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Chincheros 2015
REA: MATEMATICA
INTRODUCCION
AREA MATEMATICA
La vida de todos y cada uno de nosotros se desarrolla en un mundo matemtico desde que el
nio llega a este mundo se halla involucrado en las matemticas tiene una mama ,un papa
,un hermano mayor, tos etc. puede darse cuenta que la casa donde vive es grande ,es
decir ,en todo momento los trminos matemticos se hacen presentes para el nio .
As mismo ,va clasificando naturalmente, los sonidos que le agradan y los que le
desagradan ;las personal que le son familiares de los desconocidos.es decir las matemticas
constituyen parte imprescindible de la vida las experiencias de la vida diaria contribuyen a
formar nociones matemticas ,puesto que sirven para necesidades de formacin o
conformacin bsica .
RECORDEMOS:
Competencia
Llamamos competencia a la facultad que tiene una persona para actuar
conscientemente en la resolucin de un problema o el cumplimiento de
exigencias complejas, usando flexible y creativamente sus
conocimientos y habilidades, informacin o herramientas,
as como sus valores, emociones y actitudes.
Capacidad
Indicador de desempeo
Busqueda de estretegia
Representacion
Formalizacion
Reflexion
Transferencia
1. COMPRENSIN DEL PROBLEMA.
Leer el problema despacio.
Entender todas las palabras o por lo menos las fundamentales.
Separar las partes del problema, separar los datos del problema (lo que conocemos) de lo
que nos piden (lo que debemos averiguar)
Sealarlos con diferentes colores.
Contarse el problema (unos a otros), expresndolo con sus propias palabras.
Escribir de forma concisa y ordenada los datos del problema.
Enumerar las reglas o condiciones que impone el problema (problemas de recuento
sistemtico).
Hallar alguna solucin que respete todas las condiciones del problema.
Darse cuenta de que se pueden hallar ms soluciones.
2. BSQUEDA DE ESTRATEGIAS
Disear el plan:
Analizar los datos del problema y sus relaciones. Son todos necesarios? Faltan
datos?
Qu operaciones se deben realizar para obtener los clculos y en qu orden?
Estimar cul puede ser el resultado final.
Recoger por escrito los pasos del plan a seguir para resolver el problema.
Preguntarse qu se podra calcular con los datos disponibles.
Pensar en estrategias de aplicacin (heursticos).
Realizacin de esquemas o dibujos.
Pensar en problemas anlogos que ya se han resuelto o se conocen.
Tanteo inteligente, organizado (recuento sistemtico), pensar en criterios.
Resolver problemas de atrs hacia delante.
Trabajar a partir de problemas de datos ms sencillos
6. TRASFERENCIA
Debemos tener en cuenta algunas consideraciones para elegir las situaciones ldicas..
Ejemplos
SECUENCIA DE NUMEROS
Fuson y Hall (1980) establecen que entre las primeras experiencias que los nios tienen
con los nmeros estn las que surgen del contacto con los trminos o palabras numricas. Se
trata de la sucesin convencional: uno, dos, tres... como palabras que en un primer momento
no tienen por qu ser utilizadas para contar.
Alrededor de los seis o siete aos, el nio debe de dominar la secuencia hasta cien,
correctamente, y lo conseguir incorporando distintos tramos de la sucesin convencional.
Alrededor de los cuatro aos domina un primer tramo: uno, dos, tres, cuatro cinco y tiene un
segundo tramo de forma no convencional estable: cinco, ocho, nueve, doce (por ejemplo) y un
tercer tramo no convencional de forma no estable.
Para lograr el dominio de la secuencia, el nio recorre cinco niveles:
Nivel cuerda.
La sucesin empieza en uno y los trminos no estn diferenciados. Uno dos tres, cuatro cinco.
Nivel cadena irrompible:
La sucesin comienza en uno y los trminos estn diferenciados. Uno, dos, res cuatro, cinco..
Nivel cadena rompible.
La sucesin puede comenzar en un trmino cualquiera. Cuatro, cinco, seis, siete,...
Nivel cadena numerable.
