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Partidas en solitario
A lo largo de este apartado os vamos a dar una serie de sencillas reglas que os permitirn
disfrutar de ONUS tambin en solitario. Estas reglas se complementarn incluso con
escenarios especficamente diseados y unas reglas ms completas prximamente
descargables desde nuestra web. En cualquier caso, con lo que aqu te proponemos podrs
jugar cualquiera de las batallas incluidas en el juego bsico.
REGLAS GENERALES
A partir de este momento el bando controlado por las reglas de juego en solitario ser
el bando IA, y el otro ser el bando jugador.
Ante cualquier situacin en la que haya ms de una opcin disponible con la misma
prioridad, selecciona la opcin al azar mediante una tirada de dados.
Para el despliegue y seleccin de ejrcitos, en el caso de batallas histricas, las reglas
particulares de las batallas tendrn prioridad, respecto a las reglas descritas aqu para
la IA.
Si vemos una accin lgica que debera hacer el jugador contrario, deberamos darle
prioridad.
PREPARACIN DE LA BATALLA
Una vez fijado el nmero de puntos, de acuerdo con el tipo de batalla que desees jugar,
selecciona las unidades del bando del jugador y despligalas en el rea de juego siguiendo las
reglas particulares de la batalla si las hubiera. Tras ello coloca a tu general.
Con tu ejrcito dispuesto y preparado, definimos el ejrcito IA. Separa las cartas de unidades
en 3 mazos: unidades que pueden realizar ataques a distancia, unidades a pie con capacidad
slo de combate cuerpo a cuerpo, y unidades montadas con capacidad slo de combate
cuerpo a cuerpo. Baraja cada uno de los mazos y selecciona al azar tantas cartas de cada mazo
como unidades de ese tipo tenga tu propio ejrcito. Si la suma de puntos del ejrcito IA es
inferior a la del jugador, baraja los 3 mazos de unidades IA que no fueron seleccionadas en un
solo mazo, y ve seleccionando cartas al azar, hasta igualar o superar el valor del ejrcito del
jugador.
Para desplegar las unidades IA, coge todas las cartas de su ejrcito, barjalas y colcalas al
azar, comenzando desde el centro con una separacin de unos 2,5 cm (media U.D.), hacia
ambos lados. Para saber la longitud de la lnea haz una tirada de dado: con 1 la lnea tendr 2
cartas menos que la lnea del jugador, con un 2 tendr una carta menos, con 3 4 tendr la
misma longitud que la lnea del jugador, con 5 tendr una carta ms (si es posible), y con 6, 2
cartas ms si hay cartas suficientes.
Una vez desplegadas todas las unidades, colocamos al general AI por medio de una tirada de
dado de acuerdo con el siguiente criterio:
Roba el nmero de cartas habitual para el jugador, y roba para la IA 3 cartas de rdenes, que
mantendrs en secreto y no podrs ver hasta que le llegue su turno. Determina el jugador
inicial aleatoriamente (por ejemplo una tirada de dado), si no lo indica la batalla en sus reglas
particulares.
Nota: si el jugador, no usa mercenarios, el bando IA mezclar las cartas de mercenarios junto
con las de su propio bando al preparar los 3 mazos de donde robar al azar sus unidades.
En el primer turno se jugarn 2 cartas [smbolo pies]. Si entre las 3 cartas de la mano
inicial de la IA, no hay cartas suficientes con ese smbolo, roba una a una, cartas del
mazo de rdenes hasta tener las 2 cartas. Descarta las que robes y no sirvan, y
colcalas de nuevo bajo el mazo.
Durante el resto del juego se jugar siempre al menos 1 carta [smbolo pies], de
acuerdo con el siguiente criterio: escoger la carta que active ms cantidad de unidades
IA. Al igual que en el punto anterior, si entre la mano de 3 cartas no hay ninguna
utilizable, roba una a una cartas del mazo hasta obtener al menos una carta utilizable
para este propsito.
La segunda carta seleccionada ser por orden de prioridad:
Una carta [smbolo corazn], si la IA tiene al menos una unidad con 2 ms
heridas.
Una carta [smbolo bandera], si la IA tiene al menos una unidad rota.
Una carta [smbolo pies], si la primera carta de rdenes solo permiti activar a
1 2 unidades.
Una carta [smbolo carta], si es la carta Exploradores.
Una carta [smbolo pies] si no se cumplen ninguna de las condiciones
anteriores.
Si en la mano de cartas de la IA, no hay cartas para cumplir con este orden de prioridad
(por ejemplo hay 2 cartas de corazn, pero no tiene unidades con heridas), la IA slo
jugar una carta de rdenes.
Notas:
3
Una vez seleccionadas las cartas de rdenes que jugar la IA, para marcar las unidades que se
activarn, debemos seleccionar el comportamiento de la IA en este turno. Para ello tiraremos
un dado, de forma que se usarn del siguiente modo las cartas de rdenes seleccionadas:
A la tirada de dado, debe aplicarse los siguientes modificadores que son acumulativos:
1. Unidades a corto alcance que puedan ser amenaza para las unidades IA (ya sea por
tener el mayor valor de ataque a distancia o cuerpo a cuerpo segn sea de
aplicacin). Entre situaciones similares a las unidades que tengan ms heridas.
2. Resto de unidades a corto alcance, aunque no supongan una amenaza para la IA
(por ejemplo unidades rotas o en retirada)
3. Unidades a largo alcance que puedan ser amenaza tal y como se ha descrito en el
punto 1.
4. Cualquier otra unidad a largo alcance que pueda ser atacada.
FASE DE COMBATE
Durante esta fase, se resuelven primero los combates ms importantes, es decir, con ms
posibilidades para IA. Para ello debemos seleccionar los combates en los que la diferencia
entre el valor de ataque del IA y el valor de defensa del jugador sea mayor. En caso de igualdad
entre varias opciones, selecciona primero los combates donde el defensor tenga ms heridas.
Tras la seleccin del evento aleatorio, se roban 2 cartas del mazo que se usarn para eventos
de la IA como atacante. Selecciona la carta que se pueda usar para la IA. Si las 2 pueden
usarse, se selecciona la carta de evento al azar. Si no se puede jugar ninguna, la IA no jugar el
evento.
En el turno del jugador, la IA tambin robar 2 cartas de evento para determinar su evento
como defensor, siempre y cuando la IA haya jugado un evento como atacante. La seleccin del
evento se lleva a cabo tal y como se ha indicado para la IA como atacante.