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elManuscrito

EDITA Y DIRIGE
Dani DaOrtiz (Grupo Kaps)
COLABORADORES
Y COLUMNISTAS
Man Montes
Roberto Mansilla

E
Dani DaOrtiz n lugar de cumpleaos, Helder? Pues nos lo cuenta una
Miguel Gmez podemos decir que de las personas que mejor lo
Helder Guimares estanos de cumple conocen: Miguel Gmez.Junto
Amilcar pginas. ElManuscrito, con este a estos artculos, Manu Montes,
Woody Aragn nmero, traspasa las mil Roberto Mansilla, Woody
Manolo Tena pginas de informacin, en casi Aragn y Amilcar.
treinta nmeros y ms de seis Todos, como siempre, con su
aos. Y lo festejamos, como buen hacer, cerrarn un nuevo
AGRADECIMIENTOS siempre, dando la bienvenida a nmero lleno de ideas,
Rafa Fluss
los columnistas habituales, y tcnicas, juegos y teoras.
TRADUCCIONES agradeciendo la colaboracin
Javier Natera de Manolo Tena, que en manos As pues, te deseo un feliz
de Rafa Fluss, nos trae su cumple pginas, y, como
PORTADA fantstico estudio sobre la siempre, te animo a pasar a la
Brad Fulton mnemnica para siguiente pgina, para
desmemorados (Manolo Tena- adentrarte en lo realmente
FOTOGRAFAS Antonio Ferragut). interesante: El Contenido.
Las fotografas que no tengan
referencia de autor, En Portada, mi hermano Helder Pasen y lean.
pertenecen al Grupo Kaps.
Guimares. Qu decir del gran

PATROCINADORES Dani DaOrtiz


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Ao 7 - Nm. 29
Julio-Septiembre, 2014
Contenido de este nmero
Queda prohibida la
reproduccin total o parcial Secuencias Alnumeradas -Manu Montes..976
del contenido de esta revista, Cartas a Travs de la Manga - Roberto Mansilla.................980
sin el previo consentimiento, Cartas Lanzadas - Dani DaOrtiz..........................................984
por escrito, del editor. El Hijo de Yumaguy - Miguel Gmez.............................988
Quin es Helder?............................................................991 Recuerde:
Un Guin Llamado Silencio - Helder Guimares...........993 Cuando vea este
Para ms informacin, puede cuadro, podr
contactar en el mail: El Valor Interactivo de la Magia - Helder Guimares.......994 acceder al video
info@grupokaps.com Participacin directa del pblico...- Helder Guimares........995 asociado, en la
Creacin de fenmenos...- Helder Guimares.....................996 web (con el
nmero de Ref),
El reconocimiento del trabajo...- Helder Guimares.........997 o en su mvil
Pcker Psicolgico - Helder Guimares...................998 (Gracias al
Un Manejo de Carta Doble - Amilcar....................1001 cdigo QR).
Hecklers, segunda parte - Woody Aragn......................1004
Mnemnica para Desmemorados - Manolo Tena...............1007
La Mnemnica Intuitica (Tena-Ferragut) - Manolo Tena.....1008

www.GRUPOKAPS.com
www.elmanuscrito.com 973
CARTOMAGIA

Carto
Ilusionismo
por Manu Montes

SECUENCIAS ALNUMERADAS
L
a carta al nmero es un efecto que siempre me poco para que las cartas elegidas sean tres y
ha gustado y me sigue ilusionando. A pesar de aadido ms detalles y variacin en la emocin
su sencillez, se cuenta un nmero en cuestin y producida y por tanto en el efecto, siendo la ltima
una carta determinada aparece ah, sin ms. Se carta contada por el propio espectador. En la
puede considerar uno de los efectos clsicos y ms segunda rutina expuesta, llegamos hasta cuatro
desconcertantes de la Cartomagia. cartas al nmero.

Hay multitud de mtodos, rutinas, versiones y SECUENCIA 1: TRES CARTAS ELEGIDAS


variaciones (como en casi todos los juegos de la Ten la sptima carta por debajo con un crimp
Cartomagia) y sigue suscitando inters y asombro (esquina doblada).
en el pblico.
Mezcla manteniendo esas cartas en su lugar y pide
Me llam la atencin, una vez ms, una rutina de Bill a un espectador sin dar importancia que te diga un
Simon en la que combinaba el principio de la dada nmero del cinco al diez, o del uno al diezda
en segunda con una interesante forma de ubicar las igual. La intencin es que sea del cinco al diez pero
cartas en la baraja para llevar dos cartas elegidas a pareciendo que da igual. Probablemente diga el
aparecer en los nmeros (las posiciones) dichas por siete. Como dndonos cuenta de algo lo ignoramos
el pblico. de momento y decimos que habra que coger una
carta (como en la tcnica del sordo).
Basado en estas estratagemas, he rizado el rizo un
LAS SELECCIONES
Extendemos entre las manos para que un
espectador coja una carta. Aprovechamos esta
extensin por si hay que hacer alguna correccin
segn el nmero que nos han dicho, aadiendo o
quitando cartas por control bajo la extensin (dbex
o cull) de las cartas del fondo, o cortando
aprovechando la maniobra.
Pedimos que la muestre la escogida a otros para no
olvidarla. La devuelve a la extensin entre las manos
(hacia el centro) y obtenemos una separacin del
meique sobre cuatro cartas por encima de ella (fig.
1).

Cuadra y vuelve a extender entre las manos,


manteniendo la separacin (fig. 2), para que otro
espectador coja otra carta de por la mitad superior
(por encima de la separacin). Que la muestre para
no olvidarla y cuadra la baraja extrayendo
lateralmente con la mano izquierda un bloque central
(que incluya la primera carta elegida y sus cuatro
cartas por encima), cortndolo arriba (figs. 3 y 4).
Extiende despreocupadamente de nuevo para que
devuelvan la segunda carta, contando nueve cartas
y ofreciendo ese lugar para que la pongan ah,

2
3
colocndola as la dcima por arriba (simulamos que
es cualquier sitio de la extensin). Estas dos elegidas
estn en quinta y dcima posicin.

Extiende de nuevo entre las manos para dar a elegir


una tercera carta, que la miren y recuerden. La
devuelven al centro de la extensin y la controlas
abajo por control bajo la extensin (dbex). Cuadra
(se puede mezclar en falso brevemente o driblar
para acentuar la inocuacin de las cartas).
LOS CONTAJES
Pide que te digan un nmero del cinco al diez.
Ahora, segn el nmero que te digan se crea una 4
situacin u otra. Es fcil deducir lo que hay que
hacer en cada caso, pero lo describimos
brevemente (se van contando las cartas en el tapete
en un montoncito una sobre otra y la ltima se pone
delante cara abajo sin mostrarla [fig. 5]):

-Si te dicen el cinco: Cuenta cuatro cartas


normalmente y la quinta la dejas delante.
-Si te dicen el seis: Cuenta cuatro cartas
normalmente, en la quinta das en segunda y la sexta
la dejas delante.
-Si te dicen el siete: Cuenta cuatro cartas
normalmente, en la quinta y sexta das en segunda y
la sptima la dejas delante. 5
-Si te dicen el ocho: Cuenta cuatro cartas
normalmente, en la quinta, sexta, y sptima das en
segunda y la octava la dejas delante.
-Si te dicen el nueve: Cuenta cuatro cartas
normalmente, en la quinta, sexta, sptima y octava
das en segunda y la novena la dejas delante.
-Si te dicen el diez: Cuenta nueve cartas
normalmente y dejas la dcima delante. Las cartas
de la mesa las colocas sobre la baraja; la otra
elegida se ha colocado as en la quinta posicin.
Aqu puedes realizar un enfile de paquetes
estimando unas diez cartas y dejarlas en la mesa
como si fuesen las que se acaban de contar tercera carta) y pdele que cuente su nmero sobre
(quedando las recin contadas sobre la baraja). la mesa en silencio, dejando la ltima delante.
Pasa a otro espectador y pdele un nmero del cinco RESOLUCIN
al diez. Conociendo la posicin en la que ha Pregunta una a una las cartas elegidas y las vas
quedado la segunda carta, slo tienes que dar en volteando para mostrar que coinciden que estn
segunda cuando haga falta hasta llegar a ella. delante de sus grupos
Cmo sabemos la posicin? En el caso de que
antes de hayan dicho el diez, sabemos que la
siguiente elegida est en quinta posicin. En el resto SECUENCIA 2: DE NUEVO EL 7
de los casos, solo hay que restar a diez el nmero Preparacin:
que te hayan dicho. Si por ejemplo te dijeron el seis, En el fondo de la baraja, tocando la mesa, el 7 de
10-6=4, con lo que la segunda est en cuarta rombos; la siguiente el 7 de corazones, seis cartas
posicin. Entonces contaramos tres cartas ms y una carta con un crimp (esquina doblada). En
normalmente y a partir de la cuarta daremos en la parte superior, los dos 7 negros (trbol y picas) en
segunda segn haga falta. Si antes nos dijeron el quinta y dcima posicin.
cinco, ahora la segunda elegida estar en quinta
posicin y se contara normalmente. Todo es muy En la construccin de esta secuencia utilizamos lo
sencillo. que llamamos la COMPOSICIN ESCNICA DEL
PBLICO a la hora de dirigirnos a un espectador en
EL CONTAJE DEL ESPECTADOR una posicin relativa determinada, suponiendo que
Reljate momentneamente y haz un salto o corta estamos sentados en una mesa y que los
por el crimp que tenamos preparado, con lo que espectadores nos rodean por delante de la mesa.
ubicamos la tercera elegida en el nmero que nos Cosa comn en magia de cerca.
dijeron al principio.
Utilizamos el esquema del RELOJ, siendo cada hora
Como recordando que queda una tercera carta, del reloj una posicin relativa de uno o ms
psale la baraja al espectador que le pedimos el espectadores (ver figura del reloj).
nmero al principio (que pudo tambin elegir la

977
normalmente, en la quinta y sexta das en
segunda y la sptima la dejas delante.
-Si te dicen el ocho: Cuenta cuatro cartas
normalmente, en la quinta, sexta, y
sptima das en segunda y la octava la
dejas delante.
-Si te dicen el nueve: Cuenta cuatro cartas
normalmente, en la quinta, sexta, sptima
y octava das en segunda y la novena la
dejas delante.
-Si te dicen el diez: Cuenta nueve cartas
normalmente y dejas la dcima delante.
Las cartas de la mesa las colocas sobre
la baraja; el otro 7 se ha colocado as en
la quinta posicin. Aqu puedes realizar
un enfile de paquetes estimando unas
diez cartas y dejarlas en la mesa como si
fuesen las que se acaban de contar.

Pasa a otro espectador recorriendo el


LA SELECCIN sentido del pblico hacia las 9 (o sea, de derecha a
Mezcla manteniendo la preparacin. Obtn una izquierda); puede estar situado sobre las 12.
separacin del meique sobre la el 7 de rombos y
corta manteniendo la separacin. Espera un poco y Pdele que diga un nmero del cinco al diez.
fuerza driblando al alto hasta la separacin. Conociendo la posicin en la que ha quedado el
segundo 7, slo tienes que dar en segunda cuando
Muestra la carta inferior del paquete superior, con los haga falta hasta llegar a l. Cmo sabemos la
que estars mostrando el 7 de corazones (fig. 6). posicin? Como en la secuencia anterior tambin. En
Mustraselo a un espectador ubicado a tus 9 (ver en el caso de que antes te hayan dicho el diez,
la figura UBICACIN ESCNICA DEL PBLICO EN sabemos que el segundo siete est en quinta
RELOJ), procurando que no sea vista por otros o no posicin. En el resto de los casos, solo hay que
por muchos ms. Dile T recuerda el nmero con restar a diez el nmero que te hayan dicho. Si por
lo que recordar el 7, y dirigindote a otro ejemplo te dijeron el seis, 10-6=4, con lo que el
espectador ms a tus 11 dile y t recuerda la segundo 7 est en cuarta posicin. Entonces
carta, con lo que recordar el 7 de corazones. Esta contaramos tres cartas normalmente y a partir de la
es una situacin algo ambigua que se hace sin cuarta daremos en segunda segn haga falta. Si
ocultar nada, pero que al final del juego, con los antes nos dijeron el cinco, ahora el segundo 7 estar
juegos de palabras y las dobles realidades, se en quinta posicin y se contara en ambos casos
consigue aparentar que cada cual eran normalmente.
independientes, nunca haciendo hincapi en ello,
simplemente dejando que cada cual asuma su Cuenta estas cartas a la izquierda de las anteriores
realidad Y si no tampoco importa. y deja la ltima delante. Estamos formando una fila
Mientras muestras el 7 de corazones, el meique de paquetes con una carta delante de cada uno.
izquierdo obtiene una separacin bajo la carta
superior del paquete que queda en la otra mano (fig. Pasamos a un tercer espectador. En este pequeo
7). Recompn la baraja cuadrando y manteniendo la lapsus de tiempo hay una pequea cada de
separacin. atencin cclica y por repetirse lo mismo de nuevo
Aparentemente tu desconoces qu han visto. (la atencin tiende a decaer cada x tiempo y ante
acciones repetitivas). Al estar situada
LOS CONTAJES estratgicamente en la secuencia, la aprovechamos
Dirgete ahora a un espectador de la derecha (a tus para lo siguiente:
3) pidindole que nombre un nmero del cinco al
diez. En este momento corta por la separacin o Al ir a dirigirte a un tercer colaborador (situado sobre
realiza un salto, con lo que la baraja queda como al las 11) pasa la carta del fondo del mazo, el 7 de
principio. rombos, arriba por un simple corte (o puedes
empezar dando esta carta de abajo al preguntar de
Ahora, segn el nmero que te digan se crea una nuevo el nmero, pero preferimos la otra opcin). No
situacin u otra. Es fcil deducir lo que hay que hay intencin de ocultar y ante esa falta de
hacer en cada caso, como vimos en la secuencia intencionalidad (Gabriel Moreno dixit) y al estar
anterior, pero lo describimos de nuevo brevemente situado estratgicamente, pasa desapercibido
(se van contando cartas a la derecha encima del (tcnica inexistente); o si no, da igual (no hay nada
tapete en un montoncito una sobre otra y la ltima se que ocultar).
pone delante cara abajo sin mostrarla):
Pide que te diga un nmero del uno al diez. Sin dar
-Si te dicen el cinco: Cuenta cuatro cartas importancia empieza a contar y echar cartas hasta
normalmente y la quinta la dejas delante. tres. Entonces paras como percatndote de que te
-Si te dicen el seis: Cuenta cuatro cartas has equivocado y de que te arrepientes, que le has
normalmente, en la quinta das en segunda y la sexta dicho del uno al diez, recogiendo las tres cartas y
la dejas delante. dejndolas sobre el mazo (hasta ahora siempre
-Si te dicen el siete: Cuenta cuatro cartas

978
6
habamos pedido nmeros del cinco al diez).
El 7 de rombos queda la tercera. Como hasta ahora
has estado pidiendo nmeros del cinco al diez, este
aparente error, que no hay que actuar como si lo
fuese sino que simplemente ocurre, tiene una doble
finalidad: al poder ser un nmero del uno al diez,
quiere decir que los otros tambin podan ser del
uno al diez, por tanto por el principio de inocuacin,
esa mayor libertad se contagia a los dems
paquetes, eliminando alguna posible susceptibilidad
e incluso llegndose a tener un falso recuerdo de
que todos los paquetes eran del uno al diez. Y
tambin acta como misdirection temtica.
Siguiendo este tipo de construccin global en la 7
secuencia, el resultado es satisfactorio y efectivo.
Son construcciones en las que cada espectador
interpreta la realidad a su forma ante el material
que le damos.