Contar n trminos desde a hasta b.
Tres nmeros despus de cinco: cuatro, cinco, seis, siete, ocho es ocho.
Nivel cadena bidimensional.
Desde un trmino cualquiera, a, se puede recorrer la sucesin en ambas direcciones.
Procedimiento de conteo.
Conteo con los dedos. Consiste en recitar la secuencia numrica verbal apoyada por sus
dedos de su mano.
Conteo con soporte. Consiste en contar apoyado por algn objeto, estos pueden estar juntos
o pedirle al nio que los ordene formando una fila de izquierda a derecha o arriba hacia
abajo, teniendo en cuenta la direccionalidad que se da en el proceso de lectura y escritura que
intuitivamente a esta edad los nios van adquiriendo y asigne el nombre a cada objeto uno,
dos... o tambin puede sacar uno por uno los objetos y contar hasta llegar a la cantidad
total.
Uso de canciones infantiles con nmeros.
Permite la memorizacin de una sucesin de nombres de nmeros, en un orden
convencional, siendo importante para el saber contar.
Recontar. Consiste en volver a contar todos los elementos de una coleccin al agregar o
quitar elementos a la coleccin para determinar el cardinal de la coleccin, volviendo al
principio. Por ejemplo: Tengo tres caramelos y me regalan dos, entonces tengo uno, dos,
tres, cuatro y cinco.
Conteo sbito o subitizing. Capacidad de enunciar rpidamente el nmero de objetos de
una coleccin a simple vista, sin necesidad de contar. Esto se da sobre todo en
pequeas.
ACTIVIDAD: FIESTA DE LOS BLOQUES
Nivel Inicial.
1. Recursos a utilizar:
Bloques lgicos, gorros, serpentina.
2. Desarrollo de la actividad:
Los nios forman grupos de 5 6 participantes para jugar a la fiesta. Cada
grupo recibe una caja con bloques lgicos.
Los nios manipulan los bloques libremente y
responden: Quines son tus invitados?, Cmo
pueden agruparlos? los nios agrupan los
bloques y verbalizan el criterio utilizado.
Cada grupo socializa sus agrupaciones. Por
ejemplo: A la fiesta han sido invitados stas
fichas porque son... los nios verbalizan las
semejanzas y diferencias.
Los nios modelan con plastilinas sus agrupaciones.
Finalmente amenizan la fiesta inventando el baile de las fichas.
Nivel Inicial.
1. Recursos a utilizar:
Caja de zapatos.
Bloques lgicos.
2. Desarrollo de la actividad:
Se forman grupos de 5 6 nios y escuchan en qu consiste el juego.
Cada equipo debe trasportar los bloques lgicos de un rincn a otro
utilizando un camin en cada viaje deben llevar los bloques agrupados.
Cada grupo recibe una caja de bloques lgicos, observan las
semejanzas y diferencias.
Los nios responden: cmo pueden
agruparlos? Realizan sus propuestas y
verbalizan el criterio de agrupacin.
Se inicia la mudanza, los nios trasportan
las agrupaciones utilizan un camin
trasladan una de las agrupaciones de un
rincn a otro. representa mediante un
dibujo lo que realizo en la actividad.
Al finalizar el dibujo, el nio dicta a la docente que va registrando las
comparaciones verbalizadas, con letra clara de manera que le sirva para
la evaluacin del trabajo realizado por los nios.
Nivel Inicial.
1. Recursos a utilizar:
Los nios forman grupos, reciben una caja con objetos. Escuchan en qu
consiste el juego: cada nio debe seleccionar dos objetos que no son
iguales pero que se parecen en alguna caracterstica, por forma, color o
tamao.
Observan dos objetos, por ejemplo, una cuchara y un tenedor de metal.
Los nios responden: en qu se parecen? se retroalimenta. Si no es
correcto lo que sealan, vuelve a preguntar buscando que logren darse
cuenta por ellos mismos.
Sacan dos objetos de la caja, y expresa en voz alta las semejanzas y
diferencias este... y este...no son lo mismo pero se parecen en en caso
de ser incorrectas, el grupo decide qu elementos elegir para que sea
correcta la comparacin.
