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ARQUTIPOS

Todo indivduo possui camadas de personalidade. Cada uma dessas


camadas define como ele v e lida com as pessoas e o mundo ao seu
redor. Para traduzir em regras uma personalidade realstica,
apresentamos dois conceitos do Storyteller para Arqutipos:
a Natureza e o Comportamento.

A Natureza de um personagem nada mais que seu verdadeiro eu. Pode


ser perigoso expor esse lado, j que essa informao o torna vulnervel
manipulao de seus inimigos. Por isso, a maioria tambm adota um
segundo Arqutipo: o Comportamento, que uma mscara que o
personagem apresenta ao mundo.
Voc pode se beneficiar ao agir de acordo com seus Arqutipos, ou seja,
se cumprir as exigncias de seu Comportamento e Natureza escolhidos,
ao trmino da aventura, receber 1 PE extra por cada um. A aprovao
do Mestre sempre ser necessria para receber a premiao. comum
que um personagem possua um Arqutipo de Comportamento diferente
de seu Arqutipo de Natureza, mas possvel que, sendo um
personagem muito transparente, ambos sejam iguais. Neste caso, as
premiaes no sero cumulativas.

Arqutipos servem tanto para auxiliar os jogadores durante a criao dos


personagens, quanto para ajudar o mestre a valorizar a interpretao em
sua mesa. Em termos de regras, Arqutipos no so desvantagens e
funcionam de forma diferente de Cdigos de Honra ou Insanidade. Agir
ocasionalmente de forma oposta ao esperado no resulta em perda de
PEs. Porm, um oponente que conhea o Arqutipo de Natureza de seu
personagem receber H+2 para testes de Manipulao contra ele, desde
que se utilize de artimanhas. A seguir, a lista de Arqutipos para serem
utilizados com esta abordagem:

Autocrata
Voc genuinamente acredita que os outros so incompetentes e almeja
poder e controle. Por isso, o Autocrata recebe 1 PE extra se assumir ou
mantiver controle sobre um grupo ou organizao.

Bom Vivant
Voc valoriza a diverso acima de qualquer responsabilidade e se
entrega facilmente aos excessos. Por essa razo, o Bon Vivant recebe 1
PE extra quando se divertir de maneira intensa.

Caador de Emoes
Voc vive pela excitao trazida pelo perigo e busca sempre estar em
situaes arriscadas. Desse modo, o Caador de Emoes recebe 1 PE
extra se ficar Perto da Morte em um combate.

Celebrante
Voc vive de acordo a um ideal. Ou seja, uma causa que voc segue
pelo simples entusiasmo. O Celebrante recebe 1 PE extra se agir de
acordo com seu ideal ou caso converta uma pessoa sua paixo.

Competidor
Para voc, toda tarefa um novo desafio a ser vencido. Por essa razo,
o Competidor recebe 1 PE extra se obtiver sucesso em um teste ou
desafio especialmente difcil.

Conformista
Voc evita tomar decises e prefere obedecer ordens e confiar em
opinies alheias. Por isso, o Conformista recebe 1 PE extra se o grupo
conquistar um objetivo devido ao seu apoio e lealdade.

Criana
Voc imaturo ou finge ser, e, em comportamento imediatista, espera
realizar seus desejos sem ter esforo. A Criana recebe 1 PE extra se
convencer algum a ajud-lo sem receber nada em troca.

Diretor
Voc acredita que nada pior do que o caos, e prefere organizar a estar
no controle de uma situao. Assim, o Diretor recebe 1 PE extra se
auxiliar e organizar o grupo na concluso de uma tarefa.

Esperto
Voc deseja encontrar o caminho mais rpido para o sucesso e riqueza.
Muitas vezes, de maneira ilcita. O Esperto recebe 1 PE extra se induzir
algum a fazer sua vontade, quando esta for uma tarefa difcil.

Excntrico
Voc possui gostos, preferncias, ou ideologias que no so aceitas pela
sociedade atual. Por isso, o Excntrico recebe 1 PE extra se for capaz de
desconsiderar normas sociais sem ter medo de sofrer retaliao.

Fantico
Voc segue um propsito fervorosamente e ir realiz-lo, independente
dos meios necessrios. Por essa razo, o Fantico recebe 1 PE extra se
realizar algo diretamente relacionado com sua causa.

