Sei sulla pagina 1di 63

Riassunti La Comunicazione M.L.

Stazio, solo

parte sui new media

di Simona Bartalozzi

DAL COMPUTER AL CYBERSPACE

COMPUTER = apparecchio elettronico che elabora


informazioni di varia natura (numeriche, testuali,
visive e sonore) tradotte in formato digitale. Esegue
operazioni matematiche e logiche, oltre che
memorizzare info in quantit e con velocit
elevatissime.

E costituito da hardware (parti fisiche) e software


(programmi, suddivisi in software di sistema e di
applicazione). O, anche costituito da periferiche di input
(meccanismi di entrata), di output (meccanismi di
uscita), circuiti e dispositivi vari.

Dai 90, grazie alla creazione delle pi varie periferiche


(modem, stampante, schede audio, videocamere ecc) e
alla diminuzione dei costi, amplia il suo raggio
dimpiego dal calcolo-archiviazione alla
conversione digitale delle interazioni naturali
(ascoltare, parlare e vedere). Apre la strada alla
multimedialit, cio alla convergenza dei linguaggi
con fruizione sincrona, ovvero simultanea.

DAL COMPUTER STAND ALONE AL NETWORK


COMPUTER = si passa dal dialogo macchina-
macchina a quello uomo-uomo mediato dal
computer gi dalla met dei 60.
E nel 1965 che ad Arpa, agenzia del Pentagono,
iniziano sperimentazioni per preservare le
telecomunicazioni in caso di attacco nucleare.
Lidea quella di realizzare una rete di computer
attraverso cui far circolare le info, in modo che, se
anche alcuni nodi vengono distrutti, le info possano
raggiungere la loro destinazione circolando con percorsi
alternativi attraverso i nodi funzionanti. Alla base, la
contrapposizione dei blocchi regime socialista (Urss)-
democrazie capitalistiche occidentali (Usa, GB, FR).

Per tappe: nel 1957 la Russia lancia lo Sputnik, il primo


satellite artificiale, gli Usa rispondono con quello
dellExplorer (1958) ma, soprattutto, con la nascita nel
1962 di Arpa (in realt il 1958, errore della Stazio?),
Advanced Research Project Agency del Dipartimento
della Difesa che deve elaborare una strategia
complessiva per tener testa allUrss.

Tra le risposte quella di Arpanet: progetto del 1969


che, connettendo 4 elaboratori (alla Ucla di LA, alle
universit di Santa Barbara e dello Utah, oltre che
allIstituto di ricerca di Stanford) consente di realizzare
una rete di computer x veicolare info a prova di attacco.
Infatti la rete funziona anche se distrutta in
qualche nodo, usa un protocollo comune che
permette il dialogo tra computer diversi (Tcp/Ip,
Trasmission Control Protocol/Internet Protocol per la
trasmissione dei dati, ideato da Bob Khan e Vinton Cerf
che non lo mettono sotto copyright), reindirizza le
info che circolano in caso di mal funzionamento-
distruzione di un settore e non ha centri. Si tratta
delle caratteristiche che ancora oggi caratterizzano
Internet.
Nel 1972 i nodi sono gi 37.
Nel 1974 nasce la mailing list (gruppo di discussione
elettronica via e-mail), nel 1975 Telnet, sorta di
provider ante litteram che vende servizi di connettivit
per la trasmissione di dati su scala nazionale (lo usa x
es General Motors x collegare le varie filiali). Viene
favorita la nascita dellarchitettura client-server che
permette di far svolgere programmi in parte sul
computer e in parte sul mainframe con cui il pc si
collega.

Arpanet si ingrandisce sempre pi, ergo diminuisce la


sicurezza dopo il distacco della Fondazione Nazionale
della Scienze e la creazione di NSFnet la volta del
ramo militare nel 1983 con la fondazione diMILnet e la
vera e propria nascita di Internet come rete
prevalentemente commerciale che dunque deriva
dallevoluzione di un sistema elitario, governativo,
scientifico. Nello stesso anno, poi, si ha la versione
definitiva del Tpc/Ip che consente a tutti i computer,
non solo ai mega, di connettersi. Negli 80 si intensifica
lutilizzo della posta elettronica e Internet cresce
sempre pi, proprio grazie alla sua natura policefala,
nel senso che, mancando una struttura direttiva
centrale, se ne sviluppano molte responsabili solo del
proprio tratto di rete.

Ancora il sistema non di massa perch occorre un


certo grado di alfabetizzazione informatica, ma lo
diventa dal 1990 con la creazione by Tim Bernes-
Lee e Robert Caillou (Cern) del Word Wide Web:
un protocollo che organizza il modo in cui i
computer dialogano tra loro scambiandosi
informazioni e definisce le regole con cui
costruire documenti ipertestuali. Gli strumenti sono
il protocollo Http (Hyper Text Transfer Protocol) per il
trasferimento dei documenti ipertestuali e il linguaggio
(universale, visto che letto da qualsiasi sistema
operativo) Html (Hyper Text Markup Language) per la
costruzione di documenti ipertestuali.

Il successo di massa arriva nel 1993 con Mosaic, il


browser (cio programma di navigazione in rete)
realizzato da Marc Andreessen. Interfaccia user friendly,
grafica colorata, men a tendina, posta elettronica e
trasferimento file inglobati, disponibilit per tutti i pc
(Microsoft, Apple, Unix) ne decretano il successo. Col
tempo stato sostituito da Explorer (Microsoft) e
Navigator (Natscape).

Nel 1995 James Gosling crea Java, il primo linguaggio


(universale) di programmazione specifico per la rete
che permette di realizzare programmi che girano su
computer e sistemi operativi diversi.

Dal 1995 in progettazione Internet II, rete


superveloce.

Insomma, grazie ad internet il computer si


trasformato in strumento telematico che
consente vari tipi di interazione: dalla
comunicazione interpersonale (mail, chat ecc) allo
scambio dati tra macchine con il Ftp (File Transfer
Protocol).

Levoluzione verso il network computer: pc poco


costoso, sempre on line, che recupera dalla rete info e
applicativi di gestione ben diversi dai software che si
scaricano ora, da intendersi invece come parti di un
sistema integrato che risiede in parte sulla macchina e
in parte sul server cui ci si connette.

SUONI SINTETICI = computer music = musica di


sintesi = la musica creata con il computer.
Nasce alla fine dei 50 in Usa. Daisy la prima canzone
suonata da un computer (1957, Laboratori Bell), tra
laltro si tratta dello stesso motivo che Hal canta
morendo (2001: Odissea nello spazio, by Kubrik). X
fino alla fine dei 70 nn pu essere ascoltata in tempo
reale xch occorre istruire le macchine. Poi via via si
sviluppano programmi per la sintesi del suono (il primo
Music Five) fino ad arrivare ai sequencer (fine 70),
cio macchine in grado di ricordare parti suonate per
poi risuonarle. Insomma, non il computer che emette
suoni, ma gli strumenti elettronici che, sincronizzati tra
loro con il linguaggio Midi (si usa anche ora), eseguono
le parti memorizzate nel sequencer (da solo posso far
suonare tutti gli strumenti e comporre come meglio
credo).

IMMAGINI SINTETICHE = si inizia con una tesi,


quella di Ivan Sutherland al Mit (1963) che
convinto che lelaborazione digitale delle
immagini possa far acquisire familiarit con
concetti non realizzabili nel mondo fisico. Propone
un programma, Sketchpad, che, con una penna ottica,
permette di disegnare su pc figure di fantasia,
manipolarle e memorizzarle.
Si sviluppano cos gli studi sulla progettazione assistita
da computer (Cad), ma se i costruttori di hardware (es
Ibm) si dimostrano poco interessati (i computer costano
molto, il colore considerato superfluo), molto pi
lungimirante la ricerca di base.
Ben presto la computer graphic diviene da
bidimensionale, tridimensionale. Allinizio lunica
possibilit ilwire frame, una specie di scheletro. Si
studia anche x lanimazione con i flying logos, le scritte
tridimensionali tuttoggi usate. Fino ad arrivare al
rendering che ricopre di poligoni il wire frame. Pi sono
i poligoni e meno spigoloso appare loggetto. Nella
seconda met dei 70 Ed Catmull (futuro presidente
della Pixar) inventa iltexture mapping, una tecnica che
permette di rivestire il modello tridimensionale con
unimmagine bidimensionale il fine quello di avere
su un supporto bidimensionale (schermo pc) una
descrizione il pi fedele possibile alloggetto
tridimensionale cui si riferisce. In breve si scatta una
foto di qualcosa che ancora nn esiste e non detto
esista mai.

COMPUTER ANIMATION = animazione


computerizzata = insieme delle tecnologie e
procedure che permettono di realizzare
unanimazione completamente al computer.
Nasce in ambito militare per laddestramento (es. al
volo) a partire dai 60. La tecnica frame by
frame(fotogramma x fotogramma) d immagini di alta
qualit. Si basa sulla persistenza delle immagini sulla
retina (come tutte le tecniche filmiche) e consiste nel
filmare, fotogramma x fotogramma, il modello a due o
tre dimensioni, proponendolo poi alla velocit di 24-30
fotogrammi/sec in modo da dare lidea del
movimento.Lanimazione in tempo reale, invece,
muove il modello direttamente con gli input trasmessi
dallutente, ma non d qualit elevata. Molti gli ambiti
di applicazione: realt virtuale, simulazione visiva,
visualizzazione scientifica, animazione interattiva in 3d.

MONDI ARTIFICIALI = vita artificiale = artificial


life = a-life = modo in cui i programmi informatici
simulano i meccanismi della vita biologica.
Gli studi in merito nascono in ambito matematico nel
1949 con la Teoria degli automi cellulari di John Von
Neumann e li rimangono confinati pi o meno fino agli
80. Si chiamano cos xch operano dentro una
struttura cellulare costituita da una griglia e vengono
usati x simulare modelli del mondo reale. Insomma,
Neumann usa i computer nn solo x memorizzarvi dati,
ma anche istruzioni x lelaborazione di programmi in
modo che le macchine svolgano autonomamente
compiti diversi. Gli automi cellulari vanno da uno stato
allaltro in base alle regole della tavola degli stati di
transizione che indicano ad ogni automa a quale stato
passare in rapporto alle configurazioni che gli si creano
intorno.

Rientra nella-life anche lalgoritmo genetico, una


tecnica di programmazione introdotta nel 1975 da John
Holland che fa evolvere i programmi ispirandosi alla
teoria evoluzionista di Darwin, nel senso che viene
selezionato quello che ottimizza al meglio le sue
funzioni, ovvero sopravvive il software migliore x
risolvere un dato problema.

Oggi sono due i filoni di studio: robotica e simulazioni.

Tra i primi programmi ad usare le tecnologie di Vita


Artificiale: SimLife, unapplicazione commerciale di
MindScape che simula le dinamiche della popolazione e
la genetica di un mondo artificiale. Imposto le
caratteristiche fisiche del mondo (temperatura,
stagioni, acqua ecc), degli organismi che lo popolano e
sto a vedere cosa succede (nel senso di evoluzione
della specie e ecosistema). Altra: SimCity, un gioco
della Maxis. Creo la citt (dalle strade ai meccanismi di
crescita economica) e posso esser premiato/punito dai
Sim (cittadini) che si stabiliscono o abbandonano la
citt. Evoluzione: The Sims, dove creo una famiglia e ne
controllo ogni funzione. La dimensione ovviamente
pi intima e ad essere simulato il comportamento
umano. Devo prendere le decisioni chiave nella vita del
Sim che pu pure morire. Ancora, il modello boid che
un modello competurizzato di movimento animale
(stormo di uccelli, branco di pesci, boid=creatura che
popola un affollamento simulato). E usato in tanti
campi (dallecologia alleconomia) x simulare il
comportamento globale di molti agenti autonomi che
interagiscono. E usato, x es in Batman-Il ritorno (92), x
pipistrelli e pinguini.

