad de disco ptico), unidad de
estado slido u otros dispositivos de altas prestaciones que estn siendo todava desarrollados.
Serial ATA sustituye a Pararell-ATA, P-ATA o tambin llamado IDE.
SATA proporciona mayores velocidades, mejor aprovechamiento cuando hay varias unidades,
mayor longitud del cable de transmisin de datos y capacidad para conectar unidades al instante,
es decir, insertar el dispositivo sin tener que apagar la computadora o que sufra un cortocircuito
como con los viejos conectores molex.
Es una interfaz aceptada y estandarizada en las placas base de las computadoras personales (PC).
La Organizacin Internacional Serial ATA (SATA-IO) es el grupo responsable de desarrollar,
manejar y conducir la adopcin de especificaciones estandarizadas de SATA. Los usuarios de la
interfaz SATA se benefician de mejores velocidades, dispositivos de almacenamientos actualizables
de manera ms simple y configuracin ms sencilla. El objetivo de SATA-IO es conducir a la
industria a la adopcin de SATA definiendo, desarrollando y exponiendo las especificaciones
estndar para la interfaz SATA.
Es pues un componente vital para un PC, puesto que sin ella no funcionara. Un fallo en la fuente de
alimentacin puede causar fallos en otros dispositivos del ordenador, por lo que debemos
asegurarnos que funcione correctamente. Adems, es muy importante que su capacidad
(generalmente medida en Watts) sea suficiente como para cubrir las necesidades de energa de
todos los componentes internos conectados a la placa base del ordenador. Evidentemente la
fuente de alimentacin no interviene si los dispositivos se conectan directamente a la corriente (ej:
impresoras, la mayor parte de los monitores...), pero s con el resto.
10. PERIFERICOS:
Direcciones, para seleccionar la direccin del dato o del perifrico al que se quiere acceder.
Control, bsicamente para seleccionar la operacin a realizar sobre el dato (principalmente
lectura, escritura o modificacin).
Datos, por donde circulan los datos.
11. MONITOR
El monitor es un dispositivo de salida para el ordenador que muestra en su pantalla los resultados
de las operaciones realizadas en l.
Un monitor dispone de varios puntos que deben ser considerados para su distincin en trminos de
usabilidad y calidad. En principio, los pixeles, o la unidad mnima representable. Tambin, el
tamao de punto o "dot pitch", que es el espacio entre dos fsforos coloreados de un pixel. Por
otro lado, el rea til, la resolucin mxima, el tamao de la pantalla, ancho de la banda, Hz o
frecuencia de refresco vertical u horizontal, blindaje, tipo de monitor, lneas de tensin.
12. EL TECLADO
El teclado es un instrumento externo que est representado por un conjunto de teclas, que se
encargan de ingresar una informacin a una computadora o dispositivo por medio de caracteres
(letras, nmeros y smbolos).Los primeros teclados usados eran los de las mquinas de escribir y
data en los aos 1714 ao en el que se lanza la primera mquina Remington, esto fue toda una
revolucin en el rea tecnolgica. Aos ms tarde, precisamente en 1868 Chistopher Sholes hace
un nuevo diseo de teclado llamado QWERTY denominado de esta manera por las cinco primeras
letras de la fila superior, el propsito de este teclado era que las personas pudieran escribir con
mayor facilidad, la influencia del orden de las teclas fue tanto que an permanece en los teclados
modernos.
La unidad de disco junto con los discos que graba, conforma un dispositivo de almacenamiento
(device drive) o unidad de almacenamiento.
Estos dispositivos realizan las operaciones de lectura y/o escritura de los medios donde se
almacenan o guardan, lgica y fsicamente, los archivos de un sistema informtico.
De acuerdo con la Directiva 2002/96/CE del parlamento Europeo y del Consejo de fecha 27 enero
de 2003 (Diario Oficial de la Unin Europea 13.2.2003) sobre residuos de aparatos elctricos y
electrnicos (RAEE), se consideran 'Aparatos Elctricos y Electrnicos' (AEE)
Categoras:
Un supresor de picos de voltajes transitorios o tambin conocidos como supresores de picos, se les
define como un dispositivo de desvo de energa, recortando el valor pico de la forma de onda de
voltaje, desviando este exceso de energa para no daar la carga sensible, y mantener el voltaje de
la carga libre de transitorios.
