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Novos Animais d20


Novos Animais d20

Este netbook apresenta novos animais, normais e atrozes,


para o Sistema d20.
por Murilo Soares de Oliveira Caractersticas: exceto quando especicado o contrrio na
descrio da criatura, um animal ter as caractersticas a seguir:
Inteligncia 1 ou 2 (nenhuma criatura com inteligncia
11 novas fichas de animais reais e 3 ou mais pode ser um animal).
Viso na penumbra.
fantsticos para sua campanha! Tendncia: sempre Neutro. Animais ignoram o senso de
moralidade dos humanos.
Tesouro: nenhum. Animais nunca acumulam riquezas.

Crditos
Editor-Chefe: Guilherme Dei Svaldi Animais Atrozes
Diagramao: Rafael Dei Svaldi Os animais atrozes so verses maiores, mais fortes e mais
resistentes dos animais normais.
Reviso: Gustavo Brauner
Desenvolvimento para Web: Giacomo de Rocchi
Publicado em janeiro de 2007 Bode Atroz
Animal (Grande)
Baseado nas regras originais do jogo Dungeons & Dragons, Dados de Vida: 4d8+16 (34 PV)
criadas por E. Gary Gygax e Dave Arneson, e nas regras da Iniciativa: +1
nova edio do jogo Dungeons & Dragons, desenvolvidas por Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker e Classe de Armadura: 14 (-1 tamanho, +1 Des, +4 natural),
Peter Adkison. toque 10, surpresa 13
Ataque Base/Agarrar: +3/+11
d20 System e o logo d20 System so marcas registradas Ataque: corpo a corpo: chifrada +6 (1d8+4)
da Wizards of the Coast, Inc. e so usadas de acordo com os Ataque Total: corpo a corpo: chifrada +6 (1d8+4)
termos da d20 System License versso 6.0. Uma cpia desta
Espao/Alcance: 3 m/1,5 m
licena pode ser encontrada em www.wizards.com/d20.
Ataques Especiais: investida poderosa
Dungeons & Dragons e Wizards of the Coast so marcas Qualidades Especiais: faro, viso na penumbra
registradas da Wizards of the Coast, Inc. e so usadas com Testes de Resistncia: Fort +7, Ref +4, Von +4
permisso. Habilidades: For 19, Des 12, Con 18, Int 1, Sab 12, Car 8
Percias: Observar +6, Ouvir +6, Saltar +9
Esta uma obra de co. Qualquer semelhana com pessoas, Talentos: Prontido, Tolerncia
lugares, organizaes ou eventos reais mera coincidncia. Ambiente: colinas temperadas
Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 5988 de 14/12/73.
Organizao: solitrio ou famlia (2-4)
proibida a reproduo total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que Nvel de Desao: 2
venham a ser criados no futuro sem autorizao prvia, por escrito, da editora. Progresso: 5-8 DV (Grande), 9-12 DV (Enorme)
Todos os direitos desta edio reservados
Ajuste de Nvel:
Este bode gigantesco possui chifres aados, e parece
sempre se enfurecer com visitantes indesejados.
Quando encontrados em famlia, um deles ser o macho,
e os outros sero cabras ou cabritos.
Rua Sarmento Leite, 631 Porto Alegre, RS
CEP 90050-170 Fone/Fax (51) 3211-1907 Combate
editora@jamboeditora.com.br www.jamboeditora.com.br Investida Poderosa (Ext): um bode atroz causa 1d10+8

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pontos de dano quando usa a manobra Investida.
Para mais artigos, produtos e informaes sobre o Sistema d20,
Percias: os bodes atrozes recebem +4 de bnus
visite www.jamboeditora.com.br
racial em testes de Saltar.