1. Recursos a utilizar:
12 figuras geomtricas por grupo.
Objetos del aula para jugar al Veo veo.
2. Desarrollo de la actividad:
Se propone a los nios jugar a Buscar semejanzas y diferencias. Los
nios forman parejas, se sientan en semicrculo. Una pareja pasa al
frente y es observada por los dems quienes sealan sus semejanzas y
diferencias, responden: en qu se parecen estos nios? qu tienen en
comn estos nios? qu tienen de diferente? La docente anota en la
pizarra las afirmaciones y menciona en voz alta lo que est escribiendo.
Semejanzas Diferencias
Nivel Inicial.
1. Recursos a utilizar:
Botones de diferentes colores, tamaos y cantidad de agujeros.
Cajas con dos o tres compartimentos.
2. Desarrollo de la actividad:
Los nios se agrupan, reciben una cantidad de botones y unas cajitas
con separadores: qu son? en qu se diferencian? para completar el
vestido de una mueca qu botones podemos colocar? cmo los
pueden agrupar/clasificar? para decorar un mantel qu botones
podremos poner? cmo los puedo agrupar/clasificar?
Los nios realizan por grupos la actividad propuesta. Socializan sus
agrupaciones.
En forma individual dibujan lo que agruparon. Al finalizar el dibujo, el
nio dicta a la docente que va registrando con letra clara de manera que
le sirva para la evaluacin del trabajo realizado por los nios
ACTIVIDAD: FIESTA DE LAS PELOTAS
Nivel Inicial.
1. Recursos a utilizar:
Pelotas de diversas tamaos y una caja.
2. Desarrollo de la actividad:
Los nios reciben una pelota diferente. Cada nio explora el material recibido
responden: Cmo son las pelotas?, qu forma tienen?, de qu color? y qu
podemos hacer con ellas?
Se invita a los nios a experimentar diversos movimientos con la pelota: saltar con ella,
lanzarla al aire, pasarla por su cuerpo, dar rebotes, etc. Luego se agrupan de a dos y
realizan comparaciones con la pelota que tiene su compaero.
Se da oportunidad para que los nios verbalicen y responden en qu se parecen?,
por qu son diferentes?, cmo es el diseo?
En parejas juegan tirando las pelotas hacia el aire, aprecian quien tir ms alto.
A la indicacin de la profesora metern las pelotas en la caja teniendo en cuenta los
atributos: todas las pelotas amarillas con rayas, los que tienen pelotas naranjas
pequeas, etc.
En el aula dibujan las pelotas que ms les gust, expone y explican sus producciones
indicando en que se parecen o diferencian.
ACTIVIDAD: ENCONTRANDO SEMEJANZAS Y DIFERENCIAS
Nivel Inicial.
1. Recursos a utilizar:
Objetos variados (juguetes).
2. Desarrollo de la actividad:
Los nios son agrupados por mesitas, cada grupo recibe diversos materiales (juguetes).
Los observan, exploran y describen sus caractersticas. La maestra formula preguntas
orientadas a desarrollar la observacin como: Qu son?, para qu sirven?, por qu
son iguales? y por qu son diferentes?
Luego se les pide que junten o agrupen aquellos juguetes que son del mismo color,
luego los que tienen la misma forma .La profesora ir monitoreando de mesa en mesa
a cada grupo. Preguntando: Cmo se llaman?, dnde los vieron antes?, para qu
sirven?, por qu los agruparon as?, de qu otra forma los podremos agrupar?, por
qu?
Realizamos el juego Simn manda utilizando los materiales que tiene cada grupo.
Los nios deben estar atentos a la consigna o pedido de Simn, el equipo que entrega
primero el pedido es el que gana.
ACTIVIDAD: JUEGO CON TAPAS
Nivel Inicial.
1. Recursos a utilizar:
Tapas de botellas de diversos colores y cajas.
2. Desarrollo de la actividad:
Este tipo de juego se desarrolla dentro de la misma aula o en el patio.
