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Programa Estratgico de Logros de Aprendizaje

Mdulo de Actualizacin Docente

Chincheros 2015

REA: MATEMATICA
INTRODUCCION

AREA MATEMATICA

CUANDO EMPIEZA LA INCIACIACION MATEMATICA DEL NIO.

La vida de todos y cada uno de nosotros se desarrolla en un mundo matemtico desde que el
nio llega a este mundo se halla involucrado en las matemticas tiene una mama ,un papa
,un hermano mayor, tos etc. puede darse cuenta que la casa donde vive es grande ,es
decir ,en todo momento los trminos matemticos se hacen presentes para el nio .
As mismo ,va clasificando naturalmente, los sonidos que le agradan y los que le
desagradan ;las personal que le son familiares de los desconocidos.es decir las matemticas
constituyen parte imprescindible de la vida las experiencias de la vida diaria contribuyen a
formar nociones matemticas ,puesto que sirven para necesidades de formacin o
conformacin bsica .

COMO SE APRENDEN LOS CONCEPTOS MATEMATICOS.


Algunos conceptos matemticos son aprendidos o interiorizados de una manera
espontnea ,por las variadas y novedosas actividades experiencias que tiene el nio dentro y
fuera del hogar .sin embargo debemos tener en cuenta que muchos conceptos y nociones
matemticas se van construyendo lentamente y a veces necesitan de las orientaciones y
ayuda de los dems de los adultos en especial de la docente de educacin inicial quien
organiza ,selecciona y desarrolla las actividades especficas para el logro de objetivos
relacionados con la matemtica.
Adems debemos aclarar que algunos y conceptos y nociones bsicas el nio las va
aprendiendo e interiorizando conforma va evolucionando o desarrollando integralmente.
LA PSICOLOGIA NOS ACLARA que en nio razona a nivel de objeto haciendo por lo que
permanente mente debemos ir incluyendo nuevos materiales ya sean estructurado y no
estructurados para manipularlos con libertad y creatividad ,el nio a travs de la
manipulacin la exploracin y el juego va descubriendo nuevas estructuras que le son tiles
para relacionarse ms y mejor con el mundo que lo rodea sus facultades mentales ese van
conformando permitindole mas tarde abstraer otras estructuras ms complejas y difciles
para l.
ENFOQUE DE MATEMATICA

CARACTERISTICAS DEL ENFOQUE


COMPETENCIAS Y CAPACIDADES DEL REA

RECORDEMOS:

Competencia
Llamamos competencia a la facultad que tiene una persona para actuar
conscientemente en la resolucin de un problema o el cumplimiento de
exigencias complejas, usando flexible y creativamente sus
conocimientos y habilidades, informacin o herramientas,
as como sus valores, emociones y actitudes.

Capacidad

Desde el enfoque de competencias, hablamos de capacidad en el sentido


amplio de capacidades humanas. As, las capacidades que pueden integrar una
competencia combinan saberes de un campo ms delimitado, y su incremento
genera nuestro desarrollo competente. Es fundamental ser conscientes de que si
bien las capacidades se pueden ensear y desplegar de manera aislada, es
su combinacin (segn lo que las circunstancias requieran) lo que permite su desarrollo

Indicador de desempeo

Llamamos desempeo al grado de desenvoltura que un estudiante muestra en


relacin con un determinado fin. Un indicador de desempeo es el dato o
informacin especfica que sirve para planificar nuestras sesiones de aprendizaje
y para valorar en esa actuacin el grado de cumplimiento de una determinada

LAS SECUENCIAS DIDCTICAS DEL REA

Las secuencias didcticas no se evidencian en las rutas aprendizaje modificadas, pero si


en las sesiones propuestas por el ministerio de educacin, de all las tomamos y las
presentamos a continuacin.
comprension del problema

Busqueda de estretegia

Representacion

Formalizacion

Reflexion

Transferencia
1. COMPRENSIN DEL PROBLEMA.
Leer el problema despacio.
Entender todas las palabras o por lo menos las fundamentales.
Separar las partes del problema, separar los datos del problema (lo que conocemos) de lo
que nos piden (lo que debemos averiguar)
Sealarlos con diferentes colores.
Contarse el problema (unos a otros), expresndolo con sus propias palabras.
Escribir de forma concisa y ordenada los datos del problema.
Enumerar las reglas o condiciones que impone el problema (problemas de recuento
sistemtico).
Hallar alguna solucin que respete todas las condiciones del problema.
Darse cuenta de que se pueden hallar ms soluciones.

2. BSQUEDA DE ESTRATEGIAS

Disear el plan:
Analizar los datos del problema y sus relaciones. Son todos necesarios? Faltan
datos?
Qu operaciones se deben realizar para obtener los clculos y en qu orden?
Estimar cul puede ser el resultado final.
Recoger por escrito los pasos del plan a seguir para resolver el problema.
Preguntarse qu se podra calcular con los datos disponibles.
Pensar en estrategias de aplicacin (heursticos).
Realizacin de esquemas o dibujos.
Pensar en problemas anlogos que ya se han resuelto o se conocen.
Tanteo inteligente, organizado (recuento sistemtico), pensar en criterios.
Resolver problemas de atrs hacia delante.
Trabajar a partir de problemas de datos ms sencillos

3. REPRESENTACIN: Vivencial-concreto-pictrico- grafico- simblico.

4. FORMALIZACIN: Es el momento de sistematizar los aprendizajes.

5. REFLEXIN: es mirar hacia atrs


En forma individual hacemos un recuento de lo que hicimos:
Qu hiciste para resolver el problema?
En qu te dificultaste?
Qu hiciste para salir de tus dificultades?
Contrastemos la respuesta.
Se podra haber llegado al mismo resultado por otras vas.

6. TRASFERENCIA

Es el momento de aplicar lo aprendido en otros problemas, si aqu tuvo algunas


dificultades, entonces, el nio no logro comprender alguno de los procesos.

