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PLANIFICACIONES DE AULA

PLANIFICACIN ANUAL

ASIGNATU Educacin CURS


1 bsico AO 2014
RA Tecnolgica O
PROFESOR N
38
(A) SESIONES

SEMESTRE 1
OBJETIVOS
PROCEDIMIEN
UNIDAD / DE HABILIDADES POR
MES EJE TOS DE
CONTENIDO APRENDIZA DESARROLLAR
EVALUACIN
JE
Acceder a programas.
Emplear las diferentes
formas y tamaos del pincel
- Evaluacin
en el software de dibujo.
formativa y
Aplicar color y modificar
MARZO OA5 imgenes.
observacin
permanente del
I UNIDAD Elaborar documentos que
desempeo
contengan dibujos e
individual en la
- Software de dibujo: imgenes.
utilizacin de
interfaz y herramientas Almacenar documentos.
software y el
como el lpiz, la goma, Acceder a programas.
trabajo en equipo.
seleccin de color y pincel Emplear las diferentes
y sus efectos. formas y tamaos del pincel
- Evaluacin
TIC en el software de dibujo.
sumativa de
- Herramientas de color y Aplicar color y modificar
producto
texto. imgenes.
desarrollado en el
Elaborar documentos que
ABRIL OA5/OA6 contengan dibujos e
software utilizado
- Lneas rectas,
horizontales, verticales y imgenes.
- reflexin
en forma de cruz. Almacenar documentos.
personal a travs
Acceder y realizar las
de apreciacin
- Trazos del pincel. actividades propuestas por
grafica sobre el
un software interactivo
trabajo y la
educativo.
dinmica de la
Acceder y realizar las
clase
actividades propuestas por
MAYO OA6 un software interactivo
educativo
II UNIDAD Comprender que los objetos
-Los objetos tecnolgicos responden a necesidades.
cubren las necesidades del Crear y transformar objetos
JUNIO OA1 tecnolgicos.
ser humano (proteccin, - Observacin
recreacin y Crear diseos de objetos permanente del
comunicacin, entre tecnolgicos. desempeo
otras). individual en la
DISEA utilizacin de
- Materiales y software y el
R, trabajo en equipo.
herramientas necesarias
HACER para hacer un producto
Comunicar ideas por medio
Y tecnolgico.
de dibujos y modelos
- Evaluacin
PROBA sumativa de
tecnolgicos.
- Proceso de produccin de objeto tecnolgico
R Asumir diferentes roles en la
JULIO objetos bsicos de uso OA2 elaboracin de un objeto.
creado
cotidiano.
Seguir normas de seguridad
- Evaluacin
al trabajar con materiales y
- Medidas de seguridad en terica sobre
herramientas.
el trabajo de hacer un conocimientos
objeto tecnolgico. adquiridos.

- La importancia de
trabajar en equipo.
SEMESTRE 2
AGOSTO III UNIDAD OA3 Clasificar materiales de - Observacin
acuerdo a sus caractersticas. permanente del
Comparar y concluir qu tipo desempeo y
de material es ms apropiado progreso individual

1
PLANIFICACIONES DE AULA
para elaborar objetos.
DISEA Usar herramientas en forma en el desarrollo de
R, apropiada. las actividades
HACER Crear un objeto tecnolgico individuales y el
simple de calidad en relacin trabajo en equipo
Y con la esttica, el uso y la
SEPTIEMB PROBA OA4 durabilidad. - Evaluacin
RE R Evaluar la calidad de sumativa de
variados objetos en cuanto a objeto tecnolgico
su seguridad, organizacin, desarrollado.
facilidad de uso y materiales
empleados.
Crear diseos de objetos a
partir de productos
existentes para resolver
problemas simples o
OCTUBRE OA5 aprovechar oportunidades.
Distinguir un problema o
situacin problemtica,
dando solucin por medio de
- Observacin
un diseo tecnolgico.
permanente del
Organizar el trabajo previo a
desempeo y
la elaboracin de objetos.
progreso individual
Aplicar los pasos en la
en el desarrollo de
construccin o fabricacin
las actividades
(preparacin, unin y
DISEA IV UNIDAD acabado de piezas).
individuales y el
trabajo en equipo.
R, Usar materiales y
NOVIEMB HACER herramientas de forma
- Evaluacin
Y segura.
RE sumativa de
Aplicar conocimiento tcnico
PROBA OA6 objeto tecnolgico
de uso y funcionamiento de
R creado
objetos simples.
Trabajar de forma
- Evaluacin
independiente y con otros,
terica sobre
conformando equipos de
conocimientos
trabajo cuando el desafo o
adquiridos.
tarea lo requiera.
Distinguir un problema o
DICIEMBR situacin problemtica,
E dando solucin por medio de
un diseo tecnolgico.
- Demostrar curiosidad por el entorno tecnolgico y disposicin a informarse y
explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales.
- Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando,
imaginando y pensando divergentemente.
OBJETIVOS - Demostrar iniciativa personal y emprendimiento en la creacin y el diseo de
ACTITUDINALES tecnologas innovadoras.
- Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar
consejos y crticas.
- Demostrar un uso seguro y responsable de internet, cumpliendo las reglas
entregadas por el profesor y respetando los derechos de autor.
Metodologa terico-prctica, enfocada a la comprensin de los procesos
tecnolgicos desarrollados por el ser humano. En el desarrollo de las
ESTRATEGIA DE actividades se respetan los diferentes ritmos de aprendizaje y caractersticas
ENSEANZA etareas de cada grupo de estudiantes, desarrollando conocimiento en el uso
de tecnologas de la informacin y comunicacin (TIC) y a la experimentacin a
travs de disear, hacer y probar.

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA.

DISEAR, HACER Y PROBAR

1. Crear diseos de objetos tecnolgicos, a partir de sus propias experiencias y


representando sus ideas, a travs de dibujo a mano alzada o modelos concretos , y
con orientacin del profesor.

2
PLANIFICACIONES DE AULA
2. Distinguir las tareas para elaborar un objeto tecnolgico,
identificando los materiales y las herramientas necesarios en cada una de ellas para
lograr el resultado deseado.

3. Elaborar un objeto tecnolgico para responder a desafos, experimentando con:

- tcnicas y herramientas para medir, cortar, plegar, pegar, pintar, entre otras

- materiales como papeles, fibras, plsticos, desechos, entre otros

4. Probar y explicar los resultados de los trabajos propios y de otros, de forma


individual o en equipos, dialogando sobre sus ideas e identificando lo que podra
hacerse de otra manera.

TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y LA COMUNICACIN

5. Usar software de dibujo para crear y representar ideas por medio de imgenes,
guiados por el docente.

6. Explorar y usar una variedad de software educativos (simuladores, libros digitales,


interactivos y creativos, entre otros) para lograr aprendizajes significativos y una
interaccin apropiada con las TIC.

ASPECTOS A CONSIDERAR ANTES DE INICIAR LA CLASE.

Para el desarrollo de la asignatura, tanto para Tecnologa como para otras asignaturas del
currculum escolar, es importante que el docente optimice el tiempo asignado a cada sesin,
en este caso de 45 minutos, para llevar a cabo las actividades propuestas y lograr los
objetivos de aprendizaje.
Segn lo sugiere el programa de estudio 1 es necesario tener claras algunas ideas clave para
un uso efectivo del tiempo en la sala de clases:

PREPARAR EL ESPACIO FSICO PARA EL APRENDIZAJE:


El docente debe organizar previamente la sala de clases, de forma de asegurar las
condiciones fsicas necesarias para el desarrollo de las actividades. Es fundamental iniciar
inmediatamente las actividades de aprendizaje. Por ejemplo: en caso de que los alumnos
necesiten cortar y pegar cartones de grandes dimensiones, el suelo puede resultar una
plataforma ms apropiada que las mesas, por lo que sera recomendable que el profesor
ordenar la sala antes de que comience la clase.

EVITAR O REDUCIR AL MNIMO ACTIVIDADES ANEXAS AL APRENDIZAJE:

1 Programa de estudio primer ao bsico, Mineduc, 2013

3
PLANIFICACIONES DE AULA
Actividades sociales como los cumpleaos o las efemrides, y actividades
administrativas, deben ser evitadas en la asignatura cuya participacin horaria en el plan de
estudios es escasa. Se recomienda, por ejemplo, no realizar la clase de Tecnologa a primera
hora de la maana.

NORMAR LAS TRANSICIONES:


Es recomendable que el establecimiento o el profesor jefe establezca con claridad normas que
especifiquen el comportamiento esperado de los estudiantes y docentes cada vez que se
desplacen, entren o salgan de la sala de clases, incluyendo el uso del bao, salidas a la
biblioteca o a tareas especficas, o cambios de sala. Dichas normas deben buscar que todas
las transiciones utilicen el mnimo de tiempo posible.

ORGANIZAR LA ENTREGA Y EL ALMACENAMIENTO DE MATERIAL:


Frecuentemente los estudiantes requerirn usar materiales y herramientas en esta asignatura.
Para hacer efectivo el tiempo que requiere distribuirlos y almacenarlos, se sugiere establecer
protocolos claros, que sean conocidos por los alumnos y de otros miembros de la escuela. Un
ejemplo podra ser determinar de antemano cules estudiantes sern responsables de repartir
el material al inicio de cada clase.

MAXIMIZAR EL TIEMPO DEDICADO AL APRENDIZAJE:


Concentrar la mayor parte de la sesin en las actividades relacionadas con el logro de los
objetivos de aprendizaje debe ser el criterio general para el docente al momento de planificar
su clase. Dado que el aprendizaje de los estudiantes es lo ms relevante, el profesor debe
resguardar ese tiempo para beneficio del aprendizaje por sobre otras consideraciones.

RECURRIR A TIEMPO EXTRACURRICULAR:


Asignaturas que cuenten con un tiempo limitado en el plan de estudios deben recurrir a
tiempos fuera de la escuela. Se recomienda, especialmente para 5 y 6 bsico,
responsabilizar al estudiante de su aprendizaje por medio de tareas o trabajos a realizar fuera
de la sesin de clases, siempre que sean significativos y contribuyan al logro de los Objetivos
de Aprendizaje.

CALENDARIO DE EVALUACIONES

UNIDAD CONTENIDOS A INSTRUMENTO TIPO DE FECHA


EVALUAR A UTILIZAR EVALUACIN
1

4
PLANIFICACIONES DE AULA

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11

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LISTA DE COTEJO:
_________________________________________________________________

1: Logrado
2: Medianamente Logrado
3: Por Lograr

N NOMBRE
5
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2
3
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LISTA DE COTEJO:
_________________________________________________________________

1: Logrado
2: Medianamente Logrado
3: Por Lograr

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LISTA DE COTEJO:
_________________________________________________________________

1: Logrado
2: Medianamente Logrado
3: Por Lograr

N NOMBRE

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PLANIFICACIONES DE AULA
DISEO DE CLASE N:

ASIGNATU Educacin CURS SEMEST


1 bsico 1
RA Tecnolgica O RE
PROFESOR FECH
HORAS 1
(A) A

UNIDAD 1
Unidad/conten
Presentacin de la asignatura
ido
clase

- Respeto y valoracin de la asignatura para el desarrollo integral del alumno.


- Demostrar curiosidad por el entorno tecnolgico y disposicin a informarse y
Actitudes explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales.
- Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar
Obj. De la

consejos y crticas
- Conocer la asignatura, los contenidos generales a tratar durante el ao, las
normas y rutinas de la clase, el tipo de evaluaciones y aspectos necesarios
Habilidades para el buen desarrollo de la asignatura.
-Reflexionar sobre la necesidad de normar y respetar conductas y rutinas para
garantizar el buen funcionamiento de la clase y del trabajo colaborativo.
Los alumnos:
- Escuchan con respeto la informacin entregada por el docente.
Indicadores de - Realizan preguntas e interactan aportando opiniones respecto de normas y
logro rutinas y la forma en la cual se implementaran.
- Demuestran disposicin positiva a respetar e implementar las normas y
rutinas de la clase.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Inicio Desarrollo Cierre
El profesor saluda y da la El profesor presenta la asignatura El profesor finaliza la
bienvenida al ao escolar, se indicando de forma breve cules recordando que a partir de
presenta y expresa a los alumnos sern las unidades a trabajar durante la prxima clase, se inicia
alta motivacin y expectativas el ao y que aprendern en cada una formalmente la primera
para el trabajo que harn durante de ellas. (Utilizar apoyo sesin 1 para unidad y que deben cumplir
el ao. Invita a los nios y nias la actividad, con l visualizarn la con todo lo acordado. (5
a comprometerse con el trabajo estructura del ao acadmico y minutos)
individual y en equipo que actividades para establecer las
realizarn y que los llevar a la normas de conducta).
consecucin de las metas
establecidos. Da la palabra para Luego a travs de la presentacin
que los alumnos comenten sobre (ppt) los alumnos determinan
sus experiencias y expectativas acciones correctas e incorrectas de
para el ao que se inicia. comportamiento, el profesor debe
(10 minutos) guiar a los alumnos a respuestas que
favorezcan el compromiso de trabajo
y la sana convivencia.

Finalmente la ltima diapositiva invita


una actividad de reflexin en torno a
la palabra RESPETO. A partir de estas
actividades en conjunto con los nios
y nias deben establecer y acordar
las normas de conducta y las posibles
sanciones ante las faltas cometidas.
(30 minutos)
La evaluacin realizada es a travs de la observacin y anlisis de
ACTIVIDADES DE
las respuestas y disposicin de los alumnos en la fase de
EVALUACION presentacin de la asignatura.