Caractersticas:
19. ESTABILISADOR
La tensin de entrada se toma de la red normal de distribucin elctrica pblica, la cual, por la
influencia de los consumos vecinos o los propios, puede variar entre valores muy bajos o muy altos,
pudindose ocasionar anomalas en los equipos conectados.
*Los sistemas UPS electrnicos suelen incluir una batera, cargador, inversor (un
dispositivo que convierte la corriente continua en corriente alterna) y un interruptor de
transferencia automtica. Cuando se interrumpe la alimentacin, las transferencias
automticas de conmutacin transfieren la alimentacin de la fuente primaria al
inversor, que suministra corriente alterna a la misma tensin que la fuente primaria.
Estos sistemas UPS pueden ser descritos como en lnea o fuera de lnea, en funcin
de si el inversor est activo durante el uso normal. La mayora de los sistemas de UPS
que son capaces de suministrar 10 amperios kilovoltios (kVA) o ms son el tipo de en
lnea.
Si ya tiene un cdigo que no est formateado como los ejemplos, consulte el artculo de
la Base de conocimientos de Dell
Cdigos de error en productos de consumo y comerciales de Dell.
Para obtener ayuda e informacin sobre cmo ejecutar los diagnsticos, ver los pasos
que se deben seguir para la solucin de problemas e informar los problemas
encontrados, consulte las secciones ampliables a continuacin.
*El mtodo o la herramienta utilizada para diagnosticar los problemas del sistema
depende de la naturaleza de esos problemas:
.Si la mquina no puede arrancar su sistema operativo, es preciso ejecutar las pruebas
de POST y OBDiag.
.Si la mquina es capaz de iniciar y cargar su sistema operativo, pueden utilizarse las
aplicaciones Sun Enterprise SyMON y SunVTS para diagnosticar los problemas del
sistema.
.El esquema siguiente ofrece una idea general de cundo deben utilizarse las distintas
herramientas de diagnstico para detectar problemas del hardware.
Se dice que mientras ms espacio hay en la MEMORIA RAM es mucho mejor sin embargo
la cantidad de RAM es tener como mnimo 512 MG de RAM; pero lo recomendado es de
2Gb para los sistemas actuales.
b) Errores de Ejecucin
Se deben generalmente a operaciones no permitidas como dividir por cero, leer un
dato no numrico en una variable numrica, exceder un rango de valores permitidos,
etc. Se detectan porque se produce una parada anormal del programa durante su
ejecucin.
c) Errores de Lgica
Corresponden a la obtencin de resultados que no son correctos y la nica manera de
detectarlos es realizando suficientes pruebas del programa. Son los ms difciles de
corregir, no slo por la dificultad de detectarlos, sino porque se deben a la propia
concepcin y diseo del programa.
d) Errores de Especificacin
Es el peor tipo de error y el ms difcil de corregir. Se deben a mal diseo del
programa posiblemente por mala comunicacin usuario programador y se detectan
cuando ya se ha concluido el diseo e instalacin del programa, lo cual puede implicar
repetir gran parte del trabajo realizado.
Prueba : :
Consiste en verificar la funcionalidad del programa a travs de varios mtodos para
detectar errores posibles.
Mtodos de Prueba:
Chequeo de escritorio
Prueba manual de datos de muestra
Intento de traduccin
Prueba de datos de muestra en la computadora
Prueba por un grupo selecto de usuarios potenciales.
a. Chequeo de Escritorio:
El programador se sienta frente a un escritorio y corrige una impresin del programa.
Revisa el listado lnea por lnea en busca de errores de sintaxis y lgica.
b. Prueba manual de datos de muestra:
Se corre el programa en forma manual aplicando datos tanto correctos como
incorrectos para comprobar que funciona correctamente.
c. Intento de Traduccin:
El programa corre en una computadora usando un programa traductor para convertirlo
a lenguaje de mquina. Para ello debe estar ya libre de errores de sintaxis, de lo
contrario sern identificados por el programa de traduccin.
d. Prueba de datos de muestra en la computadora:
Despus del intento de traduccin y corregidos los errores de sintaxis, se procede a
buscar errores de lgica utilizando diferentes datos de muestra.
e. Prueba por un grupo selecto de usuarios potenciales:
Esto se conoce como prueba beta. Se trata por lo general del paso final en la prueba
de un programa. Usuarios potenciales ponen a prueba el programa y ofrecen
retroalimentacin.
