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USR PLUS

Unbelievably Simple Role-


playing
Adaptacin / Ampliacin por Ricard Revuelto basada en la traduccin al espaol de Carlos Gmez

USR (Unbelivably Simple Roleplaying) System


copyright c 2011 de Scott Malthouse y Trollish Delver Games
Introduccin
Alguna vez te has imaginado a ti mismo como un aventurero del espacio, explorando la vasta
inmensidad de una galaxia habitada por innumerables razas aliengenas? O tal vez un gran detective
en la Inglaterra Victoriana? Quizs quieras buscar riquezas como ladrn en un mundo de fantasa?
Con el sistema USR puedes hacer todo esto y ms. Usando las simples reglas en este libro, en poco
tiempo estars creando emocionantes aventuras con tus amigos mientras comis patatas fritas y
ganchitos.

USR es fcil de aprender pero hay varias reglas opcionales por si quieres hacerlo un poco ms
avanzado. Eres libre de aadir tus propias reglas o cambiar las actuales a tu gusto. Lo ms importante
es que t y tu grupo os divirtis.

Tengo previsto publicar en un futuro varios juegos basados en el sistema USR, desde ambientaciones
pulp hasta ciencia ficcin y viajes en el tiempo, No os lo perdis!

Espero que te guste este sistema y te diviertas con l. Publicar un sistema de rol siempre ha sido uno de
mis sueos.

Scott Matlhouse Febrero 2012

Lo que Necesitas
No necesitas nada complicado para jugar a USR: unos cuantos amigos (de 2 a 6 ser suficiente),
lpices, papel y varios dados de distintos tipos (de 4, 6, 8, 10 y 12 caras). Nos referiremos a estos
dados como D (nmero de caras). Por ejemplo un dado de 8 caras se representa como D8. Podis
encontrar estos dados fcilmente en internet o en cualquier tienda especializada.
Si quieres puedes usar papel de cuadros y miniaturas para tener una mejor idea de dnde estn los
personajes, pero esto es totalmente opcional. A veces es mejor que todo est en la imaginacin.

Qu demonios es un director de juego?


Un director de juego, o DJ, acta como juez del juego adems de controlar a los personajes y a los
enemigos que los jugadores se encuentran. El DJ tambin crea las aventuras y el mundo en el que
viven los jugadores. Esencialmente el DJ es un dios, pero no dejes que se te suba a la cabeza.
Creando tu personaje
Cada jugador necesita un personaje para poder participar en la historia.
Dependiendo del gnero que queris jugar, el personaje puede ser un
contrabandista espacial, un asesino o incluso un bho ninja.
Independientemente del universo en el que quieras jugar, cada personaje
tiene los mismos atributos:

Accin Este atributo representa la habilidad del personaje en combate


adems de lo rpido y habilidoso que es.

Ingenio Este atributo determina lo inteligente y perceptivo que es el


personaje.

Ego Este atributo indica las habilidades sociales del personaje. Un Ego
alto significa que el personaje es un buen lder capaz de convencer a la
mayora de gente de lo que sea.

Salud Este valor muestra cuanto castigo fsico puede aguantar un


personaje antes de morir o quedar inconsciente. La salud se reduce
cada vez que se daa al personaje y se puede ir recuperando cuando el
personaje se cura.

Despus de anotar los nombres de estos atributos tienes que asignarles dados. Cada atributo excepto
Salud tiene un tipo de dado de los siguientes asignado: D6, D8 y D10. Tu valor de Salud se halla al
lanzar tus dados de Accin e Ingenio y sumar los resultados.

Por ejemplo: Susan decide que su personaje va a ser un cerebrito, as que asigna los atributos de esta
manera:

Accin: D6
Ingenio: D10
Ego: D8
Salud: 7

Darle color a tu personaje


Una vez que tengas los atributos, necesitas darle algo de color a tu personaje. Dale un nombre, una
ocupacin y una historia. Cuanto ms detalle mejor, pero sin pasarse (deja algo de espacio para el
desarrollo del personaje durante el juego). Por ejemplo, el personaje de Susan va a ser un fsico en un
juego de espionaje actual. Se llama Melissa Stryker, una hija nica de una familia rica. Susan tambin
inventa una historia sobre cmo Melissa entr a trabajar en la Corporacin Cyberware y cules eran los
objetivos de sus experimentos.

