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Jorge dos Santos Valpaços

2015

Jorge dos Santos Valpaços 2015 sarjeta, sereno, solidão Um jogo sobre a sobrevivência nas ruas

sarjeta, sereno, solidão

Um jogo sobre a sobrevivência nas ruas

Jorge dos Santos Valpaços 2015 sarjeta, sereno, solidão Um jogo sobre a sobrevivência nas ruas

Para Nenzinha

O cara que catava papelão pediu Um pingado quente, em maus lençóis, nem voz Nem terno, nem tampouco ternura À margem de toda rua, sem identificação,

À margem de toda candura

O cara que catava papelão pediu Um pingado quente, em maus lençóis, à sós Nem farda, nem tampouco fartura Sem papel, sem assinatura

sei não Um homem de pedra, de pó, de pé no chão

Se reciclando vai, se vai

De pé na cova, sem vocação, sem convicção

À margem de toda candura À margem de toda candura

À margem de toda candura À margem de toda candura

Homem de pedra, de pó, de pé no chão

Um cara, um papo, um sopapo, um papelão

Não habita, se habitua Não habita, se habitua

Cria a dor, cria e atura Cria a dor, cria e atura Cria a dor, cria e atura

Cidadão de Papelão O Teatro Mágico

Preâmbulo

Grande parte de nós vivemos em cidades. E mesmo quem não vive provavelmente se relaciona com a vida citadina, direta ou indiretamente. A urbanização, um processo histórico multifacetado e plural, foi marcante para as distintas sociedades humanas. A transição para a vida nas urbes reconfigurou e ainda reconfigura as relações estabelecidas com o tempo, linhagens de sangue e paisagem.

As cidades passaram a demandar instituições burocráticas e redes de poder - logo, políticas - diferentes das anteriores organizações tribais. A despeito de pretensões homogeneizantes de discursos cosmopolitas, o viver em uma cidade é partilhar de um microcosmo. Mesmo complexos imperiais ou propostas de Estados nacionais não conseguem irromper as especificidades de uma urbe. Logo, cada cidade tem seus cadinhos, seus jeitos, suas manhas, que só os lá viventes experenciam.

Sabe-se também que os processos de urbanização criaram (e criam) mecanismos de exclusão. Estrangeiros, “infiéis”, pessoas de gênero, sexo ou etnia distintas de grupos de poderio possuem o seu estatuto enquanto agente na cidade - podemos chamar isto de cidadania - inferiorizado por distintas razões. Cada cidade possui seus próprios mecanismos de exclusão e, vez por outra, eles são essenciais para o próprio funcionamento da urbe.

Mas, como é o viver destes citadinos com uma cidadania “inferior”?

Invisíveis aos olhos de muitos cidadãos. Considerados problemas pela burocracia da cidade. Com a circulação restrita a determinadas zonas urbanas. Olhares suspeitos, vivência nas ruas. Não há renda para habitação? Não há esperança ou saúde? Há vicio? Citadinas e citadinos marginais lutam a cada segundo por ares de sanidade que nutrem corpos e mentes em um conflito constante pela sobrevivência urbana.

As histórias que se pretendem ser contadas aqui, prosam sobre isto.

Mas, como é o viver destes citadinos com uma cidadania “inferior”? Invisíveis aos olhos de muitos

Licença

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Isso significa que tu podes:

Compartilhar:copiar, distribuir e transmitir a obra. Remixar:criar obras derivadas.

Mas deves seguir estas condições:

Atribuir:deves creditar a obra da forma especificada pelo autor ou licenciante (mas não sugerindo que estes estejam concedendo qualquer aval ao seu uso da obra). Compartilhamento sobre mesma licença:caso alteres, transformes ou cries algo em cima desta obra, poderás distribuir a obra resultante apenas sob a mesma licença ou sob licença similar à presente.

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Lost Dice

O presente texto é um jogo analógico. O mesmo toma por base o Lost Dice - Survival Roleplaying System. O sistema de jogo foi baseado no Guia de Construção disponibilizado pela UnzaRPG (http://unzarpg.com/downloads/LostDice.pdf). Porém, o mesmo foi remixado a fim de ser compatível com a experiência proposta no presente jogo.

Lost ​ D ​ ice O presente texto é um jogo analógico. O mesmo toma porh ​ ttp://unzarpg.com/downloads/LostDice.pdf ) ​ . Porém, o mesmo foi remixado a fim de ser compatível com a experiência proposta no presente jogo. O Guia de Construção - Lost Dice é uma obra de referência que faz uso das regras e licenças de UED - Você é a Resistência publicado pela Editora UNZA RPG em 2013. O mesmo, assim como a obra a qual se refere está publicado sob a licença Creative Commons BY-SA que na prática, significa que você está autorizado a compartilhar e remixar o conteúdo textual do Guia de Construção, inclusive comercialmente, desde que realize a atribuição à obra original e seus autores. " id="pdf-obj-6-16" src="pdf-obj-6-16.jpg">

O Guia de Construção - Lost Dice é uma obra de referência que faz uso das regras e licenças de UED - Você é a Resistência publicado pela Editora UNZA RPG em 2013. O mesmo, assim como a obra a qual se refere está publicado sob a licença Creative Commons BY-SA que na prática, significa que você está autorizado a compartilhar e remixar o conteúdo textual do Guia de Construção, inclusive comercialmente, desde que realize a atribuição à obra original e seus autores.

Créditos e agradecimentos

Todas as imagens são fotos tiradas pelo autor. Elas registram algumas ruas do subúrbio do Rio de Janeiro. Durante o texto há algumas citações, mas todas foram devidamente creditadas.

Agradeço a tod@s por se inclinarem a ler este texto. Agradeço mais ainda se a leitura se der até o final do último livro, e mais, se houver a tentativa de jogar este jogo. Não é preciso de muito para tanto, apenas 2 participantes são necessários. Jogar um jogo criado é o melhor agradecimento para aquele que cria. Ter o retorno posterior à prática, com elementos positivos e negativos é algo por demais importante. Seria um carinho na alma, um afago imensurável.

Fica então meu prévio agradecimento. Caso queiras trocar quaisquer impressões sobre a leitura, sobre a prática ou sobre quaisquer questões de sarjeta, sereno, solidão, basta entrar em contato com o seguinte endereço: j.s.valpacos@gmail.com.

Sumário

Livro I - O que é sarjeta, sereno, solidão

Livro IV - Trocando por vinténs

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- Observações

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- Suportes

Livro V - Ao lado do Reino do Nada

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- Dados, níveis e passos

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- Papéis e locais

Livro VI - Poscênio

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- A ficção

 

Livro VII - Anexos

Livro II - O alicerce

  • 2 - Ficha de criação da Cidade

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- Preparação

  • 3 - Registro de citadin@

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- A Cidade

  • 4 - Ficha de criação do Abrigo

8

- Citadinos

  • 5 - Referências - fase preparação

17 - O Abrigo

  • 6 - Referências - fase prólogo

  • 7 - Referências - fase prática

Livro III - Nas ruas

  • 8 - Referências - fase epílogo

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- Prólogo

7

- Prática

20 - Epílogo

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O que é sarjeta, sereno, solidão

Sarjeta, sereno, solidão (s³) é um jogo analógico que propõe aos participantes a construção colaborativa de histórias de sobrevivência urbana de indivíduos à margem de uma cidade. Deseja-se a emulação da luta pela manutenção da sanidade física e mental ante as agruras das gélidas noites ao relento, de isolamento e abandono.

Participantes de s³ se revezarão entre o papel de protagonistas e de construtores do cenário e das adversidades à sobrevivência nas ruas. Noutros termos, a construção da cidade, de protagonistas, do abrigo no qual protagonistas encontram refúgio, e dos conflitos que alimentam a narrativa será compartilhada entre participantes.

Como objetivo central ao jogar temos a experiência em um cenário profundamente excludente, no qual por vezes protagonistas (possíveis sem-teto, ocupantes de um prédio abandonado, etc.) são invisíveis aos olhos de cidadãos.

A sobrevivência urbana será emulada por meio de um método lúdico que mescla gerenciamento de recursos que nutrem a sanidade de protagonistas à superação de conflitos contrários ao abrigo dos mesmos.

Uma vez que s³ é um jogo sobre sobrevivência urbana no qual participantes são igualmente responsáveis pela criação da narrativa, a colaboração entre eles, a imersão

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nos dilemas e conflitos de protagonistas e a maturidade para a reflexão sobre a vida nas ruas serão os comportamentos recompensados.

Neste jogo não há um grande vilão a ser derrotado, uma missão fantasiosa ou uma grande intriga que determinará o futuro do mundo. Todos sabem que são reles excluídos e as sessões girarão em torno do existir em um mundo sem recursos no qual sua ausência não será sentida por muitos, provavelmente.

Por fim, indico que há uma relação entre s³ e outro jogo. Há um livro específico que trata esta relação chamado Ao lado do Reino do Nada.

2 nos dilemas e conflitos de protagonistas e a maturidade para a reflexão sobre a vida

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Observações

Algumas questões delicadas, e justo por isto importantes, estão presentes tanto no texto quanto na proposta de s³. O jogo trata de situações de grande carga emocional, bem como gira em torno de uma relação empática para com grupos sociais ignorados por muitos. Peço, encarecidamente: caso reitere preconceitos ou não se sinta confortável a tratar a temática, não jogue s³. É claro que o jogo em si não tem uma finalidade pedagógica, porém lúdica. Mas não se inclinar à experiência proposta não será positivo a ti e aos demais participantes.