6.
Software propietario
Pea Gonzalez (2002), en trminos generales, el software propietario
es software cerrado, donde el dueo del software controla su
desarrollo y no divulga sus especificaciones.
El software propietario es el producido principalmente por las grandes
empresas, tales como Microsoft y muchas otras. Antes de poder
utilizar este tipo de software se debe pagar por el. Cuando se adquiere
una licencia de uso de software propietario, normalmente se tiene
derecho a utilizarlo en un solo computador y a realizar una copia de
respaldo. En este caso la redistribucin o copia para otros propsitos
no es permitida.
El microsoft es un ejemplo de software propietario.
Software
shareware o de evaluacin
Software de demostracin
Software libre
Software semi-libre
Software freeware
DE ACUERDO A SU USO
Software de aplicacin
Software De Sistema
software base
Por la relacin estrecha que existe entre las caractersticas de un
computador y su software de base, no se puede concebir el uno sin el
otro.
Utilitarios
Son mdulos programticos elaborados que se requieren
frecuentemente en el procesamiento de los datos. Pueden ser sencillo
o muy complicados.
Son rutinas de servicio que eliminan la necesidad de escribir un
programa o de pasar mucho tiempo trabajando a travs de los menes
cada vez que se necesitan llevar a cabo ciertas operaciones.
Sirven como herramientas para llevar a cabo el mantenimiento del
sistema y efectuar algunas reparaciones que el sistema operativo no
maneja de manera automtica.
software aplicativo
Clasificasion de sistemas
operativos de acuerdo a su
arquitectura y asu distribuccion
Sistemas operativos:
Sistemas operativos
Sistemas operativos
Sistemas operativos
Sistemas operativos
Un Proceso
El Thread (hilo)
Escalonamiento por Cooperacin: indica que una tarea que est siendo
ejecutada actualmente dejar voluntariamente en algn momento el
procesador y permitir que otros procesos sean ejecutados.
Escalonamiento por Prioridades: significa que una tarea corriente ser
interrumpida y el procesador se dedica a otro proceso en estado de
espera.
El problema del cambio por cooperacin es que un proceso podra tardar
y as denegar la ejecucin de otros procesos. Un ejemplo de un sistema
de cooperacin es el Sistema Operativo Windows de 16 bits (antiguos).
El escalonamiento por prioridades es mejor. Da respuestas a todos los
procesos y ayuda a prevenir el cuelgue de los equipos. Windows
Server es un ejemplo de tal sistema operativo.
Escalonamiento (Scheduling)
El PROCESO BOOTSTRAP
- INTERACTIVO
Estos permiten la modificacin y entrada de datos durante la ejecucin
del programa.
- EQUIPO-SHARING/MULTI-USUARIO
Estos Sistemas Operativos comparten la computadora entre ms de un
usuario, y adopta tcnicas de escalonamiento por prioridades.
- MULTI-TAREAS
Ms de un proceso puede ser ejecutado concurrentemente. El
procesador escalona rpidamente entre los procesos. Un usuario puede
tener ms de un proceso ejecutado cada vez.
- TIEMPO REAL
El Sistema Operativo monitoriza varias entradas que afectan la
ejecucin de procesos, cambiando los modelos de computadoras del
ambiente, afectando las salidas, dentro de un periodo de tiempo
garantizado (normalmente < 1 segundo).
- MULTI-PROCESAMIENTO
Un ordenador que tiene ms de un procesador, dedicados a la ejecucin
de procesos.
Los sistemas operativos ms conocidos.
Sistemas operativos
CONTRATOS Y LICENCIAS
El software se rige por licencias de utilizacin, en ningn momento un
usuario compra un programa o se convierte en propietario de l, slo
adquiere su derecho de uso, aunque pague por l.
Las licencias, son contratos suscritos entre los productores de software y
los usuarios.
Tipos de licenciamiento
v Software propietario
v Software de demostracin (demo).
v Software libre.
v Software de dominio pblico.
v Software shareware o de evaluacin
v Software Freeware
v Software para virtualizacin
v Software semi-libre
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