Pueden participar todos los nios a la vez o por grupos y se utiliza todo el espacio, cada
grupo escoge un color.
La maestra coloca las tapitas en el centro del espacio y en un tiempo mnimo cada
grupo tendr que recoger la mayor cantidad de tapitas que pueda del color de su grupo
y echarlas en la caja que les corresponde.
Al trmino del tiempo establecido cada grupo responde Qu grupo recolecto muchas
tapitas?, qu grupo recolect pocas tapas?, qu equipo encontr una sola tapa? La
maestra puede hacer mencin de un color de tapa que no est en el universo, de tal
forma que el nio responda con el cuantificador ninguno.
Se da oportunidad para que los nios verbalicen lo que realizaron y se expresen
utilizando los cuantificadores muchos-pocos-ninguno.
Nivel Inicial.
1. Recursos a utilizar:
Papelotes cuadriculados y plumones.
2. Desarrollo de la actividad:
Se colocan papelotes en la pared y se mide a cada nio marcando su altura con una
lnea.
Se inicia un dilogo en base a la diferencia de estaturas, utilizando cuantificadores
comparativos. Por ejemplo esta es la talla de Juanita quines son ms bajos que
juanita? Todos los que creen ser ms bajos que Juanita se acercan y comprueban si
estn bajo la marca de Juanita. Se ir sealando con diversos colores o smbolos la
talla de cada nio.
Responden: Quines son ms altos que Juanita?, quines son ms bajo que Juan?,
conocen a alguien ms bajo que.? continan ordenndose por tamao.
Los nios observan en el papelote las marcas realizadas y se les pide que salgan al
frente y que se ordenen de acuerdo a como indican las marcas en el papelote quin
ir primero? cmo se han ordenado? de qu otra forma se pueden agrupar? se
podr apreciar el orden realizado por tamaos del ms grande al ms pequeo.
Reciben material del MED u otros para ordenar por tamaos segn la consigna.
Se puede incorporar dibujo libre como evaluacin u hoja de actividad.
1. Recursos a utilizar:
Medias, cordel, ganchos, cestas, instrumentos musicales.
2. Desarrollo de la actividad:
En el patio los nios ejecutan diversas consignas: aplaudir muchas o pocas veces,
saltar muchas o pocas veces, zapatear solo una vez , muchas veces o no zapatear,
se pueden realizar al comps del sonido de la pandereta. Se pide que propongan
otras actividades para el juego a realizar muchas veces, pocas veces, una vez, etc.
Se amarra un cordel al altura de los nios.
Los nios se ubican en columnas, uno tras otro van sacando una media de la caja,
la cuelgan en el cordel y se ubican al final de la columna, continua la actividad hasta
llegar al ltimo nio de la columna (se sugiere hacerlo en dos columnas paralelas).
Una vez colgadas todas las medias, observan y mencionan: las cantidades de
medias segn el color. muchas medias de color! pocas medias de color! una
media de color!
En forma individual dibujan la actividad realizada. Al finalizar el dibujo, el nio verbaliza
lo representado.
2. Desarrollo de la actividad:
En asamblea, escuchan las reglas del juego, reciben sus materiales y juegan a comprar
ollas, cada comprador debe adquirir tres ollas de diferentes tamaos.
Despus de la compra, comparan el tamao de las ollas y las ordenan de acuerdo a su
criterio. Responden: En que se diferencian las ollas?, cmo las han ordenado?, de
qu otra manera se pueden ordenar?
Forman grupos y reciben una caja con objetos de tres tamaos distintos (material del
MED), los ordenan y verbalizan el criterio utilizado.
En forma individual elaboran una ficha de trabajo de la actividad realizada. Al finalizar el
nio dicta a la docente, que va registrando con letra clara de manera que le sirva para
la evaluacin del trabajo realizado por los nios.
ANEXO
FICHA DE TRABAJO
Ollitas cocineras
1. Recursos a utilizar :
Latas forradas o pintadas.
2. Desarrollo de la actividad:
Los nios salen al patio y juegan libremente con latas.