EL JUEGO EN EL ENFOQUE CENTRADO EN LA RESOLUCION DE PROBLEMAS, (Ruta,


2014).
Propiciar en los nios la resolucin de situaciones problemticas en actividades cotidianas,
actividades ldicas y con la manipulacin de material concreto permite desarrollar favorablemente
su razonamiento lgico. El juego es un recurso de aprendizaje indispensable en la iniciacin a la
matemtica, porque facilita los aprendizajes en los nios de una manera divertida despertando el
placer por aprender y satisface su necesidad de jugar. Adems, el juego:
Es la primera actividad natural que desarrollan los nios y nias para aprender,
desarrollando sus primeras actividades y destrezas.
Permite dinamizar los procesos de pensamiento, pues generan interrogantes y motivan la
bsqueda de soluciones.
Presenta desafos y estmulos que incitan la puesta en marcha de procesos intelectuales.
Estimula la competencia sana y actitudes de tolerancia y convivencia que crean un clima de
aprendizaje favorable.
Favorece la comprensin.
Facilita la consolidacin de contenidos matemticos.
Posibilita el desarrollo de capacidades.
Se conecta con la vida y potencia el aprendizaje.

CONCIDERACIONES PARA PROPONER SITUACIONES LUDICAS.


Consideramos situaciones ldicas aquellas que comprenden los juegos tradicionales y las
actividades ldicas propuestas por la o el docente. Estas promueven el disfrute de nuevas
formas de explorar la realidad, permite desarrollar la creatividad al pensar diferentes
alternativas para dar soluciones. Favoreciendo as el desarrollo del pensamiento y la regulacin de
su accionar, la que se va enriqueciendo en la interaccin grupal.

Debemos tener en cuenta algunas consideraciones para elegir las situaciones ldicas..

En las situaciones ldicas se debe considerar:


La edad de los nios y sus intereses. Las capacidades que se desean priorizar. Que
tengan reglas sencillas y desarrollo corto.
Los materiales a utilizar deben ser preferentemente reusables.
En el desarrollo de la actividad, es recomendable prever juegos, repetirlos varias
veces si as lo desean los nios. Esto favorece a que planteen diversas estrategias
durante el juego.
Promover la autonoma en la organizacin de los pequeos grupos y potenciar los
intercambios verbales entre los nios.
Destinar tiempos de conversacin con los nios en distintos momentos del desarrollo
de la actividad.
El juego matemtico como herramienta metodolgica.
Es a travs del juego, acompaamos nuestros objetivos educativos". Al priorizar el juego como una
herramienta educativa implica reflexionar acerca de los alcances de tal afirmacin. Educar a travs
del juego es educar a travs de la accin. Una accin en donde se involucran un marco de ideas,
de valores y objetivos. Los juegos deben proporcionar un contexto estimulante a la actividad mental
de los nios y nias, y una experiencia de cooperacin Reflexionemos acerca de qu sucede
afuera de las aulas? Qu hacen nios y nias? cuando les brindamos fichas de armar, masa para
modelar, muecos de accin, etc. qu actividad desarrollan con sus compaeros? podemos
observar que juegan naturalmente. Creando situaciones ficticias "hagamos que..." "como si
fuera..." Es decir que estas actividades creadas por los nios/as son juego porque existe la
conciencia de ser de otro modo que en la vida cotidiana. A travs del juego exploramos nuestro
entorno, descubrimos oportunidades, conocemos nuestras limitaciones potencialidades, creamos,
inventamos, en sntesis: crecemos. Al jugar cambiamos, exploramos diversas situaciones, tomamos
en serio nuestra participacin ya que nos conocemos a nosotros mismos y a los dems.
Piaget desarrolla este concepto haciendo nfasis en el carcter social de la autonoma, por lo que
las normas sociales y morales deben ser construidas por el nio, hacindolas suya. Las reglas que
propone el maestro tienen como finalidad brindar la posibilidad a los nios y nias de elaborarlas
por su cuenta, ver las consecuencias de las reglas elaboradas por ellos, modificarlas y comparar lo
que ocurre. Si queremos en relacin al aprendizaje que los nios y nias sean despiertos y
curiosos, que tengan confianza en decir lo que piensan y sienten, debemos por lo tanto brindarle
oportunidades para descubrirse a s mismos y conocer a los dems.
Consejos que pueden servirte:

* Es indispensable, a la hora de abordar juegos matemticos, que existan diferentes maneras de


llegar a la resolucin de un problema (y no solo un camino o estrategia para resolverlo).
* La docente deber ser flexible y aceptar las distintas formas que los alumnos tienen de resolver el
problema y nunca tomar una nica opcin vlida como respuesta.
* Es importante la gua y contencin de la docente en el transcurso de la actividad. El nio podr
Se sugiere utilizar no
as, llegar a un resultado, sintindose acompaado. menos
* Para los nios que no reconozcan un nmero escrito (ej. N 5), pero s sepan contar hasta dicho
nmero, la banda numrica puede servir como una "pequea ayudita". Y por medio del conteo,
podrn visualizar el nmero escrito correspondiente.
* Al finalizar el juego, la docente deber mencionar todas las diferentes alternativas que existen
para llegar a resolver el problema o juego matemtico. As los nios podrn conocer que hay
distintas formas de resolver una misma situacin problemtica.

ESTRATEGIAS DIDCTICAS PARA DESARROLLAR ACTA Y PIENSA MATEMTICAMENTE EN


SITUACIONES DE CANTIDAD.

Algunas estrategias para situaciones de cantidad.


