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JUEGOS PARA 5-6 AOS

JUEGOS PARA 5-6 AOS

1. CIRCUITO BANDERAS(*)
1.1. Cuento en imgenes
2. LOTES FONTICOS
3. MUECAS DE MANO
4. AUTODICTADOS
5. LMINAS DE LECTURA
6. JUEGOS DE LECTURA
7. CUENTOS(**)
8. BACO
9. JUEGO COMBINADO
10. JUEGOS DE SUMAR Y RESTAR
11. TEJEDORAS

1. CIRCUITO BANDERAS
Juego premiado, de gran proyeccin didctica, muy actual y elegido por los
pequeos por su originalidad, practicidad y entretenimiento. Con el cuento se
aumenta su valor pedaggico.

2. LOTES FONTICOS
Juego destinado a trabajar la pronunciacin, sencillo de construir, sobre todo
cuando participan los nios en la elaboracin de las imgenes.

3. MUECAS DE MANO
Juego estimulante y creativo para aprender letras y nmeros de forma
agradable, divertida y estimulante, para practicar en grupo.

4. AUTODICTADOS
Juego de elaboracin compleja, para aprender a leer y a escribir. Con este
nico juego se cumplen perfectamente estos objetivos.

5. LMINAS DE LECTURA
Juegos variados, originales y diferentes en su construccin, destinados a
cumplir las mismas finalidades: motivar para la lectura de forma ldica y
divertida.

6. JUEGOS DE LECTURA
Con estos juegos los nios se divierten formando palabras, componiendo
puzzles, y ampliando su vocabulario de forma manipulativa y agradable.

7. CUENTOS
Coleccin de juegos, premiados por su originalidad, simpticos y atractivos,
que enganchan a los pequeos y les envuelve en el mundo mgico de los
cuentos.

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8. BACO
Sencillo juego para la iniciacin a la suma, que ayuda a percibir intuitivamente
las primeras cantidades manipulando elementos como bolitas o cubos.

9. JUEGO COMBINADO
Juegos multifuncionales que fomentan la lectura global y el aprendizaje de los
nmeros, empleando piezas sencillas para encajar.

10. JUEGOS DE SUMAR Y RESTAR


Coleccin de juegos matemticos, de gran colorido, para aprender a sumar y
restar de forma manipulativa e intuitiva, con regletas, nmeros y dados.

11. TEJEDORAS
Con estas dos tejedoras de cintas y de lanas de colores, los nios pueden
elaborar sus primeras alfombrillas o tejidos, al mismo tiempo que fomentan las
habilidades manipulativas desarrollando su atencin.

NOTAS ACLARATORIAS

El juego sealado con un * y titulado Circuito


banderas pertenece a la Coleccin de juegos
premiados con Medalla de Oro en el Salon Mondial de
lInvention, de la recherche et de l innovation
BRUSSELS EUREKA (1991).

El juego sealado con ** sobre Lectura de cuentos


fue premiado con un Trofeo por el Instituto de
Creatividad e Innovaciones Educativas de la Universitat
de Valncia en el ao 1991, como parte de una
coleccin de diversos Juegos.

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1. CIRCUITO BANDERAS

OBJETIVOS
Desarrollar la orientacin espacial y direccionalidad.
Iniciar en la circulacin vial.
Conocer las banderas de los pases.
Fomentar la imaginacin creadora.
Afianzar la lectura interpretativa.

N DE JUGADORES: 4

DESCRIPCIN DEL MATERIAL


1 Tablero de 65 cm. x 50 cm. impreso en color y 48 casillas troqueladas
serigrafiadas, con las banderas y el nombre del pas.
48 Edificios (Embajadas), en forma de paraleleppedo de 3 cm. de altura
por 2,5, cm2. de base. En la cara superior va serigrafiada una bandera y
el nombre del pas.
4 Cochecitos numerados del 1 al 4.
4 Fichas circulares de 1,5 cm. de dimetro, numeradas del 1 al 4.
4 Seales de trfico de forma circular -tamao 1,5 cm. de dimetro-.
Un libro cuento para la interpretacin del juego.
Una caja para introducir el juego.