Ubicados en crculo escuchan en qu consiste el juego.
Forman 3 grupos y al escuchar la seal empiezan a construir torres con las latas hasta
que escuchan la seal de alto.
Todos se renen frente a las torres, las observan y responden: Qu diferencias
encuentran? , algunas de ellas son iguales?
En la segunda parte del juego, cada grupo construyen tres torres de diferentes alturas,
las ordenan y verbalizan el criterio de ordenamiento utilizado.
Dibujan la actividad realizada
Expresar verbalmente la actividad y las relaciones que establecen los nios, a partir de
su juego y exploracin, inicindoles en el uso de vocabulario geomtrico. Se reconoce la
Importancia de que los nios se vayan familiarizando con este nuevo vocabulario, aunque
No hagan de l un uso habitual ni formal.
A partir de observaciones que realices de las posiciones, formas y ubicaciones que te
Muestre el nio en su entorno cercano, podras poner en palabra la accin observada.
Por ejemplo: cuando los nios salen a los alrededores y se aprovecha el dilogo para decir:
debajo del rbol hay un perrito, el el banco tiene forma de rectngulo, la lata tiene la
forma del cilindro.
A travs de la organizacin del espacio, para que los nios dramaticen, podrs
visualizar y hars notar verbalmente de manera pertinente los diferentes cambios de
posicin y de forma que realice el nio durante su juego. Estas mismas acciones las
podrs visualizar a partir de cuentos y canciones.
Fomentar la creatividad y la cooperacin-
DATOS E INCERTIDUMBRE
Variantes de la actividad:
Se puede utilizar esta actividad para trabajar los cuantificadores comparativos ms que,
menos que, igual que (cantidades del 1 al 9).
TABLA DE REGISTRO
COLOR PELOTAS
ROJO
VERDE
AMARILLO
34 Introduccin al desarrollo y la enseanza de la lecto-escritura
LA CARRERA DE LA TORTUGA Y EL CONEJO
Reglas
Cada jugador tira el dado. El que obtiene el mayor puntaje se coloca en el tablero de
la liebre y comienza el juego.
Por turno, cada jugador tira el dado y coloca en los casilleros de su pista tantas
fichas como indica el puntaje obtenido en el dado.
Gana el jugador que llena toda a pista de carrera
En Inicial existen numerosas canciones infantiles que refuerzan la sucesin de los primeros
nmeros: palabras nmeros.
COMPARAR:
Para comparar colecciones de objetos, estas pueden ser las preguntas:
- Dnde hay ms?
ORDENAR:
a) Secuencia: ordenar objetos de acuerdo con una caracterstica. Para trabajar esta nocin,
podemos partir de un juego, una situacin concreta, una manipulacin.
Secuencia por forma
-Secuencia por tamao
SISTEMATIZACIN:
Por medio de las estrategias anteriores se han trabajado los aspectos que intervienen en la
construccin del nmero:
a) La cantidad: los nios toman contacto con la nocin de cantidad, a travs de colecciones de
objetos que ellos mismos pueden construir, comparar, contar, dibujar.
b) El nombre de la cantidad: los nios manejan la sucesin oral de los nombres de las cantidades,
saben contar, uno, dos, tres, cuatro Hemos visto que tienen que identificar la sucesin de los
nombres con la sucesin de las cantidades.
3. ESTRATEGIAS PARA IDENTIFICAR:
LONGITUD:
El trabajo de longitud implica la comprensin de nociones tales como: ancho, delgado, alto, bajo,
largo, cerca, lejos, corto.
4. ESTRATEGIAS PARA IDENTIFICAR EL TRANSCURRIR DEL TIEMPO.
Desde los tres aos, los nios por medio del registro de las actividades cotidianas, van
apropindose de la nocin de sucesin en el tiempo.
El hecho de representar estas sucesiones permite a los nios ubicarse mejor, recordar, prever.