Regla Opcional 1: Puntos Narrativos


Todos los personajes reciben 1 punto narrativo al comienzo de cada aventura. Los puntos narrativos
son una herramienta para poner la historia en manos de los propios jugadores, permitindoles gastar
uno de ellos para cambiar el resultado de una situacin. Esencialmente le permite a los jugadores
sobrescribir lo que el DJ tena planeado en su favor. Por ejemplo Susan puede gastar su punto
narrativo para encontrar un botiqun en la habitacin en la que est para poder tratar una emergencia
mdica. Aun as el DJ puede denegar el uso de un punto narrativo si piensa que es demasiado
poderoso ofreciendo otra forma de usar ese punto.
Regla opcional 2: Puntos de destino
Todos los jugadores
Especialidades
Un personaje puede elegir tres especialidades. Las
especialidades representan conocimientos o habilidades
especficos que el personaje ha adquirido a travs de sus
aventuras. No hay una lista de habilidades fija puesto que
no sera prctico para un sistema multiambientacin, as que
piensa en qu habilidades seran adecuadas para tu
personaje en la ambientacin en la que vas a jugar y
disctelo con el DJ.

Para Melissa, Susan puede elegir Fsica como una de sus


especialidades. Una especialidad est ligada a un atributo y
otorga un bonificador de +2 a la tirada de ese atributo cuando
se usa dicha especialidad. En el caso de Melissa, su
especialidad de Fsica est ligada a Ingenio, as que gana un
+2 cada vez que tira Ingenio (D10) cuando se enfrenta a una
prueba relacionada con la fsica.

Las especialidades se escriben en la ficha del personaje con el


bonificador entre parntesis, de este modo: Fsica (+2).

Ejemplos de Especialidades

Accin: Salto de Longitud, Correr, Lanzar, Fuerte, Reflejos Rpidos, Gimnasia, Resistencia,
Intimidacin.
Ingenio: Fsica, Deduccin, Matemticas, Perceptivo, Tramposo, Disfraz, Sigiloso,Estrategia.
Ego: Liderazgo, Regateo, Iniciativa, Encantador, Msico, Empata, Manipulador.

Ejemplo de personaje de USR

Melissa Stryker
Doctora en Fsica

Accin: D6
Ingenio: D10
Ego: D8
Especialidades

Ingenio Fsica (+2), Qumica (+2)


Ego Liderazgo (+2)

Melissa en una fsica que trabaja en Cyberware en un proyecto secreto que puede revolucionar el
campo de la energa nuclear. Es amigable pero no soporta que la mangoneen Es una gran lder en
situaciones de estrs y siempre parece saber lo que hacer en una emergencia. Sus objetivos son
ganar el Premio Nobel de fsica mejorar el futuro de la humanidad y romper con el vago de su novio.
Reglas de Juego
En esta seccin vamos a ver como se juega, desde cmo hacer carreras de motos con bandas de
moteros a disparar a forajidos con tu colt.

Pruebas de Atributos Enfrentadas

Llega un momento en todos los juegos en los que un jugador se


encuentra en conflicto directo con alguien o algo. Ya sea para una
carrera o un debate, hay una forma muy sencilla de averiguar quin
gana.

Cuando hay un personaje compitiendo activamente contra otro debe


hacerse una prueba de atributo. Tanto el jugador como el DJ (o el
otro jugador al que se enfrente) tiran un dado correspondiente al
atributo en cuestin y quien saque el resultado ms alto gana. Si hay
un empate, se vuelve a tirar hasta que uno de los dos gane.

Por ejemplo, si el jugador se enfrenta en un pulso con un


comerciante de calcetines parisino, ambos debern tirar sus
atributos de Accin y compararlos.