REALTA VIRTUALE = Virtual Reality VR = sistema


di tecnologie che permette la visione immersiva
ed interattiva in ambienti di sintesi (cio
ricostruiti e gestiti dal computer) in cui si
generano simulazioni realistiche o fantastiche.
Espressione coniata da Jaron Lanier (scienziato-
musicista, praticamente autodidatta) nel 1981 nel
corso di unintervista x il lancio di un videogioco.
Le origini x sono ancora una volta in ambito militare
nel corso della 2 gm (Usa) nella simulazione in volo. Si
trattava di montare le cabine di pilotaggio su
piattaforme mobili.
Dai 60 il tutto stato legato allinterazione con i
calcolatori.
Le origini vanno x cercate anche nella cinematografia
stereoscopica di Hollywood (50). E proprio ilCinerama
la prima esperienza diretta di immersione visiva
(ipercostosa). E quella che convince Morton
Heilig(giovane produttore di documentari) a credere nel
cinema come illusione totale, ovvero coinvolgimento di
tutti i sensi (vista, udito, tatto ed olfatto). Tant che
combina cinema in 3D, stereofonia e Smell-O-Vision
(tecnica x realizzare film con odori) e, nel 1962, d vita
al Sensorama: attrazione da circo con cui, in sella ad
una moto attrezzata e dotato di apposito casco, posso
effettuare un viaggio in moto sentendo addirittura gli
odori del deserto.
Ma sono le ricerche sullIntelligenza Artificiale (50-60)
a dare spessore scientifico alla realt virtuale. E ancora
Ivan Sutherland (quello di Sketchpad) a creare, con
Arpa, nel 1969 il sistema di visualizzazione Head
Mounted Dispaly (Hmd): un casco che, con due
teleschermi, riesce ad immergere chi lo indossa in
unimmagine tridimensionale computerizzata che si
modifica con i movimenti stessi dellutente.
Tra i 60 e i 70 ancora progressi, ma a met degli 80
che si crea il primo vero sistema di VR: si tratta di un
sistema di addestramento piloti x missioni spaziali e vi
partecipano anche ricercatori di videogiochi.
Nel 1984 Jaron Lanier (lautodidatta che ha coniato il
termine) fonda a Sausalito (California) la Virtual
Programming Languages Inc e d vita al Data-Glove
(guanto che permette di toccare ci che sta nello
schermo), gli Eye-Phone (occhiali x vedere i mondi
simulati) e il Data-Suite (tuta che interfaccia il corpo
intero a ci che sta nello schermo).

X riassumere, sono 3 gli elementi che caratterizzano la


VR: 1) il tracking, cio la tecnologia x il rilevamento dei
movimenti. Si tratta dellinsieme dei sensori presenti
sullinterfaccia (data glove, x es) che traducono i
movimenti dellutente in coordinate comunicate al
computer, cos da cambiare il mondo virtuale con i
movimenti dellutente. 2) il reality generator o reality
engine, cio lelaboratore che d limmagine
corrispondente ai movimenti dellutente. 3) i dispositivi
di visualizzazione che ricreano il mondo simulato (es.
casco Hmd)

I campi di applicazione sono i pi vari: dalla chirurgia ai


parchi a tema. In generale, permette di compiere atti
inimmaginabili nel nostro sistema spazio-temporale: da
volare a sollevare montagne. Nel 1995 la Disney, x es.,
ha realizzato una simulazione di Araba (la citt di
Aladdin) in cui possibile interagire con i personaggi
del film.

Accanto agli immersivi (losservatore si inserisce


interattivamente nello spazio creato dal computer) ci
sono anche sistemi nn immersivi che riproducono le
immagini di sintesi su un piano orizzontale o inclinato
(es. monitor). Sono ovviamente meno coinvolgenti, non
tanto psicologicamente, ma fisicamente. X ricordarne
qualcuno: il Phantom del Mit (traccia i movimenti
dellutente e li visualizza con altre immagini su un
grande schermo), il Cave (proiezione di immagini sulle
pareti di una stanza con le immagini che cambiano a
seconda dei movimenti dellutente che indossa occhiali
x la visione stereoscopica e si sposta con una
bacchetta, il wand, con cui sceglie la direzione).

Realt artificiale = sistema dinterazione con il mondo


virtuale senza uso di visori Hmd. La figura dellutente
proiettata su uno schermo su cui visualizzato lo
scenario di sintesi, quindi mi vedo immerso in un
mondo artificiale.

Realt Aumentata = applicazione della Realt Virtuale


che, con speciali caschi Hmd, permette di sovrapporre
le immagini di sintesi generate dal computer con quelle
del mondo reale riprese da una telecamera. Non c
unopposizione tra reale e virtuale, ma la loro fusione.
Usata in medicina.

CYBERSPAZIO = luogo virtuale, prodotto


dallinterconnessione dei computer di tutto il
mondo, che contiene unimmensa memoria
comune, continuamente aggiornata ed arricchita,
che consente la nascita di una nuova cultura. E la
piena integrazione tra internet e Realt Virtuale. Pi
comunemente uno spazio dinformazione globale.

Fa scomparire le tradizionali concezioni di tempo e


spazio. Obbedisce a propriet nuove di ubiquit,
istantaneit, accessibilit, trasparenza, replica
indefinita.
Termine coniato da William Gibson nel 1984 in
Neuromancer per indicare un nuovo luogo virtuale,
simulato in rete e generato dal computer.

MIT MEDIALAB = laboratorio interdisciplinare e


centro di ricerca orientato esclusivamente allo
studio e alla sperimentazione delle forme future
della comunicazione umana. Fondato nel 1985 da
Nicholas P. Negroponte e Jerome B. Wiesner al Mit
(celebre universit e centro di ricerca privato fondato a
Boston nel 1861 x fornire personale iperspecializzato ad
un America che andava sempre pi meccanizzandosi).

Ha contribuito allo sviluppo dei video digitale e del


multimedia.

Attualmente gli studi si concentrano su come i bit


incontrano gli atomi, cio come, nella vita di tutti i
giorni, le info elettroniche si sovrappongono al mondo
fisico: software, interfacce vocali, calcolatori indossabili,
cinema interattivo, espressione digitale in tutte le salse,
nuovi modi di pensare, progettare ed imparare by
nuove tecnologie.

BOX

Codifica analogica e codifica digitale = codifiche


delle informazioni necessarie alla loro
trasmissione.
La codifica analogica si riferisce a segnali o
grandezze fisiche che variano in modo continuo.
Il valore da trasmettere (una temperatura, un
suono, unimmagine ecc) viene rappresentato
facendo ricorso ad un rapporto di similitudine
con unaltra grandezza fisica, cio in modo nn
numerico. Per esempio, x lora: orologi con
lancette, clessidre.
La codifica digitale si riferisce a variazioni non
continue, cio discrete. Le info vengono tradotte
in numeri, sequenze di numeri binari (0 1).
Digitale sinonimo di numerico, nn a caso viene
dal latino (digitus, cio dito ed con le dita che
si conta!)
Digitalizzazione = operazione di traduzione di
info analogiche in digitali
Sinterizzazione = operazione di traduzione di info
digitali in analogiche

Il nuovo attrezzo = fino agli 80 il computer


limitatamente diffuso e solo x lavoro (addirittura nei
40 anche i boss delle aziende informatiche nn
ritenevano che il computer potesse diffondersi nelle
case). Poi si diffonde, prima in forma stabile, poi dal
1991 in forma portatile fino ad arrivare ai palmari di
oggi. Caratteristica del computer del terzo millennio
la multimedialit. Il futuro quello di trasformarlo in
compagno di vita quotidiana (wearable computer).

Il software per il dialogo tra i computer: il


modello client-server = modello che collega due
pc per il dialogo. Il computer client (grazie al
programma client) chiede al computer server (grazie
ad un linguaggio comune, come x es. il Tcp/Ip) delle
info. Questo, grazie al programma server, le archivia,
reperisce ed invia al client che le presenta
allutilizzatore. Ottenuta la risposta il client si scollega
con un procedimento chiamato connectionless. Il buono
che programmi client diversi accedono allo stesso
server (es. Netscape ed Explorer).

Dalla Sintesi alla Realt Virtuale: Queau e


limmagine-linguaggio = Philippe Quau studia
limmagine di sintesi da un punto di vista filosofico ed
etico. Nel 1993 la definisce immagine-linguaggio nel
senso che generata da operazioni linguistiche
astratte, cio una scrittura visto che le immagini
vengono scritte digitando su una tastiera. Non
partecipa alla materialit del mondo perch non
costituita da pigmenti (pittura) e fotoni (fotografia).
Abbatte la barriera tra reale e virtuale xch nn ha +
senso stabilire se unimmagine vera o falsa, ma se
intelleggibile o meno.

Frattali = figure geometriche in cui un motivo


identico si ripete su scala continuamente ridotta.
Se ingranditi, invece di perdere dettaglio, rivelano
nuovi particolari. Scoperti nel 1970 dal matematico
Benoit B. Mandelbrot sono oggetti geometrici dalle
dimensioni non intere (da fractus, rotto). La geometria
frattale utile per generare oggetti come acqua,
nuvole, corpo umano.

Visualizzazione delle informazioni = Information


Visualization = IV = impiego della computer
grafica per rendere visibili ed interattivi dati
astratti come rapporti numerici. Dalla metafora
della scrivania (modo x visualizzare directory, file ecc)
ai programmi che traducono dati come percentuali in
una torta, cio una visualizzazione. La visualizzazione
pu anche essere in 3D per comprendere la
composizione delle parti interne (imagin medico o
biologico, progettazione chirurgica).

Il gioco della vita = Life, software-toy creato nel


1970 dal matematico John Horton Conway. Simula
il gioco della reale vita biologica con gli effetti di
isolamento, sovrappopolazione e cooperazione. In
breve ciascuna cellula deve adeguarsi al
comportamento delle cellule vicine.

Virtuale = forma di esistenza opposta non a


reale, ma ad attuale. Virtuale viene da virtus che
indica forza e potenza. Ci che in potenza precede
cronologicamente, (e aristotelicamente), ci che in
atto (che ovviamente perfetto rispetto a ci che in
divenire). Quindi virtuale denota una realt esistente in
via concettuale, scalzata temporalmente, da ci che
in atto (in un labirinto tutte le vie sono reali, ma solo
una attuale, per cui le altre rimangono virtuali. Idem
un testo letterario che ha dei vuoti che il lettore
riempie con le proprie interpretazioni. Dunque la
lettura che attualizza la virtualit di un testo. Idem di
poi un software. Differenza fondamentale che, anche
dopo n letture, il testo rimane uguale. Il software,
invece, pu essere modificato). X Pierre Levy (1995)
virtualit ed attualit sono solo 2 diversi modi di
essere. Ma virtuale concetto diverso da possibile, se
non x il fatto che ambedue non sono manifesti. La
virtualizzazione un processo di trasformazione della
realt. X Philippe Quau (1995) il concetto di virtualit
nn va ricondotto ad Aristotele, ma a Roma, ai latini. Da
virtus, forza danimo, che ha radice in vir, uomo, ed
affine a vis, forza. Potenzialit e virtualit sono cose
diverse. La virtualit non qualcosa che ancora nn
reale, ma qualcosa che permette di passare allatto e
ne contiene le finalit. E un progetto di reale.

Simulazione e mondi possibili = prima delle


immagini di sintesi tutto ci che vedevamo stava
accadendo o era accaduto da qualche parte e in
qualche tempo. Con limmagine di sintesi invece
vediamo qualcosa che avviene in un eterno ora
(traduco i bit in visione ogni volta che la visiono), in
nessun luogo (il territorio smaterializzato dello spazio
virtuale) e che non riproduce niente, cio nn riproduce
il mondo, ma ne istituisce uno.

Nicholas Negroponte: essere digitali = una delle


voci pi ottimistiche sulle nuove tecnologie. Alcuni
concetti donfamentali. 1) Bit come pi piccoli elementi
dellinformazione. Trasportano ogni tipo di info nel
mondo digitale il mezzo nn + il messaggio. Non
nascono =, ci sono quelli con un > valore economico e
quelli con -. Manca ancora unindicazione sulla loro
propriet 2) Multimedialit basata sulluguaglianza dei
bit che rende possibile fruire ogni messaggio nella
forma mediale ritenuta pi opportuna 3) Maggiordomo
digitale, cio il computer che riconosce, ricorda e
prevede i gusti dellutente operando scelte ad hoc nella
mole smisurata di info 4) Era della post-informazione
basata sul singolo utente, cio sullinformazione su
richiesta (ben diversa dallinfo basata sulleconomia di
scala dellindustria culturale) 5) Inversione
generazionale, nel senso che sono i pi giovani ad
insegnare ai senzatetto digitali (chi non comprende la
rete), di solito benestanti over 30 lo scarto attuale tra
le generazioni ancora pi grande. In materia di digital
divide sono dunque avvantaggiate le societ pi
giovani 6) Linsignificanza del territorio, nel senso che i
gruppi si basano non su una prossimit fisica, ma su
comunanza di idee. Pertanto lessere dello stesso luogo
sar stabilito da ci che pensiamo, da come paghiamo,
da come lavoriamo avremo molti modi di essere
locale 7)Ridefinizione dei tempi con il tempo individuale
che la fa da padrone. Insomma vite asincrone
8)Polarizzazione dei formati. Tutto diventa o molto
grande o molto piccolo con scomparsa della
dimensione media. Conseguentemente la politica si
svilupper tra globalizzazione e localismo con
scomparsa dello Stato attuale.

DIGITALE E OLD MEDIA

Nellera digitale media vecchi (praticamente tutti quelli


del 900) e nuovi (dal computer in poi) si mescolano.
I contenuti dei media tradizionali possono essere
digitalizzati, ma i media tradizionali stessi, come
i classici broadcasting radio e tv, possono
trasmettere in digitale via etere (digitale terrestre),
satellite, cavo (coassiale e fibra ottica), adsl e
microonde.
I vantaggi sono una maggiore qualit, una grande
variet di applicazioni e una maggiore capacit di
trasmissione (occupo meno spazio di banda, x es. nello
spazio di un canale analogico me ne stanno 5-6 digitali
via satellite) traducibile in un n maggiore di canali a
disposizione, quindi nella facolt di utilizzarne come
back channel per linterattivit. I media tradizionali x,
piuttosto che alliterattivit si servono della
digitalizzazione per il miglioramento della qualit e
produzione (pi veloce e costosa).