Como cambiando de idea dices: Bueno, del uno al


diez, el que quieras, como si no importase. Repita el
mismo nmero o cambie, ya solo tienes que dar las
dos primeras cartas normalmente y el resto en
segunda hasta que nos interese. Si nos dicen el uno,
decimos que ms grandecito, que no vamos a echar
una sola carta, o da en tercera. Si dicen el dos, das
la primera normal y la siguiente en segunda, y si
dicen el tres obviamente todo se da normal.
(Repetimos: Esta fase ha sido interesante por varios
motivos:

Hemos cambiado de emocin con un aparente


despiste de nuestra parte con lo que ya sera una
secuencia repetitiva y evitado una posible prdida
de inters. Hemos aprovechado el aparente despiste
para prepararnos la ubicacin necesaria del 7 de
rombos y hemos podido eliminar la posible
suspicacia que podra tener algn espectador al 8
pedir nmeros del cinco al diez, dando a entender
implcitamente que da igual si es del uno al diez y
por tanto aplicando el principio de inocuacin, que Pues si quieres siete, 7... 7... 7 y directo de tu
es una aplicacin ms del llamado interior el 7 de corazones, terminando por la
Autoconvencimiento). ltima. Aparecen los cuatro sietes y el ltimo es el
del espectador (fig. 8).
EL CONTAJE DEL ESPECTADOR
Tomamos actitud como si hubisemos terminado y Observaciones:
relajndonos un poco realizamos un salto o corte por Es interesante y da pie a reflexin el efecto que se
el crimp que tenemos desde el principio. puede conseguir con un simple forzaje y cmo sin
Hemos colocado as el 7 de corazones en sptima ser la tcnica principal del juego, permite una rutina
posicin por arriba. Haciendo como que de gran impacto.
recordamos, decimos: Ah, pero falta el
desencadenante. Quin tiene un nmero t y Podemos tener en cuenta que ya que al pedir un
buscas visualmente al espectador que pediste que nmero del cinco al diez hay bastante probabilidad
recordase el 7. que digan el siete, podemos tener el primer siete en
sptima posicin y el siguiente en la novena, que es
Entrgale la baraja y dile que cuente su nmero el siguiente nmero probable que digan, y jugar con
sobre la mesa en silencio, en un paquete ms esas probabilidades
avanzado que los dems e igual que has ido
haciendo t, dejando la ltima delante. La baraja se Tambin lo de pedir nmeros del cinco al diez puede
deja aparte o se la queda l. ser simplemente para que haya bastantes cartas.
La rutina en principio se me ocurri para localizar los
RESOLUCIN cuatro Ases, pero me parece ms bonita y cambia
Te diriges ahora el espectador que record la carta el sentido, utilizando los sietes. Aunque claro, se
entera (identidad) y le dices: Y t tienes una carta en puede emplear cualquier carta. Si tenemos cerillas
la mente puedes nombrarla en voz alta?. Dir el 7 o algn objeto pequeo, podemos ir ponindolo
de corazones. sobre las cartas que vamos dejando adelantadas
(recordando el conocido juego que aparece en el
Empieza volteando las cartas contadas una a una Expert Card Tecnique), para asegurar que nadie las
empezando por la primera de la derecha diciendo: toca.
979
CARTOMAGIA

Profonde por Roberto Mansilla

CARTOMAGIA DE SALN
CARTAS A TRAVS DE LA MANGA

N
o tengo problemas con el mago que hace esto arremete Collins nuevamente- es
pasar cartas de su mano al bolsillo del deplorable que haya sido completamente mal
pantaln o a cualquier parte de su aprendido por los magos y escritores ingleses y
vestimenta; lo que critico es el absurdo de llamar que lo hayan transformado en una absurdo
a tal presentacin Las Cartas a Travs de la ilgico en lugar de una delicada gema del arte
Manga. Con estas palabras, Stanley Collins de las cartas.
criticaba en la revista Pentagram, la costumbre
de llamar de la misma manera a dos efectos El efecto, junto con el Rising Card y El viaje de
diferentes y consideraba al gran Charles Bertram las tres cartas es, quizs, uno de los ms
como el culpable de esa perversin ilgica. emblemticos de la cartomagia de saln del
Hacer viajar las cartas al bolsillo del pantaln - siglo XIX y es por ello y, por todo lo que eso
deca- adems de ser poco delicado, sobre todo significa, que me gusta tanto. La primera versin
si hay damas presentes en la audiencia, es como dije- fue escrita por Robert-Houdin y en
perder el punto del efecto completamente. ella, todas las cartas de la baraja viajaban a
travs de la manga de a grupos y, cada tanto, de
Esta crtica, ms colorida que importante, me una en una. En un momento determinado,
sirve para introducir el pequeo efecto de Los Robert-Houdin peda el nombre de una carta que
Ases a Travs de la Manga. Se trata, como es se haba elegido previamente y haca que viajara
obvio, de una de las tantas versiones de Las por la manga para, finalmente, terminar haciendo
Cartas a Travs de la Manga que apareci viajar todas las cartas.
escrita por primera vez en 1868, en el gran libro
Secretos de la Magia y la Prestidigitacin de Ms adelante, el efecto comenz a hacerse con
Robert-Houdin. apenas un paquete de cartas indiferentes
(quince, trece, doce) y, a la mayora, se las
Sobre este efecto, Collins -en el mismo artculo hacan viajar de una en una. Finalmente, Jacob
citado- opinaba: es uno de los ejemplos casi Daley desarroll su magnfica versin, hoy
perfectos de la magia con cartas. Su plot, a clsica, en la que slo diez cartas del As al 10
diferencia de la mayora de los trucos con cartas, de un palo- viajan por la manga de una en una y
es lgico; no requiere la problemtica e irritante en orden numrico.
participacin del pblico; es efectiva en teatro y
en saln y, lo que es ms importante, puede ser La mayora de los magos de antao que
repetido una y otra vez sin miedo a que el presentaban este efecto (Robert Houdin, Charles
mtodo sea detectado cuando es realizado por Bertram, Verbeck, Servais Le Roy y Bautier de
alguien que sabe de su oficio. En vista de todo Kolta entre muchos otros), continuaban la sesin
980
980
con Las Cartas que se Achican a modo de pseudo tena una versin reducida del efecto, en la que
explicacin: es que las cartas viajaban por la manga, slo los cuatro ases viajaban por la manga. La idea
decan, porque podan reducir su tamao. me result muy seductora ya que cumpla con
ciertos requisitos que por entonces estaba
Buscando una versin para mi repertorio, encontr buscando.
que John Carney uno de mis magos preferidos-

EL EFECTO
el primer As viaja a travs de la manga y es
retirado de all con la mano izquierda y luego,
colocado en el bolsillo superior del saco.
Luego, muestra que en la mano le quedan tres
Ases. Un nuevo gesto y el segundo As viaja a
travs de la manga derecha y es tambin
colocado en el bolsillo superior.

Al tercer As intentar hacerlo viajar por la manga


izquierda. Prueba una vez y falla, pero en la
segunda oportunidad lo logra.
FIG. 1
Lo Quedndole un solo As en la mano explica que no
que sigue es la adaptacin de esa solo har que viaje a travs de la manga si no que
versin a la que no slo modifiqu algunas recorrer la espalda y pasar a la otra manga y que,
tcnicas (ms acorde a mi manejo) sino que le incluso, lo har como en el siglo XIX. En esos aos,
agregu un colorido detalle final, basado en lo que explica, los magos decan que las cartas viajaban
hacan esos magos de antao. debido a que reducan su tamao. Toma el naipe en
su mano izquierda y, luego de un gesto, muestra que
el naipe ha reducido su tamao a la mitad.
Inmediatamente, deja caer visiblemente la cartita en
su manga izquierda y, siguiendo el recorrido, el

E
l mago anuncia que realizar un efecto con el
que los magos del siglo XIX median su calidad. naipe sale por la manga derecha pero en su tamao
Por ello quita los cuatro Ases de la baraja, normal.
muestra sus manos limpias, ajusta sus mangas y
comienza el efecto.
MATERIALES NECESARIOS
Con las cartas en la mano derecha y tras un gesto,
Cuatro Ases.
Un As tamao Lilliput.
FIG. 2 Coloca el As lilliput en el bolsillo
interior izquierdo del saco. Es
importante que est accesible de
modo que, apenas coloques la mano,
lo puedas empalmar con facilidad.

PRESENTACIN
Retira los cuatro Ases de la baraja, y
sbete apenas las mangas mientras
comentas que realizars un efecto
con el que los magos del siglo XIX
median su habilidad y calidad.
Muestra uno a uno los Ases dejando
encima el homlogo al del tamao
lilliput y, cuando los cuadres, realiza
el empalme de las dos cartas
inferiores. Yo utilizo para ello el primer
mtodo de Erdnase ya que permite
981
realizar la accin sin
movimientos sospechosos. Para
quienes no reconocen el FIG. 3
mtodo har una brevsima
exposicin:

Sujeta las cartas en posicin de


cortar con la mano derecha,
manteniendo un break con el
pulgar entre las dos cartas.
Inmediatamente, sostn con la
horca del pulgar de la mano
izquierda, la esquina inferior
izquierda de las cuatro cartas y
con el dedo mayor de la misma
mano mantn contacto con la
esquina inferior derecha de las manga.
dos cartas inferiores (Figura 1. Se ha eliminado la
mano derecha para que se pueda percibir con Para eso continuo luego- es fundamental que las
claridad la posicin de los dedos). Con el mayor mangas estn bien estiradas y con mi mano
izquierdo tira hacia abajo las cartas provocando una derecha bajo la manga izquierda aprovechando
inclinacin de los dos ases de modo que, el meique para mostrar la mano vaca y la izquierda
derecho se ponga en contacto con la esquina sosteniendo las cartas naturalmente.
superior derecha (Figura 2). Inmediatamente tira las Inmediatamente la derecha toma los ases
cartas hacia abajo con el meique llevndolas as al superiores, y la izquierda, con los ases empalmados,
empalme y cubrindolas, al mismo tiempo, con los baja la manga derecha haciendo el movimiento
ases superiores. Como dice Erdnase, la accin simtrico y, por lo tanto, natural.
entera es extraordinariamente rpida, fcil, sencilla e
imperceptible. Obviamente, como toda tcnica, A continuacin, el brazo derecho se extiende hacia
conviene realizarla con cualquier estrategia de esa direccin y realiza el gesto corriente, entre los
misdirection para que la cobertura sea completa. En magos, de hacerlas viajar por la manga (ondulando
mi caso, en el instante de hacer el empalme comento el brazo y levantando el hombro como sintiendo el
que la idea es hacer viajar las cartas una a una a recorrido del naipe). Tras esto, toma la solapa
travs derecha con la mano izquierda, abre el saco y mira
de la dentro. Luego mira al pblico con gesto de
satisfaccin y en el mismo momento lleva tu mano
izquierda hacia dentro dejando un As sobre el
hombro y retirando el otro a la vista de todos.

Ahora nos quedan uno, dos y tres ases, dices


y realizas la cuenta de dos como tres que
explica John Carney. La mano
izquierda sostiene las dos cartas
en posicin de dar. El pulgar e
ndice derechos deslizan y
retiran la inferior y apenas la
muestran contando una. Luego
simulars que muestras el
siguiente As debajo del anterior
FIG. 4 pero en realidad hars un enfile:
al colocar el As que tienes en la
punta de los dedos derechos, el
pulgar izquierdo se apoyar sobre
ste y los dedos ndices y mayor de
la mano derecha deslizarn el otro As
contando dos. Por ltimo apoya este As sobre el de
la mano izquierda y muestra el conjunto contando
tres. Hecho todo esto en ritmo normal y sin
excitacin se logra una perfecta ilusin.

