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REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

UNIVERSIDAD PEDAGOGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR


INSTITUTO DE MEJORAMIENTO PROFESIONAL DEL MAGISTERIO
NUCLEO BARCELONA-ESTADO ANZOTEGUI
ESPECIALIDAD EDUCACIN FSICA

PRINCIPIOS
DEL
ENTRENAMIENTO DEPORTIVO

PARTICIPANTES:

JUNIOR, C.I N:
NOEL ARAY, C.I N: 8.267.243

TUTOR: PROF. PELUSO

Barcelona, 16 de Enero de 2017


ORIGEN DEL FUTBOL

El ftbol fue jugado por primera vez en Egipto, como parte de un rito por la
fertilidad, durante el Siglo III antes de Cristo. La pelota de cuero fue inventada
por los chinos en el Siglo IV antes de Cristo. Los chinos rellenaban estas
pelotas con cerdas. Esto surgi, cuando uno de los cinco grandes gobernantes
de China en la antigedad, Fu-Hi, apasionado inventor, apelmaz varias races
duras hasta formar una masa esfrica a la que recubri con pedazos de cuero
crudo. Acababa de inventar la pelota. Lo primero que se hizo con ella fue
sencillamente jugar a pasarla de mano en mano. No la utilizaron en
campeonatos.
En la Edad Media hubo muchos caballeros obsesionados por los juegos con
pelota, entre ellos Ricardo Corazn de Len, quien lleg a proponer al caudillo
musulmn Saladino, que dirimieran sus cuestiones sobre la propiedad de
Jerusaln con un partido de pelota. Los Hindes, los persas y los egipcios
adoptaron este elemento para sus juegos, utilizndolo en una especie de
handball o balonmano. Cuando llega a Grecia, es llamada esfaira (esfera).

Los griegos y los romanos practicaron el ftbol, y estos ltimos los llevaron a
las islas britnicas. El juego se convirti en deporte nacional ingls, y a
principios del Siglo XIX dio origen al rugby. El ftbol moderno tuvo su origen en
Inglaterra en el Siglo XIX. Pero su nacimiento es muy anterior, puesto que los
juegos de pelota practicados con el pie se jugaban en numerosos pueblos de la
antigedad. El Harpastum romano es el antecedente del ftbol moderno, y se
inspir en un juego griego que utilizaba una vejiga de buey como pelota. Los
romanos, en poca del imperio, llevaron a Britania este juego, donde -segn
datos legendarios- se practicaba una especie de ftbol nativo.

Durante la Edad Media el ftbol fue prohibido por su carcter violento, y


recin en 1848 apareci el Primer Reglamento de Cambridge, destinado a
unificar las distintas reglas que se utilizaban. En 1863 se crearon nuevas reglas
y el ftbol se separ definitivamente del rugby. El 21 de mayo de 1904 se funda
la FIFA (Federacin Internacional del Ftbol Asociado) y por primera vez se
establecen reglas mundiales.

El ftbol es uno de los deportes ms practicado a nivel mundial, tanto a


nivel popular como a nivel profesional. El nombre ftbol proviene de la palabra
inglesa Football, que significa pie y pelota, por lo que tambin se le conoce
como balompi en diferentes regiones hispano parlantes, en especial
Centroamrica y Estados Unidos. En la zona britnica tambin se le conoce
como soccer, que es una abreviacin del trmino Association que se refiere a la
mencionada Football Associationinglesa. El uso de un trmino u otro dependa
del status de la clase social en la que se practicaba; as las clases altas
jugaban al soccer en las escuelas privadas mientras que las clases
trabajadoras jugaban al Football en las escuelas pblicas. Juegos Previos:
Pero la historia del ftbol, lejos de estar ligada siempre a la grandeza de un
deporte popular, ha estado sujeta a los avatares de la historia de la humanidad
y adaptndose a cada cultura hasta llegar a convertirse en lo que hoy
conocemos por ftbol.
FUNDAMENTO TCNICOS

Generalmente, la clasificacin de los fundamentos tcnicos en ftbol base se


agrupa en tres grandes familias en las que debe incidir el entrenador
especializado en esta categora:

Controlar el baln

Control. Controlar el baln significa hacerse el amo del mismo. Los controles
que deben trabajarse prioritariamente en ftbol base son los controles
orientados y los controles en movimiento, puesto que generan velocidad en el
juego.