TABLERO DE PLANTADO:
Es una base de madera en la que se encajan 25 palotes de madera de diferente longitud. Permite
que los nios desarrollen nociones de seriacin por tamaos, ordenen objetos de largo a corto y
establezcan por comparacin longitudes: ms largo, ms corto, igual de largo, al medir diferentes
objetos de su entorno. Est compuesto por 250 fichas plsticas de diversas formas geomtricas y
36 tarjetas con diseos. Este material favorece el desarrollo del pensamiento, la habilidad manual,
36 Introduccin al desarrollo y la enseanza de la lecto-escritura
la imaginacin y la creatividad, as como la adquisicin de nociones como forma y color. Favorece
el desarrollo de la organizacin espacial del nio.
BLOQUES DE CONSTRUCCIN:
Favorece en los nios y nias la adquisicin de diversas nociones como tamao, color, forma, peso,
grosor; estimula su imaginacin y creatividad; desarrolla sus habilidades y destrezas para las
matemticas mientras los cuentan, los juntan en pares, los separan, los agrupan, los suman, los
restan, y pueden diferenciar su peso y su largo. Con este material aprenden a planificar y ejecutar
nuevas ideas para construir un puente, una torre u otras construcciones.
Son 140 piezas de plstico de diversas formas, tamaos y colores y 06 personajes articulados que
representan a la familia en un contexto multitnico. Con este material el nio aprende a jugar con
otros nios mientras escuchan sus ideas y comparten con ellos. Le permite disfrutar al realizar
actividades lgico matemticas a travs del juego y otras actividades cotidianas.
BLOQUES DE MADERA:
Son 86 piezas de madera de diversas formas, tamaos y colores que los nios utilizarn para crear
diferentes construcciones estimulando su imaginacin y creatividad. Con este material los nios y
nias desarrollan sus habilidades y destrezas para las matemticas mientras los cuentan, los juntan
en pares, los separan, los agrupan, los suman, los restan, y cuando notan su peso y su largo.
DADOS NUMRICOS:
Consta de dos cubos de espuma forrados de tela plastificada, de 30 cm. de lado. Permiten realizar
juegos para desarrollar las nociones de cantidad y de nmero, mediante juegos numricos.
Incentiva el juego y el disfrute.
LA ETNOMATEMATICA
38 Qu es la etnomatematica?. Introduccin al desarrollo y la enseanza de la lecto-escritura
Entendemos por etnomatematica los conocimientos de un grupo sociocultural identificable, en el
marco de su cosmovisin, que se manifiesta a travs de las actividades siguientes: contar, medir,
localizar, disear, jugar y explicar. La tesis del investigador Alan Bishop, el contar y medir son
procesos relacionados con el nmero; contar desarrolla principalmente el lenguaje de los
cuantificadores y los sistemas numricos, medir desarrolla el lenguaje de la cuantificacin, las
unidades y los sistemas de medicin.
El juego y la explicacin, son actividades que permiten la vinculacin de las personas con su
entorno social. En el contexto del juego, los participantes se convierten en jugadores, esto es
conocen las reglas y estn dispuestos a guiarse por ellas. VIGOTSKY(1978) La influencia del juego
en el desarrollo del nio es enorme porque la accin y el significado se pueden separar y dar origen
al pensamiento abstracto es decir jugar se refiere a las reglas y los procedimientos sociales para la
actuacin y tambin estimula el aspecto como si de la conducta imaginada e hipottica.
Concepcin y fundamentos del rea de matemtica en EIB.
Se considera a la matemtica como un fenmeno pancultural, es decir como una obra humana que
se produce en las diferentes culturas. Es decir naci como una necesidad de comunicacin de los
miembros de un pueblo originario los estmulos para crear una lengua propia, cada matemtica
originaria especfica se desarroll como una respuesta a las necesidades de comprender y explicar
los fenmenos de su entorno. La matemtica de un pueblo originario tiene su propia historia y se
genera en el marco de su particular cosmovisin.
BIBLIOGRAFIA.
Rutas de aprendizaje 2015-
http://es.slideshare.net/miguelsantos/juegos-matemticos-para-educacin-infantil-7419229?
related=1
40 Introduccin al desarrollo y la enseanza de la lecto-escritura