A continuacin, toma las cartas en la mano derecha


y realiza el mismo gesto que en el
caso anterior para hacer que el naipe
viaje a travs de la manga. Muestra tu
mano izquierda vaca; abre la solapa
derecha del saco; mira dentro; mira al
pblico y mostrando al pasar la
izquierda vaca, retira el As que
estaba en el hombro. Como habrs
visto, los movimientos son iguales al
del primer As, slo que la mano
izquierda se muestra vaca
claramente. Considero muy
importante la simetra en este punto o
al menos la menor diferencia posible
en la actitud, ya que suele cometerse
el error de, una vez realizada la FIG. 5
trampa, comunicar con una postura
ms relajada, el engao. (Hilliard
En esa poca, dices, los magos argumentaban que
deca que los magos actuaban como las gallinas y
las cartas viajaban porque disminuan su tamao. Es
cacareaban cuando haban logrado forzar un
una solucin algo sorprendente, pero real. Mientras
naipe).
ests diciendo esto, toma naturalmente las dos
cartas (el As y el homlogo lilliput) con la mano
Muestra los dos ases restantes y colcalos en la
izquierda y al poco tiempo vuelve a tomar el As
mano izquierda, procurando dejar encima el
dejando la cartita empalmada. Hecho esto con total
homlogo al As lilliput. Probemos hacerlos viajar a
naturalidad y como parte de tu lenguaje corporal
travs de mi otra manga comenta a continuacin y
pasar completamente desapercibido.
haz el gesto mgico que vienes haciendo. Con la
mano derecha, abre la solapa izquierda y mira
En el momento que dices es una solucin algo
sorprendido de que no haya viajado ningn As.
sorprendente realizas el escamoteo del As:
Quizs, dices, la manga no estaba bien estirada y
sosteniendo el naipe sobre todo el lado inferior con
tomas las cartas en la mano derecha sacudiendo
la punta de los dedos derechos (Figura 5), lleva la
levemente el brazo izquierdo como estirando la
mano izquierda y cbrelo como si fueras a tomarlo,
manga. Las cartas en la mano derecha estn
al mismo tiempo repliega los dedos derechos de
sostenidas por el pulgar derecho sobre la esquina
modo que el naipe se ubique en el empalme clsico.
superior derecha y los dems dedos debajo, de
Deja naturalmente tu mano derecha a la altura de la
modo que cuando la izquierda vaya en su bsqueda
cintura y mantn extendido el brazo izquierdo con la
nuevamente, los dedos se replieguen y lleven el As
mano dorso al pblico; a continuacin contrae la
al empalme Tenkai (Figura 3). Hecho esto, extiende
mano como gesto mgico y muestra que el naipe ha
el brazo izquierdo y con la mano la derecha sujeta la
reducido su tamao. Mientras lo haces comenta que
solapa del saco con el naipe empalmado (Figura 4).
as es mucho ms sencillo que viaje por la manga, y
Realiza el gesto mgico; mira hacia dentro y con la
djalo caer visiblemente dentro de la manga
derecha retira el As de la solapa.
izquierda. Por ltimo, haz la pantomima del naipe
recorriendo tu espalda y deja caer la mano derecha,
Finalmente, muestra con la mano derecha que solo
mostrando el As empalmado como saliendo de la
queda un As para hacer viajar. Tmalo ahora con la
manga. Llvalo enfrente mostrndolo al pblico y
izquierda cubrindolo completamente, extiende el
deja caer la mano izquierda recibiendo la cartita en
brazo con la mano dorso al pblico y comenta: no
ella que caer de la manga.
solo voy a hacer viajar este ltimo As a travs de mi
manga, sino que viajar a travs de mi espalda y
caer desde mi manga derecha. Cuando dices ..a
travs de mi manga, coloca la mano derecha dentro
Eplogo
En muchas versiones de ste efecto suele cometerse
del saco como demostrando tus palabras y empalma
el error de escamotear la ltima carta por mtodos
la carta lilliput y luego sigue gesticulando
estrafalarios o que poco tienen que ver con el
demostrando el recorrido que har el naipe. Gira la
desarrollo del juego. Stanley Collins no dejaba de
mano izquierda y coloca el As en la derecha por un
lado este aspecto en su crtica: usualmente
momento (La idea es que todas estas acciones no
sentenciaba- se utilizan rpidas florituras
te sirvan solo para cargar la carta lilliput, sino que
sospechosas u otros manejos antinaturales
funcionen tambin como finta para el escamoteo
completamente diferentes a cualquier cosa que se
que realizars enseguida).
haya hecho antes que no solo ofenden al ojo sino
que rara vez engaan.
Comenta que hars el viaje como en el siglo XIX.
983
CARTOMAGIA
Fotografa por Clive Grewcock

cienXcien
DaORTIZ
por Dani DaOrtiz

CARTAS LANZADAS
dos versiones

A
continuacin voy a explicar tres bonitos efectos de
cartas lanzadas, que localizan otras cartas. Me
encanta este tipo de efectos, y siempre suelo hacer
alguna exhibicin de ellos en mi rutina profesional.

Versin automtica
Efecto es sencillo y clsico. Se elige una carta que se
pierde en la baraja. Acto seguido, se coge una carta
indiferente, que se lanza cara arriba por cualquier lugar de
la baraja. Al extender la baraja en cinta, resulta que la carta
lanzada se halla justo encima de la elegida, como si de
esta forma la hubiese localizado mgicamente.

Me centrar en la parte psicolgica, que har que el


espectador no centre su atencin sobre la carta que
lanzaremos, ya que realmente ser la carta homnima a la
VideoRef: 984 que se expondr posteriormente.
Use esta referencia La preparacin es simple. Tendremos por ejemplo una jota
para ver a Dani
de trboles en la parte inferior de la baraja, vuelta cara
DaOrtiz realizar estos
dos fantsticos arriba (la baraja est cara abajo en nuestras manos), y la
efectos. jota de picas se hallar en la parte superior.

Mirando al espectador, le diremos: Ahora va s a coger una


carta
Mientras decimos esto, coge la carta superior (jota de
picas).
Y la vas a ensear a todos.
Mientras dices esto ltimo, muestra la jota de picas a todas,
sin darle mayor importancia, dejndola cara arriba sobre
la mesa, mientras prosigues: - Pero la carta que desees.

Terminando de decir esto, abre la baraja entre las manos,

984
984
ofrecindole al espectador que coja una de las
cartas, y teniendo cuidado de no mostrar la jota de
trboles vuelta en la parte inferior.

Una vez hecho, y mientras el espectador est


mostrando su carta elegida, cuadra la baraja y
crtala, quedndose la mano derecha con el
paquete inferior (con la jota vuelta debajo) y
quedando el superior en la mano izquierda. Es
decir, habremos cortado entre las manos, sin
completar el corte.

Invita ahora al espectador a que pierda su carta en 1


la parte superior del montn de la mano izquierda.
Para ello, la misma mano avanza hacia el
espectador invitndole que deje all la carta. La
mano derecha deja el montn que sujeta sobre el
de la izquierda (quedando ahora la jota vuelta
sobre la carta elegida), y la baraja ya cuadrada,
sobre la mesa.
Si se prefiere, en lugar de cortar entre las manos,
se puede comenzar a realizar una mezcla hind,
hasta que el espectador desee dejar su carta, que
la podr sobre el montn que se ha ido formando
sobre la mano izquierda, y que colocaremos
posteriormente bajo el que habr quedado sujeto
por la mano derecha. Aunque esta segunda opcin
parece ms catica de cara al espectador, prefiero
obviarla cuando trabajo frente a magos.
2
Hagas lo que hagas, sobre la mesa habr una
baraja con una carta elegida en el centro, y una
jota de picas vuelta sobre ella. Al lado de la baraja,
a unos centmetros, estar la otra jota de picas
vuelta. Esta jota de picas ha llegado a la mesa sin
atencin ninguna, sin ser importante, ya que todos
entendieron que simplemente se uso para
ejemplificar lo que al comienzo debera hacer el
espectador. Por ello, nadie habr centrado su
atencin en el palo.

En este punto, si lo deseas, puedes optar por hacer


algn tipo de mezcla falsa que no mueva las cartas
del centro, y que a su vez no deje ver la carta
vuelta. Yo opto por coger la baraja bien cuadrada
y exponerla a la vez que digo que no hay ninguna
separacin ni nada que me pueda indicar donde
est la carta elegida. Esto lo hago cuando trabajo
para magos.

Dejando la baraja nuevamente cara abajo sobre la


mesa, anuncia que tienes un mtodo para localizar
la carta, que nunca falla.
3

Sujtala con la mano izquierda, como te muestra la


figura 2. Te ser muy fcil riflear la baraja de esta Solo tengo que coger la jota y lanzarla
forma sobre la mesa.
Aqu es muy importante que no pronuncies el palo,
Comienza un rifleo y segundos antes, sin poner aunque dijeses el palo contrario, ya que pondras
ninguna atencin, coge la jota y di: en duda esa informacin y todos querran

985
inferior, es decir, apenas habiendo rifleado
unas cuantas cartas. La habrs lanzado por
la parte ms cercana a ti, con lo que nadie
podr advertir lo profundo que se ha lanzado
esa carta en la baraja.

Seguidamente, ambas manos cuadran la


baraja y la extienden sobre la mesa, PERO
haciendo menos presin al comienzo de la
cinta, haciendo que la carta que hemos
lanzado quede oculta entre las primeras
cartas. Si lo prefieres, para mayor seguridad,
puedes abrir un abanico en las manos, en
lugar de una extensin sobre la mesa.

Lo importante es que no pierdan la


continuidad psicolgica. Lo que va a hacer
4 que todos sientan que la carta que se ha
lanzado es la que est cara arriba en mitad
de la extensin, es el poco tiempo que existe
entre el lanzamiento y la enseada.

Seguidamente, coge las dos cartas juntas (la


jota cara arriba y la inferior a la misma),
mostrando as cmo la carta lanzada a
encontrado a la elegida.

Un anote manipulativo.
Si lo deseas, puedes quedar limpio antes de
extender la baraja. Para ellos, puedes tirar la
carta pero haciendo que rebote al chocar
con la baraja (inclinando para ello un poco
la mano y haciendo que la carta no se lance
5 recta), para en un segundo intento, lograr
insertarla dentro. Pero en esa segunda
ocasin, en el mismo movimiento de lanzar,
habremos girado secretamente la carta. El
movimiento mayor de lanzamiento, va a
cubrir el movimiento menor. Las figuras 4 y 5
muestran este momento. La carta quedar
en la baraja, pero vuelta como todas.

Versin manipulativa
(manejo de la doble)
Esta es una de mis versiones favoritas.
Vamos a dar a elegir una carta, que
perderemos en la misma, controlando
secretamente a la parte superior. Ahora
6 abriremos nuevamente la baraja entre las
manos, pidiendo que se elija una segunda
carta, que obviamente debe ser distinta a la
verificarla. Simplemente trata a la jota como primera, y que solo usaremos para encontrar
tal. Puedes nombrarla en el momento que la la carta elegida.
ests cogiendo, porque es difcil ver su palo Una vez hecho, cogeremos esa segunda
en movimiento. Adems, nadie debe tener la carta y la mostraremos a todos, dejndola
necesidad de verlo en este momento. cara arriba sobre la baraja, a la vez que con
la mano derecha frotas la parte derecha de
Cuando has cogido la jota, debes lanzarla al la mesa, como preparndote para la
interior de la baraja, PERO por la parte dificultad de lo que viene. Tpico gesto de

986
preparacin. Gesto, que ha justificado dejar la
carta cara arriba sobre la mesa.

Ahora, cogeremos las dos cartas superiores


como una (figura 6), sujetndolas en posicin
biddle, y dejndola sobre la mesa, sin darle
mayor importancia.

La mano derecha coge a continuacin la baraja


y se la entrega al espectador para que la 7
mezcle. Una vez hecho, pdele que la deje
nuevamente sobre la mesa. y colcala frente de
ti, con el borde corto mirando hacia ti.
Pregntale al espectador que donde piensa,
aproximadamente que est su carta: parte
superior, central, inferior

Mientras la mano izquierda se coloca sobre la


baraja como muestra la figura 2, preparada
para riflearla, la mano derecha se dirige a coger
las dos cartas, siempre una para los
espectadores. Y lo har de la siguiente forma:

Coge las dos cartas nuevamente en posicin


biddle, pero con los dedos ndices y meique,
abrazando las cartas por sus laterales, como
indica la fotografa 7. Trabajar con un tapete va 8
a facilitar esta tarea.

Si el pulgar se apartase, las cartas quedaran


presa de los dedos largos, como muestra la
fotografa 8.

El dedo ndice se mueve hacia el frente,


mientras el meique se mueve hacia el interior
de la palma, lo que har pivotar las dos cartas,
como muestra la foto 9.

De esta forma, al pulgar le ser muy fcil


situarse sobre el borde superior izquierdo,
apoyado sobre el dorso, y sujetando as las dos
cartas como una, con la ayuda del ndice y
corazn por debajo.
9
Por su lado, la mano izquierda habr
comenzado a riflear las cartas. Solo debes
esperar a llegar a la zona que te ha dicho el
espectador, y justo ah, tirar las dos cartas al
centro de la baraja. Por friccin stas no se van
a separar, llegando juntas al interior de la baraja
(foto 10).

Cuadra acto seguido la baraja y extindela,


mostrando como, pese a las mezclas, la carta
recin lanzada ha localizado a la elegida.

Para ello, una vez extendida la baraja, separa la


carta que hay bajo la recin lanzada (realmente
iban juntas), desplzala primera hacia el frente,
y luego grala cara arriba para que todos 10
puedan ver el incomprensible milagro.

987
EN PORTADA

Helder
Guimares
988
988
Del hijo de
JOMAGUY
por Miguel Gmez

A
hora es muy normal ver chavales cabezada y cabezada en los sillones
jvenes asistiendo a los del hall descubrimos una variante del
congresos y encuentros mgicos pase que nos saca del letargo, nos
copando los concursos en casi todas alimenta el alma y nos hace felices por
las especialidades. Ahora es muy haber sido testigos nicos del
normal ver a padres acompaando a nacimiento de aquello, y nos morimos
sus hijos menores de edad a las de la risa imaginando la cara del colega
reuniones de magos. que, por irse a acostar pronto para ver
el concurso del da siguiente, se ha
Hace unos cuantos aos, mi amigo perdido el feliz acontecimiento.
portugus y excelente mago Jomaguy,
asista a los congresos de magia en Pues en este tipo de situaciones que
compaa de su hijo pequeo y su son la razn de ser de los congresos,
mujer. No era muy normal ir con toda la era muy raro encontrar un chiquillo,
familia a los congresos, donde el muerto de sueo sobre el hombro de su
friquismo de los magos nos lleva padre, pero aguantando despierto por
siempre a sesiones maratonianas , si se aparecan los hados.
aburridas y nocturnas, donde los Pues ah estaba Helder el hijo de
magos estamos horas y horas Jomaguy, disfrutando como un enano
practicando, en el hall del hotel, hasta de cada momento, de cada detalle,
las tantas de la madrugada, el ltimo asomando sus ojos, hambrientos de
detalle con la ua, explicado curiosidad, por detrs de los hombros
por el conferenciante de de su padre.
turno, para mostrar 3
cartas como si Y es que el hijo de Jomaguy, era un
fuesen 2. Y habitual en los encuentros de magia.
e n t r e Tena (y tiene) en su padre un gran
maestro, pero adems derrochaba
imaginacin para suplir, las carencias
propias de la edad, por ingeniosas
maniobras para producir sus milagros.