Há uma clara tensão entre elementos que se localizam para além do jogo. O companheirismo entre os participantes, a crítica aos mecanismos urbanos de exclusão social e a experiência catártica proposta são elementos almejados enquanto derivados do ato de jogar. Assim sendo, o auxílio recíproco entre os jogadores e a reflexão para além do jogo são preferíveis às sessões de jogo puramente aventurescas - ainda que isto seja possível - ou a combates e soluções conflituosas às adversidades.

Ainda que pareça desnecessário creio que vale enfatizar: sem-teto e demais pessoas marginalizadas não são “coitadas”, assim como não são naturalmente criminosas ou usuárias de quaisquer espécie de drogas. Também não são necessariamente tristes ou traumatizadas. São seres humanos, uma espécie de vida complexa como todos nós. Possuir coragem para conseguir se entregar a esta experiência sem reforçar uma

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pretensa estereotipia é porta de entrada de s³. E não, não estaremos apenas “brincando de ser sem-teto”, caso não tenha compreendido ainda.

Acerca do texto, indico que os conceitos relevantes ao jogo, a partir deste momento estarão em negrito,bem como os exemplos e demais comentários serão grafados em itálico.Buscarei alternar o gênero durante a escrita por meio de exemplos diversos e uso de substantivos comuns de dois gêneros (como participantes ao invés de jogadores). Porém sei que por hora posso não conseguir fazê-lo. Antecipadamente, reservo-me ao direito de solicitar perdão por qualquer ato incoerente ou violento durante a escrita deste.

4 pretensa estereotipia é porta de entrada de s³. E não, não estaremos apenas “brincando de

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Suportes

Serão necessários alguns suportes para jogar sarjeta, sereno, solidão. Muitos dos quais encontram-se anexados ao término do texto:

• 2-5 participantes dispostos a se abrirem às propostas lúdicas de s³; • 30min - 2h de atenção simultânea por todos participantes;• lápis, borrachas e demais suportes para escrever ou desenhar; • 1 ficha de criação da Cidade;• 1 registro de citadin@ para cada participante;• 1 ficha de criação do Abrigo;• Ao menos 1 dado de 4 faces (d4), 1 de 6 (d6), 1 de 8 (d8), 1 de 10 (d10) e 1 de 12 (d12); • pequenas tiras de papel para a anotação das adversidades;• um local seguro para jogar; • lanches.

É possível improvisar os elementos acima listados, uma vez que por muitas vezes não temos acesso aos mesmos. Não há qualquer problema nisto e, ao término do jogo, no livro Trocando por vinténs indicarei possibilidades para a substituição dos dados multifacetados por simples moedas, o que poderá ser interessante enquanto metáfora das vidas nas ruas.

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Dados, níveis e passos

Os d4 serão associados ao nível 1 quando relacionados a características e atributos, os d6 ao nível 2,os d8 ao nível 3,d10 ao nível 4 e d12 ao nível 5.A mudança de 1 nível entre os dados será chamada de mudança de1passo, ou seja, do d4 até o d6 há 1 passo, enquanto do d12 até o d8 há 2passos.

6 Dados, níveis e passos Os d4 serão associados ao ​ nível 1 quando relacionados a

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Papéis e locais

Participantes de s³ terão dois papéis durante o jogo. Em determinados momentos serão cidadãos,ou seja, indivíduos com cidadania plena, que constróem e fazem parte da Cidade,o cenário do jogo. Em outros momentos serão citadin@s,ou seja, a população à margem da cidadania, mas habitantes da Cidade.

A construção da narrativa durante o jogo será dada mediante a resolução das adversidades impostas pelos cidadãos a@s citadin@s.Contudo, o participante ao interpretar o cidadão encarnará um coletivo, a representação social acerca da sociedade. Ou seja, o cidadão é algo como “a vontade pública” em s³. Já enquanto citadin@ a individualidade se expressa e a dinâmica do jogo será dada por meio de escolhas e ações que visem a sua própria sobrevivência, bem como de seu Abrigo.Assim sendo, não se trata de um jogo competitivo, mas de uma prática colaborativa de contar histórias de sobrevivência à margem da cidadania.

Cada participante contribuirá, enquanto cidadão para:

• Construir coletivamente a Cidade;• Criar as adversidades ao Abrigo;• Gerenciar a ficha de criação da Cidade;• Imputar a dificuldade e complexidade às adversidades construídas.

Enquanto citadin@s, os participantes deverão:

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• Ser responsáveis pela criação e desenvolvimento de sua personagem; • Construir coletivamente o Abrigo; • Narrar o prólogo da sessão; • Construir coletivamente a narrativa para solução das adversidades com demais citadin@s;• Concluir a sessão com o epílogo.

8 • Ser responsáveis pela criação e desenvolvimento de sua personagem; • Construir coletivamente o A

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A ficção

Jogar s³ não significa necessariamente projetar a experiência contemporânea sobre a sobrevivência nas ruas. Esta é uma das possibilidades. A construção do cenário (a Cidade), bem como a base do contrato social entre citadin@s e cidadãos será construída coletivamente. Participantes podem relacionar elementos extraficcionais com a ficção, mas isto não é um requisito para uma sessão de jogo. Ademais, a exploração de possibilidades em outras configurações sociais e o exercício da empatia com distint@s citadin@s é um dos objetivos da construção ludonarrativa.

S³ é um jogo sobre sobrevivência, sobre a luta cotidiana, sobre o hoje, o agora. Por isso as sessões de jogo são pensadas como uma história fechada, sem necessidade de continuações, apesar de ser possível continuar a jogar em uma mesma Cidade com os mesmos elementos ficcionais previamente construídos. Mas é importante ressaltar que a experiência proposta é de emular, por meio da ficção, a luta pela sobrevivência em uma condição específica, ante adversidades que se impõe aos citadin@s.Essas adversidades serão as sementes que impulsionarão a história, os conflitos da narrativa. A resolução das mesmas indica o sucesso, sempre temporário, na luta pela sobrevivência.

Isto significa que a experiência ludonarrativa será determinada pelo sucesso em solucionar os problemas que se impõe aos citadin@s. Fome, agressões, doenças, auxílio a um necessitado ou quaisquer elementos criados por participantes serão as chaves para o desenrolar da história. Convém indicar que a “vitória” na luta pela sobrevivência não

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possui, intrinsecamente, um tom heroico. Apesar de quase sobrehumano por vezes, a experiência de sobreviver nas ruas deve ser considerada rotineira aos citadin@s.Apenas mais um dia ou mais uma semana se passou, afinal.

No próximo livro - O alicerce - serão apresentados os elementos que serão construídos, ora coletivamente, ora individualmente no s³.

10 possui, intrinsecamente, um tom heroico. Apesar de quase sobrehumano por vezes, a experiência de sobreviver

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O alicerce

Uma sessão de s³ é composta de 4 fases: preparação,prólogo,prática e epílogo.Sugiro que ¼ da sessão de jogo seja destinada para a preparação, ¼ para o prólogo e o epílogo e ao menos metade para a prática. Assim sendo, se forem dedicadas 2 horas para o jogo, pelo menos durante 1 hora @s participantes estarão na fase de prática,até 30min serão dedicados à preparação e até 30 min para o prólogo e epílogo. Estimulamos o alargamento da prática,sendo possível, inclusive, o desenvolvimento da fase de preparação e do prólogo ou o desenvolvimento do epílogo em instâncias posteriores, a fim de que a experiência do jogo seja analisada por meio de um relato coletivo que tentará registrar o que de efêmero foi significativo à narrativa partilhada pelos participantes.

É possível construir alguns dos elementos estruturantes previamente à preparação dda sessão. Citadin@s semiestruturad@s, alguns elementos da Cidade a escolher e uma série de adversidades podem ser criadas para serem sorteadas durante a fase de prólogo. Tal configuração é possível, mas torna a sessão de jogo distinta do que se propõe. Durante este livro trataremos especificamente a fase de preparação.Os livros seguintes discorrerão sobre as demais fases do jogo.

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Preparação

Na preparação, @s participantes inicialmente desempenharão o papel de cidadãos e iniciarão a construção da Cidade.Depois, criarão @s citadin@s e o Abrigo,concluindo a fase de preparação ao elaborarem as adversidades da sessão de jogo. Ao término da preparação se inicia a fase prólogo,que será tratada no próximo livro, Nas ruas.

2 Preparação Na preparação, @s ​ participantes ​ inicialmente desempenharão o papel de ​ cidadãos e

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A Cidade

A cidade não para, a cidade só cresce. O de cima sobe, o debaixo desce. Chico Science e Nação Zumbi, A Cidade.

A Cidade é o cenário central que motiva os conflitos que alimentam a trama. Não há necessidade de se debruçar sobre a geopolítica - ainda que haja possibilidade de interpenetrações econômicas e implicações sociais em macroescala que afetam a esfera local. O cerne da construção da Cidade são os elementos que ela proporciona como relevantes para a estabilidade (ou instabilidade) social.

