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WARHAMMER - LIMITAZIONI DA TORNEO

L'armata
Non puoi spendere pi di 2000 punti per l'armata. Le armate devono seguire le restrizioni sulla
selezione presenti nei rispettivi Libri degli Eserciti.
Inoltre, le seguenti limitazioni verranno applicate durante il torneo:

Il valore sommato dei tuoi personaggi (incluso dell'equipaggiamento, degli oggetti magici,
cavalcature/carri ecc. ecc) non pu eccedere il totale di 650 punti.
Il valore sommato di tutti i tuoi Mostri, Macchine da Guerra (inclusi tutti i carri e macchine
simili) e degli Alleati non pu eccedere il totale di 350 punti.
L'armata pu includere SOLO UN singolo modello individuale del valore di 200 o pi punti
(comprensivi di equipaggiamento, oggetti magici, cavalcature/carri ecc. ecc). Ad esempio
una armata di Orchetti & Goblin potrebbe avere o un Gigante o un Sciamano di 4 Livello
ma non entrambi.
E' possibile utilizzare un esercito di Mastini della Guerra. Un'armata del Caos pu includere
Alleati dal libro del Caos (secondo le regole delle Warband). Tutte le armate possono
includere i Reggimenti di Ventura. Non sono ammessi altri alleati.
Non possibile utilizzare personaggi speciali o Demoni Maggiori. Tuttavia se lo desideri le
miniature possono essere utilizzate per rappresentare rispettivamente personaggi "normali"
o Principi Demoni.

Magia
I modelli possono avere (se gli concesso!) un singolo oggetto magico. Nota che i
personaggi e le loro cavalcature/carri contano come singolo modello quindi possono avere
un singolo oggetto.
In questa limitazione rientrano:
i) Le Virt Bretonniane (ad eccezione delle Virt del Cavaliere, della Cerca e del Graal)
ii) i Marchi del Caos (ad eccezione di quelli gratuiti)
iii) i Poteri Vampirici (ad eccezione di quelli con un costo di 5 o 10 punti)
iv) le Ricompense del Caos
v) le Ricompense Demoniache
vi) gli oggetti runici dei Nani (nota che si intende un oggetto runato, non una singola runa!
Ad esempio un'arma con tre rune conta come singolo oggetto runato)
I livelli magici combinati di tutti i maghi nell'armata non pu eccedere un totale di 4 (puoi
avere 4 maghi di 1 livello oppure 2 di 2, ecc ecc). I livelli ottenuti tramite un oggetto
magico (come il Libro di Ashur o la Corona della Stregoneria) contano per questo limite.
NON contano per questa limitazione:
i) Oggetti che consentono di lanciare incantesimi (come il Bastone del Fulmine)
ii) Unit in grado di lanciare incantesimi (tramite regole speciali o oggetti magici)
iii) I livelli delle unit di Demoni (Orrori Rosa, Untori, Demonette).

I giocatori non possono schierare un modello in grado di lanciare incantesimi decidendo


che per il torneo non lancer alcun incantesimo!
SCENARIO DA TORNEO
Le seguenti regole valgono per partite giocate su un tavolo 72"x48". Se le dimensioni non dovessero essere esattamente
tali, consigliamo ai giocatori di accordarsi in anticipo sulle distanze riportate di seguito (ad esempio accorciare 12" a
11,5" oppure partire pi vicini).

Lato del tavolo: spareggia per determinare chi sceglie il lato del tavolo su cui schierare la propria
armata.
Eccezione: gli Elfi Silvani possono scegliere di scambiare lato del tavolo con l'avversario se la
met campo avversaria ha pi elementi di bosco rispetto alla sua.

Scenici: gli elementi vengono piazzati sul tavolo in precedenza e non possono essere spostati dai
giocatori. Gli Elfi Silvani non ottengono un bosco addizionale.

Pre-partita: durante questa fase i giocatori si scambieranno le liste dell'armata e potranno


chiedere all'avversario chiarimenti su regole che verranno applicate durante lo scontro in merito
all'armata, agli elementi scenici ecc. ecc.

Schieramento: i giocatori si alterneranno a schierare le proprie unit, partendo da chi ha scelto il


lato del tavolo su cui schierare. Le unit possono essere schierare in qualunque ordine, ad almeno
12" dai bordi laterali e a non pi di 12" dal proprio lato lungo. Le macchine da guerra (inclusi i
carri) sono sempre schierate contemporaneamente anche se non obbligatorio schierarle in
batteria (o squadroni). I personaggi (campioni esclusi) vengono sempre piazzati come ultima scelta
e possono essere piazzati ovunque nella propria zona di schieramento.
Eccezione: i Nani possono essere schierati fino a 24" dal proprio lato lungo e almeno 12" dal
bordo laterale.

Schieramento speciale: le unit con regole di schieramento speciale possono farlo


normalmente. Inoltre possono usare queste regole speciali per schierare in modo tale da essere in
grado di caricare il primo turno.