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Novos Animais d20

Tigre Dentes-de-Sabre Atroz


Animal (Enorme)
Animais Normais
As chas a seguir complementam as chas de animais
Dados de Vida: 18d8+108 (189 PV) encontradas no Livro de Regras Bsicas III.
Iniciativa: +6
Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
Classe de Armadura: 17 (-2 tamanho, +2 Des, +7 natural),
toque 10, surpresa 15
Antlope
Animal (Mdio)
Ataque Base/Agarrar: +13/+32 Dados de Vida: 2d8+2 (11 PV)
Ataque: corpo a corpo: mordida +23 (3d6+11) Iniciativa: +2
Ataque Total: corpo a corpo: mordida +23 (3d6+11) e 2 Deslocamento: 18 m (12 quadrados)
garras +20 (1d10+5) Classe de Armadura: 13 (+2 Des, +1 natural), toque 12,
Espao/Alcance: 4,5 m/3 m surpresa 11
Ataques Especiais: agarrar aprimorado, bote, rasgar 1d10+5 Ataque Base/Agarrar: +1/+2
Qualidades Especiais: faro, viso na penumbra Ataque: corpo a corpo: chifrada +2 (1d6+1) ou cabeada +2
Testes de Resistncia: Fort +17, Ref +13, Von +12 (1d4+1)
Habilidades: For 33, Des 15, Con 23, Int 1, Sab 12, Car 10 Ataque Total: corpo a corpo: chifrada +2 (1d6+1) ou
Percias: Esconder-se +6, Furtividade +10, Observar +7, cabeada +2 (1d4+1)
Ouvir +7, Saltar +16 Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Talentos: Arma Natural Aprimorada (garra), Arma Natural Ataques Especiais: estouro da manada
Aprimorada (mordida), Ataques Mltiplos, Corrida, Qualidades Especiais: faro, viso na penumbra
Foco em Arma (mordida)B, Iniciativa Aprimorada, Testes de Resistncia: Fort +4, Ref +5, Von +1
Prontido, Tolerncia Habilidades: For 13, Des 15, Con 12, Int 1, Sab 12, Car 5
Ambiente: qualquer terrestre Percias: Observar +5, Ouvir +5, Saltar +7
Organizao: solitrio ou casal Talentos: Prontido
Nvel de Desao: 12 Ambiente: plancies quentes ou temperadas
Progresso: 19-36 DV (Enorme), 37-54 DV (Imenso) Organizao: solitrio ou rebanho (6-60)
Ajuste de Nvel: Nvel de Desao: 1/2
Este imenso felino pr-histrico possui dois dentes Progresso: 3-4 DV (Mdio)
enormes que mal cabem em suas bocas so comparveis a Ajuste de Nvel:
verdadeiros sabres e diversos outros dentes menores, mas Estes animais leves e graciosos preferem evitar o combate.
tambm assustadores. Perseguem e espreitam a pressa com Porm, podem ser agressivos quando tentam proteger seus
facilidade, dilacerando-a em segundos. Tais animais s passam lhotes ou durante a poca de acasalamento.
fome caso haja escassez de pressas, e costumam devastar uma
regio antes de migrarem para outra. Durante as pocas da reproduo os machos destas espcies
se confrontam, entrecruzando os chifres e mantendo as cabeas
Combate juntas, enquanto se empurram. Os antlopes tambm realizam
Agarrar Aprimorado (Ext): para utilizar esta habilidade, o danas, que consistem de saltos para encantar as fmeas.
tigre dentes-de-sabre atroz precisa atingir um oponente com sua No princpio do inverno (aps a poca do acasalamento),
mordida. Ele poder tentar iniciar a manobra Agarrar usando as espcies que possuem armaes e no chifres (como veados
uma ao livre que no provoca ataques de oportunidade. Caso e cervos) as perdem a armao cresce lentamente aps isto, e
obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, ele prende a pode ser usada em combate novamente na primavera.
vtima e poder usar seu ataque de rasgar.
Os valores do bloco de estatsticas tambm podem ser
Bote (Ext): caso um tigre dentes-de-sabre atroz use a utilizados para cervos, veados, gazelas e outros mamferos
manobra Investida contra um oponente, ele poder executar chifrudos saltadores de porte mdio.
um Ataque Total na mesma rodada, incluindo seus dois
ataques de rasgar. Combate
Rasgar (Ext): corpo a corpo: bnus de ataque +22, dano Os machos so providos de chifres (ou armaes) e
1d10+5. causam 1d6+1 de dano, enquanto que as fmeas, que no os

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possuem, atacam com cabeadas (dano de 1d4+1). Machos
Percias: os tigres dentes-de-sabre atrozes recebem sem armaes (tipo de chifre que algumas espcies perdem no
+4 de bnus racial em testes de Esconder-se, inverno) causam dano como fmeas.
Furtividade e Saltar.