Seriacin.
De una coleccin de objetos con una misma caracterstica, tamao, grosor, etc. Es decir, los
objetos se comparan uno a uno y se va estableciendo la relacin de orden, es ms grande que,
es ms pequeo que, es ms grueso que, es ms delgado que, es ms largo que, es ms
corto que. Para ello, la maestra debe propiciar colecciones de objetos que presenten diferencias
de tamao, grosor o longitud, para que al manipularlos mediante la estrategia de ensayo y error
realice la comparacin.
Luego, se puede propiciar que los comparen en parejas o tros para establecer la relacin de
orden. Se puede aprovechar esta situacin para que el nio exprese con cuantificadores-

Ejemplos

Los nios pequeos son capaces de comparar el tamao


de dos objetos a la vez; sin embargo, cuando el nmero
de objetos aumenta , tiene dificultad para coordinar
las relaciones.
CRITERIOS PARA CLASIFICAR.
uso de cuantificadores.
Para hacer uso de los cuantificadores ms que o menos que entre otros, para corroborar
cantidades, se debe propiciar la correspondencia univoca uno a uno en la que el nio ordena
actividad se
da la
estrategia
las dos colecciones de objetos, relacionando un elemento de una coleccin con otro dela de
otrasimulacin
heurstica
para
deque o
sustente
coleccin para determinar el cuntos al contar. Mediante preguntas el nio podr indicar cul
laargumente
cantidad en
las dos colecciones tiene ms que la otra o viceversa. ambas
coleccio
nes.

SECUENCIA DE NUMEROS
Fuson y Hall (1980) establecen que entre las primeras experiencias que los nios tienen
con los nmeros estn las que surgen del contacto con los trminos o palabras numricas. Se
trata de la sucesin convencional: uno, dos, tres... como palabras que en un primer momento
no tienen por qu ser utilizadas para contar.
Alrededor de los seis o siete aos, el nio debe de dominar la secuencia hasta cien,
correctamente, y lo conseguir incorporando distintos tramos de la sucesin convencional.
Alrededor de los cuatro aos domina un primer tramo: uno, dos, tres, cuatro cinco y tiene un
segundo tramo de forma no convencional estable: cinco, ocho, nueve, doce (por ejemplo) y un
tercer tramo no convencional de forma no estable.
Para lograr el dominio de la secuencia, el nio recorre cinco niveles:
Nivel cuerda.
La sucesin empieza en uno y los trminos no estn diferenciados. Uno dos tres, cuatro cinco.
Nivel cadena irrompible:
La sucesin comienza en uno y los trminos estn diferenciados. Uno, dos, res cuatro, cinco..
Nivel cadena rompible.
La sucesin puede comenzar en un trmino cualquiera. Cuatro, cinco, seis, siete,...
Nivel cadena numerable.
Contar n trminos desde a hasta b.
Tres nmeros despus de cinco: cuatro, cinco, seis, siete, ocho es ocho.
Nivel cadena bidimensional.
Desde un trmino cualquiera, a, se puede recorrer la sucesin en ambas direcciones.
Procedimiento de conteo.
Conteo con los dedos. Consiste en recitar la secuencia numrica verbal apoyada por sus
dedos de su mano.
Conteo con soporte. Consiste en contar apoyado por algn objeto, estos pueden estar juntos
o pedirle al nio que los ordene formando una fila de izquierda a derecha o arriba hacia
abajo, teniendo en cuenta la direccionalidad que se da en el proceso de lectura y escritura que
intuitivamente a esta edad los nios van adquiriendo y asigne el nombre a cada objeto uno,
dos... o tambin puede sacar uno por uno los objetos y contar hasta llegar a la cantidad
total.
Uso de canciones infantiles con nmeros.
Permite la memorizacin de una sucesin de nombres de nmeros, en un orden
convencional, siendo importante para el saber contar.
Recontar. Consiste en volver a contar todos los elementos de una coleccin al agregar o
quitar elementos a la coleccin para determinar el cardinal de la coleccin, volviendo al
principio. Por ejemplo: Tengo tres caramelos y me regalan dos, entonces tengo uno, dos,
tres, cuatro y cinco.
Conteo sbito o subitizing. Capacidad de enunciar rpidamente el nmero de objetos de
una coleccin a simple vista, sin necesidad de contar. Esto se da sobre todo en
pequeas.
ACTIVIDAD: FIESTA DE LOS BLOQUES
Nivel Inicial.

Acta y piensa matemticamente en situaciones de


Competencia
cantidad

1. Recursos a utilizar:
Bloques lgicos, gorros, serpentina.
2. Desarrollo de la actividad:
Los nios forman grupos de 5 6 participantes para jugar a la fiesta. Cada
grupo recibe una caja con bloques lgicos.
Los nios manipulan los bloques libremente y
responden: Quines son tus invitados?, Cmo
pueden agruparlos? los nios agrupan los
bloques y verbalizan el criterio utilizado.
Cada grupo socializa sus agrupaciones. Por
ejemplo: A la fiesta han sido invitados stas
fichas porque son... los nios verbalizan las
semejanzas y diferencias.
Los nios modelan con plastilinas sus agrupaciones.
Finalmente amenizan la fiesta inventando el baile de las fichas.

ACTIVIDAD: EL CARRITO DE COLORES

Nivel Inicial.

Acta y piensa matemticamente en situaciones de


Competencia
cantidad

1. Recursos a utilizar:
Caja de zapatos.
Bloques lgicos.
2. Desarrollo de la actividad:
Se forman grupos de 5 6 nios y escuchan en qu consiste el juego.
Cada equipo debe trasportar los bloques lgicos de un rincn a otro
utilizando un camin en cada viaje deben llevar los bloques agrupados.
Cada grupo recibe una caja de bloques lgicos, observan las
semejanzas y diferencias.
Los nios responden: cmo pueden
agruparlos? Realizan sus propuestas y
verbalizan el criterio de agrupacin.
Se inicia la mudanza, los nios trasportan
las agrupaciones utilizan un camin
trasladan una de las agrupaciones de un
rincn a otro. representa mediante un
dibujo lo que realizo en la actividad.
Al finalizar el dibujo, el nio dicta a la docente que va registrando las
comparaciones verbalizadas, con letra clara de manera que le sirva para
la evaluacin del trabajo realizado por los nios.

