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Akiri

Iniziamo la serie dellapprofondimento delle razze con i misteriosi mezzuomini del deserto, meglio
se chiamati Akiri.

Origine

L'origine di questo popolo, tanto piccolo nell'aspetto quanto monumentale nell'animo, immersa
nella leggenda. In un'epoca tanto remota che nemmeno i Peri possono ricordare, viveva un popolo
che si definiva Coloro che camminano. La loro religione prevedeva, come quella Nailiana, che
tutto il mondo conosciuto sarebbe finito in una guerra che nessun popolo avrebbe potuto esimersi
dal combattere (la Guerra alla Fine del mondo). In quell'epoca dove arriv un momento in cui tutte
le genti si affrontarono nella madre di tutte le guerre. I Camminatori pensarono che fosse arrivata la
Guerra che tutto avrebbe distrutto, quindi provarono a mettersi in salvo in un luogo dove non ci
sarebbe stata nessuna persona da combattere: la Desolazione. Scappati l, si isolarono e si
convinsero col passare del tempo di essere diventati gli ultimi abitanti delle Terre di Nai e, non
sapendo cosa fosse stato del mondo oltre alle Toplakar Colli, non si mossero da l, dove restarono
cos tanto tempo da perdere l'umanit, trasformandosi in Mezzi Uomini. La personalit degli Akiri
nasce nella Desolazione, quindi connessa alla vita nellerg, e ad essa sono legati i due caratteri
principali del loro pensiero: lAmtal e il culto dellacqua.

Amtal

Un concetto fondamentale per un mezzuomo l'Amtal, termine che si diffuso inalterato negli
altri linguaggi, assumendo il significato di test di distruzione. L'Amtal dice che per conoscere
bene una cosa bisogna conoscerne i limiti, poich solo quando un oggetto viene spinto oltre di essi
riveler la sua vera natura. La conoscenza del limite ti fa conoscere l'oggetto, in quanto tutto si
definisce in base ai propri limiti. A prescindere dalla sua natura, ogni singolo progetto che possiate
trovare in un insediamento Akiri stato testato continuamente fino a quando non si distruggeva. Per
trovare il limite tuttavia non necessario distruggere l'oggetto; il buon applicatore dellAmtal riesce
a intuire i limiti precisi senza per questo manometterlo. Solo la Desolazione sembra essere l'unica
cosa che non soggetta all'Amtal: il deserto colui che esercita l'Amtal su tutte le cose. In questa
visione mitologica del deserto l'Amtal viene applicato anche sugli uomini: infatti se dellacqua
infetta in una borraccia un guaio per la sopravvivenza individuale di un Akiri, la presenza di un
mezzuomo deviato mette in pericolo di morte la comunit. Come conseguenza, ogni mezzuomo
soggetto all'Amtal in ogni fase della sua esistenza: ogni atto diventa una prova per dimostrare di
essere degno per e della collettivit. Se uno di essi fallisce gravemente questa prova, si segue
logicamente l'Amtal: va soppresso (questi tuttavia non sar considerato disonorato: l'individuo ha
semplicemente mostrato la verit su s stesso). Trovare i limiti degli uomini significa scoprire la
verit su di essi: vivere nel deserto assume quindi per loro il significato di portare avanti
un'indagine interiore. L'erg metta alla prova l'uomo, e ci gli permette di conoscersi e di capire cosa
la sua importanza in confronto al tutto; l'Amtal alla fine rappresenta il conosci te stesso di
tuttaltra memoria. La magia arcana impedisce l'Amtal, limita l'effetto del deserto, per questo non
viene vista di buon occhio dagli Akiri, ma, non essendo stupidi, la adoperano in caso di grande
difficolt.