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Estouro da Manada (Ext): um rebanho de antlopes
apavorado foge como um grupo numa direo aleatria
(mas sempre se afasta da fonte de perigo). Eles literalmente
Novos Animais d20

Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Classe de Armadura: 13 (+1 Des, +2 natural), toque 11,
surpresa 12
atropelam qualquer coisa de tamanho Mdio ou menor que Ataque Base/Agarrar: +1/+1
estiver em seu caminho, causando 1d10 pontos de dano para Ataque: corpo a corpo: cabeada +1 (1d4)
cada cinco animais do rebanho. Um teste bem-sucedido de Ataque Total: corpo a corpo: cabeada +1 (1d4)
Reexos (CD 11) reduz o dano metade. A CD do teste de Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
resistncia baseada em Fora. Ataques Especiais: investida poderosa
Percias: os antlopes recebem +4 de bnus racial em Qualidades Especiais: faro, viso na penumbra
testes de Saltar. Eles aplicam seu modicador de Destreza em Testes de Resistncia: Fort +3, Ref +4, Von +0
testes de Saltar. Habilidades: For 11, Des 12, Con 11, Int 1, Sab 11, Car 4
Percias: Observar +1, Ouvir +3, Saltar +5
Talentos: Tolerncia
Bode Ambiente: qualquer terrestre
Organizao: solitrio ou rebanho (10-100)
Animal (Mdio)
Dados de Vida: 1d8+2 (6 PV) Nvel de Desao: 1/3
Iniciativa: +1 Progresso: 3-4 DV (Mdio)
Deslocamento: 12 m (8 quadrados) Ajuste de Nvel:
Classe de Armadura: 13 (+1 Des, +2 natural), toque 11, Estes animais so geralmente domesticados, andando
surpresa 12 sempre em rebanho na companhia de um ou mais pastores.
Ataque Base/Agarrar: +0/+1 Um carneiro solitrio quase sempre um animal perdido do
Ataque: corpo a corpo: chifrada +1 (1d6+1) rebanho, e provavelmente estar assustado. O macho far
Ataque Total: corpo a corpo: chifrada +1 (1d6+1) o possvel para defender o rebanho de predadores naturais,
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m como lobos e outros.
Ataques Especiais: investida poderosa
Qualidades Especiais: faro, viso na penumbra Combate
Testes de Resistncia: Fort +4, Ref +3, Von +1 Investida Poderosa (Ext): um carneiro causa 1d6+1
Habilidades: For 12, Des 12 , Con 14, Sab 12, Int 1, Car 4 pontos de dano quando usa a manobra Investida.
Percias: Observar +5, Ouvir +5, Saltar +5 Percias: os carneiros recebem +4 de bnus racial em
Talentos: Prontido testes de Saltar.
Ambiente: colinas temperadas
Organizao: solitrio ou rebanho (5-20)
Nvel de Desao: 1/3
Progresso: 2-3 DV (Mdio)
Cavalos Marinhos
Cavalos-marinhos so criaturas paccas e, em geral,
Ajuste de Nvel: preferem fugir a atacar. Os cavalos-marinhos maiores podem
Estes animais solitrios costumam atacar imediatamente ser usados como montarias aquticas, e podem at ser
quando se sentem incomodados os animais de rebanho so treinados para o combate.
domesticados, e portanto mais calmos, combatendo apenas O nome cavalo-marinho vem do fato de possurem
quando ameaados de fato (embora as fmeas e lhotes uma cabea alongada, seguida de um focinho tubular, com
geralmente se apavorem ou fujam). lamentos que se assemelham a crina de um cavalo. Este
peixe extico tem o corpo coberto por anis sseos que
Combate lhe protegem, mas tambm dicultam sua movimentao.
Investida Poderosa (Ext): um bode causa 1d8+2 pontos Cavalos-marinhos se mantm e nadam em posio vertical,
de dano quando usa a manobra Investida. com a cabea inclinada para frente. Eles se deslocam usando
Percias: os bodes recebem +4 de bnus racial em testes vibraes da barbatana dorsal, auxiliados por movimentos do
de Saltar. corpo e de sua cauda prensil.
Cavalos-marinhos produzem sons muito baixos,
aparentemente para a comunicao. Vivem em guas calmas
Carneiro