Toque. Repetido regularmente, desarrolla en los jvenes futbolistas


cualidades de destreza, de coordinacin y tambin de equilibrio. Los toques
son elementos que favorecern una adquisicin ms rpida del resto de gestos
tcnicos.

Conducir el baln

Conduccin sin obstculos. Se trata de un medio de progresin individual


en un espacio libre. Conducir bien el baln significa ser su dueo en todo
momento, lo que requiere un buen equilibrio y un excelente dominio de los
apoyos. Aprender a conducir el baln con la cabeza levantada permite recabar
informacin y realizar correctamente la jugada requerida por el contexto de
juego. Conduccin con obstculos (Regate). Medio de progresin individual
entre adversarios. El regate permite al jugador en posesin del baln eliminar a
uno o varios adversarios para:

iniciar una accin y asumir riesgos individuales.

preparar una accin colectiva.

ganar tiempo y lograr el apoyo de los compaeros.

engaar al adversario (nocin de finta)

Golpear el baln

Pase. Accin de dar el baln a un compaero. Constituye el elemento


primordial del juego colectivo. Permite al equipo:
conservar colectivamente el baln

preparar los ataques

invertir el juego

contraatacar

dar el pase de gol o ltimo pase

Los centros, tipo de pase corto o largo, pueden considerarse como


preparatorios del disparo, por lo que son equiparables a un ltimo pase.

Disparo. Gesto que intenta enviar el baln hacia la portera rival. Constituye
la conclusin lgica, la culminacin de un ataque. Es la finalidad del ftbol.
Requiere cualidades tcnicas (buen golpeo de baln, precisin en las
trayectorias), cualidades fsicas (potencia, coordinacin, equilibrio) y cualidades
mentales (determinacin, audacia, confianza en uno mismo)

Una cuarta familia de fundamentos tcnicos del ftbol base la constituyen las
Tcnicas especiales (juego de cabeza, juego de volea, gestos defensivos y
tcnica del portero) de las que trataremos en prximos artculos.

CREAR UNA DEFINICIN DEL FUTBOL DE SALN

El ftbol sala, futsal, ftbol de saln, es un deporte grupal o colectivo de


pelota practicado entre dos equipos de 5 jugadores cada uno, dentro de una
cancha de suelo duro. Surgi inspirado en otros deportes como el ftbol, que
es la base del juego; el waterpolo; el voleibol; el balonmano y el baloncesto;
tomando de estos no slo parte de las reglas, sino tambin algunas tcnicas de
juego.

REGLAS ACTUALES DEL FUTBOL DE SALN

REGLA N 1: LA SUPERFICIE DE JUEGO.

Dimensiones. La superficie de juego ser rectangular y su longitud ser


siempre mayor que su ancho

Largo:
Mnimo 28 mts.

Mximo 40 mts.

Ancho:

Mnimo 16 mts.

Mximo 20 mts.

Partidos Internacionales.

Largo:

Mnimo 36 mts.

Mximo 40 mts.

Ancho:

Mnimo 18 mts

mximo 20 mts.

Marcacin.

1. La superficie de juego se marcar con lneas; dichas lneas pertenecern a


las zonas que demarcan.

2. Las dos lneas de marcacin ms largas se denominarn lneas laterales y


las dos ms cortas, lneas de meta. Todas las lneas tendrn un ancho de 8
cms.

3. La superficie estar dividida en dos mitades por una lnea media,


denominada lnea de medio campo.

4. El centro de la superficie estar indicado con un punto de 10 cms. de


dimetro situado en el centro de la lnea de medio campo, alrededor del cual
se trazar un crculo con un radio de 3 mts.

5. La superficie de juego tendr a su alrededor 1m. Libre de obstculos.


rea penal.