Culto dell'Acqua
L'acqua gioca un ruolo vitale nella societ Akiri, di riflesso anche nelle loro idee e nella cultura.
L'acqua la vita. Viene sorvegliata e raccolta in ogni modo possibile e immaginabile. Ogni
cerimonia che coinvolge l'acqua viene supervisionata da un sufi o da un sacerdote; altrimenti la
donna con la maggiore conoscenza di queste cose viene temporaneamente consacrata a questo
ufficio. Nei Jafafluk (i loro tipici insediamenti) l'acqua raccolta tutta quanta in una grande vasca
comune, che anche il tempio, e l'addetto distribuisce ogni giorno l'acqua giornaliera al
capofamiglia. L'acqua un elemento utilizzato per misurare lo spazio e definire il tempo: molti
toponimi prendono il nome da fenomeni o strutture che coinvolgono l'acqua, mentre ogni anno
prende il nome dall'evento pi importante che avvenuto: assenza (Anno della Morte, della Sete,
della Siccit) o presenza (Anno dei Fiumi, della Pioggia Mattutina) di acqua. Alcune stelle hanno il
nome dalle loro attivit durante la pioggia: la Guida, la Testa dell'Acqua, le Lacrime della Notte
L'acqua purifica, trasmette la vita. L'acqua unisce, il legame definitivo tra gli individui: l'acqua
delle persone appartiene alla comunit, quindi quando un Halfling salva la vita di una persona (=la
sua acqua), il salvato avr un debito nei confronti della comunit stessa. Per lo stesso motivo, chi
beve il sangue di qualcuno si unisce alla sua stessa trib. Nei giochi si dice che chi vince pu bere
l'acqua, chi perde negato a farlo. Il titolo di Scavatore di Pozzi uno dei massimi titoli onorifici, e
lo si d a chi salva la comunit ( uno dei tanti attributi di Nailah infatti).
I vampiri sono i mostri pi temuti.

Aspetto Fisico

Gli adattamenti che il loro fisico ha subito allo scopo di sopravvivere al meglio nelle Terre Sabbiose
sono stati di una tale entit che solo a fatica vengono riconosciuti come umani. Sono molto pi bassi
di un uomo normale (in pochi raggiungono il metro e trenta, per di pi oscillano tra un metro e dieci
e uno e venti) per una ragione pratica: nel deserto non ci sono molte risorse alimentari a
disposizione n tantomeno abbondanza di acqua, per cui la taglia ridotta permette loro di consumare
meno risorse. Hanno la pelle nivea per riflettere al meglio la luce solare e tingono tutti i loro vestiti
in un preparato minerale argenteo che fa riflettere meglio la luce del sole e il suo calore. Il loro
candore si interrompe intorno agli occhi, dove la pelle nera, come se avessero gli occhi pesti, per
diminuire gli effetti della luce accecante del sole e del suo riverbero. Gli occhi sono anche pi
piccoli e a mandorla, per esporre meno superficie possibile all'erosione della sabbia. Il corpo di un
Akiri del deserto vizzo per la minore quantit di acqua presente in loro. Per poter sfruttare meglio
tutte le risorse dellerg i mezzuomini riescono a mangiare senza problemi la maggior parte degli
animali del deserto, anche crudi. Questo li rende immuni a molte sostanze nocive, ma gli ha fatto
anche perdere la sensibilit della bocca per il gusto. Nonostante le dimensioni inumane le
proporzioni risultano inalterate, cos da sembrare, nell'aspetto, degli umani in miniatura. Da giovani,
i ragazzi portano il cranio rasato (le ragazze non hanno nessun obbligo), da adulti entrambi li
portano lunghi e intrecciati, in pi chi pu i baffi. Gli uomini sono obbligati a portare il velo in testa
da quando raggiungono let adulta in poi. Sono obbligati a portarlo in ogni posto e situazione e
solamente nella sfera pi privata permesso toglierlo. Le donne invece sono tenute a portare un
velo che copra tutta la faccia solo quando si trovano nel deserto. Il velo quanto simboleggia lo status
sociale:i veli da deserto difatti hanno tutti la stessa tinta, marrone sabbia, mentre i veli da casa
sono di color indaco per i nobili, neri per la gente comune, bianchi per gli schiavi (grigi per gli
schiavi liberati) e marroni per i sufi. Il clero utilizza una fusciacca rossa per riconoscersi. I veli sono
un capo d'abbigliamento molto importante, peraltro l'unica nota di colore nel loro abbigliamento
argenteo, quindi tutta la creativit stilistica modaiola si concentra su di esso.

