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JUEGO DE PRESENTACIN
Este juego tiene como objetivo general, la presentacin de cada miembro que conforma
el campo. Consiste en trabajar mediante los pases de una pelota en donde el grupo se
encontrar sentado y formando un crculo. La persona que tenga la pelota, le contar al
grupo: su nombre, grupo al cual pertenece y cualquier otro dato que desee. Luego
lanzar la pelota a otro miembro, el cual deber recordar los datos del miembro anterior
y decir los propios. Y as sucesivamente.
ESTO ME RECUERDA
MATERIALES: -
CONSIGNAS DE PARTIDA: Forme un crculo con los jugadores, dnde cada uno est de
pie con sus manos cruzadas atrs, en posicin de recibir el golpe. Se escoge un jugador
para que se la quede, le llamaremos eso, el cual lleva consigo un rollo hecho con
papeles de peridicos o pedazo de tela bien envuelto.
NOTAS: Debe hacerse con rapidez. Si se tarda ms de 4 segundos, da una prenda o sale
del juego.
EL BUM
MATERIALES: -
CONSIGNAS DE PARTIDA: -
Pierde le juego el que no dice BUM o el que se equivoca con el nmero siguiente. Los
que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el nmero
UNO.
EL ALAMBRE PELADO
Pierde le juego el que no dice BUM o el que se equivoca con el nmero siguiente. Los
que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el nmero
UNO.
NOTAS: Esta dinmica es muy simple pero muy impactante, debe hacerse un clima de
concentracin de parte de todos.
CUENTO VIVO
MATERIALES: -
Por ejemplo:
Paseando por el parque vi a un nio tomando un helado (seala a alguien).
Estaba todo lleno de helado, se chupaba las manos, vino su mam (seala a otra
persona), y se enfad mucho..
El nio se puso a llorar y s e le cay el helado..
Un perro (seala a otra persona) pas corriendo y se tom el helado.. etc.
NOTAS: Una vez iniciado el cuento el coordinador pude hacer que le relato se vaya
construyendo colectivamente de manera espontnea, dndole la palabra a otro
compaero para que lo contine.
CUERPOS EXPRESIVOS
OBJETIVOS: Animacin.
Por ejemplo: Len en un papelito, en otro Leona (tantos papeles como participantes).
DESARROLLO: Se distribuyen los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer
sonidos deben actuar como el animal que les toc y buscar a su pareja. Cuando creen
que la han encontrado, se cogen del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo;
no puede decir a su pareja qu animal es.
Una vez que todos tiene su pareja, dice que animal estaba representando cada uno, para
ver si acertaron. Tambin puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto del os
participantes decir qu animal representan y si forman la pareja correcta.
COLA DE VACA!
OBJETIVOS: Animacin.
MATERIALES: -
CONSIGNAS DE PARTIDA: -
UN HOMBRE DE PRINCIPIOS
OBJETIVOS: Animacin..
MATERIALES: -
Por ejemplo : Tengo un to que es un hombre de principios muy slidos, para l todo
debe empezar con la letra P. As, su esposa que se llama.. PATRICIA.
A ella le gusta mucho comer.. PAPA!
y un da se fue a pasear a PEKIN
y se encontr un PLUMERO, etc.
EL CHOCOLATEADO
OBJETIVOS: Animacin.
MATERIALES: -
MATERIALES: -
GUIANDO EL OJO
OBJETIVOS: Animacin.
La silla vaca tiene un guardin. Este guardin debe guiarle el ojo a cualquiera de los
prisioneros, el cual tiene que salir rpidamente de su silla a ocupar la silla sin ser tocado
por su guardin. SI es tocado debe permanecer en su lugar. Si el prisionero logra salir,
el guardin que se quede con al silla vaca es al que le toca guiar el ojo a otro
prisionero.
OBJETIVOS: Animacin.
DESARROLLO: Una vez que estn todos listos se da la seal de inicio del juego y todos
deben tratar de quitar los pauelos de los dems participantes. Aquel que logre quitar la
mayor cantidad de pauelos sin perder el suyo, es el ganador.
Una vez que a uno le hayan quitado el pauelo o que se suelte el brazo izquierdo para
atrapar un pauelo, queda fuer dl juego.
EMPEZ EL MOVIMIENTO?
MATERIALES: -
El compaero que sali de la zona de juegos regresa nuevamente, debe descubrir quin
inici el movimiento y tiene tres oportunidades de identificarlo, si falla las tres veces el
grupo le impone realizar algn tipo de accin o actuacin. tambin cuenta con un
tiempo limitado para averiguar quien inicia el movimiento, de tres minutos
aproximadamente.
VARIACIONES: Con el mismo desarrollo, slo que no hay nadie designado sino que se
convienen de antemano todos una serie de movimientos (por ejemplo, primero la
cabeza, luego la boca, despus los hombros, etc., etc.).