El rea penal, situada a ambos extremos del campo de juego, se


demarcar de la siguiente manera:

Se trazar dos lneas imaginarias de 6 metros de longitud desde el exterior de


cada poste de meta y perpendiculares a la lnea de meta; al final de
estas lneas se trazar un cuadrante en direccin al lateral ms cercano
que tendr un radio de 6 mts, cada uno, desde el exterior del poste.
La parte superior de cada cuadrante se unir mediante una lnea de 3 mts
y 16 cms. De longitud, paralela a la lnea de meta entre los postes.

Punto penal.

Se dibujar un punto de 10 cms. De dimetro a 6 mts. De distancia del


punto medio de la lnea entre los postes y equidistante de stos.

Segundo punto penal.

Se dibujar un segundo punto de 10 cms. De dimetro a 9 mts. De


distancia del punto medio de la lnea entre los postes y equidistante de stos.

La zona de sustituciones.

Es la zona en la lnea lateral ubicada frente (lados) a los bancos de los


equipos que los jugadores utilizarn para entrar al y salir del campo de
juego. La misma tendr 3 mts. De largo y estar delimitada en cada extremo
por dos lneas perpendiculares de 80 cms. de largo (40 cms al interior y 40
cms. al exterior) y 8 cms. de ancho.

El rea situada frente (lados) a la mesa del cronometrador, 3 mts. A cada


lado de la lnea del medio campo, permanecer libre.

Las metas.

Sern colocadas en el centro de cada lnea de meta. Consistirn en dos postes


verticales, de madera o metal, cuadrados o redondos, equidistantes de las
esquinas y unidos en la parte superior por un travesao similar horizontal.

La distancia (medida interior) entre los postes ser de 3 mts. Y la


distancia del borde inferior del travesao al suelo ser de 2 mts. Los
postes y e l travesao tendrn el mismo ancho y espesor: 8 cms.
Las redes que debern ser de camo, yute o nailon se engancharn en la
parte posterior de los postes y el travesao, y la parte inferior estar sujeta
a tubos encorvados o a cualquier otro soporte adecuado.

La profundidad de la meta, del lado interno de ambos postes hacia el


exterior de la superficie de juego, ser de al menos 80 cms. En su
parte superior y de 100 cms. a nivel del suelo.

Seguridad.

Se podr utilizar metas porttiles, pero stas no debern fijarse


firmemente en el suelo.

Superficie de juego.

Deber ser lisa, libre de asperezas y no abrasiva; se recomienda que la


superficie sea de madera, material sinttico o calcreo. Deber evitarse el uso
de hormign o alquitrn.

Decisiones

Decisin 1 En el caso de que las lneas de meta midieran menos de 18 mts, las
lneas imaginarias del rea penal medirn 4 mts.

Decisin 2Los bancos de los equipos se situarn detrs de la lnea lateral,


como mnimo a 1 mts. De distancia de la misma, inmediatamente a
continuacin del rea libre situada frente (lado) a la mesa del cronometrador.

Los equipos ocuparn siempre sus respectivos bancos de suplentes en


su zona de ataque.

REGLA N 2: EL BALN.

El baln.

1. Ser esfrico.

2. Ser de cuero u otro material adecuado.

3. Para las categoras mayores (masculinas y femeninas) tendr una


circunferencia mnima de 58 cms. y mxima de 62 cms. y un peso comprendido
entre 440 g y 450 grs.

4. Para las categoras de 12 a 16 aos (masculinas y femeninas)


tendr una circunferencia mnima de 55 cms. y un mximo de 58 cms. y un
peso comprendido entre 400 grs y 430 grs.

5. Para las categoras menores de 12 aos tendr una circunferencia mnima


de 53 cms. y un mximo de 55 cms. y un peso comprendido entre 320 grs. Y
350 grs.
6. Tendr la siguiente condicin aerodinmica: al soltarse desde una altura
de 2 mts, el primer rebote no deber exceder de los 35 cms. y el segundo de
los 15 cms.