PRINT ON DEMAND = Pod = stampa digitale da


realizzarsi just in time, al momento della
richiesta e nel numero esatto di esemplari
desiderati.
Nella stampa offset ci sono molte fasi: prestampa
(definizione layout e impaginazione), costruzione degli
impianti con pellicole, prova colore, incisione lastre di
stampa, allestimento macchina, stampa, rilegatura e
distribuzione.

Nella stampa digitale i dati rimangono sempre in


forma digitale. Le fasi sono solo 3: prestampa,
stampa e rilegature realizzate con tre strumenti, server
di stampa, stampanti e rilegatrici. Si saltano la
realizzazione delle pellicole, lincisione e il montaggio
delle lastre. La prestampa pu anche avvenire in
remoto, essere dilazionata nel tempo e consentire
modifiche (es x manualistica). I prodotti sono simili a
quelli della stampa tipografica (in stile primi tipografi
che riproducono gli amanuensi). La stampa pu essere
realizzata dalleditore o dal grafico. Permette
abbattimenti di costi di magazzino (potrebbe anche x
quelli di distribuzione con la creazione di centri di
stampa dislocati sul territorio) e materiali sempre
aggiornati. Gli editori potrebbero xci, grazie ai
costi <, promuovere pi facilmente nuovi autori e
rendere disponibili tutti i titoli in catalogo. Il
pubblico potrebbe leggere di + grazie ai prezzi +
bassi ed avere a disposizione library immense.
Tutto ci implica un ritorno al passato con leditore che
ritorna libraio.

IL TELEFONO = by Bell, 1876. E un traduttore


simultaneo della voce in segnale elettrico che viene
inviata, tramite una coppia di fili elettrici, al ricevitore
dove il segnale elettrico viene tradotto in suono. I
ricevitori sono collegati tramite cavo alle centrali di
trasmissione. La rete tradizionale analogica
(Pots, Plain Old Telephone Service). Quella pi
recente, realizzata in parallelo ad essa, digitale
(Isdn, Integrated Service Digital Network) e
composta da tre canali indipendenti: due per le
comunicazioni utente (posso parlare e essere connesso
in rete contemporaneamente) ed uno per le
comunicazioni di controllo tra utente e centrale.
Permette anche servizi dati come il Cli (identificazione
del chiamante), una qualit maggiore delle
conversazione e la connessione diretta in digitale di
apparecchi come i calcolatori.

LA TELEFONIA CELLULARE = stata


avvantagiatissima dal passaggio al digitale si
va dal Gsm(9,6 Kbit/s, fax, e-mail, sms. Inaugura la
Sim-Card, ovvero Subscriber Identit Module-Card che
identifica lutente, il suo abbonamento-credito), al Wap
e Gprs (file da web, e-mail, servizi informativi on
line)allUmts (Universal Mobile Telecommunications
System, 2 Mbit/s in Italia le connessioni Adsl vanno a
640 Kbit/s- donwload musica, ascolto radio, visione tv e
giornali on line, chat, newsgroup, e-shopping, e-work,
home banking, consulatazione mappe, in breve il
cellulare diviene un terminale multimediale).
La differenza tra Gsm e Umts che il primo usa una
rete a commutazione di circuito (la comunicazione
diretta e niente si pu inserire tra mittente e
destinatario), il secondo una rete a commutazione di
pacchetto compatibile con il protocollo IP (ciascun
terminale Umts pu instaurare pi comunicazioni con +
mittenti).
Il futuro allo studio di Ericsson una velocit 50 volte >
dellUmts e 3D (prevista per il 2011).

LA FOTOGRAFIA DIGITALE = nel 1983 arriva la prima


fotocamera che sostituisce la normale pellicola chimica
con dischetti magnetici, ma la qualit delle immagini
modesta. E nei 90 che viene introdotto il dispositivo
Compact Disc Photo Video che permette la
registrazione delle immagini su dischetto magnetico
(ccd, Charge Coupled Device) sensibile alla luce. Il ccd
inoltre permette di incamerare innumerevoli immagini
ad alta definizione da negativi o diapositive. Vantaggi
della fotografia digitale: immagini disponibili subito e x
sempre, trasmissibili via Internet e cellulare, inseribili in
testi scritti, manipolabili, riproducibili su supporti
diversi.

IL CINEMA DIGITALE = a George Lucas va il merito


di aver cambiato la concezioni degli effetti
speciali. Inizia a realizzarli in fase di post-produzione
utilizzando le tecnologie digitali. Lincipit Star
Wars(1977) che segna anche la nascita di IL&M
(Industrial Light & Magic, societ di Lucas che la max
autorit in materia di effetti speciali, siano essi digitali o
meno). Tecnicamente interessante la combinazione
tra effetti speciali computerizzati e cinema di
animazione che da essi stato rivitalizzato. Lincipit
Who framed Roger Rabbit della Disney (1988, effetti by
IL&M).

REALTA VIRTUALE E ATTORI SINTETICI = la


tecnologia digitale ha influenzato radicalmente il
modo di realizzare film. Gli interventi sono pi o
meno marcati: si va dalla correzione-modifica di alcune
immagini, alla costruzione dal nulla di creature (i
dinosauri di Jurassic Park), al mix di attori ed
animazioni, alla creazione del movimento di animali.
La tecnica dello scanning permette di digitalizzare i
corpi degli attori e quindi manipolarli. In Forrest Gump
(1994) x es., Tom Hanks fatto interagire con
personaggi storici estrapolati da repertori, a Gary Sinise
vengono cancellate digitalmente le gambe.
Con la tecnica del campionamento, invece, si
estrapolano immagini dal contesto in cui sono state
girate e si riutilizzano in altre scene. Permette x
esempio i doppi elettronici della pubblicit e del cinema
(Brandon Lee ne Il Corvo, 1994) e il ritorno alle scene
fastose e numerose da kolossal (con soli 3 cascatori
replicati James Cameron ha realizzato i naufraghi in
Titanic, 1997). Certo sono procedimenti costosi, ma gli
attori lavorano di continuo, non protestano, non
invecchiano, non si pagano ecc.
Cameron ha fondato a Hollywood il Digital Domain,
laboratori di ricerca e produzione di effetti speciali
finanziato da Ibm e da tempo lavora a Avatar che
dovrebbe esser interpretato da attori sintetici.
X quanto riguarda il cinema interattivo, cio con
possibilit di intervento degli spettatori nella modifica
delle immagini e della storia, si lavora al MediaLab.
Sono stati realizzati cartoni animati interattivi che
rispondono non solo ai comandi dei disegnatori, ma
anche a stimoli dellesterno.

CINEMA E COMPUTER ANIMATION = la Disney la


prima major a ricorrere, dagli 80, al digitale x
velocizzare e semplificare colore e animazione.
Il primo lungometraggio nn di animazione a far uso
massiccio di animazione digitale Un sogno lungo un
giorno (1982).
Il primo film interamente virtuale, ovvero
lungometraggio animato in 3D, Toy Story (1995,
Disney con effetti della Pixar). Partenza classica dai
disegni, realizzazione di modelli in creta con scheletro
interno, modellazione in 3D al computer, fornitura di
movimenti con comandi digitali, passaggio dal nastro
magnetico alla pellicola.
Dai 90 anche le altre major si buttano sul cinema di
animazione. Nel 94 nasce Dream Works (by Spielberg,
Katzenberg e Geffen) per produrre cinema
danimazione rivolto ad un pubblico + ampio
dellifantile (Z la Formica, 1998).
Con la tecnica Cgi (Computer Generated Imagery)
possibile realizzare animazioni in diversi modi:
1) digitalizzando i disegni e riproducendo lazione
al computer
2) realizzando al computer direttamente i singoli
fotogrammi per poi produrre lazione con
apposito software
3) con tecniche di colorazione elettronica di oggetti
animati in 3D x simulare luci e ombre
4) visualizzando i movimenti di camera al
computer in modo che gli animatori abbiano
coordinate per disegnare
5) con il frame-buffer, tecnica x riempire alcune
aree di un personaggio disegnato
6) sovrapponendo disegni a sfondi elettronici
Leconomicit e le illimitate possibilit espressive fanno
proliferare le animazioni di sintesi al cinema, tv e
internet. Ci comporta anche il cambiamento delle
professionalit. Gli attori devono saper recitare anche
circondati dal niente, i fotografi calibrare la luce ecc.

LA RADIO DIGITALE = londa sonora viene


quantizzata e poi registrata in sequenza binaria su
supporti digitali.
Il segnale purissimo e pu essere trasmesso da
trasmettitori terrestri, satellitari (trasmissione
intercontinentale), telematici (globale, la rete non ha
confini).
La ricezione qualitativamente elevata e sempre sulla
stessa frequenza.
Ci possibile grazie alla tecnologia Dab (Digital Audio
Broadcasting), standard europeo dal 1995. Ovviamente,
permette la trasmissione di dati altri rispetto al suono:
testi, foto, video, internet e dunque la facolt di
ricevere servizi addizionali (mappe geografiche stradali
satellitari, info su traffico, info turistiche, previsioni
meteo, giornali elettronici). E collegabile a pc, fax,
smart-card, a Gps.
Levoluzione sar pertanto verso il computer, verso
radio dotate di schermo e pi verosimilmente inglobate
nel telefono cellulare.
Lascolto evolver alla personalizzazione, sia nella
forma che nei contenuti. Ovviamente la digitalizzazione
riguarda non solo la trasmissione, ma anche la
produzione con i conseguenti vantaggi economici di
conservazione e riutilizzo.

LA TELEVISIONE DIGITALE = risolve il problemone


della televisione tradizionale: la scarsit delle
frequenze (causa prima dellaffermazione della
televisione generalista). Infatti: traduco il segnale
analogico in digitale + lo comprimo (risparmiando
spazio sulla banda sia xch ne occupo meno dove sta
un canale analogico ne stanno 5-6 digitali- sia xch
trasmetto solo le differenze tra fotogramma e
fotogramma).
In aggiunta ho la possibilit di trasmettere
multipiattaforma: via satellite, cavo, digitale terreste,
adsl, microonde (MMDS e LMDS). Per ricevere occorrono
parabola o antenna tradizionale o allacciamento cavo o
modem e, ovviamente, sempre un set top box.
La qualit ottima xch le sequenze binarie
contengono anche algoritmi di correzione.

Una grande conseguenza la specializzazione


dellofferta televisiva che segue al fenomeno
socioculturale di personalizzazione del consumo.
1) La prima evoluzione dal modello generalista a
quello specializzato la pay-tv con offerta tematica
(per generi, sport, film ecc), per target (i giovani) fino
ad arrivare alla nicchia con un genere per uno specifico
target (cartoni per bambini il paradiso della raccolta
pubblicitaria). Su abbonamento pago un bouchet
contenente una serie di canali e servizi criptati. Il
palinsesto non pi a flusso, ma settimanale-
quindicinale con programmi nuovi uniti a vecchi
spostati di fascia oraria.
2) La seconda evoluzione vira alla vera e propria
personalizzazione con la pay per view ppv. Il
palinsesto tradizionale completamente scardinato
visto che ogni programma del tutto slegato dagli altri,
dalla massimazzione degli ascolti, dalle scelte della
concorrenza. Via telefono (back channel) scelgo cosa
guardare ed il costo mi addebitato in bolletta con
ovviamente la mediazione del decoder che riceve,
decodifica ed invia al centro servizi gli estremi x la
fatturazione. C insomma interattivit, bassa come nel
caso del N-Vod (Near video on demand) in cui, grazie
alla mulidiffusione, cio la ripetizione della trasmissione
a distanza regolare di tempo (10-30 mt), ho un tempo
min x accedere al servizio e alta come nel caso del Vod.

Altra grande conseguenza la convergenza tra


televisione e altri media: web-tv (la televisione
migra al computer), intercast (la rete diffusiva
televisiva, via etere-cavo-satellite, migra alla
distribuzione di internet),webcasting (internet passa da
una logica pull ad una push, cio si organizza x canali
che raccolgono ed inviano allutente info
personalizzate).

WEB-TV = nuova possibilit offerta al televisore


di rendere visibili anche ci che veicolato da
internet. Il set top box, infatti, pu consentire anche il
collegamento internet (nel caso si chiama net top box).
Ha la funzione web-pip (web picture in picture,
evoluzione digitale del pip del videoregistratore) che
permette di visualizzare nello schermo una piccola
finestra per internet. Levoluzione dovrebbe essere il
teleputer, met televisore e met computer.