Helder, desde muy nio, es un gran

989
Con Arturo de Ascanio

Helder con dos aos.


Con Juan Tamariz

mago. No por ser nio tena mrito, sino magia espaola. Las caractersticas de la
que siempre hacia una magia estupenda. cartomagia espaola, en los aspectos
Y lo mejor, es que era una magia muy constructivos y de manejo, estn siempre
personal. Un nio haciendo magia, no un en su magia. Ascanio y sus herederos, han
nio imitando a un adulto haciendo magia. tenido y tienen una gran influencia en la
cartomagia europea,y mucho ms en los
Y esa es una de las caractersticas ms hermanos portugueses. Por eso la calidad
importantes de Helder, su inteligencia para de la magia de Helder es indiscutible.
adaptar la magia a su Rol en la vida. En los Siempre hay un detalle, un movimiento, un
mtodos y en su personaje como artista. aspecto psicolgico aadido por Helder a
Helder es Helder. sus juegos, que hace que enseguida te
enamores de su magia.
Ya he comentado en otras ocasiones que
Helder ha recibido gran influencia de la A pesar de las influencias de grandes

990
990
maestros, como intrprete ves un mago distinto. comparar con la cara de satisfaccin de
Y eso desde muy joven. Helder es Helder. Sale Jomaguy, cuando alguien se acerca a conocerle
a escena y ves a Helder, que continua haciendo en un congreso y dice:
milagros, como hacia cuando era un nio.
Milagros de un artista de su edad, con Hola me llamo Jomaguy soy el padre de
personalidad propia, que te engancha, en Helder.
cuanto sale a escena y empieza a hablar.

Para m es un orgullo haberle visto crecer como


mago y como persona. Pero nada se puede

Quin es Helder?
fuente: blogdemagia.com

N
acido en 1982, en Oporto, Portugal. Desde 2001 hasta 2006, estudi teatro en
Helder Guimares a los 4 aos el Instituto de las Artes y la Msica
qued fascinado por la magia y Dramtico, en Oporto. Durante es ao de
prestidigitacin, dando su primera la universidad, comienza a aplicar las
actuacin en pblico en la guardera. Ms tcnicas aprendidas en las clases de
tarde ampli su inters en reas como la puesta en escena de su propio trabajo en
de pensamiento lateral e ilusiones la magia de cerca y de escenario.
pticas. Tambin, l comienza a estudiar la
comedia fsica y comedia verbal.
A los 12 aos estaba entrando en
diferentes concursos nacionales e Su trabajo se distingue por la fusin entre
internacionales. Ha sido galardonado con la prestidigitacin, la psicologa y el
15 premios diferentes en algunos de los humor. Su reputacin internacional se
eventos ms prestigiosos del mundo. En increment cuando gan, la edicin del
2004 se convirti en el primer portugus FISM 2006, en la rama de Cartomagia, el
en ganar el Premio Ascanio. premio ms alto que se puede dar en la
magia. Una vez ms, siendo el nico

991
portugus en recibir esta distincin hasta la converse. Veris tomas de esttica exquisita y
fecha. efectos que son dignos de un Campen Mundial
de Magia. Premios obtenidos hasta la fecha:
Desde entonces, sus espectculos han viajado
por el mundo. Ha actuado en ms de 15 pases 2012 - Parlour Magician Of The Year (Academy
diferentes, incluyendo Japn, Estados Unidos, of Magical Arts / Hollywood)
Inglaterra, Argentina, Finlandia, Corea del Sur,
Suiza, Brasil, Alemania y los Pases Bajos. 2011 - Parlour Magician Of The Year (Academy
Helder tambin viaja alrededor del mundo como of Magical Arts / Hollywood)
Instructor-Consultor para ayudar a empresas en
reas como la comunicacin y el marketing que 2006 - "Campeo Mundial de Magia com Cartas"
ofrece en base a su experiencia en la nos Campeonatos Mundiais de Magia FISM
manipulacin de las percepciones. l tambin (Estocolmo)
lleva a cabo para fiestas privadas y eventos de
empresa, entre ellos algunos de la lista Forbes 2006 - Galardoado com o "Trofu API"
500. (Associao Portuguesa de Ilusionismo)

A mediados del 2011 en su pgina web se 2004 - Prmio Ascanio (Madrid)

2002 - 2. Prmio de "Magia com


Cartas no Congresso Espanhol de
Magia" (San Sebastian)

2001 - 3. Prmio de "Magia com


Cartas no Congresso Espanhol de
Magia" (Granada)

1998 - Meno honorfica na


categoria de "Magia com Cartas" no
Congresso Espanhol de Magia
(Mlaga)

1997 - 1. Prmio no concurso Inter-


dieron a luz una coleccin de 6 Vdeos de Magia scios do Clube Ilusionista Fenianos (Porto)
con el encabezado Quin es Helder? Aqu
podris ver la saga completa y deleitarse con 1995 - 1. Prmio no concurso juvenil do Festival
este mago estiloso de corbata y zapatillas Estoril Mgico/Cascais 1995
992
992
por Helder Guimares

S
iempre, toda mi vida, he sido un payaso. No de aquel que nunca lo ha usado en sus actos. Me
profesin, pero s de corazn. Siento una parece que la cantidad de silencio no es tan
pasin secreta por los actos de payasos mimos importante como la calidad del mismo. Me explico:
debido a la profundidad cmico/trgica que se da cada silencio tiene una intencin. No hay silencio
cuando existe la dicotoma risas/silencio. Al igual que que no tenga lgica.
una imagen, el poder de un silencio puede superar
al de mil palabras. En suma, el silencio puede decir Por ejemplo, cuando uno est solo esperando a
mucho.La ausencia de palabras a la vez que un alguien, est en silencio porque no tiene nadie con
mirada segura, el timming preciso o un gesto, son quien hablar. Pero cuando est con alguien
escnicamente muy fuertes. Este tratamiento no esperando a otra persona y se queda en silencio,
debe ser olvidado por parte del mago cuya est en silencio porque no hay nada de que hablar.
tendencia natural es hablar y explicarlo todo. Escnicamente, este silencio tiene como sentido
Personalmente, prefiero un silencio a una frase que ensear al pblico la relacin entre los personajes.
no aade nada al juego que se est realizando. En este caso, la falta de relacin. En una obra de
teatro esto puede ser un dato que el director quiere
Hay unas cuantas maneras de potenciar el silencio. transmitir al pblico, por ejemplo.
Samuel Beckett ha sido un dramaturgo excelente.
Muchos de sus personajes tenan la necesidad de El silencio es un arma potentsima para generar
hablar, de decir algo. No de decir algo concreto, conexin frente al pblico. No es muy comn hablar
pero s de decir algo. Un ejemplo de lo que digo es de esto, lo tpico es lo contrario. O sea, los manuales
el texto Not I. Esta voluntad de los personajes gana de magia siempre hablan de cmo uno debe en-
forma cuando, en la escenificacin de la obra, se frentarse al pblico y estar cmodo delante de l,
coloca el contraste del silencio con la palabra dicha. hablando para establecer la comunicacin. Yo no
O sea, el silencio funciona mejor cuando contrasta creo que la cuestin sea tan simple. Al pblico le
(antes o despus) con la pa- labra hablada. Es un gusta ver a un ser humano encima del escenario, le
silencio lleno: si es anterior al texto, lleno de voluntad; gusta poder identificarse con l. Si uno es un
si es posterior, lleno de alivio. El silencio en s mismo constante superhroe encima del escenario, el
no es nada, apenas es silencio en comparacin con profano no tiene empata con l. Por eso, el silencio
las lneas de texto que lo quiebran. Una frase de es tambin una forma de conexin humana entre
Mozart dice que el silencio entre las notas es tan alguien en un lugar destacado (mago) y alguien que
importante como las notas mismas. Creo que lo lo observa (pblico).
mismo se aplica a las artes escnicas que usan la
palabra hablada. El silencio genera una sensacin de comodidad al
actuante. El que ms confianza provoca no es el que
La pregunta sobre cunto tiempo puede durar un habla todo el tiempo, sino el que habla con
silencio genera dudas en el actuante, sobre todo en seguridad. Muchas veces, esta seguridad se nota
993
por los silencios oportunos. til para el mago. Tampoco se podr abusar de este
recurso tcnico, para que el pblico no se
Por estos dos motivos (potenciacin del silencio y acostumbre al si- lencio. El equilibrio y la variedad
calidad del mismo), el silencio tiene que estar bien son importantes a la hora de trabajar el guin y sus
usado y debe ser un recurso del que no hay que silencios. En mi caso particular, me gusta usar el
abusar. Hay que elegir los momentos oportunos para silencio cmplice con el pblico. La honestidad que
ello. El silencio puede servir tambin para esto puede crear es muy fuerte y aade a veces
condicionar elecciones del pblico (como, por mucho ms que un texto.
ejemplo, en el forzaje psicolgico). En este caso, el
silencio no tiene un carcter esttico sino un carcter

L
a magia tiene en su esencia las condiciones
para conectar con el pblico. Consiste en
simular fenmenos que son imposibles en la
realidad circundante. Y el espectador de un
espectculo de magia ve cmo se desafan las leyes
de la naturaleza. Esta inquietud mental hace que el
poder de una buena sesin de magia perdure por
mucho tiempo. Las dudas que se generan en el
espectador despus de ver magia son poderosas.
Pero, a la hora de mirar el contenido de esas mis-
mas cuestiones, podemos decir que las mismas se
encuentran al mismo nivel que las preguntas que
hace un nio cuando intenta comprender algn
fenmeno de la realidad que no comprende.
Quizs para muchos esto sea suficiente para sentir
que nuestro trabajo ya est hecho. Pero en una era
en la que la informacin est ms cerca que nunca,
creo que el truco tiene que pasar a un segundo
plano. El Efecto Intelectual (como dice Roberto
Giobbi en su Pirmide Mgica) deja de tener la
misma importancia.

Es necesario agregarle una dimensin mayor y una


profundidad de pensamiento. En esta bsqueda,
podra destacar la lnea de pensamiento Magia
Simblica de Eugene Burguer y Robert E. Neale, y la
Magia Ficcional, de Gabi.
Ambas merecen una mirada ms profunda por parte
del lector. Pero en este texto lo importante sera
hablar sobre la manera real de ejecutar la magia.
Qu tiene la magia (sobre todo la magia de close-
up) que la hace tan estimulante? Pues bien, hablar
de tres puntos que creo interesantes de cara a una
discusin:

Participacin directa del pblico en el


desenlace del espectculo.
Creacin de fenmenos extraordinarios
a una distancia palpable.
El reconocimiento del trabajo no visible.

994
V
ivimos en un mundo cada vez
mejor comunicado. Internet y
en especial el mundo de los
blogs, ha creado la nocin de que
todos podemos decir algo.
Aadiendo a este fenmeno sitios
web como Facebook o Twitter, todos
tenemos la posibilidad de crear
nuestro espacio para decir nuestras
cosas. No es que esto sea benfico para
mejorar la sociedad, pero es la era en la
que vivimos y hay que comprender sus
mecanismos propios. Por eso, cuando
entras en una sala de espectculo y el
nico papel que tienes es el de
observador, crees que lo mejor es ir al cine.
Las artes escnicas tienen la posibilidad de
ir ms all.

El espectador y las personas que intervienen en el


show se encuentran en el mismo espacio fsico
durante el mismo espacio temporal. Esto permite
cambiar el papel del espectador, que deja de ser un humana
mero observador de algo para poder participar y se coloca
activamente en ello. En la magia, el nivel de en un nivel
participacin tiene otra particularidad. El espectador superior, el pblico puede que deje de tener afinidad
que participa no slo sigue instrucciones previas del con l. Puede que deje de tener ganas de escuchar
mago. Dentro de la ptica del pblico, el colaborador lo que dice y de ver lo que hace. Hay que buscar la
tiene el poder de tomar decisiones que son nicas honestidad en el modo interpretativo. Aqu surge la
para ese espectculo. duda: si no hay diferencia de estatus, por qu nos
miran a nosotros en un escenario? Cul es el
Cuando el mago pide al espectador que seale una inters? Hay una respuesta, desde mi punto de vista:
carta o que piense en un pas, el pblico tiene la existe una diferencia de estatus, pero no causada
sensacin de que la decisin de la persona sera por nuestra actitud sino por lo que hacemos. No hay
distinta si la tomara en otro momento o si fuera otra duda de que lo que hacemos es extraordinario, se
persona la que la tomara en ese mismo momento. sale de lo comn. Por eso merece la pena ser
Esta experiencia se torna nica y no hay nada que la observado. Cree el lector que es pertinente aadir
sustituya. Otro tipo de participacin es, por ejemplo, una actitud arrogante que nos aleje del pblico? Yo
la utilizacin de la firma de un voluntario para creo que no. Creo que la dicotoma de la cercana
garantizar la veracidad del final de determinado de la personalidad del mago con toda su honestidad
juego. Aunque como magos sepamos que muchas versus la imposibilidad de lo que hace, crea una
de las elecciones son, en verdad, forzadas, la atmsfera mgica ms poderosa, ms interesante y
sensacin del pblico deber ser siempre la misma: ms teatral. Algo sobre lo que volveremos.
el momento ha sido nico. Este momento nico
deber, en la mente del pblico, ser sinnimo de una
variable para el xito del juego que se est
realizando (sobre esto, algo se dice en mi libro
Reflejos). Por eso, no debemos crear un clima de
diferenciacin entre nuestro estatus y el estatus del
espectador. El distanciamiento entre el mago y el
profano puede traer problemas en el desarrollo de la
sesin mgica.

