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Juegos cooperativos

Juegos del mundo

Otto Juega

nuestros derechos en juego


Los Derechos Humanos en la Educacin Infantil
Juegos cooperativos
Juegos del mundo

Juegos Cooperativos
Extrado de: La alternativa del juego I. Juegos y Ttulo | Micrfono mgico
dinmicas de educacin para la paz. Cascn Soria- Duracin: 15 minutos.
no, Paco; Martn Beristain, Carlos. Seminario de Definicin: Se trata de pasar un objeto de mano en
Educacin para la Paz. Los Libros de la Catarata, mano, nicamente a travs del cual se podr hablar.
2006. ISBN: 84- 8198- 065- X Objetivos: Animar a los miembros del grupo ms
tmidos a hablar. Favorecer la cooperacin en el
uso de la palabra, la escucha, etc.
JUEGOS DE COMUNICACIN Participantes: Grupo, clase a partir de 3 aos.
Material: Un lpiz, una piedra, una pelota algo
Ttulo | Masaje de espalda
que haga de micrfono.
Definicin: se trata de crear a la compaera/o un
Consignas de partida: Slo se puede hablar a tra-
sentimiento placentero.
vs del micrfono. Hay que irlo pasando constan-
Objetivos: lograr un contacto y descubrimiento
temente para que todos puedan hablar.
corporal, aprendiendo a comunicarse a travs del
Desarrollo: los participantes se sientan en crculo,
cuerpo.
El objeto que hace de micrfono se pasa de una
Participantes: grupo, clase a partir de 4 aos.
persona a otra. Las participantes deben decidir
Consignas de partida: El juego se hace en silencio
por si mismas tanto si desean hablar como pasar
Desarrollo: todos los/as participantes se empare-
el objeto sin hacerlo. Se puede compartir el micr-
jan. Uno se pone a gatas con la cabeza relajada.
fono (cooperacin).
La otra persona a su lado de rodillas. La que est
de rodillas coloca sus manos suavemente sobre
Variante: Con nios/as mayores se puede dar
la espalda del compaero/a. Se comienza a dar
la siguiente consigna: Quien empiece a hablar
propuestas:
comienza a contar una historia inventada que los
dems deben continuar. As crearemos nuestras
Andar con las manos sobre la espalda como un
propias historias.
animal pesado.
Rpido como un ratn, slo con la punta de los
Evaluacin: te ha lanzado a hablar el hecho de
dedos.
que te pasaran el micrfono? Cmo has vivido
Como un caballo a galope.
el hecho de no poder hablar en algunos momen-
Como una enorme serpiente.
tos al no tener el micrfono?,
Como un torpe ganso
(Aseguraros de que a la otra persona le es grato,
JUEGOS DE AFIRMACIN
por ejemplo que asienta con la cabeza, que est
relajada) Ttulo | Abrazos musicales cooperativos
Duracin: 10 minutos.
Evaluacin: por parejas. Las personas participan- Definicin: Se trata de saltar al comps de la m-
tes comunicarn sus sentimientos. Si han sentido sica, abrazndose a un nmero progresivamente
placer tanto al recibir como al dar el masaje, qu mayor de compaeros/as, hasta llegar a un gran
dificultades han encontrado) abrazo final.