Como comentado anteriormente, @s participantes não precisam se prender ao presente ou às sociedades conhecidas para o desenvolvimento da Cidade.Poderia ser uma cidadela europeia medieval, um pequena cidade no interior do Brasil, uma colônia interplanetar, um vilarejo da idade de ferro ou uma nave alienígena. A Cidade deve pulsar, deve ter suas particularidades e uma assinatura própria, algo que parece peculiar e exclusivo a ela. Tentem inserir elementos contraditórios - presentes em qualquer urbe, como instituições de caridade mantidas por um governo excludente - pois eles dão vida e cor aos agrupamentos urbanos. Observe que a estrutura da criação é relativamente livre, sendo a criatividade e imaginação dos participantes fundamental para a construção da Cidade.

A construção da Cidade é coletiva, sendo dividida em 2 momentos. O primeiro ocorre no início da fase de preparação.O segundo momento ocorre depois que @s citadin@s

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forem criad@s. Ao término deste texto encontra-se anexada a Ficha de criação da Cidade,contudo é possível usar uma folha de papel para emular a ficha.

Não se esqueça: a preparação deve ser ágil, uma vez que o desenvolvimento da sessão de jogo ocorrerá por meio das etapas seguintes. Uma Cidade deverá possuir os seguintes elementos.

Os fatos:@s participantes estabelecem os fatos centrais sobre a Cidade.Isto é feito de uma forma muito simples. Cada participante,a partir do que está mais próximo da rua, sendo seguido pelos demais através do sentido anti-horário, deve responder a uma questão por meio de 1sentença.

• Como um estrangeiro se sente na Cidade?• Quais os mecanismos de exclusão da Cidade?• Qual a relação entre do Estado com @s citadin@s?• Quais as fontes de apoio que @s citadin@sutilizam? • Como um comerciante enxerga @s citadin@s?• Qual a relação dos @s citadin@s com o Estado? • Quais as fontes de suprimento do Abrigo?

É possível criar mais questões ou suprimir algumas. Fique livre para decidir quais são as mais relevantes para o seu jogo. Mas é importante que o número de questões seja distinto do número de participantes,sendo necessário que haja participantes que

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respondam mais questões que outros. Aliás, @s participantes podem não responder questões na sua vez, passando-a para @ próxim@ participante.

Os 3 pilares e as adversidades: @s participantes apenas criarão este elemento da Cidade após construírem o Abrigo e @s citadin@s.Cada pilar representa uma semente para a criação de adversidades que nutrirão a narrativa.

Tratam-se de 3 pilares que sustentam o conflito entre a Cidade e o Abrigo:o individualismo,a legalidade e a burocracia.Todos os pilares começam com dados no nível 1 (d4), porém podem ser aumentados em 1 passo, o que aumentará em 1 passo 1 dos atributos de cada citadin@ a ser definido pel@ participante que @ criou. Na ficção isto significa que @ citadin@ deve ser mais preparad@ para sobreviver em uma Cidade com mais adversidades.

Depois da confirmação sobre os níveis de cada um dos pilares,@s participantes rolarão o dado referente ao nível de cada um dos pilares. O resultado determinará a quantidade de adversidades que se imporão ante o Abrigo d@s citadin@s.Cada um pilar refere-se a um atributo do Abrigo:

Burocracia - afeta a reciprocidade do Abrigo.Individualismo - afeta a comunhão do Abrigo.Legalidade - afeta a estrutura do Abrigo.

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Após rolarem os dados, @s participantes deverão escrever em pequenos pedaços de papel 1 sentença para cada adversidade relacionada a um pilar. Caso role-se 1d4 para o pilar legalidade e 1d6 para o pilar burocracia e o resultado for 2 e 3, cada personagem deverá criar 2 adversidades relacionadas à agência da Cidade ante a estrutura e 3 adversidades contra a reciprocidade do Abrigo.

Uma vez que @s citadin@s e o Abrigo já foram criados previamente, sugiro que as adversidades relacionem-se especificamente ao que fora criado pel@s participantes.Construa adversidades específicas aos citadin@ em suas relações com o Abrigo.Torne a adversidade o quão menos genérica possível para emular a imersão na experiência proposta. Assim sendo, toda a sessão de jogo terá elementos ímpares.

Ao término da escrita das adversidades,todos os papéis deverão ser dobrados e misturados. @s participantes que criaram menos fatos na criação da Cidade,sortearão o número de adversidades igual à soma do resultado do lance de todos os dados dos pilares.

Em uma sessão de jogo na qual o resultado do sorteio for: individualismo 3, legalidade 1 e burocracia 2, cada participante criará 3 adversidades para individualismo,1 para legalidade e 2 para burocracia. Todos os papéis serão embaralhados e serão sorteadas

  • 6 adversidades para a sessão de jogo (3+2+1) pel@ participante que criou menos fatos

sobre a Cidade.

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No caso de empate entre participantes que criaram poucos fatos,quem estiver mais perto da rua será responsável pelo sorteio.

As adversidades ainda não serão reveladas, apenas sorteadas. Apenas durante a prática as mesmas serão reveladas.

7 No caso de empate entre ​ participantes ​ que criaram poucos ​ fatos , ​

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Citadin@s

Esta é a segunda etapa da fase de preparação.Ela é imediatamente posterior ao estabelecimento dos fatos na criação da Cidade.Neste momento são criad@s @s protagonistas de s³. Neste momento, @s participantes deverão construir individualmente @s citadin@s.Mas quem são eles?

Citadin@s são @s outr@s, aqueles que vivem à margem da cidadania plena. Normalmente sem-teto, são invisíveis para grande parte dos cidadãos. Suas artérias pulsam no ritmo das ruas, e é necessário ter coragem para sobreviver em um mundo que mais te exclui, te ignora. Muitos são os motivos para você ser um@ citadin@.No cotidiano temos traumas, preconceito, doença, fome, abandono. Há condições voluntárias para a vida nas ruas, e viver enquanto citadin@ não é estar em uma condição necessariamente inferiorizada. Há de haver dignidade ao encarar esta situação.

Na fase de preparação cada participante terá acesso a um Registro de citadin@ para grafar as lacunas,qualidades,atributos e sequelas.Este registro encontra-se ao término do texto, mas também poderá ser improvisado, bastando anotar cada um dos elementos do mesmo em uma folha de papel. Ao término desta etapa, @s participantes criarão coletivamente o Abrigo.

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Lacunas

São os elementos narrativos do registro. Não há valores ou dados associados a eles. Eles servem a adensar a compreensão d@ citadin@, mas não há qualquer necessidade de completar todos os aspectos. Eles podem ser completados durante o jogo.

………………,é assim que os citadin@s me chamam, mas meu nome é ………………….Quando cidadãos olham pra mim sentem ………………………………… e pensam …………………………,mas o que eu realmente sinto nessa hora é ……………………….Comecei a viver nas ruas pois ……………………………………………………… e me sinto …………………………… aqui, uma vez que ………………………………………. O que mais quero agora é …………………………………………………………………………………….

Qualidades São elementos que distinguem sutilmente as capacidades que cada citatin@ possui. São 3 as qualidades:

Técnica - Representa a capacidade de aprender algo, sendo esta capacidade relacionada à destreza, concentração e demais elementos que se relacionam ao treinamento. Possuir níveis de técnica significa ter destaque em tarefas como artesanato, manipulação de tecnologias, uso de instrumentos musicais, etc. Vitalidade - Representa as capacidades físicas. Trata-se do quão ágil, forte ou quanto de vigor físico @ citadin@ possui. Uma vitalidade baixa pode significar maior propensão ao esgotamento físico ou a doenças.

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Atitude - Representa as capacidades de interação social d@ citadin@,bem como sua autoestima e intuição. Trata-se de um elemento relativamente fluido narrativamente, mas de importante valia em conflitos sociais e assunção de posição de liderança.

Tod@ citadin@ inicia as sessões de jogo com 4 pontos para distribuir entre as 3 qualidades.Cada ponto investido significa 1 nível na qualidade,ou seja, gastando 2 pontos em vitalidade obtem-se o nível 2 nesta. É possível possuir uma qualidade em nível 0. Entretanto, o nível máximo possível em cada uma é 3.

Durante os desafios,cada nível em qualidade representa uma bonificação que será somada ao atributo correspondente.

Atributos Os atributos representam o potencial para desempenhar ações voltadas à superação de desafios. Cada citadin@ possui 4 atributos, e todos começam no nível 1 (d4). Cada participante possui 4 pontos adicionais para aumentar os passos dos dados de atributos.

Valentia - Relaciona-se com ações propositivas. Qualquer desafio que ocorra que tenha uma postura ativa poderá ser representado por este atributo. Resistência - Representa o elemento reativo de ações. São as defesas, o manter-se firme. Sanidade - Atributo relacionado à energia vital d@ citadin@.Divide-se em Corpo e Mente e são elementos fundamentais para a condução da narrativa, uma vez que representam

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o quão estável fisica e mentalmente @ citadin@ se encontra. Ainda neste livro discutiremos sobre esse atributo de forma específica. Coragem - Um atributo que representa a força de vontade d@ citadin@.É possível substituir atributo pela coragem em um desafio, bem como somar o dado correspondente à coragem adesafios relacionados a outros atributos.

Assim sendo, é possível criar um@ citadin@ com valentia 2 (d6), resistência 3 (d8), sanidade 2(d6) e coragem 1(d4).