Filantropo
Voc sempre tenta proteger os outros ou socorrer quem necessita de
ajuda, sem esperar nada em troca. Por isso, o Filantropo recebe 1 PE
extra se auxiliar um desconhecido.

Galante
Nada o empolga mais do que a conquista, e voc est sempre em busca
de ser o centro das atenes. Assim, o Galante recebe 1 PE extra se
impressionar de maneira positiva uma pessoa.

Humorista
Voc sempre tem uma piada preparada para quebrar o gelo e alegrar
seus companheiros. O Humorista recebe 1 PE extra conseguir animar
seus companheiros em uma situao desagradvel.

Inventor
Voc s verdadeiramente feliz ao criar algo de valor permanente. O
Inventor recebe 1 PE extra se construir algo para algum, como um item
mgico, uma poo, etc.

Juiz
Voc procura agir de maneira justa, e acredita que esse o modo mais
eficaz de resolver problemas. O Juiz recebe 1 PE extra se deduzir um
mistrio atravs da reunio de provas apresentadas.

Malandro
Voc se importa apenas consigo mesmo e acredita que pode levar
vantagem em tudo. Por isso, o Malandro recebe 1 PE extra caso seu
egosmo o leve a obter lucro.

Mrtir
Voc vive pelo bem maior, superando desafios com a crena de que o
seu sofrimento trar esperana e felicidade aos outros. Por essa razo, o
Mrtir recebe 1 PE extra se sofrer privaes em benefcio de outra
pessoa ou ideal.

Masoquista
Voc quer descobrir quanta dor consegue aguentar antes de desmoronar
completamente. O Masoquista recebe 1 PE extra se escolher cair em
armadilhas por vontade prpria.

Monstro
Voc sabe ser uma criatura das trevas e age de acordo. Por isso, o
Monstro recebe 1 PE extra se realizar algum feito genuinamente maligno.

Pedagogo
Voc tem um conhecimento que deseja intensamente compartilhar com
os outros. Assim, o Pedagogo recebe 1 PE extra se vir algum se
beneficiar da sabedoria partilhada por ele.

Penitente
Seu objetivo de vida reparar os erros cometidos por voc no passado.
Por essa razo, o Penitente recebe 1 PE extra se alcanar a absolvio
por seu crime.

Perfeccionista
Voc simplesmente exige o melhor. E para atingir esse ideal, voc
severo consigo e com seus companheiros. Por isso, o Perfeccionista
recebe 1 PE extra se realizar uma tarefa com perfeio.

Ranzinza
Voc amargo e costuma agir de maneira pessimista em relao s
outras pessoas. Assim, o Ranzinza recebe 1 PE extra se algum fizer
algo estpido, exatamente como ele previu (Voc precisa predizer a
falha, mesmo que seja atravs de um sussurro para o Mestre).

Rebelde
Voc odeia as autoridades e faz tudo o que estiver ao seu alcance para
desafi-las e enfraquec-las. Por isso, o Rebelde recebe 1 PE extra se
suas aes se opuserem s
autoridades locais.

Sobrevivente
Voc acredita ser capaz de superar qualquer obstculo, e isso faz a
diferena em seus desafios. O Sobrevivente recebe 1 PE extra quando
superar uma adversidade devido sua autoconfiana.

Solitrio
Voc prefere resolver seus problemas sem depender da ajuda ou
companhia de outros. Assim, o Solitrio recebe 1 PE extra se realizar
sozinho uma tarefa que beneficiou todo o grupo.

Tradicionalista
Por que mudar de direo quando o que funcionou no passado bom o
suficiente? Acreditando nisso, o Tradicionalista recebe 1 PE extra se
seus mtodos antiquados se provarem melhores que inovaes.

Valento
Voc robusto e ameaador, e frequentemente sente prazer em
perturbar os mais fracos. Por isso, o Valento recebe 1 PE extra se
submeter algum sua vontade atravs do uso da fora.

Visionrio
Voc quer ir alm dos limites pr-estabelecidos pela sociedade e busca
aquilo que poucos conseguem imaginar. Por essa razo, o Visionrio
recebe 1 PE extra se for capaz de convencer os outros a apoiarem seus
sonhos.

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