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CULTURA

Estudo das crianas selvagens importncia da socializao


cada capacidade humana (falar, sentar, andar) tem o seu perodo de aprendizagem
Socializao processo pelo qual os indivduos se integram na sociedade adquirindo costumes, atitudes, valores e crenas da cultura.
Soc primria aquisio de vrios comportamentos e hbitos necessrios para uma adaptao as diversas situaes do quotidiano. Decorre essencialmente durante a infncia e adolescncia, por exemplo
hbitos de higiene, de alimentao, etc.
Soc secundria processo de adoo de novos comportamentos e atitudes que permitem aos adultos continuar a viver em sociedade. So alteraes significativas na condio social das pessoas. Por
exemplo a mudana de estado civil, nascimento de filhos, ser preso, ficar desempregado ou ser promovido no emprego.
Cultura herana social constituda por condutas, ideias, costumes, sentimentos, atitudes e tradies duradouras comuns a uma coletividade e transmitida a gerao seguinte. Diz respeito a tudo que no
homem adquirido e de influncia social, regulado por normas, especfico e particular.
Natureza diz respeito a tudo o que no homem inato e hereditrio, espontneo, comum aos animais e universal.
Categorias de Condutas implicadas a construo e fabrico de objetos materiais (habitaes, igrejas, automveis, roupas, pontes, ferramentas)
Implicadas no estabelecimento de relaes sociais (cooperao, concorrncia, domnio, submisso, organizao e funcionamento de instituies: famlia, leis, estado, escolas,
tribunais, ensino publico e privado)
Implicadas na elaborao e uso de sistemas simblicos de comunicao (linguagem oral ou escrita, musica, teatro, sinais de transito, telefone, pintura, dana, internet)
Padres culturais formas coletivas de comportamento que permitem aos seres humanos aferir a sua conduta individual e prever a conduta dos outros (o mesmo que modelos sociais ou de conduta)
Vantagens dos padres culturais facilitam a adaptao dos indivduos comunidade e do-nos um conhecimento antecipado acerca dos costumes e gostos da sociedade em que vivemos permitindo que
atuemos de acordo com o que ela espera de ns (carter cognitivo e preditivo)

MENTE
Tradicionalmente tinha-se uma ideia restrita da mente, pensando que esta s servia para desempenhar funes cognitivas e que se opunha ao corpo, sensibilidade, emoo. Era um modelo abstrato,
esquemtico e depurado da mente. Em finais do sec XX que a afetividade e a subjetividade comearam a ter lugar no conhecimento.
Processos cognitivos atividades mentais implicadas na compreenso, processamento e comunicao do saber. Tendem para uma certa objetividade e impessoalidade. Comunicao entre os rgos
recetores e o sistema nervoso central. O conhecimento d-se atravs da transformao de estmulos sensveis exteriores numa informao interiormente processada de modo a ter sentido para o sujeito.
O conhecimento implica uma serie de processos, com a perceo, a aprendizagem e a memoria.
Processos emocionais aspetos afetivos agradveis ou desagradveis que acompanham a vivencia das mais diversas situaes do meio. So subjetivos e individuais. So comandados pelo hipotlamo,
podemos individualizar as emoes em relao a afetos e sentimentos.
Processos conativos (conao = tendncias do ser humano para agir deliberadamente no meio fsico e social) fatores de personalidade associados s motivaes e intenes que dinamizam o sujeito para
a ao. A ao humana condicionada pelos lobos frontais (rea motora, a rea pr-frontal responsvel pela reflexo e vontade. Atos voluntrios e intencionais orientados para a realizao de projetos
previamente delineados.