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DESARROLLO DEL JUEGO


El juego consiste en colocar, uno a uno, y por riguroso turno, todos los edificios
que le ha correspondido a cada jugador, en el lugar indicado en el tablero,
siguiendo con el coche las direcciones marcadas en el mismo.

Ganar el jugador que primero se desprenda de los edificios y haya vencido los
obstculos de sus rivales.

a) Normativa del juego.

1. Se decide entre los jugadores el nmero de edificios con los que se


desea participar. El mnimo es de 12 y el mximo de 48.
Se reparten al azar dichos edificios, de tal forma que todos los jugadores
tengan la misma cantidad.

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2. Eleccin de la zona mediante fichas numeradas, volvindolas hacia


abajo. El jugador que le haya tocado la ficha n 1, comienza la jugada.
Despus lo har el resto de los jugadores de forma correlativa.

3. Sustitucin de los jugadores frente a su zona. Se colocan unos frente a


los otros teniendo delante la zona elegida que corresponde a las dos
parcelas. As por ejemplo, la zona n 4 corresponde a las parcelas de
frica: Egipto, Marruecos, etc. (parte superior) y a Amrica: Per,
Mxico, etc. (parte inferior)

4. Colocacin de los elementos de juego. Cada jugador coloca en el crculo


numerado de la esquina del tablero, la ficha, el coche, y las seales de
circulacin que le hayan correspondido. De esta forma todos los
jugadores tendrn los elementos de juego a su izquierda.

5. Comienzo de la jugada. El primer jugador decide ir a la Embajada de un


pas. En alta voz dir el motivo de la salida. Ej: Voy a la Embajada de
Arabia S. para ver realizar un asunto personal.

Coloca su ficha n 1 delante de la bandera de Arabia S. A continuacin


observa el camino que debe seguir para llegar a dicho lugar. Despus
con el n 1 realiza el camino siguiendo la direccin correcta que marcan
las flechas hasta llegar a su destino. En este momento cambia la ficha
por el coche, el cual quedar estacionado en el lugar de la bandera de
Arabia S. Finalmente busca el edificio de la bandera de Arabia S. y lo
coloca encima de la casilla troquelada correspondiente. La ficha volver
a su destino inicial.

De este modo procedern el resto de los jugadores.

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6. La segunda jugada del primer jugador ser de la misma forma indicada


anteriormente pero el coche saldr del lugar donde estaba estacionado
en este caso el de Arabia S El destino ser elegido entre los edificios
que posee el jugador.

b) Reglas del juego.


Los coches respetarn las direcciones marcadas por las flechas.
Est prohibido dar marcha atrs con el coche. En caso de error, la
jugada ser anulada.
En todas las jugadas deber indicarse el motivo de la salida.

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c) Seales de trfico
En el momento que los jugadores decidan, podrn sortear las seales de
trfico y utilizarlas como elemento para complicar las jugadas de sus
rivales. As crecer la emocin.

Hay cuatro seales de trfico: Circulacin prohibida. Direccin prohibida.


Prohibido estacionar. STOP.

Se procurar colocarlas en el lugar oportuno para complicar la jugada


del rival, y solo tendr validez durante una jugada.

Podrn utilizarse como mximo en tres ocasiones.

Cada jugador, tendr una seal de trfico durante el juego, elegida a


sorteo.

d) Variantes
Los jugadores pueden establecer otras normas de trfico. Por ejemplo:

Mirar a ambos lados en los cambios de direccin.


Detener la marcha en los pasos de cebra.
Aadir ms seales de trfico, etc.

1.1. CUENTO EN IMGENES


1
El cuento en imgenes es un pequeo folleto ilustrado que permite leer por
parte de los nios las instrucciones del juego, la manera de jugar y despejar
todas aquellas dudas que puedan surgir durante el juego.

Con l la motivacin est garantizada. Es un librito muy bien acogido por los
pequeos por las ilustraciones tan cuidadas y textos sencillos.

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Ilustradora: Carmen Rosa Redondo

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2. LOTES FONTICOS

Fig. 1

Fig. 2

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Fig. 3

OBJETIVOS
Estimular el aprendizaje de los fonemas.
Ampliar el vocabulario.
Fomentar la lectura global de palabras.