A
onde existam algas e plantas marinhas, em profundidades
Animal (Mdio) que variam de 8 a 45 metros. Neste ambiente
Dados de Vida: 2d8 (9 PV) tranquilo, quando precisa descansar o cavalo-
Iniciativa: +1 marinho pode enrolar sua cauda, mantendo-

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Novos Animais d20

Dados de Vida:
Cavalo Marinho Diminuto
Animal Diminuto (Aqutico)
1/4d8 (1 PV)
Cavalo Marinho Mdio
Animal Mdio (Aqutico)
2d8+2 (11 PV)
Cavalo Marinho Grande
Animal Grande (Aqutico)
4d8+12 (30 PV)
Iniciativa: +6 +3 +2
Deslocamento: Natao 6 m (4 quadrados) Natao 15 m (10 quadrados) Natao 18 m (12 quadrados)
Classe de Armadura: 22 (+4 tamanho, +6 Des, +2 15 (+3 Des, +2 natural), 15 (-1 tamanho, +2 Des, +4
natural), toque 20, surpresa 16 toque 13, surpresa 12 natural), toque 11, surpresa 13
Ataque Base/Agarrar: +0/-17 +1/+1 +3/+11
Ataque: Corpo a corpo: cabeada -1 Corpo a corpo: cabeada +1 Corpo a corpo: cabeada +6
(1-5*) (dano: 1d4) (dano: 1d6+4)
Ataque Total: Corpo a corpo: cabeada -1 Corpo a corpo: cabeada +1 Corpo a corpo: cabeada +6
(1-5*) e rabada -6 (1-5*) (1d4) e rabada -4 (1d3) (1d6+4) e rabada +1 (1d4+2)
Espao/Alcance: 30 cm/0 m 1,5 m/1,5 m 3 m/3 m
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado Agarrar aprimorado Agarrar aprimorado
Qualidades Especiais: olhos saltados, olhos saltados, olhos saltados,
viso na penumbra viso na penumbra viso na penumbra
Testes de Resistncia: Fort +2, Ref +8, Von +1 Fort +4, Ref +6, Von +2 Fort +7, Ref +6, Von +2
Habilidades: For 1, Des 22, Con 11 For 11, Des 16, Con 13 For 19, Des 14, Con 17
Int 2, Sab 12, Car 7 Int 2, Sab 12, Car 7 Int 2, Sab 12, Car 7
Percias: Esconder-se +26, Natao +5, Esconder-se +11, Natao +10, Esconder-se +7, Natao +14,
Observar +7, Ouvir +5 Observar +7, Ouvir +6 Observar +7, Ouvir +7
Talentos: Prontido Prontido Prontido, Tolerncia
Ambiente: guas temperadas guas temperadas guas temperadas
Organizao: Domesticado, solitrio ou Domesticado, solitrio ou Domesticado, solitrio ou
cardume (2-24) cardume (2-16) cardume (2-12)
Nvel de Desao: 1/8 1/2 2
Progresso: 1/2 DV (Mido); 3 DV (Mdio) 5-8 DV (Grande);
1 DV (Pequeno) 9-12 DV (Enorme)
Ajuste de Nvel:

se imvel. Para encontrar os espcimes menores basta olhar e so transparentes possivel inclusive visualizar seu corao;
com bastante ateno entre as algas presas s rochas prximas a pigmentao aparece depois.
areia, em lugares onde no haja muitas ondas. Cavalos-
marinhos alimentam-se de pequenos moluscos, vermes, Combate
crustceos e plncton, encontrados entre as algas e na gua, Cavalos-marinhos normalmente evitam o combate, a
que so sugados atravs do seu focinho tubular. no ser que sejam domesticados ento lutaro seguindo as
As espcies Diminutas medem normalmente at 30 cm; ordens de seu cavaleiro. Os machos grvidos s atacaro
cavalos-marinhos Mdios medem cerca de 2 m, e os Grandes caso quem encurralados preferem escapar garantindo
medem aproximadamente 4,5 m da ponta da cabea ponta assim a sobrevivncia dos futuros lhotes.
da cauda, que geralmente ca parcialmente enrolada. * O cavalo marinho Diminuto s capaz de causar dano
Cavalos-marinhos se acasalam no vero, em um ritual que em criaturas de seu tamanho ou menor.
pode durar at 48 horas, quando o macho e a fmea nadam Agarrar Aprimorado (Ext): para utilizar esta habilidade,
um volta do outro numa espcie de dana. Aps algum o cavalo-marinho precisa atingir um oponente com sua cauda.
tempo ocorre o abrao nupcial, quando a fmea transfere um Ele poder tentar iniciar uma manobra Agarrar usando uma
ou mais ovos para o macho, que os guarda numa bolsa de ao livre que no provoca ataques de oportunidade.
reproduo. Ali eles so fecundados e depois incubados durante Olhos Saltados (Ext): cavalos-marinhos podem mover
aproximadamente dois meses. Quando os ovos eclodem, o um olho independentemente do outro (como o camaleo);
macho realiza violentas contores para expelir seus lhotes. com isto eles recebem +4 de bnus racial nos testes de
Os lhotes nascem completamente formados, sendo uma

A
Observar e no podem ser anqueados.
rplica quase exata dos pais; nesta fase medem um pouco
mais que 1 cm (os lhotes do cavalo-marinho Mdio Percias: um cavalos-marinho recebe +8 de bnus racial
e Grande nascem com 7 e 17 cm respectivamente) nos testes de Natao para executar qualquer tipo de ao

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especial ou evitar perigos, e sempre pode escolher 10 nesses
testes, mesmo que esteja distrado ou ameaado. possvel
usar a ao corrida durante a natao, mas o cavalo-marinho
Progresso:
Ajuste de Nvel:
Novos Animais d20