ACTIVIDAD: NO SOMOS IGUALES PERO..

Nivel Inicial.

Acta y piensa matemticamente en situaciones de


Competencia
cantidad

1. Recursos a utilizar:

Lminas que contiene objetos/personas/animales/lugares con algunos


elementos parecidos y otros diferentes.
Cajas con objetos que no sean iguales pero compartan una caracterstica
en comn, referidas a color, forma o tamao (frutas, artculos de cocina, de
escritorio lpices de diversos tipos y colores, ropas, envases plsticos,
telas, etc.)
2. Desarrollo de la actividad:

Los nios forman grupos, reciben una caja con objetos. Escuchan en qu
consiste el juego: cada nio debe seleccionar dos objetos que no son
iguales pero que se parecen en alguna caracterstica, por forma, color o
tamao.
Observan dos objetos, por ejemplo, una cuchara y un tenedor de metal.
Los nios responden: en qu se parecen? se retroalimenta. Si no es
correcto lo que sealan, vuelve a preguntar buscando que logren darse
cuenta por ellos mismos.
Sacan dos objetos de la caja, y expresa en voz alta las semejanzas y
diferencias este... y este...no son lo mismo pero se parecen en en caso
de ser incorrectas, el grupo decide qu elementos elegir para que sea
correcta la comparacin.

Programa de Educacin de Logros de Aprendizaje PELA .ACOMPAANTES.VILMA,


MARIANELA ,ERIKA
Se invita a los nios a dibujar en el formato dos
elementos que no son los mismo, pero se
parecen.
Al finalizar el dibujo, el nio dicta a la docente que
va registrando las comparaciones verbalizadas,
con letra clara de manera que le sirva para la
evaluacin del trabajo realizado por los nios
ANEXO:
FICHA DE TRABAJO
Dibuja los objetos que elegiste. Cuntale a la docente por que los
elegiste.

ACTIVIDAD: IGUALES O DIFERENTES


Nivel Inicial.

Acta y piensa matemticamente en situaciones de


Competencia
cantidad

1. Recursos a utilizar:
12 figuras geomtricas por grupo.
Objetos del aula para jugar al Veo veo.
2. Desarrollo de la actividad:
Se propone a los nios jugar a Buscar semejanzas y diferencias. Los
nios forman parejas, se sientan en semicrculo. Una pareja pasa al
frente y es observada por los dems quienes sealan sus semejanzas y
diferencias, responden: en qu se parecen estos nios? qu tienen en
comn estos nios? qu tienen de diferente? La docente anota en la
pizarra las afirmaciones y menciona en voz alta lo que est escribiendo.

Semejanzas Diferencias

Una vez que hayan nombrado cinco diferencias y/o semejanzas, se


repite con los nios las semejanzas y diferencias que encontraron en
cada pareja a modo de resumen. Se repite este ejercicio con 4 o 5
parejas.
Los nios se organizan en grupos, escogen un sobre con figuras
geomtricas preparadas previamente con tres caractersticas comunes, por
ejemplo: color, forma y tamao, o color, grosor y tamao etc.) buscan las
figuras que tienen caractersticas iguales.
Socializan lo realizado y reciben el aporte de los compaeros.
La docente puede ayudar pidiendo que le muestre tres objetos que tengan
igual color qu color es el que tienen en comn? qu forma tienen en
comn?
Para finalizar la experiencia, propone el juego Veo, veo. Escuchan las
reglas del juego: cuando se dice Veo, veo, los nios deben preguntar:
qu ves?, responden: las propiedades fsicas de un objeto visible a ellos,
por ejemplo, veo un objeto de color azul (si no aciertan, dar otra pista). Es
de tamao pequeo porque cabe en mi mano, se usa para pintar.
Juegan usando otros objetos, asegrese de dar informacin completa de
cada propiedad y la categora verbal respectiva. Luego los nios eligen un
objeto y lo van describiendo para que sus compaeros den alternativas de
qu objeto es?
Variantes de la actividad: Puede organizar un juego en que se asignen
puntos para dos grupos que alternadamente van acertando el nombre de un
objeto que se describe.

Programa de Educacin de Logros de Aprendizaje PELA .ACOMPAANTES.VILMA,


MARIANELA ,ERIKA
ACTIVIDAD: LOS BOTONES

Nivel Inicial.

Acta y piensa matemticamente en situaciones de


Competencia
cantidad

1. Recursos a utilizar:
Botones de diferentes colores, tamaos y cantidad de agujeros.
Cajas con dos o tres compartimentos.
2. Desarrollo de la actividad:
Los nios se agrupan, reciben una cantidad de botones y unas cajitas
con separadores: qu son? en qu se diferencian? para completar el
vestido de una mueca qu botones podemos colocar? cmo los
pueden agrupar/clasificar? para decorar un mantel qu botones
podremos poner? cmo los puedo agrupar/clasificar?
Los nios realizan por grupos la actividad propuesta. Socializan sus
agrupaciones.
En forma individual dibujan lo que agruparon. Al finalizar el dibujo, el
nio dicta a la docente que va registrando con letra clara de manera que
le sirva para la evaluacin del trabajo realizado por los nios
ACTIVIDAD: FIESTA DE LAS PELOTAS
Nivel Inicial.