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Objetivos: favorecer el sentimiento de grupo, des- que queda en el centro. Los jugadores/as estarn Notas:
de una acogida positiva a todos/as Notas: se puede jugar tambin con los aros quie- repartidos en grupos de frutas (manzanas, cirue- una variante muy sugerente de llevar a cabo el
Participantes: Grupo, clase a partir de 4 aos. tos en el suelo y los/as participantes botando alre- las). La persona del centro gritar dos clases de juego es hacerlo a cmara lenta (especialmente
Material: aparato de msica o instrumento musical. dedor de ellos, saltarn dentro cuando la msica frutas y stas tendrn que cambiar de sitio inten- con nios ms pequeos).
Consignas de partida: que no quede ninguna per- pare. Cada vez que esto ocurra se quitar un aro y tando ocupar el del centro una de las sillas que Otra posibilidad es no poder soltar justo lo ante-
sona sin ser abrazada. todas los/as participantes colaborarn para que al han quedado libres. Quien queda sin silla repite rior a lo que se nombra a continuacin.
Desarrollo: una msica suena, a la vez que los/as menos una parte de cada uno de ellos est dentro la operacin. Tambin se puede gritar CESTA
participantes danzan por la habitacin. Cuando del aro o aros que permanezcan, DE FRUTAS! Y entonces todos deben cambiar de Ttulo | Palomitas pegadizas
la msica se detiene, cada persona abraza a otra. sitio. Duracin: 10 minutos
La msica contina, los/as participantes vuel- Otra variante sera esta ltima pero con sillas. Se Evaluacin: reflexionar sobre que todas/os estn Definicin: se trata de ir formando entre todos
ven a bailar, si quieren con su compaero/a. La comienza con tantas como participantes, dis- jugando no quedando nadie eliminado. una bola gigante de palomitas.
siguiente vez que la msica se detiene, se abrazan puestas en crculo y corriendo alrededor. A cada Objetivos: favorecer la coordinacin de movi-
tres personas. El abrazo se va haciendo cada vez silencio musical, se irn retirando sillas, inten- Notas: con muy pequeos gritar solo un tipo de mientos, el sentimiento de grupo y pasar un rato
mayor hasta llegar a un gran abrazo final. tando lograr acabar todo el grupo sentado en una frutas a la vez, para evitar confusiones. agradable.
sola silla. Participantes: grupo, clase a partir de los 4
Ttulo | La caja mgica aos.
Evaluacin: el juego intenta romper el posible
Duracin: 10 minutos. Material: ninguno.
ambiente de tensin que puede haber al prin- JUEGOS DE DISTENSIN
Definicin: se trata de ir sacando diversas cosas de Consignas de partida: somos palomitas de maz
cipio de una sesin o primer encuentro. Dejar
Ttulo | La gran serpiente una caja de forma imaginaria. en una sartn, que saltan sin parar con los brazos
expresar a cada uno/a cmo se siente y cmo ha
Duracin: 15 minutos. Objetivos: estimular la imaginacin y la capacidad pegados al cuerpo.
vivido el juego.
Definicin: se trata de que el grupo llegue a formar gestual. Desarrollo: todas van saltando por la habitacin
una gran serpiente. Participantes: grupo, clase a partir de los 3 pero si en el salto se pegan deben seguir saltan-
JUEGOS DE COOPERACIN
Objetivos: favorecer la coordinacin y el senti- aos. do juntas, agarrndose de las manos. De esta for-
Ttulo | Aros musicales cooperativos miento de grupo. Material: ninguno. ma se van creando grupos de palomitas saltadoras
Duracin: 15 minutos. Participantes: grupo numeroso, a partir de 5 aos. Consignas de partida: de una caja mgica noso- hasta que todo el grupo es una gran bola.
Definicin: se trata reunir al mayor nmero de Material: ninguno. tros podemos sacar lo que queramos.
participantes en un solo aro. Consignas de partida: se empieza por parejas. El Desarrollo: las personas participantes se ponen Ttulo | Baile por parejas
Objetivos: introducir la idea de cooperacin en animador/a explica al grupo que las parejas debe- en cuclillas y se tapan la cabeza con las manos, Duracin: 15 minutos.