Estes animais so marsupiais do porte de um gato, e


deve se deslocar em linha reta. A capacidade de mudar de so dotados de uma cauda prensil que os ajuda a escalar. A
cor, junto com o fato de que ele apresenta ornamentaes colorao da pelagem varia muito, indo do branco (gambs
irregulares por todo seu corpo, concede ao cavalo-marinho +8 mais velhos) ao negro (gambs mais jovens), passando
de bnus racial em testes de Esconder-se. pelas tonalidades de cinza. Gambs so onvoros de hbitos
noturnos, e costumam fazer estragos em galinheiros. O cheiro
Como treinar um cavalo-marinho ftido (lquido fedorento que expelem pelas glndulas axilares)
Domesticar um cavalo-marinho exige quatro semanas de serve para desencorajar possveis predadores. Durante o cio,
trabalho e um teste bem-sucedido de Adestrar Animais (CD a fmea tambm exala esse cheiro forte para atrair os machos
17 para cavalo-marinho Mdio e CD 19 para o Grande). o gamb imune ao cheiro ftido de sua espcie.
Para se cavalgar um cavalo-marinho necessrio utilizar uma
sela extica. A criatura pode lutar enquanto transporta um Combate
cavaleiro, mas este no pode atacar a menos que obtenha Gambs so muito medrosos. Um gamb que se sinta
sucesso num teste de Cavalgar. ameaado vai preferir exalar o cheiro ftido e fugir ou se ngir
Cavalos-marinhos domesticados so comercializados pelos de morto.
povos aquticos. Como so animais exticos e, no caso dos Cheiro Ftido (Ext): uma vez a cada 10 rodadas, o gamb
cavalos-marinhos maiores, um tanto raros, cavalos-marinhos pode expelir um jato de lquido mal-cheiroso que cria uma
so vendidos para habitantes da superfcie por um preo mais pequena nvoa de cheiro ruim. O jato de cheiro ftido tem
alto. Um cavalo-marinho Mdio custa 150 PO (ou 200 PO 1,5 m de alcance, e afeta uma rea de 1,5 m de raio a partir
para habitantes da superfcie) e um cavalo-marinho Grande do ponto de impacto. Criaturas dentro da rea de cheiro
custa 600 PO (ou 800 PO para habitantes da superfcie). ftido devem ser bem-sucedidas em um teste de resistncia
Um treinador prossional cobra 50 PO para treinar ou de Fortitude (CD 12) ou caro nauseadas enquanto
cuidar de um cavalo-marinho Mdio, e 200 PO para um permanecerem na rea, e por 1d4+1 rodadas aps sairem. A
Grande. Cavalos-marinhos Diminutos so valorizados como nvoa de cheiro ftido se dispersa aps 5 rodadas.
familiares ou animais de estimao pelos povos aquticos, e
so considerados peixes exticos de aqurio pelos habitantes A CD para o teste de resistncia baseada em Constituio,
da superfcie. Um cavalo-marinho Diminuto vendido por e inclui +2 de bnus racial.
um valor entre 10 e 40 PO, dependendo de sua beleza. Percias: os gambs recebem +4 de bnus racial em testes
de Arte da Fuga e +8 de bnus racial em testes de Escalar. Eles
aplicam seu modicador de Destreza em testes de Escalar.
Gamb Um gamb sempre pode escolher 10 nos testes desta percia,
Animal (Mido) mesmo que esteja distrado ou ameaado.
Dados de Vida: 1/4d8 (1 PV)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), escalada 6 m Porco
Classe de Armadura: 13 (2+ tamanho, +1 Des), toque 13, Animal (Pequeno)
surpresa 12 Dados de Vida: 2d8+2 (11 PV)
Ataque Base/Agarrar: +0 / -12 Iniciativa: -1
Ataque: corpo a corpo: mordida +3 (1d3-4) Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Ataque Total: corpo a corpo: mordida +3 (1d3-4) Classe de Armadura: 10 (-1 Des, +1 tamanho) toque 10,
Espao/Alcance: 0,75 m/0 m surpresa 10
Ataques Especiais: cheiro ftido Ataque Base/Agarrar: +1/ -3
Qualidades Especiais: faro, viso na penumbra Ataque: corpo a corpo: mordida +2 (1d4)
Testes de Resistncia: Fort +2, Ref +3, Von +1 Ataque Total: corpo a corpo: mordida +2 (1d4)
Habilidades: For 2, Des 12, Con 10, Int 1, Sab 12, Car 4 Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Percias: Arte da Fuga +5, Escalar +9, Esconder-se +9, Ataques Especiais: estouro da manada
Observar +3, Ouvir +3 Qualidades Especiais: faro, viso na penumbra

A
Talentos: Acuidade com arma Testes de Resistncia: Fort +4, Ref +2, Von +0
Ambiente: orestas temperadas Habilidades: For 11, Des 9, Con 12, Int 1, Sab 11,
Organizao: solitrio ou famlia (2-6) Car 4
Nvel de Desao: 1/4 Percias: Observar +4, Ouvir +4