Acta y piensa matemticamente en situaciones de


Competencia
cantidad

1. Recursos a utilizar:
Pelotas de diversas tamaos y una caja.

2. Desarrollo de la actividad:
Los nios reciben una pelota diferente. Cada nio explora el material recibido
responden: Cmo son las pelotas?, qu forma tienen?, de qu color? y qu
podemos hacer con ellas?
Se invita a los nios a experimentar diversos movimientos con la pelota: saltar con ella,
lanzarla al aire, pasarla por su cuerpo, dar rebotes, etc. Luego se agrupan de a dos y
realizan comparaciones con la pelota que tiene su compaero.
Se da oportunidad para que los nios verbalicen y responden en qu se parecen?,
por qu son diferentes?, cmo es el diseo?
En parejas juegan tirando las pelotas hacia el aire, aprecian quien tir ms alto.
A la indicacin de la profesora metern las pelotas en la caja teniendo en cuenta los
atributos: todas las pelotas amarillas con rayas, los que tienen pelotas naranjas
pequeas, etc.
En el aula dibujan las pelotas que ms les gust, expone y explican sus producciones
indicando en que se parecen o diferencian.
ACTIVIDAD: ENCONTRANDO SEMEJANZAS Y DIFERENCIAS

Nivel Inicial.

Competencia Acta y piensa matemticamente en situaciones de cantidad

1. Recursos a utilizar:
Objetos variados (juguetes).
2. Desarrollo de la actividad:
Los nios son agrupados por mesitas, cada grupo recibe diversos materiales (juguetes).
Los observan, exploran y describen sus caractersticas. La maestra formula preguntas
orientadas a desarrollar la observacin como: Qu son?, para qu sirven?, por qu
son iguales? y por qu son diferentes?
Luego se les pide que junten o agrupen aquellos juguetes que son del mismo color,
luego los que tienen la misma forma .La profesora ir monitoreando de mesa en mesa
a cada grupo. Preguntando: Cmo se llaman?, dnde los vieron antes?, para qu
sirven?, por qu los agruparon as?, de qu otra forma los podremos agrupar?, por
qu?
Realizamos el juego Simn manda utilizando los materiales que tiene cada grupo.
Los nios deben estar atentos a la consigna o pedido de Simn, el equipo que entrega
primero el pedido es el que gana.
ACTIVIDAD: JUEGO CON TAPAS

Nivel Inicial.

Competencia Acta y piensa matemticamente en situaciones de cantidad

1. Recursos a utilizar:
Tapas de botellas de diversos colores y cajas.
2. Desarrollo de la actividad:
Este tipo de juego se desarrolla dentro de la misma aula o en el patio.
Pueden participar todos los nios a la vez o por grupos y se utiliza todo el espacio, cada
grupo escoge un color.
La maestra coloca las tapitas en el centro del espacio y en un tiempo mnimo cada
grupo tendr que recoger la mayor cantidad de tapitas que pueda del color de su grupo
y echarlas en la caja que les corresponde.
Al trmino del tiempo establecido cada grupo responde Qu grupo recolecto muchas
tapitas?, qu grupo recolect pocas tapas?, qu equipo encontr una sola tapa? La
maestra puede hacer mencin de un color de tapa que no est en el universo, de tal
forma que el nio responda con el cuantificador ninguno.
Se da oportunidad para que los nios verbalicen lo que realizaron y se expresen
utilizando los cuantificadores muchos-pocos-ninguno.

20 Introduccin al desarrollo y la enseanza de la lecto-escritura


ACTIVIDAD: GRANDES Y PEQUEOS

Nivel Inicial.

Competencia Acta y piensa matemticamente en situaciones de cantidad

1. Recursos a utilizar:
Papelotes cuadriculados y plumones.
2. Desarrollo de la actividad:
Se colocan papelotes en la pared y se mide a cada nio marcando su altura con una
lnea.
Se inicia un dilogo en base a la diferencia de estaturas, utilizando cuantificadores
comparativos. Por ejemplo esta es la talla de Juanita quines son ms bajos que
juanita? Todos los que creen ser ms bajos que Juanita se acercan y comprueban si
estn bajo la marca de Juanita. Se ir sealando con diversos colores o smbolos la
talla de cada nio.
Responden: Quines son ms altos que Juanita?, quines son ms bajo que Juan?,
conocen a alguien ms bajo que.? continan ordenndose por tamao.
Los nios observan en el papelote las marcas realizadas y se les pide que salgan al
frente y que se ordenen de acuerdo a como indican las marcas en el papelote quin
ir primero? cmo se han ordenado? de qu otra forma se pueden agrupar? se
podr apreciar el orden realizado por tamaos del ms grande al ms pequeo.
Reciben material del MED u otros para ordenar por tamaos segn la consigna.
Se puede incorporar dibujo libre como evaluacin u hoja de actividad.

ACTIVIDAD: EL PALACIO DE LA MEDIAS

1. Recursos a utilizar:
Medias, cordel, ganchos, cestas, instrumentos musicales.
2. Desarrollo de la actividad:
En el patio los nios ejecutan diversas consignas: aplaudir muchas o pocas veces,
saltar muchas o pocas veces, zapatear solo una vez , muchas veces o no zapatear,
se pueden realizar al comps del sonido de la pandereta. Se pide que propongan
otras actividades para el juego a realizar muchas veces, pocas veces, una vez, etc.
Se amarra un cordel al altura de los nios.
Los nios se ubican en columnas, uno tras otro van sacando una media de la caja,
la cuelgan en el cordel y se ubican al final de la columna, continua la actividad hasta
llegar al ltimo nio de la columna (se sugiere hacerlo en dos columnas paralelas).
Una vez colgadas todas las medias, observan y mencionan: las cantidades de
medias segn el color. muchas medias de color! pocas medias de color! una
media de color!
En forma individual dibujan la actividad realizada. Al finalizar el dibujo, el nio verbaliza
lo representado.