Chi inizia: ogni giocatore deve indicare segretamente quanti punti vittoria intende puntare per
avere il primo turno. I giocatori possono puntare da 0 a 1000 punti in multipli di 100. Una volta
che entrambi i giocatori hanno segnato quanto intendono puntare, possibile rivelare il punteggio.
Chi ha fatto la puntata pi alta ha il primo turno ma deve concedere all'avversario i punti
corrispettivi. Il giocatore che ha scommesso di meno non concede alcun punto all'avversario. Se
entrambi i giocatori hanno puntato lo stesso valore, tira un d6 e spareggia. Chi vince, ha il primo
turno e concede quanto ha puntato all'avversario.
Un giocatore Bretonniano pu scegliere di pregare per la Benedizione della Dama solo se ottiene il
primo turno (e se prega, sacrifica la possibilit di avere il primo turno). Se ha perso la puntata, non
pu pregare.

Turni: una battaglia dura 5 turni a meno che un'armata non vada in Rotta.

Magia: la carta Potere Totale bandita e conta come una normale carta Potere.
Rotta: un'armata in rotta quando ha un quarto o meno del numero iniziale di modelli in campo
alla fine del turno di uno dei giocatori. Ad esempio se la tua armata conta 60 modelli andr in rotta
se rimane con 15 modelli o meno sul campo alla fine di un qualunque turno. Modelli con pi di una
ferita, carri, macchine da guerra e modelli combinati (come un personaggio e la sua cavalcatura)
contano come singolo modello per questo conteggio.
NON contano come persi:
i) i modelli in fuga che non hanno ancora abbandonato il tavolo
ii) modelli in volo alto
iii) modelli bloccati da magia o oggetti magici
iv) modelli vivi all'interno della borsa di un gigante
v) altre situazioni simili

E' possibile per due armate andare in rotta contemporaneamente se subiscono sufficienti perdite
nello stesso turno. In questo caso contano entrambe come in Rotta.

Sette Fortunato: ogni giocatore ha a disposizione una carta chiamata "Lucky Seven". Questa pu
essere utilizzata una singola volta in ogni battaglia per convertire un TUO risultato ottenuto con
2d6 in "7".
Questo viene fatto prima di applicare altri modificatori, in pratica come se avessi ottenuto "7"
con 2d6.
Si applica solo a risultati ottenuti con 2d6 (quindi ad esempio gli Uomini Lucertola non possono
utilizzarlo per i test di Disciplina avendo la regola Sangue Freddo).
Consigliamo di conservarlo per il consueto 11 o 12 sul test di Panico del generale...

Vittoria: se la partita termina perch un'armata andata in rotta, l'avversario vince. Se entrambe
le armate sono andate in rotta contemporaneamente oppure la partita termina alla fine dei cinque
turni, conta i punti vittoria ottenuti.
Se un giocatore sconfigge l'avversario con una differenza di almeno 500 punti ha vinto, altrimenti
la partita un pareggio.

Quindi calcola come segue:


Giocatore vittorioso: 14 punti
Pareggio: 10 punti
Giocatore sconfitto: 6 punti

e applica i seguenti bonus/malus:

+1 - se il tuo avversario ha vinto e/o pareggiato il tuo stesso numero di partite nel torneo.
Tutti i giocatori ricevono questo bonus nel primo round del torneo.
+1 se hai vinto la battaglia mandando in rotta l'esercito avversario o se questo era entro
cinque modelli dalla rotta o se l'avversario ha concesso la partita.
+1 se il personaggio nemico pi costoso stato ucciso, fuggito dal tavolo oppure in
fuga alla fine della partita. Se vi sono pi personaggi di pari costo "pi alto" ottieni il bonus se
almeno uno di questi stato ucciso o fuggito dal tavolo. Nota che i personaggi su cavalcatura
concedono questo bonus anche se la cavalcatura sopravvissuta.
+1 se l'unit nemica pi costosa stata distrutta, fuggita dal tavolo o in fuga alla fine
della partita. Se vi sono pi unit che soddisfano i requisiti, ottieni un +1 se almeno una di questa
distrutta, fuggita dal tavolo o in fuga alla fine della partita.
+1 se hai almeno una unit (unit in fuga, mostri e personaggi indipendenti non contano)
nella zona di schieramento avversaria alla fine della partita.
+1 se nessuna unit nemica (unit in fuga, mostri e personaggi indipendenti non contano)
all'interno della tua zona di schieramento alla fine della partita.
-1 se nessuna unit nemica stata distrutta, in fuga o fuggita dal tavolo al termine
della partita.
-1 se non hai alcuna tua unit (unit in fuga, mostri e personaggi indipendenti non
contano) al di fuori della tua zona di schieramento alla fine della partita.
-1 se la tua armata include pi di 6 modelli in grado di volare.
-1 se la tua armata include pi di due macchine da guerra. Carri, Carri a Pompa, Carri a
Vapore, Carro Torre ecc. ecc. contano come macchine da guerra per questo conteggio.
-1 se la tua armata include pi di un mostro. Stegadon, giganti e UominiAlbero contano
come mostri per questo conteggio. Gli sciami non contano come mostri. Se hai unit di Arpie
comprate coi punti disponibili per i Mostri, considera le unit non la singola arpia.