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Novos Animais d20

Talentos: Prontido
Ambiente: plancies temperadas
Organizao: solitrio ou vara (2-20)
mede de 4 a 6 m de comprimento, e no um tigre de verdade.
Trata-se de um animal pr-histrico mais forte e violento,
no pertencendo classe dos grandes felinos. um animal de
Nvel de Desao: 1/4 hbitos norturnos, famoso por seus dentes que medem de 15
Progresso: 3-4 DV (Mdio) a 30 cm, capazes de causar ferimentos terrveis.
Ajuste de Nvel:
Os porcos so animais domesticados que descendem Combate
dos javalis, possuindo um focinho mais arredondado e uma Agarrar Aprimorado (Ext): para utilizar esta habilidade,
menor quantidade de plo. o tigre dentes-de-sabre precisa atingir um oponente com sua
mordida. Ele poder tentar iniciar uma manobra Agarrar usando
Seu temperamento varia do mau humor tranqilidade uma ao livre que no provoca ataques de oportunidade. Caso
de quem ignora tudo ao seu redor. Em combate costumam obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, ele prende a
fugir alucinadamente ou demonstrar uma agressividade vtima e poder usar seu ataque de rasgar.
inesperada.
Bote (Ext): caso um tigre dentes-de-sabre use a manobra
Combate Investida contra um oponente, ele poder executar um
Estouro da Manada (Ext): uma vara de porcos apavorada Ataque Total na mesma rodada, incluindo seus dois ataques
foge como um grupo numa direo aleatria (mas sempre de rasgar.
se afasta da fonte de perigo). Eles literalmente atropelam Rasgar (Ext): corpo a corpo: bnus de ataque +11, dano
qualquer coisa de tamanho Pequeno ou menor que estiver em 1d8+3.
seu caminho, causando 1d8 pontos de dano para cada cinco Percias: os tigres dentes-de-sabre recebem +4 de bnus
animais da vara. Um teste bem-sucedido de Reexos (CD racial em testes de Esconder-se, Furtividade e Saltar.
10) reduz o dano metade. A CD do teste de resistncia
baseada em Fora.

Tigre Dentes-de-Sabre
Familiares
Dois dos novos animais apresentados neste netbook podem
Animal (Grande) ser utilizados como familiares. As habilidades concedidas por
Dados de Vida: 7d8+28 (59 PV) estes familiares so descritas a seguir.
Iniciativa: +2
Deslocamento: 12 m (8 quadrados) Cavalo-marinho Diminuto
Classe de Armadura: 14 (-1 tamanho, +2 Des, +3 natural), Um cavalo-marinho Diminuto familiar concede a seu
toque 11, surpresa 12 mestre +3 de bnus em testes de Esconder-se. Este familiar
Ataque Base/Agarrar: +5/+16 s est disponvel em campanhas aquticas, e apenas para
Ataque: corpo a corpo: mordida +12 (2d6+7) personagens de tamanho Pequeno ou Mido.
Ataque Total: corpo a corpo: mordida +12 (2d6+7) e 2
garras +6 (1d8+3) Gamb
Espao/Alcance: 3 m/1,5 m Um gamb familiar concede a seu mestre +4 de bnus
Ataques Especiais: agarrar aprimorado, bote, rasgar 1d8+3 em testes de resistncia contra efeitos que envolvam o olfato
Qualidades Especiais: faro, viso na penumbra o mestre tambm imune ao cheiro ftido de seu prprio
Testes de Resistncia: Fort +9, Ref +7, Von +3 familiar.
Habilidades: For 25, Des 14, Con 19, Int 1, Sab 12, Car 6
Percias: Esconder-se +4, Furtividade +8, Observar +5,
Ouvir +5, Saltar +11
Talentos: Arma Natural Aprimorada (mordida), Arma
Natural Aprimorada (garra), Foco em Arma (mordida)B,
Prontido
Ambiente: qualquer terrestre
Organizao: solitrio ou casal
Nvel de Desao: 5

A
Progresso: 8-14 DV (Grande); 15-21 DV (Enorme)
Ajuste de Nvel:
O trigre dentes-de-sabre, ou esmilodonte,

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Novos Animais d20

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