Em desafios,soma-se o resultado da rolagem do dado de atributo a uma qualidade.Logo, para escalar uma parede, @ participante rola o dado do atributo valentia e soma o resultado da rolagem com o nível da qualidade vitalidade que possui. Este resultado deve ser superior ao nível de desafio.Durante a seção prática do livro Nas ruas nos dedicaremos a explicar os desafios em uma sessão de jogo.

Os atributos não podem ser utilizados indiscriminadamente. A tentativa de superação de um desafio consome os dados (recursos) do atributo envolvidos na tentativa. Há um número de desafios que pode ser encarado antes do esgotamento das energias depositadas em cada atributo.Logo, para além do nível (dado), os atributos representam recursos. Durante a fase de prólogo,a imediatamente anterior à prática,serão estabelecidos quantos recursos cada jogador terá em cada atributo.Na seção prólogo explicaremos como os recursos são distribuídos. Por enquanto é importante indicar que cada atributo terá, ao lado do nível e tipo de dado, um elemento que indica os recursos

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(a quantidade de dados) que ele possui para superar desafios. No presente momento, na fase de preparação,basta indicar qual o nível e o dado correspondente para cada atributo.

Convém indicar que há formas para recuperar os dados (recursos utilizados) após exauridos. Os atributos valentia,resistência e sanidade são recarregados no Abrigo.Já a coragem não é recuperada no Abrigo,mas é recompensada por meio de ações durante o jogo que se relacionem às lacunas d@ citadin@,sendo aceitas pelos demais participantes da sessão de jogo. A recuperação de atributos será tratada com mais cautela na seção Abrigo.

Sanidade, a energia vital Corpo são, mente sã, diz o antigo provérbio. A sanidade é um atributo que alimenta o corpo e a mente,dois atributos secundários e passivos, que representam o quão são se está. Desafios nunca serão superados com corpo e mente,mas com sanidade.Corpo e mente são atributos que abrigam consequências de falhas sofridas na superação de desafios.Falaremos mais sobre desafios na seção prática do livro Nas ruas.

O corpo representa a saúde física, o quão bem fisicamente se está. Já a mente representa a estabilidade emocional e psíquica d@citadin@.

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É importante destacar que corpo e mente são atributos dinâmicos. Cada dia pode-se acordar mais centrad@ ou com a saúde mais debilitada. Busca-se emular isto com a geração aleatória (mediante a rolagem de dados de sanidade)na fase de preparação.

Todos protagonistas começam as sessões de jogo com 1 ponto de corpo e 1 ponto de mente.Contudo, no início da sessão,@s participantes podem gastar 1 ou mais dados da reserva de sanidade para aumentar o valor máximo de corpo e mente que @ citadin@ possui. Este será o seu valor máximo nesta sessão.Isto significa que qualquer recarga posterior de corpo ou mente poderá chegar apenas a este valor.

Por exemplo, um@ citadin@ possui o atributo sanidade nível 2 (d6) e possui 8 dados (recursos) neste atributo. El@ decide gastar 2 dados, reduzindo sua reserva de sanidade para aumentar a quantidade de pontos que possui em corpo e mente. @ participante consegue 2 e 3 no resultado dos 2d6 e decide iniciar a sessão de jogo com corpo 3(1 inicial + 2) e mente 4(1 inicial + 3).

Investir dados iniciais para corpo e mente é algo interessante, uma vez que os mesmos concedem algumas bonificações ao se buscar superar desafios.A cada 3 pontos em cada um dos atributos, uma bonificação de +1 é adquirida em testes correspondentes.

Corpo - relacionado à saúde física - a cada 3 pontos, +1 em desafios físicos Mente - relacionado à saúde mental - a cada 3 pontos, +1 em desafios mentais ou sociais

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Por meio do gasto de 1 dado de Sanidade é possível recarregar o atributo corpo ou mente,jamais excedendo o máximo determinado no inicio da sessão de jogo.

Seguindo o exemplo anterior, no qual @ citadin@ possuía corpo 3 e mente 4, durante a sessão houve danos que reduziram o valor de mente para 1 e corpo para 2. @ participante decide gastar 1 dado de sanidade para efetuar a recuperação, sabendo que o máximo que poderá possuir em cada um deles será 3 (corpo) e 4 (mente), conforme estabelecido na fase de prólogo.

Comentaremos sobre a perda de pontos em corpo e mente durante a seção prática do livro Nas ruas.

Sequelas Ter o corpo ou mente reduzidos a zero em algum momento do jogo faz com que @ citadin@ adquira uma sequela.Esta sequela deverá ser anotada no registro de citadin@,sendo a mesma obrigatoriamente desenvolvida narrativamente na sessão de jogo pel@ participante que a criou.

Sequelas no corpo podem representar ferimentos, doenças ou a revelação de alguma debilidade física d@ citadin@.Sequelas na mente podem significar o desenvolvimento de alguma fobia, depressão, ou revelação de alguma dependência d@ citadin@.É @ participante que controla @ citadin@ envolvido no desafio que criará as sequelas.

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Após passar um dia sem encontrar nada para comer, o citadin@ luta contra sua própria mente, buscando esperanças para sobrevivver. Ele falha em um desafio no qual seus medos afloram e deixa-se tomar pela vontade de beber. Ele anota em seu registro a sequela fissura em álcool.Agora, terá de arrumar alguma forma de conseguir a bebida...

As sequelas não são removidas durante uma sessão de jogo.

Após a grafia de uma sequela é possível recarregar corpo e mente por meio de gastos de dados de sanidade,sempre respeitando o limite estabelecido no prólogo (se não houver dados gastos no prólogo o limite será 1 para ambos). Mas a recuperação de corpo ou mente será feita apenas mediante uma narrativa que justifique tal feito, como o uso de uma bandagem improvisada em ferimentos.

Caso o nível de corpo ou mente seja zerado novamente, ao invés de se desenvolver uma nova sequela,é possível aumentar o nível de uma previamente desenvolvida. No exemplo anterior, teríamos fissura em álcool nível 2.

As sequelas fazem com que a categoria dos desafios aumente o número de passos igual ao nível de sequelas que se possui e que se relacionam com o desafio. Comentaremos mais sobre desafios no livro Nas ruas,mas isto significa que se durante um desafio de nível 2 (d6 - rotineiro) tiver a possibilidade de acionar uma sequela de nível 3, o desafio será reajustado para nível 5 (d12 - muito difícil). É possível possuir até 3 sequelas no jogo,

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antes de sair de cena.Sair de cena significa perder o controle d@ citadin@,sendo necessário desenvolver esta perda sobre o controle na fase do epílogo.

16 antes de ​ sair de cena . ​ ​ Sair de cena significa perder o

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O Abrigo

@s citadin@s possuem alguma espécie de refúgio, ainda que improvisado. Uma marquise, sob uma ponte, num prédio abandonado. Este Abrigo é o local não apenas para dormir, mas para se recuperar de toda a exposição à Cidade.Apesar do termo “abrigo” remeter a uma estrutura física, em s³ ele é uma metáfora para o ponto de refúgio, podendo ser simplesmente uma praça com bancos disponíveis @s citadin@s.

Normalmente o Abrigo não é bem quisto pelos cidadãos e a Cidade opera de distintas formas para fragilizá-lo. Agora que a Cidade já começou a ser concluída e que já temos @s citadin@s,é hora de construir coletivamente seu Abrigo.

O Abrigo é construído coletivamente e seus principais elementos são registrados na Ficha de criação do Abrigo.A mesma também se encontra ao término deste texto, porém é facilmente improvisada, uma vez que servirá apenas para o preenchimento de alguns campos.

Vale ressaltar que, por meio da ficção, é possível que o Abrigo não comporte apenas os citadin@s dos participantes.Isto significa que pode haver outr@s citadin@s que dependem da ação d@s protagonistas para se manterem. As lacunas d@s citadin@s e os fatos da Cidade auxiliarão @s participantes a definirem estas questões.

Da mesma forma que a Cidade,o Abrigo é composto por 3 pilares:

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Reciprocidade Trata-se de uma medida sobre a companheirismo entre @s citadin@s. Este pilar também se relaciona aos apoiadores; membros da Cidade que se solidarizam e apóiam os citadin@s.Sim, é possível que cidadãos se relacionam com o Abrigo,fornecendo alimentação, por exemplo. É possível que o apoio seja dado por instituições filantrópicas ou até por um órgão do Estado. A construção dos fatos sobre a Cidade auxiliará a desenvolver este pilar do Abrigo. Quanto maior o nível de reciprocidade mais apoio interno e externo o Abrigo receberá. Como este pilar dá forças para seguir, o mesmo serve a recuperar as reservas de dados de valentia e resistência d@s citadin@s.

Comunhão Mais que o simples companheirismo, a comunhão refere-se ao alimentar das forças vitais. Sentir e vivenciar a comunhão do Abrigo é algo exclusivo @s citadin@s,uma vez que os cidadãos apoiadores nunca saberão exatamente o que é ser um citadin@. A comunhão é o momento de uma refeição coletiva, de sentar ao redor de uma fogueira, de readquirir a estabilidade perdida fora da ocupação. É a comunhão que alimenta a empatia d@s citadin@s e possibilita a recuperação da reserva de dados de sanidade.