7. Tendr una calibracin de 9 libras.

Si el baln se daara durante un juego, ste se interrumpir


reanudndose posteriormente a travs de baln a tierra con un nuevo
baln y en el lugar donde el primero se da. (Salvo dentro del rea).

Si el baln se daara en un momento en el que el mismo no est en juego


(saque inicial, saque de meta, saque de esquina, tiro libre, tiro penal o
saque de banda) el juego se reanudar con un nuevo baln, conforme a estas
Reglas.

El baln no podr reemplazarse durante el partido sin la autorizacin del


rbitro.

Antes del inicio del juego, se deber presentar al rbitro, 2 (dos) balones en
condiciones reglamentarias (Un baln por equipo).

REGLA N 3: NMERO DE JUGADORES.

1. Cada equipo se compondr de cinco jugadores en el campo de juego,


incluyendo al portero y uno de ellos ejercer la funcin de capitn.

2. Al capitn le corresponder las siguientes funciones:

- Representar a su equipo, siendo responsable de la conducta de sus


jugadores antes, durante y despus del encuentro.

- Firmar el acta al comienzo del juego, garantizando que todos los


inscriptos estn presentes en el campo.

- Ser la nica persona en dirigirse a los rbitros para recibir informacin


esencial, siempre en trminos corteses.

- Ser la nica persona que podr avisar al anotador y/o cronometrador las
sustituciones de jugadores o cambio de posicin del portero, cuando el
Director Tcnico y sus sustitutos hayan sido expulsados.

- Estar identificado con un brazalete bien visible en uno de sus


brazos, debiendo nominar igualmente al capitn que le sustituir en el campo
de juego en caso de ser reemplazado.
3. No se podr iniciar un juego sin que los equipos presenten un mnimo
de cuatro jugadores, tampoco proseguir el mismo si alguno de ellos
quedara reducido a menos de esa cantidad, en cuyo caso el rbitro dar por
finalizado el juego.

4. Cada equipo podr inscribir un mximo de 12 (doce) jugadores en el acta de


juego, de los cuales cinco comenzarn y los restantes permanecern
sentados en el banco de suplentes junto a los integrantes del cuerpo
tcnico debidamente autorizados e identificados.

REGLA N 4: UNIFORME DE LOS PARTICIPANTES.

DE LOS JUGADORES.

1. El uniforme deber constar de: camisetas mangas largas o cortas,


pantalones cortos, medias tres cuartos y zapatillas de lona o cuero suave con
suela lisa y revestimiento de goma o caucho. Podrn utilizarse elementos
elsticos u ortopdicos, suspensores, protectores (canilleras o espinilleras)
los cuales debern estar cubiertos completamente por las medias y ser de un
material apropiado (goma, plstico o un material similar) y debern
proporcionar un grado razonable de proteccin. Si se utilizan pantalones
trmicos, stos debern tener el color principal.

2. Los porteros utilizarn uniforme de color diferente al de los restantes


jugadores; se les permitir el uso de pantalones largos sin bolsillos ni
cremalleras; no debern llevar objetos que resulten peligrosos para ellos
mismos o para los dems jugadores, incluyendo cualquier tipo de accesorio.

3. Se utilizarn obligatoriamente camisetas numeradas en las espaldas,


comprendidas entre 1 (uno) y 20 (veinte) cuyas alturas no superarn los 20
cm., con un mnimo de 15 cms. Deber ser necesaria una clara
diferenciacin de color entre los nmeros y la camiseta evitndose la
repeticin de nmeros en cada equipo; tambin ser obligatorio el uso de
nmeros, igualmente seriados de entre 10 a 12 cm. de alto situados en un lugar
visible, en la parte delantera de la camiseta. (No obligatorio en el pantaln
corto).

4. No se les permitir la utilizacin de objetos peligrosos o


inconvenientes para la prctica del juego; si a criterio de los rbitros
un jugador no obedeciese al ser requerido sobre estos extremos
razonablemente, podr ser amonestado.

5. El jugador que no se presenta debidamente uniformado segn esta Regla


ser retirado temporalmente del campo de juego y podr reintegrarse,
una vez que rena las condiciones normales de su uniforme y cuando el
encuentro est detenido.