Tra loro reato gravissimo togliere il velo ad un Akiri (solo per gli uomini) in presenza di unaltra
razza senziente; difatti laspetto del viso perlopi desunto dalle loro raffigurazioni e dai cadaveri
piuttosto che osservato di persona. I motivi sono ignoti ai pi.
Territori

Gli Akiri vivono da tradizione nel deserto. Possono allontanarvisi e addirittura installarsi
permanentemente altrove, ma la loro indole vivere del deserto. Quando passano troppo tempo
lontani dal deserto iniziano a soffrire di una malattia mentale chiamata Dolore del Deserto, che si
manifesta con depressione, aggressivit, raptus e mancanza di stimoli e interessi, fino, nei casi
estremi, a lasciarsi morire. Si insediano tradizionalmente nelle formazioni rocciose che si trovano di
tanto in tanto nell'erg (nell'antichit i loro insediamenti erano scavati sotto la sabbia, ma poi
scoprirono un modo pi efficace di stanziarsi) e scavano al loro interno fino a costruire vere e
proprie citt dette Jafafluk. Sono gli unici insediamenti dentro la Desolazione profonda, ma nel
deserto meno selvaggio e ai suoi margini sono presenti citt di mezzuomini pi convenzionali. Un
terzo tipo di insediamento l'oasi: gli Akiri le controllano tutte e le coltivano, curano e fortificano
per farle rendere al massimo. Il controllo delle oasi costituisce la fonte primaria di potere
economico (e quindi politico) degli Akiri: essendo tutte le oasi in mano a questi, fanno pagare
pedaggi alle carovane che necessitano di sostare e, in misura molto minore, agli allevatori nomadi
che necessitano. Le installazioni sulle oasi sono sempre legate alla varie citt Akiri. Nel corso del
tempo queste hanno stretto accordi di questa natura con le pi importanti compagnie mercantili, che
devono passare nelle Terre Morte per raggiungere il Sud Felice, territori selvaggi e sconosciuti che
si dice ospitino le pi grandi ricchezze. Oltre a questa, altri fonte di entrate per la Bandiera Fihr e
per le varie trib al suo esterno sono il commercio di cammelli, dromedari e camaloepardi. Gli Akiri
che si occupano dell'allevamento transumano da un'oasi all'altra per necessit dei loro greggi. Certi
mezzuomini si danno al brigantaggio delle carovane, ma sono sostanzialmente solo coloro che sono
stati banditi dalla loro societ. Queste fonti di guadagno sono necessarie agli abitanti del deserto per
acquistare i mezzi di sussistenza dall'esterno, visto che il deserto inclemente con le colture. Le
oasi sono attrezzate per coltivare piccoli frutteti, cos come gli halfling del deserto profondo
utilizzano delle trappole per catturare la rugiada, per convogliarla nelle loro coltivazioni. L'esistenza
comunque di piccoli animali come topi del deserto, uccelli e lucertole permette di esercitare una
minima attivit di caccia, cos come la presenza di alcuni sufi risolve occasionalmente il problema
dell'approvvigionamento idrico.

Fabbri

Nella societ Akiri, i fabbri, chiamati Inudan, costituiscono una delle caste tradizionali. Sono un
gruppo chiuso e separato dal resto della gente, a causa dellimportanza che rivestono nella societ:
la scarsit di metalli nel deserto ha accresciuto limportanza di chi li sapeva lavorare, fino a
separarli dagli altri in un gruppo fortemente endogamico ed esoterico. La loro attivit principale di
fabbri-gioiellieri, che implica di piegare e trasformare la materia per mezzo del fuoco, ha fatto
scoprire agli Inudan poteri mistici in diretto contatto con magia naturale.
Lapprendimento della magia metallurgica limitato solamente a chi fa parte degli Inudan, ed
insegnata ai novizi fin dalla loro prima infanzia. Nessun Akiri che non sia nato in una famiglia di
Inudan pu svolgere le attivit proprie di questa classe n pu imparare la loro magia.
Sarebbe riduttivo definire gli Inudan come semplici fabbri, in realt il loro ventaglio di capacit
molto pi vario: sono i progettisti e tester di tutti gli oggetti che si trovano nei Jafafluk, inoltre
sono anche barbieri, cavadenti e chirurghi. a loro che ci si rivolge per qualsiasi tipo di problema
tecnico che possa insorgere nella vita di un accampamento o di un villaggio. Gli Inudan non sono
tuttavia solo i produttori dei manufatti metallici e magici dei Jafafluk, ma anche figure chiave nelle
negoziazioni tra i diversi gruppi che compongono la societ e nei numerosi rituali e avvenimenti da
cui dipende la preservazione della memoria. Con lavvento del Nailismo, i fabbri hanno
progressivamente accentrato a s tutte le cariche religiose, fino a far coincidere la classe degli
Inudan col clero.
Avventurieri

