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GRUPO 17: LAS TIC EN LA ESCUELA

1- INTRODUCCIN Y JUSTIFICACIN.

2-USOS EN EL AULA (PAPAS...ETC) E INVESTIGACIONES ACTUALES


(JUEGOS Y APPS O CUALQUIER COSA CON LO QUE APRENDAN)

3-VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE PARTE DE PROFEORES Y DE


ALUMNOS

4- ESTAN LOS PROFESORES SUFICIENTEMENTE CUALIFICADOS PARA


SU USO? ENCUESTA

5- CONCLUSIONES

6-VIDEOJUEGOS EN EL AULA?

7-DEBATE

8-BIBLIOGRAFA

1- INTRODUCCIN Y JUSTIFICACIN.
QU ES? Conjunto de tecnologas desarrolladas para gestionar informacin y
llevarla de un lugar a otro.

Caractersticas:
Virtualidad.
Interactividad
Interconexin
Rapidez
Automatizacin
Innovacin

2- USOS EN EL AULA (PAPAS...ETC) E INVESTIGACIONES ACTUALES


(JUEGOS Y APPS O CUALQUIER COSA CON LO QUE APRENDAN)

USOS EN EL AULA E INVESTIGACIONES ACTUALES.

Indicadores TIC en los centros escolares.

Aqu vemos el avance y la evolucin de nuestro pas durante el ao 2016, en la


consecucin de los objetivos establecidos en la Agenda Digital.

En el curso escolar 2014-2015, el 99,9% de los centros escolares espaoles


dispona de conexin a Internet. De la totalidad de los centros, el 99,9% de los
de titularidad pblica (centros pblicos de Educacin Primaria, Secundaria y
F.P.) dispona de conexin a Internet, frente al 99,6% de los de titularidad
privada.

Una conexin a Internet generalizada en las aulas habituales de clase (92,7%),


a travs de cable estructurado o de red inalmbrica, 1.2 puntos porcentuales
ms con respecto al curso 2013-2014: 92,3% en los centros pblicos y 93,7%
en los de titularidad privada.

El 86,8% de los centros escolares dispona de conexin a Internet por WiFi en


el curso 2014-2015, frente al 83,1% de centros que dispona de este tipo de
conexin en el curso escolar 2013-2014. En general este tipo de conexin
experiment, desde el curso escolar anterior, un incremento en todos los tipos
de centros.

Las Comunidades Autnomas que mayores porcentajes de centros con ese


tipo de conexin presentaron fueron el Principado de Asturias (99,5%), seguido
de Galicia (98,5%), Andaluca (98%) y Pas Vasco (98%). Navarra, con un
54.2% de centros con Wi-Fi, y Canarias, con un 58.1% de ellos, fueron las
autonomas que ofrecieron las cifras ms bajas.

En general, haba ms centros pblicos de secundaria y F.P. con conexin Wi-


Fi que, de primaria, menos en Canarias, Catalua, Murcia y Pas Vasco. Ceuta
alcanz el 100% de centros pblicos de enseanza secundaria y F.P. con
conexin Wi-Fi, mientras que Melilla lo hizo en el caso de los centros privados.
Y, tambin en general, haba ms centros privados con conexin Wi-Fi que
pblicos, menos en Andaluca, Asturias, Castilla y Len, Catalua,
Extremadura, Galicia, La Rioja y Ceuta.

En cuanto al tipo de ordenadores disponibles en los centros escolares en el


curso escolar 2014-2015, el 51,2% eran de sobremesa, el 45,2% porttiles y el
3,6% tabletas.

La Comunidad Autnoma con mayor nmero de ordenadores de sobremesa en


centros pblicos fue la Regin de Murcia (87,5%), seguida de la Comunidad
Valenciana (86,1%), Madrid (85%) y la Comunidad Foral de Navarra (82,2%),
mientras que Castilla-La Mancha fue la que menor porcentaje de estos equipos
present, un 28,6%, porque precisamente en ella encontramos el mayor
nmero de centros con presencia de ordenadores porttiles, un 71,2%. Aragn
destac por ser la Comunidad Autnoma con mayor porcentaje de tabletas en
sus centros pblicos, un 23,5%.

Un 92,7% de las aulas habituales de clase en los centros escolares dispona de


conexin a Internet: 92,3% en los centros pblicos (90,8% en los de enseanza
primaria y 94,6% en los de secundaria y F.P.) y 93,7% en los centros privados.
Casi todas las autonomas ofrecieron porcentajes superiores al 90% en este
indicador. Las nicas regiones que no alcanzaron este porcentaje fueron
Asturias (89,1%), Andaluca (87,8%) y Canarias (85,2%). Pas Vasco, con un
100% de aulas privadas y pblicas con estas caractersticas.