DE LOS RBITROS, ANOTADOR Y/O CRONOMETRADOR.

1. En cada juego, la indumentaria utilizada por los rbitros deber ser


uniforme, teniendo en consideracin las siguientes caractersticas:
camisetas mangas cortas o largas de un determinado color, con cuello y
puos de color diferente; pantalones largos blancos, cinturn blanco, medias
y zapatillas blancas. Las Asociaciones Nacionales podrn determinar diseos
especiales para competiciones a nivel Nacional e Internacional, autorizados por
la AMF.

2. Las camisetas del anotador y/o cronometrador debern ser de


color gris o, excepcionalmente, de color similar al de los rbitros conservando
el resto del uniforme y calzado de color blanco.

3. Cuando algn equipo utilice camisetas que puedan confundirse con el


color del uniforme de los rbitros, stos debern cambiarlo, pudiendo ser
similar al del anotador y/o cronometrador conservando el resto del uniforme.

4. Los rbitros llevarn en el pecho, en el lado izquierdo de la camiseta, el


escudo de la entidad a la que pertenecen. Los rbitros de las
Asociaciones Continentales o de la AMF utilizarn el escudo respectivo de
estas instituciones.

5. En temporadas de invierno o verano o en zonas de climas extremos, se


permitir a los rbitros, al anotador y/o cronometrador, utilizar uniformes
acorde con la temperatura conservando las caractersticas bsicas de su
diseo original.

DEL CUERPO TECNICO.

Quienes integran el banco de suplentes, sin ser jugadores,


debern utilizar obligatoriamente camisa y corbata en pocas de
temperaturas elevadas; camisa, corbata y saco, en caso de temperaturas
ms frescas. Cualquier otra indumentaria deber estar acorde al espritu de
esta regla: utilizacin de prendas deportivas.

El rbitro se hallar facultado a retirar del campo de juego a quien no cumpla


con este requisito y a suspender el juego hasta que sus rdenes sean
obedecidas.

REGLA N 5: SUSTITUCIONES DE JUGADORES.


1. Cada equipo podr efectuar cambios y sustituciones de jugadores
en nmero ilimitado estando el juego interrumpido, previo aviso al anotador,
sin mediar ninguna otra accin o demora por este hecho.

2. El jugador sustituido podr volver al campo de juego mediante una


posterior sustitucin.

3. El jugador expulsado durante el juego podr ser sustituido y no deber


permanecer en el banco.

4. El cambio de posicin entre el portero y otro jugador de campo, no se


considerar como sustitucin. El hecho deber realizarse cuando el baln no
est en juego y deber ser autorizado por el rbitro.

5. No se permitir el cambio posicional o sustitucin del portero en caso de


incurrir en tiro penal, salvo caso de lesin grave verificada por el rbitro y
comprobada por un mdico. (Esta norma no aplica para el doble penal).

6. El jugador sustituto deber informar previamente al anotador y aguardar la


detencin del juego para efectuar la sustitucin; no podr ingresar al campo de
juego antes de que el jugador sustituido haya salido completamente de ste.

7. En el caso de jugadores lesionados, el tiempo mximo a utilizarse ser de 15


(quince) segundos; excedido el mismo o atendido el jugador, el rbitro
ordenar la sustitucin obligatoria del mismo.

8. La sustitucin de jugadores se realizar nicamente cuando el juego est


detenido, debindose entrar y salir por la zona de cambio sealada, con
excepcin de jugadores sustituidos por lesin.

9. Si el jugador sustituido es el capitn, le corresponder a ste designar


un nuevo capitn, informando al rbitro y al anotador; deber ceder el brazalete
identificatorio al nuevo responsable de esta funcin en el campo de juego.

10. Conforme a la Regla 3, en el banco de cada equipo destinado a los


suplentes y al cuerpo tcnico, slo podr permanecer un mximo de siete
jugadores en condiciones de participar en el juego, y nunca, ms de cinco
integrantes del cuerpo tcnico acreditados e identificados debidamente.
(Tcnico, ayudante tcnico, preparador fsico-kinesilogo, mdico y delegado
oficial).