Estrutura Aspecto físico e organizacional do Abrigo.Quanto menor a estrutura do Abrigo,mais frágil ele se encontra. A estrutura não serve a recuperar qualquer atributo de citadin@s,porém sem a mesma não é possível haver comunhão ou reciprocidade.A estrutura se degrada com o passar do tempo. É necessário manutenir o espaço,

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apertar os laços, manter a estrutura do Abrigo.Durante a fase da prática,a estrutura indica uma espécie de cronômetro regressivo. E será durante o prólogo que serão definidos os dias (ou qualquer unidade temporal) disponíveis para a resolução das adversidades antes que a estrutura do Abrigo se desfaça. Trata-se de um elemento que poderá representar a urgência das ações ou a postergação de ações a serem tomadas. É possível gastar outro dado de coragem em estrutura caso o resultado esteja aquém do que @s citadin@s desejam. Ou seja, se 1d4 foi gasto e o resultado for 1, outro d4 pode ser gasto para determinar o resultado da estrutura do Abrigo.

E cada um deles é alimentado por reservas de dados dos citadin@s.Ao término da criação d@s citadin@s,@s participantes deverão escolher 1 dado de suas reservas para alimentar os pilares do Abrigo.​ ​Apenas 1 dado poderá ser investido em cada atributo e @ citadin@ que investiu terá um papel de destaque neste pilar.

Amanda e Jeniffer decidem criar um Abrigo.Após verificar os dados de reserva que elas possuem, Amanda investe 1d6 em comunhão.Jeniffer investe 1d8 em reciprocidade e 1d6 em estrutura.Durante a ficção, Amanda será vista como uma conselheira aos demais citadin@s, enquanto Jeniffer se voltará às relações com cidadãos apoiadores e buscará manter a estrutura do Abrigo.

É interessante pensar na relação entre os pilares do Abrigo.Pode parecer estranho investir 1d8 em reciprocidade e 1d10 em comunhão se a estrutura do Abrigo for 1d4, uma vez que estes dados serão rolados na fase de prólogo para indicarem a quantidade de

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recuperações de atributos e dias disponíveis para a resolução das adversidades impostas. Após a escolha dos dados que serão investidos em cada pilar do Abrigo;na fase do prólogo,os dados de cada pilar devem ser rolados.

O resultado da rolagem do dado de reciprocidade indica quantas recuperações de valentia ou resistência estão disponíveis @s citadin@s durante a sessão.O resultado da rolagem do dado de comunhão indica a quantidade de recuperações de sanidade.Já o resultado da rolagem do dado de estrutura indica a quantidade de unidades de tempo que @s citadin@s terão, dentro da ficção, para sobreviver ante as adversidades.

Alana e Carlos decidem construir um Abrigo com estrutura d4, comunhão d6 e reciprocidade d10. Na fase de prólogo,obtem-se: estrutura - 2 (resultado do d4), comunhão - 3 (resultado do d6) e reciprocidade - 8 (resultado do d10). Isto significa que que @s citadin@s possuirão 2 dias (convenção entre participantes) para resolver as adversidades antes da ruína do Abrigo.Neste ínterim será possível recarregar, por meio de uma construção narrativa 3 vezes a reserva de valentia OU resistência e 8 vezes a reserva de sanidade.Eles sabem que este é o número de recuperações para tod@s @s citadin@s presentes na sessão de jogo. Cabe a eles criarem narrativas coerentes que justifiquem o regresso ao Abrigo durante estes 2 dias para a recuperação dos atributos (alimentação, cura de ferimentos, conversa com anciãos, etc).

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21 Livro II

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Nas Ruas

Uma sessão de sarjeta, sereno e solidão é uma luta pela sobrevivência. Sobrevivência psíquica e física, por sinal. E as ruas, morada d@s citadin@s, normalmente é o palco do do desenvolvimento das histórias. Obviamente o enredo pode se desenvolver em distintos espaços, mas se há algum local propício ao desenvolvimento das histórias são as ruas.

As ruas são “lugares de passagem” para muitos, zonas públicas, sem don@s. São áreas de trânsito e justamente por isto os citadin@s são invisíveis aos cidadãos.Como dito anteriormente, há vários motivos para que as ruas sejam o local de morada d@s citadin@s.Cada qual deverá construir, inclusive, qual a relação que terá com as ruas. Será positiva? Deseja morar em um ambiente mais confortável? Como encara a vida e a sobrevivência à margem da Cidade?

Vale ressaltar que s³ não é um jogo heróico ou de redenção. Não há expectativas fantasiosas ou “final feliz” proposto; quiçá “evolução de personagens”. Temos apenas e somente a sobrevivência bruta e cruel em um local onde a cidadania é restrita a alguns, e você, citadin@,não faz parte disso. Isto quer dizer que não há qualquer necessidade em “viver agora em um local digno” ou encontrar a felicidade para @ citadin@.A felicidade, inclusive, pode ser encontrada durante a vida nas ruas (e quem disse que ela se foi, aliás). Esta mensagem serve a evitar projeções de realizações às personagens. Ainda que possíveis, elas são consequências que podem - ou não - ocorrer. O mais

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importante é se manter viv@, e isto pode significar inclusive romper com algumas convenções sociais. Furtos? Apelo ao jogo e demais vícios? Sim, isto pode ocorrer, e por vezes é a única forma de seguir em frente.

Ao término da fase de preparação,anteriormente descrita, @s participantes iniciarão a fase do prólogo.

2 importante é se manter viv@, e isto pode significar inclusive romper com algumas convenções sociais.

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Prólogo

O prólogo funciona como a fase pela qual o cenário se desvela, @s protagonistas são apresentados e a trama começa a ser construída. O prólogo, tal qual um filme, será dividido em 3 cenas: aCidade acorda;acena solo d@ citadino e acena do Abrigo.

A Cidade acorda

Esta cena se inicia com a revelação das adversidades previamente sorteadas. Todas as adversidades estarão disponíveis a tod@s participantes da sessão.Os papéis que foram dobrados na fase de preparação são abertos e todos têm acesso às adversidades que deverão ser superadas durante a sessão de jogo. Não há ordenamento cronológico do aparecimento das adversidades na sessão. Todas se impõem ao mesmo tempo. A Cidade acorda com elas. Sim, a vida é dura e complexa para @s citadin@s.Cabe a el@s decidirem quais são as prioritários a serem resolvidos. Nesta cena, todos são cidadãos e podem agrupar adversidades similares ou associadas.

Após serem reveladas as adversidades,cada participante,se sucederá, partindo do mais próximo da rua, em sentido horário, expondo oralmente a sua interpretação sobre a adversidade imposta e criando um efeito narrativo acerca da adversidade criada, emulando um noticiário. Sim, esta fase do jogo será feita como se houvesse a leitura de um jornal, ou como se um cidadão estivesse assistindo a um telejornal ou ouvindo um rádio. Ou ainda, pode simplesmente indicar o ponto de vista de um cidadão qualquer, um

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sermão em um templo, o discurso de um agente do Estado. É uma narrativa criada por cidadãos sobre a Cidade.O início da narrativa será sempre o mesmo: A Cidade acorda

Alana, Bruno e Marcos estão na fase de prólogo de s³. @s participantes já criaram suas adversidades e agora é hora do sorteio. Na fase de preparação foram rolados 3d4 (1 para cada pilar da Cidade) e o resultado foi 5. Cada jogador criou 5 adversidades,seguindo o número de adversidades para cada pilar da Cidade.Agora, na fase de prólogo,Bruno, o participante que criou menos fatos da Cidade sorteará as adversidades que farão parte desta sessão de jogo. Foram sorteadas: infestação de ratos, agressão de playboys, aumento do consumo de crack, frio cortante do inverno, obras para a construção de um shopping center. Marcos, que está mais próximo da rua, começa a narrativa “A Cidade acorda com uma queda brusca de temperatura, hora de tirar o casaco do guarda-roupa.” Alana prossegue: “Na página 3, tenha acesso à cobertura sobre a infestação de ratos nos subúrbios”. Bruno continua: “A Cidade vive na esperança de crescer economicamente como em outros tempos. Apesar dos investidores criticarem a Cidade pela grande quantidade de usuários de crack, eles apostaram na construção de um shopping center em uma zona abandonada, bem no centro da Cidade”. Marcos tem novamente a sua vez e conclui: “Jovens de classe média são flagrados agredindo moradores de rua, prostitutas e crianças nas ruas da Cidade. Seriam eles bandidos ou justiceiros?”

O número de adversidades em uma sessão de s³ poderá ser negociado previamente pel@s participantes,sendo o mínimo de 1 adversidade por participante da sessão.Ou seja,

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se houver 3 participantes,o mínimo de adversidades será 3. É possível continuar uma sessão de s³ utilizando adversidades não sorteadas. Para tanto, @s citadin@s são mantidos, bem como as demais etapas do jogo (com o novo sorteio de recursos iniciais de cada citadin@,etc.). Em caso de continuidade, 1 sequela de cada citadin@ poderá ser removida.

Cena solo

Esta é a hora de apresentar @s citadin@s, seus vícios, anseios, preocupações. É hora de @s colocar em jogo, de indicar suas intenções a fim de superar as adversidades impostas. Você acorda durante a madrugada para catar sucatas? Acordou com dores nas costas por dormir no banco da praça? Você está bem? É hora de expor suas feridas, sonhos e lágrimas.

