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Partidas en solitario
A lo largo de este apartado os vamos a dar una serie de sencillas reglas que os permitirn
disfrutar de ONUS tambin en solitario. Estas reglas se complementarn incluso con
escenarios especficamente diseados y unas reglas ms completas prximamente
descargables desde nuestra web. En cualquier caso, con lo que aqu te proponemos podrs
jugar cualquiera de las batallas incluidas en el juego bsico.

REGLAS GENERALES
A partir de este momento el bando controlado por las reglas de juego en solitario ser
el bando IA, y el otro ser el bando jugador.
Ante cualquier situacin en la que haya ms de una opcin disponible con la misma
prioridad, selecciona la opcin al azar mediante una tirada de dados.
Para el despliegue y seleccin de ejrcitos, en el caso de batallas histricas, las reglas
particulares de las batallas tendrn prioridad, respecto a las reglas descritas aqu para
la IA.
Si vemos una accin lgica que debera hacer el jugador contrario, deberamos darle
prioridad.

PREPARACIN DE LA BATALLA
Una vez fijado el nmero de puntos, de acuerdo con el tipo de batalla que desees jugar,
selecciona las unidades del bando del jugador y despligalas en el rea de juego siguiendo las
reglas particulares de la batalla si las hubiera. Tras ello coloca a tu general.

Con tu ejrcito dispuesto y preparado, definimos el ejrcito IA. Separa las cartas de unidades
en 3 mazos: unidades que pueden realizar ataques a distancia, unidades a pie con capacidad
slo de combate cuerpo a cuerpo, y unidades montadas con capacidad slo de combate
cuerpo a cuerpo. Baraja cada uno de los mazos y selecciona al azar tantas cartas de cada mazo
como unidades de ese tipo tenga tu propio ejrcito. Si la suma de puntos del ejrcito IA es
inferior a la del jugador, baraja los 3 mazos de unidades IA que no fueron seleccionadas en un
solo mazo, y ve seleccionando cartas al azar, hasta igualar o superar el valor del ejrcito del
jugador.

Para desplegar las unidades IA, coge todas las cartas de su ejrcito, barjalas y colcalas al
azar, comenzando desde el centro con una separacin de unos 2,5 cm (media U.D.), hacia
ambos lados. Para saber la longitud de la lnea haz una tirada de dado: con 1 la lnea tendr 2
cartas menos que la lnea del jugador, con un 2 tendr una carta menos, con 3 4 tendr la
misma longitud que la lnea del jugador, con 5 tendr una carta ms (si es posible), y con 6, 2
cartas ms si hay cartas suficientes.

Una vez desplegadas todas las unidades, colocamos al general AI por medio de una tirada de
dado de acuerdo con el siguiente criterio:

o Resultado 1 a 3: El general se coloca en la unidad de infantera cuya suma de


valores de ataque (impactar y herir) sea ms alta.
2

o Resultado de 4: El general se sita en la unidad de infantera cuya suma de valores


de ataque (impactar y herir) sea la segunda ms alta.
o Resultado de 5: Se coloca en la unidad montada cuya suma de valores de ataque
(impactar y herir) sea ms alta. Si no hay unidades montadas, vuelve a tirar el
dado.
o Resultado de 6: Lo colocaremos en una unidad de proyectiles, cuya suma de
valores de ataque a distancia (impactar y herir) sea ms alta. Si no hay unidades de
este tipo, vuelve a tirar el dado.

Para cualquier resultado, si hay varias opciones, selecciona la unidad ms centrada.

Roba el nmero de cartas habitual para el jugador, y roba para la IA 3 cartas de rdenes, que
mantendrs en secreto y no podrs ver hasta que le llegue su turno. Determina el jugador
inicial aleatoriamente (por ejemplo una tirada de dado), si no lo indica la batalla en sus reglas
particulares.

Nota: si el jugador, no usa mercenarios, el bando IA mezclar las cartas de mercenarios junto
con las de su propio bando al preparar los 3 mazos de donde robar al azar sus unidades.

FASE DE ACTIVAR UNIDADES


El primer paso en esta fase ser seleccionar las cartas de rdenes que jugar la IA, para lo cual
descubrimos las 3 cartas asignadas a la IA. De estas 3 cartas siempre jugaremos 2 cartas de
acuerdo con los siguientes criterios:

En el primer turno se jugarn 2 cartas [smbolo pies]. Si entre las 3 cartas de la mano
inicial de la IA, no hay cartas suficientes con ese smbolo, roba una a una, cartas del
mazo de rdenes hasta tener las 2 cartas. Descarta las que robes y no sirvan, y
colcalas de nuevo bajo el mazo.
Durante el resto del juego se jugar siempre al menos 1 carta [smbolo pies], de
acuerdo con el siguiente criterio: escoger la carta que active ms cantidad de unidades
IA. Al igual que en el punto anterior, si entre la mano de 3 cartas no hay ninguna
utilizable, roba una a una cartas del mazo hasta obtener al menos una carta utilizable
para este propsito.
La segunda carta seleccionada ser por orden de prioridad:
Una carta [smbolo corazn], si la IA tiene al menos una unidad con 2 ms
heridas.
Una carta [smbolo bandera], si la IA tiene al menos una unidad rota.
Una carta [smbolo pies], si la primera carta de rdenes solo permiti activar a
1 2 unidades.
Una carta [smbolo carta], si es la carta Exploradores.
Una carta [smbolo pies] si no se cumplen ninguna de las condiciones
anteriores.
Si en la mano de cartas de la IA, no hay cartas para cumplir con este orden de prioridad
(por ejemplo hay 2 cartas de corazn, pero no tiene unidades con heridas), la IA slo
jugar una carta de rdenes.