11. Considerando que las funciones de los rbitros comenzarn desde el


momento de su entrada al recinto deportivo, stos tendrn facultad y autoridad
para advertir a cualquier jugador o tcnico que adoptan actitudes indecorosas,
o incluso de amonestarlos segn la naturaleza de la infraccin cometida. Un
jugador o tcnico expulsado antes del inicio del juego podr ser sustituido.
Decisiones.

Decisin 1.En caso de ocurrir lo que se establece en el punto 4, ambos


jugadores mantendrn sus nmeros originales.

Decisin 2.

En caso de no cumplirse lo establecido en el punto 4, el infractor ser


amonestado obligatoriamente.

REGLA N 6: EL JUEGO.

1. Tendr una duracin de 40 (cuarenta) minutos cronometrados de juego


efectivo, dividido en 2 (dos) periodos iguales de 20 (veinte) minutos con un
descanso de 10 (diez) minutos entre ambos. Estos tiempos de juegos y
descanso regirn para las siguientes categoras: juvenil, mayor, seniors y
femenino (mayor de 16 aos). En las categoras menores de 16 aos de edad
en ambos sexos, la duracin total ser de 30 (treinta) minutos cronometrados,
dividido en 2 (dos) periodos de 15 (quince) minutos cada uno, con el mismo
tiempo de descanso entre ambos: diez (10) minutos.

2. La duracin de cualquiera de ambos periodos ser prorrogada para


permitir la ejecucin de un tiro penal o doble penal sin posibilidad de remate,
posterior al ser efectuado el tiro por el ejecutor.

3. Los pedidos de tiempos sern concedidos en este orden de prioridad:

- Al delegado oficial o al tcnico, quien podr solicitarlos al anotador.

- Al capitn, quien los solicitar al rbitro.

4. Los equipos tendrn derecho a solicitar 1 (un) minuto de tiempo muerto en


cada uno de los perodos, respetando las siguientes disposiciones:

- los tcnicos de los equipos estarn autorizados a solicitar 1 (un) minuto de


tiempo muerto al anotador.

- El anotador conceder el tiempo muerto cuando el baln est fuera


del juego, utilizando un silbato o una seal acstica diferente de la usada por
los rbitros.

5. La facultad del tcnico de dar instrucciones a sus jugadores no le permitir


entrar al campo de juego, aunque los jugadores podrn salir del mismo
para recibirlas, tan slo durante el minuto de tiempo concedido y en la zona
de su banco respectivo.

6. Si un equipo no solicitara el tiempo muerto que le corresponde en


el primer perodo, seguir disfrutando nicamente del (un) minuto de
tiempo muerto en el segundo perodo.
7. A los efectos de solicitud de tiempo muerto en el caso de disputarse
prrroga o tiempo extra de juego, ste ser considerado como continuacin
del segundo perodo reglamentario del partido.

8. Estar permitido al tcnico hablar y dirigir a sus jugadores durante el juego


sentado o levantndose ocasionalmente, sin permanecer constantemente de
pie, siempre que lo haga de modo discreto y sin perturbar el desarrollo del
juego. En esta actuacin no podr rebasar la zona delimitada ni llegar a
interferir o molestar las funciones de los rbitros, anotador y/o cronometrador.

9. El tcnico expulsado podr ser sustituido por otro integrante del cuerpo
tcnico del mismo equipo, quien deber estar debidamente acreditado
(ayudante tcnico o preparador fsico).

10. A los jugadores del equipo que quedara sin tcnico por cualquier causa, en
ocasin de pedido de tiempo muerto, les ser permitido acceder al
banco para recibir instrucciones nicamente de su capitn de equipo.

11. En caso de exceder el tiempo reglamentario de sustituciones y haber


agotado el tiempo muerto permitido, se sancionar disciplinariamente al/los
causante/s de la demora.

12. Cada equipo podr disponer hasta 15 segundos la posesin del baln para
traspasar la lnea central del campo, si antes no fuera tocado por algn
jugador del equipo adversario.

