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USR es fcil de aprender pero hay varias reglas opcionales por si quieres hacerlo un poco ms
avanzado. Eres libre de aadir tus propias reglas o cambiar las actuales a tu gusto. Lo ms importante
es que t y tu grupo os divirtis.
Tengo previsto publicar en un futuro varios juegos basados en el sistema USR, desde ambientaciones
pulp hasta ciencia ficcin y viajes en el tiempo, No os lo perdis!
Espero que te guste este sistema y te diviertas con l. Publicar un sistema de rol siempre ha sido uno de
mis sueos.
Lo que Necesitas
No necesitas nada complicado para jugar a USR: unos cuantos amigos (de 2 a 6 ser suficiente),
lpices, papel y varios dados de distintos tipos (de 4, 6, 8, 10 y 12 caras). Nos referiremos a estos
dados como D (nmero de caras). Por ejemplo un dado de 8 caras se representa como D8. Podis
encontrar estos dados fcilmente en internet o en cualquier tienda especializada.
Si quieres puedes usar papel de cuadros y miniaturas para tener una mejor idea de dnde estn los
personajes, pero esto es totalmente opcional. A veces es mejor que todo est en la imaginacin.
Ego Este atributo indica las habilidades sociales del personaje. Un Ego
alto significa que el personaje es un buen lder capaz de convencer a la
mayora de gente de lo que sea.
Despus de anotar los nombres de estos atributos tienes que asignarles dados. Cada atributo excepto
Salud tiene un tipo de dado de los siguientes asignado: D6, D8 y D10. Tu valor de Salud se halla al
lanzar tus dados de Accin e Ingenio y sumar los resultados.
Por ejemplo: Susan decide que su personaje va a ser un cerebrito, as que asigna los atributos de esta
manera:
Accin: D6
Ingenio: D10
Ego: D8
Salud: 7
Ejemplos de Especialidades
Accin: Salto de Longitud, Correr, Lanzar, Fuerte, Reflejos Rpidos, Gimnasia, Resistencia,
Intimidacin.
Ingenio: Fsica, Deduccin, Matemticas, Perceptivo, Tramposo, Disfraz, Sigiloso,Estrategia.
Ego: Liderazgo, Regateo, Iniciativa, Encantador, Msico, Empata, Manipulador.
Melissa Stryker
Doctora en Fsica
Accin: D6
Ingenio: D10
Ego: D8
Especialidades
Melissa en una fsica que trabaja en Cyberware en un proyecto secreto que puede revolucionar el
campo de la energa nuclear. Es amigable pero no soporta que la mangoneen Es una gran lder en
situaciones de estrs y siempre parece saber lo que hacer en una emergencia. Sus objetivos son
ganar el Premio Nobel de fsica mejorar el futuro de la humanidad y romper con el vago de su novio.
Reglas de Juego
En esta seccin vamos a ver como se juega, desde cmo hacer carreras de motos con bandas de
moteros a disparar a forajidos con tu colt.
A veces el jugador no est compitiendo directamente contra nadie. Puede estar tratando de escalar una
montaa o reparar una nave espacial. En este caso debe tirar el dado correspondiente al atributo
adecuado y comparar el resultado con una dificultad dada para ver si ha tenido xito.
Por ejemplo, Melissa est atada en la parte de atrs de un coche. Primero debe romper sus
ataduras y despus escapar del coche sin hacerse dao. El jugador le dice al DJ que Melissa va a
intentar liberarse de sus ataduras. El DJ pide una tirada media de Accin (las ataduras no son
especialmente fuertes). El jugador saca un 5, lo que es un xito y Melissa consigue liberarse, ahora
le falta huir del coche. Abre la puerta y salta. Esto es bastante peligroso, as que el DJ le pide una
tirada media de Ingenio, para ver si calcula bien el ngulo de la cada para evitar daos. Melissa
saca un 3: ha fallado y cae rebotando contra el asfalto hacindose dao. El DJ decide que Melissa
pierde 2 puntos de salud por el golpe.
Tabla de Dificultades
Por ejemplo, Melissa est luchando contra un intruso. Melissa saca un 6 en su tirada de Accin y el
DJ saca un 4 en la tirada de defensa del intruso. As que el ataque de Melissa tiene xito y el intruso
tiene que reducir su salud en 2 puntos.