ORIENTACIONES DIDACTICAS PARA ACTUAR Y PENSAR EN SITUACIONES DE


EQUIVALENCIA, REGULARIDAD Y CAMBIO.
Para iniciar el reconocimiento y creacin de patrones de repeticin, es importante favorecer
el desarrollo perceptivo en los nios as como generar espacios para la exploracin y
reconocimiento de sonidos, movimientos y posiciones, ritmos, etc. Cabe mencionar que el
proveerle de abundante material concreto a los nios va a permitir que tengan mayores
posibilidades en sus creaciones.
Para la construccin de la nocin de patrn, se sugiere primero observar lo que los nios
construyen de manera espontnea para luego construir la secuencia juntamente con ellos.
Por ejemplo, si queremos trabajar con sonidos, primero los nios deben identificar el sonido
(debido a que entra en juego la discriminacin auditiva, es importante tomarnos un tiempo
y propiciar espacios para la exploracin) para que luego reconozcan los sonidos que se
repiten y continen la secuencia de sonidos, y as construyan diversas secuencias sonoras
simples. En cuanto a las posiciones, tambin es importante que primero exploren las
posibilidades de movimiento con su cuerpo e identifiquen posturas que puedan realizar y
crear secuencias de posiciones. En cuanto a trabajar patrones con objetos, es importante
primero realizar juegos como la memoria, loto entre otras actividades que permitan el desarrollo
de la discriminacin visual para la identificacin de los elementos que se repiten en una
secuencia.
Cabe recordar, como mencionamos en el fascculo anterior11, que es importante para que los
nios identifiquen los elementos que se repiten en un patrn, debe mostrarse tres veces
mnimamente para ser reconocido y que puedan repetirlo
Ncleo del patrn grande, pequeo.

Este es ncleo del patrn.


Este es el patrn o secuencia que se forma al repetir el ncleo.
Patrn o secuencia: grande, pequeo, grande, pequeo y as, sucesivamente.

22 Introduccin al desarrollo y la enseanza de la lecto-escritura


24 Introduccin al desarrollo y la enseanza de la lecto-escritura
26 Introduccin al desarrollo y la enseanza de la lecto-escritura
ACTIVIDAD: OLLITAS COCINERAS
1. Recursos a utilizar:
18 Collares de fichas de ollas de tres diferentes tamaos.
Billetes para los seis compradores.
Un mandil para el vendedor.

2. Desarrollo de la actividad:
En asamblea, escuchan las reglas del juego, reciben sus materiales y juegan a comprar
ollas, cada comprador debe adquirir tres ollas de diferentes tamaos.
Despus de la compra, comparan el tamao de las ollas y las ordenan de acuerdo a su
criterio. Responden: En que se diferencian las ollas?, cmo las han ordenado?, de
qu otra manera se pueden ordenar?
Forman grupos y reciben una caja con objetos de tres tamaos distintos (material del
MED), los ordenan y verbalizan el criterio utilizado.
En forma individual elaboran una ficha de trabajo de la actividad realizada. Al finalizar el
nio dicta a la docente, que va registrando con letra clara de manera que le sirva para
la evaluacin del trabajo realizado por los nios.

ANEXO
FICHA DE TRABAJO
Ollitas cocineras

Recorta, ordena pega las ollas, verbalizando el criterio de ordenamiento.


ACTIVIDAD: TORRES DE COLORES

1. Recursos a utilizar :
Latas forradas o pintadas.
2. Desarrollo de la actividad:
Los nios salen al patio y juegan libremente con latas.
Ubicados en crculo escuchan en qu consiste el juego.
Forman 3 grupos y al escuchar la seal empiezan a construir torres con las latas hasta
que escuchan la seal de alto.
Todos se renen frente a las torres, las observan y responden: Qu diferencias
encuentran? , algunas de ellas son iguales?
En la segunda parte del juego, cada grupo construyen tres torres de diferentes alturas,
las ordenan y verbalizan el criterio de ordenamiento utilizado.
Dibujan la actividad realizada

28 Introduccin al desarrollo y la enseanza de la lecto-escritura


ORIENTACIONES DIDACTICAS PARA ACTUAR Y PENSAR SITUACIONES DE
FORMA, MOVIMIENTO Y LOCALIZACION.
Desde que nace el nio, se encuentra en constante interaccin con su entorno a travs de
los estmulos sensoriales. Cuando empieza a gatear, se desplaza de un lado a otro
tomando control de sus movimientos, ampliando su espacio y orientacin. Entre los dos
a siete aos va desarrollando una progresiva adquisicin de las posiciones y
desplazamientos en el espacio, el tiempo y estructurando su esquema corporal, se va
apropiando de un sistema referencial en relacin a su propio cuerpo y su espacio en tres
dimensiones. Es as que el nio va construyendo las nociones espaciales a travs de la
accin y la interpretacin de informacin sensorial de su espacio prximo. Esta
construccin requiere a su vez de tres nociones importantes:
Orientaciones didcticas.
Se sugieren las siguientes actividades:
Realizar actividades ldicas dentro y fuera del aula para explorar movimientos,
desplazamientos para tener una orientacin de su espacio, invitando a los nios que
ubiquen objetos o personas y comuniquen cul es su posicin respecto a ellos. Por
ejemplo, propiciar que ubiquen a sus compaeros: ngela se sienta a lado de Edgar o jugar
a la gallinita ciega y decir los desplazamientos.
Realizar movimientos libres en el patio a ritmo de una meloda y al detenerla ubicar a
sus compaeros que estn a su lado derecho o izquierdo.
Jugar a la bsqueda del tesoro, con soporte de maqueta y croquis simples, de un lugar
visitado con anterioridad, para que el nio al leerlo se sienta familiarizado.
Elaborar maquetas y croquis simples de lugares conocidos y que los comente. Leer

maquetas y croquis simples para realizar desplazamientos con referentes.


Representar con desplazamientos dibujos en laberintos, maquetas, croquis y
Cuadrculas
simples en diversos recorridos.

