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CONSTRUCTOR 2.0
ndice
Las herramientas de autor, como CONSTRUCTOR de Atenex, son programas informticos que permiten
la creacin de actividades educativas interactivas en formato digital para poder ejecutarlas o mostrarlas, de
manera virtual o dentro de una sesin de clases.
Por lo tanto manejar estas herramientas le da la posibilidad al docente de contextualizar sus actividades
digitales y dejar de ser un consumidor de aquellas que han sido diseadas por otros docentes pero para
contextos diferentes.
Constructor es una herramienta de autor gratuita publicada por el gobierno de Extremadura (Espaa) que
permite crear actividades educativas, denominadas Objetos Digitales Educativos, de manera rpida,
sencilla y muy atractiva. Est disponible desde https://constructor.educarex.es/
a) En lnea:
Esta versin permite crear actividades u objetos digitales en internet. Adems brinda el soporte
para almacenamiento, utilizacin y reutilizacin, bsqueda y la incrustacin en sitios web.
b) Local:
Esta versin permite la creacin de actividades u objetos digitales de manera offline, es decir, de
manera local en la computadora o laptop donde se instala el software.
Equipo de Capacitadores
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CONSTRUCTOR
1. Procedimiento para descargar Constructor
Para ingresar al sitio web de Constructor 2.0, en la barra de direcciones del navegador (cualquiera)
digitamos:
https://constructor.educarex.es/descargas.html
En esta ventana hacemos clic en la opcin: Instalacin en ordenadores con sistema Windows y
Esperamos a que se nos descargue el archivo dependiendo del navegador usado. Algunos
navegadores muestran un cuadro de dilogo para aceptar la descarga.
Una vez terminado la descarga buscamos el archivo en la carpeta de descargas que tengamos
por defecto.
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En la ventana hacemos clic en Instalar.
Para ingresar solo se tiene que hacer doble clic en acceso directo del escritorio. En el mensaje
de control de cuentas de usuario, hacer clic en S.
4. El entorno de CONSTRUCTOR
Al ingresar a Constructor se presenta una interfaz sencilla que muestra las partes sealadas en
la imagen posterior
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El entorno o interfaz grfica de Constructor presenta las siguientes opciones:
a. ME N
Esta barra posee 11 mens. Su uso es parecido al de otros programas. Los mens nos
ofrecen opciones diversas.
b. BARRA DE CONOS
En esta barra se ofrece las opciones ms utilizadas. Son los accesos directos a las
opciones de los mens.
c. LNEA DE TIEMPO
Son dos lneas de tiempo. En una se sitan las escenas, y en la otra los fotogramas.
Podramos comparar las escenas a los captulos de un cuento y los fotogramas a las
pginas que queremos que aparezcan en cada captulo.
En este punto es necesario aclarar algunos trminos que se van a usar en la creacin y edicin
de objetos digitales de aprendizaje.
ODE: son las iniciales de Objeto Digital Educativo y se refiere a un conjunto de actividades
que nos pueden servir para presentar informacin como para que el estudiante interacte con
ella.
ESCENARIO: son como apartados dentro de un ODE, por ejemplo: introduccin, contenidos,
actividades, crditos. A continuacin se sugiere la distribucin de escenarios en un ODE.
FOTOGRAMA: Son como pginas dentro de un captulo (escena) que est dentro de un ODE.
PLANTILLA: Cada fotograma puede crearse desde cero o utilizar una plantilla. Las plantillas
son actividades prediseadas a las que debemos ingresar la informacin que deseamos
transmitir o determinar los parmetros de por ejemplo un juego como el tangram.
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Escribimos el nombre de nuestro Objeto Digital Educativo. Desmarcar la opcin Ejecutar el
asistente de creacin y hacemos clic en aceptar.
Los nombres no
deben tener
espacios, ni utilizar
tildes, la ni
smbolos extraos.
Una vez creado el ODE se crea tambin la primera escena y el primer fotograma. Para crear
ms escenas o ms fotogramas hacemos clic en el signo ms (+) de las lnea de tiempo
correspondiente.
Para guardar un ODE hacemos clic en Archivo y luego en guardar o presionar las teclas
CTRL+S
Un fotograma puede contener texto, imgenes, juegos, o cualquier tiempo de recurso o actividad
que se desea sea realizada por el estudiante.
Al hacer doble clic sobre un componente se muestra su cuadro de configuracin. Una vez
configurado el componente hacer clic en aceptar.
Para comprobar el funcionamiento del componente es necesario grabar el ODE y utilizar el botn
a) ETIQUETA
Arrastrar a la zona de trabajo el
elemento Etiqueta.
Al hacer doble clic se nos muestra el
cuadro Configurar etiqueta. En este
cuadro se puede determinar el color de
borde, color de relleno y fondo. Para
ello se debe marcar la opcin a utilizar
y seleccionar el color haciendo clic en
el recuadro blanco.