Notas:
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o Si la carta seleccionable no permite realizar ninguna accin a la IA, selecciona otra


carta con el mismo smbolo que sea til para la IA. Por ejemplo, si la carta [smbolo
pies] es Estampida, y no hay unidades del jugador afectadas, se descarta esa carta y se
selecciona otra [smbolo pies], o si la carta [smbolo bandera] es Traslado del general
y no hay unidades seleccionables para el traslado, o la nueva unidad tiene menor valor
de ataque, descarta esa carta y selecciona otra.

Una vez seleccionadas las cartas de rdenes que jugar la IA, para marcar las unidades que se
activarn, debemos seleccionar el comportamiento de la IA en este turno. Para ello tiraremos
un dado, de forma que se usarn del siguiente modo las cartas de rdenes seleccionadas:

o 1: REPLIEGUE, si el general IA est en peligro sus unidades intentarn protegerle y


atacar cualquier amenaza, y el general replegarse. Si no lo est repite tirada.
o 2: MANTENER POSICIN, slo atacar a unidades inferiores a alcance de carga, el
resto de unidades mantendrn la lnea y protegern al General
o 3: ATACAR CERCANAS, las unidades IA atacan a las unidades ms cercanas que
tengan menor o igual de puntos de ataque. Si el general IA est en peligro
atacarn a las cercanas al general IA.
o 4: ENVOLVER: si la IA dispone de unidades montadas, intentarn envolver por los
flancos sin ponerse a tiro de ninguna carga. En caso contrario tira el dado de
nuevo.
o 5: ATAQUE: salvo el general todas las unidades posibles a distancia de carga
atacarn o dispararn a la unidad que vean ms factible. El general slo atacar a
unidades inferiores o con ms heridas que su propia unidad.
o 6: AL GENERAL: las unidades IA intentarn atacar a tu general a toda costa, o
unidades que se encuentren en su camino.

A la tirada de dado, debe aplicarse los siguientes modificadores que son acumulativos:

o -2 Si el general IA est con una unidad con 3 menos vida.


o -2 Si la diferencia entre unidades no rotas del jugador con unidades no rotas de la
IA es 4 ms.
o +1 Si el bando IA tiene ms unidades no rotas montadas y con capacidad de
disparar.
o +2 Si la diferencia entre unidades no rotas de la IA con unidades no rotas del
jugador es 4 ms.
o +3 Si el general del jugador est con una unidad con 3 menos vida.

FASE DE MOVER Y CARGAR


Una vez vista las cartas a usar, y el criterio general que debe seguir el bando IA para jugar sus
cartas, debemos activar unidades, mover y cargar, siguiendo el criterio mencionado. En
cualquier caso a la hora de mover y cargar se tendrn en cuenta las siguientes reglas
particulares:

o La IA siempre intentar activar unidades de proyectiles o unidades con jabalinas si


son unidades hostigadoras, o usando movimiento reducido si no lo son para poder
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disparar. En cualquier caso, la IA no dejar las unidades de proyectiles


adelantadas sin proteccin de unidades para combate cuerpo a cuerpo.
o La IA intentar activar unidades que puedan mover en direccin a, o cargar contra,
objetivos que estn a distancia de carga inferiores en puntos de ataque que
puedan envolver o flanquear. En ningn caso se cargar contra un objetivo con
puntos de defensa mayor a los puntos de ataque de la unidad IA, ni en inferioridad
numrica.
o La IA intentar mover unidades no rotas que tengan 3 menos vida para ponerlas
fuera del alcance de ataques a distancia o cargas del jugador.
o Cualquier unidad IA en combate cuerpo a cuerpo, con 3 menos puntos de vida,
movern para dejar el combate a no ser que su valor de defensa sea igual o mayor
que el valor de ataque de las unidades del jugador que la puedan atacar.

FASES DE DISPARO Y HOSTIGADORES


Cuando se activen unidades de proyectiles, su objetivo se seleccionar segn esta prioridad,
pero en cualquier caso siempre a unidades con menor valor de defensa (teniendo en cuenta
modificadores de flanco o retaguardia):

1. Unidades a corto alcance que puedan ser amenaza para las unidades IA (ya sea por
tener el mayor valor de ataque a distancia o cuerpo a cuerpo segn sea de
aplicacin). Entre situaciones similares a las unidades que tengan ms heridas.
2. Resto de unidades a corto alcance, aunque no supongan una amenaza para la IA
(por ejemplo unidades rotas o en retirada)
3. Unidades a largo alcance que puedan ser amenaza tal y como se ha descrito en el
punto 1.
4. Cualquier otra unidad a largo alcance que pueda ser atacada.

FASE DE COMBATE
Durante esta fase, se resuelven primero los combates ms importantes, es decir, con ms
posibilidades para IA. Para ello debemos seleccionar los combates en los que la diferencia
entre el valor de ataque del IA y el valor de defensa del jugador sea mayor. En caso de igualdad
entre varias opciones, selecciona primero los combates donde el defensor tenga ms heridas.

Tras la seleccin del evento aleatorio, se roban 2 cartas del mazo que se usarn para eventos
de la IA como atacante. Selecciona la carta que se pueda usar para la IA. Si las 2 pueden
usarse, se selecciona la carta de evento al azar. Si no se puede jugar ninguna, la IA no jugar el
evento.

En el turno del jugador, la IA tambin robar 2 cartas de evento para determinar su evento
como defensor, siempre y cuando la IA haya jugado un evento como atacante. La seleccin del
evento se lleva a cabo tal y como se ha indicado para la IA como atacante.

Reglas adaptadas por Jose Manuel Moreno Ramos

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