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PLANIFICACIONES DE AULA
RECURSOS
EDUCATIVOS PC, Data show, presentacin PPT 1.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR COMPRENDER APLICAR ANALIZAR EVALUAR CREAR

DISEO DE2CLASE N:

ASIGNATU Educacin CURS SEMEST


1 bsico 1
RA Tecnolgica O RE
PROFESOR FECH
HORAS 1
(A) A

I UNIDAD.
Unidad/conteni
Uso del laboratorio. Organizacin de los equipos de trabajo (duplas). Procesos
do bsicos de uso del computador.
- Conocer el laboratorio de computacin y sus normas de uso.
O. Aprendizaje
- Familiarizarse con los procesos bsicos de uso del computador, guiados por el
de la clase. docente.
- Demostrar un uso seguro y responsable del laboratorio de computacin,
cumpliendo las reglas entregadas por el profesor y encargado.
- Demostrar curiosidad por el entorno tecnolgico y disposicin a informarse y
Actitudes explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales.
- Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar
consejos y crticas.
- Acceder al laboratorio de computacin y utilizar los recursos tecnolgicos
Habilidades existentes de forma segura.
Los alumnos:
- Utilizan funciones de encendido y apagado del PC.
- Utilizan correctamente el mouse en funciones como abrir, cerrar, arrastrar el
Indicadores de
mouse y cliquear.
logro - Escuchan con respeto la informacin entregada por el docente.
- Demuestran disposicin positiva a respetar e implementar las normas y rutinas
de la clase.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Inicio Desarrollo Cierre
El profesor espera a los alumnos El profesor utilizando la El profesor hace hincapi en
en el laboratorio. Para generar presentacin apoyo sesin 2, que a partir de las clases
autonoma en los estudiantes, se mostrar a los estudiantes siguientes cada alumno debe
sugiere inicialmente que los aspectos bsicos de un dirigirse rpidamente al
alumnos sean guiados al computador haciendo nfasis en laboratorio de computacin
laboratorio por el asistente o el uso correcto del vocabulario donde el profesor, los estar
tcnico de sala, para luego poder tcnico y de las acciones para esperando para realizar la
realizar esta accin de forma ms encender y apagar el PC. Invite a primera actividad. Los felicita
autnoma, de esta manera ser los alumnos a observar la por el comportamiento y se
el docente junto con el encargado proyeccin y luego a seguir las despide envindolos
del laboratorio, quien reciba a los instrucciones (es importante que ordenadamente a la sala de
nios y nias. Se recomienda el asistente de aula colabore en el clases (se sugiere que sea el
intencionar las duplas de trabajo, proceso de monitoreo del trabajo asistente que los conduzca a
por lo tanto tenga presente la de los estudiantes para no la sala para propiciar mayor
12
PLANIFICACIONES DE AULA
lista con los desconcentrarse e incurrir en autonoma)
nombres ya asignados a cada situaciones de riesgo). Explique a
equipo. Priorice criterios los alumnos que esta clase ser
pedaggicos para esta seleccin muy corta por lo que realizarn
por ejemplo alumnos lectores con solo una actividad para que
no lectores, Seale que deben conozcan los computadores del
esperar las instrucciones para colegio.
iniciar el trabajo, que deben estar El profesor pregunta Quin
atentos y observar la proyeccin conoce el nombre de las partes
que los ayudar. Los nios y nias de un computador? Propicie la
no requieren llevar cuaderno ya socializacin de los conocimientos
que esta unidad es previos de los alumnos, luego
eminentemente prctica. Para reafirme o seale la respuesta,
optimizar el tiempo asigne solicite que observen el
idealmente un computador por computador y que nombren en
cada dos nios y/o nias, haga conjunto sus partes. Motive y
referencia que su compaero y felicite si han seguido las
ese equipo asignado ser el que instrucciones. El profesor seala
utilizarn siempre en laboratorio. ahora encenderemos el
Otorgue espacio al encargado computador! para lo cual deben
para que indique las reglas de uso observar la presentacin y
del laboratorio y las sanciones a esperar las instrucciones (el
quien las incumple. profesor explica cada paso de la
Por la extensin de esta actividad presentacin, haga nfasis en
es probable que no logre abordar seguir las instrucciones)
completamente el objetivo de - encienda el computador y la
aprendizaje pero si el objetivo de pantalla; para eso, presione el
aprendizaje transversal. Luego de botn de encendido.
tener a los nios sentados, -espere el interfaz de Windows y
explique el objetivo de la clase. explique lo que ocurre ejemplo
ingreso de clave, esperar que
aparezcan los iconos, mover el
mouse, observar el cursor, ver
carpetas de archivos, etc.
Invite a apagar correctamente el
PC siguiendo las instrucciones.

Para el desarrollo de la unidad se sugiere llevar clase a clase una


escala de apreciacin por cada dupla de trabajo, se debe observar
puesto a puesto que los alumnos desarrollen la actividad planteada
ACTIVIDADES DE
y que trabajen armnicamente manteniendo el trabajo en equipo.
EVALUACION Para llegar a la calificacin se asignar puntaje a cada actividad
planteada, graduando porcentualmente segn la dificultad de cada
tarea.
Asisten al laboratorio de computacin, PC, Data show, presentacin
RECURSOS EDUCATIVOS PPT 2

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR COMPRENDER APLICAR ANALIZAR EVALUAR CREAR

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PLANIFICACIONES DE AULA

DISEO DE3CLASE N:

ASIGNATU Educacin CURS SEMEST


1 bsico 1
RA Tecnolgica O RE
PROFESOR FECH
HORAS 1
(A) A

Unidad/conteni I UNIDAD.
do Procesos bsicos de uso del computador.
O. Aprendizaje - Familiarizarse con los procesos bsicos de uso del computador, guiados por el
de la clase. docente.
- Demostrar curiosidad por el entorno tecnolgico y disposicin a informarse y
explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales.
Actitudes - Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar
consejos y crticas
Habilidades - Acceder al computador y a diferentes programas utilizando adecuadamente el
mouse.

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PLANIFICACIONES DE AULA

Los alumnos:
- Utilizan funciones de encendido y apagado del PC.
- Utilizan correctamente el mouse en funciones como abrir, cerrar, arrastrar el
Indicadores de
mouse y cliquear.
logro - Escuchan con respeto la informacin entregada por el docente.
- Demuestran disposicin positiva a respetar e implementar las normas y rutinas
de la clase.
ordenadamente a la sala de
proceso, seala que hoy quiere decir que la ha seleccionado. clases (se sugiere que sea el
conocern las funciones del Nuevamente, presione una vez el botn asistente que los conduzca
mouse y que practicarn izquierdo del mouse (se dice que hace a la sala para propiciar
con l. clic) sobre una carpeta o elemento, qu mayor autonoma)
Enfatice en que deben estar pasa? Espere que los alumnos le
atentos, escuchar y seguir respondan y aclare lo que ocurre. Felicite
las instrucciones y que no el trabajo de los alumnos, recurdeles que
teman en preguntar si algo la hora es corta por lo que el trabajo es
no les queda claro para que rpido y que depende de ellos cuanto
puedan asistirlos logren avanzar por ltimo, instruya apagar
inmediatamente. correctamente el PC siguiendo las
instrucciones.

Durante el monitoreo complete la escala de apreciacin por cada dupla


ACTIVIDADES DE de trabajo, registre observaciones que le parezcan pertinente y que le
EVALUACION permita abordar inquietudes observadas y/o promover actitudes
destacadas entre los estudiantes.
RECURSOS Asisten al laboratorio de computacin, PC, Data show, presentacin PPT 2
EDUCATIVOS

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR COMPRENDER APLICAR ANALIZAR EVALUAR CREAR

X X

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PLANIFICACIONES DE AULA

DISEO DE4CLASE N:

ASIGNATU Educacin CURS SEMEST


1 bsico 1
RA Tecnolgica O RE
PROFESOR FECH
HORAS 1
(A) A

I UNIDAD.
Unidad/conteni - Software de dibujo: interfaz y herramientas como el lpiz, la goma, seleccin
do de color y pincel y sus efectos - Herramientas de color y texto -- Lneas rectas,
horizontales, verticales y en forma de cruz - Trazos del pincel.
O. Aprendizaje Usar software de dibujo para crear y representar ideas por medio de imgenes,
de la clase. guiados por el docente
- Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando,
Actitudes imaginando y pensando divergentemente - Demostrar disposicin a trabajar en
equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y crticas
- Acceder a programas - Emplear las diferentes formas y tamaos del pincel en
el software de dibujo.
Habilidades - Aplicar color y modificar imgenes- Elaborar documentos que contengan
dibujos e imgenes - Almacenar documentos.
- Usan software de dibujo en funciones como abrir, cerrar, guardar, arrastrar el
mouse y cliquear.
Indicadores de
- Dibujan ideas, usando lneas rectas y curvas, tringulos, cuadrados y crculos.
logro - Crean imgenes guiados por el docente, usando pincel, lpiz, brocha, goma y
relleno.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Inicio Desarrollo Cierre
El profesor saluda a los alumnos, El docente explica y muestra los El profesor seala algunas
recuerda las reglas del laboratorio procedimientos para abrir el apreciaciones respecto al
de computacin y las normas de programa Paint al curso, (utilice el trabajo realizado, hace
comportamiento. Espera que los apoyo sesin 2). Los alumnos hincapi en seguir las
nios y nias se encuentren en siguen las instrucciones y los instrucciones y en el trabajo
silencio y ordenados para procedimientos que muestra el en equipo.
comenzar (se sugiere comenzar profesor (ingresar al botn Inicio, ir
a Todos los programas, luego a
con alguna cancin para captar Realiza preguntas como por
Accesorios y a Paint). Instruya con
rpidamente su atencin). ejemplo Qu les pareci la
claridad y monitoree el trabajo de
Se explica el objetivo de la clase y actividad? Para qu podemos
los alumnos en conjunto con el
se les aclara que conocern el utilizar el software? Qu tipo
asistente.
software PAINT. Pregunta quin de lneas puedo crear?
lo conoce? o ha trabajado con El profesor muestra que, al ingresar (intencione la seleccin para
l? Invita a socializar las al programa Paint, se encontrarn que todos participen),
experiencias de los alumnos con una ventana casi en blanco, verificando el grado de
genera preguntas a partir de los con solo algunas herramientas para apropiacin y familiarizacin
aportes de los estudiantes. dibujar y pintar. Guiados por el con el programa.
Invita a los nios y nias a docente, los alumnos dibujan
recordar la actividad de la clase libremente, utilizando lneas rectas Despdase y envelos
anterior, de encender el y curvas. El docente comenta ordenadamente a la sala de
computador correctamente, se algunas herramientas del software clases (se sugiere que sea el
apoya en la presentacin ppt de dibujo y las aplica mostrando el asistente que los conduzca a
sesin 2 para el trabajo del da. resultado en la pantalla. Por la sala para propiciar mayor
Enfatice en que deben estar ejemplo: el modo de insertar autonoma) (5 minutos)
atentos, escuchar y seguir las formas (como rectngulos, elipses,
instrucciones y que no teman en flechas, lneas rectas y curvas) y de
preguntar si algo no les queda seleccionar espacios de la imagen.
claro para que puedan asistirlos
Para finalizar, el profesor les
inmediatamente. (10 minutos)
16
PLANIFICACIONES DE AULA
comenta que pueden guardar sus
trabajos en el men Archivo y
Guardar, asignndoles el nombre
que deseen. (30 minutos)
Durante el monitoreo complete la escala de apreciacin por cada
dupla de trabajo, registre observaciones que le parezcan pertinente
ACTIVIDADES DE y que le permita abordar inquietudes observadas y/o promover
EVALUACION actitudes destacadas entre los estudiantes.

Asisten al laboratorio de computacin, PC, Data show, presentacin


RECURSOS EDUCATIVOS PPT 2

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR COMPRENDER APLICAR ANALIZAR EVALUAR CREAR

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5 CLASE N:
DISEO DE

ASIGNATU Educacin CURS SEMEST


1 bsico 1
RA Tecnolgica O RE
PROFESOR FECH
HORAS 1
(A) A

I UNIDAD.
Unidad/conteni - Software de dibujo: interfaz y herramientas como el lpiz, la goma, seleccin
do de color y pincel y sus efectos - Herramientas de color y texto -- Lneas rectas,
horizontales, verticales y en forma de cruz - Trazos del pincel.
O. Aprendizaje Usar software de dibujo para crear y representar ideas por medio de imgenes,
de la clase. guiados por el docente
- Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando,
Actitudes imaginando y pensando divergentemente - Demostrar disposicin a trabajar en
equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y crticas
- Acceder a programas - Emplear las diferentes formas y tamaos del pincel en
el software de dibujo.
Habilidades - Aplicar color y modificar imgenes- Elaborar documentos que contengan
dibujos e imgenes - Almacenar documentos.
- Usan software de dibujo en funciones como abrir, cerrar, guardar, arrastrar el
mouse y cliquear.
Indicadores de
- Dibujan ideas, usando lneas rectas y curvas, tringulos, cuadrados y crculos.
logro - Crean imgenes guiados por el docente, usando pincel, lpiz, brocha, goma y
relleno.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Inicio Desarrollo Cierre
El profesor saluda a los alumnos, El profesor se apoya de la El profesor seala algunas
recuerda las reglas del laboratorio presentacin sesin 2 y gua a los apreciaciones respecto al
de computacin y las normas de alumnos a descubrir las diferentes trabajo realizado, hace
comportamiento. Espera que los formas que pueden realizar con el hincapi en seguir las
nios y nias se encuentren en programa (cuadrado, redondo y instrucciones y en el trabajo
silencio y ordenados para diagonal) y tamaos del pincel en equipo.
comenzar (se sugiere comenzar disponible para realizar el dibujo:
con alguna cancin para captar Realiza preguntas como por
Utilice una proyeccin de paint para
rpidamente su atencin). ejemplo Qu formas pueden
guiar a los alumnos en las

17
PLANIFICACIONES DE AULA
herramientas a utilizar. Durante el crear con el software? Cmo
Se explica el objetivo de la clase y monitoreo visualice todos los se seleccionan los colores?
se les aclara que hoy realizarn alumnos practiquen con el Qu tipo de lneas puedo
dibujos. Para ello deben estar programa. Proporcione crear? Cmo podemos trazar
atentos a las instrucciones y que instrucciones claras. Por ejemplo: lneas? Es posible borrar los
no teman en preguntar si algo no 1. pinte lneas verticales, dibujos, cmo? (intencione la
les queda claro para que puedan horizontales y diagonales, utilice seleccin para que todos
diferentes grosores con el pincel
asistirlos inmediatamente. participen), verificando el
cuadrado.
grado de apropiacin y
2. pinte lneas curvas de variados
Indague en los conocimientos familiarizacin con el
colores con el pincel redondo.
previos de los alumnos pregunte programa.
3. pinte una lnea ondulada
qu tipos de lneas conocen?
horizontal que llegue de un borde a
Solicite que las representen con otro de la hoja Felicite el trabajo realizado y
las manos. Felictelos despdase luego enve a los
constantemente. Pregunte sobre Para finalizar, el profesor indica alumnos ordenadamente a la
las formas geomtricas cules guardar sus trabajos siguiendo las sala de clases (se sugiere que
conocen? Invtelos a nombrar instrucciones antes practicadas sea el asistente que los
objetos tecnolgicos que las (utilice el apoyo 2) siga los pasos ir conduzca a la sala para
contengan. a men, Archivo y Guardar, propiciar mayor autonoma) (5
asignndoles el nombre que minutos).
En esta oportunidad espere a los deseen. (30 minutos)
nios con los equipos encendidos,
instruya a los nios que abran el
software como ya se les ha
enseado. (10 minutos)
Durante el monitoreo complete la escala de apreciacin por cada
ACTIVIDADES DE dupla de trabajo, registre observaciones que le parezcan pertinente
EVALUACION y que le permita abordar inquietudes observadas y/o promover
actitudes destacadas entre los estudiantes.