Pruebas de Atributos Simples

A veces el jugador no est compitiendo directamente contra nadie. Puede estar tratando de escalar una
montaa o reparar una nave espacial. En este caso debe tirar el dado correspondiente al atributo
adecuado y comparar el resultado con una dificultad dada para ver si ha tenido xito.

Por ejemplo, Melissa est atada en la parte de atrs de un coche. Primero debe romper sus
ataduras y despus escapar del coche sin hacerse dao. El jugador le dice al DJ que Melissa va a
intentar liberarse de sus ataduras. El DJ pide una tirada media de Accin (las ataduras no son
especialmente fuertes). El jugador saca un 5, lo que es un xito y Melissa consigue liberarse, ahora
le falta huir del coche. Abre la puerta y salta. Esto es bastante peligroso, as que el DJ le pide una
tirada media de Ingenio, para ver si calcula bien el ngulo de la cada para evitar daos. Melissa
saca un 3: ha fallado y cae rebotando contra el asfalto hacindose dao. El DJ decide que Melissa
pierde 2 puntos de salud por el golpe.

Tabla de Dificultades

Tirada Exitosa Dificultad


2+ Fcil (p.e. Saltar una valla pequea, resolver un problema simple de
matemticas)
4+ Medio (p.e. Montar a caballo, escalar una montaa rocosa)
7+ Difcil (p.e. Abrir una caja fuerte, hacer el puente a un coche)
10+ Muy Difcil (p.e. Entender un idioma extranjero, construir un robot)
14+ Imposible (p.e. Demostrar falsa la teora de la relatividad, beberse una
botella entera de tequila sin vomitar)
El Combate
Los combates se resuelven de la misma forma que una prueba de atributos enfrentada con un
pequeo aadido. Todas las tiradas usan el atributo de Accin durante el combate, pero uno de los
participantes es el atacante y el otro el defensor. Si el atacante obtiene una tirada mayor que el
defensor, el atacante ha conseguido golpear y el defensor pierde una cantidad de puntos de salud
igual a la diferencia entre sus tiradas. Cuando la salud de un personaje llega a 0, este personaje
muere. Alternativamente, el DJ puede decidir que el personaje est simplemente inconsciente. Se
pueden recuperar puntos de salud curando al personaje, pero nunca podrn tener ms puntos que el
valor original de salud.

Por ejemplo, Melissa est luchando contra un intruso. Melissa saca un 6 en su tirada de Accin y el
DJ saca un 4 en la tirada de defensa del intruso. As que el ataque de Melissa tiene xito y el intruso
tiene que reducir su salud en 2 puntos.

Armas y Armaduras

Las armas pueden dar bonificadores en combate, dando a un


personaje ventaja sobre otro. Cada tipo de arma da un bonificador a
la tirada de accin al atacar. Se pueden diferenciar estos tipos de
armas:

Arma ligera +1 (p.e. Espada corta, pistola, garrote)


Arma mediana +2 (p.e. Uzi, espada ancha, rifle)
Arma pesada +3 (p.e. Lanzallamas, ametralladora pesada, rifle de
plasma)

El personaje obtiene un bono de arma slo en la tirada de ataque no en


la de defensa.

De la misma forma se puede usar la armadura para reducir los efectos


de un ataque. Cada tipo de armadura reduce el nmero de puntos de
salud perdidos en un ataque.

Armadura ligera -1 (p.e. Jubn de cuero, chaleco antibalas ligero)


Armadura mediana -2 (p.e. Chaleco antibalas, cota de mallas)
Armadura pesada -3 (p.e. Armadura de placas, equipo antidisturbios)

Por ejemplo, Melissa coge una escopeta y dispara al intruso. La escopeta es considerada un arma
mediana otorgndole un +2 a su tirada de Accin. Saca un 5 y aade 2 para un total de 7. El intruso
tira su dado de Accin sacando un 5. Normalmente perdera 2 puntos de salud, pero se est
protegiendo con la tapa de un cubo de basura de metal que cuenta como una armadura ligera, as
que reduce el nmero de puntos de salud perdidos en 1.