N DE JUGADORES: 2

DESCRIPCIN DEL MATERIAL


- 3 Lminas.
Tamao aproximado de 30 cm. x 25 cm. realizadas en acetato: amarillo, blanco
y rojo. Cada lmina esta dividida en 25 casillas. En cada casilla se dibuja una
imagen. Estas imgenes tienen la caracterstica de poseer en su nombre uno o
ms fonemas.
Veamos detenidamente la lmina primera (Fig. 1). Corresponde al fonema r.
Se dibujan imgenes en cuyo nombre tenga este fonema. Procurando
que el fonema est considerado en todas sus posibilidades: sonido
vibrante mltiple, sonido final de slaba, r doble y r vibrante simple, sonido
en slabas trabadas.
- Primera fila: rana, reloj, ro, rosa, rueda.

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- Segunda fila: barco, serpiente, circo, tortuga, urna,


- Tercera fila: jarra, torre, perrito, burro, serrucho.
- Cuarta fila: cafetera, flores, mariposa, pjaro, oruga.
- Quinta fila: frasco, tren, grillo, libro, frutas.
La lmina segunda (Fig. 2). Corresponde a los fonemas f- c/z - q
La lmina tercera (Fig. 3). Corresponde a los fonemas l -d
- 25 tarjetas para cada lmina.
Las tarjetas tienen en el anverso la misma imagen que su casilla
correspondiente. En el reverso se escribe la palabra referida a su imagen.

Fig. 1 (anverso) Fig. 1 (reverso)

Fig. 2 (anverso) Fig. 2 (reverso)

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Fig. 3 (anverso) Fig. 3 (reverso)

DESARROLLO DEL JUEGO


El juego consiste en repartir las tarjetas entre los jugadores. El primer jugador
coge una tarjeta y debe decir en alta voz la palabra que corresponde a su
imagen. En ese momento la coloca encima de la imagen similar de la lmina.
As procedern el resto de los jugadores hasta terminar todas las tarjetas.

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3. MUECAS DE MANO

OBJETIVOS
Estimular el aprendizaje de las letras.
Estimular el aprendizaje de los nmeros.

N DE JUGADORES: Grupo pequeo o grande.

DESCRIPCIN DEL MATERIAL


El soporte. Cinco muecas vestidas sobre un cilindro o cono, de plstico
hueco para introducir la mano. La cabeza es una bola de poliestireno y el
pelo de lana, en colores diferentes. En el vestido est incorporado un
trozo de velcro.
Las letras. Todas las letras de alfabeto escritas en negro y en tarjetas de
entretela blanca. Las vocales en letra mayscula. Las consonantes en
letra minscula. Por detrs se incorpora un trozo de velcro.
Los nmeros. Los 9 dgitos escritos en rojo y en tarjetas de entretela
blanca. Por detrs tambin se le incorpora un trozo de velcro.

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DESARROLLO DEL JUEGO

El juego consiste en pegar una letra o un nmero en cada mueca y realizar


actividades como stas:
Solicitar una letra o un nmero para incorporarlo a la mueca.
Bailar con la mueca y en un momento dado detenerse y formar una
palabra.
Formar nombres o palabras que no pasen de cinco letras, etc.

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4. AUTODICTADOS

OBJETIVOS
Desarrollar la observacin, atencin y motricidad manual.
Favorecer el aprendizaje de la lecto-escritura.
Aumentar el vocabulario.
Fomentar la sociabilidad.

N DE JUGADORES: Individual o en parejas.

DESCRIPCIN DEL MATERIAL


Un casillero de madera de forma cuadrada, de 35 cm. de lado, con 28
casillas en el que se han dibujado en rojo las letras en cursiva, sobre
fondo blanco. Cada una de ellas est separada por un pequeo tabique.

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Letras en azul -en nmero de 4 tablillas para cada una de las letras-
tambin en madera y con la configuracin propia de las grafas. La grafa
de la o y de la s se presentan con y sin enlace.