Para tanto, cada participante,seguindo a mesma ordem das demais fases (primeiro @ mais próxim@ da rua, sendo sucedido pel@s demais no sentido anti-horário), deverá rolar todos os dados de cada atributo sem os bônus de qualidade.O resultado indicará quantos dados (e testes possíveis) estarão na sua reserva, de acordo com a tabela abaixo.

1d4 – Cada 1 ponto no lance de d4 gera 3 dados para sua reserva neste atributo 1d6 – Cada 1 ponto no lance de d6 gera 2 dados para sua reserva neste atributo 1d8 – Cada 1 pontos no lance de d8 gera 1 dado para sua reserva neste atributo 1d10 – Cada 2 pontos no lance de d10 gera 1 dado para sua reserva neste atributo

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1d12 – Cada 3 pontos no lance de d12 gera 3 dados para sua reserva neste atributo

Alana construiu o citadino Evaldo. Evaldo possui valentia d4, resistência d8, sanidade d6 e coragem d6. Ela rola todos os dados (1d4, 1d8 e 2d6) e obtém: 2 no d4, 4 no d8, 3 e 4 nos d6. Com isto ela terá 6 dados em valentia,4 dados em resistência,6 dados em sanidade e 8 dados em coragem.Alana decide gastar 2 dados de sanidade para aumentar as reservas de corpo e mente.Ela rola os 2 dados gastos e obtém 4 e 5. Agora ela possui 4 dados na reserva de sanidade,mas possui como atributos iniciais de corpo 4 e de mente 5, o que significa que Evaldo está relativamente bem de saúde (recebendo +1 em ações relacionadas a ambos atributos, uma vez que está com 3+ em cada).

Ao término do estabelecimento de recursos, cada participante faz um breve monólogo lendo suas lacunas e indicando suas ações no início deste dia.

Cena do Abrigo Esta é a última etapa do prólogo.Aqui @s participantes construirão coletivamente os aspectos da ficção do Abrigo,bem como desenvolverão (em terceira pessoa) o papel d@ citadin@.Esta é a hora de investir os dados da reserva no Abrigo.

Alana decide dedicar 1 de seus dados da reserva de coragem (d6) de Evaldo para o pilar de estrutura do Abrigo.Ao invés de possuir 8 na reserva de coragem,agora ela possui

  • 7 dados. Mas isso significa que Evaldo, o citadino que criou, é o responsável pelos

reparos na loja abandonada, o Abrigo criado na ficção. Ela rola o d6 e obtém um 5, um

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bom resultado. Isso dá a@s citadin@s 5 dias (unidade de tempo acordada entre os participantes)para superar as adversidades da Cidade.

7 bom resultado. Isso dá a@s ​ citadin@s 5 dias (unidade de tempo acordada entre os

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Prática

Esta é a fase mais importante de sarjeta, sereno e solidão. É neste momento que @s citadin@s lutarão pela sobrevivência ante às adversidades da Cidade,apresentadas no prólogo.Esta fase se concentra na escolha das adversidades a serem combatidas e na feitura de ações para superar cada adversidade,durante o tempo limitado pela estrutura do Abrigo.

Após serem reveladas as adversidades,@s participantes devem avaliar qual será a primeira a ser tratada. Esta conversa inicial será dada por meio da interpretação dos citadin@s em uma construção narrativa. Não há lance de dados ou problemas abertos. @s participantes criam uma cena que conecta @s citadin@s à resolução de problemas. El@s podem estar junt@s, em duplas ou agirem isoladamente. A primeira ação a ser tomada, então, é a escolha das adversidades que serão combatidas. Tal escolha será feita dentro da ficção, ou seja, são @s citadin@s e não @s participantes que decidirão, por meio de uma construção narrativa, escolher quais as adversidades serão combatidas. Ao término da narrativa inicial, ficará claro como cada adversidade será inicialmente tratada. Não há necessidade de todas serem tratadas a seguir. @s citadin@s podem combinar - dentro da ficção, obviamente - quais as estratégias que tomarão para resolver as adversidades.É possível, inclusive, que tod@s citadin@s busquem a resolução da mesma adversidade de acordo com o planejamento criado.

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Cléber, Vanessa e Jonas, @s citadin@s criad@s por Alana, Bruno e Marcos decidem, após terem acesso às adversidades:Cléber e Vanessa, que tiveram amigos agredidos por playboys, tentarão agir sobre esta adversidade.Jonas buscará agasalhos para resolver a questão do frio no Abrigo.Os três decidem se reunir no final da noite no Abrigo,após o dia de ações ante estas adversidades.Apenas no Abrigo decidirão como tratar as demais, uma vez que eles possuem 5 dias para resolvê-las. Entretanto, eles já têm em mente que deverão agir conjuntamente para buscar resolver a questão do consumo do crack, mas podem se dividir em duas equipes para solucionar a infestação de ratos e as obras do shopping. Contudo, esta organizarão será dada apenas posteriormente, uma vez que não saberão como estarão ao término do dia.

Como é possível verificar, ao término da fase de preparação,com a conclusão das fichas de Abrigo,Cidade e citadin@s,os jogadores sempre estarão interpretando um papel, ora como narradores, ora como protagonistas da sessão.Cada uma adversidade será superada por meio de desafios,e é sobre isto que falaremos agora.

Desafios A única forma de conseguir sobreviver é vencer as adversidades.Contudo, as adversidades não são ultrapassadas de formas simples. É necessário estabelecer desafios.

Os desafios são quaisquer ações efetuadas pelos citadin@s que sirvam a superar as adversidades.Normalmente há uma sequência de desafios para solucionar uma

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adversidade.@s citadin@s deverão, por meio de uma conversa, estabelecer quais as ações que tomarão. Cada desafio deverá ser avaliado coletivamente, sendo criadas as categorias dos mesmos. As categorias dos desafios são: fácil (d4), rotineiro (d6), moderado (d8), difícil (d10) ou muito difícil (d12). Durante esta etapa é possível repensar no prazo para agir sobre cada adversidade.

Cléber e Vanessa decidem explorar fraquezas dos playboys para acabar com a violência. Eles irão espreitá-los durante o dia para assustá-los com cartas ameaçadoras que criarão, dizendo que conhecem todos os roteiros que eles possuem. Com essas cartas os playboys poderão se sentir acuados e não incomodarão os citadin@s.Tod@s acham que será necessário:

1 - Obter informações sobre quem agrediu os outros citadin@s; 2 - Procurar mais informações sobre estas pessoas; 3 - Rastreá-las, buscando saber a rotina das mesmas; 4 - Criar a carta de ameaça e aguardar a eficácia da mesma.

@s citadin@s acham que será fácil (d4) obter informações sobre quem agrediu os outros citadin@s, uma vez que foram pessoas próximas às agredidas. Ter mais informações sobre as características físicas e identidades dos agressores é uma tarefa difícil (d10), e rastreá-las certamente será algo difícil (d12), isto se estivermos pensando em 1 dia. Então, Cléber e Vanessa decidem dedicar 3 dias para identificar os playboys e rastreár de forma eficiente os mesmos. Assim, como gastarão mais tempo neste desafio, tod@s concordam que os desafios 2 e 3 recuarão em 1 passo,

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tornando-se moderado (d8) e difícil (d10), respectivamente. A criação de uma carta de ameaças será algo considerado fácil (d4) se todas as ações anteriores forem bem sucedidas. Contudo, @s citadinos consideram que, se houver algum problema durante as ações efetuadas, será mais difícil criar uma carta realmente ameaçadora, e isso fará o desafio 4 aumentar em 1 ou 2 passos, tornando-se rotineiro (d6) ou moderado (d8), de acordo com os problemas que poderão ocorrer durante a resolução da adversidade.

Jonas decide buscar agasalhos em postos de coleta, bem como pedir aos cidadãos.Seus desafios serão:

1 - Buscar em pontos de doação de agasalhos para citadin@s e retirar os agasalhos; 2 - Pedir aos cidadãos agasalhos.

Todos concordam que ambos desafios poderão ser feitos no mesmo dia. Eles concordam também que o sucesso em ambos resolverá esta adversidade.Caso haja falha em algum, no dia seguinte, Jonas poderá tentar novamente encontrar agasalhos, podendo repetir tais desafios. Basta que ele consiga sucesso em 2 desafios, independente de quais sejam, para obter êxito contra a adversidade.@s citadin@s consideram o desafio 1moderado (d8) e o 2 rotineiro (d6).

Durante o exemplo acima foi possível explorar algumas circunstâncias dos desafios.A primeira é a natureza coletiva dos mesmos. A primeira relaciona-se ao estabelecimento da complexidade do mesmo. Esta avaliação é dada coletivamente, mediante o cenário construído (a Cidade)e os demais elementos ficcionais que serão completados durante

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esta fase de s³. É possível reduzir ou aumentar os passos dos desafios,de acordo com tempo e os demais fatores envolvidos para a sua superação. É importante notar também que há desafios que são interdependentes, como no primeiro exemplo, enquanto há desafios que não possuem relações entre si, como no caso do citadino Jonas.