nios/as muy pequeos mediante la coordinacin rn irse uniendo en el transcurso del juego para metiendo la cara entre las piernas. El animador/a Definicin: consiste en relacionarse con el mayor
de movimientos. llegar a formar una gran serpiente. dice: se abre la caja y de ella salen (por ejem- nmero de personas posible, mediante un baile en
Participantes: grupo, clase por parejas y un aro Desarrollo: las parejas se tumbarn en el suelo, plo, motos). Todas las participantes se incorpo- el que hay sucesivos cambios de pareja.
por pareja. boca abajo, asindose los tobillos de las personas ran e imitan el objeto mencionado. Cuando se Objetivos: lograr una relacin entre todas las per-
Material: aparato de msica, aro de psicomotricidad. de delante. As se forma una serpiente de 2, que dice se cierra la caja todas vuelven a la posicin sonas del grupo, en una atmsfera festiva. Favo-
Consignas de partida: no salirse del aro e intentar deber ir reptando por el suelo. Cuando haya inicial. Se vuelve a abrir la caja y ahora salen: recer el contacto personal.
ser el mayor nmero posible de participantes conseguido la suficiente coordinacin, las serpien- perros, mariposas Participantes: grupo, clase a partir de los 5
dentro de l. tes se irn uniendo de 2 en 2, formando grupos de Se puede ir dejando que otros participantes aos.
Desarrollo: el grupo se divide en parejas y cada 4 y as sucesivamente hasta formar todo el grupo abran la caja y saquen lo que quieran. Material: ninguno.
una se coloca dentro de un aro de psicomotrici- una gran serpiente. En cada fase tratan de dar la Consignas de partida: cambiar siempre de pareja
Ttulo | Toca azul no repitindose estas
dad. Cada participantes sujeta una parte del aro vuelta a toda la serpiente, sin que sta se rompa.
Duracin: 10 minutos. Desarrollo: todas las personas participantes se re-
y mientras suena la msica, saltan por la habi- Tambin puede subir montaas o pasar aguje-
Definicin: se trata de que todo el mundo toque lo parten por parejas y se unen por la espalda. Si hay
tacin mantenindose dentro del aro, cada vez ros, o enroscarse a dormir, o cualquier otra cosa
que propone una persona. un nmero impar, la que no tiene pareja canta.
que la msica se detiene las/os participantes de que se les ocurra.
Objetivos: favorecer la distensin en el grupo y Mientras, todas las dems se mueven alrededor
dos aros diferentes forman equipo, colocndose
Ttulo | Cesta de frutas prepararlo para otras actividades. de la habitacin con las espaldas en contacto.
juntos en el interior de los dos aros (uno encima
Duracin: 10 minutos. Participantes: Grupo, clase a partir de los 3 Cuando el canto cesa, cada persona busca una
de otro funcionan como uno solo). Este proceso
Definicin: consiste en encontrar siempre una silla aos. nueva pareja y la persona libre busca tambin la
contina hasta que tantos participantes como sea
para sentarse Material: ninguno. suya. La persona queda desparejada ahora, es la
posible estn dentro de un nico aro.
Objetivos: fomentar la distensin y favorecer la Desarrollo: una persona anuncia tocar azul (u que comienza de nuevo con el canto.
rapidez de reflejos. otro color u objeto). Las/os participantes deben
Evaluacin: el que las/os nias/os dominen y
Participantes: grupo, clase a partir de 5 aos. tocar algo que lleve otra persona del color anun-
coordinen sus movimientos para avanzar en
Material: tantas sillas como participantes, menos una. ciado, o la zona del objeto o el objeto nombrados.
una misma direccin y con el mismo ritmo es
Consignas de partida: no cambiar de fruta. Hay muchas posibilidades: (p. ej: tocar una rodi-
altamente positivo, no slo por la idea de coope-
Desarrollo: las/os participantes se sitan sentados lla con el pulgar izquierdo,).
racin sino por el dominio que esto supone del
propio cuerpo. cada una/o en una silla en crculo menos una/o