Perceo processo de organizao e interpretao da informao sensorial que nos permite identificar objetos e acontecimentos significativos.
Carter bipolar da perceo o sujeito capta (rgos dos sentidos) e interpreta (reas cerebrais especificas) as estimulaes. O objeto um conjunto de estmulos de vrias naturezas
Analogia entre a atividade do sistema nervoso e o funcionamento do computador
- Ao carregar nas teclas de um computador enviam-se informaes sob a forma de impulsos eltricos. Quando os estmulos fsicos contactam com os rgos recetores so provocados impulsos
semelhantes no crebro
- Do mesmo modo que o computador necessita de um programa para processar a informao, no homem essa funo desempenhada pelo crebro, que descodifica os impulsos eltricos atribuindo-
lhes significado
- Tanto no computador com no homem existem mecanismos condutores que estabelecem ligaes entre os centros de descodificao e os rgos perifricos (SNP)

Ateno concentrao da nossa mente sobre qualquer coisa que nos atrai
Voluntria depende do indivduo, dos seus interesses e motivaes
Involuntria despertada pelo meio exterior
Viso os seus estmulos so radiaes eletromagnticas que se deslocam no espao sob forma ondulatria a uma velocidade de 300000km/s
Olho humano as sensaes dependem da especificidade dos estmulos e da atividade neurolgica do sistema nervoso.
Olho/Maq Fotogrfica
Abertura regulvel em funo da quantidade de luz
Olho - a pupila dilatando-se ou contraindo-se possibilita a entrada de mais ou menos luz
Maq - o diafragma permite a passagem de luz
Quando a luz fraca
Olho a pupila dilata-se
Maq o fotgrafo abre o diafragma para facilitar a penetrao adequada de luz
Focar a imagem
Olho cristalino
Maq lente
Superfcie impressionvel pela luz onde se forma a imagem
Olho retina
Maq pelcula
As imagens formadas na pelcula e projetadas na retina so invertidas
Cones situados na fvea ao centro da retina, atuam quando a luz intensa e permitem a viso das cores
Bastonetes situados na retina (mas no na fvea), atuam quando a luz pouco intensa e so sensveis a luz fraca e mais numerosos que os cones.
Gestaltismo (configurao, forma) figura e fundo constituem o campo percetivo, o homem tem tendncia estruturao (Leis do fechamento, da continuidade, da proximidade, da semelhana
- tendncia a percecionar boas formas), segregao figura-fundo (Quando a figura no se diferencia do fundo: Indiferenciao figura-fundo, Reversibilidade figura-fundo (jarra ou duas caras),
Ambiguidade da figura (jovem e velhota) e constncia percetiva (Constncia da grandeza, da forma e da cor)
Associacionismo associao de sensaes, Wundt
Pregnncia qualidade das formas que faz com que as percecionemos como figuras inscritas em fundos
Fatores de significao: idade, sexo, contexto cultural, motivaes, atividade profissional, experincias anteriores, expectativas, estatuto social que fazem parte da histria do sujeito imprimindo
subjetividade ao ato percetivo.
Aprendizagem processo de alterao controlada do comportamento ou conhecimento devida a experincia, ao treino ou ao estudo. Caractersticas uma alterao comportamental; carter duradouro;
exerccio.
Aprendizagem comportamental (reforo direto):
Condicionamento Clssico (Pavlov)
1. Estmulo natural incondicionado (E1) provoca > reflexo natural incondicionado (R1)
2. E1+E2 > R1 (associao de estmulos)
3. E2 > R1 (reflexo condicionado)
Condicionamento processo de associao de um estimulo condicionado a um estimulo natural, de modo a que o individuo reaja ao estimulo condicionado do mesmo modo que reage ao estimulo
natural.
Fenmenos Aquisio (processo de aprendizagem do reflexo condicionado atravs da associao ECondicionado/E1)
Extino (eliminao de R1 quando EC repetidamente apresentado sem E1)
Recuperao espontnea (aparecimento temporrio de uma resposta extinta aps um perodo de repouso. Recondicionamento apresentao de novo reforo associado a EC. Reextino
EC continua a ser apresentado sozinho)
Generalizao do estmulo (processo de semelhanas de estmulos)
Discriminao (processo de estabelecimento de diferenas entre estmulos semelhantes com respostas diversificadas)
Condicionamento Operante (o sujeito toma a iniciativa) rato pressiona a alavanca, cai comida
Lei do efeito - O comportamento que permite atingir algo agradvel tende a ser repetido.
Reforo estmulo que surge em consequncia de um comportamento e que aumenta a sua ocorrncia
R. Positivo estmulo apetecvel e que aumenta a frequncia do comportamento (foi bom da 1 vez por isso volta a repetir)
R. Negativo retirada de um estimulo aversivo e que aumenta a frequncia do comportamento (foi mau da 1 vez por isso no volta a repetir, no levou o casaco -> constipou-se, agora leva sempre o
casaco)
Castigo estmulo que surge em consequncia de um comportamento e que diminui a sua ocorrncia.