Asisten al laboratorio de computacin, PC, Data show, presentacin


RECURSOS EDUCATIVOS PPT 2

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR COMPRENDER APLICAR ANALIZAR EVALUAR CREAR

X X X X

DISEO DE6CLASE N:

ASIGNATU Educacin CURS SEMEST


1 bsico 1
RA Tecnolgica O RE
PROFESOR FECH
HORAS 1
(A) A

UNIDAD 1
Unidad/conteni - Software de dibujo: interfaz y herramientas como el lpiz, la goma, seleccin
do de color y pincel y sus efectos - Herramientas de color y texto -- Lneas rectas,
horizontales, verticales y en forma de cruz - Trazos del pincel.
O. Aprendizaje Usar software de dibujo para crear y representar ideas por medio de imgenes,
de la clase. guiados por el docente
- Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando,
Actitudes imaginando y pensando divergentemente - Demostrar disposicin a trabajar en
equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y crticas

18
PLANIFICACIONES DE AULA
- Acceder a programas - Emplear las diferentes formas y tamaos del pincel en
Habilidades el software de dibujo.
- Aplicar color y modificar imgenes- Elaborar documentos que contengan
dibujos e imgenes - Almacenar documentos.
- Usan software de dibujo en funciones como abrir, cerrar, guardar, arrastrar el
mouse y cliquear.
Indicadores de
- Dibujan ideas, usando lneas rectas y curvas, tringulos, cuadrados y crculos.
logro - Crean imgenes guiados por el docente, usando pincel, lpiz, brocha, goma y
relleno.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Inicio Desarrollo Cierre
El profesor saluda a los alumnos, El profesor entrega las El profesor seala algunas
recuerda las reglas del laboratorio instrucciones para que puedan apreciaciones respecto al
de computacin y las normas de abrir el programa (Siga el apoyo trabajo realizado. Felicita a los
comportamiento. Espera que los sesin 2). nios y nias y les seala que
nios y nias se encuentren en tendrn tiempo la prxima
silencio y ordenados para Se recuerdan los temas que clase para poder terminar sus
comenzar. acaban es escoger para que trabajos.
desarrollen la composicin
Se explica el objetivo de la clase y (dibujo), les recuerda Pregunte qu les ha parecido
se les aclara que hoy realizarn contantemente que utilicen la actividad? Cmo se
una composicin (dibujo) para variadas herramientas tales sintieron realizarla? Si
ello deben utilizar diferentes como distintos tipos de pincel, pudieron expresar o
lneas, colores y formas. El colores e inserten figuras, entre representar lo que queran?
profesor conduce a los nios a otros. Luego seala que creen un (Intencione la seleccin de
elegir en conjunto temas que ttulo a su trabajo y lo guarden respuestas para que todos
puedan desarrollar y plasmar en con sus nombres. socialicen su experiencia).
un dibujo. Entregue ms de una
opcin temtica, para responder a El docente debe recorrer el Verifique el grado de
diferentes intereses de los laboratorio e ir completando la apropiacin y familiarizacin
alumnos. Incentive a los nios a escala de apreciacin para con el programa realizando
realizar un buen trabajo, evaluar el grado de dominio de preguntas sobre las
proponga por ejemplo imprimir programa y el trabajo herramientas utilizadas.
cada creacin y armar un panel colaborativo y luego poder
en la sala de clases con cada calificar. (30 minutos) Finalmente enve a los
producto. alumnos ordenadamente a la
sala de clases (se sugiere que
Seale que esta actividad la sea el asistente que los
realizarn en dos clases para que conduzca a la sala para
se tomen su tiempo y realicen un propiciar mayor autonoma) (5
buen trabajo. (10 minutos) minutos).
Durante el monitoreo complete la escala de apreciacin por cada
dupla de trabajo, registre observaciones que le parezcan pertinente
ACTIVIDADES DE y que le permita abordar inquietudes observadas y/o promover
EVALUACION actitudes destacadas entre los estudiantes.

Asisten al laboratorio de computacin, PC, Data show, presentacin


RECURSOS EDUCATIVOS PPT 2

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR COMPRENDER APLICAR ANALIZAR EVALUAR CREAR

X X X X

19
7
PLANIFICACIONES DE AULA
DISEO DE CLASE N:

ASIGNATU Educacin CURS SEMEST


1 bsico 1
RA Tecnolgica O RE
PROFESOR FECH
HORAS 1
(A) A

UNIDAD 1:
Unidad/conteni Software de dibujo: interfaz y herramientas como el lpiz, la goma, seleccin de
do color y pincel y sus efectos - Herramientas de color y texto -- Lneas rectas,
horizontales, verticales y en forma de cruz - Trazos del pincel.
O. Aprendizaje Usar software de dibujo para crear y representar ideas por medio de imgenes,
de la clase. guiados por el docente
- Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando,
Actitudes imaginando y pensando divergentemente - Demostrar disposicin a trabajar en
equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y crticas
- Acceder a programas - Emplear las diferentes formas y tamaos del pincel en
el software de dibujo.
Habilidades - Aplicar color y modificar imgenes- Elaborar documentos que contengan
dibujos e imgenes - Almacenar documentos.
- Usan software de dibujo en funciones como abrir, cerrar, guardar, arrastrar el
mouse y cliquear.
Indicadores de
- Dibujan ideas, usando lneas rectas y curvas, tringulos, cuadrados y crculos.
logro - Crean imgenes guiados por el docente, usando pincel, lpiz, brocha, goma y
relleno.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Inicio Desarrollo Cierre
El profesor saluda a los alumnos, El profesor repite las El profesor seala algunas
recuerda las reglas del laboratorio instrucciones del trabajo, apreciaciones respecto al
de computacin y las normas de incentiva a los alumnos a utilizar trabajo realizado. Felicita a los
comportamiento. Espera que los variadas herramientas del nios y nias y les seala que
nios y nias se encuentren en software como tipos de pincel, tendrn tiempo la prxima
silencio y ordenado, les indica colores e inserten figuras, entre clase para poder terminar sus
que abran el archivo guardado otros. Por ultimo les recuerda que trabajos.
para comenzar. su trabajo debe tener un ttulo y
que debe estar guardado en el Pregunte qu les ha parecido
Les recuerda el objetivo de la escritorio con su nombre. la actividad? Cmo se
actividad que iniciaron la clase sintieron realizarla? Si
anterior y que en esta hora deben El docente debe recorrer el pudieron expresar o
terminar su trabajo para que l laboratorio e ir completando la representar lo que queran?
docente pueda revisarlos. Les escala de apreciacin para (Intencione la seleccin de
recuerda que los trabajos los evaluar el grado de dominio de respuestas para que todos
imprimir para realizar un mural programa y el trabajo socialicen su experiencia).
en la sala de clases. colaborativo y luego poder
calificar el proceso. (30 minutos) Finalmente enve a los
Les recuerda que si lo requieren alumnos ordenadamente a la
deben solicitar su ayuda o del Se recomienda evaluar y calificar sala de clases (se sugiere que
asistente a fin de que puedan el trabajo realizado por los nios. sea el asistente que los
terminar a tiempo su trabajo. (5 Para desarrollar la clase siguiente conduzca a la sala para
minutos) el mural con los trabajos propiciar mayor autonoma) (5
realizados. minutos).

Al trmino de la hora de clase,


Imprima los trabajos, evalu y
califique.

20
PLANIFICACIONES DE AULA
Durante el monitoreo complete la escala de apreciacin por cada
ACTIVIDADES DE dupla de trabajo, registre observaciones que le parezcan pertinente
y que le permita abordar inquietudes observadas y/o promover
EVALUACION actitudes destacadas entre los estudiantes.

Asisten al laboratorio de computacin, PC, Data show, presentacin


RECURSOS EDUCATIVOS PPT 2, impresora y papel.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR COMPRENDER APLICAR ANALIZAR EVALUAR CREAR

X X X X

DISEO DE 8CLASE N:

ASIGNATU Educacin CURS SEMEST


1 bsico 1
RA Tecnolgica O RE
PROFESOR FECH
HORAS 1
(A) A

Unidad/conteni I UNIDAD.
do Retroalimentacin y presentacin de los trabajos realizados.
O. Aprendizaje Presentar la composicin realizada con el software de dibujo y evaluar los
de la clase. trabajo en conjunto, guiados por el docente.
- Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar
Actitudes consejos y crticas.
- Emplear en su creacin diferentes formas y colores, utilizar distintos tamaos
Habilidades del pincel a partir del uso de un software de dibujo.
- Presentan a compaeros dibujo realizado en software de dibujo, utilizan
Indicadores de vocabulario apropiado y claro.
logro - Identifican el uso de herramientas del software de dibujo por ejemplo pincel,
lpiz, brocha, goma y relleno.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Inicio Desarrollo Cierre
El profesor saluda a los Para iniciar la actividad el Verifique el grado de apropiacin y
estudiantes y les profesor entrega las instrucciones familiarizacin con el programa
comenta que imprimi les solicita a los alumnos que realizando preguntas sobre las
sus trabajo y que est deben engomar con pegamento herramientas utilizadas. Por ejemplo
muy contento/a por los en barra su dibujo y este lo deben cmo se llama el programa que
resultados, los felicita pegar sobre la lmina de papel utilizamos? Para qu nos sirve este
por el trabajo realizado. lustre (encima del color), a fin de programa? Qu tipo de dibujos puedo
simular un marco para su trabajo. realizar? Que herramientas posee para
Les seala a los Les indica que para esto solo dibujar? Intencione la seleccin de
estudiantes que hoy tendrn 5 minutos como mximo respuestas para que todos socialicen su
realizarn el mural y que y que una vez se termine el experiencia).
para eso trajo materiales tiempo el comenzar a pedir los
y que requiere que lo trabajos y los evaluarn en Finalmente proporcinele a cada
ayuden en ese trabajo. conjunto. alumno una pauta de reflexin personal
para que la complete. Leales en voz
Les pide a los alumnos Terminado el tiempo el profesor alta las instrucciones, posteriormente
21
PLANIFICACIONES DE AULA
que se llamar a algunas parejas (para analice la informacin que obtenga. No
sienten con su optimizar el tiempo llame deje de lado ningn aspecto, ya sea los
compaero de trabajo, adelante a 3 parejas) invtelos a que se relacionan con el desempeo de
con ayuda del asistente presentar su trabajo, que los estudiantes y tambin con el suyo,
les entrega su trabajo y comenten su ttulo y como esta informacin le ayudar a orientar
una lmina de papel lograron realizarlo brevemente. sus intervenciones y a apoyar a los
lustre (esta lmina ha En la medida que reciba los nios y nias que ms lo requieren.
sido preparada trabajo solictele al asistente que Indqueles a los alumnos que la
previamente por el los pegue en el papel craf o prxima clase los esperar nuevamente
docente y tiene el cartulina preparado como mural en el laboratorio de computacin y que
tamao apropiado para (en lo posible tngalo pegado de se divertirn jugando con unos
la actividad a desarrollar) antemano en el pizarrn). (20 programas muy entretenidos que tiene.
(10 minutos) minutos)

Durante esta hora de clases el docente realizar una retroalimentacin del


proceso desarrollado las clases anteriores, indagar a travs de preguntas
sobre el conocimiento adquirido por los alumnos. Compartir sus
impresiones sobre los trabajos realizados esta accin debe ser critica, cuide
ACTIVIDADES DE
no desmotivar a los estudiantes por el contrario, valore los aspectos
EVALUACION positivos, los logros obtenidos y felictelos para incentivar las prximas
actividades. Finalmente conozca las impresiones de los nios y nias a
travs de una pauta de apreciacin grfica que ellos deben completar
coloreando.
RECURSOS Actividad realizada en la sala de clases. Trabajo impresos de los alumnos,
EDUCATIVOS papel craf o cartulina, cinta doble faz (para adherir al muro).

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR COMPRENDER APLICAR ANALIZAR EVALUAR CREAR

X X X X X

DISEO DE 9
CLASE N:

ASIGNATU Educacin CURS SEMEST


1 bsico 1
RA Tecnolgica O RE
PROFESOR FECH
HORAS 1
(A) A

I UNIDAD
Unidad/conteni
Desarrollo de actividades interactivas a travs de uso de software educativos
do disponibles.
Explorar y usar una variedad de software educativos (simuladores, libros
O. Aprendizaje
digitales, interactivos y creativos, entre otros) para lograr aprendizajes
de la clase. significativos y una interaccin apropiada con las TIC.
- Demostrar curiosidad por el entorno tecnolgico y disposicin a informarse y
Actitudes explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales.
- Acceder y realizar las actividades propuestas por un software interactivo
Habilidades educativo.

- Juegan y avanza en distintos niveles de complejidad


- Reconocen los iconos para entrar, salir y avanzar en las aplicaciones (libros
Indicadores de digitales y software interactivos).
logro - Siguen las instrucciones de los juegos interactivos y explican lo aprendido a un par
o a un adulto.
- Leen textos simples en la pantalla.

22
PLANIFICACIONES DE AULA
as respetar el que depende de ellos cuanto
derecho de autor. Intencione la logren avanzar por ltimo,
seleccin de recursos instruya apagar correctamente el
multimediales que apoyen el rea PC siguiendo las instrucciones.
de lenguaje y matemtica.

Recurdele a los alumnos que si


lo requieren deben solicitar su
ayuda o del asistente a fin de que
puedan utilizar correctamente el
software. (5 minutos)
El profesor debe recorrer el laboratorio, observando las actividades
que estn desarrollando los alumnos, indague en el proceso qu
ACTIVIDADES DE estn habiendo y cmo lo estn resolviendo. Debe asistir las
EVALUACION inquietudes de los estudiantes sobre el uso y posibles soluciones,
sea un mediador en todo momento intentando que ellos
encuentren las soluciones respectivas.
No se presenta un software en especfico ya que depende de los
recursos multimediales que disponga el colegio, seleccione dos
para utilizar con los nios. El docente debe probarlos previamente
RECURSOS EDUCATIVOS para familiarizarse con l a modo de facilitar luego el trabajo de los
nios y nias durante la hora de clases.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR COMPRENDER APLICAR ANALIZAR EVALUAR CREAR

X X X

DISEO DE 10
CLASE N:

ASIGNATU Educacin CURS 1 bsico SEMEST 1

23
PLANIFICACIONES DE AULA

Tecnolgica O RE
RA
PROFESOR FECH
HORAS 1
(A) A

I UNIDAD
Unidad/conteni
Desarrollo de actividades interactivas a travs de uso de software educativos
do disponibles.
Explorar y usar una variedad de software educativos (simuladores, libros
O. Aprendizaje
digitales, interactivos y creativos, entre otros) para lograr aprendizajes
de la clase. significativos y una interaccin apropiada con las TIC.
- Demostrar curiosidad por el entorno tecnolgico y disposicin a informarse y
Actitudes explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales.
- Acceder y realizar las actividades propuestas por un software interactivo
Habilidades educativo.