Armas y Armaduras
Por ejemplo, Melissa coge una escopeta y dispara al intruso. La escopeta es considerada un arma
mediana otorgndole un +2 a su tirada de Accin. Saca un 5 y aade 2 para un total de 7. El intruso
tira su dado de Accin sacando un 5. Normalmente perdera 2 puntos de salud, pero se est
protegiendo con la tapa de un cubo de basura de metal que cuenta como una armadura ligera, as
que reduce el nmero de puntos de salud perdidos en 1.
Estos ejemplos no son las nicas armas y armaduras que puedes tener en juego. El DJ podra crear un
lanza cohetes que de un bonificador de +5 o una armadura que proteja un -4. Divirtete creando tus
propias armas.
El Fluir del Combate
Depende de ti como quieres organizar el combate. Puedes hacerlo rpido actuando cada jugador en el
orden de las agujas del reloj, o puedes asignar a cada jugador un valor de iniciativa basado en su
tiradas de Ingenio y Accin, y seguir un orden descendente.
Durante el combate un jugador puede llevar a cabo dos acciones diferentes: incluidas pero no limitadas
a moverse y atacar. USR mantiene un movimiento bastante abstracto por la naturaleza genrica del
sistema, as que depende del DJ cuanto se mueven los personajes. Unos 6 metros por accin es una
distancia razonable a pie.
Los personajes pueden usar sus especialidades para ganar una ventaja en combate. Por ejemplo,
Melissa quiere identificar el lquido que hay en la probeta para averiguar si sera til en combate. El DJ
dice que es una tirada difcil. Melissa tira y saca un 7 a lo que aade 2 por su especialidad en qumica,
dando un resultado de 9, un xito.
El DJ le dice que es una botella de cido hidroclordrico. Como su segunda accin coge el cido y se lo
lanza a un oponente. Tira su dado de Accin +1 por el cido y consigue acertar.
Si el personaje tiene una especialidad que afecte al combate, como Francotirador, puede usar su
primera accin para hacer un test de atributo con la dificultad determinada por el DJ. Si tiene xito
gana un +1 al tirar el ataque.
Por ejemplo, Bert es un polica especializado en pistolas. Se est enfrentando a un maleante que se
esconde tras un rehn Decide usar su especialidad en pistolas. El DJ determina que a causa del
rehn la tirada es difcil Bert saca un 8, por lo que tiene xito.
En su siguiente accin dispara. Saca un total de 7 (tirada + arma mediana + bono de especialidad).
El maleante saca un 3, perdiendo 4 puntos de salud. Parece que Bert va a tener un ascenso pronto.
Regla Opcional: Avance de Personajes
A mucha gente le gusta que sus personajes vayan adquiriendo experiencia durante sus aventuras y
mejorando sus habilidades. USR tiene una regla opcional para esto, que por supuesto eres libre de
cambiar a tu gusto.
Todos los personajes ganan puntos de experiencia (pe) durante sus aventuras para representar su
habilidad para aprender nuevos talentos. Una vez que han acumulado cierto nmero de puntos de
experiencia, pueden subir un nivel, adquiriendo una nueva especialidad o un +1 adicional en una
especialidad que ya poseyeran. Una especialidad no puede superar el bonificador de +5.
Por ejemplo, Melissa ha ganado suficiente experiencia para subir a segundo nivel. Puede elegir
mejorar en +1 una de sus especialidades actuales, para un total de +3, o aprender una nueva, por
ejemplo conducir.
Como se ha mencionado antes, las especialidades que elijas deben ser apropiadas para el personaje. Un
cientfico nuclear no es muy probable que se especialice en Entrenamiento de Animales, as que
recuerda actuar con lgica a este respecto. Es una buena idea llevar un registro de lo que se ha hecho
durante las aventuras para ver si una especialidad un poco distinta podra estar justificada a raz de un
suceso en concreto.
Los puntos de experiencia de entregan al final de cada sesin. Se pueden otorgar por buena
interpretacin, una idea especialmente ingeniosa o por trabajar en equipo. Se debe dar 1 punto por cada
uno de estos ejemplos, as que no es raro que un jugador gane slo un punto en una sesin.