Desafios sem relações entre si podem ser feitos em qualquer ordem e há casos em que a resolução de apenas 1 soluciona a adversidade.Cabe a@s participantes avaliarem as ações e consequências dos desafios para a continuidade da narrativa ficcional. Contudo, desafios interdependentes possuem uma relação entre si, e isto faz com que os problemas relacionados à superação de algum criem adversidades para os demais. Vamos ver como isso ocorre e analisar o funcionamento da resolução de desafios.

Cléber e Vanessa buscam mais informações com seus parentes sobre os playboys (desafio 1). Vanessa busca sua prima que fugiu de uma agressão e conversa com ela, buscando obter informações. Ela rola o seu dado do atributo valentia (d6) e soma à qualidade atitude (2), obtendo 3+2=5. O desafio foi considerado fácil (d4), mas trata-se de um desafio de tensão média (2). Rola-se a classificação do desafio com a sua tensão e obtem-se 2+2=4. Vanessa superou o medo de sua prima com sua fala e descobriu que os agressores eram 3, 2 possuíam tatuagens de uma torcida de futebol e estavam com uma bolsa de uma academia de ginástica. Vanessa perdeu um dado de sua reserva de valentia para obter esta informação.

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Como foi possível observar, para além do estabelecimento da classificação do desafio, também é necessário avaliar a tensão envolvida no mesmo: mínima (0), baixa (1), média (2) e alta (3). Basta-se superar o resultado da classificação do desafio somado à tensão com a soma do atributo com a qualidade d@ citadin@ envolvido no desafio.

Cléber também busca obter informações. Ele vai ao encontro de seu parente que fora agredido pelos playboys. Ele está bastante ferido, o que aumenta a tensão da cena para alta (3). Cléber lança seu dado do atributo valentia (d8) e soma com sua qualidade atitude (1), obtendo 4+1=5. O desafio é considerado fácil (d4), então rola-se este dado e soma-se à tensão do desafio: 3+3=6. Cléber falha, perde um dado de valentia, porém insiste na tentativa de obter informações. @s participantes observam que a tensão já está alta (3), então decidem aumentar 1 passo do desafio, que passa de fácil para rotineiro (d6), em virtude da falha de Cléber. Cléber desta vez vai investir o seu dado de coragem (d6) na rolagem de dados para obter uma bonificação. Seu lance de dados agora será valentia (d8) + Coragem (d6) + atitude (1) x desafio moderado (d6) + tensão alta (3). Cléber consegue os resultados 4+2+1=7 e o desafio obtém 4+3=7. Um empate. Cléber decide gastar um dado adicional de coragem para conseguir a informação sem um novo teste. Ele descobre que um deles usava óculos e que os três tinham brincos em forma de cruz, apesar destas informações terem gerado grande estresse para seu parente, que ficou bastante abalado com a conversa.

Por meio destes testes podemos verificar que a continuidade na tentativa de superar desafios aumenta inicialmente a tensão dos mesmos, depois a sua categoria.Vimos

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também que o atributo coragem pode ser uma bonificação a qualquer lance de dados e também foi possível verificar que, em caso de empate, @ participante pode gastar um dado adicional da reserva de atributos usados no desafio para obter o sucesso sem haver uma nova tentativa.

Cléber e Vanessa partem para buscar mais informações dos playboys. Eles já possuem algumas pistas, mas isso não é suficiente para alterar a categoria do desafio 2, que se mantém moderado (d8). Ambos buscarão mais informações nas ruas e por meio de conversas com outr@s citadin@s que conhecem. Eles sabem que perderão 3 dias neste desafio e nos demais para a resolução desta adversidade, então vão agir com prudência. O desafio é de tensão baixa (1). Rola-se o dado da categoria e soma-se à tensão estabelecida: 7+1 = 8. Uma grande dificuldade em encontrar esses playboys. Cléber utiliza sua valentia (d8) e soma a sua atitude (1), mas sabe que não conseguirá o 10, então decide gastar outro dado de coragem (d8). Ele obtém 3+1+2=6. Vanessa decide analisar o entorno da academia, sem procurar os demais citadin@s.Ela usa sua valentia (d8) e sua técnica (2), e também decide investir um dado de coragem (d4). Ela consegue 6+2+3=11. Como os 2 citadinos buscavam resolver o mesmo desafio,prevalece o resultado mais alto, mas todos os dados investidos são gastos das respectivas reservas.

Não se preocupe com o excesso de informações neste livro. No livro Anexos encontra-se uma sequência de referências das distintas fases do jogo para uma rápida consulta.

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A prática transcorrerá normalmente até a resolução de todas as adversidades. Não se esqueça de criar sequelas quando houver falhas que afetam o corpo ou a mente d@ citadin@,bem como não se furte de recuperar suas energias no Abrigo.

Afetando o Corpo e a Mente e recuperando as reservas De forma distinta a outros jogos, uma vez que a condição de sobrevivência é árdua, todas os fracassos em desafios resultam na perda de níveis de corpo ou mente. A tensão do desafio determinará a quantidade de pontos de corpo ou mente perdidos. E lembre-se, chegando a um patamar negativo, cria-se uma sequela.Lembre-se que o nível da sequela adquirida aumenta em passos a categoria do desafio, caso haja relação com a ação a ser tomada pel@ citadin@.Cabe ao participante,por meio da narrativa, escolher se a falha gerará o dano ao corpo ou à mente d@ citadin@,de acordo com a coerência apresentada na cena. Vamos voltar aos exemplos anteriores para verificar a imputação das consequências das falhas nos desafios.

Durante o desafio voltado à extração de informações, Cléber obteve uma falha ao conversar com seu parente que fora agredido. Cléber ouviu detalhes sórdidos da violência covarde efetuada e teve sua mente desestabilizada, perdendo 3 pontos neste atributo,pois tratava-se de uma cena de tensão alta (3). Ainda bem que na fase de preparação ele decidiu investir 1d6 da reserva de sanidade que possuía em mente, conseguindo +2 na rolagem, ficando com 4 pontos em mente (pois se inicia com 1 ponto). Após a perda dos pontos, agora Cléber possui mente 0. Cléber está no limite para adquirir uma sequela.O participante que o controla vai conduzí-lo de forma incerta,

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abalada e um tanto perdida ante o choque que acabara de ter. Contudo, no desafio seguinte, de tensão baixa (1), Cléber falhou novamente e, além de ter perdido os dados utilizados em todos desafios,recebeu mais 1 de dano em mente,por escolha do participante. Cléber agora tem -1 ponto, o que o faz desenvolver sua primeira sequela.Agora o citadino está sedento por vingança (nível 1) e isto será utilizado contra ele em ações futuras, caso haja uma justificativa narrativa. Para se manter na linha, ele gasta 1 dado de sanidade (rola 1d6) e tem como resultado 3. Agora Cléber volta a possuir um valor positivo em mente de 3 pontos (as rolagens de recuperação sempre partem do 0), porém possui uma das 3 sequelas possíveis para um@ citadin@.

Uma vez que os desafios esgotam as reservas de atributos,é comum retornar ao Abrigo para recuperar os dados de valentia, resistência e sanidade.Estes retornos podem significar o consumo de uma refeição, o ato de ouvir um conselho, se tratar de alguma ferida ou simplesmente encontrar repouso físico, mental e emocional. A qualquer momento, fora de um desafio, um@ citadin@ pode retornar ao Abrigo,mas é importante que haja o desenvolvimento de uma narrativa para tanto.

Vanessa decide voltar ao Abrigo depois de encontrar mais informações sobre os playboys. Cléber decide voltar com ela. Lá, ambos conversam com os demais citadin@s,comem uma boa sopa e descansam um pouco. Eles decidem dividir o plano que criaram contra as agressões e dão esperanças aos moradores do Abrigo durante a refeição. O Abrigo possui estrutura d6 (na cena do Abrigo, este pilar determinou que há 5 dias para a resolução das adversidades), comunhão d8 e reciprocidade d8. Na preparação já

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foram rolados os demais pilares, sendo o resultado de comunhão 4 e reciprocidade 5. Ambos decidem recuperar valentia,acionando o pilar reciprocidade.Cléber decide recuperar a sanidade,acionando a comunhão do Abrigo. Eles rolam novamente seus dados de atributo e recarregam suas reservas da mesma forma que ocorrido na cena solo do prólogo.Agora, depois da recupereação, o Abrigo possuirá comunhão 3 e reciprocidade 4.

Observe que, se amb@s citadin@s forem ao mesmo tempo ao Abrigo,o consumo da reserva de recuperação (os pilares)será reduzido, uma vez que não houve consumo individual da reserva de reciprocidade.Em outros termos, se um@ citadin@ for sozinh@ ao Abrigo,el@ consumirá recursos da mesma forma que se houver a recuperação coletiva. No exemplo acima, 2 citadin@s recuperaram seus atributos valentia,e ambos consumiram 1 reserva de reciprocidade.Mas apenas 1 citadin@ recuperou sua reserva de sanidade econsumiu 1 ponto da reserva de comunhão.

Este ponto é bastante importante, uma vez que o Abrigo se mantém por meio da ação coletiva de quem o ocupa. Não faz sentido tomar ações isoladas no Abrigo, já que trata-se de um espaço de apoio mútuo. Assim, regressar e encontrar forças em união é mais efetivo que tomar ações isoladas. Logo, é importante avaliar o retorno em conjunto ao Abrigo,uma vez que as reservas do mesmo poderão se esvair por ações egoístas d@s citadin@s.