Con el mismo desarrollo, pero quien inicia el movimiento (si saberlo) es el compaero
que sali, imitando todos los movimientos que l haga cuando regrese.
SE MURI CHICHO
OBJETIVOS: Animacin.
MATERIALES: -
DESARROLLO: Uno de ellos inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha Se muri
Chicho, pero llorando y haciendo gestos exagerados. El de la derecha le debe responder
lo que se le ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor. Luego, deber continuar
pasando la noticia de que Chicho se muri, llorando igualmente, y as hasta que
termine la rueda. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por ejemplo:
rindose, asustado, nervioso, tartamudo, borracho, etc. El que recibe la noticia deber
asumir la misma actitud que el que la dice.
NOTAS: Una variante puede constituir en que cada uno, despus de recibir la noticia y
asumir la actitud del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue.
(Ej.: uno llorando, la pasa al otro riendo, el otro indiferente, etc.).
ALTO Y SIGA
OBJETIVOS: Animacin.
MATERIALES: -
Por ejemplo:
El Equipo Norte frente al equipo Sur.
El Equipo Este frente al equipo Oeste.
Al contar TRES, los equipos deben intercambiarse de sitio; los que estaban al Norte, con
los del Sur y los del Este con los del Oeste: Gana el equipo que llegue primero con el
mayor nmero de sus integrantes. Un compaero hace de polica y otro de vigilante; el
polica en cualquier momento da una voz de Alto! y todos deben parar inmediatamente:
aqullos que no lo hacen quedan fuera del jugo y significan bajas para su equipo. El
polica y el vigilante deciden quines son los que no obedecieron la voz de alto. Una vez
hecho esto, el polica da la voz de Siga! y contina la carrera. El coordinador u otro
participante hace el papel de juez para declarar los ganadores.
NOTAS: El polica debe estar atento para dar la voz de alto en los momentos precisos
permitiendo a los jugadores correr y llegar a la meta. Se recomienda hacer un pequeo
ensayo para ver si se han comprendido bien las instrucciones.
LA DOBLE RUEDA
OBJETIVOS: Animacin.
DESARROLLO: Una vez identificadas las parejas, se les pide que se vuelvan de espaldas
y queden nuevamente tomadas de las manos unos y de las brazos otros. Se indica que se
va a hacer sonar una msica (o el ruido de algn instrumento) y que mientras suena
debern moverse los crculos hacia su izquierda (as cada rueda girar en sentido
contrario a la otra), y que cuando pare la msica (o el ruido) debern buscar su pareja,
tomarse de las manos y sentarse en el suelo; la ltima pareja en hacerlo, pierde y sale de
la rueda. El coordinador puede interrumpir en cualquier momento.
Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinar qu pareja pierde
cada vez. al dinmica contina sucesivamente hasta que quede una pareja solo al centro,
que es la ganadora.
LAS LANCHAS
OBJETIVOS: Animacin.
MATERIALES: -
El grupo tiene entonces que formar crculos en los que estn el nmero exacto de
personas que pueden entrar en cada lancha. Si tienen ms personas o menos se
declarar hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar.
NOTAS: Debe darse unos cinco segundos para que se formen las lanchas, antes de
declararlas hundidas. Como en toda dinmica de animacin, deben darse las rdenes
rpidamente para hacerla gil y sorpresiva.
Evaluar es una excelente tcnica para mejorar. Cuando un grupo evala peridicamente
su funcionamiento pone unas bases slidas para progresar.
Qu evaluar?
Evaluar no para constatar unos resultados (eso sera muy poco) sino para contraer el
compromiso de mejorar la situacin, investigando las causas y consecuencias que le
dieron origen para poner remedio, rectificar o corregir totalmente.
T.A.R. 4.1.
Objetivo: Descubrir las etapas, los pasos que tenemos que tener en cuenta a la hora de
hacer una evaluacin.
Desarrollo: Pintar una estructura e ir ordenando por equipos de ocho personas las
tareas. El grupo tirara un objeto en la primera fase que se cree en el proceso de
evaluacin y con una pierna se ira a recoger el objeto. Se debern seguir las normas de la
rayuela. As sucesivamente, si un grupo pierde pasara el siguiente.
Son juegos en los que la colaboracin entre los participantes en un elemento esencial.
Ponen en cuestin los mecanismos de los juegos competitivos, creando un clima
distendido y favorable a la cooperacin en el grupo.
Aunque en muchas ocasiones existe el objetivo de una finalidad comn en el juego, esto
no quiere decir que ste se limite a buscar esa finalidad, sino a construir un espacio de
cooperacin creativa, en el que el juego es una experiencia ldica.
Las condiciones exteriores y los elementos no humanos que influyen en los juegos,
centran en todo caso la situacin a superar. Los juegos de cooperacin se utilizan al
mximo estos factores, disminuyendo la competicin. Se trata de que todos tengan
posibilidades de participar y, en todo caso, de no hacer de la exclusin/discriminacin,
el quid del juego.