En los rasgos fundamentales de los niveles progresivos para la enseanza de la


geometra (Van Hiele, 1986), los esposos Pierre y Dina van Hiele presentan un modelo de
cmo se avanza, por etapas, en el desarrollo del razonamiento geomtrico. Para nuestro
nivel estara ligado al nivel 0 (Visualizacin): los nios reconocen las figuras geomtricas
solo por su forma, por su apariencia fsica, globalmente. No reconocen sus partes (lados,
vrtices etc.) y sus propiedades ms especficas. Sin embargo, pueden reproducir en su
nivel de representacin una copia de algunas figuras en particular.
Por ejemplo, podemos evidenciar que un nio se encuentra en este nivel cuando puede
reconocer la forma rectangular al ver una hoja de un cuaderno, el tablero de una mesa, una
ventana, etc., pero no se percata de las partes ms especficas (lados, ngulos,
diagonales...) del rectngulo o de sus propiedades.
Segn Alsina 2006, la didctica de la geometra en la educacin infantil responde a las
necesidades de los nios, para que aprendan a construir un esquema mental del espacio
coherente y de acuerdo con sus capacidades. Algunas respuestas a estas necesidades
que como docente puedes observar, propiciar, acompaar y mediar son las siguientes:
A partir del movimiento y de la vivencia a travs del propio cuerpo, propiciar
actividades psicomotrices.
A partir de la manipulacin y la experimentacin con material concreto.
A partir de las representaciones grfica y plstica de las formas y cuerpos
geomtricos trabajados en las situaciones ldicas.

Expresar verbalmente la actividad y las relaciones que establecen los nios, a partir de
su juego y exploracin, inicindoles en el uso de vocabulario geomtrico. Se reconoce la
Importancia de que los nios se vayan familiarizando con este nuevo vocabulario, aunque
No hagan de l un uso habitual ni formal.
A partir de observaciones que realices de las posiciones, formas y ubicaciones que te
Muestre el nio en su entorno cercano, podras poner en palabra la accin observada.
Por ejemplo: cuando los nios salen a los alrededores y se aprovecha el dilogo para decir:
debajo del rbol hay un perrito, el el banco tiene forma de rectngulo, la lata tiene la
forma del cilindro.
A travs de la organizacin del espacio, para que los nios dramaticen, podrs
visualizar y hars notar verbalmente de manera pertinente los diferentes cambios de
posicin y de forma que realice el nio durante su juego. Estas mismas acciones las
podrs visualizar a partir de cuentos y canciones.
Fomentar la creatividad y la cooperacin-

30 Introduccin al desarrollo y la enseanza de la lecto-escritura


COMPTENCIA
SITUACIONES DE GESTION DE

DATOS E INCERTIDUMBRE

ACTIVIDAD: EL TRAGA BOLAS


1. Recursos a utilizar:
Cartulina de colores, tijeras, goma
2. Desarrollo de la actividad :
32 Introduccin al desarrollo y la enseanza de la lecto-escritura
Se dibuja en la base de una caja la cara de un animal con boca grande, se recorta con un
cter y se pinta.

Los nios se organizan en


dos equipos y reciben una
caja de pelotas de colores.
Cada equipo forma una
columna e iran lanzando
las pelotas dentro del
tragabolas hasta culminar
todos.
Terminada la ejecucin del
lanzamiento, se renen en
asamblea y cuentan la
cantidad de pelotas que
entraron en el traga bolas.
Gana el equipo que haya metido ms pelotas.
Los nios responden teniendo en cuenta los cuantificadores muchas, pocas, uno,
ninguna: Qu traga bolas tienen muchas pelotas rojas/amarillas?que traga bolas
tienen pocas pelotas rojas/amarillas? Cada grupo expresa sus resultados. Se repiten las
preguntas para las pelotas que quedaron fuera.
Dibujan pelotas segn la cantidad que quedaron, verbalizan la cantidad utilizando los
cuantificadores muchas-pocas-una-ninguna.

Variantes de la actividad:
Se puede utilizar esta actividad para trabajar los cuantificadores comparativos ms que,
menos que, igual que (cantidades del 1 al 9).
TABLA DE REGISTRO

COLOR PELOTAS

ROJO

VERDE

AMARILLO
34 Introduccin al desarrollo y la enseanza de la lecto-escritura
LA CARRERA DE LA TORTUGA Y EL CONEJO

Materiales Un dado comn.


Fichas para tapar casilleros, 20 con la imagen de una tortuga y 20 con la imagen de
una liebre (vase el anexo).
Un tablero (vanse las lminas que acompaan este libro).
Organizacin del grupo para jugar Grupos de 2
jugadores.LA CARRERA DE LA TORTUGA Y EL
CONEJO

Reglas
Cada jugador tira el dado. El que obtiene el mayor puntaje se coloca en el tablero de
la liebre y comienza el juego.
Por turno, cada jugador tira el dado y coloca en los casilleros de su pista tantas
fichas como indica el puntaje obtenido en el dado.
Gana el jugador que llena toda a pista de carrera

ESTRATEGIAS PARA TRABAJAR CLASIFICACIN.


JUNTAMOS LOS BLOQUES QUE TIENEN ALGO IGUAL.
Se pide a los nios que junten los bloques que se parecen en algo, o que tienen algo igual.
Pueden decidir, por ejemplo, el color, porque es el atributo ms fcil de percibir.
ESTRATEGIAS PARA IDENTIFICAR CANTIDADES
CONTAR:

En Inicial existen numerosas canciones infantiles que refuerzan la sucesin de los primeros
nmeros: palabras nmeros.
COMPARAR:
Para comparar colecciones de objetos, estas pueden ser las preguntas:
- Dnde hay ms?