- Juegan y avanza en distintos niveles de complejidad


- Reconocen los iconos para entrar, salir y avanzar en las aplicaciones (libros
Indicadores de digitales y software interactivos).
logro - Siguen las instrucciones de los juegos interactivos y explican lo aprendido a un
par o a un adulto.
- Leen textos simples en la pantalla.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Inicio Desarrollo Cierre
El profesor saluda a los alumnos, Guiados por el docente, Pregunte qu les ha parecido
recuerda las reglas del laboratorio interactan con una variedad de la actividad? Cmo se
de computacin y las normas de libros digitales o software sintieron realizarla? Qu
comportamiento. Espera que los educativos disponibles que aprendieron durante la
nios y nias se encuentren en permitan reforzar sus actividad? (Intencione la
silencio y ordenado. aprendizajes asociados a la seleccin de respuestas para
lectura y escritura, como: que todos los alumnos
Los equipos estn de antemano - identificar los sonidos que socialicen su experiencia).
con el programa cargado y listo componen las palabras.
para ser utilizado. - demostrar comprensin de
narraciones que aborden temas Felicite el trabajo realizado y
En este proceso se sugiere que el que les sean familiares, entre despdase luego enve a los
docente indague los software que otros alumnos ordenadamente a la
posee el colegio, verificando que sala de clases (se sugiere que
tengan sus respectivas licencias Felicite el trabajo de los alumnos, sea el asistente que los
para as respetar el derecho de recurdeles que la hora es corta conduzca a la sala para
autor. Intencione la seleccin de por lo que el trabajo es rpido y propiciar mayor autonoma) (5
recursos multimediales que que depende de ellos cuanto minutos).
apoyen el rea de lenguaje y logren avanzar por ltimo,
matemtica. instruya apagar correctamente el
PC siguiendo las instrucciones.
Recurdele a los alumnos que si
lo requieren deben solicitar su
ayuda o del asistente a fin de que
puedan utilizar correctamente el
software. (5 minutos)
El profesor debe recorrer el laboratorio, observando las actividades
que estn desarrollando los alumnos, indague en el proceso qu
ACTIVIDADES DE estn habiendo y cmo lo estn resolviendo. Debe asistir las
EVALUACION inquietudes de los estudiantes sobre el uso y posibles soluciones,
sea un mediador en todo momento intentando que ellos
encuentren las soluciones respectivas.

24
PLANIFICACIONES DE AULA
RECURSOS No se presenta un software en especfico ya que depende de los
EDUCATIVOS recursos multimediales que disponga el colegio, seleccione dos
para utilizar con los nios. El docente debe probarlos previamente
para familiarizarse con l a modo de facilitar luego el trabajo de los
nios y nias durante la hora de clases.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR COMPRENDER APLICAR ANALIZAR EVALUAR CREAR

X X X

DISEO DE 11
CLASE N:

ASIGNATU Educacin CURS SEMEST


1 bsico 1
RA Tecnolgica O RE
PROFESOR FECH
HORAS 1
(A) A

I UNIDAD
Unidad/conteni
Desarrollo de actividades interactivas a travs de uso de software educativos
do disponibles.
Explorar y usar una variedad de software educativos (simuladores, libros
O. Aprendizaje
digitales, interactivos y creativos, entre otros) para lograr aprendizajes
de la clase. significativos y una interaccin apropiada con las TIC.
- Demostrar curiosidad por el entorno tecnolgico y disposicin a informarse y
Actitudes explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales.
- Acceder y realizar las actividades propuestas por un software interactivo
Habilidades educativo.

- Juegan y avanza en distintos niveles de complejidad


- Reconocen los iconos para entrar, salir y avanzar en las aplicaciones (libros
Indicadores de digitales y software interactivos).
logro - Siguen las instrucciones de los juegos interactivos y explican lo aprendido a un par
o a un adulto.
- Leen textos simples en la pantalla.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Inicio Desarrollo Cierre
El profesor saluda a los alumnos, Guiados por el docente, Pregunte qu les ha parecido
recuerda las reglas del laboratorio interactan con software la actividad? Cmo se
de computacin y las normas de educativos disponibles que sintieron realizarla? Qu
comportamiento. Espera que los permitan reforzar sus aprendieron durante la
nios y nias se encuentren en aprendizajes asociados a actividad? (Intencione la
silencio y ordenado. Matemtica, como: seleccin de respuestas para
contar nmeros del 0 al 100 de que todos los alumnos
Los equipos estn de antemano 1 en 1, de 2 en 2, de 5 en 5 y de socialicen su experiencia).
con el programa cargado y listo 10 en 10, hacia adelante y hacia
para ser utilizado. atrs, empezando por
cualquier nmero menor que 100, Felicite el trabajo realizado y
En este proceso se sugiere que el leer nmeros del 0 al 20 despdase luego enve a los
docente indague los software que comparar y ordenar nmeros del alumnos ordenadamente a la
posee el colegio, verificando que 0 al 20, de menor a mayor y/o
25
PLANIFICACIONES DE AULA
tengan sus viceversa, entre otros. sala de clases (se sugiere que
respectivas licencias para as sea el asistente que los
respetar el derecho de autor. Felicite el trabajo de los alumnos, conduzca a la sala para
Intencione la seleccin de recurdeles que la hora es corta propiciar mayor autonoma) (5
recursos multimediales que por lo que el trabajo es rpido y minutos).
apoyen el rea de lenguaje y que depende de ellos cuanto
matemtica. logren avanzar por ltimo,
instruya apagar correctamente el
Recurdele a los alumnos que si PC siguiendo las instrucciones.
lo requieren deben solicitar su
ayuda o del asistente a fin de que
puedan utilizar correctamente el
software. (5 minutos)
El profesor debe recorrer el laboratorio, observando las actividades
que estn desarrollando los alumnos, indague en el proceso qu
ACTIVIDADES DE estn habiendo y cmo lo estn resolviendo. Debe asistir las
EVALUACION inquietudes de los estudiantes sobre el uso y posibles soluciones,
sea un mediador en todo momento intentando que ellos
encuentren las soluciones respectivas.
No se presenta un software en especfico ya que depende de los
recursos multimediales que disponga el colegio, seleccione dos
RECURSOS EDUCATIVOS para utilizar con los nios. El docente debe probarlos previamente
para familiarizarse con l a modo de facilitar luego el trabajo de los
nios y nias durante la hora de clases.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR COMPRENDER APLICAR ANALIZAR EVALUAR CREAR

X X X

DISEO DE12
CLASE N:

ASIGNATU Educacin CURS SEMEST


1 bsico 1
RA Tecnolgica O RE
PROFESOR FECH
HORAS 1
(A) A

I UNIDAD
Unidad/conteni
Desarrollo de actividades interactivas a travs de uso de software educativos
do disponibles.
O. Aprendizaje
Evaluar aprendizajes logrados.
de la clase.
- Demostrar curiosidad por el entorno tecnolgico y disposicin a informarse y
Actitudes explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales.
- Acceder y realizar las actividades propuestas por un software interactivo
Habilidades educativo.

- Juegan y avanza en distintos niveles de complejidad


- Reconocen los iconos para entrar, salir y avanzar en las aplicaciones (libros
Indicadores de digitales y software interactivos).
logro - Siguen las instrucciones de los juegos interactivos y explican lo aprendido a un par
o a un adulto.
- Leen textos simples en la pantalla.
26
PLANIFICACIONES DE AULA

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Inicio Desarrollo Cierre
El profesor saluda a los alumnos, Guiados por el docente, Felicite el trabajo realizado y
recuerda las reglas del laboratorio interactan con software despdase luego enve a los
de computacin y las normas de educativos disponibles que alumnos ordenadamente a la
comportamiento. Espera que los permitan reforzar sus sala de clases (se sugiere que
nios y nias se encuentren en aprendizajes asociados a sea el asistente que los
silencio y ordenado. Matemtica, como: conduzca a la sala para
propiciar mayor autonoma) (5
Los equipos estn de antemano - contar nmeros del 0 al 100 de minutos).
con el programa cargado y listo 1 en 1, de 2 en 2, de 5 en 5 y de
para ser utilizado. 10 en 10, hacia adelante y hacia
atrs, empezando por
El profesor da instrucciones cualquier nmero menor que 100,
especficas para realizar una - leer nmeros del 0 al 20
tarea en el software ya trabajado - comparar y ordenar nmeros del
(evaluacin sumativa) 0 al 20, de menor a mayor y/o
viceversa, entre otros.

Indique a los alumnos que deben


poner en prctica todo lo
aprendido y hacerlo de la mejor
forma posible.

Aplique pauta de evaluacin 1


(IMPRESA ATRS)
ACTIVIDADES DE Observacin del trabajo realizado a travs de la pauta de
EVALUACION evaluacin 1.

RECURSOS EDUCATIVOS Sofware elegido pauta de evaluacin 1 IMPRESA ATRS.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR COMPRENDER APLICAR ANALIZAR EVALUAR CREAR

X X X

DISEO DE 13
CLASE N:

ASIGNATU Educacin CURS SEMEST


1 bsico 1
RA Tecnolgica O RE
PROFESOR FECH
HORAS 1
(A) A

Unidad/conteni INICIO UNIDAD II.


-Los objetos tecnolgicos cubren las necesidades del ser humano (proteccin,
27
PLANIFICACIONES DE AULA
d
recreacin y comunicacin, entre otras).
o
O. Aprendizaje - Distinguen productos naturales de objetos tecnolgicos.
- Comprender el concepto de tecnolgico como lo creado por las personas para
de la clase. satisfacer necesidades.
- Demostrar curiosidad por el entorno tecnolgico y disposicin a informarse y
Actitudes explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales
Habilidades - Comprender que los objetos responden a necesidades.
- Distinguen productos naturales de objetos creados
Indicadores de
- Identifican objetos tecnolgicos del entorno
logro - Relacionan los objetos con las necesidades que satisfacen

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Inicio Desarrollo Cierre
El profesor inicia su clase El profesor realiza preguntas a los El docente revisa en
puntualmente, saluda y explica el estudiantes. Por ejemplo les muestra conjunto con los nios la
objetivo de la clase. Solicita que una planta y un lpiz y pregunta: Qu gua de trabajo. En voz
los alumnos saquen su cuaderno diferencia hay entre una planta y un alta les pregunta
y estn atentos a las lpiz? Podran existir las plantas en un aleatoriamente a los
instrucciones. lugar donde no existan las personas, nios la asociacin que
sucede lo mismo con el lpiz? Qu tuvo realizaron. Seale que
Se sugiere tener dos objetos a que pasar para que existiera un lpiz, deben levantar la mano
disposicin uno natural y otro sucedi lo mismo para que existiera una para opinar y que deben
planta?
artificial, mustreselos a los nios esperar su turno. Luego
y nias e introduzca el tema con solicita que observen la
El docente muestra otros objetos,
una pregunta qu objetos tengo sala y que nombren
naturales y tecnolgicos, por ejemplo,
en mis manos? Qu diferencias objetos tecnolgicos que
una piedra y una chaqueta repite el
podemos observar entre estos estn en ella. Finalmente
mismo esquema de preguntas. Pide a los
dos objetos? El docente otorga estudiantes que digan lo que tienen en pregunte cul es la
tiempo para que los alumnos comn la piedra y la chaqueta, diferencia entre un objeto
sealen sus apreciaciones, apunta conducindolos a que establezcan que tecnolgico de uno
las principales intervenciones en todos esos objetos tecnolgicos han sido natural?
el pizarrn. Intencione las elaborados por las personas. Luego haga
respuestas para hacer una lo mismo con la planta y la piedra: que Felicite el trabajo
diferenciacin entre lo natural y todos existen independientemente de las realizado e indique que
artificial, aydelos a personas. A los primeros los llaman peguen su gua en el
diferenciarlos, caracterizando los objetos tecnolgicos y a los segundos cuaderno.
objetos tecnolgicos como objetos naturales.
hechos por las personas, en *Estimado docente es
tanto los objetos naturales no Entrgueles la gua de trabajo donde indispensable que los
son hechos por las personas de ellos primero que identificar objetos alumnos logren
esta manera ser ms simple tecnolgicos entre varios elementos y reconocer y diferenciar lo
poder construir una idea de luego tendrn que relacionar que es un objeto
objeto tecnolgico. situaciones que conllevan necesidades tecnolgico de uno
de las personas y los objetos creados natural, deben
Tenga presente monitorear para solucionarlas. Indique claramente comprender que la
constantemente el trabajo de los las instrucciones para que la creacin de los objetos
estudiantes, recorra la sala de desarrollen, seale a los alumnos que responden a necesidades
clases, este atento a las terminen que pueden pintar sus de los seres humanos,
inquietudes de los nios e invite a dibujos y esperar as que todos puedan por lo tanto usted debe
socializarlas para que todos terminar. enfatizar al respecto
aprendan de ellas.
- El profesor evala formativamente a travs de preguntas
indagatorias que orienten al logro de los objetivo de aprendizaje la
ACTIVIDADES DE clase utilice como referencia los indicadores de evaluacin. Corrige
EVALUACION y retroalimenta constantemente durante el monitoreo que realiza
al trabajo y a las actitudes de los alumnos, motivando
constantemente.