BOX
Interattivit = imitazione dellinterazione tra
individui da parte di un sistema meccanico o
elettronico.Caratteristiche: la possibilit
dinterruzione, limprevedibilit dellesito, la rapidit e
lo scambio dei ruoli. Questultimo nn accade in alcuna
forma interattiva uomo-macchina (es. consultazione
sito), ma nella comunicazione interpersonale attraverso
la rete (chat). Le tecnologie digitali consentono cmq
una fruizione attiva dei contenuti. Interattivit
intransitiva = quella dei vecchi media che permettono
un proprio processo di produzione di senso. Interattivit
transitiva = quella tra utente e macchina quando
lutente ha la possibilit di retroagire sui contenuti o sul
programma. Si divide in funzionale (possibilit offerte
allutente dalla tecnologia, accendere o spengere un
dispositivo x es.) e intenzionale (tra utente e autore
software e tra utente e apparato come tv e radio). Il pc
ha un alto grado dinterattivit funzionale, ma
linterattivit intenzionale pu essere bassa se il
software cos concepito.

Libri on-line = sempre pi diffusi, sia in forma solo


elettronica, sia come esperimento x saggiare il terreno
prima della pubblicazione cartacea. Lindustria libraria
punta alla dematerializzazione digitalizzando i propri
cataloghi. Certo leditore perde potere, nel senso che
autori possono pubblicare x conto loro, enti possono
decidere di pubblicare testi liberi da copyright ocme il
Gutember Project con i classici della letteratura. Inoltre
possibile trasformare testi letterari in ipertesti
multimediali con link che rimandano ad ulteriori
contenuti, sia testuali, che sonori, video ecc.

Negroponte switch = scambio di posto tra


trasmissioni via cavo e via etere proposto da
Negroponte nel 1995. Tutti i messaggi che vengono
trasmessi attualmente via etere (radiotv) devono
essere trasmessi via cavo in fibra ottica (permette una
larghezza di banda a terra praticamente illimitata),
quelli invece trasmessi via cavo (telefonia) devono
essere trasmessi via etere (le comunicazioni vocali
hanno bisogno di meno larghezza di banda). In parte si
gi realizzato con la telefonia cellulare che ha
conquistato letere.

Metamorfosi della visione = a torto o a ragione la


fotografia stata considerata una rappresentazione
oggettiva della realt, sia essa un fatto che una
persona. La fotografia digitale scardina definitivamente
questo concetto in quanto pi che rappresentare la
realt la distrugge, sia a livello di valore documentale
che di identificazione dellindividuo.

Trasmissioni satellitari = la diffusione delle info


oggi avviene x lo + con i satelliti che veicolano
dati, immagini, messaggi vocali. Attivi dal 1965 con
trasmissioni di segnali analogici, oggi veicolano quasi
esclusivamente segnali digitali televisivi, telefonici,
radiofonici. Intelsat il primo consorzio di impianti
satellitari formato inizialmente da 11 paesi, ma oggi a
quota 140. In Italia, nella piana del Fucino (lAquila) c
uno dei nodi pi importanti gestito da Nuova
Telespazio, societ di Rai, Italcable e Stet.

Broadcast e narrowcast = broadcasting un tipo di


trasmissione unidirezionale. Il messaggio parte da un
emittente ed arriva a una massa di destinatari
indistinti, privi della possibilit di rispondere,
accomunati solo dal possesso dellapparecchio
ricevente. Gli apparati di emissione sono detti
broadcast, come radio e tv generalisti. Narrocasting
la di trasmissione di uno stesso contenuto ad un
ristretto (narrow) gruppo di persone. E quello della tv
tematica, via cavo e satellite. I due tipi attualmente
coesistono.

LE INDUSTRIE CULTURALI IN RETE

Le imprese di comunicazione diventano sempre


meno e sempre pi grandi. Il mercato
dellinformazione dominato da 300 societ di cui 4
gestiscono l80% del flusso di notizie (Associated press,
United Press International, Reuter, France Presse).
Da tempo negli Usa, ma anche in Europa (in
ambedue i casi con alterne fortune) una corsa
allacquisizione e fusione tra telecomunicazioni,
broadcaster radio tv, major, editoria, case
musicali, internet.
Certo 1) che sfumano le distinzioni tra common
carriers (telecomunicazioni in sintesi) e
broadcasting(reperimento, assemblaggio e diffusione
dei contenuti) con gli uni che si integrano a monte e gli
altri a valle
2) che size does matter
3) che i contenuti sono sempre pi importanti
perch prima negli apparecchi elettronici e poi in rete
qualcosa va pur messo (hard+soft)
4) la rete sempre + occupata dai media
tradizionali (giornali, case cinematografiche,
discografiche, televisioni) che oltre che presentarsi su
internet comprano, si fondano
5) la logica internet da pull ( lutente che cerca) si
sta trasformando in push ( allutente che arriva by
conglomerate). Daltronde lutente medio non curioso
ed ha gi abbastanza info x la propria vita
quotidiana.Pare proprio che il sistema di comunicazione
si stia riorganizzando x annullare ogni distinzione tra
vecchio e nuovo.

GIORNALI ON-LINE = Il primo giornale on line


The Fort Worth Star Telegram, piccolo quotidiano
texano che appare, senza immagini, nel 1982.
Lon-line una forma di giornale che, come quasi
tutto ci che in rete, nasce da iniziative
pionieristiche a capitale ridotto, anche se ben
presto si arricchisce di nomi (Matt Drude che rivela lo
scandalo Lewinsky) ed attira i grandi. Microsoft, x es.
che nel 1966 lancia Slate, magazine di cultura ed
attualit. In poco tempo diminuisce gli abbonamenti del
75% per una serie di motivi, ovvero caratteriste che
cozzano con quelle tipiche della rete: la non gratuit, la
lunghezza degli articoli, la staticit ( un settimanale).
Oggi gratuito. Unesperienza di successo invece
quella di Slashdot, magazine di informatica, che
pubblica di tutto con verifica che spetta poi al lettore.
Un modus operandi valido per settori del genere, ma
non per giornali di cronaca, politica o economia che, al
pari dei cartacei, necessitano della certificazione
dellinformazione, di testate autorevoli, di
giornalisti veri, di redazioni strutturate, di
processi di fabbricazione della notizia collaudati,
insomma di autorevolezza, attendibilit,
interesse e qualit.

Rispetto ad un cartaceo, un giornale elettronico


(che non deve esserne la copia) deve fornire
informazioni in tempo reale, localizzate,
approfondite, creare comunit virtuali, usare
immagini in movimento, fornire servizi come
news e video on demand ed ovviamente essere
gratuito i costi si coprono con la pubblicit e
quella su internet il paradiso degli inserzionisti che
dispongono di strumenti per verificare il risultato
dellinvestimento. Di base, sono due le alternative: far
gestire lo spazio acquistato al giornale o gestirlo da s.
Il dilemma delleditore lo stesso di quello di un editore
cartaceo, trovarsi a fronteggiare la concorrenza dei loro
stessi clienti. La soluzione che va per la maggiore il
click-trough, ovvero il giornale orienta il lettore verso il
sito dellinserzionista.

PUBBLICITA NELLA RETE = Risente della crisi del


2001 (-7.8% in Usa), ma meno di altri media (tv quasi
15%, radio 22%).

Il banner (=piccola immagine pubblicitaria che invita i


visitatori a selezionarla con il mouse) nasce nel 1994 su
HotWired, e-zine (electronigal magazine) di Wired.

Dal 1996 le grandi agenzie pubblicitarie iniziano


ad investire in rete, con incremento delle
campagne cross media advertising (pubblicit sul
web in sinergia con quella effettuata su altri media).

Le forme pubblicitarie su internet si distinguono


in base alle applicazioni utilizzate x veicolarle in:
1) strumenti alternativi alla presenza su web,
per lo + testuali a basso costo posta elettronica,
gruppi di discussione
2) strumenti di azione-interazione in web
sponsorizzazioni (di siti, informazione, eventi live,
pubblicit audio, giochi interattivi), insomma
promozioni
3) strumenti sul web in forma di siti aziendali
o di banner ad essi collegati web advertising
vera e propria con banner, finestre e pannelli (si
aprono in contemporanea alla visione di una
pag), jump-site(mini siti che rappresentano una
via di mezzo tra il banner e il sito aziendale. In un
n limitato di pagg focalizzano lattenzione su un
determinato messaggio. Spesso in linea solo per
la durata di una promozione o di una campagna),
interstitial (pubblicit interstiziale, ovvero
messaggi pubblicitari che si aprono a tutto
schermo, o in parti significative di esso, per un
periodo limitato).

Come si paga la pubblicit su internet?


C stata unevoluzione.

Fino al 1996 si paga in base a cpm (costo di mille


esposizioni del banner, facilmente quantificabili con il
computo degli hit, cio le domande inoltrate per
richiedere i dati grafici del banner al server in cui
questo registrato) che, ovviamente, no d una misura
dellefficacia del messaggio.

Oggi in base al numero di click-trough di cui il


banner fatto oggetto ( la Procter & Gamble che,
insoddisfatta, fa x prima un accordo del genere con
Yahoo!). Insomma, il sito aziendale la vera
pubblicite x valutare lefficacia della campagne si
prendono in considerazione indicatori come il cpa (cost
per action), ilcpl (cost per lead, numero di persone che,
dopo la selezione del banner, lasciano i propri dati
personali), cps(cost per sale, basato sulle vendite
indotte dal banner), il cpd (cost per download, basato
sui download di software indotti dai messaggi
pubblicitari).

Alla fine dei 90 il mercato della pubblicit in rete


manca di direttive commerciali e legali chiare nel
1998 lAna (Association National Advertising)
costituisce il Fast (Forward Steering Comittee), un
comitato per le regole autodisciplinari. Fioriscono studi,
tra questi quello del 2001 dello Iab attesta che il banner
lo strumento ideale per costruire brand awarness, che
i risultati migliori si ottengono con una campagna
interattiva, ricca di effetti audio e video, che il cpm
resta il modello di valutazione dominante, che i banner
diminuiscono e si evidenzia la slotting fees (diritto
caricato come premio per il piazzamento e/o
lesclusivit dellannuncio).

In Italia parte (nuovo!) in ritardo con un fatturato che


nel 2000 cresce del 368% rispetto al 1999. Il banner
registra un lieve calo rispetto a interstitial, mail ecc. Per
gli investimenti la graduatoria : telecomunicazioni,
servizi finanziari (banche, finanza, assicurazioni), new
media, editoria, hardware-software.

WEBCASTING = Le prestazioni del televisore si


avvicineranno a quelle del computer, dando allutente
la possibilit di interagire con il fornitore del servizio
la programmazione tv si allontaner dal
broadcasting classico per assomigliare ad una
banca dati, ad un archivio. Ma questo futuro, oggi
il max dellinterattivo il Vod, poi ad un livello + basso
la ppv e la web-tv.

Quel che accade oggi che due media diversi (la


televisione ha la diffusione di massa per eccellenza,
non richiede competenze per la fruizione, non richiede
costi aggiuntivi. Internet invece ha una diffusione
minore -certo + veloce- e richiede alfabetizzazione -non
solo informatica- e costi aggiuntivi) si contaminano
il televisore diventa una postazione web e i
computer possono ricevere segnali televisivi.
Due sono i risultati dellibiridazione: web tv e
webcasting.

Webcasting (web + broadcasting) la trasmissione


a senso unico di video, audio, testo o grafica su
computer o televisore. I canali di trasmissione sono
vari: terrestri, satellite, mmds, cavo, linee telefoniche
ed elettriche. Si basa sullo streaming, tecnologia che
consente di fruire, attraverso il computer, di file audio-
video senza attendere che vengano scaricati x intero,
con un passaggio dunque dalla logica pull alla push.
Due sono le sue tipologie: webcasting pull (i
contenuti vengono immagazzinati per una visione
successiva. E + simile al web) e push (i contenuti si
utilizzano non appena si ricevono. Lutente passivo,
come vedesse un normale programma tv).
Solo via telefono pu servire minimo 50.000 utenti
simultaneamente, aggiungendo gli altri canali si
raggiungono cifre da capogiro, ma il suo sviluppo
rallentato da una serie di cause:
1) infrastrutturali. Circolano migliaia di Mb/sec per
cui occorre potenziare le linee telefoniche,
promuovere lAdsl, usare i satelliti, aspettare
Internet 2
2) tecnologiche. I file devono essere compressi e il
sistema pi diffuso (Mpeg) consente la
riproduzione solo a download concluso
3) assenza di normative legali nei singoli paesi e a
livello internazionale
4) assenza di un modello produttivo e commerciale
(la > parte dei contratti x gli audiovisi non include
i diritti di webcasting. La pubblicit in rete non
regolamentata e costa di + che in tv).
Dovrebbe, cmq, essere il futuro.