Gli Akiri sono un popolo che vive nel deserto che difficilmente si sposta. raro quindi fare incontri
lontano dall'erg, per lo si avventurano nel deserto come guide o vengono ingaggiati per proteggere
le carovane dai pericoli naturali (bestie), soprannaturali (oasi fantasma) e umani (predoni; questi
ultimi sono i reietti della societ, quelli espulsi dal Jafafluk per averlo disonorato, che assaltano le
carovane per propria sopravvivenza); uno dei pochi modi per far guadagnare denaro a s ma
principalmente ai propri jafafluk. Altri invece prestano servizio nelle oasi per proteggerle dagli
stessi pericoli di cui sopra. I ricercati massimi e i nuovi mezzuomini desiderosi di nuove conoscenze
e di lauti guadagni (pi per s che per il jafafluk) escono dal deserto e si avventurano in tutto il
mondo, con risultati variabili ma mai troppo positivi.

Religione

Gli Akiri sono tra i popoli pi religiosi delle Terre di Nai: vivere nell'erg li porta a rimettere la loro
vita in mani superiori parecchie volte, quindi naturale che abbiano la fede nel sangue. La loro
ultima religione pagana era la pi vicina al futuro nailismo e hanno accolto la senza esitazione la
venuta di Nailah dopo che fu esiliato nel deserto, sono stati i primi a seguirlo e i pi infervorati nella
Riconquista. Nai ha creato il deserto per temprare il fedele ripetono quando incontrano una
difficolt. Tuttavia la loro religione anche una delle meno pure a causa dei sincretismi animistici,
mai scomparsi dalla mentalit, tanto da far intervenire il clero nailista di altri luoghi per correggere
queste derive, le maggiori delle quali sono la divinizzazione dell'acqua e del deserto. Agli Akiri
piace molto moralizzare. Essi affrontano linstabilit di tutte le cose con affermazioni di principio.
Dichiarano che nessuno pu conseguire la summa di tutto il sapere; quello un attributo di Nai.
Ma un uomo pu sempre contenere tutto ci che pu imparare. Da questo approccio alla conoscenza
essi traggono una fantasiosa credenza nei segni, nei presagi e nel loro destino. Questa la fonte di
numerose leggende e idee.

Allineamento

Gli Akiri hanno sempre un grande rispetto dell'autorit e delle convenzioni sociali (non per niente
hanno ancora un sistema di caste al quale si attengono scrupolosamente), nonch delle tradizioni. A
dimostrazione di ci nell'idioma che ancora usano la parola nuovo la stessa per indicare
strambo. Per questo sono per lo pi legali.

Tratti Razziali
Tipo Umanoide
Taglia Piccola. Gli Akiri hanno ridotto le proprie dimensioni per consumare meno risorse.
Velocit di terra 6m
-2 For, +2 Des: Gli Akiri sono per forza di cose meno forti di un uomo, ma rivaleggiano e li
battono in agilit.
Resistenza al calore: i mezzuomini, per forza di cose, sono resistenti al calore del deserto
(approfondir il discorso quando paler della dinamica delle alte temperature).
Bonus razziale di +1 a tutti i TS. I mezzuomini sono pi coriacei di quello che sembrano
Bonus morale di +2 a tutti i tiri salvezza effettuati contro paura. Si somma al +1 generale ai
TS. Gli Akiri hanno la fede nel sangue, sono restii a farsi sorprendere dalla paura.
Bonus razziale di +2 a Rapidit di Mano, Saltare, Scalare. Oltre ad avere manine che si
infilano dappertutto gli Akiri hanno nei piedi una potenza e una saldezza insospettabile ma
necessaria per arrampicarsi lungo le lisce montagne in cui scavano.
Bonus razziale di +4 contro veleni e malattie non magiche.

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