ORDENAR:

a) Secuencia: ordenar objetos de acuerdo con una caracterstica. Para trabajar esta nocin,
podemos partir de un juego, una situacin concreta, una manipulacin.
Secuencia por forma
-Secuencia por tamao
SISTEMATIZACIN:

Por medio de las estrategias anteriores se han trabajado los aspectos que intervienen en la
construccin del nmero:
a) La cantidad: los nios toman contacto con la nocin de cantidad, a travs de colecciones de
objetos que ellos mismos pueden construir, comparar, contar, dibujar.
b) El nombre de la cantidad: los nios manejan la sucesin oral de los nombres de las cantidades,
saben contar, uno, dos, tres, cuatro Hemos visto que tienen que identificar la sucesin de los
nombres con la sucesin de las cantidades.
3. ESTRATEGIAS PARA IDENTIFICAR:

LONGITUD:

El trabajo de longitud implica la comprensin de nociones tales como: ancho, delgado, alto, bajo,
largo, cerca, lejos, corto.
4. ESTRATEGIAS PARA IDENTIFICAR EL TRANSCURRIR DEL TIEMPO.
Desde los tres aos, los nios por medio del registro de las actividades cotidianas, van
apropindose de la nocin de sucesin en el tiempo.
El hecho de representar estas sucesiones permite a los nios ubicarse mejor, recordar, prever.

IMPORTANCIA MATERIALES EDUCATIVOS PARA EL REA DE MATEMTICA DEL NIVEL


INICIAL
Los materiales educativos responden a las caractersticas y necesidades de los nios y nias, por
ello son seguros, atractivos, duraderos, funcionales y pertinentes pero sobre todo plantean retos y
oportunidades de aprendizaje.
El uso de material concreto es necesario porque:
1. El estudiante puede empezar a elaborar, por s mismo, los conceptos a travs de las
experiencias provocadas.
2. Es motivador, sobre todo cuando las situaciones problemticas creadas son interesantes
para el estudiante e incitan su participacin espontnea.

TABLERO DE PLANTADO:

Es una base de madera en la que se encajan 25 palotes de madera de diferente longitud. Permite
que los nios desarrollen nociones de seriacin por tamaos, ordenen objetos de largo a corto y
establezcan por comparacin longitudes: ms largo, ms corto, igual de largo, al medir diferentes
objetos de su entorno. Est compuesto por 250 fichas plsticas de diversas formas geomtricas y
36 tarjetas con diseos. Este material favorece el desarrollo del pensamiento, la habilidad manual,
36 Introduccin al desarrollo y la enseanza de la lecto-escritura
la imaginacin y la creatividad, as como la adquisicin de nociones como forma y color. Favorece
el desarrollo de la organizacin espacial del nio.

BLOQUES DE CONSTRUCCIN:
Favorece en los nios y nias la adquisicin de diversas nociones como tamao, color, forma, peso,
grosor; estimula su imaginacin y creatividad; desarrolla sus habilidades y destrezas para las
matemticas mientras los cuentan, los juntan en pares, los separan, los agrupan, los suman, los
restan, y pueden diferenciar su peso y su largo. Con este material aprenden a planificar y ejecutar
nuevas ideas para construir un puente, una torre u otras construcciones.

JUEGO DE PIEZAS PARA ENCAJAR:

Son 140 piezas de plstico de diversas formas, tamaos y colores y 06 personajes articulados que
representan a la familia en un contexto multitnico. Con este material el nio aprende a jugar con
otros nios mientras escuchan sus ideas y comparten con ellos. Le permite disfrutar al realizar
actividades lgico matemticas a travs del juego y otras actividades cotidianas.

BLOQUES DE MADERA:

Son 86 piezas de madera de diversas formas, tamaos y colores que los nios utilizarn para crear
diferentes construcciones estimulando su imaginacin y creatividad. Con este material los nios y
nias desarrollan sus habilidades y destrezas para las matemticas mientras los cuentan, los juntan
en pares, los separan, los agrupan, los suman, los restan, y cuando notan su peso y su largo.

DADOS NUMRICOS:
Consta de dos cubos de espuma forrados de tela plastificada, de 30 cm. de lado. Permiten realizar
juegos para desarrollar las nociones de cantidad y de nmero, mediante juegos numricos.
Incentiva el juego y el disfrute.

b) Material elaborado con frutos de eucalipto.

LA ETNOMATEMATICA
38 Qu es la etnomatematica?. Introduccin al desarrollo y la enseanza de la lecto-escritura
Entendemos por etnomatematica los conocimientos de un grupo sociocultural identificable, en el
marco de su cosmovisin, que se manifiesta a travs de las actividades siguientes: contar, medir,
localizar, disear, jugar y explicar. La tesis del investigador Alan Bishop, el contar y medir son
procesos relacionados con el nmero; contar desarrolla principalmente el lenguaje de los
cuantificadores y los sistemas numricos, medir desarrolla el lenguaje de la cuantificacin, las
unidades y los sistemas de medicin.
El juego y la explicacin, son actividades que permiten la vinculacin de las personas con su
entorno social. En el contexto del juego, los participantes se convierten en jugadores, esto es
conocen las reglas y estn dispuestos a guiarse por ellas. VIGOTSKY(1978) La influencia del juego
en el desarrollo del nio es enorme porque la accin y el significado se pueden separar y dar origen
al pensamiento abstracto es decir jugar se refiere a las reglas y los procedimientos sociales para la
actuacin y tambin estimula el aspecto como si de la conducta imaginada e hipottica.
Concepcin y fundamentos del rea de matemtica en EIB.
Se considera a la matemtica como un fenmeno pancultural, es decir como una obra humana que
se produce en las diferentes culturas. Es decir naci como una necesidad de comunicacin de los
miembros de un pueblo originario los estmulos para crear una lengua propia, cada matemtica
originaria especfica se desarroll como una respuesta a las necesidades de comprender y explicar
los fenmenos de su entorno. La matemtica de un pueblo originario tiene su propia historia y se
genera en el marco de su particular cosmovisin.

BIBLIOGRAFIA.
Rutas de aprendizaje 2015-
http://es.slideshare.net/miguelsantos/juegos-matemticos-para-educacin-infantil-7419229?
related=1
40 Introduccin al desarrollo y la enseanza de la lecto-escritura

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