WEB-MUSIC = Lesordio del 1992 con Robert


Lord e Jeff Patterson che registrano la musica della
loro band in Mp2 e la uplodano in internet. Oggi siamo
invece a Liquid Music Network, una specie di
consorzio di siti che permettono di ascoltare estratti,
scegliere e scaricare a pagamento brani. Alla base un
software, Liquid Audio, che offre a musicisti, case
discografiche, siti web e distributori la possibilit di
consorziarsi, pubblicare e vendere musica on-line in
sicurezza.
Nel mezzo lMp3 e la possibilit di eludere il
pagamento dei diritti dautore. Le reazioni delle
case discografiche si evoluta dalla lotta ai siti di
download (conclusasi con la loro chiusura), allalleanza
con il nemico (Leonardo Chiariglione, inventore
dellMp3, a capo del Secure Digital Music Iniziative,
Sdmi, consorzio di case discografiche, produttori di
software e di lettori, internet provider che lavora x
blindare i file musicali), alla vendita on line da parte
delle major stesse allettate dalla riduzione dei costi di
produzione e distribuzione (es. Warner con Aol).
I vantaggi della commercializzazione elettronica
di file digitali = library immense, con una possibilit
di scelta x lutente nemmeno paragonabile a quella dei
processi produttivi e distributivi classici) + miserrimi
costi di produzione e distribuzione + qualit pari se non
> + visibilit potenziale per tutti. Svantaggi: elusione
della legislazione sul copyright.

WEB-RADIO = Se ne parla dopo la messa on-line, a


cura di Cisco System, del NetAid del 1999 (concerto
benefico per molte cause, svoltosi in contemporanea a
Londra, Ginevra e NY). Sembra che la web radio possa
offrire di +.
Oggi, tutte le radio hanno un sito.

La web-radio la nuova frontiera della libert


radiofonica (chiunque con Real Audio pu fare la
propria emittente on-line) ed un buon canale di
diffusione dei propri programmi per le radio gi
esistenti.

Differenze tra radio e web-radio:


1) La copertura dellutenza. Attualmente >
per la radio classica, ma solo se si considerano
scale geografiche limitate (ha copertura
nazionale o locale). Pensando al globo, la
copertura > quella della web-radio che,
teoricamente, si estende al mondo.
2) Segnale. La classica ha segnale analogico e
quindi richiede una certa capacit della banda di
trasmissione letere x scarso c bisogno di
concessioni. La web-radio ha segnale digitale.
3) Palinsesti. La web-radio consente la
personalizzazione del palinsesto
4) Modalit e tempi di fruizione. Tempo unico e
modalit collettiva x la classica, tempo
individuale e modalit solitaria per la web
5) Permanenza dei contenuti. Volatili x la
classica, archiviabili x la web.

TRASFORMAZIONI DIGITALI = I processi produttivi


delle imprese di comunicazione si basano oggi
sul digitale (eccetto il cinema dove resiste
lanalogico x la qualit della pellicola, al momento
incomparabile)

Differenze tra il vecchio sistema della


comunicazione mediata e nuovo, cio basato sui
media digitali:
Vecchio Nuovo
Codifica analogica Codifica digitale
Diversi canali e supporti Convergenza mediale
Comunicazione Comunicazione
unidirezionale interattiva
Mass media Personal media
Centralit della dimora Mobilit dellutente

Le industrie culturali si riorganizzano:


1) Riorganizzazione delle attivit con
integrazioni verticali e orizzontali e con la
revisione dei profili organizzativi (- livelli
gerarchici, - intermediari, + focus)
2) Affermazione del modello economico beni
+ servizi, sia x le imprese del modello editoriale
(alla produzione di beni affiancano quella di
servizi come media on demand, giornali on line)
che x quelle del modello di flusso (accanto alla
vendita di pubblicit e abbonamenti mettono
quella di servizi interattivi e on demand, es. radio
e tv)
3) Smaterializzazione dei processi produttivi,
finalizzati alla produzione di un prodotto
immateriale: un file di istruzioni e comandi da
impartire alle macchine
4) Smaterializzazione del bene culturale visto
che ogni contenuto, una volta digitalizzato, un
file numerico
5) Ampliamento del mercato dei servizi e
degli accessi, cio il bene viene sempre +
offerto come servizio, magari affittato o regalato
xch il profitto dato dai servizi collegati
6) Aumento del lavoro di consumo, nel senso
che al consumatore sono richieste > competenze
nel consumo (da > offerta > alternative di
scelta tra servizi dello stesso tipo o anche di tipo
anche diverso, cio in grado di offrire la
prestazione cercata e altro, es. accedo ad
internet via telefono o pc che offrono poi anche
prestazioni diverse)

BOX

Limportanza delle library = sono magazzini di


contenuti e sono importantissime xch accanto alla
moltiplicazione dei canali di trasmissione ci deve
essere quello dei contenuti da metterci dentro, anzi la
lotta per attrarre laudience sar proprio sui contenuti.
Inoltre, una library fornita diminuisce i costi (non
acquisto diritti) e aumenta i profitti (vendo i diritti)
non a caso le grandi comprano diritti per la
riproduzione di film, opere darte (dal Codice di
Leonardo by Bill Gates, alla Cappella Sistina da parte
dei Giapponesi).

E-book, e-paper = le-book il libro elettronico,


cio un piccolo computer portatile (che ricorda il
volume solo x dimensioni e forma) che consente di
far scorrere il testo di migliaia di pagg
apponendovi sopra note. Insomma, un visore
elettronico che le case editrici potrebbero riempire di
contenuti risparmiando su carta, stampa e spedizioni,
permettendosi anche titoli difficili (il caricamento
avverrebbe con dischetti o direttamente da internet).
Potrebbe rendere facilmente trasportabili interi scaffali
di biblioteche. Sono x ancora pesanti, costosi, -
leggibili rispetto al cartaceo (ma si leggono anche al
buio).

Le-paper il foglio elettronico, cio una specie di


sottilissimo display che si legge quasi come un
foglio e non come un monitor. Il prototipo stato
sviluppato alla fine dei 90 dai Mit Medialeb + Xerox.
Non ha bisogno di elettricit, pu essere
riprogrammato in pochi secondi, se accessoriato
(magari con ricezione satellitare) pu trasformarsi in
una pag di giornale costantemente aggiornata, magari
con immagini in movimento. Una risma potrebbe
trasformarsi in un libro che cambia contenuto con un
pulsante. La qualit visiva non x ancora quella della
stampa (la risoluzione di 80 punti x cm, cio 2 volte >
di quella dei monitor, ma si punta a 500 punti x cm + la
luminosit del 25% mentre un foglio di carta arriva al
50%). C cmq chi lo usa per i cartelloni pubblicitari
(non richiedono uneccessiva risoluzione). Presto
dovrebbe essere usato x le etichette dei prezzi per
labbigliamento.

Inserzioni on-line = il banner (dallinglese, bandiera,


striscione) lo strumento principe della pubblicit
in internet. E unimmagine pubblicitaria, fissa o
animata, di forma allungata posta dentro una
pag web. Cliccandoci si accede al sito relativo. Lunit
di misura di una campagna banner limpression, cio
la singola visualizzazione. Il target si seleziona in base
al contenuto del sito web, ma anche in base allora, al
giorno della settimana, al sistema operativo e/o
browser usato,al dominio di provenienza, alla
frequenza di esposizione. Adesso i banner possono
contenere anche videoclip inframezzati.

Musica liquida = la web-music, adesso uno dei


settori trainanti le-commerce. Comporta la scomparsa
dei supporti, infatti si dice liquida (priva di supporto
materiale).

Mp3 = un sistema di compressione dei file audio.


Deriva il nome dallalgoritmo Mpeg 1 Layer 3 che
comprime un file rendendolo 12 volte pi leggero.
Inventato da Leonardo Chiariglione, ingegnere torinese
del centro ricerche Telecom Italia.

Il caso Napster = stato il primo servizio di file


sharing, cio condivisione di file in una rete. Inventato
nel 1999 da Shawn Fanning, allora 18enne studente
universitario, un software (scaricabile gratis
dallomonimo sito) che permette lo scambio e il
download di mp3 tra tutti gli utenti. E ovviamente
trascinato in tribunale, ma nel frattempo fioriscono siti
analoghi. Capitola nel 2001 con 80 milioni di utenti.

Media on demand = media (di vario genere, brani


musicali, vdeo, notiziari ecc) a richiesta.
Richiedono una tecnologia composta da tre
elementi:
1) un data server dellemittente = elaboratori che
come una mediateca collezionano documenti di vario
genere da distribuire allutente che ne fa richiesta via
rete. Deve essere aggiornatissima
2) una rete di trasmissione dati = via etere (gsm) o
via cavo (collegamento tradizionale ad internet), ma
basta che la v di trasmissione sia adeguata (< x i testi,
> x audio e video)
3) i client degli utenti = terminali con cui, dietro
richiesta, si ricevex es.pc e cellulari. Hanno un
aggiornamento < rispetto al data server, di solito solo x
quanto riguarda il software di fruizione
Questa tecnologia pu essere di tipo proprietario
(emittente deve comprare kit per la trasmissione,
ricevente quello x la decodifica) o di pubblico dominio
-freeware- (x compressione, trasmissione e ricezione).
Rispetto ai media tradizionali una tecnologia a bassi
costi di gestione e dinvestimento.
Inoltre pi facile trovare clienti x lon-demand
pubblico targettizzato, con consistenze scarse e
distante geograficamente non conviene impiantare
un network tradizionale alcune tecnologie si
distinguono x il tipo di contenuto trasmesso: news,
print, video music on demand.

IL NUOVO MEDIUM E

LE NUOVE INDUSTRIE CULTURALI


Distinguere i media in base alla codifica usata x
la registrazione e la trasmissione delle info tra
vecchi(codifica analogica, cio traduzione di variazioni
fisiche come vibrazioni sonore e variazioni luminose in
impulsi elettrici e loro registrazione su supporti
sensibili) e nuovi (codifica digitale, cio traduzione di
variazioni fisiche in sequenze numeriche) non
corretto nuove possibilit tecniche non
implicano necessariamente un nuovo processo
comunicativo.
X es., x radio e tv la digitalizzazione riguarda
soprattutto la produzione e la trasmissione che porta
una > qualit, ma non una nuova qualit. X il cinema
riguarda solo alcuni aspetti della produzione (effetti
speciali), x la stampa lintera fase di pre-stampa (ma il
prodotto offerto sostanzialmente =). Eccezione: il
telefono che divenuto digitale si trasformato in un
dispositivo che consente servizi prima riservati al
computer (scaricare file dal web, gestire posta
elettronica, navigare, trasmettere contenuti audio e
video). Insomma, rappresenta al meglio la convergenza
delle industrie dellinformazione, delleditoria, delle
telecomunicazioni e dellintrattenimento.

Lunico nuovo medium il computer connesso, cui


tutti gli altri strumenti sembrano destinati a connettersi
come dispositivi di input ed output. Se proprio si
vogliono distinguere vecchi e nuovi media occorre
considerare che i vecchi sono riproduttivi e
trasmessivi, mentre i nuovi, cio il computer,
anche produttivo (come il linguaggio e la scrittura
che, infatti, codificano non in modo analogico, ma
discreto): il pc non riproduce la realt, la rappresenta
oppure crea una realt sintetica. Inoltre, il computer
si distingue per linterattivit in tempo reale e
lipertestualit (tipica della comunicazione orale
interpersonale in cui si intrecciano comunicazione
verbale e non) la novit di una comunicazione sta nel
grado di ipertestualit e dinterattivit che d allutente
e la codifica digitale x queste funzioni caratteristica
necessaria ma non sufficiente.

LE NUOVE INDUSTRIE CULTURALI = in ordine di


tempo: videogiochi ed editoria elettronica, poi
lorganizzazione delle informazioni in rete (motori
di ricerca) cresciuta quando laccesso alla rete diventa
gratuito x tutti. Se nel 1999, infatti, la connessione free
prevede che lutente non paghi nulla al provider (che
riceve una parte dal gestore telefonico), oggi esistono
connessioni a numeri verdi senza canone purch
lutente accetti la pubblicit o lasci i suoi dati personali
ci vendono 2 volte al mercato pubblicit, come
contatto (cpm) e come utente profilato. Presto fornitori
di accesso e motori di ricerca si allargano
allorganizzazione di contenuti e allofferta di
servizi nascono i portal (siti portale generalisti di
accesso alla rete) e i vortal(portali verticali). Dalla rete
si espandono e nella rete convergono imperi editoriali
Aol nasce nel 1985 come fornitore di servizi on-line, poi
compra fornitori daccesso, creatori di software,
browser e nel 1999 si fonde con Time Warner la
madre di tutte le fusioni.

I VIDEOGIOCHI = il gioco al computer reso possibile,


alla fine dei 50, dai minicomputer senza schede
perforate.
Nel 1961 Steve Russel, studente del Mit, inventa
Spacewar (sfida tra due astronavi), la versione basic di
quello che sarebbe divenuto Asteroids (navicella
spaziale che spara contro asteroidi impazziti), sempre
inventato da studenti e studiosi che o fanno girare su
una macchina da 120.000 dollari.
Nei 60 la diffusione del computer tra i ricercatori
universitari favorisce la nascita di giochi di scacchi.
La nascita ufficiale data 1971 con Computer
Space, 1 gioco a gettone.
Nel 1973 la volta della prima proto-console, la
Magnavox Odissey, collegabile al televisore e pochi
anni dopo la volta di Pong. Nei 70 molti celebri
videogiochi riempiono le sale da gioco. Nel 1979 la
Mattel lancia Intellivision, console di nuova
generazione con grafica a colori e la produzione di
software per giochi da computer diventa unindustria
con nascita di veri e propri personaggi (PacMan del
1980, x es.).