Un tablero cuadriculado en madera, segn se observa, de 30 cm. de


largo por 8 cm. de ancho y un rectngulo en la parte superior de 10 cm. x
8 cm. respectivamente, para la composicin de las palabras.

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98 tarjetas en cartn con imgenes por el anverso y palabras -de tipo


cursiva- por el reverso.

98 tarjetas de palabras en dos pliegos de cartn con el tipo de letra


script, y destacando en rojo la letra de estudio.

DESARROLLO DEL JUEGO


El juego consiste en extraer una de las tarjetas de imgenes y colocarla en el
lugar apropiado del tablero cuadriculado. A continuacin se buscan en el
casillero de letras las grafas de la palabra en cuestin y se colocan en el
tablero. Una vez formada la palabra se da la vuelta a la tarjeta y se comprueba.
En caso de error, se subsana modificando las letras.

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Para facilitar el proceso de reconocimiento de las grafas, conviene volver


aquellas letras que por su situacin en el procedimiento pedaggico no entran
todava a formar parte de las tarjetas.

El orden de presentacin de las grafas es el siguiente: i, u, o, a, e, m, n, p, s, c,


r, t, v, d, j, b, l, ll, g, f, , z, ch, qu, h, y, x, k.

El proceso finaliza con la correspondencia de la imagen y su palabra en script.2

2
El material impreso de este juego pertenece al Mtodo Multisensorial Cuadrados, de la
Editorial Alpuerto, de las mismas autoras. I.S. B. N. 84-7008-046-6. Depsito legal : M.
23.860-1984

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5. LMINAS DE LECTURA
5.1. Herramientas 5.2. Deportes

5.3. Crucigramas 5.4. Historietas

5.5. Historietas 5.6. Cuentos

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OBJETIVOS
Estimular la lectura comprensiva.
Favorecer la segmentacin fontica.
Fomentar la cooperacin entre iguales.

N DE JUGADORES: individual o en parejas.

DESCRIPCIN DEL MATERIAL


Este material se compone de 6 lminas con imgenes dibujadas en
entretela y motivos diferentes: cuentos, historietas, crucigramas, etc.

Diversos elementos lingsticos escritos en acetato: globitos, frases,


palabras, slabas y letras.

5.1. Herramientas: lmina 5.1. Palabras y slabas

5.2. Deportes: lmina 5.2. Palabras y slabas

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5.3. Crucigramas: lmina 5.3. Palabras y letras

5.4. Historietas: lmina 5.4. Globitos

5.5. Historietas: lmina 5.5. Frases

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5.6. Cuentos: lmina 5.6. Frases

DESARROLLO DE LOS JUEGOS


La metodologa de los juegos consiste en observar la lmina y descubrir e
interpretar el significado de la misma. A continuacin se leen los elementos
sueltos ya sean oraciones, globitos, palabras o letras y se van colocando sobre
la lmina en el lugar destinado para ellas.
5.1. Herramientas

Colocacin de las palabras Colocacin de las slabas

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5.2. Deportes

Colocacin de las palabras Colocacin de las slabas

5.3. Crucigramas

Colocacin de las palabras Colocacin de las letras

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5.4. Historietas
Colocacin de frases simples Colocacin de frases compuestas

5.5. Historietas
Colocacin de frases simples Colocacin de frases compuestas

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5.6. Cuentos
Colocacin de frases simples Colocacin de frases compuestas

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6. JUEGOS DE LECTURA
6.1 6.2

OBJETIVOS
Fomentar la lectura global.
Afianzar el aprendizaje de las letras.
Estimular el aprendizaje de la lectura.

N DE JUGADORES: Individual o por parejas.

DESCRIPCIN DEL MATERIAL


Estos dos juegos -a todo color- se componen de unos soportes de madera con
diferentes espacios o casillas para contener los materiales- tambin en
madera-. El tamao del soporte es aproximadamente de 30 cm. x 24 cm. La
plataforma superior est perforada y bordeada para contener los elementos del
juego: palabras, imgenes, letras, etc. Veamos el diseo de los dos juegos.