Estos ejemplos no son las nicas armas y armaduras que puedes tener en juego. El DJ podra crear un
lanza cohetes que de un bonificador de +5 o una armadura que proteja un -4. Divirtete creando tus
propias armas.
El Fluir del Combate

Depende de ti como quieres organizar el combate. Puedes hacerlo rpido actuando cada jugador en el
orden de las agujas del reloj, o puedes asignar a cada jugador un valor de iniciativa basado en su
tiradas de Ingenio y Accin, y seguir un orden descendente.

Durante el combate un jugador puede llevar a cabo dos acciones diferentes: incluidas pero no limitadas
a moverse y atacar. USR mantiene un movimiento bastante abstracto por la naturaleza genrica del
sistema, as que depende del DJ cuanto se mueven los personajes. Unos 6 metros por accin es una
distancia razonable a pie.

Usar especialidades en Combate

Los personajes pueden usar sus especialidades para ganar una ventaja en combate. Por ejemplo,
Melissa quiere identificar el lquido que hay en la probeta para averiguar si sera til en combate. El DJ
dice que es una tirada difcil. Melissa tira y saca un 7 a lo que aade 2 por su especialidad en qumica,
dando un resultado de 9, un xito.
El DJ le dice que es una botella de cido hidroclordrico. Como su segunda accin coge el cido y se lo
lanza a un oponente. Tira su dado de Accin +1 por el cido y consigue acertar.
Si el personaje tiene una especialidad que afecte al combate, como Francotirador, puede usar su
primera accin para hacer un test de atributo con la dificultad determinada por el DJ. Si tiene xito
gana un +1 al tirar el ataque.

Por ejemplo, Bert es un polica especializado en pistolas. Se est enfrentando a un maleante que se
esconde tras un rehn Decide usar su especialidad en pistolas. El DJ determina que a causa del
rehn la tirada es difcil Bert saca un 8, por lo que tiene xito.
En su siguiente accin dispara. Saca un total de 7 (tirada + arma mediana + bono de especialidad).
El maleante saca un 3, perdiendo 4 puntos de salud. Parece que Bert va a tener un ascenso pronto.
Regla Opcional: Avance de Personajes
A mucha gente le gusta que sus personajes vayan adquiriendo experiencia durante sus aventuras y
mejorando sus habilidades. USR tiene una regla opcional para esto, que por supuesto eres libre de
cambiar a tu gusto.

Todos los personajes ganan puntos de experiencia (pe) durante sus aventuras para representar su
habilidad para aprender nuevos talentos. Una vez que han acumulado cierto nmero de puntos de
experiencia, pueden subir un nivel, adquiriendo una nueva especialidad o un +1 adicional en una
especialidad que ya poseyeran. Una especialidad no puede superar el bonificador de +5.

Por ejemplo, Melissa ha ganado suficiente experiencia para subir a segundo nivel. Puede elegir
mejorar en +1 una de sus especialidades actuales, para un total de +3, o aprender una nueva, por
ejemplo conducir.

Como se ha mencionado antes, las especialidades que elijas deben ser apropiadas para el personaje. Un
cientfico nuclear no es muy probable que se especialice en Entrenamiento de Animales, as que
recuerda actuar con lgica a este respecto. Es una buena idea llevar un registro de lo que se ha hecho
durante las aventuras para ver si una especialidad un poco distinta podra estar justificada a raz de un
suceso en concreto.

Adems de ganar una especialidad, el personaje aade 5 a su total de salud.

Los puntos de experiencia de entregan al final de cada sesin. Se pueden otorgar por buena
interpretacin, una idea especialmente ingeniosa o por trabajar en equipo. Se debe dar 1 punto por cada
uno de estos ejemplos, as que no es raro que un jugador gane slo un punto en una sesin.

Puntos de experiencia Nivel


0 1
5 2
10 3
15 4
20 5
25 6
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