Nella met degli 80 la svolta: i computer diventano


+ potenti e sono in grado di far girare grafiche
sofisticate dal Giappone arrivano il Nintendo
Entertainment System e Sega Master System,
potentissime console. Aumentano esponenzialmente
anche i giochi in commercio: Final Fantasy (87),
SimCity, Super Mario Bros (93).
Nei 90 i videogiochi sono un settore trainante
dellindustria dellintrattenimento. La tecnologia
avanza, arrivano cd-rom, si perfezione la grafica in 3D,
ci si espande fino ad internet. Dal 1996 lo strepitoso
successo della Sony PlayStation insomma, i
videogiochi sono unindustria
dellintrattenimento con giro daffari > di quello
di cinema e musica le major se ne accorgono e
si concentrano nella Silicon Valley dando origine
alla nuova Hollywood. Il processo produttivo del
videogioco richiede infatti collaborazione tra diversi
specialisti: progettisti (=registi) e produttori,
programmatori, artisti, musicisti, attori xch nel
videogioco convergono cinema, musica, letteratura,
televisione e scienza. Anche i costi sono da film (vari
milioni di dollari), ma i prezzi alla vendita tutto
sommato bassi xch si vende molto. E il periodo in cui
la Digital Domain di James Cameron vince su IL&M di
Gorge Luca proprio grazie al binomio creativit-
tecnologia e allo sfruttamento commerciale di software
inventati x uso industriale (Terminator incassa molto,
ma molti sono i proventi dei videogiochi collegati e
della commercializzazione del software x leffetto
morphing).

X quanto riguarda lharware dopo luscita di Sega la


lotta tra la PlayStation2 (2000, anche lettore
dvd),GameCube della Nintendo (2001) e Xbox della
Microsoft (2001) che offre anche il gioco on-line su
broadband (larga) che rivoluziona il settore.

LEDITORIA ELETTRONICA = organizzazione di un


processo produttivo editoriale il cui risultato un
ipertesto, cio un nuovo tipo di testo, fruibile
dallo schermo di un computer o di un televisore.
Pu essere solo testuale o usare anche contributi audio
e video.

In Italia appare nella 2 met degli 80 in forma


esclusivamente testuale: si tratta di opere di
consultazione (enciclopedie, dizionari, raccolte di info),
insomma archivi di dati su floppy o cd-rom che del pc
usano solo le capacit di memoria e di calcolo. In breve,
trattasi di trasposizione su cd di testi nati x edizioni a
stampa.
Solo poi si ricorrer anche a contributi video e audio,
sfruttando appieno il mezzo.

Rispetto alleditoria cartacea, permane il


processo di produzione e di organizzazione dei
contenuti, sia pure modificati in qualche
passaggio (una fra tutte la molteplicit delle figura
autoriali e il processo lavorativo cooperativo).

I suoi prodotti sono fuibili off-line (cd-rom) e on-line


(siti web) e si concentrano soprattutto nei
settorieducational (enciclopedie, corsi di lingua),
entertainment (videogiochi) e edutaintment (aspetti
ludici + educativi).

LA STRUTTURA IPERTESTUALE = lipertesto un


testo (non solo scritto, ma anche audio, video,
animato, con immagini) concepito ed organizzato
in modo non sequenziale (non c un inzio, n
una fine), costituito da nuclei di contenuto (nodi
al tempo autonomi ed inseriti nella struttura
ipertestuale) legati da collegamenti (link,
evidenziati graficamente) che consentono di
passare da un contenuto allaltro scegliendo tra i
molti percorsi possibili. Lassociazione data
dalla continuit tematica, senza alcun vincolo di
sequenzialit. I vari contributi possono venire da:
digitalizzazione di info analogiche, sintesi digitale
diretta, digitalizzazione e sintesi insieme.

Se fissato su supporti elettronici (hard disk, floppy,


cd-rom, dvd) presenta possibilit finite di scelta e di
collegamento. Se su web, invece, le possibilit sono
potenzialmente infinite xch aperto a contributi esterni
(che ne entrano a far parte con i link), xch riscrivibile e
sovrascrivibile. E nel web, insomma, che
lipertesto sfrutta tutte le sue potenzialit.

Il termine (text + suffisso greco che significa sopra, per


testo tridimensionale) coniato da Theodore Holm
Nelson x spiegare il funzionamento dello Xanadu,
un sistema complesso che permette ad ogni
documento di richiamarne altri in tutto o in parte. Vuole
creare una biblioteca universale contenente ogni testo,
accessibile a chiunque da qualsiasi parte del globo.
Ogni singola info immessa deve essere catalogata con
un indirizzo unico che la identifica x sempre. Ogni
documento pu collegarsi ad un altro con link
(collegano oggetti diversi) e transclusioni (collegano
oggetti simili). La transclusione non cita o riproduce i
testi, ma permette il collegamento diretto a loro dietro
pagamento di royalties, cos che ogni autore percepisca
denaro in base alluso dei suoi materiali. Nelson conia a
tal proposito il termine di transcopyright. Il prototipo si
ha nel 1987, ma nel 1992 il progetto viene
abbandonato xch impossibile da compiere.

CARATTERISTICHE DELLIPERTESTO = sono 2:


1) ipertestualit (vedi definizione di ipertesto)
2) interattivit. Nel senso che si hanno molteplici
possibilit di fruizione che conducono a percorsi
di consumo individuali.

La qualit di un ipertesto data da:


1) Struttura ipertestuale. Di tre tipi: lineare
(immagini e suoni si succedono in sequenza
lineare senza che possa variarne la successione),
reticolare (nodi di una rete e mi sposto da uno
allaltro), virtuale(lambiente operativo
realissimo da un punto di vista percettivo e
motorio e mi ci immergo come attore
protagonista)
2) Organizzazione dellinformazione. Lottimale
organizza i contenuti in modo da offrire livelli
differenziati di approfondimento (dal generale allo
specialistico) conservando facilit di fruizione e
alta navigabilit.
3) Interattivit intenzionale. E > quanto
maggiori sono le possibilit (di info, di scelte di
percorso) offerte allutente, non in base alle
possibilit tecniche
4) Navigabilit. Ovvero possibilit e facilit di
navigazione che derivano dalla struttura
dellipertesto e dagli strumenti messi a
disposizione perch lutente vi si orienti. Le
modalit di orientamento essenziali sono: legami
(mi permettono di ritornare ad un punto
dellipertesto che io determino),backtraking
(possibilit di tornare indietro), memorizzazione
delle tappe del percorso cos che le possa
ripercorrere, history (possibilit di accedere ad un
file che contiene tutti i percorsi compiuti),
tastohome (mi fa ritornare al punto di partenza
da ogni punto), visualizzazione della mappa
dellipertesto.

LORGANIZZAZIONE DEI CONTENUTI: I PORTALI =


obiettivo del portale quello di divenire il punto
di partenza di ogni navigazione.

Fornisce connettivit, posta elettronica (via


browser e chat), accesso ad altri siti, servizi, info
e, quasi sempre, funzioni da motore di ricerca e
da indice sistematico (tant che motori, indici e
fornitori di accesso si sono fatti portali per averne gli
introiti pubblicitari).

Ha una struttura ad albero o a canali x i contenuti


ed una a zone geografiche per linterfaccia di
consultazione.

In sostanza una pag web che raccoglie,


suddividendoli in categoria (circa 12), il > numero
di link per ogni argomento (cinema, computer,
lavoro, musica, viaggi, shopping, tempo libero, sport
ecc). Ogni categoria comprende sottocategorie
ulteriormente divisibili. Ha inoltre un motore di
ricerca x ricerche allinterno e nellintero web. Attorno
a questo nucleo forte stanno i servizi -disparati e in
continua evoluzione- (traduttori, canali tematici, carrelli
per lo shopping, posta vocale, messaggistica x cellulari,
elenchi telefonici) elofferta di notizie in tempo
reale (borsa, sport ecc) deve quindi fare un
costante lavoro redazionale di aggiornamento ed
essere creativo nellinventare ed adottare servizi
sempre nuovi. Lutente profilato pu accedere
gratuitamente ad una vasta gamma di servizi: x il sito
target (attira ricavi pubblicitari) e pu essere rivenduto
a societ di mkt. Questa la struttura dei portali
generalisti o orizzontali o trasversali per navigatori
di massa (scopo ottenere il > n di impression) che
hanno difficolt a fidelizzare lutente xch offrono
servizi e contenuti reperibili anche sui portali
concorrenti.

Il vortal o vertical portal invece un portale


specializzato, indirizzato con servizi e contenuti ad un
pubblico ben preciso, gi targettizzato per la pubblicit
ha un forte interesse commerciale e
pubblicitario(e-commerce e pubblicit).

Il loro superamento il network di portali in cui


ciascun portale dedicato ad un settore specifico
di cui presenta curiosit e notizie specialistiche
certificate e controllate da ununica societ.

LE MOLTE ANIME DELLA RETE = si sta compiendo


il passaggio dalla societ della
telecomunicazione (totalmente mediatizzata, cio in
grado di produrre e di fruire, attraverso molteplici mezzi
di comunicazione, ogni possibile info. Tipica dei paesi +
sviluppati) alla societ telematica (che d ad ogni
produttore dinfo e ad ogni fruitore la possibilit di
dialogare e di scambiarsi i ruoli).

La rete consente di realizzare tutte le forme di


comunicazione mediabili (dalla chiacchierata alla
transazione commerciale) tranne la relazione faccia a
faccia (la telematica, al momento, non riproduce odori
e sensazioni tattili) si crea cos una collettivit,
una societ che ha contatti con quella classica in
cui gli utenti vivono ed operano, pur avendo
anche uno sviluppo parzialmente autonomo e
dotata di cultura e forme dorganizzazione
proprie. Un es., i gruppi di discussione basati su
affinit. I rapporti tra le due societ non sono ancora
chiari.

La nuova societ fondata sul contatto in absentia e


sulla comunicazione in tempo reale tra soggetti lontani
e diversi x razza, religione, nazionalit, cultura,
posizione socio-economica. In rete si liberi da
tutte le variabili utili x descrivere gli individui
nella societ tradizionale: posso cambiare nome,
sesso, identit, nazionalit, condizione sociale, cose
che nn posso fare face to face. In rete si tutti
uguali, siamo solo utenti in rete, mutanti,
dematerializzati, deterritorializzati. Ho unidentit
sociale che sviluppa rapporti doppi, anche modificati, di
tutte le relazioni comunitarie, affettive, sociali, erotiche
della vita reale. Questo nella sfera privata.

In quella pubblica, commerciale e finanziaria


(quando x es. si ha a che fare con new economy e net
economy) non si pu essere multipli, ubiqui e mutanti
si ha anzi il problema opposto di certificare la nostra
identit, la veridicit di quanto diciamo. Nella faccia
commerciale della rete lutente riacquista la sua
individualit: profilato e seguito nella navigazione x
tracciarne a scopi pubblicitari il comportamento.

forse il cyberspace, come la societ reale,


caratterizzato dalla combinazione di diverse
modalit e finalit associative.
La rete ha una doppia anima che si manifesta
anche nella convivenza delle due opposte
logiche: pull(tirare. approccio tipico di internet le
info stanno su server ed lutente che le tira via. Tende
a diminuire) epush (spingere. Dalluso commerciale
della rete che impone di raggiungere lutente, di
spingere verso di lui i contenuti a lui congeniali con
lutente profilato, i vortal, i cookie. Ci sono tecnologie
push, gratis o a pagamento, alluopo sottoscrivo un
abbonamento ed il content provider mi spedisce le info
ad intervalli di tempo regolari e personalizzabili che
posso fruire on e off-line).

BOX
Cookie = software inseriti nel pc degli utenti da
siti web per catalogarne i comportamenti
registrandoli direttamente sul pc dei
consumatori come target. Lo scopo quello di
definire un profilo comportamentale di navigazione x
linvio di messaggi pubblicitari. Sono anche utili xch se
visito spesso un sito che richiede lID utente posso
evitare di ridigitarlo. E possibile anche rimuovere i
cookie dal disco.

Console = specifici dispositivi hardware per


videogiochi da collegare al televisore. Le
tradizionali sono costituite da una serie di processori,
una Ram, dispositivi x linterazione dellutente (es.
joystick), lettore cd-rom, slot x cartucce dei giochi.
Quelle di ultima generazione hanno lettore dvd e
modem.

Sherry Turkle: la vita sullo schermo = sociologa


della scienza al Mit che nel 1984, in un libro, afferma
che da un approccio strumentale, quasi
ingegneristico, con il pc si passati ad un
rapporto profondo con essodivenuto quasi un 2 io
(sia un interlocutore che un estensione del corpo
umano). Il passaggio coincide con quello dal Dos alle
interfacce grafiche opache (non vedo come opera la
macchina) che danno la possibilit di far funzionare le
cose senza dover oltrepassare la superficie dello
schermo. Nel 1995 parla invece di vita sullo schermo
registrando una presa di potere psicologico del
computer non si danno + solo comandi ad una
macchina, ma si dialoga, si creano realt virtuali, si
passa attraverso mondi simulati. Emerge un nuovo
senso di identit, decentrato e multiplo.