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Descripcin: los participantes se sitan de pie en un por el diablo. Cuando esto sucede, la rana que-
crculo. Uno de ellos se coloca en el interior. A una da eliminada. El juego finaliza cuando el diablo
Juegos cooperativos seal convenida, empieza a dar vueltas alrededor ha dejado el lago sin ranas o con un poco de
Juegos del mundo del crculo hasta detenerse delante de un compae- imaginacincuando entre todas las ranas se
ro sealndolo, al mismo tiempo que dice: han comido al diablo!
Levanta la mano.
El jugador que debe alzarla no es el jugador se- Observaciones: tambin puede ser conveniente,
alado, sino los compaeros que se encuentran en el caso de disponer de un lago de extensin
Juegos del Mundo inmediatamente a su lado (derecha e izquierda),
debiendo realizar la accin con rapidez y con la
considerable, que las ranas en lugar de quedar
eliminadas pasen a ayudar al diablo. Es eviden-
particularidad de que el jugador que se encuen- te que las ranas deben ir de un lado a otro del
tre a su derecha debe levantar la mano izquier- lago sin permanecer descansando en un rincn
da y el jugador que se halla a su izquierda tiene tranquilo.
Extrado de: Juegos Multiculturales. 225 juegos de las manos. La ltima pareja de un extremo de que levantar la mano derecha. El jugador que se
Ttulo | El lobo
tradicionales para un mundo global. Bantul Janot, la hilera tiene que pasar por debajo de los brazos equivoca reinicia el juego. Gana el jugador que
Pas: Uruguay.
Jaume; Mora Verdery Josep Mara. Editorial Pai- de otras parejas, las cuales levantan o descien- menos penalizaciones tiene.
Edad: de 3 a 8 aos.
dotribo, Barcelona, 2007. ISBN: 84-8019- 633- 5 den los brazos, segn la meloda de una cancin
Ttulo | Alrededor del rbol Material: sin material.
previamente escogida por todos los jugadores.
(Lolung yetbum) Organizacin: de pie en crculo
Cuando los brazos estn en alto, la pareja que
Ttulo | Saltar (Ihihna Popopna) Pas: Myanmar.
cruza puede desplazarse con normalidad cuando
Pas: Papua Nueva Guinea. Edad: de 3 a 8 aos. Descripcin: los participantes cogidos de las manos
estn dispuestos a la altura de la cintura, la pareja
Edad: de 3 a 8 aos. Material: sin material. forman un crculo; en su interior, tendido en
tiene que agacharse para poder pasar. Al mismo
Material: sin material. Organizacin: en hilera. el suelo se coloca un jugador que representa el
tiempo, la pareja debe adecuar la velocidad de
Organizacin: de pie dentro de un crculo. lobo. Los jugadores del crculo mientras giran
desplazamiento al tiempo de la cancin, pasando
Descripcin: entre seis y ocho jugadores se dis- Descripcin: los jugadores deben cogerse de las ma- alrededor del lobo recitan:
deprisa o despacio, segn sea cantada. Cuando la
ponen de pie en el interior de un crculo de 4-6 nos formando una cadena. Uno de los jugadores
pareja llega al otro extremo de la hilera, le toca el
metros de dimetro. La finalidad del juego con- que se encuentre en el extremo ser el conductor Qu lindo es andar por aqu cuando el lobo est
turno a la segunda, y as sucesivamente hasta que
siste en efectuar a pata coja un determinado del juego. ste debe comenzar a girar por dentro durmiendo!
todas las parejas hayan pasado.
nmero de vueltas, previamente acordado por los de la cadena hasta conseguir realizar una espiral,
jugadores, sin salirse del crculo ni apoyar el pie Ttulo | Tormenta en el ocano (The mientras va cantanto: lolung yetbum, lolung En ese instante el lobo de despierta y empieza a
en el suelo. Los jugadores pueden ayudarse unos a ocean is stormy) yetbum perseguir a los compaeros del crculo, en caso de
otros. Ganan aquellos que lo consigan. Pas: Dinamarca. atrapar a alguno de ellos, ste ser el nuevo lobo
Edad: de 3 a 8 aos. Una vez realizada la espiral los participantes gri- y reiniciamos el juego
Observaciones: a pesar de que este juego puede Material: una silla para cada jugador. tan Talado! y comienzan a deshacer la espiral
realizarse en cualquier tipo de terreno, la arena Organizacin: sentados en crculo. en sentido opuesto hasta formar una lnea recta. Observaciones: los jugadores del crculo pueden
puede resultar una superficie idnea, debido a la De esta forma los jugadores imitan que estn escapar si logran subirse a un sitio elevado: banco,
dificultad que ocasiona. Los jugadores ms pe- Descripcin: sos jugadores sentados cada uno en girando alrededor del rbol, representado por el espaldera, valla, etc.
queos pueden intentar dar vueltas alrededor del una silla forman un crculo. Uno de ellos es ele- jugador que es la cabeza de la espiral.
Ttulo | La escoba
crculo en posicin de cuadrupedia o experimen- gido para representar el papel de ballena. El resto
Ttulo | El diablo y la rana Pas: Repblica Dominicana.
tando con tres apoyos. de participantes son distintas clases de peces.
Pas: Japn. Edad: de 3 a 8 aos.
La ballena empieza a dar vueltas por el exterior
Edad: de 3 a 8 aos. Material: sillas, una escoba.
Un juego muy similar es Halha (en Mauritania). del crculo y va diciendo nombres de peces. Los
Material: sin material. Organizacin: sentados en crculo.
Otros de dinmica similar pero jugados a la pata jugadores que tengan esos nombres tienen que
Organizacin: en el interior de una figura irregular
coja son: Sdak (Juego de danza de EEUU), Frog levantarse y marchar detrs de la ballena. Cuando
Descripcin: en crculo, cada jugador sentado en
Dance (Myanmar) y La Chingolita (Per). sta exclame: tormenta! todos y todas tienen
Descripcin: entre todos los jugadores se dibujan una silla. Un jugador se coloca en el centro del
que intentar sentarse en una silla porque a quien
Ttulo: El ro (River) en el suelo los lmites de un lago irregular con sus crculo sosteniendo una escoba en la palma de la
se quede sin ella le toca hacer de ballena en la
Pas: Rusia. pequeos islotes y pennsulas y, acto seguido, se mano, que deja caer al suelo cuando l quiere, al
nueva ronda.
Edad: de 3 a 6 aos. escoge una persona que representar a al diablo. mismo tiempo que dice:
Material: sin material. Ttulo | Levanta la mano Los dems participantes se convierten en ranas Que se va la escoba, que se va la escoba.
Organizacin: en dos hileras frente a frente. Pas: Taiwan. que habitan en el lago. El diablo permanece en la A esta seal, todos los participantes deben
Edad: de 3 a 8 aos. tierra merodeando alrededor del lago a la espera cambiar de silla y el jugador del centro aprove-
Descripcin: los jugadores, formando dos hileras, Material: sin material. de que una rana distrada salga del agua o bien cha la confusin para sentarse en una de ellas.
se disponen frente a frente por parejas cogindose Organizacin: de pie en crculo. se acerque tanto a la orilla que pueda ser tocada El jugador que quede sin silla reinicia el juego.