DESCUENTOS DE TIEMPO POR ACCIDENTES.

1. Los tiempos de detencin del juego sern descontados mediante


paralizacin del cronmetro en ocasin de: advertencias o medidas
disciplinarias a jugadores y tcnicos, tiempo muerto para instrucciones o del
propio rbitro, accidentes, lesiones o cualquier otra paralizacin del juego
siempre determinada por el rbitro.

2. Si durante el juego se produjera accidente o lesin de un jugador, los


rbitros continuarn hasta que la jugada concluya. En caso de
paralizacin del juego por gravedad del o los lesionados para prestar
asistencia mdica, el juego se reanudar con baln a tierra.

3. En caso de lesin de un jugador no se permitir la atencin prolongada en


el campo de juego, disponindose de 15 (quince) segundos para retirar al
lesionado, efectuar la sustitucin o reincorporacin de inmediato del mismo.
Se exceptuar la lesin del portero mereciendo atencin especial, limitndose
sta hasta 1 (un) minuto de tiempo neutralizado por decisin del rbitro.
4. Los rbitros tendrn la facultad de solicitar tiempo muerto cuantas veces sea
preciso, pero slo debern decidirse justificadamente estando el baln y el
juego detenidos por acciones comunes del mismo.

5. Si se presentara simulacin de lesin o cualquier tentativa de retraso


premeditado para ganar tiempo, los rbitros continuarn el juego sancionando
disciplinariamente al o a los infractor o infractores.

6. El juego no deber ser detenido para recomponer la vestimenta de los


jugadores, esto se efectuar fuera del campo de juego, o en el momento de
estar paralizado el mismo por acciones comunes.

REGLA N 7: EL INICIO Y LA REANUDACIN DEL JUEGO.

1. Antes de iniciarse el partido, el rbitro realizar un sorteo, mediante


lanzamiento de moneda al aire entre los capitanes, para decidir el equipo que
elegir un lado del campo y el que efectuar el saque inicial para comenzar el
juego.

2. El juego ser iniciado, mediante la orden del rbitro, por un jugador del
equipo determinado por sorteo, quien pondr en movimiento el baln hacia el
campo opuesto haciendo un pase a uno de sus compaeros.

3. Al comienzo del juego cada equipo ocupar su medio campo; los


jugadores del equipo adversario al que efecta el saque inicial, debern
encontrarse por lo menos a 3 mts. del baln, hasta que ste haya sido puesto
en juego o, recorrido una distancia igual a la longitud de su circunferencia.

4. El jugador que ejecutara el saque inicial no podr adelantarse al baln ni


reiterar su contacto hasta que ste haya sido tocado por otro jugador. La
infraccin (el no cumplimiento) a esta norma determinar la repeticin del
saque inicial y la sancin disciplinaria correspondiente al jugador.

5. Despus de conseguir un gol, el juego se reanudar, en forma idntica, por


un jugador del equipo adversario.

6. Tras el descanso intermedio reglamentario los equipos mantendrn sus


respectivos bancos de suplentes en su zona de ataque y el saque
corresponder al equipo adversario al que inici el juego.

7. En caso de alargue se proceder de la misma manera que al inicio


de un juego realizndose un nuevo sorteo.

8. Tras cualquier interrupcin del juego, estando el baln dentro del campo, por
motivos excepcionales no citados en estas reglas, el rbitro ordenar la
reanudacin del juego mediante baln a tierra en el punto en el que se
encontraba el baln al interrumpirse la jugada. (Excepto dentro el rea),
Ningn jugador podr situarse a menos de 1 m. del punto de contacto del
baln con el suelo. Si estas disposiciones no se cumpliesen el rbitro repetir
la accin.

9. El baln estar fuera de juego si:

- Traspasa completamente una lnea lateral o de meta, ya sea por tierra o


por aire.

- El juego se detiene por orden del rbitro.

- Golpea el techo.

10. El baln estar en juego en todo otro momento, incluso si:

- Rebota en los postes o el travesao y permanece en el campo de juego.