28
PLANIFICACIONES DE AULA
RECURSOS
EDUCATIVOS Plumn, GUIA 1 (COPIA IMPRESA ATRS)

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR COMPRENDER APLICAR ANALIZAR EVALUAR CREAR

X X X

DISEO DE 14
CLASE N:

ASIGNATU Educacin CURS SEMEST


1 bsico 1
RA Tecnolgica O RE
PROFESOR FECH
HORAS 1
(A) A

II UNIDAD.
Unidad/conteni -Los objetos tecnolgicos cubren las necesidades del ser humano (proteccin,
do recreacin y comunicacin, entre otras).
- Materiales y herramientas necesarias para hacer un producto tecnolgico.
- Crear diseos de objetos tecnolgicos, representando sus ideas a travs de
O. Aprendizaje
dibujos a mano alzada o modelos concretos, desde sus propias experiencias y
de la clase. tpicos de otras asignaturas, con orientacin del profesor
- Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y
Actitudes pensando divergentemente.
- Crear diseos de objetos tecnolgicos.
Habilidades - Comunicar ideas por medio de dibujos y modelos tecnolgicos.
- Formulan ideas de diseo que podran confeccionar para solucionar un problema
Indicadores de
seleccionado junto al grupo de trabajo.
logro - Dibujan a mano alzada ideas o soluciones tecnolgicas simples.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Inicio Desarrollo Cierre
El profesor inicia su clase El profesor lee las instrucciones Una vez terminado el tiempo
puntualmente, saluda. Solicita del trabajo de la GUIA DE asignado retire los trabajos.
que los alumnos saquen su TRABAJO 2 (IMPRESA COPIA Pregunte qu les pareci la
cuaderno y estn atentos a las ATRS) en voz alta y explica lo actividad? Cmo llegaron a
instrucciones. que deben hacer. Se sugiere establecer una posible
entregar una gua diferente a solucin? Indague si los
El docente introduce la actividad cada compaero de puesto para alumnos comprenden qu es
recordando la clase anterior a evitar trabajos repetidos en una necesidad y como los
travs de preguntas, tales como cuanto a la solucin al problema seres humanos podemos
qu es un objeto tecnolgico? presentado. Determine la hora en satisfacerlas?
Que diferencia tiene un objeto que deben terminar para luego
tecnolgico con uno natural? comentar el trabajo. Finalmente felicite
Solicita a los alumnos que nuevamente el trabajo
nombren objeto tecnolgicos El docente les indica a los realizado.
presentes en la sala de clases. alumnos que deben considerar
Les recuerda que la creacin de que la representacin sea
objetos tecnolgicos responde a coherente en forma y que
necesidades de los seres empleen adecuadamente trazos
humanos, por lo tanto usted debe de lneas rectas y curvas en
enfatizar al respecto. forma clara y limpia, para poder
comprender la solucin que le
Luego explicita el objetivo de la estn dando al problema.
clase e indica la actividad que
realizarn para lograrlo y que Cuando falten 5 minutos seale el
consiste en crear soluciones a tiempo restante para terminar.
problemas o necesidades que se
29
PLANIFICACIONES DE AULA
les van a (25 minutos)
presentar. Seale que el trabajo
ser individual, se entrega el
material de trabajo gua numero 2
(sesin 14)
(10 minutos)
- El profesor evala formativamente a travs de preguntas
indagatorias que orienten al logro de los objetivo de aprendizaje la
clase utilice como referencia los indicadores de evaluacin. La
ACTIVIDADES DE evaluacin sumativa se obtiene a partir del desarrollo de la gua de
EVALUACION trabajo, actividad que ser calificada, por lo tanto se entrega la
pauta de evaluacin al final de la gua de trabajo.
Gua de trabajo nmero 2 (COPIA IMPRESA ATRS)
RECURSOS EDUCATIVOS *solicite para la prxima clase materiales de desecho
pegamento y tijeras, papeles de colores, etc.*

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR COMPRENDER APLICAR ANALIZAR EVALUAR CREAR

X X X X X X

DISEO DE 15
CLASE N:

ASIGNATU Educacin CURS SEMEST


1 bsico 1
RA Tecnolgica O RE
PROFESOR FECH
HORAS 1
(A) A

II UNIDAD.
Unidad/conteni - Proceso de produccin de objetos bsicos de uso cotidiano.
do - Medidas de seguridad en el trabajo de hacer un objeto tecnolgico.
- La importancia de trabajar en equipo.
- Crear diseos de objetos tecnolgicos, representando sus ideas a travs de
O. Aprendizaje
dibujos a mano alzada o modelos concretos, desde sus propias experiencias y
de la clase. tpicos de otras asignaturas, con orientacin del profesor.
Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando
y pensando Divergentemente - Demostrar iniciativa personal y emprendimiento
Actitudes en la creacin y el diseo de tecnologas innovadoras - Demostrar disposicin a
trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y crticas.
- Crear y transformar objetos tecnolgicos - Comunicar ideas por medio de modelos
tecnolgicos.
Habilidades - Asumir diferentes roles en la elaboracin de un objeto - Seguir normas de
seguridad al trabajar con materiales y herramientas.
- Representa objetos tecnolgicos asociados a una necesidad del ser humano por
Indicadores de medio de un modelo tecnolgico.
logro - Distribuyen las tareas de cada integrante del grupo para obtener el objeto
tecnolgico.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Inicio Desarrollo Cierre
El profesor inicia su clase El profesor escribe el problema en Una vez terminado el tiempo
puntualmente, saluda. Solicita el pizarrn y luego lo lee en voz asignado retire los trabajos.
que los alumnos saquen sus alta: Pregunte qu les pareci la
materiales y que estn atentos a Se necesitan medios de actividad? Cmo se
las instrucciones. transporte que permitan trasladar organizaron para lograr el
30
PLANIFICACIONES DE AULA
a muchas personas de forma objeto? Seale que la prxima
El docente introduce la actividad segura y rpida. Cmo elaborar clase podrn mostrar a sus
recordando la clase anterior a un modelo tecnolgico de un compaeros su creacin para
travs de preguntas, tales como vehculo de transporte pblico ello deben tener clara la
qu es un objeto tecnolgico? con los materiales reciclados que necesidad a satisfacer, el
Qu motiva la creacin de los ustedes han trado? proceso de creacin
objetos tecnolgicos? Qu es justificando su eleccin.
una necesidad? Les recuerda que El docente indica que construirn
la creacin de objetos un objeto que satisfaga el Finalmente felicite el trabajo
tecnolgicos responde a problema planteado, para esto los realizado e invtelos a dejar
necesidades de los seres alumnos intentan representar de todo en orden y limpio dentro
humanos. manera coherente el objeto de la sala.
imaginado, utilizan los materiales
Luego explicita el objetivo de la trados, realizan un trabajo seguro
clase e indica la actividad que utilizando apropiadamente las
realizarn para lograrlo y que herramientas y materiales, se
consiste en crear un modelo ponen de acuerdo en la creacin
tecnolgico que solucione un del objeto. (5 minutos)
problema o necesidad que se les
El profesor hace nfasis en que
va a presentar. Seale que el
cuentan con 30 minutos para
trabajo ser en parejas (con su
realizar el trabajo que optimicen el
compaero de puesto).
tiempo de trabajo. Cuando resten 5
(5 minutos) minutos para terminar el docente
debe sealar cunto falta para
terminar y entregar su trabajo.
Durante el monitoreo complete la escala de apreciacin guese con
los criterios establecidos, registre observaciones que le parezcan
pertinente y le permita abordar inquietudes observadas y/o
ACTIVIDADES DE promover actitudes destacadas entre los estudiantes, Utilice el
EVALUACION material para calificar el trabajo de los alumnos asignando puntaje
al proceso y producto realizado. ESCALA DE APRECIACION GRAFICA
PAUTA DE EVALUACIN 2 (SEGUIR APLICANDO EN ADELANTE)
- materiales de desecho pegamento y tijeras, papeles de colores,
etc.(trado por los alumnos) es importante considerar que no todos
RECURSOS EDUCATIVOS los alumnos traen materiales, por lo tanto disponga de algunos
usted de forma previa para satisfacer un problema emergente.
NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS
RECORDAR COMPRENDER APLICAR ANALIZAR EVALUAR CREAR

X X X X X X

DISEO DE 16
CLASE N:

ASIGNATU Educacin CURS SEMEST


1 bsico 1
RA Tecnolgica O RE
PROFESOR FECH
HORAS 1
(A) A

II UNIDAD.
Unidad/conteni - Proceso de produccin de objetos bsicos de uso cotidiano.
do - Medidas de seguridad en el trabajo de hacer un objeto tecnolgico.
- La importancia de trabajar en equipo.
Distinguir las tareas para elaborar un objeto tecnolgico, identificando los
O. Aprendizaje
materiales y las herramientas necesarias en cada una de ellas para lograr el
de la clase. resultado deseado.
Actitudes Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando
y pensando Divergentemente - Demostrar disposicin a trabajar en equipo,

31
PLANIFICACIONES DE AULA
colaborar con otros y aceptar consejos y crticas.
- Crear y transformar objetos tecnolgicos - Comunicar ideas por medio de modelos
tecnolgicos.
Habilidades - Asumir diferentes roles en la elaboracin de un objeto - Seguir normas de
seguridad al trabajar con materiales y herramientas.
- Sealan secuencias de acciones para obtener un producto.
- Reconocen los materiales y las herramientas que se requieren para elaborar un
Indicadores de
determinado objeto tecnolgico.
logro - Distribuyen las tareas de cada integrante del grupo para obtener el objeto
tecnolgico.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Inicio Desarrollo Cierre
El profesor inicia su clase El docente gua una conversacin Para finalizar pregunte si un
puntualmente, saluda. entre los estudiantes para que objeto puede realizarse de
Previamente ha dispuesto los puedan presentar sus creaciones forma inmediata? Qu pasos
trabajos de los alumnos en unas al resto del curso. se deben seguir? Seale a los
mesas adelante para que sean alumnos que los objetos se
observados por todos. Cuando los alumnos llegan a obtienen a partir de un
retirar su trabajo les invita a proceso tecnolgico que
Explicita el objetivo de la clase y comentar sobre el proceso de consta de ciertas etapas
seala que ira mostrando un creacin, si pueden contarles la imprescindibles. Escriba en el
trabajo al azar, que debern salir secuencia que siguieron para su pizarrn las siguientes
adelante a buscar su trabajo y a creacin, sealando acciones palabras explicndolas una a
comentar sobre el trabajo concretas para desarrollar el una en la medida que las
realizado. objeto. Indaga adicionalmente plasme en la pizarra: Conocer
sobre los materiales utilizados el problema disear la
El profesor valora los productos para poder confeccionar el solucin planificar la
realizados y felicita a los alumnos producto y que herramientas se ejecucin confeccionar o
por el esfuerzo evidente. utilizaron. Guie a travs de construir y evaluar el
preguntas la socializacin de la producto.
experiencia de los alumnos.
Finalmente felicite a los
El profesor entrega espacio para alumnos nuevamente por el
que los compaeros puedan trabajo realizado.
tambin preguntarles alguna
inquietud sobre el proceso de
trabajo.
A partir del dialogo el profesor debe establecer si los estudiantes
ACTIVIDADES DE logran sealar secuencia coherentes de las acciones que realizaron
EVALUACION en la creacin de sus trabajos. Que utilicen un vocabulario claro y
respetuoso al referirse al proceso y al trabajo realizado en equipo.

RECURSOS EDUCATIVOS Plumn.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR COMPRENDER APLICAR ANALIZAR EVALUAR CREAR

X X X X X

DISEO DE17
CLASE N:
32
PLANIFICACIONES DE AULA

ASIGNATU Educacin CURS SEMEST


1 bsico 1
RA Tecnolgica O RE
PROFESOR FECH
HORAS 1
(A) A

II UNIDAD.
Unidad/conteni
- Materiales y herramientas necesarias para hacer un producto tecnolgico.
do - Proceso de produccin de objetos tecnolgicos.
Distinguir las tareas para elaborar un objeto tecnolgico, identificando los
O. Aprendizaje
materiales y las herramientas necesarias en cada una de ellas para lograr el
de la clase. resultado deseado.
- Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y
Actitudes pensando divergentemente.
- Comprender que los objetos responden a necesidades del ser humano y que para
Habilidades su creacin se han seguido ciertas etapas necesarias para lograr el producto.
Indicadores de
- Sealan secuencias de acciones para obtener un producto.
logro

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Inicio Desarrollo Cierre
El profesor inicia su clase El docente reproduce el video, la Para finalizar la actividad, el
puntualmente, saluda. Solicita eterna bsqueda (se sugiere tener docente los invita a recordar las
que los alumnos que estn preparado previamente el data y etapas de creacin de un objeto
atentos a las instrucciones. audio para no tener inconvenientes tecnolgico. Pregunta qu
para la proyeccin) entienden por materia prima y
El docente introduce la actividad Realice preguntas por ejemplo por materiales procesados? Entrega
recordando la clase anterior en qu el hombre crea objetos? Qu algunos ejemplos para aclarar
lo motiva a seguir creando objetos? esos conceptos.
relacin a las etapas del proceso
Etc. Al finalizar esta etapa el
tecnolgico las nombra y les va
profesor concluye que, a travs del
preguntando a los nios de qu
tiempo, el hombre ha necesitado
se trata cada una. (Conocer el
construir muchos objetos que nos
problema disear la solucin
han facilitado la vida cotidiana; los
planificar la ejecucin que conocemos como objetos
confeccionar o construir y evaluar tecnolgicos (medios de transporte,
el producto) medios de comunicacin, viviendas,
objetos para recrearse, entre
Luego explica el objetivo de la muchos otros).
clase e indica que vern un video,
los invita a observarlo en silencio Luego retoma la idea que para
para que luego comenten sus poder elaborarlos se deben seguir
impresiones. (5 minutos) para obtener los materiales para
elaborar los objetos en los que se
pueden mencionar a lo menos tres
para elaborar un objeto:
- definir las materias primas que
necesitamos extraer de la
naturaleza.
- convertir las materias primas en
materiales.
- fabricar el objeto con los
materiales.

El profesor ejemplifica estos pasos


con la elaboracin de una silla
mencionando cada etapa segn
corresponde al objeto elegido. Debe
hacer clara diferenciacin entre
materia prima y material
procesado.
33
PLANIFICACIONES DE AULA
Observe la disposicin a comentar sus apreciaciones sobre el video
ACTIVIDADES DE presentado indague constantemente en los alumnos sobre los
conceptos que se estn enseando incentive la participacin de
EVALUACION todos los alumnos para saber el grado de apropiacin de los
contenidos en cuestin.