6.1 (parte central) 6.1 (soporte) 6.1 ( piezas y dado)

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6.2 (soporte) 6.2 (dados)

6.2 ( piezas -anverso-) 6.2 ( piezas -reverso-)

6.2 ( piezas puzzle central) 6.2 ( piezas laterales)

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DESARROLLO DE LOS JUEGOS


Los juegos se realizan leyendo e interpretando las imgenes y componiendo
con las piezas correspondientes los distintos apartados. Cuando el juego lo
permite se realiza la parte del reverso y la del anverso indistintamente.
Tambin en el juego 7.2 se puede emplear el dado para dar ms motivacin a
las letras que forman la palabra PAN (en cuatro colores).

6.1 6.2

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7. CUENTOS

7.1. Adaptacin de Hansel y Gretell (Hermanos Grimm)

7.2. Adaptacin de El cuento de la lechera (Fbula de Esopo)

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7.3. Adaptacin de Los msicos de Bremen (Hermanos Grimm)

7.4. Adaptacin de El gato con botas (Charles Perrault)

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7.5. Adaptacin de Los viajes de Glliver (Jonathan Swift)

7.6. Adaptacin de La ratita presumida (Charles Perrault)

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OBJETIVOS
Motivar para la lectura.
Interpretar cuentos.
Fomentar la cooperacin entre iguales.
Favorecer la manipulacin y coordinacin visomanual.

N DE JUGADORES: Individual o en parejas.

DESCRIPCIN DEL MATERIAL


Este material se compone de 6 cuentos - clsicos- realizados en
madera, con texto escrito en las vietas.
Una variedad de piezas -puzzles o encajables- de diferente estilo -en
dos o tres dimensiones- con imgenes pintadas en ellas.

7.1. Hansel y Gretell


Soporte Encajables

7.2. La lechera
Soporte Piezas Encajables

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7.3. Los msicos de Bremen


Soporte Encajables Piezas

7.4. El gato con botas


Soporte Encajables Piezas

7.5. Los viajes de Glliver


Soporte Encajables Piezas tridimensionales

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7.6. La ratita presumida

Soporte Piezas Piezas tridimensionales

DESARROLLO DE LOS JUEGOS


La metodologa de los juegos consiste en leer las vietas escritas en el soporte
y -una vez interpretado el texto- colocar las piezas encajables en su lugar.
Cuando el juego lo permita completarlo con las piezas tridimensionales.

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8. BACO

OBJETIVOS
Aprender a contar.
Iniciar en la operacin de sumar.

N DE JUGADORES: Individual o por parejas.

DESCRIPCIN DEL MATERIAL


El soporte. Una estructura de madera rectangular de 20 cm. de largo
por 18 cm. de ancho. En su interior posee 5 hilos de pescar- en los
que se han ensartado las piezas.

Primera columna: 8 cubos rojos y una bola verde.


Segunda columna: 7 cubos amarillos y dos bolas blancas.
Tercera columna: 6 cubos rosas y tres bolas azules.
Cuarta columna: 5 cubos verdes y 4 bolas rojas.
Quinta columna: 4 cubos rojos y 5 bolas naranjas.

En la parte superior e inferior de la estructura se han pegado trozos


de velcro.

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Los nmeros. Piezas de madera cuadradas del 1 al 8. El n 5 lo


contiene dos veces.

DESARROLLO DEL JUEGO


El juego consiste en colocar las cifras correspondientes a la suma de las piezas
ensartables. En la parte superior contar las bolas de cada columna y en la
parte inferior contar los cubos de cada columna.

La suma total de abalorios de cada columna, es de 9.

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9. JUEGO COMBINADO

OBJETIVOS
Iniciar en el aprendizaje de los nmeros.
Fomentar la lectura global de palabras.
Desarrollar la atencin.

N DE JUGADORES: Individual o por parejas.

DESCRIPCIN DEL MATERIAL


El soporte. El juego se compone de un soporte de madera de 30 cm. x
24 cm. En la base en forma de casillas cuadradas se han dibujado
puntos. Son 18 casillas en la parte superior y 18 en la parte inferior. En
la parte central se han escrito las palabras: banderas, herramientas,
hojas, ventanas, nubes, conejos.