En el curso 2014-2015, de media entre todos los centros escolares espaoles,


haba 3 alumnos por ordenador destinado a tareas de enseanza y
aprendizaje.

HERRAMIENTAS DIGITALES
Elementos: Pizarra digital, tablets, ordenadores, proyectores, equipos de audio,
pizarra digital interactiva, tabletas grficas.

Pizarra digital:

1. Tcnicas de estudio. Se pueden trabajar tcnicas de estudio visuales.


2. Sustitucin/implementacin del libro de texto tradicional. Libros
digitales interactivos.
3. Unificacin de los ritmos de aprendizaje. Con esta herramienta ser
ms fcil seguir las clases a todos los alumnos, ya que el mensaje no se
da por duplicado, sino por triplicado -libro, pizarra y profesor- y es ms
fcil que llegue a todos, sin excepciones.
4. Atractivo. Al alumno le gusta interactuar con ella a la vez que va
adquiriendo los conocimientos propios de la materia.
5. Implementacin con el mundo multimedia. Con la pizarra digital
podemos acceder a cierto contenido multimedia (vdeos, aplicaciones,
etc.) que complementan y enriquecen nuestras explicaciones.
6. Correccin/autocorreccin. Capacidad de autocorregir exmenes o
trabajos a travs de la pizarra.
7. Conectividad. A travs de la pizarra digital podemos acceder fcilmente
a cualquier pgina web, al moodle de nuestro centro, correo electrnico,
etc.
8. Presentacin de trabajos por parte de los alumnos. Tambin puede
usarse para presentaciones realizadas por los alumnos.
9. Recurso para las tutoras y las reuniones de padres y madres. La
posibilidad de proyectar informacin en la pizarra digital ser de gran
ayuda a la hora de realizar las tutoras.
10. Dinmicas de grupo. Algunas dinmicas de grupo pueden realizarse
mediante el uso de la pizarra. Son muy divertidas y ayudan a cohesionar
al grupo.

Las tblets:

Con las tblets el aprendizaje puede salir fuera del aula, ya que pueden
usar sus aplicaciones en su casa o en cualquier lugar.
Con el uso de la Tablet aumentan las interacciones profesorado
alumnado, mejora el clima de aula, y se incrementa la motivacin hacia
el aprendizaje de los estudiantes.
El uso de la Tablet permite introducir una mayor flexibilidad en el aula y
favorecer el aprendizaje personalizado. Este recurso resulta beneficioso
para todos los alumnos y en especial para aquel alumnado con mayores
dificultades de aprendizaje.
Es una herramienta que favorece el desarrollo de la autonoma personal,
adems refuerza la creatividad de los alumnos.
La tableta digital: El uso de la tableta digital, equipada con un lpiz
inalmbrico, puede facilitar a los alumnos con discapacidad visual a
poder acceder a los mismos contenidos que sus compaeros y aprender
a su mismo ritmo. Entre otros aspectos, les permiti:
o Practicar la lectoescritura y hacerlo de forma natural en la
pantalla, como si se tratase de un papel.
o El funcionamiento intuitivo del dispositivo les permita ampliar las
imgenes y el texto tanto como necesitasen de manera rpida y
sencilla.
o Realizar las actividades y ejercicios sin problemas.

APLICACIONES DIGITALES

Aplicaciones: http://www.ayudaparamaestros.com/2015/04/40-herramientas-
tic-y-blogs-educativos.html

Draw Express Plickers

Incredibox Pictotraductor
3- VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE PARTE DE PROFEORES Y DE
ALUMNOS

Ventajas y desventajas:
Profesorado:

Ventajas Desventajas
Actualizacin profesional Puede producir estrs
Contacto con profesores y centros Requiere una gran dedicacin
de todo el mundo
Mayor relacin con los estudiantes
Falta de trabajo en equipo del
alumnado dependiendo de las TIC
utilizadas.
Fuente ilimitada de recursos Dar prioridad a las TIC antes que a
otras actividades
Liberan al profesor de trabajos Dependencia de los sistemas
repetitivos informticos
Potencian la atencin del alumno Menor sociabilizacin con los
alumnos.

Alumnado:

Ventajas Desventajas
Recurso atractivo Pueden producir el aislamiento de
algunos alumnos
Motivador Esfuerzo econmico, que no todos
podrn permitirse
Mayor acceso a los recursos Cansancio visual
educativos
Ayuda para los nios con NEE Puede generar adiccin
mediante diversas aplicaciones
Autoevaluacin Falta de conocimiento de lenguajes
Desarrollo de la competencia Falta de sociabilizacin con los
digital dems
4- ESTAN LOS PROFESORES SUFICIENTEMENTE CUALIFICADOS
PARA SU USO? ENCUESTA

PREGUNTAS DE LA ENCUESTA:

1- Usted utiliza las TIC en el aula?