El pblico es cada vez ms sensible a la


personalidad de los artistas y a su condicin
humana. Si el propio mago rechaza su condicin
995
L
a televisin ha creado la primera falsa pueden interactuar, pueden participar. Esta
sensacin de proximidad. Vemos una serie de interaccin humana es uno de los factores
personas con regularidad y creemos que las esenciales de la magia, una nueva dimensin para el
conocemos. Desde actores hasta periodistas, espectador que se cree cerca de las cosas cuando
muchos sufren este fenmeno. Hoy, Internet tambin las ve detrs de la pantalla de un ordenador o de la
ha llevado este problema a otra dimensin debido a tele. El ser humano casi que se ha olvidado de cmo
su capacidad de interaccin, como blogs o se interacta en la sociedad real, el concepto de
comentarios en diferentes sitios web. Existe una geek (obseso de la informtica) es cada vez ms un
nueva generacin que cree que lo ha visto todo, slo fenmeno de masas. La magia tiene el poder de usar
porque ha mirado vdeos en YouTube. El pblico, esta interactividad real y de casi servir de educacin.
lentamente, tambin empieza a hacerlo y, mu- chas
veces, llega a la conclusin de que hay trucos de La forma de comprender si nuestro trabajo est
cmara o compinches (y algunas veces aciertan). teniendo el xito deseado ha sido siempre la
reaccin del pblico. Aunque no se puede medir
Esta distancia del mundo real que ha creado la slo por esto, la verdad es que es una de las
tecnologa es, desde mi punto de vista, muy maneras de hacerlo. La magia de cerca tiene la
beneficiosa para la magia. No digo que no tenga capacidad de suscitar reacciones increbles y, por
problemas. Por ejemplo, debido a esta falsa ilusin parte del actuante, de sentirlas muy de cerca,
de proximidad, la sociedad se ha vuelto ms creando una sensacin de intimidad con el pblico.
sedentaria y no tiene ganas de buscar nada. Se sta es casi palpable y, si se piensa, en realidad lo
conforma con lo que le dan. A pesar de ello creo que es. No hay monitores o teles que prohban al
este alejamiento de la realidad puede ser espectador coger los objetos del mago o mirar lo
beneficioso para espectculos en vivo, porque los que tiene en sus bolsillos.
coloca en el lugar de una experiencia especial.
La educacin es el nico obstculo. Por eso, pienso
La imposibilidad de la magia tiene condiciones para muchas veces que la educacin es la principal
entrar en esta clase de experiencias. Ver fenmenos responsable de la creacin del ambiente mgico.
extraordinarios en la ms cruda realidad hace que Pero no hay duda de que esta situacin lmite del
esta realidad se torne especial, distinta e inolvidable. toque fsico, del examen de los objetos, de la
Por eso la magia siempre tendr el mximo impacto interrupcin del show en cualquier momento, est
en espectculos en vivo y no hay nada que la siempre ah en potencia. O sea, no ocurrir en la
sustituya. Podramos decir que la magia casi altera la mayora de los espectculos (por mi parte, espero
realidad en el momento en que ocurre. La magia de que no ocurra nunca) pero podra ocurrir en
cerca lleva este concepto de alteracin de la cualquier momento! Es una especie de poder en
realidad a un nuevo nivel debido a la cercana de los potencia, de una posibilidad siempre abierta, casi
espectadores. Estn tan cerca que la pueden tocar, como una sensacin de revolucin que est

996
presente en cada espectador en mayor o menor secreto o de un mago que est en constante reto
medida. Este sentimiento es importantsimo a la hora intelectual con el pblico. Son elementos ms
de sentir el ambiente mgico. Aunque as, lo propios de una batalla de que de un arte. Una vez
tenemos que frenar. No hay motivo para poner al ms, es algo que ya est presente en la base
espectador en el lado opuesto al del mago. No creo estructural y que no hay que reforzar con una actitud
que el ambiente mgico se beneficie de un de superioridad.
espectador que est siempre intentando buscar el

pblico la capacidad tcnica. La negativa consiste


en que destruye la belleza de lo imposible. Lo
imposible se produce, no debido a la presencia de la
tcnica, sino a la aparente ausencia de la misma. Si
el pblico ve la tcnica, es muy difcil ver el
fenmeno mgico que va a ocurrir como algo
verdaderamente imposible. Extraordinario s, pero no
imposible. Cmo resolver este problema? A m me
gusta dar como ejemplo la imagen del pianista y su
piano.
Cuando vemos a un gran pianista tocar una obra
dificilsima en vivo y miramos sus manos, compren-
demos que estamos frente un virtuoso. En la magia,
el piano suena solo y no comprendemos cmo se
est tocando. La msica sale, pero no hay nadie
tocando el piano. No hay un responsable de la
meloda. Es extrao, pero es lo que estamos viendo.
Cmo atribuirle al pianista la capacidad de tocar el
piano sin que toque en l? Pues bien, en la imagen
expuesta, yo pondra al pianista sentado al piano, las
Este es un tema al que le tengo un cario especial
manos del pianista se pondran a unos 30
pues me ha proporcionado muchas noches de
centmetros de las teclas y apenas simularan
insomnio. Es evidente para m que uno de los
tocarlas. Las teclas se coordinaran con los
grandes problemas de la magia es que su tcnica
movimientos de los dedos del pianista y la meloda
es secreta (algo ya tratado brevemente en el artculo
empezara a surgir. De esta forma, aunque el pblico
Dnde est el arte en la magia?).
no vea la relacin real entre las manos y el piano
Por este motivo, el profano no puede valorar el
(porque no existe) comprende que el responsable
trabajo real que est siendo ejecutado por el mago y
de la meloda que se est escuchando de forma
slo observa el resultado del mismo. Por eso, por
imposible es el pianista. Este es mi ideal de magia.
ejemplo, una nueva generacin de magos ha
Existe un responsable de los fenmenos imposibles
desarrollado el arte de las florituras con un mazo de
que estamos viendo.
cartas para mostrarle al pblico la dificultad de lo
que hacen. Tambin es curioso ver que muchos de
Pero cmo aplicar a la magia la imagen descrita
sus seguidores las practican durante cientos de
con el pianista? No creo que exista una respuesta
horas y que el nivel tcnico de la magia ha sido
nica a esta pregunta. Yo mismo no tengo la
ampliado por este movimiento. Esa misma
solucin. Hay unas cuantas posibilidades que me
generacin tambin tiene muchas lagunas a nivel
gustan. Las demostraciones de tcnicas de juego,
cultural en la magia y sus simples dobles volteos
por ejemplo. Aunque sea una revelacin de tcnica,
son muy torpes y no tienen la misma carga horaria de
es algo que se hace abiertamente y en lo cual el
esfuerzo. O sea, para muchos es ms importante la
pblico com- prende la intervencin directa del
apariencia. Este intento por hacer que la dificultad
mago en el resultado final de la experiencia. Es como
tcnica llegue al pblico tiene algunos puntos
una pequea puerta que el actuante abre al mundo
positivos y otros no tan positivos. La parte positiva
de la magia. Creo que podra servir para ofrecer una
est en la belleza esttica que produce durante unos
honesta sesin de magia y al mismo tiempo mostrar
breve segundos o minutos, adems de mostrarle al
la complejidad de la misma. Otras falsas
997
demostraciones, como por ejemplo la capacidad de rpidamente el carcter mecnico de la ilusin.
memorizacin, si tuvieran el tono cierto y pasaran por
ciertas, tambin pueden causar en el pblico el En la magia, esta presencia humana es
mismo efecto de dificultad extrema. Tambin creo imprescindible. En una era en la que la tcnica
que otras soluciones ms teatrales pueden crear ese cartomgica est llegando a niveles nunca antes
imaginario sin desvelar nada de magia al pblico. imaginados, la capacidad de comunicacin de los
Por ejemplo, un simple guin acompaado de la intrpretes se estn desvaneciendo. Y qu importa
resolucin de un cubo de Rubik ha sido una de mis tener un efecto tcnicamente dificilsimo cuando ste
soluciones teatrales ms conseguidas. no llega al pblico por carencias de comunicacin?
Es aqu donde el factor humano es importante,
Un simple texto quizs podra surtir el mismo efecto. donde el pblico distingue a unos magos de otros y
Estas son soluciones en las que el riesgo de no por el componente tcnico. Y es en esta
concretizacin del objetivo es mayor. Quizs por comunicacin donde podremos transmitir al pblico
eso, me agradan ms. No creo que el nico factor la profundidad de la magia. El juego de magia puede
de valoracin por parte de un espectador en relacin impactar en el momento en que se hace pero la
con el mago se haga por el lado tcnico. Como en el memoria de su efecto slo quedar si hay algo ms.
ejemplo del pianista, la presencia humana es Es la memoria del momento lo que mantiene vivo lo
fundamental. Quizs sin ella, el piano tocando solo efmero de nuestro trabajo.
sera un puzzle o el espectador asumira

E
sta es una idea que aprovecha los
mecanismos del nuevo clsico Ten
Card Poker Deal, aadiendo tcnica. Es
un juego muy simple, con una estructura
slida, pero si manejas bien los tiempos de la
mezcla y del cambio, se convierte en un juego
muy mgico para el profano.

EFECTO
Una baraja mezclada y cortada por los
espectadores. Se empieza jugando al poker
utilizando slo diez cartas: el espectador elige
si la carta es para el mago o para l. La
eleccin es totalmente libre y la ltima
decisin la toma conociendo la identidad de
las mismas. Al final, recoge sus cartas y el
mago adivina su mano. Cuando se ven las
cartas que han quedado en la mesa para el
mago, ste tiene un poker de ases!

MATERIAL NECESARIO
Una baraja de cartas.

PREPARACIN
La baraja tiene una ordenacin inicial. Desde
el dorso de la baraja: 2 de Corazones, 2 de
Rombos, Reina de Corazones, Reina de
Rombos, Reina de Picas, Reina de Trboles,
Diez de Picas, Diez de Trboles, Diez de
Corazones, 7 de Picas, los cuatro Ases y el
resto de la baraja. La carta superior (2 de
Corazones) es una carta burbuja. Es importante
tambin que a tu izquierda tengas un espectador
que sepa de poker.