RECURSOS EDUCATIVOS - Equipo audiovisual para presentar el video la eterna bsqueda

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR COMPRENDER APLICAR ANALIZAR EVALUAR CREAR

X X

DISEO DE 18
CLASE N:

ASIGNATU Educacin CURS SEMEST


1 bsico 1
RA Tecnolgica O RE
PROFESOR FECH
HORAS 1
(A) A

II UNIDAD.
Unidad/conteni
- Materiales y herramientas necesarias para hacer un producto tecnolgico.
do - Proceso de produccin de objetos tecnolgicos.
Distinguir las tareas para elaborar un objeto tecnolgico, identificando los
O. Aprendizaje
materiales y las herramientas necesarias en cada una de ellas para lograr el
de la clase. resultado deseado.
- Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y
Actitudes pensando divergentemente.
- Comprender que los objetos responden a necesidades del ser humano y que para
Habilidades su creacin se han seguido ciertas etapas necesarias para lograr el producto.
Indicadores de
- Sealan secuencias de acciones para obtener un producto.
logro

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Inicio Desarrollo Cierre
El profesor inicia su clase Para iniciar el trabajo el docente Finalmente el docente vuelve a
puntualmente, saluda. Solicita pregunta: Cmo se hacen los preguntar por qu se eligen
que los alumnos saquen su objetos que nos rodean? (sillas, unos materiales por sobre otros
cuaderno y que estn atentos a cuadernos, estantes, mesas, para confeccionar un objeto?
las instrucciones. cuadros, entre otros). De la Motiva la reflexin a partir de un
palabra a los alumnos para que ejemplo Qu sucedera si
El docente introduce la actividad puedan comunicar sus decido realizar un auto de
cartn? Eso sera apropiado?
recordando la clase anterior a conocimientos o sus impresiones
Finalmente concluye que todos
travs de preguntas, tales como al respecto.
los objetos son elaborados con
qu es una materia prima y un
diversos materiales y que estos
material procesado? Cmo se Luego solicite que un alumno/a
se seleccionan a partir de la
seleccionan los materiales para lea en voz alta las instrucciones
funcin que se espera cumpla el
construir un objeto? Mientras de la primera actividad de la GUIA objeto.
tanto coordine con el asistente 3 (COPIA IMPRESA ATRS). Los
que reparta el material de estudiantes seleccionan
trabajo. libremente un objeto que puedan
encontrar en la sala de clases. Lo
Luego explicita el objetivo de la dibujan, pintando con colores

34
PLANIFICACIONES DE AULA
clase e indica diferentes cada una de las partes
que realizarn una gua de trabajo principales. Determinan los
en la que identificarn materiales principales materiales con los
y procesos utilizados en la cuales est elaborado y dibujan
elaboracin de un objeto las herramientas que se debiera
tecnolgico. utilizar para su elaboracin
(5 minutos)

El profesor debe monitorear el trabajo desarrollado por los alumnos


ACTIVIDADES DE constantemente, debe realizar preguntas para indagar el grado de
EVALUACION apropiacin de los temas que se estn tratando. Se sugiere revisar
la gua de trabajo y firmarla o timbrarla antes de ser pegada.

RECURSOS EDUCATIVOS Gua de trabajo 3 (IMPRESA COPIA ATRS)

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR COMPRENDER APLICAR ANALIZAR EVALUAR CREAR

X X X X X

DISEO DE 19
CLASE N:

ASIGNATU Educacin CURS SEMEST


1 bsico 1
RA Tecnolgica O RE
PROFESOR FECH
HORAS 1
(A) A

Unidad/conteni II UNIDAD.
do Evaluacin de la unidad.
O. Aprendizaje Aplicacin de evaluacin sumativa de la unidad para evaluar el grado de logro
de la clase. de los objetivos planteados. OA1 OA2
- Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y
Actitudes pensando divergentemente.
- Comprender que los objetos responden a necesidades. Comunicar ideas por medio
Habilidades de dibujos
- Establece una adecuada relacin entre las necesidades del ser humano y los
objetos creados.
Indicadores de
- Reconoce las necesidades que satisface cada uno de los objetos tecnolgicos.
logro - Representa objetos tecnolgicos asociados a una necesidad del ser humano por
medio de dibujos

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Inicio Desarrollo Cierre
El profesor inicia su clase Una vez aclaradas las Se retiran las pruebas, El
puntualmente, saluda. Solicita inquietudes, el docentes lee en profesor indaga a partir de
que los alumnos saquen lpiz y voz alta las instrucciones, tem preguntas sobre las
goma y que guarden los dems por tem, otorgando tiempo para dificultades que encontraron
objetos que estn encima de la que los nios puedan completarlo en la evaluacin.
35
PLANIFICACIONES DE AULA
mesa. (esto en colaboracin a los
alumnos que an no dominan *Se sugiere que una vez
Se reparten las pruebas y se plenamente la lectura) revisadas las pruebas se
explican las normas durante la realice una revisin conjunta
evaluacin. El profesor debe Mientras los nios y nias para que los alumnos
enfatizar en que deben responder responden sus pruebas, el comprendan sus posibles
lo que sepan, ya que es la forma profesor est atento a las errores*
que l sabr sus logros de inquietudes de los alumnos.
aprendizaje.

El profesor pregunta si tienen


alguna pregunta o duda para que
la hagan en este momento.
ACTIVIDADES DE
Aplicacin de evaluacin sumativa de la unidad
EVALUACION

RECURSOS EDUCATIVOS Prueba segunda unidad (COPIA IMPRESA ATRS)

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


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X X X X X X

36
PLANIFICACIONES DE AULA

SEGUNDO SEMESTRE

DISEO DE20
CLASE N:

ASIGNATU Educacin CURS SEMEST


1 bsico 2
RA Tecnolgica O RE
PROFESOR FECH
HORAS 1
(A) A

Unidad/conteni III UNIDAD.


do - Caractersticas de los materiales de un objeto tecnolgico.
O. Aprendizaje -Reconocer caractersticas de los objetos tecnolgicos en base a diversos
de la clase. criterios tales como materiales, esttica, funcin, seguridad entre otros.
- Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando,
Actitudes imaginando y pensando divergentemente.
Habilidades - Identificar caractersticas de los materiales.

Indicadores de
- Establece una adecuada relacin entre objeto tecnolgico y sus caractersticas.
logro

37
PLANIFICACIONES DE AULA

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Inicio Desarrollo Cierre
El profesor inicia su clase El docente les plantea que a Para finalizar la actividad, los
puntualmente y solicita su veces podemos estar alumnos en conjunto con el
atencin. disconformes con algunos objetos profesor revisan la actividad
por distintas cosas, ya sea porque en voz alta.
El docente da la bienvenida a los no cumpli la funcin que
alumnos luego del periodo de queramos, porque paso de
vacaciones, entabla un dialogo moda, porque el color no nos
acerca de la actividades que gusta, nos qued pequeo, etc.
realizaron en ese periodo. El Luego invita a los alumnos a
docente comenta los objetivos de comentar con qu objetos estn
aprendizaje para este semestre y disconformes y por qu.
los invita a estar comprometidos
con su trabajo. Para obtener an Guiados por el profesor,
mejores resultados que el conversan sobre los aspectos que
semestre anterior. se deben observar al momento de
elegir un determinado objeto
tecnolgico para que sea un
producto de utilidad, como: su
esttica, seguridad en su uso, los
materiales de confeccin y su
caracterstica, su facilidad de uso
(comodidad) y su tamao. Luego
se asigna gua de trabajo con
objetos tecnolgicos y completan
la tabla analizndolo en base a
los criterios antes mencionados.
Monitoree constantemente recorriendo la sala de clases. Registre
ACTIVIDADES DE observaciones que le parezcan pertinentes y que le permita
EVALUACION abordar inquietudes y/o promover actitudes destacadas entre los
estudiantes.

RECURSOS EDUCATIVOS Gua de trabajo 4 COPIA IMPRESA ATRS

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR COMPRENDER APLICAR ANALIZAR EVALUAR CREAR

X X X X X

DISEO DE21
CLASE N:

ASIGNATU Educacin CURS SEMEST


1 bsico 2
RA Tecnolgica O RE
PROFESOR FECH
HORAS 1
(A) A
38
PLANIFICACIONES DE AULA

Unidad/conteni III UNIDAD.


do - Caractersticas de los objetos tecnolgicos.
O. Aprendizaje Reconocer las necesidades que motivan la creacin o uso de un objeto
de la clase. tecnolgico.
- Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando,
Actitudes imaginando y pensando divergentemente.
- Identificar las necesidades que motivan el uso o creacin de un determinado
Habilidades objeto tecnolgico.
Indicadores de Nombran necesidades de los seres humanos y relacionan objetos tecnolgicos
logro que las satisfacen.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Inicio Desarrollo Cierre
El profesor inicia su clase En relacin a esto los alumnos Para finalizar el profesor
puntualmente y solicita su debern desarrollar una gua de pregunta a los alumnos por
atencin. trabajo pequea en la que el hombre crea los objetos
identificaran frente a una tecnolgicos? Y gua a los
El profesor entrega el objetivo de necesidad una posible solucin. alumnos a determinar que es
la clase y comienza introduciendo Luego comentan las elecciones en en respuesta a las
la actividad conversando acerca voz alta. necesidades que este tiene y
de las diversas necesidades que que deben ser resueltas.
tenemos las personas y cmo el Luego el profesor los invita a Felicite el trabajo realizado.
ser humano crea diferentes pensar en una necesidad que
objetos para satisfacer los tengan y que pueda ser resuelta a
requerimientos que este tiene. travs de la creacin de algn
objeto tecnolgico. Los alumnos
comentan necesidades y su
probable solucin. Luego el
profesor los invita a dibujarlos en
su cuaderno.

El docente revisa todos los


cuadernos a fin de comprobar que
los alumnos peguen su gua y
realicen el dibujo solicitado.
Monitoree constantemente recorriendo la sala de clases. Registre
ACTIVIDADES DE observaciones que le parezcan pertinentes y que le permita
EVALUACION abordar inquietudes y/o promover actitudes destacadas entre los
estudiantes.

RECURSOS EDUCATIVOS GUIA DE TRABAJO 5 COPIA IMPRESA ATRAS

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR COMPRENDER APLICAR ANALIZAR EVALUAR CREAR

X X X X X X

39
PLANIFICACIONES DE AULA

DISEO DE22
CLASE N:

ASIGNATU Educacin CURS SEMEST


1 bsico 2
RA Tecnolgica O RE
PROFESOR FECH
HORAS 1
(A) A

Unidad/conteni III UNIDAD.


do - Tcnicas bsicas de elaboracin de productos.
- Elaborar un objeto tecnolgico segn las indicaciones del profesor,
seleccionando y experimentando con: materiales como papeles, fibras,
O. Aprendizaje plsticos, desechos, entre otros.
de la clase. - Probar y explicar los resultados de los trabajos propios y de otros, de forma
individual o en equipos, dialogando sobre sus ideas e identificando lo que podra
hacerse de otra manera.
- Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando,
Actitudes imaginando y pensando divergentemente.
- Demostrar iniciativa personal y emprendimiento en la creacin de un diseo.
- Crear un objeto tecnolgico simple de calidad en relacin con la esttica, el
uso y la durabilidad.
Habilidades - Usar herramientas en forma apropiada.
- Evaluar la calidad del objeto en cuanto a utilidad, facilidad de uso y materiales
empleados.
- Usan los materiales necesarios para elaborar un objeto tecnolgico especfico.
Indicadores de
- Prueban y evalan los resultados obtenidos en torno a su funcionamiento,
logro terminaciones y si responde a las necesidades para las cuales fue creado.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Inicio Desarrollo Cierre
El profesor inicia su clase Los estudiantes reconocen necesidades y Para finalizar el profesor
puntualmente y solicita problemas de su cotidianidad, como atar los pregunta qu necesidad
su atencin. cordones de sus zapatos. Para ello, deben pudo ser resuelta con la
construir un simulador y luego ubicar en l los elaboracin de este objeto
El profesor entrega el cordones y as practicar la forma de anudarlos y si cumple con su utilidad,
objetivo de la clase y correctamente por s mismos. El profesor que les pareci el trabajo y
comienza introduciendo entrega cortado la forma de los zapatos con la si podrn darle una buena
la actividad conversando perforacin para las agujetas (con una utilidad. Luego felicita el
acerca de las diversas perforadora) los alumnos reciben el molde que trabajo realizado y se
necesidades que deben recortar y pegar sobre el cartn, despide.
tenemos las personas y previamente decorado por los nios.
cmo el ser humano. Introduzca los cordones a travs de los
agujeros, haciendo zigzag y saltando un
agujero por cada cambio de sentido. Al llegar
al ltimo agujero, vuelva hacia el inicio,
repitiendo el movimiento luego a practicar
los amarres y atarlos.

Para finalizar la actividad, el docente anima


una conversacin entre los estudiantes con
preguntas sobre la calidad del objeto
elaborado, como: sirve para aprender a
atarse los zapatos? Es fcil de usar? Qu
aspectos debe tener en cuenta al usarlo? Es
seguro al utilizarlo? Es frgil, delicado,

40
PLANIFICACIONES DE AULA
resistente?
Monitoree constantemente recorriendo la sala de clases. Registre
ACTIVIDADES DE observaciones que le parezcan pertinentes y que le permita
EVALUACION abordar inquietudes y/o promover actitudes destacadas entre los
estudiantes. Se sugiere calificar esta actividad.
Cartn piedra previamente cortado y perforado por el docente,
plantilla de zapato para pegar, un cordn de zapatilla largos,
RECURSOS EDUCATIVOS silicona (uso con vigilancia) lpices escripto, elementos decorativos
a eleccin.
GUIA DE TRABAJO 6 COPIA IMPRESA ATRAS

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


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X X X X X X

DISEO DE23
CLASE N:

ASIGNATU Educacin CURS SEMEST


1 bsico 2
RA Tecnolgica O RE
PROFESOR FECH
HORAS 1
(A) A

Unidad/conteni III UNIDAD.


do - Tcnicas bsicas de elaboracin de productos.
- Elaborar un objeto tecnolgico segn las indicaciones del profesor,
seleccionando y experimentando con: tcnicas y herramientas para medir,
O. Aprendizaje cortar, pegar, pintar, entre otras
de la clase. - Probar y explicar los resultados de los trabajos propios y de otros, de forma
individual o en equipos, dialogando sobre sus ideas e identificando lo que podra
hacerse de otra manera.
- Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando,
Actitudes imaginando y pensando divergentemente.
- Demostrar iniciativa personal y emprendimiento en la creacin de un diseo.
- Crear un objeto tecnolgico simple de calidad en relacin con la esttica, el
uso y la durabilidad.
Habilidades - Usar herramientas en forma apropiada.
- Evaluar la calidad del objeto en cuanto a utilidad, facilidad de uso y materiales
empleados.
- Usan los materiales necesarios para elaborar un objeto tecnolgico especfico.
Indicadores de
- Prueban y evalan los resultados obtenidos en torno a su funcionamiento,
logro terminaciones y si responde a las necesidades para las cuales fue creado.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Inicio Desarrollo Cierre
El profesor inicia su clase Los estudiantes reciben el Para finalizar el profesor
puntualmente y solicita su material para elaborar un pregunta qu necesidad pudo
atencin. tangrama. Primero indique a sus ser resuelta con la elaboracin
estudiantes que coloquen las de este objeto y si cumple con

41
PLANIFICACIONES DE AULA
El profesor letras segn el modelo para su utilidad, que les pareci el
entrega el objetivo de la clase y facilitar el trazado de lneas trabajo. Luego felicita el
comienza activando los internas, le que realizarn de trabajo realizado y se despide.
conocimientos previos de los manera independiente y
estudiantes, recuerdan formas autnoma siguiendo los puntos
geomtricas e indaga sobre el indicados (asista de ser
conocimiento de los tangramas y necesario), luego pintan cada
su utilidad. triangulo obtenido de diferentes
colores con sus lpices escriptos.
Luego cortan el contorno de la
plantilla entregada y la pegan
sobre la lmina de cartulina
(supervisar que coloquen
pegamento sobre toda la
superficie, ya que luego se
cortar). Con este tangrama los
alumnos harn un rompecabezas
de figuras geomtricas por lo que
deben recortar cada triangulo.