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Soporte Piezas

Las piezas: 6 piezas de puzzle. En cada pieza se han dibujado: 7


banderas, 2 nubes, 2 herramientas, 9 ventanitas, 9 hojas, 7 conejos. 36
piezas cuadradas en cuyo anverso se han dibujado los elementos
anteriores y en el reverso los nmeros correspondientes a los
elementos.
anverso reverso

DESARROLLO DEL JUEGO


El juego se comienza construyendo el puzzle central, colocando las 6 piezas
que lo forman. Despus se cuentan los elementos dibujados en cada pieza. A
continuacin se colocan las piezas cuadradas empezando por el anverso:
ventanas, conejos, herramientas, hojas, banderas y nubes. Finalmente se da la
vuelta a las piezas y se colocan los nmeros correspondientes del reverso.

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10. JUEGOS DE SUMAR Y RESTAR


10.1 10.2

10.3 10.4

10.5 10.6

OBJETIVOS
Descubrir la idea de nmero.
Iniciarse en la operacin de sumar.
Iniciarse en la operacin de restar.

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JUEGOS PARA 5-6 AOS

N DE JUGADORES: Individual o por parejas.

DESCRIPCIN DEL MATERIAL


Los soportes. Diferentes soportes de madera de un tamao aproximado
de 30 cm. x 24 cm. y con abundantes colores. Contienen dos clases de
plataformas, la parte inferior donde se han dibujado los distintos
elementos: nmeros, puntos, colores de regletas, signos, etc. y la parte
superior est perforada y ribeteada para contener las distintas piezas-.
El ltimo de los juegos solamente son dos dados, uno de cifras y otro de
elementos.
Las piezas. Consisten en una serie de regletas de diferentes tamaos y
colores y otras que corresponden a las cifras. Veamos los diferentes
diseos.

10.1: soporte y piezas 10.1: los nmeros

10.2: soporte 10.2: regletas

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JUEGOS PARA 5-6 AOS

10.3: soporte 10.3: piezas

10.4: soporte 10.4: piezas

10.5: soporte 10.5: piezas

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DESARROLLO DE LOS JUEGOS


Todos los juegos -salvo el ltimo de los dados- se realizan colocando las
piezas de las regletas y las piezas de las cifras en el lugar destinado para ello.
As se van realizando las sumas o restas, segn convenga.
Los colores de las regletas son:

Blanco para el n 1
Rojo para el n 2
Verde claro para el n 3
Rosa para el n 4
Amarillo para el n 5
Verde oscuro para el n 6
Negro para el n 7
Marrn para el n 8
Azul para el n 9 3

El material de los dados, se realiza tirando el dado de cifras y el de los


elementos hasta que se consiga coincidir el guarismo con su nmero de
elementos.

3
Los colores de las regletas son similares a los sugeridos por G. Cuisenaire, en su
material de Las regletas. Material muy conocido y extendido.

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JUEGOS PARA 5-6 AOS

11. TEJEDORAS

Fig. 1. Fig. 2.

OBJETIVOS
Fomentar la habilidad manual.
Desarrollar la atencin.
Estimular la creatividad.

N DE JUGADORES: Individual

DESCRIPCIN DEL MATERIAL


El soporte. Estos dos materiales de juego se componen de una estructura
rectangular de madera, hueca. El tamao de la primera tejedora (Fig. 1) es de
20 cm. x 16 cm. El tamao de la segunda tejedora (Fig. 2) es de 30 cm. x 20
cm. La primera se realiza con cintas de colores. En el soporte se fijan las cintas
horizontales de los colores verde y rojo. En el soporte de la segunda tejedora
se realizan unos agujeritos en los listones laterales para introducir las lanas en
color amarillo y azul respectivamente. Para la segunda tejedora se necesita un
dispositivo -lanzadera- para incorporar la lana que se quiere tejer.

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JUEGOS PARA 5-6 AOS

DESARROLLO DEL JUEGO


En la primera tejedora se van pasando con los dedos las cintas de dos colores
entre las cintas fijas en el soporte.

En la segunda tejedora se pasa la lana enrollada en la lanzadera entre las


lanas de colores fijas en el soporte.

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