Memex = da Memory Extender, una macchina


ideata (e mai costruita) da Vannevar Bush,
ingegnere del Mit. Precorre il concetto di ipertesto.
Tra il 1930 e la 2 gm si pone il problema della
reperibilit dellinformazione, conditio sine qua non per
lacquisizione della conoscenza.
Nel 1945, nellarticolo As we may think, torna sul
tema criticando lindicizzazione della conoscenza, cio
la tendenza a catalogare x indici alfabetici o numerici
che implica che ogni informazione si trova in un punto
solo dellarchivio. La mente umana, x, funziona in
altro modo, ovvero x associazione (da una info ad
unaltra). Pertanto ipotizza di realizzare una
macchina che operi selezioni per associazione di
informazioni ecco il Memex: un dispositivo in cui
memorizzo tutti i miei libri, documenti, comunicazioni.
E meccanizzato, in modo che lo posso consultare
facilmente e rapidamente. E una scrivania e sul tavolo
ci sono schermi luminosi inclinati su cui proietto il
materiale x la lettura. Ho una tastiera e una serie di
pulsanti e leve. Le info stanno in microfilm. Quando
voglio fare nuovi inserimenti, posiziono il materiale su
una lastra, lo fotografo e lo metto in archivio. Idem x
laggiunta di commenti e note a margine. Quindi
ricerco con un sistema rapido tra i microfilm
memorizzati. Consente inoltre collegamenti stabili tra
documento diversi. Nei 60 Bush afferma che va rivisto
alla base della tecnologia digitale (posso
immagazzinare tanti dati in poco spazio ed accedervi
rapidamente).

Comunit e societ = x le scienze sociali, due cose


distinte da distinguersi in base alla volont sociale che
tiene uniti i gruppi. Da Ferdinand Tonnies (1885-
1936) in poi comunit (di sentimenti, emozioni,
idee) cio che tenuto insieme da relazioni
familiari, damicizia o di vicinanza ed societ
(mercato, Stato, istituzioni) ci che legato da
relazioni formali, da volont razionali. Sono due
categorie sociologiche, x, dal confine non netto:
in societ coesistono gruppi comunitari e gruppi sociali
e uno stesso individuo pu appartenere ad entrambi.

Howard Rheingold = uno dei teorici + accesi


della comunit virtuale. Nel 1985 entre in The
Well, una tra le prime comunit virtuali Usa con,
oggi, + di 270 liste (dalleducazione dei figli alle piazze
virtuali). E una Bbs (Bulletin Board System, cio un
computer che utilizza un software per permettere a
utenti esterni di connettersi ad esso attraverso la linea
telefonica, dando la possibilit di utilizzare funzioni di
messaggistica efile sharing centralizzato. Il sistema
stato sviluppato negli anni '70 e ha costituito il fulcro
delle prime comunicazioni telematiche amatoriali,
dando vita alla telematica di base. Nell'uso moderno, il
ttermine si usa anche per indicare i forum, i guestbook
e i newsgroup su Internet). Comincia a scrivere di
comunit virtuali ed il primo a formulare lidea
che le comunit virtuali possano rivoluzionare
radicalmente le relazioni umane e lordinamento
sociale tradizionale le tecnologie della com
sono armi politiche le comunit virtuali, infatti,
rafforzano la democrazia diretta, consentendo al
cittadino di riappropriarsi delliniziativa politica persa
con la rappresentativit sono unalernativa allo Stato-
nazione xch possibile realizzare un grandissimo
Stato transnazionale fatto di relazioni + umane e
solidali. Lorizzonte di riferimento quello della
Scuola di Chigaco fondata, fin dalla fine dell800
sulla piena libert despressione e sulla resistenza
allintervento governativo nella sfera civile( nei 20
vedono nei giornali un modo x creare ununica nazione
ed ununica cultura).
Michel Maffesoli: il tempo delle trib = nel 1988,
in un libro, afferma che, nella storia della civilt
umana,ogni volta che la dimensione politica,
burocratica, istituzionale in crisi si afferma una
dimensione comunitaria, sociale x il 3
millennio vede laffermazione di nuove forme di
societ tenute insieme dalla condivisione di
emozioni.
Una crescita di trib urbane che, in parallelo allo
sviluppo tecnologico, probabile che favorisca larte
del dialogo (=capacit di saper parlare ed ascoltare,
con rispetto delle idee dellavversario, praticata dai
capo trib africani) informatizzata.

Rivoluzione o evoluzione? = Bernard Miege nel


1997, in un libro, invita alla prudenza nel parlare
di convergenza xch lo sviluppo delle tecnologie
poggia su filiere industriali preesistenti
(telecomunicazioni, audiovisivo ed informatica) con
specificit ricorrenti pu anche essere che invece
di una rivoluzione stiamo vivendo un
rafforzamento dellevoluzione precedente con un
nuovo slancio allindustrializzazione e alla distribuzione
dei programmi culturali via rete
il cd-rom (al pari di libri e vinile) sta nel modello
editoriale della riproduzione e della vendita di un
esemplare in un certo n di copie.
Il ruolo di internet nel modello per flusso +
problematico non si pu dire che il suo contenuto
sar finanziato essenzialmente dalla pubblicit (come x
radio e tv in Usa). X Miege avventuroso scommettere
sulla gratuit di internet (se oggi lo in parte xch si
sta testando). Miege, inoltre, evidenzia la tendenza
dei poteri pubblici a nn incoraggiare una vera
concorrenza tra gli attori del multimedia, ma piuttosto
a favorire lemergere di un piccolo n di imprese capaci
di concorrere su scala mondiale loligopolio delle
industrie culturali.

LA SOCIETA DELLINFORMAZIONE
Information society (societ dellinformazione) e
Information Communication Technology
(tecnologie dellinformazione e della comunicazione)
sono lorganizzazione sociale e le infrastruttura
createsi in seguito allintroduzione delle
tecnologie digitali.

La net economy concretizza lidea di un sistema


produttivo che ruota intorno alla potenza
cognitiva e alla rapidit di connessione, ma lidea
vecchia
gi nel 1969, Peter Drucker, guru del
management, afferma che la conoscenza il
fondamento delleconomia moderna (si passa
dalleconomia delle merci a quella della conoscenza)
limpiego della conoscenza come fattore
produttivo precede il 900 (dai cacciatori preagricoli
agli artigiani greci), ma certo diviene + forte con la
rivoluzione industriale.
Dopo il 1870, quando cresce la capacit operativa dei
sistemi di comunicazione (ferrovie specialmente) gli
scambi economici si espandono, la produzione aumenta
e nascono saperi specializzati e separati allinterno
delle singole aziende. Compare anche il dipartimento
R&S. Con il taylorismo lorganizzazione scientifica del
lavoro diventa un oggetto di studio specifico. Dal 1920
la conoscenza dei comportamenti di consumo si
specializza nel mkt.

Insomma, la conoscenza diventa sempre +


importante fino alla nascita delleconomia
dellinformazione: pioniere leconomista Fritz
Machlup dai 50. Distingue le industrie
dellinformazione in 5 gruppi:
1) formazione (scuola, biblioteche..)
2) mezzi di comunicazione (radio, pubblicit..)
3) macchinari x linformazione (materiale
informatico, strumenti musicali..)
4) servizi dinformazione (legge, assicurazioni,
medicina)
5) altre attivit delle informazioni (no profit, R&S)

Nei 60-70, a seguito della riorganizzazione dei settori


industriali imposta dai risultati della ricerca
scientifica,si riflette sulla rivoluzione scientifico-
tecnologica Zbigniew Brzezinski prevede lavvento
dellepoca tecnotronica visto che occorre passare dalla
diplomazia dei cannoni a quella delle reti x riorientare il
mondo in funzione della democrazia di mercato +
Daniel Bell, sociologo, nel 1973, parlando di societ
postindustriale, pone laccento sulla mutata
composizione professionale della societ. A vincere
la classe tecnico-professionale, la white collar society +
Marc Uri Porat nel 1977 divide leconomia
dellinformazione in settori primari (industrie che
rendono disponibili le loro info su mercati stabiliti o alle
quali pu essere attribuito un valore economico, mass-
media, formazione, pubblicit, software), secondari
(attivit informative interne ad un ente, R&S in impresa
farmaceutica) e delle non-informazioni. Inoltre definisce
la tipologia delle occupazioni nel settore informazioni:
produzione e vendita di conoscenza (scienziati,
giornalisti, autori, bibliotecari), raccolta e diffusione
delle info disponibili (manager, impiegati, segretarie,
avvocati, dattilografi), funzionamento delle macchine e
delle tecnologie (tecnici installatori, operatori di
calcolatore) + Alvin Toffler, futurologo, che nel 1980
descrive il processo attraverso cui la conoscenza
diventa la risorsa centrale x leconomia. Ci sono tre
fasi: lagricoltura (modifica lambiente e prepara le
risorse x il domani. Nascono commerci, scambi, denaro,
diritti, propriet), lindustria (si producono beni in
grande quantit a prezzi sempre + bassi. Il potere
dato dal controllo delle tecnologie e dei mezzi di
produzione) e linformazione (a contare la conoscenza
il potere nella mani di chi ha > conoscenze o
controlla il flusso delle info. Leconomia si basa sulla
conoscenza, basata a sua volta sulla cultura).

Negli 80 il sapere concentrato nelle e indirizzato


dalle organizzazioni (sempre + complesse e grandi in
stile multinazionali che necessitano di una gestione
delle info + potente; pubblicit e comunicazione delle
imprese si ampliano, raggiungendo + soggetti;
lespansione della grande distribuzione concentra
prodotti ed info). Gli studi, le teorie si concentrano sulla
diffusione capillare dellinformatica.

Dalla 2 met dei 90, laccento si pone su internet


che ottimizza, su scala mondiale e a costi bassi, la
raccolta delle conoscenze. Gli scambi cognitivi sono +
rapidi e + facili e ci migliora lefficacia dei processi
produttivi e dei funzionamenti del mercato. E questo
non solo nel terziario avanzato, ma anche in agricoltura
e industria.

Un altro criterio x definire la societ


dellinformazione quello spaziale. Vengono
meno i vincoli spaziali. Si telelavora, si acquista,
comunica ecc nella + assoluta indifferenza x il luogo in
cui ci si trova si estendono stili di vita urbani al di
fuori delle metropoli e si creano immensi spazi
metropolizzati slegati dalle loro caratteristiche fisiche.
Da un punto di vista aziendale concesso collocarmi
dove + conveniente ai fini dei costi di produzione e
delle imposizioni fiscali. Come lenergia elettrica ha
caratterizzato la struttura economica della societ
industriale, cos linformazione la nuova energia
dellattuale societ.

DALLA NOOSFERA ALLINTELLIGENZA


CONNETTIVA = Pierre Teilhard de Chardin, gesuita
e geologo, elabora il concetto di evoluzione
cosmica, annullando il contrasto tra evoluzionismo e
cristianesimo. Lidea centrale che, generando la
specie umana, levoluzione abbia creato una sorta di
"cervello" del pianeta: noi non saremmo altro che un
"organo" della Terra la quale, attraverso di noi, sta
divenendo unentit dotata di auto consapevolezza.
Finora siamo stati "granuli di pensiero", cellule nervose
sparse sul corpo del pianeta, ma negli ultimi secoli la
"massa pensante" ha furiosamente accelerata la
propria crescita, e soprattutto ha generato la
Noosfera, termine con cui il filosofo definisce
linsieme di tecnologie, codici e sistemi di
comunicazione che ricoprono il mondo come un
immenso sistema pensante artificiale(Teilhard de
Chardin scriveva mezzo secolo prima di Internet, ma
ebbe folgoranti intuizioni sul futuro dei calcolatori, che
emettevano allora i primi vagiti). Linterazione fra
Noosfera e massa pensante pu trascinarci fino a un
punto critico, il Punto Omega, in cui il cervello della
Terra non sar pi la sommatoria di tanti piccoli s, ma
ununica immane "sfera pensante". X Philippe Queau
internet la metafora attiva della noosfera.
Intelligenza collettiva = concetto di Pierre Levy
(1994) che sta x dimensione collettiva
dellintelligenza. Le nuove tecnologie la
valorizzano al max xch il digitale consente la
messa in comune delle intelligenze.
E il prodotto del sapere comune. Una volta che la
memoria individuale messa a disposizione della
societ, attraverso l'interazione, diventa collettiva. Pi
semplicemente, ma anche pi approfonditamente,
l'intelligenza collettiva figlia del ventunesimo secolo,
delle possibilit di scambio interculturale che le nuove
tecnologie consentono di mettere in atto. Il cyberspazio
offre a chiunque vi possa accedere una quantit
indefinita e indefinibile di informazioni che a loro volta
possono generarne altre. Lo stesso fruitore in grado di
diffondere il proprio sapere, il proprio bagaglio
culturale, la propria memoria e di moltiplicarlo,
potenzialmente, per tante volte quante saranno quelle
di chi verr in contatto con lui o con le sue
testimonianze. Non solo: a tutte queste possibilit si
aggiunga l'interattivit, che mescolata all'immediatezza
consente alle varie intelligenze umane sparse per il
mondo di comunicare l'una con l'altra e di arricchirsi a
vicenda.