Los alumnos arman formas con


las piezas y posteriormente el
profesor los desafa a representar
objetos los que deben ser
armados con las figuras
geomtricas creadas.
Monitoree constantemente recorriendo la sala de clases. Registre
ACTIVIDADES DE observaciones que le parezcan pertinentes y que le permita
EVALUACION abordar inquietudes y/o promover actitudes destacadas entre los
estudiantes. Se sugiere calificar esta actividad.
Lamina de cartulina de colores, molde para tangrama, regla,
RECURSOS EDUCATIVOS tijeras.
GUIA DE TRABAJO 7 COPIA IMPRESA ATRAS

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR COMPRENDER APLICAR ANALIZAR EVALUAR CREAR

X X X X X X

DISEO DE24
CLASE N:

ASIGNATU Educacin CURS SEMEST


1 bsico 2
RA Tecnolgica O RE
PROFESOR FECH
HORAS 1
(A) A

Unidad/conteni III UNIDAD.


do - Tcnicas bsicas de elaboracin de productos.
O. Aprendizaje - Elaborar un objeto tecnolgico segn las indicaciones del profesor,
de la clase. seleccionando y experimentando con: tcnicas y herramientas para plegar,
cortar, pintar, entre otras
- Probar y explicar los resultados de los trabajos propios y de otros, de forma
individual o en equipos, dialogando sobre sus ideas e identificando lo que podra
42
PLANIFICACIONES DE AULA
hacerse de otra manera.
- Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando,
Actitudes imaginando y pensando divergentemente.
- Demostrar iniciativa personal y emprendimiento en la creacin de un diseo.
- Crear un objeto tecnolgico simple de calidad en relacin con la esttica, el
uso y la durabilidad.
Habilidades - Usar herramientas en forma apropiada.
- Evaluar la calidad del objeto en cuanto a utilidad, facilidad de uso y materiales
empleados.
- Usan los materiales necesarios para elaborar un objeto tecnolgico especfico.
Indicadores de
- Prueban y evalan los resultados obtenidos en torno a su funcionamiento,
logro terminaciones y si responde a las necesidades para las cuales fue creado.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Inicio Desarrollo Cierre
El profesor inicia su clase Los alumnos reciben una hoja Para finalizar el profesor
puntualmente y solicita su blanca de mquina o de color, la pregunta de por qu as figuras
atencin. que debe ser cortada a la mitad quedaron entrelazadas, que
solo utilizarn una de las mitades, procedimiento hubo que
El profesor entrega el objetivo de se indica plegar en un rectngulo realizar, si se logr el objetivo,
la clase e invita a los alumnos a de papel en zigzag varias veces y para que puede servir este
observar tutorial para la dibujan una figura humana sobre objetos. Entre otras preguntas.
elaboracin de muecas de papel la primera de las caras. Usando Luego felicita el trabajo
conversan sobre si alguien las ha las tijeras, cortan su contorno y realizado y se despide.
elaborado y como le ha resultado cuidan de no hacerlo sobre las
el desafo. manos y pies de la figura. Abren y
chequean si estas quedaron
entrelazadas y despus las
decoran libremente. Con el
material sobrante pueden crear
otra figura por ejemplo un animal
u otro objeto.

Para finalizar la actividad, el


docente anima una conversacin
entre los estudiantes con
preguntas sobre la calidad del
objeto elaborado, como: sirve
para jugar? Es fcil de usar?
Qu aspectos debe tener en
cuenta al usarlo? Es frgil,
delicado, resistente?
Monitoree constantemente recorriendo la sala de clases. Registre
ACTIVIDADES DE observaciones que le parezcan pertinentes y que le permita
EVALUACION abordar inquietudes y/o promover actitudes destacadas entre los
estudiantes.
Video 2, papel de maquina blanco o de color, tijeras, lpices
RECURSOS EDUCATIVOS escripto.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR COMPRENDER APLICAR ANALIZAR EVALUAR CREAR

X X X X X X

43
PLANIFICACIONES DE AULA

DISEO DE25
CLASE N:

ASIGNATU Educacin CURS SEMEST


1 bsico 2
RA Tecnolgica O RE
PROFESOR FECH
HORAS 1
(A) A

III UNIDAD.
Unidad/conteni
- Caractersticas de los materiales de un objeto tecnolgico.
do - Caracterstica esttica en la elaboracin de un objeto tecnolgico.
O. Aprendizaje Analizar objetos tecnolgicos considerando diferentes criterios tales como:
de la clase. esttica, funcionalidad entre otros.
- Demostrar disposicin a desarrollar el pensamiento divergente.
Actitudes - Demostrar disposicin a trabajar en equipo y colaborar con otros.
Habilidades - Clasificar materiales de acuerdo a sus caractersticas.

Indicadores de - Reconocen en objetos tecnolgicos caracterstica referidas a: Su funcin,


logro dimensin esttica, aspectos tcnicos, anatmicos y sociales.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Inicio Desarrollo Cierre
El profesor inicia su clase Los alumnos reciben gua de Finalmente el profesor revisa
puntualmente y solicita su trabajo con la que cual el avance de la gua e indaga
atencin. acompaados por el profesor, en los aspectos ms
analizan objetos, considerando complejos. Felicite el trabajo
El profesor entrega el objetivo de algunos de los siguientes realizado y retire las guas
la clase e invita a los alumnos criterios: funcional, tcnico, para continuar la prxima
trabajar en conjunto en la social, esttico y anatmico. clase.
realizacin de una gua de Mediante el desarrollo de la gua
aprendizaje para ellos deben consideran por ejemplo el diseo
recordar algunos aspectos tales del objeto tecnolgico y si este
como a qu nos referimos consider la presencia de algunos
cuando hablamos de funcin de factores como la forma y el color
un objeto? Cul es la parte (esttica).
esttica de un objeto?
Esta actividad se considera para
dos clases por lo tanto determine
si realizar dos o tres actividades
la primera clase y terminar
durante la prxima.

Considere ir aclarando dudas para


cada criterio y utilice como apoyo
la definicin entregada en la gua
y ejemplifique con objetos que
tenga presente en la sala. Es
importante introducir la
utilizacin de conceptos tcnicos
y que los alumnos se familiaricen
con ellos. Por ultimo al terminar
hacer una revisin conjunta con
los estudiantes conversando a
partir de sus respuestas.

44
PLANIFICACIONES DE AULA
Monitoree constantemente recorriendo la sala de clases. Registre
ACTIVIDADES DE observaciones que le parezcan pertinentes y que le permita
abordar inquietudes y/o promover actitudes destacadas entre los
EVALUACION estudiantes.

RECURSOS EDUCATIVOS GUIA DE TRABAJO 8 COPIA IMPRESA ATRS.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR COMPRENDER APLICAR ANALIZAR EVALUAR CREAR

X X X X X

26
DISEO DE CLASE N:

ASIGNATU Educacin CURS SEMEST


1 bsico 2
RA Tecnolgica O RE
PROFESOR FECH
HORAS 1
(A) A

III UNIDAD.
Unidad/conteni
- Caractersticas de los materiales de un objeto tecnolgico.
do - Caracterstica esttica en la elaboracin de un objeto tecnolgico.
O. Aprendizaje Analizar objetos tecnolgicos considerando diferentes criterios tales como:
de la clase. esttica, funcionalidad entre otros.
- Demostrar disposicin a desarrollar el pensamiento divergente.
Actitudes - Demostrar disposicin a trabajar en equipo y colaborar con otros.
Habilidades - Clasificar materiales de acuerdo a sus caractersticas.

Indicadores de - Reconocen en objetos tecnolgicos caracterstica referidas a: Su funcin,


logro dimensin esttica, aspectos tcnicos, anatmicos y sociales.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Inicio Desarrollo Cierre
El profesor inicia su clase Los alumnos reciben gua de Finalmente el profesor revisa
puntualmente y solicita su trabajo al igual de la clase la gua e indaga en los
atencin. anterior considere ir aclarando aspectos ms complejos.
dudas para cada criterio de Felicite el trabajo realizado y
Recuerdan el objetivo de la clase anlisis utilice como apoyo la retire las guas para continuar
e invita a los alumnos a continuar definicin entregada en la gua y la prxima clase.
con el trabajo iniciado la clase ejemplifique con objetos que
anterior. Recuerda los criterios de tenga presente en la sala. Es
anlisis que se han considerado, importante introducir la
los nombra y explica uno a uno. utilizacin de conceptos tcnicos
Reparte las guas y asigna el y que los alumnos se familiaricen
tiempo para finalizar. con ellos.

Por ultimo al terminar hacer una


revisin conjunta con los
estudiantes conversando a partir
45
PLANIFICACIONES DE AULA
de sus respuestas.
Monitoree constantemente recorriendo la sala de clases. Registre
ACTIVIDADES DE observaciones que le parezcan pertinentes y que le permita
EVALUACION abordar inquietudes y/o promover actitudes destacadas entre los
estudiantes. Se sugiere calificar esta actividad.

RECURSOS EDUCATIVOS Gua de trabajo 8

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR COMPRENDER APLICAR ANALIZAR EVALUAR CREAR

X X X X X

DISEO DE27
CLASE N:

ASIGNATU Educacin CURS SEMEST


1 bsico 2
RA Tecnolgica O RE
PROFESOR FECH
HORAS 1
(A) A

III UNIDAD.
Unidad/conteni
- Calidad de los objetos tecnolgicos en torno a seguridad, facilidad de uso y
do apariencia.
O. Aprendizaje - Evaluar la calidad de los objetos tecnolgicos en torno a la facilidad de uso,
de la clase. seguridad, reciclaje y aspectos visuales.
- Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar
Actitudes consejos y crticas.
- Evaluar la calidad de variados objetos en cuanto a su seguridad, organizacin,
Habilidades facilidad de uso y materiales empleados.
Evala la calidad de los objetos tecnolgicos en torno a la facilidad de uso,
Indicadores de
seguridad, reciclaje y aspectos visuales.
logro Fundamenta las apreciaciones que realiza en su evaluacin.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Inicio Desarrollo Cierre
El profesor inicia su clase El profesor le plantea a los El profesor felicita el trabajo
puntualmente y solicita su alumnos el siguiente desafo: realizado por los alumnos y
atencin. Usted se ha convertido en un retira los trabajos para que
experto evaluador de productos sean revisados.
Los alumnos conocen el objetivo tecnolgicos y le han pedido
de la clase y se los invita a asumir comentar la calidad de algunos
46
PLANIFICACIONES DE AULA
un desafo con productos. Para esto, deber
su compaero de puesto. Indique informar acerca de sus
las instrucciones y los tiempos de caractersticas al momento de
trabajo. usarlos. Para facilitar el desarrollo
del actividad, organice a los
alumnos en parejas (idealmente
la pareja de puesto para
aprovechar al mximo el tiempo y
supervise la eleccin del objeto
para que este no se repita).
Entregue el material impreso con
el desafo y las siguientes
instrucciones:
1 Indique el nombre del objeto
tecnolgico a evaluar.
2 Explique si el objeto cumple con
su funcin
3 Explique si es fcil o no de usar;
fundamente su respuesta.
4 Seale si existe algn riesgo en
su empleo.
5 Seale sus cualidades de
presentacin, como el color y su
proporcionalidad.

Al finalizar cada pareja presenta


sus conclusiones en relacin al
objeto escogido. Explican en voz
alta a sus compaeros, los que
con respeto los escuchan.
Monitoree constantemente recorriendo la sala de clases. Registre
ACTIVIDADES DE observaciones que le parezcan pertinentes y que le permita
EVALUACION abordar inquietudes y/o promover actitudes destacadas entre los
estudiantes. Se sugiere calificar esta actividad.

RECURSOS EDUCATIVOS GUIA DE TRABAJO 9

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR COMPRENDER APLICAR ANALIZAR EVALUAR CREAR

X X X X X

DISEO DE28
CLASE N:

ASIGNATU Educacin CURS SEMEST


1 bsico 2
RA Tecnolgica O RE
PROFESOR FECH
HORAS 1
(A) A

Unidad/conteni IV UNIDAD.
do - Proceso de elaboracin de productos.
O. Aprendizaje
- Crear un texto que sirva de base para la creacin de objetos tecnolgicos.
de la clase.
Actitudes - Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando,
imaginando y pensando divergentemente.

47
PLANIFICACIONES DE AULA
- Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar
consejos y crticas.
- Trabajar de forma independiente y con otros, conformando equipos de trabajo
Habilidades cuando el desafo o tarea lo requiera.
Indicadores de
- Realiza un cuento considerando los criterios establecidos por el docente.
logro

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Inicio Desarrollo Cierre
El profesor inicia su clase El profesor desafa a los alumnos De manera voluntaria el
puntualmente y solicita su a preparar un pequeo cuento de profesor invita a uno o dos
atencin. animales para luego crear los grupos a compartir su cuento
personajes con materiales de con el resto del curso. El
Los alumnos escuchan un cuento reciclaje. profesor felicita el trabajo
corto de animales, por ejemplo realizado y le seala a los
Elmer de David Mckee En pequeos grupos de tres alumnos que deben traer
(presente en la biblioCRA) de lo personas o mximo cuatro se materiales para realizar sus
contrario pueden ver el video (se organizan para escribir su cuento, personajes.
adjunta apoyo audiovisual), el determinan los personajes
profesor realiza preguntas en (idealmente un personaje por
relacin al cuento de tipo cada integrante del grupo
explicito, implcito y valorativo. considerando que la prxima
clase debern crear su animal).

Mientras los alumnos trabajan el


profesor los asiste orientando la
construccin de las historias.