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Observaciones: en el cambio de silla, los jugadores Descripcin: para este juego es necesario contar Gato: Espero calladito que salga algn ratn
no pueden escoger la que se encuentra inmediata- con un grupo mnimo de seis jugadores. Se trata Todos: Escapa, ratoncito, que el gato va a salir.
mente a su derecha o izquierda. de saltar individualmente a pata coja (derecha / Y si te ve y te atrapa, te puede hacer morir.
izquierda) alrededor de un crculo. Gana quien Gato: A que te cojo, ratn!
Ttulo | Silencio (Muk) consiga resistir ms tiempo saltando y dando Ratn: A que no gato, ladrn.
Pas: Canad. vueltas a la vez. Segn el nivel de los participan-
Edad: de 3 a 8 aos. tes, el crculo puede ser de 2 a 5 m de dimetro. En Costa Rica dirn All vienen el gato y el ra-
Material: sin material. tn. A darle combate al tiburn.
Organizacin: sentados en crculo. Observaciones: por regla general, este tipo de
habilidades servan para determinar quien era el
Descripcin: los jugadores dispuestos en crculo se guerrero ms preparado para la accin. Para dar
sientan en el suelo y eligen a uno de ellos que ser ms emocin a la contienda, los participantes
quien dirija el juego desde el centro. Cuando el que pueden agruparse en parejas y realizar la habi-
est en el interior del crculo seala con el dedo lidad en sentido opuesto. Gana el jugador que
a cualquier jugador, ste tiene que decir muk y resista ms vueltas al crculo.
callado en silencio con semblante serio, mientras la
persona que se encuentra en el medio intenta ha- Un juego de dinmica similar es Ihihna Pohopna
cer expresiones y gestos cmicos para provocar su (Papua Nueva Guinea). Otros juegos pareci-
risa. Si lo consigue, se intercambiarn los papeles. dos aunque practicados en cuclillas son Sadk
(EEUU), Frog dance (Myanmar) y La Chingolita
Observaciones: juego practicado entre los pueblos (Per).
inuts (peyorativamente llamados esquimales).
Ttulo | El gato se come al ratn
Ttulo | Bailar con la escoba (Gato come o rato)
Pas: Canad Pas: Angola.
Edad: de 3 a 8 aos Edad: de 3 a 8 aos.
Material: una escoba y un reproductor de msica Material: sin material.
Organizacin: de pie en crculo Organizacin: de pie en crculo.
Descripcin: los jugadores permanecen de pie Descripcin: los participantes cogidos de las manos
formando un crculo, colocando las manos en sus forman un crculo. Uno de los jugadores (ratn)
espaldas a la altura de la cintura. En esta posicin se sita en su interior y otro compaero (gato) se
se irn pasando, al ritmo de la msica una escoba coloca en el exterior. ste debe intentar entrar en
de unos a otros. Cuando el sonido se detenga,
el jugador que tenga la escoba deber salir del
crculo. El juego prosigue hasta que dar un nico
el crculo para atrapar al ratn mientras los com-
paeros del crculo deben protegerlo, intentando
evitar que entre el gato mientras dicen Gato
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bailador asido a la escoba. come o rato El gato se come al ratn!
Observaciones: el juego puede dinamizarse intro- Observaciones: este juego es practicado en muchos
duciendo diversas escobas a la vez y realizando pueblos y culturas, acompaado frecuentemente
cambios de sentido. Al mismo tiempo puede re- de retahlas infantiles que son cantadas por los
tardarse la eliminacin de los jugadores, haciendo jugadores que forman el crculo mientras dura la
que el jugador que haya sido sorprendido con la persecucin. Los protagonistas del juego suelen
escoba en sus manos prosiga el juego de espaldas ser siempre un gato y un ratn.
al interior del crculo, e incluso pueda continuar
jugando si vuelve a ser agraciado con la escoba, Delimitar el tiempo de persecucin para saber si
colocndose, por ejemplo, de rodillas. ha ganado el ratn.
Ttulo | Hailha
Pas: Mauritania. En Colombia establecen el siguiente dilogo
Edad: de 3 a 8 aos. antes de perseguirse:
Material: sin material. Todos: Por qu ests escondido, gatico, en el
Organizacin: de pie en crculo rincn?

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nuestros derechos en juego
Los Derechos Humanos en la Educacin Infantil

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