Intelligenza connettiva = concetto di Derrick de


Kerckhove (1997) la connessione interattiva
delle menti in rete. Non solo nasce dalla collettiva e
ne una costola, ma contenuta in essa. E la pratica
diretta del concetto dintelligenza collettiva. Se
una la teoria, l'altra la pratica e la sua applicazione
va di pari passo con la realizzazione di un qualcosa. Se
due intelligenze si confrontano, di fatto si connettono e
ne formano una terza, comune, frutto dell'una e
dell'altra.

DISLIVELLI SOCIALI E NUOVE TECNOLOGIE = le


nuove tecnologie rischiano di dividere il mondo
tra chi ha e chi non ha. La possibilit di accesso al
computer, x es., varia tra ricchi-poveri, scuole ricche-
scuole povere, giovani e pensionati-mezza et (di
qualunque classe sociale). Uno studio del 2000 rivela
che in Usa i freni > alla diffusione di internet sono la
povert e lanalfabetismo internet un fenomeno di
classe, riservato alle elite. Unaltra indagine Usa del
1998 evidenzia che il tasso dinformatizzazione e di
connessione ad internet delle famiglie americane non
fa che crescere dal 1994 ma con variazioni
socioeconomiche pesanti (in base al reddito, livello
distruzione, razza, caratteristiche del nucleo familiare).

I DIVARI MONDIALI = negli ultimi anni si accresciuto il


divario tra la ricchezza delloccidente che accede alla
telematica ed il resto del mondo ancora ben lontano
dalleconomia pre-informatica. Teoricamente la
connessione integrale possibile (cablaggio,
satellite) ma la rete si allarga nei paesi in grado di
produrre domanda, ovvero popolate da persone con
reddito e cultura. Le altre non interessano alle
multinazionali della comunicazione. E il globo connesso
veramente una porzione piccola del totale.
Le barriere allingresso nella rete sono
molteplici:
1) emarginazione linguistica, ovvero
analfabetismo (un miliardo di persone e i 2/3
sono donne)
2) emarginazione delle risorse (2 miliardi di
persone non hanno lelettricit)
3) emarginazione delle strutture (in Africa sta il
2% delle linee telefoniche, meno che a NY)
4) emarginazione politica (censure alla
comunicazione di alcuni paesi)
5) emarginazione tecnologica (spesso manca la
compatibilit allindietro anche un pc dell80 si
connette alla rete, basta che la rete sia aperta ed
aggiunga nuove modalit non eliminando quelle
vecchie)
6) emarginazione multimediale 1 (il multimedia
richiede collegamenti veloci e costosi, ma le linee
telefoniche del sud del mondo sono fatiscenti e
lente)
7) emarginazione multimediale 2 (il multimedia
testo+audio+video+immagini emargina i disabili
che accedono al web solo in modalit testuale o
di sintesi vocale)

DIVISIONI E DIVIDENDI DIGITALI = nel 1999 Philip


Queau denuncia pesanti squilibri
nellinfrastruttura mondiale di internet: tra gli
internauti (2% della popolazione mondiale) pochi
privilegiati accedono a basso costo ed alta
velocit (gi Internet 2), ma soprattutto ci sono
grandi squilibri strutturali dellinfrastruttura
daccesso.
Nel 1998 (il traffico internet sorpassa x la 1 volta
quello telefonico mondiale) si scopre che i primi 13
fornitori daccesso sono usa e che le linee
telefoniche + potenti sono quelle che collegano
gli usa al resto del mondo (una linea Londra-Parigi o
una Londra-Amsterdam, cio le + potenti in Europa,
vanno a 450 milioni bit/sec, quelle Londra/Amsterdam-
Usa a 3,5 miliardi bit/sec). Una linea dorsale
europea costa da 17 a 20 volte di + di una
equivalente usa, cio una Parigi-NY meno cara di
una Parigi-Londra i fornitori di accesso europeo
passano via Usa, peggio ancora in Asia (ci sono stime
che valutano in oltre il 75% il traffico europeo ed
asiatico che passa x gli usa prima di essere
reindirizzato sulla regione di origine) i fornitori di
accesso usa hanno accesso gratuito xch paga il
resto del mondo insomma la rete internet non
globale, ma statunitense. Vero che il regime di
concorrenza usa (+ modello di sviluppo delle tlm +
creazione di strategie commerciali x il progresso
tecnologico) ha permesso ribassi tariffari che hanno
posto gli operatori usa in una posizione di vantaggio,
unita allincapacit di reazione degli operatori non
americani. Il fenomeno continua ad accentuarsi
obbligando anche i fornitori di servizi a passare via usa
gli Usa assumono un ruolo dominante anche nelle-
commerce. Il resto del mondo non fa altro che
accentuare il proprio ritardo, tanto tecnicamente che
strategicamente. Risultato paghiamo noi x gli internauti
usa.

BOX
Il rapporto Nora-Minc = by Alain Minc e Simon
Nora, pubblicato nel 1978 su richiesta di Valere
Giscard dEstaing. Sostiene che lICT ha trasformato la
societ e che la crisi economico-politica della Francia di
allora si sarebbe aggravata senza unimplementazione
dellinformatizzazione del paese. Sensibilizza i francesi
alla rivoluzione informatica. X continuare a competere
tra le nazioni industrializzate la Francia deve allargarsi
alla telematica (telecomunicazioni + informatica) che
integra la comunicazione a distanza con le funzioni di
elaborazione dei dati.

Echeverria: da Megalopolis a Telepolis = nel


1961, il geografo francese Jean Gottman ricorre ad
unespressione che risale allet ellenistica,
megalopolis, per racchiudere in un univoco concetto
spaziale la complessit dei fenomeni di
interrelazioni funzionali che univano in una
"rete" le metropoli della facciata atlantica degli
Stati Uniti da Boston a Washington. Questa rete
costituiva ununica realt urbana, anzi
megalopolitana, sebbene gli spazi occupati dai
tessuti edificati di ciascuna delle metropoli che la
componevano fossero separati da vaste aree agricole e
da confini di stati federali. Gottmann questa realt la
analizza nella seconda met degli anni 50. E il primo,
tra i geografi, ad intuire che i flussi immateriali
assumevano un significato rilevante nelle attivit
economiche e negli assetti territoriali, non meno
rilevanti degli spostamenti fisici di persone e cose,
onde gi allora introdusse tra i suoi parametri di
riferimento i flussi delle comunicazioni telefoniche. E
tappa intermedia tra la citt murata e Telepolis, la
citt-mondo, la citt telematica di Javier
Echeverria, matematico e filosofo spagnolo, che conia
il nome nel 1994. Sua infrastruttura la tv e gli altri
mezzi di comunicazione. I capitali e le merci sono
prodotti x lo + in casa dove si telelavora. Insomma, la
rete intesa come citt (modello europeo diverso
da quello nordamericano di frontiera elettronica).
Telepolis tanto + attiva quanto i suoi abitanti se ne
restano in casa a telelavorare e teleconsumare,
mischiando vita lavorativa e sociale. Telepolis tende a
mercificare la sfera privata dei cittadini.
Successivamente parla dei poteri economici che
dominano tlm e la rete, di neo-feudalesimo dei signori
delletere che tirannizzano gli utenti o telesiervos.
Telepolis diventa allora il luogo della lotta contro
di loro e quello del conflitto x democratizzare la
rete.

Anthony Giddens: modernit e comunicazione =


economista? Uno dei concetti fondamentali della vita
sociale contemporanea quello di disaggregazione,
cio lenuclearsi dei rapporti sociali dai contesti
locali dinterazione e il loro ristrutturarsi
attraverso archi di tempo-spazio indefiniti i
media, la tlm, i trasporti ad alta v consentono sempre
pi allo spazio di separarsi dal luogo fisico e reale,
consentendo rapporti tra persone assenti, cio lontane
dal faccia a faccia. La globalizzazione una
conseguenza della modernit ed messa in moto
dallo sviluppo delle tecnologie di comunicazione
ed informazione. La globalizzazione
lintensificazione dei rapporti sociali che collegano
localit distanti in modo che gli eventi locali sono
modellati da eventi sociali distanti e gli eventi distanti
sono modellati da quelli locali. E una percezione
aumentata del mondo. Non riguarda solo
leconomia, ma anche il qui ed ora, cio le
trasformazioni che riguardano la nostra vita quotidiana
ed emozionale. E un fenomeno del qui (riguarda
lindividuo, i cambiamenti della sua vita personale, i
cambiamenti a livello locale) e del l (sistemi mondiali).
Il motore della globalizzazione la rivoluzione
dellinformazione. La g iniziata da una trentina danni.
Il mondo sempre + tecnologicamente avanzato
ma ci sentiamo sempre padroni di ci che ci
circonda. La causa: il rischio costruito, cio creato
dal progresso stesso (il surriscaldamento del pianeta, il
sovrappopolamento, linquinamento, linstabilit dei
mercati, le conseguenze imprevedibili dellingegneria
genetica).

Scarti di conoscenza = la teoria degli scarti di


conoscenza o del knowledge gap (gap di
conoscenza)sostiene che la diffusione, la
penetrazione dei mezzi di cdm tra la popolazione
non solo non accresce luguaglianza sociale, ma
tende ad aumentare le differenze, gli scarti
esistenti nello sviluppo e nella distribuzione della
conoscenza Si occupa dunque del rapporto tra
innovazione tecnologica e societ.
Elaborata nel 1970 da Phillip Tichenor, Donohue
e Olien, stata tra i primi in ordine di tempo ad
attribuire nuovamente ai media effetti potenti
sul lungo periodo. Man mano che aumenta la
penetrazione dei media dinformazione in un sistema
sociale, i segmenti di popolazione con lo status socio-
economico pi alto tendono ad acquisire linformazione
pi velocemente dei segmenti di pi basso livello, cos
che lo scarto di conoscenza tra questi due segmenti
tende a crescere invece che a diminuire). Insomma, la
sempre maggiore diffusione dei media accentua
le disuguaglianze tra gruppi sociali poveri e
ricchi dinformazione. Xch la motivazione ad
acquisire nuove informazioni, la capacit di elaborare
in modo utile le info ricevute e laccesso a tecnologie
che garantiscono rifornimenti supplementari si
presentano in misura maggiore proprio tra chi ha gi
accesso a notevoli quantit dinformazioni.

Il modello complesso. La teoria non dice che i


ricchi diventano sempre + ricchi e i poveri sempre +
poveri, ma evidenzia il fatto che laccrescimento delle
conoscenze (riguarda tutti gli strati sociali) avviene con
velocit diverse (chi dispone di molte info ne acquisisce
altre in modo pi veloce). I divari non riguardano
generalmente qualsiasi tipo di conoscenza, ma
riguardano soprattutto temi ignorati dai media a
grande diffusione (economia, scienza non divulgativa).
Inoltre nei modelli pi sofisticati alla base degli scarti
non cla semplice disponibilit delle info, ma piuttosto
la capacit cognitiva di usare le info in modo critico
senza restarne sommersi facendo cos fronte
allinformation overload (sovraccarico informativo).
X internet la teoria individua il digital divide: gli scarti si
possono verificare non solo tra paesi sviluppati e paesi
del 3 mondo, ma anche allinterno dei paesi sviluppati
stessi.

Anche la stampa tende ad allargare la forbice dello


sviluppo e della diffusione della conoscenza.

Al contrario la tv tende a chiudere questa forbice (ruolo


di alfabetizzazione della tv italiana nei 50-60).

Herbert Schiller: Information Inequality = la sua


carriera contro inizia nel 1965 quando
denuncia la crescente privatizzazione dello
spazio pubblico Usa e il dominio culturale Usa
sullestero, specie paesi in via di sviluppo. Prosegue
nel 1973 denunciando il legame media-centri di
potere politico ed economico che ostacola il loro
ruolo di tribuna democratica in favore della protezione
degli interessi dei potenti rottura con la
saggezza convenzionale della Communication
Research ed infatti ottiene vasta eco, ma fuori dalla
comunit accademica e specie nellattivismo polico dei
paesi in via di sviluppo (in cui i media sono +
sottomessi alle elite dominanti e dipendenti dai media
usa). Negli 80-90 polemizza anche con i Cultural
Studies non accettando i concetti dellaudience attiva
e di resistenza del pubblico che certo nn una carta
assorbente, ma occorre riconoscere che dove sta il
potere culturale . Prosegue con linformation
inequality xch anche le nuove tecnologie
sviluppano rapporti di potere, anzi i monopoli
estendono il loro potere dai media a tutte le forme di
comunicazione. C tanta materialit anche in internet
internet rafforza i vecchi poteri e la rete si sta
trasformando in un veicolo importante x la pubblicit
aziendale sopranazionale le persone chiave ed i livelli
chiave usa estendono limperialismo culturale anche
on-line.

Cyberumanesimo =

Potrebbero piacerti anche