S / No/ A veces

2- Qu recursos TIC usa en el aula?

3- Sabe usted cmo utilizar las TIC?


S / No/ Algunas

4- Est a favor de que se utilicen?


S / No/ Depende

5- Cree que los profesores deberan formarse para utilizar las TIC en el
aula?
S / No

6- Cree que a los nios se les ensea a cmo utilizarlas correctamente


(navegar en internet, advertencias, etc.?
S / No

7- Como maestro, qu recurso cree que es el ms adecuado a la hora de


ensear?
8- Piensa que las TIC ayudan a los nios en la adquisicin/comprensin
de conceptos?
S /No

9- En qu modo cree que influyen en el comportamiento de los alumnos?


10-En qu fases del proceso de enseanza cognitivo emplean las TIC?
11- Cree que con las TIC se estn perdiendo los mtodos tradicionales de
enseanza (uso de libros, escritura, etc.?
S / No/ Depende
5- CONCLUSIONES

6- VIDEOJUEGOS EN EL AULA?

JANE MCGONIGAL

Los juegos como World of Warcraft brindan medios a los jugadores para
salvar mundos, y los incentivan a aprender los hbitos de los hroes. Y si
pudiramos aprovechar esta potencia de juego para resolver problemas del
mundo real?

Jane McGonigal trabaja el Instituto para el futuro en Palo Alto, crea videojuegos
con problemas reales: imaginamos el mejor escenario posible y damos medios,
herramientas a la gente para alcanzar las metas propuestas.
Por ejemplos: mundo sin petrleo

experiencia trasformadora: terminan modificando sus hbitos en el mundo


real

ESTADSTICA TIEMPO CLASE TIEMPO JUEGO HORAS PARA SER


VIRTUOSOS
ESTADSTICA DE CARNEGIE MELLON:
Joven promedio pasa 10.000 horas jugando online para la edad de 21 aos
En EEUU 10.080 horas es el tiempo que pasa un nio en la escuela.

Es una educacin paralela en videojuegos, pasas el mismo tiempo intentando


ser un jugador bueno

HORAS PARA SER VIRTUOSO


Outliers- Malcom Gladwell: teora 10.000 horas de estilo esforzado en algo
seremos virtuosos en ello
en qu se estn convirtiendo buenos tantos jugadores?
Porque, si lo supisemos tendramos muchsimos recursos para aprovechar
este potencial

RASGOS DE LOS JUGADORES-GAMERS: EPIC WIN


RASGOS DE LOS JUGADORES-GAMERS:
1. Urgente optimismo: Auto-motivacin extrema
2. Mayor sociabilizacin: Muchas investigaciones muestran que nos cae
mejor alguien despus de jugar a un juego con ellos
3. Alta productividad: somos ms felices trabajando duro que pasando el
rato
4. Epic-meaning: con significado
5. Son individualmente capaces de cambiar el mundo en el que juegan
EPIC WIN
Emocin: alta concentracin, emociones, optimismo!
Ambiente de resolucin de problemas colaborativa
Diferentes personajes-colaboradores
Todas las metas se pueden resolver
Puedes subir de nivel
Feedback positivo constante

CLASSCRAFT

Promo: https://www.youtube.com/watch?v=qzOTcf-o2RY&t=52s
Boss battles: https://www.youtube.com/watch?v=QK-J-8U0b9I&t=8s
Batalla Classcraft: https://www.youtube.com/watch?v=64tO2GnKKSQ
7- DEBATE

Estn los profesores adecuadamente preparados para ensearlas?

Nos estn enseando a utilizar adecuadamente las TIC?

Creis que en un futuro las TIC sustituirn a los libros en los centros
escolares?

8- BIBLIOGRAFA:

Pgina principal de informacin:

https://repositorio.uam.es/bitstream/handle/10486/661645/RIEE_4_2_1.pdf?
sequence=1

http://educacionysociedadsarahezz.blogspot.com.es/

file:///C:/Users/Usuario/Downloads/Dialnet-
ElProfesoradoDeEducacionPrimariaAnteLasTIC-4616907.pdf

http://www.uoc.edu/in3/integracion_internet_educacion_escolar/esp/pdf/informe
_escuelas.pdf

http://blog.educalab.es/intef/wp-content/uploads/sites/4/2016/11/2016_1128-
Indicadores_TIC_2016_INTEF.pdf

Blog:

file:///C:/Users/Usuario/Downloads/recursos_tic.pdf

Classcraft:

https://www.classcraft.com/es/

https://www.youtube.com/watch?v=FUsMCYDdQIA

https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world?
language=es

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