EJECUCIN
Empiezo por entregar distintos montones a distintas

998
personas del pblico, tres montones en total. Me dar y reparto sobre la mesa, boca abajo, las dos
quedo con la parte superior de la baraja y la mezclo cartas superiores. Digo al espectador que seale
en falso, mientras le muestro al pblico de lo que una carta para m y otra para l. Despus de elegir,
debe hacer Os voy a pedir que mezclis las cartas usando de forma clara el ndice derecho, muevo la
a vuestro gusto.... Yo slo hago un par de mezclas carta elegida para m hacia mi cuerpo y la carta
falsas por arrastre y luego un par de mezclas elegida para l hacia el suyo. Vuelvo a repartir las
Charlier. Y adems hay que cortar.... Aqu, corto de dos cartas superiores de la baraja, boca abajo,
forma legtima sobre la mesa. La eleccin y el procedimiento se
repiten de forma idntica, poniendo las nuevas
las cartas y se las entrego a un espectador para que cartas encima de las anteriores. Se hace lo mismo
siga haciendo lo mismo. De esta forma tamariciana, con las dos cartas siguientes. O sea que, en este
la baraja est toda en manos del pblico y la momento, el mago tiene tres cartas y el espectador
ordenacin inicial no se destruye (por lo me-nos, no otras tres. Todo el procedimiento se repite una vez
de forma que no se pueda recuperar). ms. Cuando el espectador va a elegir entre la
quinta pareja de cartas, le paro y digo: Incluso, te
Al recomponer la baraja, el montaje quedar de voy a dar ms ventaja an... recoge tus cuatro cartas
nuevo junto en la parte superior de la baraja. Recojo y mralas. Ok? (pausa) Despus, recoge las dos
el montn con el grupo ordenado de cartas (A) y otro cartas que estn en la mesa y adelas a las tuyas.
(B). Levanto la parte del montn con la ordenacin As que ahora tienes seis cartas. De esas seis cartas
(A) que est por encima de la carta burbuja. Coloco elige las cinco mejores y qudatelas. As, a la hora
en ese punto el otro montn (B) y vuelvo a colocar de tomar una decisin ests manejando ms
arriba de todo la parte que acabo de levantar. Por informacin que yo, con lo cual tienes ms ventaja a
estimacin, corto toda la unidad por el centro de lo la hora de conseguir una buena mano. Mientras
que sera el segundo montn (B) y completo el corte. digo esto, cambio mi grupo de cuatro cartas por los
Con los mecanismos descritos, el montn con la cuatro ases que estn encima de la baraja usando la
ordenacin (A) estar en el medio del otro montn tcnica El cambio con empalme, de Edward Marlo.
(B). Lo importante en este punto es que el montn Para estudiar esta tcnica, recomiendo los libros
con la preparacin inicial est todo junto. Aunque no Gran Escuela Cartomgica - Tomo 4, de Roberto
s exactamente dnde est, gracias a la carta Giobbi y Miguel Gmez - El placer de la magia,
burbuja es fcil detectar dnde empieza. Recojo otro escrito por Luis Alberto Iglesias. Voy a ir cortando la
montn (C) y sigo el mismo procedimiento: levanto charla por las acciones, para que el lector tenga una
la parte del montn con la ordenacin (A+B) que idea del ritmo del cambio. Incluso, te voy a dejar
est por arriba de la carta burbuja. Co- loco en ese an ms ventaja... Obtengo un break bajo las cuatro
punto el otro montn (C) y vuelvo a colocar arriba del cartas superiores de la baraja, usando la cuenta del
todo la parte que acabo de levantar. Por estimacin, meique.
corto toda la unidad por el centro de lo que sera el
segundo montn (C) y completo el corte. El montaje Recoge tus cuatro cartas y mralas. Ok? Usando
estar intacto. Repito lo mismo con el ltimo montn mi mano derecha, que est libre, recojo mis cartas
de cartas indiferentes, pero a la hora de hacer el de la mesa y las miro, mostrando las acciones que
ltimo corte, no hago uno sino dos. El primero por pretendo que haga el espectador. Aqu hago una
estimacin, en el que la intencin es hacerlo en la pausa mirando al espectador y sus acciones. En
parte inferior de la baraja, y el segundo lo hago por este momento, simulo cuadrar mis cartas, usando
la carta burbuja, llevando el montaje a la parte como apoyo mi mano izquierda (que sujeta la
superior de la baraja de una forma ultra casual. Todo baraja). Durante el movimiento de cuadrar las cartas,
este procedimiento dura un par de segundos y las cartas de la mano derecha son empalmadas en
produce en su naturaleza una sensacin de caos la mano derecha, y las cartas de encima de la sepa-
que aade mucho al efecto que va a ocurrir. racin del meique, recorridas en la misma posicin.
La mano derecha se lleva el montn empalmado y
Despus de todo este caos, de que hayis los cuatro ases recin recogidos. Y deja los cuatro
mezclado y cortado las cartas vosotros mismos, ases sobre la mesa, en el mismo lugar donde
vamos a jugar una partida de poker peculiar, donde estaban anteriormente las otras cuatro cartas.
no es importante tener una buena mano para ganar. Despus, recoge las dos cartas que estn en la
En esta versin, es ms importante la parte mesa y adelas a las tuyas. Al decir esto, la baraja
psicolgica que la parte concreta del juego. Y pasa a mi mano derecha, que todava sostiene las
adems, aqu las decisiones, las tomas t!. Aqu cuatro cartas empalmadas, en posicin de cortar.
sealo a un espectador que est a mi izquierda. Con mi mano izquierda libre, empujo hacia el
Empiezo por enfatizar que las cartas han sido espectador las dos cartas que estn boca abajo en
cortadas y mezcladas y llegamos a una situacin la mesa. As que ahora tienes seis cartas. De esas
catica de la baraja. Recojo la baraja en posicin de seis cartas elige las cinco mejores y qudatelas.
999
Durante esta frase, vuelvo a transferir la baraja de la en este orden: primero, la parte de las reinas
mano derecha hacia la izquierda, y aado a la parte (revelando que una es roja y la otra es negra);
superior de la baraja las cuatro cartas empalmadas. segundo, los dos dieces (de nuevo, diciendo que
La baraja se deja boca arriba en el lado izquierdo de uno es rojo y el otro negro); por ltimo, la carta extra,
la mesa. el 7 de Picas (o en caso de que anterior- mente se
haya eliminado el 7 de Picas, el 2 rojo). Es un
La parte tcnica del mtodo ya est hecha. momento muy fuerte mgicamente, y que permite un
parntesis de olvido excepcional para el cambio de
Todo lo que queda por hacer es presentarlo. El montones hecho anteriormente. Y despus de todo
espectador en este momento tiene seis cartas en su este momento con el que se puede jugar mucho,
mano: un par de Dieces (uno negro y otro de queda la revelacin del clmax. Sabes, tienes que
corazones), un par de Reinas (una roja y otra negra), trabajar tu cara de pker... Pero, antes de eso tienes
un 2 rojo y el 7 de Picas. Si el espectador sabe algo que trabajar tus decisiones. Es que en un juego de
de pker, la carta que eliminar ser el 2 rojo. En pker real lo que importa no es la parte psicolgica,
todo caso, puede ocurrir que elimine el 7 de Picas. sino la parte real del juego. Y en esa parte te tengo
Haga lo que haga, no hay problema. Cuando elimine que agradecer que me hayas dado una jugada
la carta, basta con echar un vistazo casual para ver excelente! En esta recta final revelo mi jugada que
qu carta ha sido eliminada. As, ya sabrs cules contiene los cuatro ases.
son las cartas en manos del espectador. A la hora
de poner la carta eliminada sobre la mesa, ponla IDEAS ADICIONALES:
cerca de las cuatro cartas del mago. No encima de - Este juego se puede hacer despus de una versin
ellas, pero cerca. del Ten Card Pker Deal. Pero no creo que sea la
mejor idea. El mecanismo y el efecto son demasiado
Antes de hacer la revelacin que sigue, hay que re- parecidos (se aade a esta versin la adivinacin de
forzar las condiciones en que se ha hecho todo. Os las cartas del espectador).
recuerdo que vosotros mismos mezclasteis las
cartas, de forma aleatoria y que la baraja fue reunida Se puede saber si el 2 rojo que queda en manos del
y cortada por vosotros... verdad?. Es importante espectador al principio es el de rombos o el de
esperar a que los espectadores involucrados corazones. Para eso, basta con que en la fase que
directamente en el juego confirmen esta afirmacin. explicamos al espectador lo que tiene que hacer,
Adems, t mismo elegiste las cartas que formaran echemos un vistazo a las cartas que tenemos en la
parte de mi grupo y tambin la cartas de tu propia mano.
mano... Te pregunto, te he influido de alguna forma Entre nuestras cuatro cartas hay un 2 rojo. Si
en tu decisin? Otra vez, es importante la nosotros tenemos el de rombos, el espectador
confirmacin del espectador. Pues ste es un juego tendr el de corazones y viceversa. Si memorizamos
en el que no se gana por tener mejor o peor mano... la identidad del que est entre nuestras cartas, a la
sino por poner mejor o peor cara de pker! Aqu hora de revelar las cartas del espectador podemos
empieza el juego desde el punto de vista del hacer esto: revelar las cinco cartas en la mano del
pblico... No importa que todo el mtodo haya espectador y adems la carta descartada! La
concluido. Te pido que mires tus cartas y que me sensacin es muy mgica. Y as, la carta extra en
vayas respondiendo a una serie de preguntas... No manos del mago, antes de la revelacin del poker de
importa qu mano tengas, sea muy buena o muy ases.
mala, tienes que decir que no tienes ninguna jugada
importante... Tienes que representar el papel del - A la hora de decir Os recuerdo que vosotros
jugador que no ofrece ni una sola pista a sus mismos mezclasteis las cartas, de forma aleatoria y
adversarios. Por eso, intenta mantener el tono de que la baraja fue reunida y cortada por vosotros...
voz, la mirada y la expresin de tu cara lo ms verdad? o Te pregunto, te he influido de alguna
neutras posible. forma en tu decisin?, utilizo la idea de Nodding
Esta es la premisa del juego, no revelar el contenido Technique de Gary Kurtz, de su folleto Leading with
de la jugada. Ahora empiezo a jugar con los your Head, para que el espectador confirme mis
pequeos detalles que la persona que me ayuda me palabras de una forma ms rpida.
va ofreciendo: la meloda de sus frases, los desvos
de la mira- da, los pequeos gestos, y los uso para - El mecanismo de la mezcla de montones y su
ir revelando las cartas que tiene en su mano. Prefiero compilacin, tiene una propiedad oculta que no se
no tener un guin concreto para esta parte, porque utiliza en este juego: los mismos, al final, quedan
creo que el espectculo se beneficia ms de la juntos... O sea, se altera el orden de las cartas de
realidad de mis observaciones que de algo concreto. cada uno de los montones, pero stos siguen
Lo nico que s tengo planeado es revelar las cartas divididos en A, B, C y D.

1000
TRIVIALIDADES
por Amilcar

CARTOMAGIA

UN MANEJO
DE CARTA DOBLE

E
ste es un manejo de la carta doble que
supongo le hubiera gustado a Arturo de
Ascanio y, puesto que en el ao 89 ya lo
ejecutaba, quera probarlo durante un cierto
tiempo antes de publicarlo y, por esa misma
razn, nunca tuve la oportunidad de enserselo.

Si bien es un manejo un tanto artificioso, puesto


que se trata de un giro completo de la carta doble,
de por s es natural que si quieres dar bien la
sensacin de singularidad a una carta, no es tan
florituresco como otros movimientos de esta clase.

Empecemos ya pues con la descripcin tcnica:


-Teniendo la baraja en posicin de dar en la mano
izquierda y contando con el meique izquierdo las
dos cartas superiores de la baraja, se coge esta
doble carta por sus esquinas derechas con la
punta de los dedos anular y pulgar de la mano
derecha. Los dedos ndice y corazn se posan
sobre el dorso de la carta doble (Fig. 1).

-A continuacin, se saca la carta as sujetada y


VideoRef: 1001 bien cuadrada de la baraja con los dedos anular y
Juego realizado pulgar (manteniendo los dedos ndice y corazn
por el autor donde estn). En este mismo instante, el dedo
pulgar derecho se desliza por el canto del lado
derecho de la carta iniciando su giro hacia delante
(como si se realizara el doble lift de Stuart Gordon
pero con los dedos ndice y corazn en la posicin
que ya he mencionado) (Fig.2). El pulgar se
desliza por el canto hasta ms o menos la mitad
1001
2
3

del lado derecho de la carta. Ten en cuenta que


no debe descuadrarse y para esto est la
sujecin del dedo anular derecho como tope (Fig.
3).
6
-Acto seguido y sin soltar la sujecin del dedo
anular que est en la esquina derecha interior de
la carta que ahora est de cara, se pone el dedo
corazn a la altura del dedo pulgar derecho pero
por el dorso de la carta, pinzando esta. (Fig.4)
Una vez tienes pinzada y sujeta la carta bien
cuadrada, te dars cuenta que el dedo ndice
queda suelto. Aprovchalo para colocar su punta
en la cara de la carta y doblar un poco esta para
que siga pinzada sin descuadrarse (Fig. 5).

-Seguidamente, viene el punto donde muchos


magos me dicen que no les llega el dedo anular
a la esquina superior derecha. Con total certeza,
puedo decir que si se dobla la carta
adecuadamente una vez pinzada, esto ltimo no
sucede (Fig. 6).

-Ahora a la vez que la carta sigue girando, el dedo


anular derecho alcanza la esquina superior

1002
1002
7 8

derecha de la carta por su canto y el pulgar


derecho se desliza a lo largo del canto de la carta
a la esquina totalmente opuesta (Fig. 7).

-El pulgar continuar por el canto de la carta, pero


esta vez estando esta ltima de dorso y pasando
simultneamente el dedo corazn a la cara de la
carta, pudiendo as con la ayuda de la nueva
sujecin en su correspondiente esquina del dedo
anular mantener la carta cuadrada y volver a
repetir el deslizamiento del dedo pulgar derecho
hacia la esquina interior, como si realizaras
normalmente el movimiento de Stuart Gordon. (Fig.
8 y 9) Como el pulgar se desliza hacia abajo y en
este mismo instante ests efectuando una sujecin
de la carta doble con una pinza de tres dedos
9
(pulgar, ndice y anular), si quieres puedes retrasar
el dedo corazn derecho hacia la nueva esquina
inferior derecha de la carta y, posteriormente, el
pulgar derecho para poderla dejar otra vez encima
10 de la baraja (Fig. 10).

-Huelga decir que desde esta posicin puedes


hacer, si quieres, mi variante sobre el doble lift
econmico de Pepe Carroll o, la propia versin que
sale publicada en su libro 52 amantes a travs del
espejo o incluso, continuar con la descarga de
Vernon.

SUGERENCIAS
Te aconsejo que una vez ledo este texto, intentes
visualizar el movimiento en su conjunto, para que
cuando lo ensayes lo hagas con solucin de
continuidad. Si lo ensayas lentamente,
probablemente las primeras veces se te
descuadrar la carta doble. Pero por el contrario, si
intentas hacer todo el movimiento con cadencia y
de una sola vez, vers que la posibilidad de
descuadre de la carta doble disminuye y se
percibe menos conforme aumenta el ritmo.

1003
1003
WoodyLand
por Woody Aragn

ARTICULO TERICO

HECKLERS
segunda parte
En la columna anterior explicamos las razones y procesos psicolgicos que, en mi opinin
(claro est), llevan a los espectadores a intentar fastidiarle los juegos al mago. Recuerda
algo fundamental que all expliqu: no lo hacen por maldad, sino por ignorancia. Eso ya nos
da pistas sobre cmo se puede reaccionar si nos encontramos en una de esas situaciones.

L
O QUE NUNCA HAY QUE HACER. He EDUCACIN.
visto a algunos magos que, ante un Algo que suele descolocar al "Heckler" es
espectador de esta calaa, interrumpen tratarle con un respeto y una educacin
su show, se cabrean, y le rien. exquisita. Esta es la tcnica que Eugene
Normalmente, el mago ya "se calienta" y Burguer defiende. Como muchas veces el
contina con una perorata sobre la dignidad ataque de este espectador viene dado
de su trabajo, incluyendo a veces partes de porque se siente en un ambiente de excesiva
su CV ("a mi! que llevo 10 aos en los confianza, contestarle sin ponernos a su nivel,
escenarios!"). No hay cosa ms horrible. La sino con una educacin absoluta, hace que
sensacin es la del profesor de la clase que la actitud en la sustenta su comportamiento
rie a sus alumnos. El pblico se queda frio, se tambalee: Se hace evidente para l y para
la tensin crece y se hace desagradable, el el resto de espectadores que t eres un
personaje del mago desaparece para dejar caballero y l es quien est fuera de lugar. Si
vislumbrar la "mala uva" de la persona que tiene un mnimo de criterio (y no ha bebido de
hay detrs, y el ritmo del espectculo... pues ms, y no es toledano) dejar de molestar por
ya puedes imaginar. iniciativa propia.