En el recuadro inferior se introduce el
texto a mostrar en la etiqueta. Con el
botn formato se puede establecer el
formato de fuente y prrafo del texto.
Clic en aceptar.
Finalmente en el cuadro inicial se debe
hacer clic en Aceptar.
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Es posible arrastrar la etiqueta a otra ubicacin
d) Botn
f) Zona interactiva
h) Reproductor de audio
Permite cargar varias pistas de audio para que el alumno interacte con ellas,
avanzando, retrocediendo, con el volumen y pausando cuando lo desee.
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9. Panel Plantillas
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Se Introduce las opciones de configuracin especficas de la plantilla elegida
Se elige el formato del texto (si es necesario) haciendo clic en el botn formato.
Hacer clic en el botn finalizar ubicado al final de la ventana o cancelar en cuyo caso
se perder la configuracin establecida.
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10. Utilizando las plantillas COMPLETAR TEXTO
Digita el texto de
abajo en los
recuadros
correspondientes
Instrucciones
Arrastra las palabras al lugar
correspondiente.
Texto actividad
Flipped Classroom es un
modelo innovador en el que
se invierte el mtodo
tradicional empleado por las
escuelas.
f. Como indica el mensaje se debe colocar los signos menor que (al inicio) y mayor
que (al final) a la palabra que se desea aparezcan fuera del texto y se puedan
arrastrar a su lugar. En la imagen se muestra las palabras modelo, invierte y
tradicional con los signos < y >.
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h. Para probar la actividad se debe grabar el ODE haciendo clic en el botn grabar
Esta plantilla de evaluacin ofrece al alumno la posibilidad de leer un texto que contiene
palabras mutiladas; para completarlo, en lugar de escribir o arrastrar, el estudiante debe
elegir la palabra adecuada que se le ofrecen en un combo.
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d. En esta ventana completa con:
Instrucciones
Selecciona la palabra correcta.
Texto actividad
Flipped Classroom es un modelo innovador en el que se invierte el mtodo tradicional
empleado por las escuelas.
e. Seleccionar las palabras a ocultar colocndoles los signos < y > al inicio y final de
las mismas, como en la imagen siguiente.
h. A continuacin elegir la segunda palabra del apartado Solucin. Digitar las palabras
contina, mejora y supera.
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i. Proceder de la misma forma para la tercera palabra (tradicional) Digitar las
palabras: activo, tecnolgico y actual.
j. Hacer clic en botn Finalizar. Luego en aceptar. Nos muestra la plantilla configurada
en el rea de trabajo como en la imagen.
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12. Utilizando las plantillas ORDENAR PALABRAS PARA FORMAR UNA FRASE.
El alumnado tendr que ordenar las palabras de una frase que aparecen desordenadas.
Ttulo
Aula Invertida
Instrucciones
Arrastra las palabras al lugar
correspondiente.
Texto actividad
Flipped Classroom es un modelo
innovador en el que se invierte el
mtodo tradicional empleado por las
escuelas.
e. Para probar la actividad se debe grabar el ODE haciendo clic en el botn grabar
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13. Utilizando las plantillas ORDENAR TEXTOS (ARRASTRAR Y SOLTAR)
Se trata de una plantilla donde el alumno debe ordenar una serie de textos arrastrando
sus etiquetas.
Ttulo
Clase invertida
Instrucciones
Arrastra las etiquetas con nmeros y ordena los prrafos de la lectura.
Texto 1
Flipped Classroom o aula invertida es un modelo innovador en el que se invierte el mtodo
tradicional empleado por las escuelas. Esta tcnica propone hacer las cosas al revs.
Texto 2
Las lecciones se publican en Internet mediante el apoyo de la tecnologa a travs de vdeos,
podcasts, y presentaciones que los alumnos pueden consultar una y otra vez desde sus hogares, y
las dudas se resuelven mediante foros de discusin.
Texto 3
Al da siguiente en la clase los alumnos afianzan los conceptos con los que ya se familiarizaron
previamente, mediante actividades que les permitan experimentar y convertir la teora revisada en
ejemplos prcticos.
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d. Hacer clic en botn Finalizar. Luego en aceptar. Nos muestra la plantilla configurada
en el rea de trabajo como en la imagen.
e. Para probar la actividad se debe grabar el ODE haciendo clic en el botn grabar
Esta plantilla nos permitir relacionar textos con textos, lo cual nos dar mucho juego a
la hora de establecer actividades del tipo de definiciones, autor-idea...
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e. Hacer clic en botn Finalizar. Luego en aceptar. Nos muestra la plantilla configurada
en el rea de trabajo como en la imagen.
f. Para probar la actividad se debe grabar el ODE haciendo clic en el botn grabar
Esta plantilla ofrece la opcin de generar la tpica de preguntas tipo test con botn de
seleccin.