- Rebota en cualquiera de los rbitros situados dentro del campo de juego.

Decisin.

Si el juego se desarrolla en superficies techadas y el baln lanzado por


un jugador golpea accidentalmente el techo o cualquier obstculo que est
dentro del campo, ste se reanudar con un lanzamiento lateral que ser
ejecutado por un jugador del equipo adversario en el punto ms cercano a la
lnea lateral, donde ocurri el hecho.

11. Las informaciones sobre el tiempo restante de juego para el trmino de


cualquiera de los periodos debern ser solicitadas al cronometrador por
el delegado oficial o tcnico de cada equipo, nicamente, en el momento en
que el baln no est en juego. En caso de ausencia del cuerpo tcnico, lo
realizar el capitn a los rbitros en las mismas circunstancias reglamentarias.

DIMETRO DE LA CANCHA

Dimensiones

a) La cancha o terreno de juego ser de superficie rectangular. Los lados del


rectngulo ms largos se denominan lneas de banda, y los lados menores lneas de
fondo. Longitud: Entre 38 y 42 cm Anchura: Entre 18 y 25 m b) Se recomienda que
haya un rea de seguridad que debe rodear los lmites exteriores del terreno de juego.
En los partidos Internacionales los mrgenes de seguridad debern ser como mnimo
de 1 (un) metro desde la lnea de banda y 2 (dos) metros en las lneas de fondo.1. 2.
Trazado de la cancha

Todas las lneas forman parte de la zona que delimitan. Las lneas debern tener una
anchura de ocho (8) centmetros, y el color de sus trazos debe ser tal, que permita una
clara diferenciacin del resto de las lneas existentes, as como del color del terreno de
juego.
Lnea central

Las lneas laterales o de banda se unirn en su parte central por medio de una lnea
recta, perpendicular a las mismas, denominada lnea central.

Crculo central

En el centro de la cancha, ser trazado un crculo de tres (3) metros de radio,


denominado crculo central.1.3. rea de penalti

Estar delimitada por tres lneas. Una lnea recta de 3 (tres) metros de longitud
paralela a la lnea de fondo, trazada a una distancia de 6 (seis) metros de sta. Las
otras dos lneas sern las dos curvas resultantes del trazado de dos circunferencias de
6 (seis) metros de radio, con el centro en la base de cada uno de los postes de la
portera, las cuales unirn los extremos de la anterior lnea paralela a la lnea de fondo.

Punto de penalti

A una distancia de seis (6) metros del centro de cada una de las porteras se marcarn
dos crculos de 10 centmetros de radio, llamados punto de penalty, desde donde se
ejecutarn los mencionados castigos

Punto de doble penalti

A una distancia de diez (10) metros del centro de cada una de las porteras, y
paralelas a las lneas de fondo, se marcarn sendas lneas de diez (10) centmetros de
longitud, que se llamarn lneas de doble penalty, y desde las que se ejecutaran tales
castigos.1. 6. Zona de sustituciones

a) Sobre la lnea del lado donde estn los bancos de suplentes y perpendicularmente a
ella, se trazarn cuatro lneas de 80 (ochenta) centmetros de largo y ocho de ancho
(quedando 40 cm. al interior del terreno de juego y 40 cm. al exterior).El espacio
comprendido entre las primeras lneas, a ambos lados, por la parte exterior y a una
distancia de 5 metros de la lnea del centro del campo, estar libre de obstculos y
ser donde se ubique la mesa de cronometradores. (Zona de mesa).El espacio
comprendido, a ambos lados, del centro del campo entre las primeras lneas, situadas
a 5 metros de la lnea divisoria y las segundas a 10 metros, ser la zona de
sustituciones por donde debern salir y entrar los jugadores, cuando se produzca una
sustitucin, en la zona ms cercana a su banquillo. b) El espacio situado desde cada
una de estas lneas hasta el final de cada uno de los banquillos ser la zona utilizada
por los entrenadores para dar instrucciones de los jugadores en los tiempos muertos.1.
7. Las metas

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