Se sugiere antes de comenzar


recordarles a los alumnos
elementos a considerar para
escribir su cuento, inicio,
desarrollo y desenlace.
Monitoree constantemente recorriendo la sala de clases. Registre
ACTIVIDADES DE observaciones que le parezcan pertinentes y que le permita
EVALUACION abordar inquietudes y/o promover actitudes destacadas entre los
estudiantes.

RECURSOS EDUCATIVOS VIDEO 3

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR COMPRENDER APLICAR ANALIZAR EVALUAR CREAR

X X X X X X

DISEO DE29
CLASE N:

48
PLANIFICACIONES DE AULA

Educacin CURS SEMEST


ASIGNATU 1 bsico 2
Tecnolgica O RE
RA
PROFESOR FECH
HORAS 1
(A) A

IV UNIDAD.
Unidad/conteni
- Soluciones tecnolgicas.
do - Proceso de elaboracin de productos.
Crear diseos de objetos tecnolgicos, representando sus ideas a travs de
O. Aprendizaje
dibujos a mano alzada o modelos concretos, desde sus propias experiencias y
de la clase. tpicos de otras asignaturas, con orientacin del profesor.
- Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando,
imaginando y pensando divergentemente.
- Demostrar iniciativa personal y emprendimiento en la creacin y el diseo de
Actitudes tecnologas innovadoras.
- Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar
consejos y crticas.
- Crear diseos de objetos a partir de productos existentes para resolver
problemas simples o aprovechar oportunidades.
Habilidades - Trabajar de forma independiente y con otros, conformando equipos de trabajo
cuando el desafo o tarea lo requiera.
- Formulan ideas de diseo que podran confeccionar para solucionar un
Indicadores de
problema seleccionado junto al grupo de trabajo.
logro - Dibujan a mano alzada ideas o soluciones tecnolgicas simples.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Inicio Desarrollo Cierre
El profesor inicia su clase Luego los alumnos se disponen a En conjunto con el profesor,
puntualmente y solicita su organizar el trabajo. Con su grupo los alumnos comentan de sus
atencin. realizan una lluvia de ideas de apreciaciones de la primera
cmo elaborar sus personajes. etapa del trabajo para la
El profesor comenta sobre los confeccin de su proyecto. El
cuentos realizados la clase Disean a travs de diferentes profesor felicita el trabajo
anterior y entrega a cada grupo dibujos los personajes animales realizado.
con algunas sugerencias las que que elaborarn (considerando los
se aclaran puesto por puesto. Se materiales determinados por el
asigna un tiempo para poder profesor, bandeja de huevo)
mejorar las historias (30 Intentan imaginar algo original y
minutos). que apoye la solucin a la
necesidad de crear personajes
para su cuento.

Realizan varios dibujos a mano


alzada hasta llegar al ms
apropiado, para luego definir los
que van a construir.
Monitoree constantemente recorriendo la sala de clases. Registre
ACTIVIDADES DE observaciones que le parezcan pertinentes y que le permita
EVALUACION abordar inquietudes y/o promover actitudes destacadas entre los
estudiantes.

RECURSOS EDUCATIVOS Cuentos creados la clase anterior.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR COMPRENDER APLICAR ANALIZAR EVALUAR CREAR

49
PLANIFICACIONES DE AULA

X X X X X
X

DISEO DE30
CLASE N:

ASIGNATU Educacin CURS SEMEST


1 bsico 2
RA Tecnolgica O RE
PROFESOR FECH
HORAS 1
(A) A

Unidad/conteni IV UNIDAD.
do - Proceso de elaboracin de productos.
Distinguir las tareas para elaborar un objeto tecnolgico, identificando los
O. Aprendizaje
materiales y las herramientas necesarias en cada una de ellas para lograr el
de la clase. resultado deseado.
- Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando,
imaginando y pensando divergentemente.
Actitudes - Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar
consejos y crticas.
- Organizar el trabajo previo a la elaboracin de objetos.
Habilidades - Distinguir un problema o situacin problemtica, dando solucin por medio de
un diseo tecnolgico.
- Sealan secuencias de acciones para obtener un producto.
- Reconocen los materiales y las herramientas que se requieren para elaborar un
Indicadores de
determinado objeto tecnolgico.
logro - Distribuyen las tareas de cada integrante del grupo para obtener el objeto
tecnolgico.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Inicio Desarrollo Cierre
La clase inicia puntualmente Cada grupo, observa la pauta y a partir de Para finalizar
y los alumnos se disponen a ella determinan los pasos a seguir en el aleatoriamente el profesor
trabajar atentos. proyecto de confeccin de un animal indaga sobre las
(personaje para su cuento). Primero secuencias de acciones a
El profesor plantea que para distinguen las tareas, los materiales y las realizar. Comentan por qu
continuar con el desarrollo herramientas que deben tener para eligieron unos materiales
del proyecto cada grupo elaborar el objeto. Luego, con la ayuda del por sobre otros y en que se
debe organizar el trabajo a profesor, asignan tiempos y responsables basaron para distribuir las
realizar para ello contaran para cada actividad. tareas. Se felicita el
con esta clase para poder trabajo realizado.
determinar las tareas a En el siguiente cuadro, escriben las tareas
realizar los tiempo a que tendrn que realizar y el tiempo en
considerar, procedimientos y que las harn.
responsables, entre otros. Se
entrega la pauta de trabajo y
los alumnos se organizan en
grupos para comenzar.
50
PLANIFICACIONES DE AULA

En el siguiente cuadro, planifican y


organizan los pasos que seguirn en la
construccin del proyecto, distribuyendo
las tareas y determinando los materiales
para la construccin.

Monitoree constantemente recorriendo la sala de clases. Registre


ACTIVIDADES DE
observaciones que le parezcan pertinentes y que le permita abordar
EVALUACION inquietudes y/o promover actitudes destacadas entre los estudiantes.
RECURSOS
GUIA DE TRABAJO 10 COPIA IMPRESA ATRAS
EDUCATIVOS

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR COMPRENDER APLICAR ANALIZAR EVALUAR CREAR

X X X X X X

DISEO DE31
CLASE N:

ASIGNATU Educacin CURS SEMEST


1 bsico 2
RA Tecnolgica O RE
PROFESOR FECH
HORAS 1
(A) A

IV UNIDAD.
Unidad/conteni
- Construccin o elaboracin de productos.
do - Herramientas de medicin y marcado, trazado, unin, corte.
Elaborar un objeto tecnolgico segn las indicaciones del profesor,
O. Aprendizaje
seleccionando y experimentando con: tcnicas y herramientas para medir,
de la clase. cortar, unir, pegar, pintar, entre otras. Con materiales de desecho.
- Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando,
imaginando y pensando divergentemente.
- Demostrar iniciativa personal y emprendimiento en la creacin y el diseo de
Actitudes tecnologas innovadoras.
- Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar
consejos y crticas.
- Aplicar los pasos en la construccin o fabricacin (preparacin, unin y
acabado de piezas).
- Usar materiales y herramientas de forma segura.
Habilidades - Aplicar conocimiento tcnico de uso y funcionamiento de objetos simples.
- Trabajar de forma independiente y con otros, conformando equipos de trabajo
cuando el desafo o tarea lo requiera.
Indicadores de - Reconocen los procedimientos necesarios para fabricar un determinado
logro producto.
- Usan los materiales necesarios para elaborar un objeto tecnolgico especfico.

51
PLANIFICACIONES DE AULA
- Elaboran un producto, aplicando correctamente las tcnicas, como medir,
cortar, plegar, unir, pegar, pintar, entre otras.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Inicio Desarrollo Cierre
El profesor inicia su clase Los alumnos observan ppt con modelos Para finalizar los alumnos
puntualmente y solicita su realizados con el material. Luego comienzan la conversan sobre los
atencin. elaboracin de su objeto con los materiales y procedimientos que
las herramientas seleccionadas. En el cuadro realizaron para fabricar
Los alumnos recuerdan el de avance del proyecto, pueden organizar las su producto.
objetivo y le indica a los etapas, marcando cada etapa cumplida en
alumnos que se dispongan base a la determinacin de las tareas.
a trabajar, para esto se
debe preparar el espacio
colocando diario en las
mesas y sacando los
materiales para construir
trados.

Los alumnos consideran los diseos realizados


previamente y comienzan a estructurar sus
animales.

Monitoree constantemente recorriendo la sala de clases. Registre


ACTIVIDADES DE
observaciones que le parezcan pertinentes y que le permita abordar
EVALUACION inquietudes y/o promover actitudes destacadas entre los estudiantes.
Diarios, bandejas de huevos, tijeras, elementos para decorar, pegamento,
RECURSOS
pinceles, entre otros. Pauta de seguimiento al trabajo GUIA DE TRABAJO 11
EDUCATIVOS COPIA IMPRESA ATRAS

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


COMPRENDE
RECORDAR APLICAR ANALIZAR EVALUAR CREAR
R
X X X X X X

DISEO DE32
CLASE N:

ASIGNATU Educacin CURS SEMEST


1 bsico 2
RA Tecnolgica O RE
PROFESOR FECH
HORAS 1
(A) A

IV UNIDAD.
Unidad/conteni - Soluciones tecnolgicas.
do - Principios tecnolgicos (funcionamiento, tcnicos, medioambientales y de
seguridad).
Probar y explicar los resultados de los trabajos propios y de otros, de forma
O. Aprendizaje
individual o en equipos, dialogando sobre sus ideas e identificando lo que podra
de la clase. hacerse de otra manera.

52
PLANIFICACIONES DE AULA
- Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar
Actitudes consejos y crticas.
- Trabajar de forma independiente y con otros, conformando equipos de trabajo
Habilidades cuando el desafo o tarea lo requiera.
- Prueban y evalan los resultados obtenidos en torno a su funcionamiento,
Indicadores de terminaciones y si responde a las necesidades para las cuales fue creado.
logro - Establecen los aspectos que se pueden mejorar en un objeto tecnolgico
construido por su grupo o por otros.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Inicio Desarrollo Cierre
El profesor inicia su clase Los alumnos se ordenan con su Para finalizar la clase los alumnos,
puntualmente y solicita su grupo y organizan la presentacin evaluarn su trabajo enfocndose en
atencin. de su cuento y de sus personajes. la calidad del producto. Para esto,
Para ellos releen su cuento y completan la tabla, indicando con una
Los alumnos recuerdan el juegan con sus trabajos cruz si el objeto elaborado cumple o
objetivo y le indica a los representando la historia creada. no con los criterios propuestos.
alumnos que esta clase Finalmente comentan si hay algo que
organizaran una muestra cambiaran del objeto.
con su cuento y la
maqueta de sus animales
(personajes).

Monitoree constantemente recorriendo la sala de clases. Registre


ACTIVIDADES DE
observaciones que le parezcan pertinentes y que le permita abordar
EVALUACION inquietudes y/o promover actitudes destacadas entre los estudiantes.
RECURSOS Trabajos de animales y cuentos creados por los estudiantes.
EDUCATIVOS POWER POINT 3

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


COMPREND
RECORDAR APLICAR ANALIZAR EVALUAR CREAR
ER
X X X X X X

DISEO DE33
CLASE N:

ASIGNATU Educacin CURS SEMEST


1 bsico 2
RA Tecnolgica O RE
PROFESOR FECH HORAS 1

53
PLANIFICACIONES DE AULA

A
(A)

Unidad/conteni IV UNIDAD.
do - Soluciones tecnolgicas.
O. Aprendizaje - Probar los trabajos propios en equipos, compartiendo el producto de la
de la clase. elaboracin del proyecto.
- Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar
Actitudes consejos y crticas.
- Trabajar con otros, conformando equipos de trabajo cuando el desafo o tarea
Habilidades lo requiera.
Indicadores de Prueban el producto obtenido en torno a su funcionamiento, terminaciones y si
logro responde a las necesidades para las cuales fue creado.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Inicio Desarrollo Cierre
El profesor recuerda el objetivo de Una vez organizados los nios se Felicite el trabajo realizado y
la actividad, los alumnos se paran frente a sus compaeros, motvelos a crear ya que el
organizan en grupo para unos de los alumnos lee el cuento trabajo que han realizado ha
presentar su cuento y personajes en tanto el resto representa con resultado muy bien.
creados con materiales de sus personajes la historia.
reciclaje para ello cuentan con 10
minutos. Una vez finalizada cada historia
los compaeros opinan sobre el
trabajo realizado por sus
compaeros.
Preste atencin a las presentaciones de los estudiantes. Registre
ACTIVIDADES DE observaciones que le permiten realizar un buen proceso de
EVALUACION evaluacin. Se sugiere calificar ya sea el proceso de trabajo como
los productos (objetos y presentacin)

RECURSOS EDUCATIVOS Cuentos y trabajos de los estudiantes

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR COMPRENDER APLICAR ANALIZAR EVALUAR CREAR

X X X X X

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PLANIFICACIONES DE AULA

DISEO DE34
CLASE N:

ASIGNATU Educacin CURS SEMEST


1 bsico 2
RA Tecnolgica O RE
PROFESOR FECH
HORAS 1
(A) A

Unidad/conteni IV UNIDAD.
do - Soluciones tecnolgicas.
O. Aprendizaje - Probar los trabajos propios en equipos, compartiendo el producto de la
de la clase. elaboracin del proyecto.
- Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar
Actitudes consejos y crticas.
- Trabajar con otros, conformando equipos de trabajo cuando el desafo o tarea
Habilidades lo requiera.
Indicadores de Prueban el producto obtenido en torno a su funcionamiento, terminaciones y si
logro responde a las necesidades para las cuales fue creado.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Inicio Desarrollo Cierre
El profesor recuerda el objetivo de Una vez organizados los nios se Felicite el trabajo realizado y
la actividad, los alumnos se paran frente a sus compaeros, motvelos a crear ya que el
organizan en grupo para unos de los alumnos lee el cuento trabajo que han realizado ha
presentar su cuento y personajes en tanto el resto representa con resultado muy bien.
creados con materiales de sus personajes la historia.
reciclaje para ello cuentan con 10
minutos. Una vez finalizada cada historia
los compaeros opinan sobre el
trabajo realizado por sus
compaeros.
Preste atencin a las presentaciones de los estudiantes. Registre
ACTIVIDADES DE observaciones que le permiten realizar un buen proceso de
EVALUACION evaluacin. Se sugiere calificar ya sea el proceso de trabajo como
los productos (objetos y presentacin)

RECURSOS EDUCATIVOS Cuentos y trabajos de los estudiantes

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR COMPRENDER APLICAR ANALIZAR EVALUAR CREAR

X X X X X X

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