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Recuperando coragem

O atributo coragem possui uma forma distinta de recuperação. Não é o Abrigo que recuperará a coragem de um@ citadin@,mas as suas próprias ações. Quando um@ citadin@ efetuar qualquer ação arriscada, ousada ou “fora da caixa”, os demais participantes sinalizam àquel@ que efetuou a ação e, término da cena, @ citadin@ recebe 1 dado de coragem, respeitando a categoria de dado que @ citadin@ possui. Todos desafios com tensão alta concedem 1 dado de coragem, independente do sucesso das ações dos mesmos.

César acabou de envolver-se com um desafio de tensão alta (3). Ao término do desafio,ele recupera 1 dado de coragem. Futuramente César decide não apenas escrever a carta, mas intimidar pessoalmente um dos playboys. @s demais participantes consideram a ação ousada e fornecem outro dado de coragem para o citadino.

Uma ressalva sobre a coragem A coragem é o único atributo que não é recuperado no Abrigo.Ele representa algo excepcional, uma fuga à estrutura de gerenciamento de recursos. Sua recuperação é uma maneira de recompensar @s participantes que se esforçam em resolver os desafios por meio de ações dramáticas e/ou soluções criativas. Tornar esta recompensa banal esvaziará a proposta central de sarjeta, sereno, solidão; uma vez que os recursos estarão sempre disponíveis a@s participantes.

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Assim sendo, vale ressaltar que a coragem não pode ser o centro das ações d@s citadin@s, uma espécie de recurso que sempre deve ser mantido. A coragem é vista como um esforço adicional. Isto significa que nenhum desafio em s³ poderá ser enfrentado apenas com o atributo coragem, mas sempre como uma bonificação para uma ação para a resolução de desafios. Ou seja, o dado de coragem sempre será somado à valentia, sanidade ou resistência.

19 Assim sendo, vale ressaltar que a coragem não pode ser o centro das ações d@s

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Epílogo

Há 3 formas de uma sessão de s³ se encerrar. A primeira é com esgotamento de todas as reservas d@s citadin@s,impossibilitando a superação de desafios.A segunda é o término do tempo determinado pela estrutura do Abrigo.A terceira é se dá através da solução de todas as adversidades pel@s citadin@s.A fase da prática se encerra em qualquer uma das condições apontadas acima, se iniciando a fase do epílogo.

Nas duas condições iniciais, o epílogo será dado de forma desesperançosa e cruel. Vamos discorrer sobre cada uma das condições. Por fim, apresentaremos a estrutura do epílogo quando @s citadin@s conseguem a vitória na luta pela sobrevivência.

O fim do Abrigo Neste cenário, o Abrigo se desfaz e @s citadin@s ficam temporariamente sem rumo. Caso a estrutura do Abrigo se esgote, ou seja, @s citadin@s não foram rápidos o suficiente para lutar contra as adversidades.Logo, o epílogo será focado na desestruturação do refúgio coletivo. Cada participante,começando pelo que se encontra mais distante da rua, construirá uma sentença indicando como as adversidades que restaram afetaram negativamente o Abrigo,acabando com a comunhão,a reciprocidade e a estrutura do mesmo. A sessão termina de forma melancólica, sem esperanças para @s citadin@s.

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Saindo de cena No caso do esgotamento das reservas d@ citadin@,o mesmo sai de cena,condição análoga a acumular mais de 3 sequelas.Nestes casos, @ citadin@ encontra-se sem condições de se recuperare, saindo de cena.El@ não terá como agir até a fase do epílogo,quando @ participante fará um breve monólogo indicando um triste fim para @ citadin@.Ele enlouqueceu? Decidiu vagar para outra Cidade?Faleceu?

Este monólogo deverá desenvolver uma condição com alta carga dramática, uma vez que @ personagem será um@ excluíd@ dentre os excluíd@s, sem sonhos, projetos, objetivos, talvez sem sanidade e até sem a própria vida. Cabe a@s demais participantes respeito e atenção ao desenvolvimento desta cena.

Vale ressaltar que é possível que haja o epílogo saindo de cena para 1 citadin@,mas os demais podem ter conseguido êxito em suas ações ante as adversidades.Neste caso teremos o monólogo d@s citadin@s que saíram de cena e o epílogo a sobrevivência para os demais.

A sobrevivência Esta é a condição na qual, durante a prática,os citadin@s conseguem superar todas as adversidades.Contudo, é necessário fazer algumas ponderações.

Não, não há fogos de

artifício..

Não há louros de vitória, nem música épica. Vocês não

encontraram o tesouro. Não venceram o dragão. Não obtiveram espólios, nem terão

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uma história marcante para contar no futuro. Não serão reconhecid@s pelos seus feitos e provavelmente os desafios serão facilmente esquecidos.

Porque a dureza da sobrevivência é hodierna. Porque infelizmente esta é a rotina para @s citadin@s. Porque este não é um jogo sobre salvação, heroísmo ou redenção. Sarjeta, sereno, solidão é um jogo sobre a experiência de vida nas ruas. E sim, este é o final desejado em uma sessão de jogo.

Em um epílogo com a condição a sobrevivência,cada citadin@ fará um breve monólogo que represente sua postura em uma reunião comunal no Abrigo.Ao término do monólogo, @s citadin@s desenvolverão um diálogo conclusivo, indicando se estão mais fortes, se houve alguma esperança adicional, ou simplesmente confraternizando por mais este dia. Mas amanhã bem cedo, a Cidade acorda e muita coisa poderá ocorrer. Não há garantias para o dia seguinte. A única coisa que se sabe é que há uma tensão entre os três elementos que condicionam @ citadin@:a dureza da sarjeta, o frio do sereno e o vazio da solidão.

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23 Livro III

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Trocando por vinténs

É possível jogar s³ sem dados multifacetados. Este livro trata especificamente este processo, que poderá inclusive auxiliar na imersão ao cenário de jogo, uma vez que os vinténs também são necessários para a sobrevivência nas ruas.

Para efetuar esta substituição, basta @s participantes substituirem, em qualquer rolagem de dados, o dado de um atributo por moedas correspondentes ao número de faces do mesmo. Isto significa que ao invés de rolar 1d6, um@ participante lançará 6 moedas. Cada face cara obtida no resultado do lance de dados significa 1 (um), enquanto cada coroa corresponde a 0 (zero). As bonificações de qualidades utilizadas, bem como a tensão da cena que se imputa ao desafio são somadas normalmente.

Luciana e Uliana são citadinas que buscarão vencer a adversidade “falta de comida” que fora apresentada após o sorteio no início da sessão.Ambas decidem procurar latinhas e garrafas pet para vendê-las. Tod@s participantes consideram este desafio possível de ser resolvido em 1 dia, o que dará bastante tempo para a solução dos demais, uma vez que, durante o prólogo a estrutura do Abrigo foi determinada com o valor 5 (1d6, significando 6 lances de moedas que resultaram em 5 caras e 1 coroa). Elas tentarão construir um carrinho com sucatas para carregar o peso (desafio 1), procurarão pelo material na Cidade (desafio2) e tentarão vender em postos de reciclagem (desafio 3).

Livro IV

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O primeiro desafio é considerado rotineiro (d6) com tensão mínima (+0) e ambas citadinas consideram que será necessário utilizar o atributo valentia somado à qualidade técnica para superá-lo. O desafio é rolado e se obtém 4 (rola-se 6 moedas, com 4 caras no resultado e não há acréscimo de níveis de tensão). Luciana obtém 3 em seu

resultado, pois possui valentia d6 e técnica 1 (2 caras no lance de 6 moedas + 1 de sua qualidade). Luciana falha, mas não perde pontos de corpo ou mente,uma vez que a tensão do desafio é mínima (0). Uliana consegue 5 em seu resultado (3 caras no lance de

  • 6 moedas - d6 em valentia - e 2 na qualidade técnica). Uliana consegue encontrar um

carrinho de feira quebrado, retira suas rodas e constrói, com algumas caixas de madeira, um carrinho para abrigar a sucata. Ambas gastam suas reservas de valentia (1d6 para Luciana e Uliana) e seguem para o próximo desafio.

O segundo desafio é considerado moderado (d8) com tensão baixa (+1). Neste, como trata-se de uma ação extensa, @s participantes deliberam que será necessário utilizar o atributo resistência combinado com a qualidade vitalidade. O desafio é rolado e se obtém um 6 (5 caras + tensão 1). Luciana consegue 7 na soma de sua resistência com vitalidade (5 caras na rolagem de 1d8 do atributo + 2 da qualidade). Porém, Uliana consegue apenas 4 (3 caras na rolagem de 1d6 em resistência + 1 da vitalidade). Ambas gastam suas reservas e Uliana também perde 1 ponto de corpo, já que a citadina se desgastou bastante durante a atividade.

O terceiro desafio é considerado também moderado (d8), porém com a tensão média (+2). Neste, @s participantes consideram que o atributo valentia e a qualidade atitude

Livro IV

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serão necessários. O desafio é rolado e se obtém 6 (4 caras + tensão 2). Luciana tenta argumentar para vender a bom preço ao dono de um ferro velho, mas consegue apenas um 4 (3 caras na rolagem de 1d6 +1 na qualidade). Uliana consegue um 5 (4 caras na rolagem de 1d6 +1 na qualidade). Ambas perdem 2 pontos (nível de