El juego de cooperacin no es una experiencia cerrada. Por eso en estas fichas hemos
recogido numerosas notas sobre variaciones en los juegos, muchas de las cuales han
surgido en el trabajo con grupos de todo tipo.
T.A.R. 3.1.
Desarrollo: Se dan unas cartas y hay que escogerlas y organizarlas en el orden correcto.
Este es:
Para saber si estos puntos estn en orden se realiza el juego del puzzle que permite
comprobar si se han tenido fallos en el apartado anterior. Consiste en hacer una figura
geomtrica que se pueda leer de izquierda a derecha y al contrario.
T.A.R. 3.2.
Observaciones: La lectura de las frases, una vez formado el puzle, se realiza de abajo
hacia arriba, y de izquierda a derecha.
T.A.R. 3.3.
Se debe:
La gua de recursos
Tcnicas planificacin
T.A.R. 2.1.
Desarrollo: Intentar descubrir cules son los pasos que ha llevado a esta tribu para
proponerse unos determinados objetivos. Se har por grupos y tras un anlisis de la
realidad debern planificar una serie de tareas que lleven la consecucin del fin que
persiguen los yuyumanos.
Observaciones: Se debe poner en comn para ver cmo lo ha planificado cada grupo.
T.A.R. 2.2.
Denominacin: Tareas
Objetivo: Planificar de forma lgica y prctica unos hechos concretos.
Desarrollo: En una fotocopia y por grupos se debern organizar una serie de tareas de
tal forma que de tiempo a realizarlas. Se nos da en este caso una serie de lugares
puntualizados. Un hombre sale de su casa a una hora determinada y hace una serie de
actividades en un tiempo limitado teniendo que planificar su tiempo para hacer todo.
Lpices.
Les puede servir tambin, para establecer y priorizar determinados tipos de actuacin,
deacuerdo a la realidad o a la coyuntura que los rodea.
T.A.R. 2.3.
T.A.R. 2.4.
Desarrollo: El animador reparte a cada grupo unos sobres que contienen los diferentes
pasos de la planificacin. Una persona de otro grupo hace de juez para explicar
posteriormente los fallos que ha tenido el grupo. En cada sobre est escrita una pista
para posibilitar el camino.
Pasos:
qu es planificar
conocer la realidad del entorno
objetivos que queremos lograr
obstculos que encontramos y recursos con los que contamos o contaremos
actividades, tareas y mtodos
tareas concretas a desarrollar y cmo se van a distribuir
evaluacin de resultados
Bolgrafo.
T.A.R. 1.1.
Desarrollo: El grupo grande se divide en subgrupos a los que se les dar una fotocopia
con cuatro casos.
Despus se realizar un debate en el que se deber contestar: Por qu surgen estos
problemas, qu acciones sugeriras para intentar aportar una solucin, y si existe un
problema comn a los cuatro casos.
Observaciones: Es importante distribuir el tiempo para que luego puedan exponer las
conclusiones al resto del grupo grande.
T.A.R. 1.2.
T.A.R. 1.3.
Denominacin: El elefante
Material: Fotocopias.
Observaciones: Es una tcnica divertida, relata de una forma sencilla y por tanto fcil de
comprensin en nios.
Se puede aplicar tambin como tcnica de comunicacin para el mantenimiento grupal.
T.A.R. 1.4.
Objetivo: Conocer cul es el apartado al que corresponde cada uno de los recursos que
presentan.
Desarrollo: Despus de haber hecho una caa con un clip y un trozo de cuerda
intentaremos pescar los peces (papeles donde aparecen los nombres de los recursos) que
se han puesto previamente en el suelo.
T.A.R. 1.5.
T.A.R. 1.6.
Desarrollo: Se dan una serie de conflictos, cada uno de los cuales hay que colocar en el
conflicto al que pertenece. Existen tres:
Mantenimiento
Produccin o tarea
Regulacin o control
T.A.R. 1.7.
Desarrollo: Se pasarn unas fotocopias en las cuales habr una serie de frases
(prejuicios, etiquetas,). Se deber poner una cruz si se trata de un hecho y un crculo si
es una opinin.
Observaciones: Esta tcnica es importante ya que muchas veces se habla de algo como si
fuera un hecho comprobable y sin embargo a lo mejor se est generalizando.
T.A.R. 1.8.
Desarrollo: Se trata de ordenar una serie de quince acciones culturales dentro del grupo
de poltica cultural al que pertenecen. Los tres grupos que ofrecen son:
Cultural patrimonial
Democratizacin patrimonial
Democracia cultural
BIBLIOGRAFIA
http://animacionsociocultural.wordpress.com/2007/01/11/tecnicas-de-animacion-y-
calientamiento-grupal/
DINAMICAS
COCHABAMBA-BOLIVIA