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b. En la ventana de configuracin digitar el ttulo de la actividad. Adems, en el
apartado Plantilla se debe seleccionar la cantidad de alternativas de las que el
estudiante debe elegir. Para el ejemplo elegiremos tres (3)
d. Hacer clic en botn Finalizar. Luego en aceptar. Nos muestra la plantilla configurada
en el rea de trabajo como en la imagen.
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16. Utilizando las plantillas VERDADERO/FALSO
Esta plantilla ofrece la posibilidad de mostrar afirmaciones para que el estudiante decida
si es verdadero o falso.
d. Hacer clic en botn Finalizar. Luego en aceptar. Nos muestra la plantilla configurada
en el rea de trabajo como en la imagen.
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e. Para probar la actividad se debe grabar el ODE haciendo clic en el botn grabar
Esta plantilla presentar al estudiante una serie de operaciones matemticas bsicas que
pueden configurarse hasta utilizar decimales.
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b. Al pulsar en configuracin aparece una ventana en la cual solamente se puede
introducir un ttulo para la actividad y las instrucciones.
c. Tras pulsar el botn Finalizar y luego Aceptar, aparece en el rea de trabajo una
columna azul con la representacin de las operaciones.
g. Para probar la actividad se debe grabar el ODE haciendo clic en el botn grabar
Esta plantilla facilita la creacin de sopas de letras para que el estudiante busque las
palabras seleccionadas, para ello:
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a. Hacer clic en el panel plantilla y luego en la pgina 2, la plantilla nmero 14.
c. Hacer clic en el botn configurar. Digitar el ttulo, las instrucciones y las palabras
elegidas (innovador, Internet, podcast, foros y experimentar)
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f. Para probar la actividad se debe grabar el ODE haciendo clic en el botn grabar
Esta plantilla ofrece el clsico juego donde el estudiante trata de adivinar una palabra
escondida nombrando (en este caso tecleando) las letras, que se cree, la componen.
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d. Para probar la actividad se debe grabar el ODE haciendo clic en el botn grabar
Esta plantilla nos ofrece la posibilidad de elegir algunas figuras que el estudiante debe tratar de
armar con las clsicas figuras del tangram. Para esto:
b. En la ventana siguiente, elegir cuntas figuras queremos que el alumno maneje para
resolver la actividad. Hacer clic en el botn configurar.
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c. En la siguiente ventana marcar la opcin Seleccionar figuras aleatoriamente.
e. Para probar la actividad se debe grabar el ODE haciendo clic en el botn grabar de
barra de conos y luego en botn previsualizar fotograma lo cual nos apertura una
ventana emergente con la actividad tal y como se mostrar al estudiante.
Con medias nos referimos a los recursos diversos que podemos usar para mejorar nuestro ODE:
imgenes, sonidos, vdeos, animaciones, entre otros. En la siguiente tabla se muestra los tipos
de archivos media que pueden ser utilizados en los ODE:
Para subir medias al programa se debe considerar que pueden subirse en grupo o una por una.
Para subir medias en grupo estas se deben empaquetar en formato zip. En cualquiera de los dos
casos se usa la opcin Archivos del men Gestor.
a. Hacer clic en el men Gestor opcin Archivos. El programa nos muestra la ventana siguiente:
b. En la ventana mostrada se debe seleccionar el ODE al que quiere subirse la imagen o media,
adems elegir el tipo de archivo.
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c. Hacer clic en el botn Abrir del apartado Subir archivos aun Objeto Digital Educativo
(ODE) ubicado en la parte inferior de la ventana.
d. En la ventana siguiente hacer clic en el botn examinar del apartado Subir archivos
individualmente y navegar hasta abrir el archivo deseado. Finalmente hacer clic en el botn
Subir.
En el ngulo inferior derecho aparece un recuadro rojo. Hacer clic sobre este recuadro y sin soltarlo
arrastrar en la direccin que se desee redimensionar el recurso.
Para mantener la proporcin del recurso es necesario mantener presionada la tecla Maysculas o
Shift.
Para cargarlos es necesario hacer clic en el men Aplicaciones opcin Mdulos y luego en el
mdulo necesario, por ejemplo Cargar laboratorio de fsica.
Una vez seleccionado el mdulo el programa nos avisa que el mdulo ha sido importado
correctamente.
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Los mdulos pueden ser arrastrados como cualquier
otro recurso a un fotograma nuevo y no es necesario
configurar nada.
Una vez terminado un ODE se puede descargar la carpeta con todos los archivos necesarios para
que se ejecute en cualquier navegador. Para descargar un ODE:
c. Si has realizado correctamente este proceso, se tendr en el disco duro un archivo con el nombre
del ODE y la extensin zip (por ejemplo, la_celula.zip).
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d. Para ejecutarlo, descomprima el archivo y ejecute el archivo Index.html. Su ODE se mostrar en
el navegador predeterminado de su computadora.
e.