Por eso, no te lo puedo recomendar lo CHISTES CAEROS.


suficiente, as que lo voy a poner en En el otro lado de la balanza, est este
maysculas y en negrita: NUNCA recurso que era muy utilizado por los magos
INTERRUMPAS EL SHOW por un "espectador en los 80/90, cuando era tan habitual actuar
cabrn". Es tu responsabilidad de artista en pubs. La idea es "cortar" de raz al
integrarlo en el espectculo y continuar, espectador impertinente con un chiste
porque el resto de los espectadores no tiene ingenioso que lo deje en evidencia.
la culpa de tus problemas, sean cuales sean.
Heckler: Mago! Si eres mago cmo se llama
Y cmo integramos en el show a alguien as? mi perro? ja, ja, ja! Adivnalo, listo!
Veamos algunas posibilidades.
Mago: Perdona... una pregunta: tus padres
1004
son felices?... o an vives en cabo es uno ms viendo tu show, trucada, por ejemplo), si le dices
casa? y yo acto para todo mi pblico, sonriendo y con complicidad,
no para todos excepto para uno. como a l un poco aparte, "Pues
Muchas veces el espectador se Por eso yo nunca he contestado claro, hombre, qu esperas?
comporta as queriendo quedar ni contestar de esta manera a magia de verdad? aqu lo
por encima del mago, ser ms alguien por impertinente que sea. importante es rerse!" y
gracioso que l, y cubrir sus continas... el espectador ve que
propias carencias. Es por ese RELATIVIZA. le has dado la razn, ve que para
que un chiste hiriente en el Esta tcnica me gusta mucho ti no es importante que pille o no
momento oportuno lo dejar en ms y es probablemente la que el truco, ve que ests jugado "a
ridculo, provocando que el resto ms utilizo. Se trata de, otra cosa", a pasarlo bien y
del pblico se ra de l. Como el simplemente, adaptar tu actitud rerse... lo bueno es que, una vez
"heckler" suele ser alguien que no al tratamiento que la situacin salvada la situacin t puedes
soporta eso, se callar (en teora) requiere para "lidiar" con lo que decir... "lo que no entiendo es
y te dejar continuar. Adems, en ha hecho o quiere hacer el que, por mucho truco que tenga
lugar de haberte amedrentado "Heckler". Porque muchas veces, la bolsa, en esta bolsa
bajo su salida de tono, lo habrs este espectador impertinente lo completamente vaca...
aprovechado para convertir ese que espera es una reaccin aparezca un huevo! Y ha
momento en una salida brillante determinada. Debido a esos aparecido de verdad! Mira!" y
integrada en el espectculo, lo prejuicios que tratamos en el recuperar el rol de mago real.
cual siempre gusta al pblico. primer artculo, l cree que est
haciendo bien dentro de sus Es decir: no se trata de renunciar
Sin embargo cuidado! Esta es expectativas. Pero si le cambias a nuestra propuesta mgica, sino
una tcnica que yo no utilizo el paradigma entero, entender de cambiarla durante un
nunca, y que casi nunca he visto que no tiene ningn sentido lo momento si el espectador intenta
utilizar bien. Es muy peligrosa que ha hecho. fastidiarla, para darle la razn,
porque, por un lado, puede que para hacer que se sienta
el espectador no se amedrente y Por ejemplo, un espectador que cmodo, y para que entienda que
se vuelva an ms impertinente. est tratando de pillarte el truco, lo que ha hecho no va a ningn
Y por otro lado, y ms importante, probablemente espera quedar lado... y una vez salvada la
si te pones a su nivel es fcil que como "ms listo", y que t admitas situacin (y sobre todo,
el resto del pblico se identifique que no has sido capaz de convirtiendo a ese espectador en
con l y no contigo. En ese caso engaarle y "fracases" en tu cmplice nuestro) continuar
empezars a caerles mal y intento de convencer a todos de como si nada.
habrs perdido a tu audiencia que haces verdadera magia.
aunque hagas la mejor magia del Pero muchas veces el fracaso es Y es que ese es el secreto: la
mundo. slo una actitud! capacidad de arruinarte el show
de un espectador impertinente
Para m, como he dicho, esta Si el espectador te dice "yo creo es, ni ms ni menos, que la que
actitud hiriente es injusta con el que esa bolsa es que tiene algo!" t le permitas. Si le das
espectador, aunque sea un y t no puedes evidenciar que no importancia, ser importante, y si
espectador tan malo. Al fin y al (porque la bolsa est realmente se la quitas, ser una ancdota.

1005
Mnemnica para
DESMEMORADOS
MANOLO TENA - ANTONIO FERRAGUT

Introduccin por Rafa Fluss


Hace unos das y recin reestrenado un foro de Gracias a la amistad con Manolo Tena, amigo
magia muy conocido, a travs de un hilo de dicho personal de Antonio Ferragut, no dud en pedirle a
foro donde se debata sobre usar una u otra baraja Manolo Tena si poda yo hacer un articulo de la
mnemonicas de las conocidas, al ver que haba intuitiva. Naturalmente me dijo que no haba
bastante confusin sobre el asunto de la mnemonica problema, y me remiti un articulo sobre el tema. Al
intuitiva, intervine para aclarar el origen y autora de leer el articulo no dude en pedirle permiso para
la misma. publicarlo aqu, tal y como estaba escrito. Por eso
gracias a la generosidad de Manolo Tena ah tienes
Al cabo de un da, mi sorpresa fue que el amigo Dani la oportunidad de introducirte y aprender con sus
DaOrtiz me pidi un articulo para esta magnifica propias palabras, de la mnemonica Intuitiva
revista sobre ella.

Mnemnica para Desmemorados, por Manolo Tena


(Dedicado a A ngel Daz Crespo y Antonio Ferragut)

L
a mnemnica es, sin duda alguna, una de las En estos dos grandes grupos tienen cabida todo tipo
mejores herramientas para el cartomago. El de mazos ordenados, de una u otra forma, parcial o
presente trabajo pretende acercarla, de forma totalmente.
prctica, a todos los interesados en el tema que
no se hayan atrevido hasta ahora. Una baraja matemtica es aqulla cuya preparacin
sigue un determinado orden, dictado por unas reglas
La primera parte es una breve resea de los matemticas. Gracias a las frmulas que rigen la
momentos ms importantes en la historia de las ordenacin, es posible determinar, principalmente,
barajas ordenadas. La culturilla mgica tiene su el lugar que ocupa en el mazo una carta
importancia a pesar de que muchos opinen lo determinada, o la identidad de la carta situada en
contrario. cualquier posicin del mazo. Como es natural estas
propiedades incluyen que una carta determinada
La segunda parte es la reproduccin, con pequeos revele la identidad de la carta posterior y anterior.
ajustes, de un artculo mo publicado en la revista
Misdirection, en el que finalic el trabajo iniciado por Y una baraja ordenada es aqulla cuyas cartas
Ferragut. guardan un orden necesario, para conseguir uno o
varios efectos. Estas barajas pueden estar
La tercera y ltima parte contiene dos aplicaciones memorizadas o no.
prcticas. De entre la ya inmensa cantidad de
efectos basados en la mnemnica, he seleccionado La baraja memorizada o mnemnica es una
dos con criterios diametralmente opuestos. El maravillosa fusin, que rene lo mejor de ambos
primero de ellos est creado para lo que yo llamo el grupos, sin ninguno de sus problemas.
campo de batalla y probado por un profesional que
se gana la vida actuando de mesa en mesa. Magia Que yo tenga constancia escrita, es en 1612 cuando
prctica, que evita las complicaciones y busca un se publica por primera vez un sistema matemtico
mximo de efectividad. El segundo es toda una para ordenar una baraja. El texto es portugus, su
leccin de hasta donde su puede llegar con el uso autor fue Gaspar Cardozo y el ttulo del libro es
de la mnemnica y est escrito siguiendo un mtodo Thesouro de Prudentes. Lo curioso es que casi
de estudio, vlido para cualquier juego. trescientos aos ms tarde en 1896 y
Barajas matemticas y ordenadas posteriormente en 1898 un americano llamado
William Coffrin, ms conocido en el mundo mgico
1007
por su seudnimo, Si Stebbins, public este sistema. Pero todas las barajas matemticas sucumben
Aunque posteriormente reconociera el origen inevitablemente ante la Reina Mnemnica.
antiguo de este orden, en su primer escrito se Fundamentalmente por dos razones, la rapidez de
atribuy a s mismo la paternidad del sistema, y hoy respuesta y la reduccin de cualquier operacin
se conoce por su nombre. matemtica a un mnimo casi inexistente. Aparte de
que mi querida Si Stebbins (lo siento Sr. Cardozo)
Este sistema, que personalmente considero el ms tiene un orden que salta a la vista de forma
prctico de los ordenamientos matemticos, se impactante e inmediata.
public en el siglo XVIII en varios libros espaoles y
en consecuencia en todas sus reediciones del siglo A principios del siglo pasado, algn mago cuyo
XVIII y XIX. Sus caractersticas posibilitan que nombre lamento no conocer, tuvo la feliz idea de
todava se emplee en preciosos efectos y sirva de aprenderse el orden de un mazo mezclado. Y as
distraccin a las mentes mgico-pensantes. volver locos a un buen nmero de amiguetes.

Otros sistemas matemticos que alcanzaron un El siguiente paso estaba cantado fue preparar
cierto reconocimiento han sido, por orden de una baraja con cuyo orden se pudieran hacer
antigedad, los pertenecientes a los siguientes diferentes juegos y aprenderse el orden de memoria.
magos: Ellis Stanyon, Eddie Joseph, Stanley Collins, Es lo que Tamariz llama Mnemnica con
Bart Harding, mi maestro y amigo Alfredo Florensa propiedades y los americanos Memorized Stacks,
la baraja Rinox John Cornelius, Richard Osterlind y que pudiramos traducir por Ordenaciones
Leo Boudreau , entre varios otros. Memorizadas.

Y finalmente sera necesario incluir en este grupo las Es casi seguro que fue Nikola el mago que abri
llamadas por el Padre Ciur barajas rosario, en camino y quien adems, proporcion un mtodo de
cualquiera de sus ordenaciones. asociacin de ideas para memorizar el orden y
retenerlo. La idea de Nikola fue continuada y
Aqul de vosotros que desee profundizar en las modificada por un buen nmero de cartomagos,
clases y sistemas de ordenaciones matemticas, Marlo incluido, hasta llegar a Simon Aronson y a Juan
con diversidad y abundancia de subdivisiones, tiene Tamariz, que son los que hoy en da mantienen el
dos textos inevitables, de una forma especial, el libro cetro del asunto.
The six-hour memorized deck del americano Martin
Joyal, y en castellano la Sinfona en Mnemnica Los libros de Aronson y de Tamariz, son
Mayor, del tambin amigo y maestro, Juan Tamariz. absolutamente imprescindibles para quienes deseen
profundizar en el tema.

La Mnemnica
INTUITIVA
MANOLO TENA - ANTONIO FERRAGUT

G
uardo, desde 1996 y con especial cario, un
Fax que me envi mi querido amigo Antonio TRES MARAVILLOSOS LOGROS
Ferragut. El fax transmita su solucin a un
problema que anduvo entre las neuronas de Antonio La solucin que Ferragut aplic, me descubri en
por aquellos aos. Era necesario construir una aqul Fax tres ideas realmente excepcionales, a las
ordenacin completa de baraja, que resultase muy que coloquialmente llam La colocacin por su
fcil de aprender y casi imposible de olvidar. nombre, El bautizo de las figuras y El orden por
las reglas. Estos son sus tres maravillosos logros.
El resultado de su trabajo lo llam La mnemnica
intuitiva, y se public en Misdirection, en el nmero Uno de mis muchos defectos es un casi enfermizo
de mayo junio de 1996 y posteriormente, en 1998, espritu perfeccionista, que me impide asentar como
en el nmero 12+1 de Las Novedades de Magia definitiva una idea y que siempre me agobia en el
Madrid un boletn de novedades mgicas que momento de presentar un efecto,porque nunca me
recuerda intensamente a un fanzine; est a la ltima gusta como lo hago. Otro buen amigo, cataln l, me
en magia y adems es divertido de leer. recuerda constantemente que lo mejor, es
1008
muchas veces enemigo de lo bueno.. Lo tengo que me transmitiera la sensacin de mezcla,
claro, desde hoy le har caso. Aunque creo cuando contaba cartas al pelarlas. Esto es vlido
que ya soy viejo para cambiar. para la ordenacin a partir de una baraja nueva.

Por esto, yo no me quitaba de la cabeza que las La mezcla Faro es una buena herramienta, que
soluciones de Ferragut, a pesar del pide casi a gritos realizarla sobre la mesa y en
extraordinario avance que representaban para este caso el porcentaje de posibles errores es
el estudio de una mnemnica, todava confiaban demasiado alto como para aceptarlo en una
al viejo sistema de asociacin de ideas, utilizado sesin. La mezcla Faro en las manos, seguida
por Nikola, Aronson, Michael Close y Tamariz de la floritura final, es aceptable si se realiza con
entre otros, la friolera cantidad de 15 cartas. soltura y seguridad. Siempre arropada por un
motivo o protegida con una cobertura creble.
Es necesario comentar aqu, que si bien Tamariz
us el sistema de Nikola cuando comenzaba a Lo que yo quiero, desde la perspectiva de un
trabajar la mnemnica hace ya muchos aos, en aficionado y en el sentido noble de la palabra,
sus libros Sinfona en Mnemnica Mayor, vol. I y es que si abandono durante una larga
II cambia completamente el sistema de estudio temporada el uso de la mnemnica ante pblico,
y plantea el denominado a las bravas que el me basten unos pocos minutos para recuperar
Padre Ciur ya recomendaba en Ms de 200 la agilidad necesaria que me permita presentar,
Juegos de Manos con la Baraja. con dignidad, los maravillosos efectos que se
derivan del simple hecho de conocer de
Juan, infatigable trabajador, completa el sistema memoria y casi de carrerilla el orden de los
con tcnicas de memorizacin, que ayudarn de naipes.
forma extraordinaria a quin decida trabajar con
su mnemnica. Yo me quedo, sin ningn lugar a Que para eso es la mnemnica.
dudas, con este ltimo sistema que recomienda
Juan antes que con el clsico. El problema real debera plantearse en los
siguientes trminos: Es preferible una
Estos comentarios nos llevan directamente a la mnemnica ms costosa de aprender y retener,
verdadera raz del problema: Qu mnemnica pero con una serie de efectos internos propios,
elegir? Afrontemos el tema desde su base. o simplemente una mnemnica fcil de aprender
y de retener?