Condicionamento Clssico Condicionamento Operante


Aprendizagem cognitiva (ausncia de reforo direto):
Estmulo Especificado e identificvel, apresentado num No identificvel e apresentado num longo perodo de
Aprendizagem por insight processo de compreenso rpida e
curto espao de tempo tempo
inesperada dos dados de um problema e da forma de o
Resposta Especifica (relativo a espcie), involuntria e No especifica, voluntariamente iniciada pelo sujeito e solucionar
executada mecanicamente pelo sujeito dada ocasionalmente
Relao O reforo precede a resposta, o reforo O reforo segue a resposta, o reforo dependente da
resposta/reforo independente da resposta resposta
Atitude do sujeito Passiva: no o sujeito que decide Ativa: o sujeito decide os comportamentos a ter
Aprendizagem social (por Albert Bandura com o objetivo de
compreender como que a par das pessoas com comportamentos
socialmente ajustados, existe outras que desenvolvem
comportamentos de fobia) ocorre por observao e imitao das
condutas daqueles com quem convivemos

Observao e imitao processo de aprendizagem atravs da observao se comportamentos sociais prximos no tempo, sendo imitados ou expressos.
Modelagem processo de aprendizagem social que tem como base a imitao do comportamento das outras pessoas.
Aprendizagem direta (aquisies por reforo direto em que as consequncias dos atos recaem sobre quem os pratica) Aprendizagem indireta (aquisies por reforo indireto ou Vicariante (substituio,
suplncia) que consiste na observao das consequncias que recaem nos outros)

Memria processo de recordao de contedos aprendidos que foram armazenados, condio de conservao da resposta aprendida. Fases da memria: Receo e Codificao da informao;
Armazenamento; Recuperao; Esquecimento da informao.

Memria sensorial Memria a curto prazo Memria a longo prazo


Material armazenado pelo Padres sensoriais no Material significativo Material significativo interpretado
sistema analisados o seu contedo interpretado
Tempo que o material pode Muito curto (cerca de 0,5s) Cerca de 1min Horas, dias, anos, toda a vida
ser armazenado
Capacidade do sistema Todos os dados que os rgos Cerca de oito unidades Praticamente ilimitada
sensoriais registam
Ateno necessria para Nenhuma Alguma Moderada
inserir dados no sistema
Causas do esquecimento Deteriorao Deteriorao, Falhas de codificao (inexata ou
interferncia inadequada) ou de recuperao
(interferncia, esquecimento)
Fatores de esquecimento:
Distoro do trao mnsico modificaes que deturpam o que inicialmente foi aprendido consequncia de falhas na codificao (o material no foi armazenado ou foi-o de forma inexata), no
armazenamento (interferncia do tempo, mecanismos de inibio e atividades do sujeito) e na recuperao (interferncia de outras informaes, a erros na recuperao dos sinais que do
acesso ao local onde a informao est armazenada ou supresso de um pensamento ou acontecimento que provoca distrbios no sujeito)
Interferncia de outras aprendizagens esquecimento por inibio proactiva (deteriorao dos contedos mnsicos provocada pela interferncia de recordaes passadas) e esquecimento por
inibio retroativa (deteriorao dos contedos mnsicos provocada pela interferncia de novas informaes)
Motivao inconsciente recalcamento tendncia que o sujeito tem para evitar inconscientemente as recordaes de situaes desagradveis. H um lado positivo no esquecimento visto que
este desempenha uma funo seletiva de modo a no gerar perturbaes por excesso de informao memorizada.

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