La respuesta nunca podr ser objetiva. Cada


Qu le pido yo a una ordenacin mago aplicar su criterio personal.
mnemnica?
Y finalizada esta serie de notas, planteo la
No tengo ninguna duda al respecto. Yo le pido mnemnica que a mi me parece la ms sencilla
que sea muy, pero que muy fcil de aprender de aprender, destacando las ideas de Ferragut,
y muy, pero que muy difcil de olvidar. T que la han hecho posible. Mi trabajo ha
puedes pedirle mil cosas diferentes. consistido en continuar el iniciado por Antonio,
hasta colocar la totalidad de la baraja de
A m me importa un pito que su orden interno acuerdo con las tres reglas.
guarde la posibilidad de varias dadas de
pquer, un par de dadas de bridge, el stock
necesario para una rutina de ases, diferentes La colocacin por su nombre
deletreos misteriosos y la posibilidad de
montarse a partir de una baraja nueva. Y lo La primera y genial idea de Antonio.
razono.
Las cartas estn, en el mazo, en el orden que su
Si deseo hacer una demostracin de tahres, al nombre manda. Tanto para esto como para El
menos en mi caso, dependo de ordenaciones en bautizo de las figuras, emplearemos
casi todos los efectos, que resultan convenciones mnemnicas, pero sin necesitar
transparentes si se me ocurre extender las ningn tipo de asociacin. Se va directamente al
cartas, caras arriba, sobre la mesa. Debo por lo grano.
tanto recurrir a soluciones que hagan
innecesaria esta impdica exhibicin. El siguiente cuadro recuerda la primera y ms
clsica convencin; nmero = letra. Hay una
Si la ordenacin est disimulada y necesita de pequea excepcin personal. He adjudicado
mezclas clasificadoras, nunca he sido capaz de desde siempre el 6 a la S, y en esta ocasin me
hacerlas a mi gusto, ni nunca he visto a nadie viene de perlas
1009
1=L 6=S 11. Q de Trbol es LoLa Flores.
2=N 6=T
43. Q de Diamantes es una DaMa con
3=M 6=B todos sus diamantes.
4=D 6=P
23. K de Picas es el capitn NeMo , por su
5=G 6=C agresividad hacia la civilizacin.
De acuerdo con l: 2. K de Corazones es No , por su amor a
los animales.
Corazones = 0
Diamantes = 4 33. K de Trbol es la MoMia , por el tiempo
que lleva criando malvas.
Picas = 9
Trbol =7 13. K de Diamantes es el LaMa , por sus
recaudaciones
Por lo tanto la colocacin de las 17 primeras cartas
queda exactamente igual que en la original de El orden por las reglas
Antonio. Tal que as:
La tercera y ltima gran idea que Antonio Ferragut
generaba en el trabajo no se ha desarrollado
1C=10 1D=14 1P=19 desde la publicacin de su sistema y mnemnica
1T=17 intuitiva. Y tampoco se ha comentado.
2C=20 2D=24 2P=29
El hallazgo consista en colocar las cartas en un
2T=27 orden determinado por una regla, fcil de recordar,
3C=30 3D=34 3P=39 intuitiva y sencilla. El planteamiento supuso un gran
3T=37 cambio respecto a los sistemas conocidos hasta
la fecha.
4C=40 4D=44 4P=49
4T=47 Al ao siguiente de enviarme Ferragut el fax, se
5C=50 public en Norteamrica un libro escrito por Martin
Joyal, titulado The Six-Hour Memorized Deck, que
sali al mercado ms o menos en agosto del 97. El
El bautizo de las figuras autor dedica sus 230 pginas al estudio de una
mnemnica montada exclusivamente sobre una
La segunda idea viene apadrinada por la serie de reglas que determinan el orden de las
recomendacin de Florensa de dotar a las cartas cartas. Ni una llamada al sistema de asociacin de
figuras de una personalidad. En la primera versin ideas.
Ferragut deja sin personalidad a las J, que pasan
al siguiente apartado y tercera de las geniales Martin Joyal defiende su sistema al establecer la
ideas que han permitido la construccin de sta siguiente comparacin, en la que no cuenta como
baraja. Respeto las personalidades de Antonio y regla el orden de los palos:
aado las J al cuadro, de forma que queda as:
Informacin necesaria a memorizar en el sistema
tradicional:
1. J de Picas es la sota ms sota y
agresiva, siempre la primera. Alfabeto Nmeros
3. J de Corazones es Mar Flores, por sus 104 Palabras Mnemnicas
amores. 52 Imgenes Mnemnicas
8. J de Trbol es Bib Andersen, por su Informacin necesaria a memorizar en el sistema
equvoca flor en el pelo. por reglas:

7. J de Diamantes es Tita Cervera, 14 Reglas


obviamente por la pasta.
Aqu, yo puedo aadir la informacin que deberas
46. Q de Picas es una DioSa , por su lanza. memorizar en el caso de estudiar mi versin sobre
la Intuitiva:
15. Q de Corazones , es la nia bonita.

1010
Alfabeto Nmeros Trbol tiene tres hojas, adjudicado el 3
8 Reglas Diamantes, cuatro puntas, adjudicado el 4

Si ests muy interesado en el tema de las Por lo tanto el Diez de Picas ser el 12 (el 1 por el
mnemnicas, el libro de Martin Joyal es un libro ms palo y el 2 por tener DOS dgitos) y as
que recomendable por varias razones; su valenta al sucesivamente los dieces se colocarn en el orden
romper moldes, su originalidad, el estudio histrico indicado por el siguiente cuadro:
de los sistemas rosario, matemticos o mnemnicos
que plantea y, aunque simplemente fuera, por la 10 Picas 10 Corazones 10 Trbol 10 Rombos
bibliografa que recoge acerca de la mnemnica.
12 22 32 42
Defiendo la originalidad de Martin Joyal a pesar de
que su libro se public ao y medio ms tarde que el
artculo de Ferragut. Es un caso claro de dos mentes Los Ochos
aisladas trabajando en el mismo problema. Decir lo
contrario sera la misma estupidez que decir que Sin necesidad de reflexionar ni de imaginar, as:
Darwin Ortiz me copi a m, la idea de llegar a la
ordenacin Si Stebbins con dos mezclas Faro (Ver 8 Picas 8 Corazones 8 Trbol 8 Rombos
Misdirection julio septiembre de 1984) 18 28 38 48
O,... Qu posibilidades reales crees pudieran existir
de que Martin hubiese ledo el artculo de Antonio en Los seis
Misdirection?.
De la misma forma que los anteriores, pero como es
Por lo que veo, oigo o leo, parecen haberlo ledo un poquito ms pequeo, empezamos un poquito
poqusimas personas. antes:
Los ochos los dieces y las Jotas fueron los 6 Picas 6 Corazones 6 Trbol 6 Rombos
nicos valores que se colocaron en la Intuitiva de
Antonio atendiendo a unas reglas establecidas. 6 16 26 36
Puedes comprobar el sistema en Misdirection. El
resto de las cartas era necesario memorizarlas de
acuerdo con el sistema tradicional.
Los sietes
En caligrafa un 7 es muy fcil de confundir con un 1.
Con una leve reestructuracin y la colocacin de las
Adems 3x7 = 21.
ltimas 17 cartas, he conseguido evitar aquello de
Una LoNa para el TolDo 7 Picas 7 Corazones 7 Trbol 7 Rombos
Si has ledo este artculo, con inters, es casi seguro 21 31 41 51
que en este mismo momento bien pudieras recitar
de memoria el orden de unas veintisis cartas, es
decir de medio mazo. Solamente fallaran algunos Los nueves
de los personajes adjudicados a las figuras.
No tan fcil, fcil, fcil. Solamente fcil, fcil. Cuatro
Nos quedan por colocar 23 cartas, los dieces, los y Cinco (4) ; (5) es (45) y si se suman, Nueve (9)
nueves, los ochos, los sietes, los seises y tres cincos.
9 Picas 9 Corazones 9 Trbol 9 Rombos
Todos ellos formarn parte de esta mnemnica de
acuerdo con El orden por las reglas. De la 4 5 45 9
siguiente manera:

Los cincos
Los dieces
Quizs sea la regla menos obvia por que nos obliga
Comenzamos con los ms altos. Son los nicos el 5C = 50, sin embargo se ha podido conseguir que
naipes cuyo valor necesita representarse con DOS toda la regla haga referencia al 5.
dgitos. Les queda adjudicado el DOS.
5 Picas 5 Corazones 5 Trbol 5 Rombos
El orden de los palos ser el clsico y faciln que se 25 50 35 52
emplea con el sistema de Si Stebins:

Picas tiene una punta, adjudicado el 1 EL ORDEN COMPLETO


Corazones tiene dos curvas, adjudicado el 2
1011
JP KC JC 9P 9C 6P JD JT 9D AC QT 10P botella de vino, mientras la repasamos juntos.
KD
AD QC 6C AT 8P AP 2C 7P 10C KP 2D 5P 6T Juan Tamariz tambin te garantiza el aprendizaje
2T 8C 2P 3C 7C 10T KT 3D T5 6D 3T 8T 3D de su mnemnica en cuatro horas,... pero no se
4C 7T 10D QD 4D 9T QP 4T 8D 4P 5C 7D 5D juega la botella.

Debe leerse de izquierda a derecha, cada fila La rapidez en su uso ser directamente
contiene trece cartas, que corresponden a cada proporcional a la prctica. Toma un mazo viejo y
palo de la baraja. dibuja el nmero de orden en el dorso de cada
carta y mzclalas. Repasa recitando una tras otra
El cuadro siguiente agrupa las cartas de diez en tanto con las cartas de cara para decir el nmero,
diez. como con las cartas de dorso para nombrarlas.
Controla el tiempo que empleas para nombrar las
7C 10T KT 3D 5T 6D 3T 8T 3P 4C cincuenta y dos. Cada vez debes batir el rcord.
7T 10D QD 4D 9T QP 4T 8D 4P 5C
7D 5D
Recita el nombre de las cartas por orden, de la una
a la cincuenta y dos y de la cincuenta y dos a la
una. Preferiblemente en voz alta. No olvides que,
Y, naturalmente, resaltar muy clara la solucin
como dijo Aronson, no necesitas ningn til para
aplicada.
ensayar, por lo que puedes aprovechar tiempos
muertos, viajes, esperas, etc. etc.
Si extiendes la baraja, ordenada de 1 a 52, en cinta
sobre la mesa no destaca ningn orden especial y
Estos ensayos son para adquirir velocidad.
el pblico puede examinarla con normalidad. Un
Aprenderla y recordarla para siempre, cuatro
examen exhaustivo revelara la ordenacin, pero
horas.
esta posibilidad queda relegada a la magia para
los amiguetes magos y consocios.
Y si no, a Teruel a reclamar la apuesta.

NOTAS DE MANEJO Hasta aqu, el artculo publicado en Misdirection,


al que quiero aadir tres notas pequeas,
Al estudiar la mnemnica es preferible memorizar extradas de los libros de Simon Aronson, para que
las reglas en conjunto. No debes recordar el orden te sirvan de impulso en el deseo de estudiar la
de los palos. mnemnica.

Por ejemplo los nueves, 4 5 45 9; es preferible 1. - Es necesario advertir que una vez memorizada
visualizar la regla como si se tratara de un panel. una baraja, cada carta ha adquirido una nueva
Ms o menos as: identidad que adems es, una identidad secreta.
Este simple hecho significa que las cartas pueden
clasificarse de acuerdo con su identidad secreta,
de forma que dicho orden, solamente ser
4 5 45 9 conocido por Vd.

2. Una clara aplicacin de este concepto sera la


Al mantener todas las reglas el orden de los palos, ordenacin de las cartas en una Baraja Invisible.
la simple visualizacin del panel te dir el palo que Y otra, la separacin entre pares e impares, o
corresponde al nmero. bajas (de la una a la veintisis) y altas (de la
veintisis a la cincuenta y dos). Todo ello de
Todas las reglas hacen referencia de una u otra acuerdo con su identidad secreta. Y otra
forma al valor que colocan, caracterstica que aplicacin, no tan clara, es que una mnemnica
facilita su memorizacin. siempre es una baraja espejo.

3. Imagina las posibilidades si aades a la


APUESTA FINAL mnemnica marcas de acuerdo con su identidad
secreta ms fciles, eficaces e indetectables
Si decides estudiar con seriedad la mnemnica, te cartas llave y dorsos asimtricos.
garantizo que en dos sesiones de dos horas,
cuatro horas en total, te la sabes de memoria y no Y finalmente, comentarte que en estos aos y
se te olvidar. como un ejercicio acadmico, hemos encontrado
diferentes propiedades internas en esta
Si me aseguras que lo has intentado seriamente y mnemnica, deletreos, jugadas de pquer y de
no puedes con ella, te invito en Teruel a una buena 21, pero esto ya es otra historia.
1012
Bienvenido
a la nueva escuela internacional NIVELES
de magia a travs de Internet CURSOS
INICIACI
DE
www.magicagora.com INTERME N,
DIOS Y
AVANZA
DOS

Programacin Septiembre - Diciembre


MATRICULA 2012 / Matricula abierta
ABIERTA
Aprende de forma ordenada, junto a tus compaeros y profesores, en un medio adaptado a tu aprendizaje mgico

Introduccin a la cartomagia by Roberto Giobbi Triunfo en manosby Jos Quesoyyo


Tu primer encuentro con la mnemnica by Woody Aragn Trile multicolorby Miguel Ajo
Los milagros del FPby Iaki Zabaletta Amor a primera vista by Miguel Ajo
Aprendiendo el arte de la cartomagia by Miguel Gmez Test de atencinby Miguel Ajo
La pesadilla del profesor by Nacho Diago Ases para arturoby Miguel Ajo
Libertad de expresin by Dani Daortiz Deletreosby Ramn Rioboo
Magia con monedasby Miguel ngel Gea Prediccin de dados by Ramn Rioboo
Regreso al futuro by Dani Daortiz Cuatro cartas, mil espectadores by Ramn Rioboo
Concidencia pensadaby Dani Daortiz Abracadabra y tu novia by Ramn Rioboo
Monedas a travs de la mesa by Miguel ngel Gea Telepata cerebro a cerebro by Ramn Rioboo
El comodn by Iaki Zabaletta Ases... a travs de la mesa by Ramn Rioboo
Cartas viajerasby Miguel Gmez Los gemelos Geminis by Martin Kaplan
El manicolor by Iaki Zabaletta Ms tarde esta noche by Martin Kaplan
Enganchado by Miguel Angel Gea Orden en la corte by Martin Kaplan
Cartas simpticas by Jos Quesoyyo Ubicacin imposible by Martin Kaplan
La carta colgada by Jos Quesoyyo La carta imposible by Rafael Benatar
Triunfo en mesaby Jos Quesoyyo El juego que no se puede explicar by Woody Aragn

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